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CP5C0 Contingances

 

contingences








Une découverte inattendue. Sur un monde médiéval-fantastique, au hasard d'une mission classique de surveillance, des Megas découvrent l'existence d'un être venant « d'ailleurs ». Il promet a des magiciens des mondes vierges en échange de l'élimination de ses Maîtres. Il dispose de pouvoirs troublants, bien connus des Megas. Il faut le faire parler, s'il est toujours vivant...


Contingences.

Une situation improbable. Sur un monde de haut niveau technologique, une Maîtresse des Arcanes et son jeune disciple fondent une Confrérie mystérieuse. Une Société malade de la paranoïa cyberpunk oublie progressivement l'existence des magiciens. Yaaraay la Licorne s'éteint peu a peu sur l'une des quinze lunes d'Ushiga, planète unique d'un univers clos. Les prisonniers d'une cite pénitentiaire expérimentale affrontent une créature démoniaque dans leurs fugues aux frontières du réel...

Contingences.

Des réponses étonnantes. En quête d'une relique sacrée dont l'existence au moins littéraire semble avérée dans plusieurs univers différents, un jeune magicien trouve sur Terre, ou la magie n'existe pourtant pas, des raisons d'espérer. D'où viennent les contes ? D'un monde l'autre, les légendes fantastiques se ressemblent mais leurs implications purement imaginaires ici engagent l'avenir des peuples là-bas. Sauf si...

Contingences.

Des ennemis insoupçonnés. Un vénérable ancêtre, un soldat malade de la guerre, un artiste tue par sa muse, une planète mystique et reposante où se niche le chaos... Le danger vient de le. Sur Norjane, l'ombre plane déjà. L'ennemi n'est pas celui qu'on croit. Et quand le Sanctuaire ne sera plus que ruines fumantes, il sera trop tard pour faire tomber le masque. Et sous ce masque, de vieilles cicatrices mal refermées...

Contingences.

Ou l'on découvre que le sort du continuum échappe à toute prévision, puisque les « Méchants » [tous méchants ?], pas plus que les « Gentils » [tous gentils ?), ne peuvent tout prendre en compte...
Mais les Megas, vos Megas, peuvent-ils décemment laisser l'imprévu n'en faire qu'a sa tête ?
Tsss . Pas dans leur habitude...

Les nœuds de l'espace-temps se font et se défont.

Contingences.



Au commencemenT




Veraned Paola-Eskar est une magicienne. Dans sa langue, sa planete s'appelle Ushiga, ce qui signifie « commencement de toute chose ». Ushiga est un monde de haute technologie où. les hommes se terrent dans des cités tournant le dos au monde. Un soleil nommé Limlaff chauffe les déserts pollués, éclairés par quinze lunes. Pour Veraned, l'univers est dos, ses limites sont connues. ll ne comporte que deux autres étoiles stériles, plus éloignées.


Ushiga, se dit Veraned, est un monde qui dépérit. Ses habitants ont tout oublié des temps anciens. Les beaux jours où la sagesse des magiciens menait encore la vie des hommes se sont éteints il y a longtemps déjà. Et ces hommes, ou ce qu'il en reste, se dit-elle, sont de plus en plus semblables aux machines qu'ils ont créées.


Là-haut, sur l'une des lunes, son ancienne Maîtresse, la Licorne, s'éteint elle aussi peu à peu, comme en écho à l'agonie qui s'étend sur la planète-mère. Veraned se dit que tout cela doit s'arrêter. Elle pense qu'il faut tenter de retrouver la sagesse des anciens, vite, avant que tout ne soit perdu. Et si la Licorne demeure indifférente au sort du monde, elle-même ne restera pas inactive. Agir !
Son jeune disciple a pour nom Estel-Farad d'Aohmey. Leur relation s'est transformée en passion amoureuse il y a quelques années déjà, car Veraned était âgée mais encore fraîche et belle. Et l'est restée. Ensemble, ils ont progressé encore un peu dans leur découverte des Arcanes de Sagesse et de Sapience.


Estel-Farad, jeune, ambitieux et parfois inconscient des conséquences de ses actes, n'hésite jamais a user des rudiments appris sous la coupe de Veraned pour se sortir de situations délicates dont il est au demeurant le seul responsable. Souvent lui revient en mémoire ce matin ou, pour se débarrasser d'un employé borne chargé d'un contrôle administratif quelconque, il crut bon de le charmer.

Son acte devait bouleverser l'histoire d'Ushiga. Car au terme de sa concentration, il se retrouva inexplicablement... à l'intérieur du corps de son interlocuteur, tandis que le sien tombait lourdement sur le sol carrelé de son bureau. Épuisé par son effort, il se reposa de longues minutes. II tenta l'opération inverse, se concentrant en direction de son corps... qu'il réintégra au bout de quelques secondes. ll prit Ia fuite et ne revint jamais. ll fit part de son nouveau « pouvoir » à Veraned. Celle-ci réalisa assez rapidement qu'elle possédait le même don.

Dans les mois qui suivirent, Veraned et Estel-Farad découvrirent cette faculté chez certains de leurs concitoyens. Aucun d'entre eux ne pratiquait une quelconque discipline des Arcanes de Sagesse et de Sapience : il s'agissait de gens « ordinaires ». Beaucoup avaient également en commun des images qui les hantaient dans leur sommeil, des formes tétraèdriques, mais personne n'a jamais compris leur signification.

Cela se passait il y a longtemps déjà...


Aujourd'hui, les deux amants sont à la tête d'une Confrérie occulte œuvrant en secret dans les coulisses du pouvoir d'Ushiga. Réalisant leur condition « d'élus », ils se sont octroyés le droit d'orienter l'histoire a leur convenance, et nul ne saurait s'opposer à eux. .Mais qu'adviendrait-il s'ils apprenaient qu'au-delà de leur univers minuscule et clos, d'autres mondes les attendent, abritant peut-être des puissances qui auraient la volonté de s'opposer à leur croisade ?
Avouez que la question est pour le moins angoissante, non ?



Les Méchants

Estel-Farad
d'Aohmey
Roux, cheveux longs et bouclés, yeux verts, un mètre quatre vingt dix, soixante dix huit kg. Âgé d'une trentaine d'années,
Estel-Farad est un jeune homme à l'apparence juvénile. Son regard transperçant met cependant tous ses interlocuteurs mal à l'aise. Le contraste donne un individu passablement inquiétant et fascinant. Très confiant en lui, son orgueil et sa susceptibilité trahissent son complexe de supériorité. Pour quelqu'un d'assez imposable et confiant, Estel-Farad peut éventuellement apparaître comme un jeune prétentieux, certes doué et gracieux, mais qui ne mérite qu'une bonne correction.
Estel-Farad attache une importance obsessionnelle à son apparence : utilise de multiples parfums et ses vêtements aux couleurs vives et harmonieuses sont souvent accompagnés de nombreux accessoires végétaux et animaux.
lntelligent mais souvent trop distant pour être touché par le sort des individus, il a trop été habitué à être un individu exceptionnel, d'où son côte capricieux qui peut l'amener à obtenir ce qu'il veut en employant la violence avec une indifférence certaine.
Estel-Farad est néà lsmail, une des cités d'Ushiga exploitant le sol fertile d'immenses cavernes pour produire les ressources de base de Haggan. Sa famille (parents et trois frères dont il était le cadet) était propriétaire de grandes étendues de terres en sous-sol. A la fin de ses dix neuf ans, Veraned le contacta : elle avait grâce à la Licorne détecté ses prédispositions à Ia manipulation des Arcanes. L'événement était devenu assez rare sur Ushiga pour justifier des mesures exceptionnelles. Elle l'arracha de force au cocon familial en usant de tous ses charmes, lui révéla ses secrets et, finalement, gagna son amour. Désormais, ils seraient deux.
L'idylle d'Estel-Farad et de Veraned n'a d'abord fait qu'augmenter la confiance du jeune homme. Le sentiment d'être désiré par une femme aussi mûre et puissante l'a profondément enorgueilli. Revers de la médaille, sa sûreté l'amène avec le temps à se détacher de plus en plus de Veraned. Loin de celui des premiers jours, son amour alors émerveillé pour elle tend aujourd'hui à s'émousser. A tel point que viendra un moment où il se lancera dans des aventures en solo, s'investissant de moins en moins dans les projets de Veraned, ce qui lui coûtera cher...


