[Post #00000258 : 'la magie']Wed Jan 14 03:23:45 CET 1970
Voici la premier ébauche de règle pour l’utilisation de la magie.
Les principes de base de la magie sont exposés dans la rubrique « magie et pouvoirs psy »
je propose de rajouter une caractéristique supplémentaire pour les adeptes de la magie!
se qui implique le sacrifice de points a la création des personnages (mais sans l’ajout d’un mécanisme de règle supplémentaire contrairement a mega 3!)
pour le reste, j’ai tenté d’utiliser les mécanismes déjà existants dans Mega4 !
A/ les caractéristiques nécessaire pour utiliser la magie
1/
pour effectue la « mise en phase » (MP)
La nouvelle caractéristique : « sensibilité a la magie » (SM)
2/
Ensuite pour obtenir un effet magique «la transe magique » (TM)
Il faut utiliser une caractéristique qui dépend de la forme de magie employée
- Pour une forme de magie « hermétique » (a base d’études et de connaissances souvent occultes) la caractéristique sera vraisemblablement « esprit »
-Pour une magie comme le chamanisme ; la caractéristique sera d’avantage « relation »
b/ les compétences a utiliser
elles dépendent de la forme de magie pratiqué par le lanceur de sorts.
Se qui donne une compétence pour chaque forme (on peut imagine des mages qui pratiquent plusieurs formes)
Voici un début de liste des formes de magie :
Hermétique
Chamanisme
Enchantement d’objet
Le chant/les paroles, la musique
Les invocations d’entités extérieurs
Les songes le sommeille
C/ les spécialisations et les faiblesses
Je panse que se doit être le nerf des performances des lanceurs de sots.
Chaque domaine de réflexion sur la magie peut être abordé comme spécialisation.
On peut aussi envisager des faiblesses qui donnent des malus
Les faiblesses proviennent d’ échecs graves (maladresse) qui ont marqué le lanceur de sort
les meilleurs mages doivent être ceux qui savent combiner leur spatialisations dans un même affect magique ;Et la magie deviens un art !:!:
D/ les bonus et les malus dut au lieu dans lequel se situ le lanceur de sort
1/ selon l’univers
une cohérence faible donne un bonus a la MP
une cohérence forte donne un malus a la MP
une densité faible donne un bonus a la TM
une densité forte donne un malus a la TM
2/selon les particularités magiques primaires (PMp)
les PMp sont dut a des cataclysme ou des avènement majeur survenus dans le passé ;
ces avènements majeurs perdurent dans la trames des liens magiques
et peuvent donner lieu a des bonus/malus pour la MP et pour la TM
dans certaines univers ou sur certaines planètes seule une ou quelques formes de magie peut être pratiquée grâce ou a cause des PMp
3/selon les particularités magiques secondaires (PMs)
elles découlent de se qui est en rapport avec les êtres vivants
en fonction des usages et coutumes des êtres vivants et leur apports avec la magie.
Plus une forme de magie est pratiquée dans un lieu (la taille du lieu peut varier de une cabane a une planète) plus il est facile d’i effectuer une transe magique (TM) a partie de la même forme
exemple :
le chaman « Creuch » décide de se prémunir contre d’éventuels projectiles car il est entré dans le territoire de son haineumi, le mage hermétique « Fabulous »
le territoire de « Fabulous » est une PMs pour les mages hermétique (+2 TM pour les hermétistes –1 pour les autres)
alors « Creush » se contente d’utiliser sa spécialité :
(MP) Il danse et chante pour rentrer en contacte avec des esprits protecteurs
Jet de 2d6 + SM + magie-chamaniste + spatialisations (les esprits+ invocation +les esprits protecteurs)
=réussite !
(TM) Il demande aux esprits de le protéger contre tout projectiles jusqu'à la prochaine lune
Jet de 2d6 + « relation »+ magie-chamaniste + spécialisation (les esprits+les esprits protecteurs + amadouer les esprits) –1 (PMs)
=réussite !
le mage hermétique « Fabulous » alors qu’il rentrait de son poulailler aperçois son rival « Creuch le primitif » et décide de lui donner une bonne leçon.
il choisi le bombarder d’œufs pourrit car il vient de ramassé 8 œufs frais dans son poulailler.
(MP) il se concentre sur les secrets des œufs !
jet de 2d6 + SM + magie-hermétique + spécialisation (les cycles de la vie + les oeufs )
=réussite !
(TM) puis sur les phénomène de pourrissement
jet de 2d6 + « esprit » + magie-hermétique + spécialisation (le cycle de la vie + les œufs + le pourrissement) +2 (PMs)
=réussite !
(TM) maintenant que ses œufs sont pourris il tante de les projeter sur « Creush »
(comme « Fabulous » n’a par rompu sa MP il peut passer directement a la TM)
jet de 2d6 + « esprit » + magie-hermétique + rien (malgré sa connaissance des œufs il a une faiblesse en télékinésie +1-1=0) +2 (PMs)
=réussite partielle!
comme il est chez lui « Fabulous » se permet de pendre des risques car il est avantagé par la PMs mais il s’agit d’une réussite partielle et le MJ décide que un des œufs c’est brisé au début de la télékinésie…
« Creush » voie avec plaisir les projectiles le manquer et « Fabulous » s’éloigner l’aire fort incommodé ;
mais sa joie est de courte durée car Fabulous est décidément un pourrit !
résumé :
A/la mise en phase (MP)
1/la base
2d6 + sensibilisée a la magie + forme de magie + spécialisation
2/l’ensemble
2d6 + sensibilisée a la magie + forme de magie + spécialisation – faiblesse +modification de cohérence + particularisées magiques primaires
B/la transe magique (TM)
1/la base
2d6 + caractéristique en rapport avec la forme + forme de magie + spécialisation
2/l’ensemble
2d6 + caractéristique en rapport avec la forme + forme de magie + spécialisation – faiblesse +modification de cohérence + particularisées magiques primaires et secondaires
notes :
un gros travaille reste a effectuer quant aux seilles qu’il faut atteindre pour obtenir un résulta
avec le nombres de facteurs qui peuvent entrer en compte ; si l’art de la magie c’est de combiner les spatialisations celui du MJ c’est d’évaluer les difficultés…
[Post #00001518 : '']Wed Jan 14 12:28:06 CET 1970
Voici une version simplifiée qui transforme le system de magie « adaptative » (on mélange des principes magiques pour obtenir un résultat adapté a la situation) an system «prédéfinie » (on utilise une liste de sort génériques qu’on plaque dans des situations divers)
Perte de souplesse et de finesse
Gain de facilitée et de rapidité
Règles simplifiés :
A/ les caractéristiques nécessaire pour utiliser la magie
« Esprit » « relation » ou « volonté » selon le sort utilisé
B/ les compétences a utiliser
Pour les pouvoirs magiques je transforme les deux caractéristiques mises en phase PM et transe magique TM en compétences (pour éviter d’ajouter des caractéristiques an plus des 6 de Mega4).
Les compétences : Hermétique, Chamanisme, Enchantement d’objet, Le chant/les paroles, la musique, Les invocations d’entités extérieurs, Les songes le sommeille ; Disparaissent (ou sont remplacées par des listes de sorts).
C/ les sorts connus/les listes
Les sorts connus sont l’ensemble des procédure connu par un magicien qui lui permettent d’obtenir un résulta précis.
Un sort indique aussi quel caractéristique (« Esprit » « relation » ou « volonté ») est utilisée
Quel sont ses affects, sa durée, sa portée, combien de point de volonté (ou autre) sont dépensés pour son exécution…
Les spécialisations et les faiblesses disparaissent au profit de liste de sorts qui éventuellement reflète l’orientation du magicien.
D/ les bonus et les malus du au lieu dans lequel se situ le lanceur de sort
Les modificateurs selon l’univers et les particularités magiques deviennent fixe et s’appliques dans tous les cas (sauf avis contraire du MJ pour les besoins de son scénario)
Soit pour un univers donné:
Modificateur de MP
Modificateur de TM
Exemple :
1/"Creuch": esprit 4 relations 8 volonté 7
MP 6
TM 4
Sort connus (liste chamanisme) :
[u:26d788b1d3]« Invocation d’esprit protecteur de l’aire »[/u:26d788b1d3]
Description :
Invoque une esprit immatériel a l’intelligence faible capable de dévier sensiblement les projectiles et les coups qui se dirigent vers le sorcier.
