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Major Turbop
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Message par Major Turbop » mar. déc. 07, 2010 7:57 pm

[Post #00000112 : 'L’ancien forum ; exhumation !']Wed Jan 14 02:56:22 CET 1970

J’ai pu retrouver une partie de l’ancien forum en interrogent le cash de Google :):):)

Le mieux c’est a mon avis que les auteurs des déferant sujet recopient les parties qui leur semblent les plus importantes ; et les reposte dans les rubriques adéquates

Notamment :

La chronologie
Les univers parallèles
Le sanctuaire
Les voyages spatiaux


Merci google ! 8)

major_slash
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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par major_slash » mar. déc. 07, 2010 8:01 pm

[Post #00000113 : '']Wed Jan 14 02:56:22 CET 1970

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ruelle
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Posté le: Mar Jan 25, 2005 8:44 pm

--------------------------------------------------------------------------------
Chronologie Galactique

Sol III DCG Evenements Majeurs
-65 430 -48 284 Premier voyage spatial habité hors système
solaire (Planète Dellera)
-59 422 -42 436 La Guerre de la Malédiction
-44 046 -27 470 La Guerre des Ducs
-43 653 -27 088 Création de l’Empire Han
-28 718 -12 551 Fin de l’Empire Han
-17 019 -1164 Création de la Guilde des Mégas sur Norjane
-16 543 -701 Première Expansion Norjanaise
-15 823 0 Création de la Première AG
-13 468 2 292 L’Effondrement (fin de la 1e AG), Guerre de la Mort
Blanche et Bleue
-10 564 5 119 Confédération des Mille Planètes (Seconde AG)
-8 819 6 817 L’Hiver des Etoiles
-5 103 10 434 Découverte de la première civilisation Insectoïde, les
Berkagh
-5 012 10 523 Création de la Troisième AG, la Grande Fédération
0 15 401 Début de l’ére chrétienne sur Sol III
560 15 946 Proclamation de L’Empire Cruise
782 16 162 Première Guerre Cruise-AG
1895 17 245 Seconde Guerre Cruise
1987 17 335 Troisième Guerre Cruise
1986-1989 17 334-17 337 Menace de l’Ordre Nouveau d’Hans Petersen
1990-1992 17 338-17 340 Guerre Sjils

Premier voyage spatial habité hors système solaire

Il a été retrouvé, sur la planète Dellera, des traces d'une mythique civilisation talsanite qui aurait atteint le stade du voyage spatial. Elle serait même à l'origine de toutes les civilisations talsanite de l'univers. Mais il ne s'agit que d'une légende...

La Guerre de la Malédiction

On ne sait quasiment rien de cette Guerre de la Malédiction en dehors des mentions qui en sont faites dans les archives Han de l’époque Ducale. Il apparaîtrait toutefois que cette Guerre fut en relation avec la découverte dans la Galaxie du voyage interstellaire et mena à la montée des Ducs.

La Guerre des Ducs

Les sources directes concernant la période dite ducale (-40 000/26 867 DCG) sont peu nombreuses et les recherches menées par l’Institut de Xénoarchéologie sur ce sujet se sont surtout développées seulement dans les 50 dernières années. On connaît actuellement une quinzaine de sites, dont certains sont déjà exploités à des fins touristiques et culturelles, d’autres sont encore en cours d’études. Une dizaine d’autres ont été repérés lors d’une campagne de prospection effectuée en 19 159 par le Pr. Herbert von Grabün. On ne connaît que très peu d’artefacts ducaux sur le marché (officiel comme officieux) et leurs prix sont exorbitants (en centaines de milliers d’W).

La région du Noyau Galactique, en raison de sa forte densité en système solaire1, vit se développer de fructueux échanges commerciaux entre les différentes races détentrices du voyage interstellaire. Cette activité d’échange fut très avantageuse pour le développement technologique, les échanges d’idées et de matériaux.

Le caractère cosmopolite (on pense à plus d’une trentaine de races différentes) favorisa à la fois les échanges culturels, mais également la compétition et des tensions qui paraissent se développer à la fin des 5 premiers millénaires de la Période (env. – 34 000 DCG) alors qu’on retrouve sur les sites étudiés le développement d’architectures militaires complexes et bien organisée. Selon les archives Han (à cette époque une des races ducales), cette période voit les Ducs, ces potentats locaux, usant de leur puissance commerciale entrer dans une période de compétition sans pitié. Certains états, dont celui des Han, dont le pouvoir s’établit sur des principes sociaux ou religieux (castes, noblesses, etc...) s’opposent alors à ceux dirigés par des oligarchies marchandes. Il semble que les 2000 dernières années voient les Ducs s’entre-déchirer pour le contrôle des routes commerciales et le monopole de produits rares. La fin de l’époque Ducale reste un mystère sur lequel les archives Han elles-mêmes sont peu loquaces, étant formulées la plupart du temps sous formes de textes mythiques ou religieux.