Veraned Paola Eskar


Orpheline élevée par une compositrice de musique lesbienne, au talent indéniable mais jamais reconnu, Veraned Paola Eskar a grandi en intégrant l'idée que les hommes n'avaient rien de bon ni de sincère à apporter à la femme. Plongée dans un milieu artistique favorable à l'épanouissement d'une double sensibilité, à la fois tournée vers autrui et introspective, Veraned a pris elle-même conscience assez tôt de son potentiel magique, aux alentours de dix ans. Sa mère adoptive est décédée alors qu'elle allait fêter ses dix sept ans. Des lors, Veraned n'a eu qu'une idéal en tête : apprendre le maniement des Arcanes et tâcher de réussir une vie qui avait mal démarré.
N'ignorant pas qu'une Maîtresse des Arcanes de Sagesse et de Sapience demeurait encore sur une lune, elle se débrouilla pour réunir la somme nécessaire à un voyage en antigrav spatial (notamment après avoir vendu e de fortunés messieurs, ou à de fortunées mesdames, son corps et sa sensualité). La rencontre avec la Licorne se passa pour le mieux, cette dernière étant touchée par le destin de la jeune fille, et Veraned trouvant une nouvelle mère et un peu de stabilité affective. Mais elle avait une revanche à prendre sur la vie...
Lorsque, à l'âge de quarante sept ans, Veraned pensa en avoir assez appris, elle quitta la Licorne, juste après avoir appris l'existence d'un magicien en puissance sur Ushiga, un dénommé Estel-Farad. La séparation ne lui fut pas trop pénible, elle l'avait prévue depuis le début et s'y était préparée. La Licorne, pour sa part, qui avait entrevu cette issue et cette rupture précipitées, fut grandement déçue de n'avoir pas su l'éviter, car son élève n'était pas encore prête.
Veraned fut perturbée lors de son retour sur Ushiga par la société qu'elle découvrit. Rien n'avait réellement changé, mais elle la regardait avec les yeux d'une étrangère, critique, et toutes ces années sur Lothor, en compagnie de la Licorne, l'avaient marquées à jamais. Déchéance et corruption, tel était l'état de ce monde qu'on appelait Ushiga. C'est à ce moment qu 'Estel-Farad découvrit son talent de transfert, et le « révéla » à Veraned. Plus aisé à utiliser que la magie, et faisant d'eux des êtres «à part », car marqués par la maîtrise d'un don naturel inédit, le transfert acheva de persuader Veraned qu'elle devait changer l'ordre des choses...
Veraned Paola Eskar est une femme d'une beauté cristalline, aux formes généreuses et désirables. Son regard pris est aussi épuré que le moindre de ses gestes. Ses gestes sont doux et harmonieux. Elle porte invariablement une grande robe ample, soit blanche soit noire et n'arbore aucun bijou ou autre accessoire vestimentaire. Sa voix est changeante, au gré de son humeur : parfois dure et glacée, parfois douce, affectueuse et mélodieuse.

Veraned est intransigeante sur la nécessité de sa « mission » : rien ne pourra la faire revenir sur ses certitudes.

La Confrérie des Quinze Lunes

En premier lieu, Veraned et Estel-Farad se mirent en quête d'autres « élus ». Ils en trouvèrent, dans toutes les strates de la société, visiblement dispersés au hasard parmi les différents Etats d'Ushiga. Lorsqu'il devint évident qu'il en existait plusieurs centaines et qu'il serait ardu de les repérer en comptant sur la chance, Veraned et Estel-Farad eurent recours à une société écran, le « centre privé psychothérapeutique de Haggan » (qui a depuis disparu), réputé administrer des traitements révolutionnaires capables de venir a bout de toute névrose. Tous les individus préoccupés par l'idée que leur esprit semblait parfois se déconnecter de leur corps, et pour lesquels les traitements classiques avaient échoué, affluèrent alors au centre. Presque tous avaient en commun une obsession pour les formes tétraédriques, mais il faudrait attendre encore longtemps avant d'en comprendre la signification...

Des annexes furent ouvertes dans d'autres Etats. A ce jour, la Confrérie compte un millier de membres, ce qui fait d'Ushiga un monde particulièrement prospère en Mégas...
La Confrérie est un réseau entièrement secret, et qui le reste sans grosse difficulté, grâce notamment au laxisme et au pourrissement des institutions ushigiennes. Toute l'organisation est axée autour du culte de la personnalité centré sur le couple de magiciens craints et respectés, entourés d'un charisme mystique. Tous les membres recrutés ont été persuadés d'une façon ou d'une autre de se joindre à leur cause, une espèce de croisade secrète pour prendre en main l'Histoire d'Ushiga. Ceux qui ont refusé ou ont eu peur ont ére renvoyés chez eux, non sans avoir subi l'effacement [par la magie d'Estel-Farad] de leurs souvenirs liés à la Confrérie.

N.B. Tous les Ushigiens ressemblent trait pour trait aux Terriens, pour une raison qui sera expliquée en temps voulu. Un détail les en différencie pourtant : ils ont six doigts à chaque main et à chaque pied. Le meneur de jeu devra s'en souvenir dans la mesure où cet élément permettra aux personnages des joueurs d'identifier les Ushigiens qu'ils rencontreront. Cet élément ne sera pas rappelé systématiquement au cours des scénarios. Dans le second, notamment, les empreintes des boites de connexion ont six doigts (ce qui n'empêchera d'ailleurs nullement les Mégas de les utiliser). Chaque fois que leur anatomie peut se révéler gênante pour eux, les Ushigiens utiliseront des gants.


SynopsiS



Tout commence sur Ushiga, une planète NT 5 appartenant à un micro-univers de type combinatoire (magie et technologie, pas de triche­lumière), où aucun Méga n'a encore jamais mis les pieds (donc sans aucun point de transit). C'est là qu'apparaissent des individus maîtrisant le don de transfert (et seulement de transfert). Forts de leur pouvoir exclusif, ils s'érigent en Confrérie, sous le double commandement de deux magiciens précurseurs et disposant d'une autorité efficace : Veraned Paola Eskar et Estel-Farad d'Aohmey.

