Bhoritz a écrit :
Je dois dire que c'est toujours Mega1 qui m'a servi de base comme univers (avec quelques choses reprises des versions suivantes, les tétraèdres notamment...).
J'ai souvent considéré la légèreté du background comme un avantage dans ce qui était, à la base, un jeu à missions (rendez vous là, obtenez tel résultat, voilà le matériel, bonne chance...).
L'un des objectifs du projet MEGA Vintage est justement d'essayer de revenir à l'outil de départ : fournir un cadre de jeu assez souple, permettant (en théorie) d'envoyer les P.J dans n'importe-quel type d'univers... science-fiction, fantasy, contemporain, western, pirates du 17e siècle, etc.
Ceci, sans pour autant, que ça devienne trop « prise de tête » pour le M.J et les joueurs.
Bhoritz a écrit :
Dans la mesure où j'ai toujours utilisé l'univers Mega comme un moyen de faire jouer les scénarios qui me plaisaient, issus d'autres jeux, trop de background aurait amené plus de limitations que d'aide pour la conception.
J'ai toujours réussi à adapter les scénarios que j'ai choisi, à condition de respecter quelques précautions:
- les personnages arrivent par des tétraèdres éloignés du lieu de mission (pour éviter les aller-retour intempestifs)
- pas de transfert pour éviter de court-circuiter certains scénarios (autrefois, j'avais simplement décidé que le transfert ne fonctionnait pas dans certains univers parallèles, mais actuellement, je l'ai simplement supprimé).
- en plus du matériel physique, les personnages peuvent subir des altérations (généralement des apprentissages sous hypnoses) pour leur fournir l'une ou l'autre capacité indispensable au scénario.
Au bout de 30 ans, les risques d'abus dans ce jeu ont été clairement identifiés, je crois...
A l'origine, prévu pour les débutants, les auteurs ont donné beaucoup (trop ?) d'avantages aux P.J :
- les Megas ne font généralement que passer brièvement dans un univers => certains ont tendance à faire n'importe-quoi, puisque - de toute façon - ils sont totalement étrangers à ce monde et retournerons ensuite chez eux, très loin de là.
C'est la philosophie de l'interventionnisme à la sauce états-unienne : foutre la merde dans un pays lointain, sous le prétexte de l'aider, puis se barrer tout en évitant de subir les conséquences... A mon avis, voilà pourquoi les auteurs ont cherché à introduire un code de déontologie dans MEGA III. Ce sujet reste toujours d'actualité, d'ailleurs...
- Le Transfert est un gros avantage, mais c'est l'un des piliers centraux de MEGA ; donc, à mon avis, il faut le garder.
Maintenant, d'accord, il ne faut pas non plus que son utilisation soit
trop facile... Voilà pourquoi on étudie exactement ce qui est possible de faire (ou pas) :
http://www.messagers-galactiques.com/fo ... 2334#p2334
- les gadgets NT5/NT6 donnent également des gros avantages aux PJ. Mais, bon, les gadgets peuvent être volés ou se perdre au cours de l'aventure. Et puis, de toute façon, même les meilleurs gadgets de haute technologie ne sont pas nécessairement l'assurance de pouvoir remplir la mission correctement. Par exemple, sur un monde NT3 ou inférieur, l'informatique ne sert pas à grand chose... Donc, posséder le meilleur modèle de nanordi de la galaxie ne donnera pas un gros avantage au Mega.
Et en ce qui concerne l'armement, certes, les équipements NT5/NT6 peuvent donner un avantage écrasant aux P.J, mais la philosophie de la Guilde est normalement là pour empêcher la transformation du scénario en massacre... Les Megas sont généralement là pour sauver des existences, par pour devenir une nouvelle calamité infligée aux résidents.