Cet esprit peut aussi servir d’éclaireur même si son discoure est difficile a comprendre
Malus pour les projectiles adverse -1d6
Malus pour les coups avec arme blanche -1d3
Caractéristique utilisée : relation
Durée : 1heur +marge de réussite
Aire d’affect : 50m de reyon autour du lanceur ou 200m lors d’une reconnaissance
Difficulté MP : 20
Difficulté TM : 16
Dépense : 3 points de volonté
2/« Fabulous »: esprit 8, relation 3, volonté 5
MP 4
TM 6
Sort connu (liste hermétisme) :
« Pourrissement »
Description :
Accélère le vieillissement de la matière organique morte
Caractéristique utilisée : esprit
Durée : permanente
Aire d’affect : 10cm cube + 10 autre par marge de réussite
Difficulté MP : 17
Difficulté TM : 18
Dépense : 2 points de volonté
« Projection d’objets »
Description :
Projette un ou des objets inanimés pour un poids n’excèdent pas 5 Kg à une distance maximum de 60m
Caractéristique utilisée : volonté
Durée : 8 segondes
Aire d’affect : de la main du lanceur a 60m maximum
Difficulté MP : 14
Difficulté TM : 17
Dépense : 2 points de volonté
QF1.157 l’univers dans lequel vivent Creush et Fabulous est propice à l’utilisation de la magie
Modificateur de MP +1
Modificateur de TM +1
Cruche lance « Invocation d’esprit protecteur de l’aire »
2d6 +MP+relation+modificateur de l’univers difficulté 20
7+6+8+1 =22 le contacte avec l’esprit est fait
2d6+TM+relation+ modificateur de l’univers difficulté 16
5+4+8+1=18 l’esprit obéi a Creush
Fabulous lance « pourrissement »
2d6+MP+esprit+ modificateur de l’univers ; difficulté 17
8+4+8+1=21 mise en phase réussie
2d6+TM+esprit+ modificateur de l’univers ; difficulté 18
9+6+8+1=24 réussite
Fabulous lance « Projection d’objets »
2d6+MP+ volonté + modificateur de l’univers ; difficulté 14
6+4+5+1=16 réussite
2d6+TM+ volonté + modificateur de l’univers ; difficulté 17
4+6+5+1=16 échec partielle un oeuf se brise au départ des projectiles…
Note : pour facilité le lancement des sorts, il sufi de rassembler compétence (Mp etTM) avec La caractéristique utilisée (« Esprit » « relation » ou « volonté ») et inclure les modificateurs d’univers.
Se qui donne pour « Projection d’objets » :
2d6+10 difficulté 14 (pour la MP) soit 2d6 difficulté 4
2d6+12 difficulté 17 (pour la TM) soit 2d6 difficulté 5
Une foie les fiches de sorts complétées pour un débutant qui tient absolument a jouer un magicien sans se casser la tête il n’a plu qu’a lire la description des sort que son personnage connais et jeter deux fois 2d6 « concentration »(MP) et « application »(TM) avec difficulté 4 et 5 (dans le cas de Fabulous pour le sort « projection d’objets »)
De la isi-magie quoi !
Ps : reste a créer les fiches des sorts et a les compléter pour chaque magiciens ; sans oublier de les remettre a jour quant le PJ gagne de l’expérience…
la magie
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Re: la magie
[Post #00001519 : '']Wed Jan 14 12:30:14 CET 1970
Une liste détaillées de sorts était ce qui manquait vraiment dans le système de Mega 3 (il fallait adapter celle de SangDragon, en fait...). Mais ne serait-il pas intéressant de garder, comme règle "advanced", un système de création de sorts (ne fut-ce que pour le MJ) ?
MJ Slash
Une liste détaillées de sorts était ce qui manquait vraiment dans le système de Mega 3 (il fallait adapter celle de SangDragon, en fait...). Mais ne serait-il pas intéressant de garder, comme règle "advanced", un système de création de sorts (ne fut-ce que pour le MJ) ?
MJ Slash
Re: la magie
[Post #00001541 : '']Wed Jan 14 13:25:59 CET 1970
Ci je doit être seul dans l’élaboration d’une liste de sort prêt a l’emploi pour Mega4
Je vous le dit tout de suite c’est non !
Alors avis aux amateurs !
Ci je doit être seul dans l’élaboration d’une liste de sort prêt a l’emploi pour Mega4
Je vous le dit tout de suite c’est non !
Alors avis aux amateurs !
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Re: la magie
[Post #00001542 : '']Wed Jan 14 13:26:22 CET 1970
Hello, je suis en train d'essayer de remettre la main sur mon vieux "Sangdragon", je pense que c'est une bonne base de travail (la liste était compatible avec celle de Mega3, mais beaucoup plus détaillée)...
MJ Slash
Hello, je suis en train d'essayer de remettre la main sur mon vieux "Sangdragon", je pense que c'est une bonne base de travail (la liste était compatible avec celle de Mega3, mais beaucoup plus détaillée)...
MJ Slash
Re: la magie
[Post #00001544 : '']Wed Jan 14 13:26:35 CET 1970
Salut à tous. Je vais en faire hurler quelques uns, mais personnellement, je n'utilise pas les règles de GURPS, ou comme vu dans le proto de Méga4, mais des règles de Méga III "modifiées".
Une version 3.5, en quelque sorte, pour faire comme d'autres... hum.
Pour la magie (peu utilisée jusqu'à présent, mais ma nouvelle table va la nécessiter) j'utilise les sorts de SangDragon.
A priori, le système est sympa, une fois transposé au système de Méga.
Y compris certains points annexes que je compte tenter d'insérer (les feedbacks, le coté obscur, ou même la Puremagie). Par contre, la magie hermétique (avec bouquins, à la Donj') je doute.
Bien sur, il y a du travail, mais mes joueurs (certes expérimentés) adorent l'idée de créer eux-mêmes leurs sorts, par le choi des paramètres. Les sorts déjà créés seront réservés aux PNJ, aux écoles de magie (donc moins chers) et serviront surtout de modèles.
SangDragon est facile à télécharger sur eMule, principalement les versions par l'Archiveur. Tapez Archiveur (en documents PDF) et vous aurez les 3 méga, Car Wars et Sang Dragon de proposé au téléchargement. Dont les miens, à partir de ce soir, si cela peut vous aider.
A+
Thot.
Salut à tous. Je vais en faire hurler quelques uns, mais personnellement, je n'utilise pas les règles de GURPS, ou comme vu dans le proto de Méga4, mais des règles de Méga III "modifiées".
Une version 3.5, en quelque sorte, pour faire comme d'autres... hum.
Pour la magie (peu utilisée jusqu'à présent, mais ma nouvelle table va la nécessiter) j'utilise les sorts de SangDragon.
A priori, le système est sympa, une fois transposé au système de Méga.
Y compris certains points annexes que je compte tenter d'insérer (les feedbacks, le coté obscur, ou même la Puremagie). Par contre, la magie hermétique (avec bouquins, à la Donj') je doute.
Bien sur, il y a du travail, mais mes joueurs (certes expérimentés) adorent l'idée de créer eux-mêmes leurs sorts, par le choi des paramètres. Les sorts déjà créés seront réservés aux PNJ, aux écoles de magie (donc moins chers) et serviront surtout de modèles.
SangDragon est facile à télécharger sur eMule, principalement les versions par l'Archiveur. Tapez Archiveur (en documents PDF) et vous aurez les 3 méga, Car Wars et Sang Dragon de proposé au téléchargement. Dont les miens, à partir de ce soir, si cela peut vous aider.
A+
Thot.
Re: la magie
[Post #00001547 : '']Wed Jan 14 13:26:53 CET 1970
Perso, je n’utilise pas non plus les règles de Mega4
(Je maîtrise Mega sur internent dans le forum du « sanctuaire de norjane » http://sanctuairedenorjane.forumactif.c ... 0cd58476a0 )
Pourtant j’ai voulu participer a son élaboration en répondent a une demande de la part du créateur de Mega4
Mais pour l’instant je fait cavalier seul et sa m’ennuis car les règles de magie ne font pas parti de mes préoccupation habituelles dans Mega…
Alors su tu veux nous faire part de tes idées pour la création de sorts ça serait encouragent.