Evoluant dans un monde où le voyage spatial sur grande distance est impossible, les membres de cette Confrérie suivent dès le départ un chemin différent, une autre voie que celle qui fut choisie par les premiers Mégas de Norjane. Leur action, pleine d'un enthousiasme neuf et non dépourvue d'une euphorie mégalomaniaque, consiste à agir dans le plus grand secret partout où l'histoire a besoin, selon eux, de subir un petit « redressement », partout où les choses n'évoluent pas selon leurs propres aspirations, leurs propres valeurs.

Ce comportement est bien entendu en totale contradiction avec les principes nés de l'expérience multi-millénaire de la Guilde que nous connaissons bien. La rencontre des deux va inévitablement se transformer en conflit où. nos Mégas devront rapidement remporter la victoire sous peine de voir l'autre Guilde se développer suffisamment pour constituer un véritable contre-pouvoir.

La rencontre se produit à cause d'un Méga de la Confrérie, Olloul. ll est le premier à prendre conscience de son pouvoir de transit, assailli qu'il est par des images de tétraèdres. ll finit par en façonner un (l'obsession se rapproche un peu de celle des personnages de Rencontre du troisième type] et réussit son premier transit : it débarque sur OF - 0009, sur une planète nommée Elfilaforella, dans le repaire abandonné et multicentenaire d'un magicien abritant une brèche. H lui faudra plusieurs semaines pour comprendre ce qui lui arrive. Quoi qu'il en soit, it ne fait part
personne de sa découverte. ll décide même de profiter de son avantage pour devenir calife à la place du calife et tenter de renverser Estel-Farad et Veraned : quand on décide de refaire l'Histoire, chacun y va de sa conception des choses, or Olloul estime que ses deux "chefs' n'agissent pas toujours comme it faudrait. ll pence donc que le meilleur moyen de rétablir la situation est de prendre le commandement. Sachant cependant que ses deux supérieurs ne seront pas d'accord [euphémisme], il utilise les grands moyens et convoque sur Elfilaforella quatre Feltos (des magiciens). Contre un service (élimination des deux "obstacles", Veraned et Estel-Farad, et coup d'Etat), il leur promet de nouveaux espaces, l'infinie virginité de l'univers (très alléchant pour ces Feltos qui n'imaginent même pas que d'autres planètes peuvent exister), etc.

Malheureusement pour Olloul, la Confrérie se doute de quelque chose, cause d'indiscrétions diverses de sa part. Lors d'un séjour d'Olloul sur Ushiga, Estel-Farad et Veraned, prudents, le font parler de force pour connaître la raison de ses absences et la signification des tétraèdres de toutes dimensions retrouvés chez lui. Olloul passe aux aveux (de force) puis il est condamné à mort pour sa tentative de traîhrise et de coup d'Etat. Mortellement et magiquement blessé, Olloul parvient néanmoins s'enfuir in extremis en tétraèdre mais c'est seulement pour être retrouvé à l'état de cadavre par les Mégas, sur Elfilaforella. Sur cette dernière planète, des Feltos et un Comte s'impatientent... Cela est le thème du premier scénario.
Sur Ushiga, des Mégas nouvelle formule, suivant l'exemple d'Olloul, apprennent à voyager à travers les univers. Plus aucun doute pour eux : ils sont des Illuminés, ils ont une mission, un Destin. Gare a ceux qui oseront se mettre en travers de leur chemin car nulle opposition, motivée par la seule ignorance, ne saurait être acceptée. La campagne est alors lancée.

Une campagne en 4 scénarios :


Scénario : La quète de tous les mondes

Le premier scénario s'intitule La quête de tous les mondes. Il constitue une sorte d'introduction à la campagne. Au cours de ce scénario, en effet, les agents Mégas découvrent, au hasard d'une mission qui a mal tourné, le corps d'un étrange individu. Tout porte à croire qu'il s'agit d'un Méga, mais il n'est fiché dans aucune des banques de données des douze Guildes connues à travers les univers parallèles... Son existence semble donc attester l’existence d'une nouvelle Guilde, qu'il est urgent de contacter.
Scénario : La Conférence des Quinze Lunes
Le deuxième scénario s'intitule La Confrérie des Quinze Lunes. Utilisant le seul indice à leur disposition (un tétraèdre témoin ayant appartenu au Méga inconnu), les agents débarquent dans un univers non répertorié, de taille très réduite. Ils se trouvent sur une planète très semblable à la Terre. Peu à peu, ils découvrent que la magie y cohabite plus ou moins harmonieusement avec la science, la seconde prenant le pas sur la première. Ils sont aussi rapidement confrontés à la Confrérie des Quinze Lunes, sorte de Guilde inédite, dont la philosophie semble bien éloignée de celle de Norjane : les Mégas indigènes cherchent en effet à prendre le pouvoir sur leur planète pour la mener sur le chemin du progrès... Mais la fin autant que les moyens sont contestables, et les PJ feront bien d’empêcher un tel abus de pouvoir. Au terme de l'aventure, cependant, les membres les plus éminents de la Confrérie sont introuvables. Se sont-ils enfuis dans un autre univers ?
Scénario : A la source des légendes
Le troisième scénario s'intitule A la source des légendes... En mission sur Terre pour éclaircir une mystérieuse histoire d’apparition extra-terrestre, les personnages croisent le chemin d’un professeur d’histoire médiévale passionné par les légendes arthuriennes. Estel-Farad l’a enlevé dans un but inconnu. La piste mène à Pétra, en Jordanie, dans les tombeaux nabatéens. Et se poursuit dans un monde médiéval fantastique évoquant celui d’Arthur, où s’expliquent bien des choses...
Scénario : La croisade des Ecorchés
Le quatrième et dernier scénario s’intitule La croisade des écorchés. La Confrérie s’apprête à éliminer la Guilde des Mégas grâce à l’aide d’alliés providentiels et insoupçonnés ! Une fois débarrassée de ses individus encombrants que sont les Mégas, elle n’aura plus vraiment d’obstacle sur son chemin et pourra entamer son action rédemptrice à l’échelle de l’univers. De Pirate Point à Garanxice, de Bagavad au Sanctuaire, c’est le scénario à ne pas rater pour les agents très spéciaux de la Guilde, qui affronteront cette fois des êtres dont le crime essentiel est d’avoir cédé à leurs propres démons.




PrécisionS



De la nature hétéroclite de ce qui suit

Cette campagne est à présent terminée, ou presque. Ce qui suit relève essentiellement de la technique. Vous trouverez notamment les caractéristiques des PNJ (ou PSJ), des créatures, androïdes, êtres des plans démons, et celles des différents véhicules et navires. Sont également rassemblés les plans et certains documents à remettre aux joueurs, tirés des scénarios.

Il faut nous arrêter un instant sur le cahier de campagne. Cette partie est destinée au meneur de jeu. Elle a été conçue pour faciliter sa tâche d'apprentissage et de mémorisation de la campagne. Sur une page sont regroupées, de façon claire et synthétique, les points essentiels de chaque scénario : parties et sous-parties, mots clés, PNJ et autres intervenants, points de règles spécifiques et notes additionnelles.

Enfin, vous trouverez ci-après la retranscription d'un entretien avec Didier Guiserix, dont la lecture est conseillée à tous les meneurs de jeu cherchant à approfondir leur connaissance de MEGA lll.