L'empire Han

Un texte transcrit par le professeur Milse Kaltanir traduit pour le mieux la façon dont les Han jugèrent leur propre ascension :

"EXTRAITS DU RAPPORT DE MELG KRA’AN, OFFICIER SUPERIEUR DU SECTEUR DE BIOLOGIE MILITAIRE IMPERIALE"

Bibliographie : KALTANIR, Milse, 88 : "Justice Impériale chez les Han", Journal de la Xénoarchéologie, Tome 256489, Vol MDCCVII, n° 35, Université de Central Majoris.


Notes du Pr. Milse Kaltanir : Les archives impériales font état souvent référence à la période de création de l’Empire Han comme celle site de La Glorieuse Ascension.
"Jusqu’à cette fière période, les Duchés du Noyau Galactique, secondés par leurs vassaux de la Périphérie, se livraient une guerre sans merci."
"Cette guerre était fondée sur les prétentions politiques, économiques, sociales et religieuses de chacune des races spatiales présentes dans le Noyau. Ces races s’étaient érigées, à la suite des Accords de Mosaïaca, en Duchés Indépendants après la terrifiante Guerre de la Malédiction, où les Immondes Brenany avaient étés vaincus par leurs esclaves et par la volonté de Werg-Han, le grand dieu."
"Les Duchés avaient prospéré durant des éons, tissant leurs tissus de complots, d’assassinats, de trahisons, d’alliances temporaires tout au long de la période, jusqu’à ce qu’éclate la guerre qui devait s’achever enfin avec la venue du Divin Hen-Han, le Premier Empereur, celui qui avait délivré la Galaxie du Fléau du Père des Dieux."
"Lorsque le fils de Hen-Han monta sur le trône impérial, le Fléau disparu et la paix impériale s’étendit dans l’Univers connu pour de longs siècles."
"Tout au long des glorieux règnes des Fils de Hen-Han, des temples furent élevés dans les plus grands sites des batailles et le culte de Mugh, Dieu de l’Acier, Bras du Fléau et Chevalier du Métal connut une grande expansion. Les Grands prêtres disaient que Mugh devait être apaisé à jamais, ou le Fléau reviendrait."
"Le culte de Mugh s’est peu à peu enfoncé dans l’oubli et ses temples furent désertés par leurs fidèles. Beaucoup ont été rasés pour être remplacés par de Glorieux Bâtiments Impériaux, et ce depuis des millénaires."
"Avec la Paix et la Prospérité est revenue le Culte lumineux de Sweb-Han, le Dieu du Feu Stellaire, désuet depuis l’Apogée de la Glorieuse Ascension."

La race des Han fut sans conteste la première dans la galaxie à posséder une telle maîtrise du voyage interstellaire, leur permettant d’étendre les frontières de leur empire au-delà des limites érigées par les explorateurs ducaux. On estime que l’empire Han englobait non seulement le noyau, mais également une large partie du quadrant ab (Rappel, la terre se situe en frange du cadrant bc)

Civilisation très hiérarchisée, à la culture raffinée, les Han ont su porter les arts sous toutes ses formes, y compris les arts de la guerre, à leur plus haut niveau, influençant et intégrant les influences de centaines de races existantes. Visuellement d’un baroque fastueux, les arts Han sont aujourd’hui encore très recherchés.

On connaît leur apparence par les Posthan, leurs descendants disséminés sur bon nombre de mondes habités. Humanoïdes de haute taille (2m–2m20), leurs traits apparaissent comme très étranges et pourtant d’une beauté marmoréenne aux talsanits et autres humains. Leurs yeux sans pupilles leur donnent toutefois un aspect inquiétant, et même les descendants gardent l’arrogance de leurs ancêtres2. Très rafinnés, pas forcément cruels, mais très respectueux de leur étiquette, ils considèrent les talsanits comme des êtres sans goûts et sans culture – ce qui en comparaison des Han n’est pas tout à fait loin de la vérité.

Fin de l'Empire Han

La fin des Han paraît avoir été due à une invasion d’une autre race, d’une épidémie galactique ou d’un autre fléau dont on sait fort étrangement très peu de choses. De nombreuses légendes courent sur ce fait, parlant d’extinction d’étoiles, de guerre civile, d’esclaves révoltés, de créatures venues d’outre-espace, etc..., sans qu’on ne puisse avoir de preuve. La capitale de l’empire a été anéantie, avec 80% des archives et seuls les palais secondaires, les planètes provinces ont fourni suffisamment d’indices pour que l’histoire en soit reconstituée.

Création de la Guilde des Mégas sur Norjane

Norjane est un monde à classer à part dans le catalogue des 500 000 planètes recensées dans chacun des 2533 univers connus. Le tempo de QF1-0001 fut constamment rapide. Et c'est sur la Norjane de l'univers QF1-0001 qu'est née la Guilde des Mégas, vers -17 000 selon le calendrier chrétien. A une époque du niveau de notre antiquité, le premier Méga, Shoon Iga Schmoo, découvrit l'art du transfert et surtout du transit, c'est-à-dire de voyager dans les univers parallèles, et ses successeurs commencèrent à explorer les univers proches de QF1-0001, offrant ainsi à leur civilisation une ouverture d'esprit sans équivalent nulle part ailleurs. Il en découla une rapide évolution technique. Les habitants (humanoïdes talsanits) de notre Norjane furent inventifs et leur avance technologique est l'une des plus rapide.