D’autre part j’ai trouvé le moyen de me procurer sangdragon
Sa n’est plus la penne de me le faire parvenir major slash, mais si tu décidait de t’en servir pour développer une version spécial Mega ….
Perso, je n’utilise pas non plus les règles de Mega4
(Je maîtrise Mega sur internent dans le forum du « sanctuaire de norjane » http://sanctuairedenorjane.forumactif.c ... 0cd58476a0 )
Pourtant j’ai voulu participer a son élaboration en répondent a une demande de la part du créateur de Mega4
Mais pour l’instant je fait cavalier seul et sa m’ennuis car les règles de magie ne font pas parti de mes préoccupation habituelles dans Mega…
Alors su tu veux nous faire part de tes idées pour la création de sorts ça serait encouragent.
D’autre part j’ai trouvé le moyen de me procurer sangdragon
Sa n’est plus la penne de me le faire parvenir major slash, mais si tu décidait de t’en servir pour développer une version spécial Mega ….
- Major Turbop
- Messages : 1145
- Enregistré le : sam. déc. 18, 2010 5:04 pm
Re: la magie
Voici la version figurant sur le wiki au 18/12/2010
8.0 La magie et les pouvoirs psy
Les Megas étant déjà équipés (de série) des pouvoirs redoutables que sont le Transit et le Transfert, de ce fait, la plupart des scénarios de Mega se jouent sans avoir à gérer des Megas psioniques ou à plus forte raison des Megas magiciens.
Cependant, le continuum étant vaste et varié, il arrive que la magie et les pouvoirs psy y soient courants; D’où le besoin d’avoir un système capable d’être adapté à l’ensemble des univers magiques et psy imaginable… Vaste problème !
Dans Mega4, les règles de magie et celles des pouvoirs psy sont destinées à des maîtres de jeu expérimentés, sachant estimer rapidement les difficultés des utilisations de ces pouvoirs, et, au besoin, de revoir son «échelle de référence» pour les missions se déroulant dans des univers parallèles où la réalité s’exerce différemment.
Voici donc une base de règles pouvant servir de référence aux MJ voulant intégrer des Megas (ou des PNJ ) magiciens ou psy dans ses missions.
8.1 Généralités
8.1.1 Points communs
Comme indiqué lors de la création du personnage, les pouvoirs psy et la magie sont deux caractéristiques spéciales, tout comme Transit et Transfert, sauf qu’elles ne sont pas acquises par défaut, il faut, à la création du personnage, y investir des points de caractéristiques en les prenant dans le total de 55 points.
De plus, il faudra aussi développer une compétence en rapport avec le type de pouvoir pratiqué.
Ici, c’est au MJ* (ou au joueur) de choisir, mais il peut s’inspirer des tableaux de référence (voir plus loin).
Enfin, il faut connaître les formules ou recettes des sorts et avoir un niveau de caractéristique au moins égal au rangs du sor/pouvoir-psy.
8.1.2 Différence
Le magicien manipule des énergies qui lui sont extérieures, tandis que le psy trouve ces énergies en lui-même.
La magie est souvent plus lente a maitre en œuvre mais aussi plus puissante que les pouvoirs psy.
Les formes de Magies sont aussi plus varies, plus technique que les pouvoirs psy
Les pouvoirs psy n'on souvent besoin d'aucun supports comme les focus necessaire a certaines formes de magie
8.2 La Magie
8.2.1 Les techniques magiques
Les techniques magiques sont les maniérés de consevoir l'organisation de l'univers pour pouvoir le manipuler a fin d'obtenir un effet magique.
Par exemple: sur Sol lII il existe plusieurs techniques magiques comme la sorcellerie, le vaudou, l'alchimie, l'appel des esprits...
-l'utilisation de la magie dépend des techniques utilisées; En terme de règle, chaque technique correspond a une ou plusieurs compétence.
-Aucun magicien n'utilise directement les "liens" pour exercer ses pouvoirs, il utilise des schémas de pensée qui varie grandement selon son univers, son espèce, sa culture; ces chémats de pensée lui servent d'intermédiaire pour manipuler les "liens" ...
Ces intermédieres doivent corespondre a un certain niveau de réalitée ou de croyance au sain d'un même univers, d'une même planète, sur lesquel ils sont utilisés; Sinon, ils ne donne aucun ou peut de résultat.
De ce fait, certaines techniques magiques que connais un megas magicien, peuvent ce retrouvées totalement inopérantes dans un autre univers, univers qui pourtant permet lui aussi l'utilisation de la magie, mais sous d'autres formes.
Par exemple: il est inutile d'invoquer le pouvoir des runes dans un univers ou elles sont tracées différament.
Cependant, si un grand nombre d'êtres commance a utiliser un nouveau tracé pour les runes, peut etre que au bout d'un certain temps, celle si deviendront operantes...
-Il existe donc un foules de technique qui sont auten de représentation du monde qu'il existe d'êtres pratiquants la magie.
certaines sont semblables d'autres radicalement incompatibles.
Par exemple: un monde "A" n'utilise la magie qu'avec le concoure d'êtres d'une autre dimension apellé "esprits" qui leur accorde leur aide quant ils y sont invoqués; Alors que dans un autre univers "B", ces êtres ne peuvent accéder au monde materiel, la magie d'invocation des "esprits" du monde "A" y est donc inopérante. En revanche, le Monde "B" utilise le pouvoir de plantes qui donnent la capacités de se déplacer dans un autre monde "le pays des ancêtres" dans lequel les esprits de leurs anciens peuvent leur donner des conseilles; Seulement, dans le monde "A", le voyage au pays des ancêtres est impossible. les magies de ces deux mondes sont donc incompatibles; un mage du monde "A" ne peut exercer sons art dans le mode "B" et inversement !
-Pour permettre a chaque Mj de proposer divers compétence de techniques magiques, il peut s'aider du tableau "8.5.3 Les sorts types" dan lequel les sorts sont rangés par énergie, ce qui donne une indication sur un type de compétence que peut développer une Magicien.
On peut dire que chaque "énergie" correspond grossièrement a une compétence Magique (du moins dans la classification de la guilde).
8.2.2 Rang et score de magie
-Pour pouvoir lancer un sort, il faut avoir un score de «Magie» égal au rang du sort, modifié par la Cohérence de l’univers dans lequel se trouve le Mage.
Pour certaines formes de magie, il faut également tenir compte des particularités magiques du lieu, à l’appréciation du MJ* (par exemple, la puissance d'un cercle de pierre druidique ou d'un cimetière vaudou).
-Dans l'absolu, il est donc possible à un personnage de lancer un sort dont le rang est plus élevé que son score de Magie. Cette possibilité est à réserver plutôt à un PNJ. Un Mega en mission aura à cœur d'être capable de lancer ses sorts dans le plus de situations possible (la polyalance est encouragée a la guilde!).
-Le lancement d’un sort s’effectue en deux parties (dans la majorité des univers connus). Ces deux parties durent par défaut un round chacune.
8.2.3 La mise en phase (concentration)
-Caractéristique «Magie» + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6
-Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
8.2.4 La transe magique (effets)
-Une caractéristique à déterminer selon le sort ou le style de magie (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ, il peut s’agir à nouveau de la caractéristique «Magie») + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6
-Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
-Le résultat de la tentative est laissé au jugement et aux qualités de conteur du MJ ! *
8.3 Les pouvoirs psy
8.3.1 Puissance et compétence
-Pour pouvoir utiliser un pouvoir psy, il faut avoir un score de «Psy» égal ou supérieur au rang du pouvoir, modifié par la Densité de l’univers dans lequel se trouve le Psionique.
-Pour certaines formes de pouvoirs, il faut également prendre en compte la condition physique et/ou mentale du Psionique (à l’appréciation du MJ*).
-Les pouvoirs psy peuvent s’utiliser en un seul round (mais gare aux effets secondaires en cas d'échec).
8.3.2 La méditation psy (concentration)
-Se concentrer est facultatif, mais une méditation permet d’ajouter un bonus au jet de transe psy, égal à la marge de réussite du jet de concentration psy.