De la possibilité fort enthousiasmante d'intégrer ses propres scénarios


Contingences est composée de quatre scénarios formant une campagne complète. Ceux-ci correspondent aux moments charnières et aux passages obligés de la campagne. Elle ne peut pas être plus courte. Mais elle peut être rallongée. Chaque meneur, selon sa façon de jouer et de faire jouer, est libre d'intercaler d'autres histoires entre les épisodes décrits dans le présent volume. Des intrigues peuvent être mises au point assez rapidement en s'inspirant de l'histoire des principaux protagonistes. On peut imaginer par exemple, entre le deuxième et le troisième scénario, une « idylle » entre Estel-Farad (ne voyant que son intérêt) et une Talsanite de la Guilde des Mégas, séduite par son charme, idylle qui pourrait être la source d'ennuis pour le Sanctuaire (Estel-Farad en profitant pour s'introduire dans Ia tétrathèque de Norjane, ou bien aux archives, etc.). ll se passe également un peu de temps entre le troisième et le quatrième scenario. On peut imaginer des intrigues basées sur ce qui reste de la Confrérie sur Ushiga, ou impliquant, à l'image de A la source des légendes..., Veraned quelque part dans QF1-0001, ou bien son (nouveau) fidèle lieutenant, etc. De plus, il est assez facile de supprimer les indices fournis par Estei-Farad [mémocube et nom), de façon à ce que les PJ les découvrent par le biais d'autres missions...

De la joie mal contenue du meneur de jeu à l'idée de pouvoir réutiliser des mondes
Les mondes étrangers où se déroulent les scénarios de Contingences sont généralement décrits avec assez de précision. Certains pourront même juger que ce n'était pas toujours utile dans le cadre des aventures proposées. Mais cela a été fait pour permettre à chaque meneur d'improviser au mieux. De plus, ces mondes, bénéficiant d'une présentation minimale, pourront être exploitées dans le cadre d'autres histoires. Cela est souhaitable dans la mesure où il est conseillé aux meneurs de MEGA Ill de donner des points de repère aux joueurs et de les familiariser avec l'univers du jeu, très vaste. Pour cela, il est bon de les confronter de façon récurrente à des mondes qu'ils connaissent déjà (le même réflexe dans l'usage des civilisations non-humaines est recommandé). Dans la version longue de MEGA Ill sont décrites des planètes destinées à jouer un tel rôle. Contingences en propose trois autres (deux médiévales et fantastiques et une de tendance cyberpunk) qui ont la particularité de se situer dans d'autres univers. L'attachement des Mégas au monde de Troyan est rendu aisé par le statut de chevalier qui est désormais le leur là-bas (vraisemblablement du moins).


De l'importance des Gazettes Galactiques
Casus Belli a publié de nombreuses aides de jeu pour MEGA Ill : les Gazettes Galactiques.
· Des précisions sur les psy et la magie, les engins spatiaux, le tir automatique des vaisseaux et les dégâts des torpilles dans le n°73.
· « Acrobatie, agilité et transfert » dans le n°74.
· « Archétypes et univers pendules », particulièrement utile pour Contingences, dans le n°75.
· « Transfert, fiche de créature et jouer des non-Mégas » dans le n°78.
· « Pour jouer dans le monde de Sylfeline » dans le n°78.
· « Expérience, transit et arts martiaux » dans le n°79.
· « Préparer rapidement des PSJ » dans le n°81.
· « Point de vue sur la Guilde » dans le n°83.
· « Visite touristique », où retrouve Pirate Point, dans le n°85.
· « Créer un monde » dans le n°87.

De la qualité des scénarios pour MEGA III
· Un Ricard, sinon deux !, Casus Belli n°70.
· Pour une place au soleil, CB n°72.
· Le pendule de Jra, « Apocalypse later », CB n°75.
· La soeur et la cathédrale, CB n°78.
· Elosis, Grand Ecran, CB no81.
· L'homme qui voulut être roi, CB n°86.
· Last but not least, Cent Prétentions a publié des scénarios mémorables (et encore, euphémisme) pour MEGA lll dans ses numéros 1, 2 et 3. Toujours disponibles au prix de 10 F tout compris : Ferian, ex-Méga sur le point de faire de grosses bêtises, Le complot des dupes, très inspire de L'Empire des 1000 planètes (Dargaud) et Les alibis de Pémeric, avec des monstres au Brésil et au Cameroun. Entre Nuit et treize pages.

Du sens et de la référence de certains mots...

A plusieurs reprises dans Contingences il est question de « champ de confinement ». C'est un autre nom pour champ de force, tiré de la lecture des Cantos d'Hypérion, de Dan Simmons. Un exemple de ce qu'on peut faire avec un champ de confinement est donné dans MEGA Hl page 83 avec le bouclier à énergie. Les Cantos d'Hypérion figure au nombre des sources d'inspiration de Contingences. Il y en a bien d'autres, que vous saurez sans nul doute retrouver...

De l'efficacité des parties

Il n'est pas inutile de regrouper pour chaque mission l'équipement des PJ sur une feuille détaillant complètement chaque pièce de matériel (description et caractéristiques techniques). Cela constitue un « plus » indéniable en cours de jeu, car les joueurs sont plus conscients de l'aide que peut leur apporter leur équipement et en gèrent eux-mêmes l'utilisation.
Il est également conseillé d'effectuer, au moment de la création des personnages, un petit travail sur l'historique de ces derniers (voir à ce sujet le Destination aventure de Casus Belli n'93). Pour les missions se déroulant sur Terre, cela peut être utile de savoir qu'un personnage est originaire de telle région, et connaît telles personnes. C'est aussi une variable à prendre en compte dans la constitution du groupe de personnages (quelle relation va s'établir entre un Serbe et un Croate, par exemple ?).

De la distribution des XP
«- C'est ainsi que s'achève votre fabuleuse épopée alors que la foule vous acclame et que...
- Ouais, c'est ça, give the XP s't'plaIt.
- sob...
Dans chaque scénario, il y a au moins un élément susceptible de rapporter quelques XP supplémentaires aux personnages si les joueurs ont été futés .
Dans le premier, c'est le fait de découvrir en Marghila une Méga latente (histoire qu'ils prennent l'habitude de se préoccuper de ce genre de choses à l'avenir).
Dans le second, ramener un maximum d'informations sur la structure et l'implantation de la Confrérie sur Ushiga serait bienvenu.
Dans le troisième, la bonne idéa, c'est de ramener le Saint Greld sur Norjane le temps de fabriquer une copie qu'on remettra ni vu ni connu Artus : fini les brèches !
Dans le quatrième, la récupération de données dans les fichiers informatiques du temple de Bagavad serait une très bonne affaire, mais cela me semble personnellement ardu...

De la nécessité de relire MEGA III en détail

Vous ne pouvez pas imaginer le nombre d'informations qu'on peut découvrir dans les paragraphes apparemment anodins du jeu. Et ne parlons pas des notes en marge ! Bref, relisez et faites des fiches.

Du rôle ambigu des Guetteurs
Pourquoi les Guetteurs ne participent-ils pas plus activement à la lutte contre la Confrérie ? Il y a un vrai danger, pourtant, non ?
Hélas ! Si grands soient leurs pouvoirs (le sont-ils autant, d'ailleurs ?), les Guetteurs ne sont pas toujours prompts à s'occuper des affaires des gens du continuum. Ou alors ils ferment les yeux pour des raisons qui leur appartiennent. Relisez MEGA lll page 70 : « leurs motivations restent obscures, pas forcément altruiste ». De l'exégèse savante des textes mégaïques...