Première Expansion Norjanaise

Les Norjanais partirent donc vers les étoiles, à la découverte de leur univers, vers l'an -16 500 de notre ère, ce fut la Première Expansion. Des civilisations humaines et même non humaines (Ganymédiens) furent contactés, et la première Assemblée Galactique vit le jour en 15800 av. J.C. La terre fut visitée mais laissée à sont sort.

L’Effondrement, Guerre de la Mort Blanche et Bleue

Après deux millénaires de relative stabilité, les guerres, le désintérêt, les dissensions sur fond de crise économique et incommunicabilité s'amplifièrent. En -13 400 eut lieu l'Effondrement. La volonté hégémonique d'une famille règnant sur des centaines de mondes, les Warnaheng-Périss, s'opposa aux autres familles mineures et aux planètes libres en une guerre qui perdit vite tout but de profit pour devenir la lutte à mort de deux camps assoiffés de combat. La Guerre de la Mort Blanche et Bleue fit capoter ce qui fut certainement une des plus belles civilisations technologique qui ait jamais existé.

A cette époque, la Guilde ne comptait que des Mégas natifs de Norjane, à pein quelques centaines, et ne put s'opposer à cette guerre autodestructrice. Durant les trois mille ans que dura l'Effondrement, Norjane ne perdit ni les secrets de sa technologie, ni son unité planétaire. Mais toutes ses colonies régressèrent.

Confédération des Mille Planètes

Vers -10 500, de nouvelles races (toujours plus ou moins humanoïdes) rencontrées sur la frange de l'ancienne AG redonnèrent un peu d'élan à l'esprit fédérateur. D'anciennes provinces de la première assemblée, constituées de quelques dizaines de systèmes, reprirent les échanges, et ces provinces s'associèrent en une seconde Assemblée Galactique, nommée Confédération des Mille Planètes. Elle fonctionna réellement bien durant szie ou dix-sept siècles, puis se redisloqua par un étrange phénomène d'usure, de démotivation.

L’Hiver des Etoiles

Vers -8 800, les provinces se replièrent sur elle-mêmes, se désintéressant des voyages, de la nouveauté et de tout esprit d'aventure. Des planètes entières régressèrent tant en civilisation qu'en nombre d'habitants.

Les locaux de l'Assemblée Galactique furent désertés et oubliés. Seuls quelques grands centres, quasi déserts, abritaient encore une activité fantomatique, conservant un faible lien entre les provinces devenues des îles lointaines...

Durant cette période, à la suite de plusieurs drames, les Mégas furent réduits à une poignée d'agents, dont l'activité se borna à protéger l'héritage de la Guilde et à ne gérer que les plus graves des problèmes du continuum. Les Norjanais vécurent une vie confortable, calme et fade, tandis que les Terriens découvraient la civilisation.

La Grande Fédération

Vers -5 000, la rencontre de vaisseaux talsanits avec des éclaireurs Berkagh (insectoïdes) déclencha une paranoïa qui ressouda à la vitesse de la lumière l'ancienne alliance. Malgré des heurts durant plusieurs siècles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne dégénéra pas en guerre cosmique bipolaire, mais en une troisième Assemblée Galactique, nommée aussi Grande Fédération. Cette fois, Norjane joua en tant que planète un rôle discret de simple adhérant à l'AG, indépendamment de la Guilde des Mégas qui fit la moribonde, tout en réparant et agrandissant sa toile de points de Transit à travers l'univers, et surtout en cherchant, pour la première fois de son histoire, des Mégas latents hors de Norjane.

Les voyages interstellaires reprirent, les contacts se renouèrent et l'histoire recommença, faite de commerces, de guerres et d'explorations souvent fantastique, parfois dramatiques, toujours passionnnantes. Toutefois, en considération du sort des planètes qui s'étaient littéralement laissées mourir d'ennui au cours de la seconde AG, la Terre, comme d'autres planètes en développement constant fut laissées à l'écart de cette période extraordinaire, sa dynamique interne ne devant pas être bouleversée par le contact avec une AG à la fois active et fataliste, et surtout vieille de 15 000 ans d'expérience. Il est toujours interdit de s'y poser aujourd'hui.

L’Empire Cruise

Empire militaire aux consonantes staliniennes, mais à l’honneur surdéveloppé, la civilisation Cruise s’est bâtie sur une administration militaire efficace, ayant établie sa domination sur les planètes colonisée parfois sans effusion de sang, ni violence, d’autres fois par des assauts militaires d’une rare violence (leur niveau a toujours été égal à celui de la FRAG, c’est-à-dire supérieure aux forces régulières de l’AG). Leur culture est de type Ruche, fonctionnelle, mais non-dénuée de raffinement notamment en ce qui concerne les jeux de logique, les arts verbaux (poésie, joutes orales, chants, etc...) et les mathématiques où ils sont depuis plusieurs siècle à la pointe de la recherche (ce sont les découvreurs des mathématiques à 5 dimensions, et on raconte que la Loi de K’tron sur le Chaos fut élaborée sur Cruisade, la Capitale, il y a déjà 1 000 ans).