-De plus, si un jet de transe psy est raté alors que le jet de concentration n'a pas été fait, le personnage psy subi un choc en retour, correspondant à une perte de points de caractéristique proportionnelle à la marge d’erreur (la caractéristique à réduire est à déterminer par le MJ selon la situation et éventuellement en accord avec le joueur: volonté, mental, force, constitution…)
-Caractéristique «Psy» + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6
-Difficulté = 10 + rang du pouvoir + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
8.3.3 La transe psy (effets)
-Une caractéristique à déterminer selon le pouvoir ou le style d’utilisation (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ, il peut s’agir à nouveau de la caractéristique «Psy») + compétence dans le pouvoir concerné + spécialisation +2D6
-Difficulté = 10 + rang du pouvoir + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
-Le résultat de la tentative est encore laissé au jugement et au qualités de conteur du MJ ! *
8.3.4 L’accumulation d' énergie psy
Quand un être se retrouve dans un univers moins dense que le sien, il accumule de l’énergie psychique, à raison de 1 point par période de veille (plus dans un univers vraiment moins dense que celui d’origine de l’être)
Dès que le total dépasse le score de la caractéristique Mental, un pouvoir se déclenche automatiquement (a l’appréciation du MJ *).
8.4 Options
8.4.1 La perte de points de caractéristiques
-Certains points de caractéristiques peuvent être dépensés durant les tentatives d’utilisations Volonté et Mental.
-Il est aussi souhaitable de modifier le niveau d’«état général» du personnage.
8.4.1.1 Utilisation de points de Caractéristique
-Pour augmenter les chances de réussir un effet magique ou psy, l’être peut dépenser des point de caractéristique a raison de 1 point de caractéristique pour un bonus de +1 (cumulatif). Les caractéristiques utilisables sont Volonté, Force, Constitution et Mental.
8.4.1.2 points de caractéristique et choc en retour
-Dans certains univers, l'utilisation de points de caractéristique pour augmenter les chances de réussite, entraine le risque de choc en retour. (voir 8.4.4 Choc en retour)
8.4.2 Qualités de la mise en phase
Comme pour la transe psy, la marge de réussite lors du jet de mise en phase sert de bonus ou de malus au jet de transe magique.
8.4.3 Round supplémentaire de concentration
Les rounds supplémentaires de concentration apportent un bonus au deuxième jet de dé, jusqu'à une limite de +3
8.4.4 Choc en retour
Dans certains univers, l’utilisation de la magie est dangereuse, lors de l’utilisation d’un sort ou surtout d’un pouvoir psy, des points de caractéristiques sont perdus en fonction du niveau du pouvoir ou du sort – marge de réussite – modificateur d’univers.
Les points perdus sont répartis un par un dans l’ordre Volonté, Force, Constitution et Mental
Exemple:
Un Mega psionique tente de ralentir la chute d’un compagnon qui a été jeté du haut d'un building, quelques 30 étages plus haut (télékinésie éloignée Rang 12) dans un univers de densité –2
Mega: pouvoir psy 4; télékinésie 3; volonté 5; Force 4; Constitution 6; Mental 4
La difficulté est de 10 (la base) +12 (le rang du pouvoir) –2 (la cohérence favorable de l’univers) +2 (le estime que le Mega doit réagir très vite) = 22!
Avec 4 (caractéristique "psy" ) + 3 (compétence télékinésie) +2d6, cela parait impossible!
Mais le Mega décide d’investir un grand nombre de ses points de caractéristiques.
3 points de Volonté + 2 points de Force + 4 points de Constitution, soit un sacrifice de 9 points
Le score du Mega est maintenant de 16 +2d6 pour atteindre 22, c’est jouable…
Avec un 7 au résultat des 2d6, il réussit avec une marge de 1.
Le choc en retour est de 12 (rang du pouvoir) -2 (univers favorable) -1 marge de réussite soit une perte de 9 points de caractéristique:
Il restait au Mega les points de caractéristiques suivants: Volonté 2; Force 2; Constitution 2; Mental 4
-9 points égrenés dans l’ordre dans ces caractéristiques (-1pV; -1pF; -1pC; -1pM…)
donne Volonté 2 - 3 = -1; Force 2 - 2 = 0; Constitution 2 - 2 = 0; Mental 4 - 2 = 2.
Avec un score de caractéristique négatif, le Mega épuisé à tous les niveaux tombe dans les pommes.
Mais son camarade est sauvé!
8.5 Les tableaux de référence pour guider le MJ et les joueurs
8.5.1 Les pouvoirs psy
Psys rang Action rang Résistance rang Perception
Psychisme
M 6 Hypnose
7 Illusion
8 Influencer comportement
10 Modifier comportement
10 Invisibilité aux gens
8 Attaque mentale 7 Écran mental
7 Tour d'ivoire
8 Garder son contrôle 8 Télépathie
9 Précognition sur les êtres
8 Traces psychiques
0 Menace
Environnement
V 8 Télékinésie
8 Réchauffer, refroidir
9 Lévitation
1 Esprit frappeur (bruit ténu)
10 Modifier la météo 10 Écran mobile contre objets
10 Bulle d'isolation 1 Présentement
2 Précog. sur la météo
8 Transparence
8 Précog. sur les choses
Corps
C 7 Soins accélères
9 Force surhumaine
10 Télurgie
10 Modifier sa taille
12 Modifier son apparence
5 Coup mental 6 Ralentir son métabolisme
7 Résister aux poisons
9 Écran corporel 6 Traces physiques tenues
4 Voir les zones malades
Corps éthéral
M 8 Esprit marchand
10 Esprit des plans
10 Action sur l'éther 7 Résister courants éthéraux
9 Def. contre créatures étherées 8 Voir au loin (lieu connu)
8 Voir les brèches
9 Voir les archétypes et les entités-planètes
8 Se situer dans les plans
7 Lecture de l'aura
Composés 12 Télékinésie éloignée V+M
15 Ubiquité C+V
15 Arrêter le temps M+C
12 Appel interuniversel M
12 Invisibilité réelle C+V 10 Situer un objet M+V
13 Rendre invisible V
13 Absorber l'énergie: énergie psy, puis V, F, M , C V+M
Quelques intitulés de pouvoirs psy
S'il n'est pas besoin d'expliquer ce qu'est la Lévitation ou la Télékinésie, certains psy méritent un mot d'explication.
Tour d'ivoire, par rapport a I'écran mental, permet de couper son psychisme des évènements extérieurs: visions horribles dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Bulle d'isolation permet la même coupure, mais des gênes matérielles: bruit, lumière...
Transparence permet de voir au travers d'un mur ou d'une boîte comme s'ils étaient en verre.
Télurgie permet de se déplacer à vitesse quasi instantanée du point où I'on se trouve vers un point que l'on voit. La trajectoire peut traverser du vide (ravin, espace entre immeubles), mais pas un obstacle matériel (ne pas traverser l'autoroute à une heure de pointe).
Traces physiques ténues permet de voir les traces de chaleurs, les radiations...
Esprit marchant ou volant. Dans un cas, le corps éthéral se déplace comme un homme marchant, même au dessus du vide. Dans le second cas, il se déplace comme un oiseau.
Esprit des plans permet de voyager de la même façon dans les plans et l'intercontinuum (pour récupérer un Mega perdu en Transfert ou en Transit par exemple).
Appel interuniversel permet d'utiliser télépathie avec une personne connue même dans un autre univers.
Situer un objet permet de localiser cet objet n'importe où dans l'univers où l'on se trouve, c'est à dire, selon son éloignement, selon la connaissance du lieu par le psy, et selon la marge de réussite, dans quelle zone de l'espace ou sur quelle planète, voire même une vision du lieu ou le nom du lieu, ou encore de personnes liées à l'objet. L'objet doit être connu du psy, ou vu en photo.
8.5.2 La magie
Table de Rang des sorts
SORTS de STRUCTURE
SORTS de COMPORTEMENT
SORTS d'ACTION
1 Modification bénigne:
Réchauffer. Refroidir. Déplacer sans obstacle. 1 Détection simple 1 Brouiller un sens. Voir, entendre mieux
2 Modifications forte:
Cuire. Glacer. Changer terre en boue. Eau en glace.