CaractéristiqueS



Veraned Paola Eskar, fondatrice de la Confrérie des Quinze Lunes
Vitesse 7 m/s, 25.1 km/h, 42 m/rd Apparence Divine
Rt: 92
Memoire : 7
Lancer : 6
(500g : 30m ; 2kg : 20m ; 5kg : 1 2m ; 10kg : 6
m ; 20kg : 2m)
Soulever : -2 / 5kg, -4 / 11kg, -7 / 22kg (max. 45kg)
Intelligence 16, Decision 14, Volonté 16, Mental 14, Empathie 11
Perception 14, Réflexe 9, Force 10, Constitution 9, Adaptation 15
Vue 9, Ouïe 7, Odorat 5, Goût 6, Toucher B
Points de vie : 5 (5 / 2/ 1)
Initiative 5
Combat (Mains nues, Armes blanches, Armes a distance)
Attaque : 5, 4, 3 Parade : 3, 2, 1 Esquive : 5, 4, - Renverser : 6 Prise :
Tir : 6
Acrobatie 6, Arts corporels 7, Arts plastiques 4, Baratin 5, Comédie/ imiter 6, Coordination 7, Debrouille 6, Dialogue 8, Dissimuler 7, Discretion / Filature 1, Endurance 5, Expliquer 5, Grimper 6, Manipulation 7, Marchander 3, Nager 1, Organiser 5, Pister 4, Psychologie B, Remarquer detail 8, Remarquer son B, Remarquer odeur 5, Remarquer goût 3, Remarquer contact B, Renseignements 5, Séduire 4, Vigilance 4, Administration 5, Biologie 1, Chimie 1, Conduite 2, Connaissance armement 0, Constructions 3, Economie 2, Electronique 2, Equitation 4, Evaluer 4, Geologie 1, Histoire 8, Inform atique 3, Linguistique 4, Mécanique 0, Médecine 4, Milieu air / mer 2, Milieu rural 0, Milieu sauvage 5, Milieu urbain 7, Navigation 3, Pègre 4, Physique/ Maths 5, Pièges 0, Piloter 2, Premiers soins 5, Sabotage 0, Serrures 0, Techniques de survie 0, Transmissions 2, Usages 7
MEM : 12
Sorts : e choisir dans les listes Magie universelle, Divination, Enchantement, Invocation et Sorcellerie (une dizaine au total).
II lui faut tout de même de quoi tuer Olloul (scenario un) et invoquer la creature de Damon (scenario deux)
Note : priori, les Megas ne seront pas confrontés a elle sur un monde magique. Mai s sait-on jamais ?


Estel-Farad d'Aohmey, fondateur de la Confrérie des Quinze Lunes

Vitesse 6 m/s, 21.6 km/h, 36 m/rd Apparence Beau
Rt : 84
Mémoire : 8
Lancer : 6
(500g : 30m ; 2kg : 20m ; 5kg : 12m; 10kg : 6 m;20kg:2m)
Soulever : -2/ 9kg, -4/ 18kg, -7/ 36kg (max. 72kg)
Intelligence 15, Decision 18, Volonte 14, Mental 12, Empathie 8
Perception 10, Réflexe 12, Force 12, Constitution 13, Adaptation 14
Vue 6, Ouïe 4, Odorat 5, Goût 4, Toucher 6
Points de vie : 6 (6 / 3 / 1)
Initiative 7
Combat (Mains nues, Armes blanches, Armes a distance)
Attaque : 4, 3, 4
Parade : 3, 2, 3
Esquive : 4, 3, -
Renverser : 7
Prise : 7
Tir : 6
Acrobatie 4, Arts corporels 5, Arts plastiques
4, Baratin 6, Comedie/ imiter 2, Coordination
5, Debrouille 5, Dialogue Dissimuler 6, Discretion / Filature 2, Endurance 4, Expliquer 7, Crimper 5, Manipulation 3, Marchander 5, Nager 2, Organiser 5, Pister 3, Psychologie 6, Rem arguer detail 9, Remarquer son 5, Remarquer odeur 6, Remarquer goût 3, Remarquer contact 6, Renseignements B, Séduire 3, Vigilance 2, Administration 6, Biologie 2, Chimie 5, Conduire 3, Connaissance armement 3, Constructions 4, Economie B, Electronique 5, Equitation 5, Evaluer 5, Geologie 7, Histoire 9, Informatique 5, Linguistique 7, Mécanique 2, Médecine 4, Milieu air/ mer 5, Milieu rural 0, Milieu sauvage 7, Milieu urbain 5, Navigation 3, Pegre 4, Physique/ Maths 1, Pièges 0, Piloter 3, Premiers soins 1, Sabotage 1, Serrures 0, Techniques de survie 3, Transmissions 2, Usages 6
MEM : 10
Sorts : Magie universelle (Créer un focus, Charger un focus, Déclencher un focus), Air (Commander creature volante, Forme gazeuse), Brume / illusion (Camouflage, Hologramme), Charms (Oubli), Protection (Armure invisible)


Membre type de la Confrérie des Quinze Lunes

Vitesse 6 m/s, 21.6 km/h, 36 m/rd Apparence Passe-Partout
Rt : 68
Memoirs : 5
Lancer :6
(500g : 30m ; 2kg : 20m ; 5kg : 1 2m ; 10kg : 6 m ; 20kg : 2m)
Soulever [Femmes : comme Veraned. Hommes : comme Estel-Farad)
intelligence 10, Décision 8, Volonté 14, Mental 10, Empathie 11
Perception 14, Réflexe 12, Force 11, Constitution 15, Adaptation 13
Vue 9, Ouïe 6, Odorat 6, Goût 6, Toucher 8
Points de vie : 6 (6/ 3 / 1)
Initiative 5
Combat (Mains nues, Armes blanches, Armes à distance)
Attaque : 4, 3, 2
Parade : 2, 2, 2
Esquive : 4, 3, -
Renverser : 5
Prise : 7
Tir : 5
Acrobatie 2, Arts corporels 1, Arts plastiques 1, Baratin 5, Comédic/ imiter 4, Coordination 1, Débrouille 4, Dialogue 1, Dissimuler 2, Discrétion / Filature 3, Endurance 2, Expliquer 4, Grimper 3, Manipulation 3, Marchander 1, Nager 2, Organiser 1, Pister - 1, Psychologie 1, Remarquer detail 5, Remarquer son 2, Rem arguer odeur 2, Remarquer goût 2, Remarquer contact 2, Renseignements 7, Séduire 0, Vigilance 0
Note : les scores des Connaissances varient selon l'activité qui était celle de I'Ushigien avant d'être recruté par la Confrérie.