Cette supériorité sur la logique leur est enviée par toutes les races de la galaxie – en particulier les talsanits – et leur a donné un incontestable avantage durant les guerres contre les forces de l’AG.

Les Cruises firent partie un temps de l’AG (entre 17 655 et 17 740), mais s’adaptèrent mal à la "logique particulière" qui régissait les milliers d’états fédérés, et à la suite de plusieurs esclandre, firent sécession.

Les guerres furent principalement le résultat de tentatives de coups de force, menés par l’un ou l’autre camp en vue d’établir des bases sur des points stratégiques, ou sur des planètes riches en ressources minières. Des trois Guerres, aucune ne se solda jamais par une véritable défaite des Cruises. Jusqu’ici, en dépit de leur infériorité numérique, les Cruises ont toujours su tenir tête aux escadrons de la Garde Galactique et même aux vaisseaux FRAG. Aidés par une technologie de pointe, une stratégie dépassant de loin celle de la plupart des amiraux fédéraux, et un sens du sacrifice admirable, les Cruises ont su faire de ces Guerres un des moments les plus éprouvants de l’histoire militaire fédérale. Chacune des Guerres s’est soldée par un armistice signé par les deux partis, plus ou moins avantageux selon les époques.

Ordre Nouveau de Petersen

Il y a plus de dix ans, la scène politique fédérale vit la montée fulgurante de l’Ordre Nouveau, menée par le mystérieux Hans Petersen, nommé Médiate deux ans seulement après son apparition. S’appuyant sur une organisation paramilitaire à l’équipement technologique de pointe, les Chiens de Guerre, Petersen, bel homme d’une quarantaine d’année fut bientôt jugé incontournable. D’un charisme hors du commun, grand, calme et calculateur, il fut sans doute l’un des esprits les plus brillant du siècle. L’un des plus dangereux aussi, comme la Guilde l’avait découvert.

De fait, on trouve la première trace de Petersen sur Terre, en Europe durant la Seconde Guerre Mondiale, où il fait partie des cadres du IIIe Reich. Officier SS, Eminence grise du Führer, il ne le suit pas dans sa chute mais disparaît mystérieusement, apparemment tué par les agents du Mossad dans les années 50. En fait, comme l’apprendra la Guilde, Petersen repart dans l’espace et monte sa propre organisation, rassemblant autour de lui militaires, assassins professionnels, mais aussi as de la finance, champions de la communication, convertissant de plus en plus d’adeptes à sa doctrine plus calme et raisonnée, mais toute aussi redoutable que celle d’Adolf Hitler. Il parvient ainsi à gagner l’oreille de bon nombre de potentats, qu’il convertit à sa doctrine, en douceur, sans qu’aucune violence ne soit jamais commise (il ne fera pas les erreurs d’Hitler). En revanche, l’ombre des Chiens de Guerre s’étend sur toutes les planètes du noyau, Petersen jouant sur l’envie et la jalousie existant entre la Garde Galactique et la FRAG pour attirer à lui officiers mécontents, ambitieux et même quelques génies militaires, juristes de renoms, médiates influents, etc... - mais tous talsanits…

La Guilde ayant mis au jour les connections existant entre Petersen et la Nébuleuse Noire3, s’aperçoit rapidement du passé de ce dernier, et du danger qu’il représente. Celui-ci, d’ailleurs s’affranchit rapidement de la Nébuleuse, s’en faisant par là-même une ennemie, alors que sa situation lui permet de ne craindre aucune poursuite judiciaire de la part des autorités fédérales.

Cette période voit la guerre secrète entre la Guilde et l’Ordre Nouveau faire rage durant 3 ans ; sur des dizaines de mondes. De nombreux agents, terriens d’origine, motivés par la possible origine terrienne et fasciste de Petersen, sont lancés sur sa piste et mettent au jour plusieurs fois sa duplicité et découvrent dans l’Au-delà (hors AG) une immense base militaire forte de milliers de vaisseaux lourds et centaines de milliers d’hommes. Cette lutte eut un lourd prix au niveau des agents de valeurs perdus, mais aussi de l’image de la Guilde. Décidé à prouver la supériorité des Chiens de Guerre sur les Mega, Petersen piégea ceux-ci lors d’une confrontation sur une planète déserte qui mena à une défaite humiliante des Messagers, retransmise simultanément sur la plupart des canaux d’holovision fédéraux. Les deux agents survivants aux conflits, Hansel Grimm-Andersen et Wilfried de Vaar (fils du célèbre Florin II) furent magnanimement épargnés par Petersen lui-même qui vint en personne arrêter le combat qui avait tourné à la boucherie.