Enflammer une branche. Foudre si déjà orage 2 Détection précise 1 élément simple 2 Soigner sans altérer (intoxication, poison léger)
3 Altération simple •
Casser, mettre en poudre. Réparer une pièce tordue.
Déshydrater quelqu'un. Vieillir un peu. Écrire un sort 3 Suggestion faible
Camouflage. Sentiment léger: tristesse, pleurer, faim. 3 Action nonsense dans son élément Courir dans l'eau,
grimper au mur. Écarter les flammes, marcher sur l'eau,
chute légère
4 Altération forte, transformation simple
Apparition d'un peu de matière brute, d'une source.
Phénomène naturel de base: pluie. Récoltes meilleures.
Créer une pièce a partir de matière, sculter. Produire
lumière, flamme. Bouclier d'énergie. Nuages et foudre.
Enflammer un arbre vivant 4 Suggestion forte sur créature animale
Appel d'un élémental. Appel d'un animal 4 Créer un zombi a partir de vivant. Illusion (d'apparence).
Abuser un sens. 1ers soins: arrêter les saignements. Créer de l'eau, de la terre. Enterrer, léviter. Accélérer, ralentir, immobiliser. Armure. Créer un ectoplasme
5 Transformation forte sauf vivant
Absorber la lumière. Rendre un lieu brûlant, sec. Inonder,
liquéfier. Trombes, tempête. Réunifier des débris. 5 Contrôle des esprits simples:
Morts vivant, zombis, animaux. Détection précise élément
sophistiqué. Détection divinatoire. Questionner les esprits 5 Abuser les 5 sens (illusions simples). Voir, entendre au‑delà du normal à travers un mur, via un objet, voir le passé. Faux effets magiques. Création d'objets composites
6 Transformation vivant-vivant faible
Vieillir (sauf rétro-action). Travail sur les objets magiques 6 Suggestion forte sur humains Apaiser, colère, sommeil.
Rendre bête, peur, obéissance vague. Envoyer un rêve.
Parler des langues - démons ou d'autres règnes 6 Modifier ses traits. Guérir les blessures (les causer).
Asphyxier, brûler
7 Transformation vivant-vivant (ou inerte) forte
(Se) Transformer (sans gagner de point), en humain, animal.
Créer Goules. 7 Lier un esprit simple ou familier (long terme) 7 Apparence d'un autre règne. Se transformer.
Combustion/gel interne. Pétrifier, dissoudre. Illusion
complexe. Image miroir. Voir à travers un animal lié
8 Transformation vivant-vivant supérieure
(Se) transformer avec gain ou en créature supérieure
matérielle. Se déplacer dans son milieu Énergie. Rajeunir.
Renvoi de sort 8 Suggestion forte durable:
Passion, haine, fidélité, Admiration, héroïsme, désespoir
Contrôle des esprits obéissants: (goules, élémentaires,
humains faibles ou confiants). Rendre intelligent. Appel
des êtres démons. 8 Rendre fort. Réparer un membre perdu. Respirer sous
l'eau, dans le feu, sous la terre. Marcher sous terre. Voler.
9 Transformation élémentaire inerte en vivant faible. Transformation durable
Golem. Source, geyser, cratère, forêt, îlot, colline, fertilité,
tempête, brume éternelle. Renvoi de magie 9 Contrôle des esprits forts
Contrôle humain, commander aux créatures
de sa magie, au goules. Noms des choses simples 9 Créer un mort-vivant, un zombi à partir de cadavre
Animer une momie, un golem. Résurrection suivant
immédiatement la mort. Vision du futur. Faire disparaître
10 transformation de paysage minéral ou mort
Grotte, maison, mobilier 10 Contrôle être-démon faible 10 Recharge auto d'un objet
11 transformation minéral - végétal
Idem + plante, forêt, décors 11 Arrêt du temps
12 transformation inerte en vivant réel et durable
Transformation, apparition d'un ensemble minéral
+végétal+animal. Changer animaux en individus faibles 12 Contrôle être démon fort 12 Téléportation. Clone. Résurrection
13 idem avec apparition de vivants forts
(esprits des limbes, des greniers cosmiques) 13 Noms des démons. Verbes 13 Transporter dans I'avenir
8.5.3 Les sorts types
Liste des Sortilèges par Énergie et Rang
Magie Universelle
Rang; Nom
1 Détection de magie
1 Déclencher un focus
3 Lancer de sort fixe
3 Charger un focus
4 Créer un focus
6 Armure (dissipe magie, diminue dégâts)
6 Relais (le sort part du relais)
7 Bouclier (dévie le sort, malus au lancer)
8 Annuler la magie (sur un lieu, un sujet)
Eau
2 Eau en brume
2 Eau en glace
3 Courir dans l'eau
3 Déshydrater quelqu'un
3 Faire pleurer
4 Marcher sur l'eau
4 Arrêter les saignements
4 Contrôler un élémental d'Eau
4 Créer de l'eau
4 Faire jaillir une source (eau proche)
4 Faire pleuvoir
5 Assécher un lieu (10 m)
5 Liquéfier une substance
5 Respirer dans l'eau
5 Trombes d'eau
6 Désespoir (total durant 1 h)
6 Parler aux créatures marines
8 Appeler un élémental d'Eau
9 Commander aux créatures marine
9 Créer une source (3 l/mn) sans eau proche
9 Se transformer en élémental d'eau
Terre
2 Détection des minerais
3 Marcher sur les murs
3 Roc en terre ou sable
3 Donner faim
4 Armure
4 Contrôler une élémental de terre
4 Créer de la terre
4 Enterrer
4 Sculpture
4 Augmenter les récoltes
5 Pulvériser et retour
6 Apaiser
6 Donner sommeil
6 Parler aux arbres
6 Parler aux créatures terrestres
7 Pétrification
8 Appeler un élémental de terre
8 Se déplacer dans la terre
9 Commander aux créatures terrestres
9 Rendre une terre fertile
9 Se transformer en élémental de terre
Feu
1 Réchauffer
2 Allumer un feu
3 Protection contre le feu
3 Cicatriser des blessures
4 Contrôler un élémental de feu
4 Créer du feu avec/sans combustible
4 Produire de la lumière avec/sans composant
5 Absorber la lumière
5 Éteindre un feu/incendie
5 Voir dans le noir la chaleur
6 Parler la langue des démons
6 Rendre furieux
6/8 Déclencher une passion (brève/durable)