Sol-Consul de Venancius
Talsanit
Vitesse 5 m/s, 18 km/h, 30 m/rd
Apparence Beau
Rt : 82
Mémoire : 7
Lancer : 6
(500g : 30m ; 2kg : 20m ; 5kg : 12m; 10kg : 6 m ; 20kg : 2m)
Soulever : -2/ 5kg, -4/ 11kg, -7/ 2kg (max. 45kg)
Intelligence 18, Decision 13, Volonté 15, Mental B, Empathie 11
Perception 10, Réflexe 12, Force 12, Constitution 12, Adaptation 12
Vue 4, Ouïe 4, Odorat 5, Goût 5, Toucher 7
Points de vie 6 (6 / 3 / 1)
Initiative 6
Combat (Mains nues, Armes blanches, Armes à distance)
Attaque : 2, 2, 2
Parade : 2, 2, 2
Esquive : 2, 2, -
Renverser : 6
Prise : 7
Tir : 3
Acrobatie 2, Arts corporels 1, Arts plastiques 12, Baratin Comédie / (miter 6, Coordination 7, Débrouille 6, Dialogue 8, Dissimuler 7, Discrétion / Filature 6, Endurance 5, Expliquer 5, Grimper 6, Manipulation 7, Marchander 3, Nager 1, Organiser 8, Pister 4, Psychologie 14, Remarquer detail 8, Remarquer son 8, Remarquer odeur 5, Remarquer goût 3, Remarquer contact B, Renseignements 13, Séduire 4, Vigilance 4, Administration 10, Biologie 3, Chimie 3, Conduite 2, Connaissance armement 2, Constructions 3, Economie 9, Electronique 2, Equitation 4, Evaluer 4, Géologie 1, Histoire B, Informatique 5, Linguistique 7, Mécanique 0, Médecine 4, Milieu air / mer 9, Milieu rural 0, Milieu sauvage 5, Milieu urban 7, Navigation 12, Pègre 12, Physique / Maths 8, Pieges 0, Piloter 7, Premiers coins 5, Sabotage 0, Serrures 0, Techniques de survie 5, Transmissions 3, Usages 10

Vah-Nann
Traits physiques 14
Traits psychiques 12
Arts corporels, arts plastiques, débrouille, manipulation, organiser, psychologie, remarquer dètail, renseignements : 6 Sorcellerie : 9. Alchimie, histoires & légendes, lire et écrire : 6
Combat : tout à 3.
Points de Vie : 6/ 3/ 1
Vitesse : 30 m/round
Lancer 6
Rt 72
MEM 11


Euphara
Traits physiques 8
Traits psychiques 12
Dialogue, expliquer, organiser : 6. Arts corporels, baratin, marchander,
psychologie : 5
Négoce, évaluer, lire et ècrire, dialectes et usages : 6. Equitation (Jaccos), histoires &
légendes, milieu rural, milieu sauvage, premiers soins : 4
Combat : tout 8 1
Points de Vie : 5/ 2/ 1
Vitesse : 24 m/round
Lancer 4
Rt 72


Les Gardiennes
Traits physiques 1 2
Traits psychiques 8
Acrobatie, endurance, grimper, nager, remarquer détail, vigilance : 6. Coordination, pister : 5.
Dialectes, milieu rural, milieu sauvage, premiers soins, usages : 4.
Combat : tout à 6
Points de Vie : 5 / 2/ 1
Vitesse : 30 m/round
Lancer 6
Rt 48


Les PSJ du domaine de Yah-Nann

Traits physiques 8 (sauf Guyavor : 1 4, enfants : 6]
Traits psychiques B (sauf Marghila et historiographes :1 2]


La créature des Plans-Démons
Taille : 2m50
Intelligence 8, Décision 1 4, Volonté 1 4 Perception 16, Réflexes 16, Force 20, Constitution 1 6, Adaptation 8
Points de vie : 8 / 4 / 2
Score taille 24
Transfert impossible
Initiative 7
Combat (niv. / CA/ CD) :
Griffes 8 / 4/ -
Morsure 4/ 3/-
Protection : plaques cartilagineuses (4) Description : PrijgOttity cliydu4xit4 tuNqs1jiftpu, car tel est son nom, est un breve p*55r-vp84 de Tcot&InSkjupic. Invoqué et dominé par Yah-Nann pour protéger son saint des saints, il est d'une redoutable efficacité à cause de son pouvoir natural de téléportation (limité à une rune définie par Yah-Nann]. PrijgOnitp 4ydu4ioi, tOclqs1jiftpu se présente comme un ernes de chair pourvu de multiples excroissances, surmonté d'une tête octogonale où brillent hums yeux en forme de fente, blancs et rouges. Deux des excroissances sont plus longues que les autres, plus maniables aussi, et se terminent par des griffes d'une taille
« servalesque ». Des tests en Mental s'imposent A la vue de PrijgOttiy 4iyclu.ca4 tOcpljilipu, bien entendu. Mais ça n'a rien à voir avec Grendel...
Les Feltos Idem Yah-Nann
Lee Jaccos
Hauteur : 1 m10.
Intelligence 3, Décision 1 0, Volonté B Perception 1 4, Réflexes 16, Force 20, Constitution 16, Adaptation B
Points de vie : 7/ 3/
Score taille 1B
Initiative 6
Combat (niv. / CA/ CD) :
Crachat irritant 4/ spécial / ‑
Protection : 1
Note : le crachat d'un Jacco provoque de wives démangeaisons qui donnent un malus de -1 8 cheque coup Porté [maximum -5). Les effets disparaissent avec un lavage conséquent à l'eau [le malus s'amenuise dans ce cas de un point par heure]. Le Jacco est dressé et ne creche donc pas sur son cavalier. A priori.
Garazzo
Traits physiques B
Traits psychiques 8
Baratin, comédie/ imiter : 6. Dialogue, marchander, renseignements : 4 Administration, êvaluer, lire et écrire, dialectes, négoce et usages : 6. Equitation, milieu urbain, pègre : 4 Combat : tout à 1
Points de Vie : 4/ 2/ 1 Vitesse : 24 m/round Lancer 4
Rt 4B
Agents de la SIF a Fuzz
Traits physiques 1 2
Traits psychiques 1 2
Acrobatie, débrouille, dissimuler,
discrétion / filature, endurance, grimper, manipulation, nager, pister, remarquer détail, vigilance : 6. Baratin, coordination, organiser, psychologie : 5
Connaissance armement, équitation, mécanismes, milieu urbain, pègre, sabotage, serrures, techniques de survie : 6. Lire et écrire, dialectes, premiers soins : 4
Combat : tout à 6
Points de Vie : 6/ 3 / 1
Vitesse : 36 m/round
Lancer 6
Rt 72
Bergers « démoniaques »
Traits physiques 1 4
Traits psychiques 8
Endurance, nager, pister, remarquer son, vigilance : 6. Acrobatie, débrouille,
discrétion / filature, grimper : 5
Animaux : 6. Attelages, sols, équitation, milieu rural, milieu sauvage, techniques de survie : 4 Combat : tout à 3
Points de Vie : 6/ 3/ 1
Vitesse : 48 m/round, Lancer 7
Rt 4B