Petersen disparu mystérieusement (à la suite d’une opération en couverture menée par Florin II lui-même, l’ex-Mega-mutant-Renégat, père de Wilfried qui eut lieu non loin de Laelith, sur la planète Pahen), et sa flotte détruite ou dispersée. On raconte que Petersen, à la vue de la ruine de son projet, haussa les épaules, ramassa son sac et parti. Florin II, à la suite de cette confrontation, disparu (pour toujours) également. Selon les agents, il fut atterré lorsqu’il découvrit l’origine astarienne (légendaire civilisation extra-galactique NT7) de Petersen. D’autres prétendent qu’il du subir le contre-choc de sa longue immersion en couverture au sein des Chiens de Guerre de Petersen. Enfin, d’autres avancent les contrecoups des conséquences de sa mutation puis de la perte de ses pouvoirs.

Aujourd’hui, on rencontre encore des Chiens de Guerre, dispersés, et beaucoup plus rarement les fameux vaisseaux Requins-Noirs de Petersen. Quant au Dauphin d’Argent, son vaisseau amiral, on raconte parfois qu’on l’a aperçu au large de telle ou telle planète habitée…4

Guerre Sjils

Les sjils sont des ganymédiens à la peau verte, au "tuxar"5 court, portant une crête sur le sommet du crâne. L'Oligarchie Sjils regroupe une centaine de planètes. Membre AG depuis plusieurs siècles, l'Oligarchie était dirigée par une Assemblée de représentants de chacune des grandes familles nobles du territoire, les Sja-Hod, se distinguant par une crête blanche.

Il y a une vingtaine d'années, l'Oligarchie vit la montée fulgurante et implacable d'un homme du peuple, leader d'un mouvement fasciste : Veh'nohm. Bien vite il balaya l'ancien système pour imposer une dictature militaire. Il entreprit de conquérir et s'asservir les planètes les plus proches afin d'étendre l'hégémonie des Sjils à d'autres systèmes, tout en se gardant d'attaquer des planètes membres, afin de ne pas être contrés par l'AG. Les anciens oligarques devinrent des pariahs, qui dûrent se cacher, car traqués par les troupes de Veh'nohm.

La planète Latis fut une des plus touchées lors de cette confrontation. Le peuple fut réduit en esclavage, et envoyé dans des mines d'extraction de minérais rares.

L'erreur de Veh'nohm fut de "s'associer" avec les Maîtres de l'Ombre, afin d'obtenir du matériel en conséquence. Ces derniers sont traqués en permanence par la Guilde, qui découvrit ce qui se passait sur Latis, et avertit immédiatement l'AG.

Tout ceci déboucha en une guerre entre les troupes de Veh'nohm et la FRAG. Celle-ci étant en nombre largement supérieur, l'armée de Sjils fut bien vite réduite à néant. Veh'nohm est officiellement mort lors de la destruction de son bunker lors de l'assaut final de cette guerre.

Depuis, l'oligarchie a repris sa position, et le peuple Sjils a réintégré sa place dans l'AG. Mais les haines engendrées par cette guerre sournoise a laissé des traces indélébiles.


1. Il ne s’agit bien sur pas du centre même de la Galaxie, où la densité de corps stellaire est telle qu’aucune vie de ne peut s’y developper mais de ce que l’on peut considérer comme l’écorce de ce noyau, constitué par une sphère de 9 à 10 000 Années-lumières.
2. Références DM : mélange entre Elfes, Melnibonéens, et la fameuse Kistna dans Valérien, Agent Spatio-Temporel.
3. Organisation criminelle galactique, farouchement opposée aux Méga, dont il est fait mention sous le nom d’"Ordre Nébuleux" dans le scénario "La Drogue d’Uhr". Egalement connue sous le nom de "Maîtres de l'Ombre" dans certains systèmes, tels que Prohétia.
4. Merci à Daniel Cuesta, ce cher Major Gordon pour cette extraordinaire campagne qui a [permit à mon vieux perso de se retirer dignement].
5. Tuxar = mot Ganymédien désignant le faciès, reprit dans le Talyd sous la forme Tuksar.

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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par admin » mar. déc. 07, 2010 8:02 pm

Invité






Posté le: Mer Jan 26, 2005 9:20 am

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Alain:
Je suggere de supprimer une fois pour toute la reference a mon perso (Florin II)... Ca fait un peu auto-proclamation et on a besoin de donnees generales, pas de biographies de persos... Ou a lors ailleurs... A la riguer si un MJ desire des infos la-dessus, pour un scenar, il peut rentrer en contact avec l'auteur du texte via email et demander un historique plus complet.

Je pourrai eventuellement editer le texte et rendre ca un peu moins "moi-moi"

Tu en penses quoi?

Ludo.




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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par admin » mar. déc. 07, 2010 8:02 pm

Invité






Posté le: Mer Jan 26, 2005 9:25 am

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Ah, ouais, aussi: Daniel etait pas content... C'etait le Major Michigan, pas le Major Gordon, ma faute... On peut editer le texte? et enventuellement aussi corriger les autres coquilles/fautes...