7 Combustion interne
8 Appeler un élémental de feu
9 Réveiller un volcan
9 Se transformer en élémental de feu
Air
2 Appeler un élémental d'air
3 Créer des odeurs
3 Créer des sons/intelligible
4 Contrôler un élémental d'air
4 Créer du vent
4 Léviter
5 Commander aux créatures aériennes?
5 Créer du vide
5 Créer une tempête
6 Asphyxier
6 Parler aux créatures aériennes
6 Rendre bête
7 Forme gazeuse
8 Rendre intelligent
8 Voler
9 Créer un cyclone
9 Se transformer en élémental d'air
Brume/illusion
1 Brouiller un sens
1 Camouflage
4 Abuser un sens
4 Changement de matière
4 Créer un hologramme
4 Déguisement
5 Abuser les cinq sens
5 Faux effet magique
6 Envoyer un rêve
6 Peur
7 Image miroir
7 Programmation d'illusion
7 Invisibilité
9 Permanence d'illusion
Boue (Création de vie)
2 Soins d'intoxication
4 Fertilité
4 Pousse des plantes
4 Soins de blessures
5 Soins de maladies
5 Contre fertilité
6 Absorption de vie
6 Vieillesse
6 Création d'automate
7 Croisement d'espèces
7 Croissance accélérée
7 Transformation corporelle
8 Régénérer membres et organes
8 Rajeunissement
9 Création de golem
12 Création d'un clone
12 Croisement de Règnes
12 Résurrection
Électricité
2 Flash
2/4 Créer la foudre nuages/pas de nuages
3 Aimanter les objets
4 Accélération
4 Se protéger de l'électricité
5 Créer un orage
5 Lancer un éclair
5 Pluie de feu
6 Barrière électrique
9 Se transformer en éclair
Métal
1 Détecter les métaux
2 Faire chauffer le fer et l'acier
4 Faire chauffer les métaux
4 Recouvrir de métal
4 Renforcer/ramollir les métaux
5 Corrompre le métal
5 Extraire le métal
9 Corrompre le fer
11 Isoler magiquement fer ou acier
Charme
1 Brouiller un sens
3 Émotion envers une personne
3 Sensation
4 Suggestion
6 Absorption de sort
6 Oubli
8 Hypnose
9 Commandement
Divination
m Détection de la magie
m Détection de la magie noir
1/5 Voir, entendre a distance sans/avec obstacle
1 Compréhension
2 Détecter les sentiments
2 Détection
4 Détection des êtres invisibles
4 Voir dans le noir
5 Brouiller les divinations
5 Détecter les liens familiaux
5 Détecter les mensonges
6 Lire les pensées
5 Voir le passé
9 Connaître le nom des choses
9 Vision du futur
Enchantement
1 Créer un focus
2 Déclencheur de sort
2 Prévision de l'enchantement
4 Stockage de sorts ou points de magie
5 Déclenchement par la pensée
5 Dévier la magie
6 Lier focus et objet
6 Lier un événement à un lieu
6 Préparation d'objet
8 Quintessence
10 Lier Métal (fer/acier) et Magie
10 Lier un esprit
10 Recharge automatique d'un sort
Guérison
1 Fertilité
2 Guérir les maladies
4 Guérir les blessures
5 Guérir les sentiments
6 Guérir les troubles mentaux
5/8 Raviver la mémoire ."trou"/amnésie
8 Régénérer les organes et les membres
8 Réparer les corps
8 Réparer les infirmités
8 Rajeunissement
9/12 Ressusciter juste mort récent/ancien
Invocation
3 Appel d'un esprit simple
3 Repousser un esprit
4 Cercle de protection
4 Invocation de forces naturelles
4 Invocation d'une créature naturelle
5 Contrôler un esprit simple
5 Invocation d'un familier
7 Lier un esprit simple
7 Appeler un démon
9 Pactiser avec un démon
10 Repousser un démon
7 Appeler un élémental
10 Contrôler un démon
10 Invocation d'un objet
12 Lier un démon
12 Renvoyer un esprit ou démon
Métamorphose
5 Changement temporaire
6 Changement d'apparence
6 Changement de taille
7 Prendre l'apparence d'un autre Règne
9 Transformation en autre Règne
Nécromancie
2 Créer un zombi
2 Principes vénéneux
5 Contrôler les mort-vivants
5 Créer des goules
6 Envoûtements
6 Invocation d'un familier
8 Réparation des corps
9 Devenir mort-vivant
Protection
2 Déclencheur de sort
2 Protection contre les maladies
4 Armure invisible
4 Protection contre les éléments
5 Protection contre la magie
5 Protection contre la malchance
5 Protection contre un Règne
9 Immunité a un Règne
10 Renvoi de magie
Sorcellerie
0 Détection de la magie (noire/blanche)
2 Maladie
3 Émotion envers une personne
4 Guérir une maladie
4 Magie en Physique
4 Paralyser
5/6 Envoûtements
5 Interroger les esprits
5 Invocation d'un familier
6/8 Exorciser envoûtement/possession
8 Renvoi de sort
8 Appeler les démons
7/9 Se transformer en animal totem / autre
12 Renvoyer les démons
Temps
1 Alarme
1 Connaître le temps écoulé
3 Ralentir
4 Accélérer
4 Blocage
4 Déclencheur de sort par le Temps
5 Voir le passé
6 Ralentir les fonctions vitales
6 Vieillir
9 Deviner l'avenir
9 Permanence
8 Rajeunir
11 Arrêt du temps
9/12 Téléporter expédier/double sens
12 Transporter dans I'avenir spécial
Spiritisme
4 Créer un ectoplasme
5 Interroger les esprits
5 Vision
5 Interroger les morts coopérant
8 - neutre
10 - pas d'accord
8 Appeler un esprit ou un fantôme
Chamanisme
2 Trouver son totem
4 Invoquer son totem
7 Se lier a son totem
7 Voir le monde comme son totem
8 Appeler son totem a son secours
9 Se transformer en son totem
Vaudou
2 Appeler un loa (esprit)
2 Lancer un sortilège
3 Écrire un vévé
4 Faire un zombi
5 Créer un vévé
6 Créer un wanga
6/9 Envoûtement suggestion/contrôle
9 Acheter un loa
10 Contrôler les loups-garous
12 Créer un baka
Runes
C'est une magie proche de celle des Noms. Mais le jeu de runes est défini une fois pour toutes (à créer d'après les runes nordiques et d'autres).
1 Apprendre une rune
2 Déclencheur de sort
4 Combiner les runes
4 Lire les runes
5 Écrire les runes
9 Appeler les esprits des runes
* Oui le MJ est mis a rude contribution, mais comme il maitrise Mega 4, il est forcement exceptionnel
8.0 La magie et les pouvoirs psy
Les Megas étant déjà équipés (de série) des pouvoirs redoutables que sont le Transit et le Transfert, de ce fait, la plupart des scénarios de Mega se jouent sans avoir à gérer des Megas psioniques ou à plus forte raison des Megas magiciens.
Cependant, le continuum étant vaste et varié, il arrive que la magie et les pouvoirs psy y soient courants; D’où le besoin d’avoir un système capable d’être adapté à l’ensemble des univers magiques et psy imaginable… Vaste problème !
Dans Mega4, les règles de magie et celles des pouvoirs psy sont destinées à des maîtres de jeu expérimentés, sachant estimer rapidement les difficultés des utilisations de ces pouvoirs, et, au besoin, de revoir son «échelle de référence» pour les missions se déroulant dans des univers parallèles où la réalité s’exerce différemment.
Voici donc une base de règles pouvant servir de référence aux MJ voulant intégrer des Megas (ou des PNJ ) magiciens ou psy dans ses missions.
8.1 Généralités
8.1.1 Points communs
Comme indiqué lors de la création du personnage, les pouvoirs psy et la magie sont deux caractéristiques spéciales, tout comme Transit et Transfert, sauf qu’elles ne sont pas acquises par défaut, il faut, à la création du personnage, y investir des points de caractéristiques en les prenant dans le total de 55 points.
De plus, il faudra aussi développer une compétence en rapport avec le type de pouvoir pratiqué.
Ici, c’est au MJ* (ou au joueur) de choisir, mais il peut s’inspirer des tableaux de référence (voir plus loin).
Enfin, il faut connaître les formules ou recettes des sorts et avoir un niveau de caractéristique au moins égal au rangs du sor/pouvoir-psy.
8.1.2 Différence
Le magicien manipule des énergies qui lui sont extérieures, tandis que le psy trouve ces énergies en lui-même.
La magie est souvent plus lente a maitre en œuvre mais aussi plus puissante que les pouvoirs psy.
Les formes de Magies sont aussi plus varies, plus technique que les pouvoirs psy
Les pouvoirs psy n'on souvent besoin d'aucun supports comme les focus necessaire a certaines formes de magie
8.2 La Magie
8.2.1 Les techniques magiques
Les techniques magiques sont les maniérés de consevoir l'organisation de l'univers pour pouvoir le manipuler a fin d'obtenir un effet magique.
Par exemple: sur Sol lII il existe plusieurs techniques magiques comme la sorcellerie, le vaudou, l'alchimie, l'appel des esprits...
-l'utilisation de la magie dépend des techniques utilisées; En terme de règle, chaque technique correspond a une ou plusieurs compétence.
-Aucun magicien n'utilise directement les "liens" pour exercer ses pouvoirs, il utilise des schémas de pensée qui varie grandement selon son univers, son espèce, sa culture; ces chémats de pensée lui servent d'intermédiaire pour manipuler les "liens" ...
Ces intermédieres doivent corespondre a un certain niveau de réalitée ou de croyance au sain d'un même univers, d'une même planète, sur lesquel ils sont utilisés; Sinon, ils ne donne aucun ou peut de résultat.
De ce fait, certaines techniques magiques que connais un megas magicien, peuvent ce retrouvées totalement inopérantes dans un autre univers, univers qui pourtant permet lui aussi l'utilisation de la magie, mais sous d'autres formes.
Par exemple: il est inutile d'invoquer le pouvoir des runes dans un univers ou elles sont tracées différament.