Les Garouannaks
Hauteur : 90cm.
Intelligence 3, Décision 12, Volonté 14 Perception 14, Réflexes 20, Force 12, Constitution 14, Adaptation 14
Points de vie : 6 / 3/ 1
Initiative 8
Combat [niv. / CA/ CD) :
Griffes 4 / 1 / -
Protection : 2 (cuir)
Ushigien normal
Traits physiques 10 Traits psychiques 10 Points de Vie : 5 / 2/ 1 Vitesse : 30 m/round Lancer 5
Rt 60
Les Terminators
Robots de classe A
Traits physiques 20
Traits psychiques (seulement I et D) : 1B Combat : tout à 12
RM8: -/-/ 3.
Vitesse : 66 m/round
Lancer 10
Barge antigrav ushigienne d'atmosphère
Idem Fuzarelli F-60 [MEGA III page 79] mais en plus gros [cinq passagers]. Pour la moto antigrav, même chose sur deux roues (et pour deux passagers).
Barge antigrav ushigienne d'espace
Idem Gaw & Trocknay BPL 2K (MEGA III page 81) eux différences preys énoncées dens le scénario.
Prisonniers de Darnon
Idem Ushigien normal, avec souvent Volonté ou Mental bien réduit...
David de Pornouech
Traits physiques 10
Traits psychiques 14
Dialogue, expliquer, organiser, psychologie, renseignements : 6. Arts plastiques, baratin, coordination, débrouille : 5
Histoire : 13. Administration, économie, milieu urbain, usages : 5
Combat : tout_à 1
Points de Vie : 5/ 2/ 1
Vitesse : 36 m/round
Lancer 5
Rt B4
Habitant de Troyan normal
Traits physiques 12 Traits psychiques B Points de Vie : 5 / 2 / 1 Vitesse : 30 m/round Lancer 6
Rt 48
Albéric
Traits physiques B
Traits psychiques 14
Débrouille, manipulation : 6. Arts plastiques, baratin, expliquer, remarquer détail,
rem arguer odeur : 5
Alchimie, sorcellerie : 13. Histoire & légendes, lire et écrire, maths/ astrologie : 5
Combat : tout à 1
Points de Vie : 4/ 2/ 1
Vitesse : 24 m/round
Lancer 4 Rt B4
MEM 13
Lancevain
Traits physiques 1B
Traits psychiques 14
Dialogue, séduire : 12. Acrobatie : B. Comédie / imiter, discrétion / filature, endurance, manipulation, organiser, remarquer détail : 6
Equitation, milieu sauvage : B. Histoire & légendes, lire et écrire, dialectes, milieu rural, premiers soins, usages : 5
Combat : tout à 10
Points de Vie : B/ 4 / 1
Vitesse : 54 m/round
Lancer 9
Rt B4
Vercris
Traits physiques 12 Traits psychiques 12 Combat : tout à 3
Points de Vie : 6 / 3 / 1 Vitesse : 30 m/round Lancer 6
Rt 72
Philomène
Traits physiques B
Traits psychiques 8 Points de Vie : 4/ 2/ 1 Vitesse : 24 m/round Lancer 4
Rt 4B
Arius Ill
Traits physiques 16
Traits psychiques 16
Organiser : 12. Coordination, dialogue, expliquer, psychologie :

Administration, sciences militaires : 12. Equitation, histoire & légendes, lire et écrire, dialectes, milieu rural, milieu urbain,
usages : 9. Connaissance armement, économie : 5
Combat : tout à 10
Points de Vie : / 4 / 2
Vitesse : 48 m/round
Lancer 8
Rt 96
Habitants d'Ygraine V Idem Ushigien normal.
Finn Galad
Traits physiques 12
Traits psychiques 12
Apparence Belle
Baratin, comédie/ imiter,
discrétion / filature, marchander, séduire : 6. Dialogue, psychologie, remarquer détail, remarquer son, vigilance : 4
Pègre : 11. Milieu urbain, piloter, transmissions : 7. Administration, connaissance armament, économie, histoire, informatique, premiers soins, pièges, sabotages : 4
Combat : tout à4
Points de Vie : 6 / 3 / 1
Vitesse : 30 m/round
Lancer 6
Rt 72
Criminels de Pirate Point
Traits physiques 14 Traits psychiques 10 Combat : tout à 6
Points de Vie : 6 / 3 / 1 Vitesse : 42 m/round Lancer 7
Rt 60
Habitants de Garanxice
Idem Ushigien normal sauf arts corporals, arts plastiques, comédie/ 'miter : 12.
Orendel
Traits physiques spéciaux
Traits psychiques spéciaux
Vitesse : 30 m/round
Au cas où quelqu'un parviendrait à opposer une résistance psychique suffisante Grendel, it pourrait le combattra au corps à corps. II faut considérer Grendel non comme un « être » mais comme une « chose ». En d'autres termes, it n'a pas de points de vie mais une résistance metériau de 5 (son squelette) supportant les blessures suivantes : 20 / 5 / 2.
Niveau Psy : 40. Modificateur de seuil : 6. Energie psy : 240.
En gros, en termes de jeu, personne ne peut s'opposer 8 lui sans l'aide du Huon'ka. Des
qu'il est apercu, it suscite immédiatement l'effroi le plus absolu. Ceci dit, on peut l'avoir par l'intermédiaire d'une arme télécommandée, par exemple. A condition de le trouver.
Habitants de Bagavad
Traits physiques 10
Traits psychiques 14
Points de Vie : 5/ 2/ 1
Vitesse : 30 m/round
Lancer 6
Rt 84
Le haut score dans les traits psychiques vient de l'efFet de relaxation de Od VI.
Les androïdes
Robots de classe A Traits physiques 14
Traits psychiques (seulement I et 0) : 12 Combat : tout à 6
RM 6 : 20 / 5 / 2. Vitesse : 42 m/round Lancer 7
Les mercenaires au service de Ia Confrérie
Idem criminels de Pirate Point.
Le vaisseau de Mac Lambert
q Prototype Shaxzar Filène Nv6
· Type 1
· NT construction 6
· NT réparation 5
· NT recharge 5
· Autonomie 6 mois
· Equipage / passager 0 (ordinateur) / 8
· Volume fret total 35m3
q Triche-lumière
· Vitesse m eximale 300uv
· Accélération maximale 50uv
· Vitesse optimale/ limite 70/ 130
q Détecteurs :
· portée utile 1.000.000 km
· sensibilité 3
q Armament :
· 2 tourelles standard
· 10 torpilles Sourire Eclatant
q Calculateur 2
q Tir automatique 14
Flotte de la Confrérie des Quinze Lunes
· 200 intercepteurs embarqués
· 4 barges permettant de débarquer 50 combattants, armées de 2 tourelles standard [bouclier' 2500, structure 500)
· Des exosquelettes de combat, des lasers lourds, des fusils 8 plasma, des grenades, des bombes...


Les PlanS


*Le repaire de la Confrérie à Haggan*








*Le château de Kamloa *





* Le repaire de la Confrérie sur Od VI *


 

Comme vous pouvez le constater, le repaire contient de nombreuses salles réparties selon les volontés (assez confuses] des bâtisseurs du temple.
Libre à tout meneur de jeu d'en rajouter, ou de changer la configuration comme it lui plait. Les positions des Personnages Sans Joueur (PSJ, ou PNJ] sont également laissées dans le vague. D'une façon générale, c'est le branle-bas de combat . Au moment où les PJ parviennent jusqu'ici, l'assaut est prêt à être lancé. Chacun est sur le point de rejoindre son vaisseau. ll y a pas mal de monde vers les tétraèdres et dans la salle des communications. Pour le reste, à chacun de voir...


AnnexeS



Rapports des fouilles du Temple Janien - Annexe 4


· 24, Namod

Les travaux ont commence. Cela devrait être assez rapide, car la terre est meuble et les Donaïs que j'ai recrutés sont très motives. Ils semblent s'être pris de passion pour le travail de fouilles archéologiques.
De nouvelles recherches me donnant a penser que l'emplacement du Mégalithe De toutes Forces Telluriques pourrait être dévoilé sur les bas-reliefs d'une Salle de Méditation.