Sinon une idee: que faire de ce genre de campagnes "Grand Ecran" ayant des repercussions historiques voire cosmiques? Il me semble qu'un inventaire de ce genre d'histoires pourrait s'averer utile et on pourrait integrer celles qui donnent du background...

A mon avis, il faudrait toujours une info pour contacter l'auteur (ca permet en meme temps d'indiquer la source - c'est poli et normal - et de donner la possibilite a qui est interesse d'en savoir plus).

Idem: tu en penses quoi?

Ludo.

major_slash
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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par major_slash » mar. déc. 07, 2010 8:02 pm

Invité






Posté le: Mer Jan 26, 2005 10:24 am

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1. remanier/editer le texte :

Pour moi, pas de problèmes... Le texte est là pour être retravaillé, donc tu peux y aller...

2. Campagnes :

C'est vrai que chacun a construit ses scénars et campagnes, et que de fait, on a modifié (/précisé) l'univers du jeu et que l'on aurait tous envie de voir intégrer ce genre de choses dans le background général du jeu. C'est logique...

D'où ça me parait très utile de faire un recensement de ce genre de choses...

Pour ma part, il y a 2 campagnes qui ont débouché sur un remodelage de l'univers :

1. La guerre avec les Sjils (déjà précisée dans la guilde). Cette campagne est terminée depuis un bon bout de temps.

2. Une campagne toujours en cours, dont les premiers scénarios sont sur mon site web (cfr. "Blueberry Will" et "L'Oeil du Cyclone"). Ces premiers scnéarios sont les prémices d'une "guerre ouverte" qui va violemment opposer les maîtres de l'ombre (la maffia galactique) et les Megas. De plus, un troisième protagoniste va intervenir dans l'histoire pour brouiller les cartes (il s'agit des "oiseaux" du scénario "l'oeil du cyclone". Mais le plus important, c'est l'origine des cristaux. Les mégas vont découvrir de nombreuses choses concernant l'univers et les civilisations primitives par la découverte de leur histoire...
Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de compiler tout ça, mais je vais essayer de faire un résumé (sur le déroulement de la campagne, et les apports historiques).

Alain

trundorn
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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par trundorn » mar. déc. 07, 2010 8:02 pm

trundorn



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Posté le: Mer Jan 26, 2005 2:32 pm

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c'est vrai qu'une "legere" réécriture serait à faire dans le sens indiqué
sinon, cette chrono reste un must pour commencer à mon avis.
personnellement, je garderais la guerre des sjils sans y toucher (serait il possible meme d'avoir plus de détails ?!)

je n'ai pour ma part pas de campagnes ou scénarios ayant bouleversés l'univers à proposer dans cette chrono...

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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par admin » mar. déc. 07, 2010 8:03 pm

Florin



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Posté le: Mar Fév 01, 2005 11:04 am

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Citation:
. Mais le plus important, c'est l'origine des cristaux. Les mégas vont découvrir de nombreuses choses concernant l'univers et les civilisations primitives par la découverte de leur histoire...
Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de compiler tout ça, mais je vais essayer de faire un résumé (sur le déroulement de la campagne, et les apports historiques).


Ce me parait fascinant...

Tu vas rire, mais ma grande campagne aussi parle du Srictal (une mauvaise transcription du mot "Cristal"), demarrant sur un expedition archeo, avec la decouverte d'une stele indechiffrable sur une planete de la bordure de la Galaxie... et finissant par une semi-apocalypse... (on y est presque, d'ailleurs) impliquant les Guetteurs et leur origines, et donc l'origine des Megas. J'aimerai donc echanger des donnees et des idees avec toi.

Mais il faudrait trouver un moyen d'echanger sans que les joueurs aient acces...

Peut-on creer un forum special pour MJ avec les secrets de l'Univers et les apports importants de campagne auquel seuls les MJ auraient acces? Ca permettrait d'echanger des idees...

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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par admin » mar. déc. 07, 2010 8:03 pm

Florin



Inscrit le: 26 Jan 2005
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Posté le: Mar Fév 01, 2005 11:24 am

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Alain: voici les modifications sur Petersen: est-ce que tu peux modifier ca, et sur ton site et ici? Merci beaucoup...

Ordre Nouveau de Petersen

Il y a plus de dix ans, la scène politique fédérale vit la montée fulgurante de l’Ordre Nouveau, menée par le mystérieux Hans Petersen, nommé Médiate deux ans seulement après son apparition. S’appuyant sur une organisation paramilitaire à l’équipement technologique de pointe, les Chiens de Guerre, Petersen, bel homme d’une quarantaine d’année fut bientôt jugé incontournable. D’un charisme hors du commun, grand, calme et calculateur, il fut sans doute l’un des esprits les plus brillant du siècle. L’un des plus dangereux aussi, comme la Guilde l’avait découvert.