Cependant, si un grand nombre d'êtres commance a utiliser un nouveau tracé pour les runes, peut etre que au bout d'un certain temps, celle si deviendront operantes...
-Il existe donc un foules de technique qui sont auten de représentation du monde qu'il existe d'êtres pratiquants la magie.
certaines sont semblables d'autres radicalement incompatibles.
Par exemple: un monde "A" n'utilise la magie qu'avec le concoure d'êtres d'une autre dimension apellé "esprits" qui leur accorde leur aide quant ils y sont invoqués; Alors que dans un autre univers "B", ces êtres ne peuvent accéder au monde materiel, la magie d'invocation des "esprits" du monde "A" y est donc inopérante. En revanche, le Monde "B" utilise le pouvoir de plantes qui donnent la capacités de se déplacer dans un autre monde "le pays des ancêtres" dans lequel les esprits de leurs anciens peuvent leur donner des conseilles; Seulement, dans le monde "A", le voyage au pays des ancêtres est impossible. les magies de ces deux mondes sont donc incompatibles; un mage du monde "A" ne peut exercer sons art dans le mode "B" et inversement !
-Pour permettre a chaque Mj de proposer divers compétence de techniques magiques, il peut s'aider du tableau "8.5.3 Les sorts types" dan lequel les sorts sont rangés par énergie, ce qui donne une indication sur un type de compétence que peut développer une Magicien.
On peut dire que chaque "énergie" correspond grossièrement a une compétence Magique (du moins dans la classification de la guilde).
8.2.2 Rang et score de magie
-Pour pouvoir lancer un sort, il faut avoir un score de «Magie» égal au rang du sort, modifié par la Cohérence de l’univers dans lequel se trouve le Mage.
Pour certaines formes de magie, il faut également tenir compte des particularités magiques du lieu, à l’appréciation du MJ* (par exemple, la puissance d'un cercle de pierre druidique ou d'un cimetière vaudou).
-Dans l'absolu, il est donc possible à un personnage de lancer un sort dont le rang est plus élevé que son score de Magie. Cette possibilité est à réserver plutôt à un PNJ. Un Mega en mission aura à cœur d'être capable de lancer ses sorts dans le plus de situations possible (la polyalance est encouragée a la guilde!).
-Le lancement d’un sort s’effectue en deux parties (dans la majorité des univers connus). Ces deux parties durent par défaut un round chacune.
8.2.3 La mise en phase (concentration)
-Caractéristique «Magie» + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6
-Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
8.2.4 La transe magique (effets)
-Une caractéristique à déterminer selon le sort ou le style de magie (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ, il peut s’agir à nouveau de la caractéristique «Magie») + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6
-Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
-Le résultat de la tentative est laissé au jugement et aux qualités de conteur du MJ ! *
8.3 Les pouvoirs psy
8.3.1 Puissance et compétence
-Pour pouvoir utiliser un pouvoir psy, il faut avoir un score de «Psy» égal ou supérieur au rang du pouvoir, modifié par la Densité de l’univers dans lequel se trouve le Psionique.
-Pour certaines formes de pouvoirs, il faut également prendre en compte la condition physique et/ou mentale du Psionique (à l’appréciation du MJ*).
-Les pouvoirs psy peuvent s’utiliser en un seul round (mais gare aux effets secondaires en cas d'échec).
8.3.2 La méditation psy (concentration)
-Se concentrer est facultatif, mais une méditation permet d’ajouter un bonus au jet de transe psy, égal à la marge de réussite du jet de concentration psy.
-De plus, si un jet de transe psy est raté alors que le jet de concentration n'a pas été fait, le personnage psy subi un choc en retour, correspondant à une perte de points de caractéristique proportionnelle à la marge d’erreur (la caractéristique à réduire est à déterminer par le MJ selon la situation et éventuellement en accord avec le joueur: volonté, mental, force, constitution…)
-Caractéristique «Psy» + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6
-Difficulté = 10 + rang du pouvoir + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
8.3.3 La transe psy (effets)
-Une caractéristique à déterminer selon le pouvoir ou le style d’utilisation (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ, il peut s’agir à nouveau de la caractéristique «Psy») + compétence dans le pouvoir concerné + spécialisation +2D6
-Difficulté = 10 + rang du pouvoir + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est encore une fois laissée à l'appréciation du MJ*)
-Le résultat de la tentative est encore laissé au jugement et au qualités de conteur du MJ ! *
8.3.4 L’accumulation d' énergie psy
Quand un être se retrouve dans un univers moins dense que le sien, il accumule de l’énergie psychique, à raison de 1 point par période de veille (plus dans un univers vraiment moins dense que celui d’origine de l’être)
Dès que le total dépasse le score de la caractéristique Mental, un pouvoir se déclenche automatiquement (a l’appréciation du MJ *).
8.4 Options
8.4.1 La perte de points de caractéristiques
-Certains points de caractéristiques peuvent être dépensés durant les tentatives d’utilisations Volonté et Mental.
-Il est aussi souhaitable de modifier le niveau d’«état général» du personnage.
8.4.1.1 Utilisation de points de Caractéristique
-Pour augmenter les chances de réussir un effet magique ou psy, l’être peut dépenser des point de caractéristique a raison de 1 point de caractéristique pour un bonus de +1 (cumulatif). Les caractéristiques utilisables sont Volonté, Force, Constitution et Mental.
8.4.1.2 points de caractéristique et choc en retour
-Dans certains univers, l'utilisation de points de caractéristique pour augmenter les chances de réussite, entraine le risque de choc en retour. (voir 8.4.4 Choc en retour)
8.4.2 Qualités de la mise en phase
Comme pour la transe psy, la marge de réussite lors du jet de mise en phase sert de bonus ou de malus au jet de transe magique.
8.4.3 Round supplémentaire de concentration
Les rounds supplémentaires de concentration apportent un bonus au deuxième jet de dé, jusqu'à une limite de +3
8.4.4 Choc en retour
Dans certains univers, l’utilisation de la magie est dangereuse, lors de l’utilisation d’un sort ou surtout d’un pouvoir psy, des points de caractéristiques sont perdus en fonction du niveau du pouvoir ou du sort – marge de réussite – modificateur d’univers.
Les points perdus sont répartis un par un dans l’ordre Volonté, Force, Constitution et Mental
Exemple:
Un Mega psionique tente de ralentir la chute d’un compagnon qui a été jeté du haut d'un building, quelques 30 étages plus haut (télékinésie éloignée Rang 12) dans un univers de densité –2
Mega: pouvoir psy 4; télékinésie 3; volonté 5; Force 4; Constitution 6; Mental 4
La difficulté est de 10 (la base) +12 (le rang du pouvoir) –2 (la cohérence favorable de l’univers) +2 (le estime que le Mega doit réagir très vite) = 22!
Avec 4 (caractéristique "psy" ) + 3 (compétence télékinésie) +2d6, cela parait impossible!
Mais le Mega décide d’investir un grand nombre de ses points de caractéristiques.
3 points de Volonté + 2 points de Force + 4 points de Constitution, soit un sacrifice de 9 points
Le score du Mega est maintenant de 16 +2d6 pour atteindre 22, c’est jouable…
Avec un 7 au résultat des 2d6, il réussit avec une marge de 1.
Le choc en retour est de 12 (rang du pouvoir) -2 (univers favorable) -1 marge de réussite soit une perte de 9 points de caractéristique:
Il restait au Mega les points de caractéristiques suivants: Volonté 2; Force 2; Constitution 2; Mental 4
-9 points égrenés dans l’ordre dans ces caractéristiques (-1pV; -1pF; -1pC; -1pM…)
donne Volonté 2 - 3 = -1; Force 2 - 2 = 0; Constitution 2 - 2 = 0; Mental 4 - 2 = 2.
Avec un score de caractéristique négatif, le Mega épuisé à tous les niveaux tombe dans les pommes.
Mais son camarade est sauvé!