· 26, Nomod

Les travaux n'avancent pas comme prévu. deuxième jour, un des Donaïs est tombé sur une paroi très lisse et dure. Le site ne correspond pas (plus ?) aux plans que j'avais décryptés dans le Manuel d'Ashell. Celle paroi, ce matériau... tout ceci est diablement intrigant. Aurions-nous mis la main sur les traces dune civilisation post-Janienne inconnue ?


· 28, Namod

Ahurissant ! Nous avons trouvé une entrée : une porte de metal épaisse donnant sur un couloir qui débouche a plusieurs centaines de pas du Temple, pès de la source du Haut Varrez.
Au milieu du couloir souterrain, une autre porte, dotée d'une serrure très complexe, est visible. Je n'ai jamais vu un tel modèle ailleurs. j'ai décidé de faire venir de la poudre explosive de Falinn. Nous verrons bien. Qui a pu construire de tels mécanismes ?...


· 34, Namod

Nous avons fait sauter la porte après plusieurs essais. Elle était incroyablement résistante. Ce que nous avons trouve de l'autre côté est positivement incroyable, et je suis bien certain que cela n'a rien a voir avec ce que j'étais venu chercher. Ainsi, que penser de cette pyramide, de la hauteur d'un homme, ne possédant aucune ouverture apparente ? Je suis persuade qu'elle renferme quelque chose d'important : nous allons la briser, si nous pouvons. Plus étrange encore tous ces appareils... Je ne parviens pas a en comprendre ni le fonctionnement ni l'utilité. Je vais tacher d'en savoir un peu plus avant d'en parler a qui que ce soit.


· 35, Narmod"

La lettre de Garazzo Jihadal que j'ai reçue hier est d'autant plus intrigante quand on l'éclaire de mes récentes découvertes. Je devrais être à Fuzz dans quatre jours, soit deux jours avant la rencontre. Je pars demain matin mais garderai tout ceci secret. Sauf s'il s'avère nécessaire d'en faire part aux autres. J'aviserai sur place.



Garazzo Jihadal, Comte des Terres Maranéennes
Manoir des Fidèles au Roi
Fuzz

30ème jour de Namod



Cher ami,


Depuis noire derniere rencontre, lors de la réception organisée par noire ami commun le Comte Han-mett Hoppar Hanodius, je n'ai pas eu l'occasion d'entretenir une relation épistolaire particulièrement fournie avec vous. Mais des événements se sont récemment produits qui me poussent a vous contacter a nouveau.


Ayant le privilège d'appartenir au cercle très fermé des êtres connaissant létendue réelle de votre savoir en ce bas monde, c'est au Maïtre des Fluides et des Potentialités que je m'adresse aujourd'hui. Je sais les eaves qui sont les vôtres, Yak- ann. Ils sont ceux de tout homme sagesse, nobles et annonciateurs d'une destinée peu commune. Je sais quels sont vos désirs : parcourir un monde vierge, voter vers d'autres cieux, faire vôtre des terms que nul n'a jamais foufées.

C'est l'assouvissement de ces passions que je vous propose aujourd'hui.

Car il existe un autre monde, Yah-Nann. Je suis même certain qu'il existe d'autres mondes, une quasi-infinité d'autres cieux. Réalisez-vous, puissant ami, la portée de cette pensée ?

Il y a quelques semaines de cela, ma route a croisé celle d'un être prodigieusement intrigant, alors que je revenais d'un pèlerinage a la Mosquée Universaliste de Koralys. A quelques distances de Fuzz, un voyageur a pied me proposait de finir le chemin avec moi. Je ne prêtais pas une seconds d'attention a ce gueux, évidemment, jusqu'à ce qu'il me parle de secrets que je croyais connus de moi seul et de mon épouse. Intrigué au-delà de ce que vous pouvez imaginer, je le fis monter a mes côtés et le questionnai afin de savoir comment il s'y était pris pour avoir connaissance d'informations aussi intimes. Je soupçonnai l'indiscrétion de mon épouse, qui m'a pourtant peu habitué a pareille mégarde. Mais, avant que je ne puisse m'en rendre compte, c'est lui qui se fit maitre de notre discussion et qui m'entretint de sujets divers, alors que je répondais moi a ses questions.

Il m'a parlé des autres mondes, Yah-Nann, entendez-vous ? Des terres au-dela nos horizons, des espaces infinis au-deà de nos cieux, de nuit et du jour, au sein des étoiles...

Je le prenais pour un fou, croyez-moi. Mais, hélas, il parlait avec une sincérité, un tact et une puissance de conviction contre lesquelles je fus incapable de lutter. Le coup de grâce fut porté lorsqu'il me présenta... l'objet. Je n'ai pas d'autre mot pour désigner la chose, pardonnez mon imprécision, mais je vous mets au défi de trouver semblable appareil dans ce pays, dans notre monde, Yah-Nann. Je vous ai fait parvenir un exemplaire de cette chose avec ce courrier. Vous pourrez ainsi constater de visu que je ne fais que retranscrire la pure réalité, inconcevable et irréfutable a la fois. Cet objet permet... comment dire ? Il permet de se parler a distance. L'étranger je ne connais pus son nom, en possède plusieurs. Il faut. pour l'utiliser, que deux personnes au moins en possèdent un. Quand bien même ces deux personnes sont placées suffisamment loin l'une de l'autre pour ne plus s'apercevoir, elles peuvent communiquer simplement en parlait a voix basse en direction de cet appareil. Je vous épargne les modalités exactes de fonctionnement. Voyez-vous même. Saisissez-vous de l'appareil que je vous ait fait parvenir et appuyez sur l'excroissance rouge, a droite. Le résultat vous subjuguera ! C'est ce que l'étranger appelle un "enregistrement", un message placé au préalable dans le corps diabolique de l'engin. puis restitué a volonté par la manipulation que je vous ai détaillée, jusqu'à épuisement de son énergie interne. C'est bien ma voix que vous entendez. Yah-Nann Extraordinaire !

Vous comprendrez l'état de parfaite incrédulité, mais aussi de surexcitation qui est le mien. Mais ce n'est pas tout. L'étranger souhaite vous rencontrer, vous et trois autres Feltos. Il se dit prêt a vous offrir de nouveaux mondes si vous acceptez de lui rendre quelques services en usant une fois de vos pouvoirs et de vos connaissances a son service. Je ne peux détailler tous les aspects de sa pensée dans ce courrier, mais je pense que vous en savez maintenant asses pour accepter de me rejoindre Je ne sais pas exactement a quoi m'en tenir, mais j'ai l'intime conviction que nous devons lui faire confiance. L'étranger a décidé de nous réunir tous le soir du quarante troisième et dernier jour de Namod, en un lieu que je vous communiquerai une fois que vous serez ici. Mettez-vous en route immédiatement, Yah-Nann, venez me rejoindre a mon domaine, l'infini est a portée de votre main. Ce soir-la, noire mystérieux inconnu vous prouvera de façon éclatante l'existence des autres mondes...

Nous sommes, mon très cher ami, a l'aube d'un temps nouveau. Vous et moi pouvons en être les pionniers. Ne tardez pas !


Avec toute mon amitié et ma complicité
Garazzo Jihadal, Conte de la XIIéme Génération des Terres Maranéennes