De fait, on trouve la première trace de Petersen sur Terre, en Europe durant la Seconde Guerre Mondiale, où il fait partie des cadres du IIIe Reich. Officier SS, Eminence grise du Führer, il ne le suit pas dans sa chute mais disparaît mystérieusement, apparemment tué par les agents du Mossad dans les années 50. En fait, comme l’apprendra la Guilde, Petersen repart dans l’espace et monte sa propre organisation, rassemblant autour de lui militaires, assassins professionnels, mais aussi as de la finance, champions de la communication, convertissant de plus en plus d’adeptes à sa doctrine plus calme et raisonnée, mais toute aussi redoutable que celle d’Adolf Hitler. Il parvient ainsi à gagner l’oreille de bon nombre de potentats, qu’il convertit à sa doctrine, en douceur, sans qu’aucune violence ne soit jamais commise (il ne fera pas les erreurs d’Hitler). En revanche, l’ombre des Chiens de Guerre s’étend sur toutes les planètes du noyau, Petersen jouant sur l’envie et la jalousie existant entre la Garde Galactique et la FRAG pour attirer à lui officiers mécontents, ambitieux et même quelques génies militaires, juristes de renoms, médiates influents, etc... - mais tous talsanits…

La Guilde ayant mis au jour les connections existant entre Petersen et la Nébuleuse Noire3, s’aperçoit rapidement du passé de ce dernier, et du danger qu’il représente. Celui-ci, d’ailleurs s’affranchit rapidement de la Nébuleuse, s’en faisant par là-même une ennemie, alors que sa situation lui permet de ne craindre aucune poursuite judiciaire de la part des autorités fédérales.

Cette période voit la guerre secrète entre la Guilde et l’Ordre Nouveau faire rage durant 3 ans sur des dizaines de mondes. De nombreux agents, terriens d’origine, motivés par la possible origine terrienne et fasciste de Petersen, sont lancés sur sa piste et mettent au jour plusieurs fois sa duplicité et découvrent dans l’Au-delà (hors AG) une immense base militaire forte de milliers de vaisseaux lourds et centaines de milliers d’hommes.

A la suite d’une opération en couverture non loin de Laelith, sur la planète Pahen, la Guilde parvint enfin a mettre en echec les plans de domination de Petersen, en infiltrant son organisation et detruisant son centre de commande. En combinaison avec un assault lance sur sa base, les Mega retournerent les medias contre celui qui les avait manipules, et la veritable nature de l'Ordre Nouveau fut devoilee sur l'ensemble de la Toile, devoilant le reve fou d'un Dictateur...

La victoire in-extremis de la Guilde laissa a l'Ordre Nouveau un pouvoir politique en debacle et une flotte neutralisée ou dispersée. On raconte que Petersen, à la vue de la ruine de son projet, haussa les épaules, ramassa son sac et disparu a jamais.

On raconte aussi, parmis les Mega que la Guilde avait découvert l’origine Astarienne (légendaire civilisation extra-galactique NT8 dont les membres possedaient de puissant pouvoirs psychiques) de Petersen. Et que c'est grace a l'intervention mysterieuse d'Astariens, avec qui certains membres avaient eu des contacts privilegies qu'il avait put etre vaincu. Mais on raconte tant de choses...

Aujourd’hui, on rencontre encore des Chiens de Guerre, dispersés, et beaucoup plus rarement les fameux vaisseaux Requins-Noirs de Petersen. Quant au Dauphin d’Argent, son vaisseau amiral, on raconte parfois qu’on l’a aperçu au large de telle ou telle planète habitée…4

trundorn
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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par trundorn » mar. déc. 07, 2010 8:04 pm

trundorn



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Posté le: Lun Fév 07, 2005 8:09 pm

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cette version est en effet moins "personnelle" et colle tout aussi bien dans la chrono.
nous avons des ecrivains de talent sur notre forum !

major_slash
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Re: 1er forum Background ; exhumation

Message par major_slash » mar. déc. 07, 2010 8:04 pm

[Post #00000114 : '']Wed Jan 14 02:56:22 CET 1970

Auteur Message
ruelle
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Posté le: Mar Jan 25, 2005 8:46 pm

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1. COMEGA : Quid

Ce terme désigne au sein de la population Norjanaise (excusez-nous ce terme, mais les traductions Talyd-Français sont relativement laxistes) et de l' "univers informé" (les planètes membres de l'AG) une sorte de bureau d'études scientifiques (spécialement mystérieux pour les habitants d'Ohr-Tinpam) ayant apparemment des contacts soit avec le gouvernement Norjanais, soit avec l'AG. Et qui plus est, certains affirment qu'il s'agirait d'un département de la FRAG.

Bien sûr, les MJ ou joueurs initiés que vous êtes auront compris : il ne s'agit que d'une couverture... Enfin, presque, car la base est en partie un centre de recherches à la pointe de la technologie. Il est seulement un peu mieux gardé que les autres, ce qui lui vaut de nombreux "commérages" concernant la soi-disant découverte d'une "énergie suprême", puissante, inépuisable et d'origine psychique, dit-on, qui nous projetterait de pleins pieds dans le NT7. Je vous vois sourire, mais qu'en savez-vous ? Rares sont les "fourmis" vivant à COMEGA pouvant affirmer quoi que ce soit à ce propos. Rien n'est certain dans ce dédale de couloirs, de zones interdites, de quartiers protégés, de sas d'accès,... tout cela paraissant converger vers les sous-sols. La suspicion est facile, sachant que vous, agents confirmés, n'ont jamais eu accès à ces quartiers mystérieux...

2. Situation générale des lieux

Comme vous le savez, le site de la guilde se trouve perché dans les hauts plateaux de Ohr-Tinpam, à près de 500 km des villes les plus proches. (Kal-Tinpae, Boh-Nehmeen,...)

Parmi celles-ci, Boh-Nehmeen est celle qui entretient les meilleures relations avec COMEGA. Elle fournit presque tout le matériel nécessaire au sanctuaire. C'est également là qu'habitent une partie du personnel non-méga de la guilde.

Le site est précisément situé dans une cuvette, au bord d'un lac. La région est totalement inhabitée dans un rayon de 300 km. Au nord ouest, on peut observer les flancs rougis et brûlants des montagnes arides, découpées tel des canyons. A plusieurs endroits, les plateaux surélevés se sont effondrés sur d'impressionnantes distances, formant ainsi des cratères démesurés. Les parties les plus hospitalières ont été concédées par ces montagnes cuites à la végétation luxuriante de la région, et cela malgré un sol relativement pauvre.

COMEGA, se trouve, lui, sur un autre type de terrain. Toujours perché sur les hauts plateaux de Ohr-Tinpam, le site bénéficie de l'eau écoulée par les plus hautes montagnes du sud et leurs glaciers. Nombreux sont les lacs situés à la même altitude que les plateaux et qui purent lentement se creuser une cuvette dans la roche très dure.

3. Défenses naturelles du site

Trop chaud d'un côté et trop élevé de l'autre, l'accès à la base est donc très rude par la terre. De plus, la région,
inhospitalière, est interdite de survol, comme la majeure partie du centre de ce continent, dues aux difficultés en cas de secours.

Les rares couloirs aériens autorisés traversant les hauts plateaux sont tracés au plus court, au travers de régions plus accessibles. (A noter que seuls l'AG (gardes galactiques et FRAG) et la Guilde sont autorisés à survoler cette zone)

Le seul passage praticable vers la civilisation est une petite vallée discrète à l'ouest, par laquelle s'écoulent les eaux du lac, et communicant, par plusieurs détours à la ville de Boh-Nehmeen, à 500 km de là.

Vous comprendrez que malgré le paysage magnifique entourant notre Guilde, ce n'est pas ici que viendront s'installer les clubs de vacances. Tout ceci constitue bien évidemment une protection naturelle et très intéressante pour notre base. Il ne restait plus qu'à assurer une protection un peu plus technique...

4. Défenses artificielles

Eparpillés aux endroits stratégiques de la forêt, dans un rayon de 100 à 200 km, des avant-postes d'alertes armés, et quasi autonomes, sont en contact permanent avec le QG de sécurité de COMEGA. Ces postes agissent sous couvert (et quelques fois réellement) de la science. (astronomie, météorologie, écologie, tectonique et sismologie,... )
Les besoins en électricité de ces postes sont fournis par des éoliennes modernes rechargeant des accumulateurs, et
surmontées d'un radar discret.

Les environs de la cuvette sont étroitement surveillés par les puissants radars de la base et les postes de garde rapprochés, dissimulés aux abords du lac et du site. Ceux-ci sont très bien équipés et armés (tourelles lasers,...)

Cette zone (appelée le périmètre rapproché) est bordée par des murs de champs de force, parcourus par un quadrillage de courants électriques de faible amplitude, déclenchant une alerte localisée en cas de coupure.
Aussitôt, les caméras correspondant à l'endroit de rupture sont sélectionnées par les ordinateurs des postes de garde, renseignant ainsi la nature de l'agression. Toutefois, les ordinateurs possèdent en mémoire les données concernant les animaux peuplant la région, et peuvent dès lors les identifier sur les images, avant de déclencher une alerte. Si un de ces animaux est rencontré, l'ordinateur peut augmenter légèrement le potentiel électrique du champ, créant de légères décharges visant à faire fuir les "intrus".

Les rivières se jetant dans le lac ainsi que celle qui en est issue sont surveillées aux endroits frontières du périmètre
rapproché par des sonars ainsi que par des postes de gardes, placés sur chaque rive.

En cas d'attaque aérienne, de puissants brouilleurs magnétiques et "psychiques" (matériel expérimental et non encore au point) entrent en action pour suppléer les défenses conventionnelles susmentionnées.

De plus, les bâtiments les plus importants du site (le sanctuaire, l'hôpital, le barrage, les tours de l'astroport,... ) sont protégés par de puissants dômes de champs de force.

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