8.5 Les tableaux de référence pour guider le MJ et les joueurs
8.5.1 Les pouvoirs psy
Psys rang Action rang Résistance rang Perception
Psychisme
M 6 Hypnose
7 Illusion
8 Influencer comportement
10 Modifier comportement
10 Invisibilité aux gens
8 Attaque mentale 7 Écran mental
7 Tour d'ivoire
8 Garder son contrôle 8 Télépathie
9 Précognition sur les êtres
8 Traces psychiques
0 Menace
Environnement
V 8 Télékinésie
8 Réchauffer, refroidir
9 Lévitation
1 Esprit frappeur (bruit ténu)
10 Modifier la météo 10 Écran mobile contre objets
10 Bulle d'isolation 1 Présentement
2 Précog. sur la météo
8 Transparence
8 Précog. sur les choses
Corps
C 7 Soins accélères
9 Force surhumaine
10 Télurgie
10 Modifier sa taille
12 Modifier son apparence
5 Coup mental 6 Ralentir son métabolisme
7 Résister aux poisons
9 Écran corporel 6 Traces physiques tenues
4 Voir les zones malades
Corps éthéral
M 8 Esprit marchand
10 Esprit des plans
10 Action sur l'éther 7 Résister courants éthéraux
9 Def. contre créatures étherées 8 Voir au loin (lieu connu)
8 Voir les brèches
9 Voir les archétypes et les entités-planètes
8 Se situer dans les plans
7 Lecture de l'aura
Composés 12 Télékinésie éloignée V+M
15 Ubiquité C+V
15 Arrêter le temps M+C
12 Appel interuniversel M
12 Invisibilité réelle C+V 10 Situer un objet M+V
13 Rendre invisible V
13 Absorber l'énergie: énergie psy, puis V, F, M , C V+M
Quelques intitulés de pouvoirs psy
S'il n'est pas besoin d'expliquer ce qu'est la Lévitation ou la Télékinésie, certains psy méritent un mot d'explication.
Tour d'ivoire, par rapport a I'écran mental, permet de couper son psychisme des évènements extérieurs: visions horribles dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Bulle d'isolation permet la même coupure, mais des gênes matérielles: bruit, lumière...
Transparence permet de voir au travers d'un mur ou d'une boîte comme s'ils étaient en verre.
Télurgie permet de se déplacer à vitesse quasi instantanée du point où I'on se trouve vers un point que l'on voit. La trajectoire peut traverser du vide (ravin, espace entre immeubles), mais pas un obstacle matériel (ne pas traverser l'autoroute à une heure de pointe).
Traces physiques ténues permet de voir les traces de chaleurs, les radiations...
Esprit marchant ou volant. Dans un cas, le corps éthéral se déplace comme un homme marchant, même au dessus du vide. Dans le second cas, il se déplace comme un oiseau.
Esprit des plans permet de voyager de la même façon dans les plans et l'intercontinuum (pour récupérer un Mega perdu en Transfert ou en Transit par exemple).
Appel interuniversel permet d'utiliser télépathie avec une personne connue même dans un autre univers.
Situer un objet permet de localiser cet objet n'importe où dans l'univers où l'on se trouve, c'est à dire, selon son éloignement, selon la connaissance du lieu par le psy, et selon la marge de réussite, dans quelle zone de l'espace ou sur quelle planète, voire même une vision du lieu ou le nom du lieu, ou encore de personnes liées à l'objet. L'objet doit être connu du psy, ou vu en photo.
8.5.2 La magie
Table de Rang des sorts
SORTS de STRUCTURE
SORTS de COMPORTEMENT
SORTS d'ACTION
1 Modification bénigne:
Réchauffer. Refroidir. Déplacer sans obstacle. 1 Détection simple 1 Brouiller un sens. Voir, entendre mieux
2 Modifications forte:
Cuire. Glacer. Changer terre en boue. Eau en glace.
Enflammer une branche. Foudre si déjà orage 2 Détection précise 1 élément simple 2 Soigner sans altérer (intoxication, poison léger)
3 Altération simple •
Casser, mettre en poudre. Réparer une pièce tordue.
Déshydrater quelqu'un. Vieillir un peu. Écrire un sort 3 Suggestion faible
Camouflage. Sentiment léger: tristesse, pleurer, faim. 3 Action nonsense dans son élément Courir dans l'eau,
grimper au mur. Écarter les flammes, marcher sur l'eau,
chute légère
4 Altération forte, transformation simple
Apparition d'un peu de matière brute, d'une source.
Phénomène naturel de base: pluie. Récoltes meilleures.
Créer une pièce a partir de matière, sculter. Produire
lumière, flamme. Bouclier d'énergie. Nuages et foudre.
Enflammer un arbre vivant 4 Suggestion forte sur créature animale
Appel d'un élémental. Appel d'un animal 4 Créer un zombi a partir de vivant. Illusion (d'apparence).
Abuser un sens. 1ers soins: arrêter les saignements. Créer de l'eau, de la terre. Enterrer, léviter. Accélérer, ralentir, immobiliser. Armure. Créer un ectoplasme
5 Transformation forte sauf vivant
Absorber la lumière. Rendre un lieu brûlant, sec. Inonder,
liquéfier. Trombes, tempête. Réunifier des débris. 5 Contrôle des esprits simples:
Morts vivant, zombis, animaux. Détection précise élément
sophistiqué. Détection divinatoire. Questionner les esprits 5 Abuser les 5 sens (illusions simples). Voir, entendre au‑delà du normal à travers un mur, via un objet, voir le passé. Faux effets magiques. Création d'objets composites
6 Transformation vivant-vivant faible
Vieillir (sauf rétro-action). Travail sur les objets magiques 6 Suggestion forte sur humains Apaiser, colère, sommeil.
Rendre bête, peur, obéissance vague. Envoyer un rêve.
Parler des langues - démons ou d'autres règnes 6 Modifier ses traits. Guérir les blessures (les causer).
Asphyxier, brûler
7 Transformation vivant-vivant (ou inerte) forte
(Se) Transformer (sans gagner de point), en humain, animal.
Créer Goules. 7 Lier un esprit simple ou familier (long terme) 7 Apparence d'un autre règne. Se transformer.
Combustion/gel interne. Pétrifier, dissoudre. Illusion
complexe. Image miroir. Voir à travers un animal lié
8 Transformation vivant-vivant supérieure
(Se) transformer avec gain ou en créature supérieure
matérielle. Se déplacer dans son milieu Énergie. Rajeunir.
Renvoi de sort 8 Suggestion forte durable:
Passion, haine, fidélité, Admiration, héroïsme, désespoir
Contrôle des esprits obéissants: (goules, élémentaires,
humains faibles ou confiants). Rendre intelligent. Appel
des êtres démons. 8 Rendre fort. Réparer un membre perdu. Respirer sous
l'eau, dans le feu, sous la terre. Marcher sous terre. Voler.
9 Transformation élémentaire inerte en vivant faible. Transformation durable
Golem. Source, geyser, cratère, forêt, îlot, colline, fertilité,
tempête, brume éternelle. Renvoi de magie 9 Contrôle des esprits forts
Contrôle humain, commander aux créatures
de sa magie, au goules. Noms des choses simples 9 Créer un mort-vivant, un zombi à partir de cadavre
Animer une momie, un golem. Résurrection suivant
immédiatement la mort. Vision du futur. Faire disparaître
10 transformation de paysage minéral ou mort
Grotte, maison, mobilier 10 Contrôle être-démon faible 10 Recharge auto d'un objet
11 transformation minéral - végétal
Idem + plante, forêt, décors 11 Arrêt du temps
12 transformation inerte en vivant réel et durable
Transformation, apparition d'un ensemble minéral
+végétal+animal. Changer animaux en individus faibles 12 Contrôle être démon fort 12 Téléportation. Clone. Résurrection
13 idem avec apparition de vivants forts
(esprits des limbes, des greniers cosmiques) 13 Noms des démons. Verbes 13 Transporter dans I'avenir
8.5.3 Les sorts types
Liste des Sortilèges par Énergie et Rang
Magie Universelle
Rang; Nom
1 Détection de magie
1 Déclencher un focus
3 Lancer de sort fixe
3 Charger un focus
4 Créer un focus
6 Armure (dissipe magie, diminue dégâts)
6 Relais (le sort part du relais)
7 Bouclier (dévie le sort, malus au lancer)
8 Annuler la magie (sur un lieu, un sujet)
Eau
2 Eau en brume
2 Eau en glace
3 Courir dans l'eau
3 Déshydrater quelqu'un
3 Faire pleurer
4 Marcher sur l'eau
4 Arrêter les saignements
4 Contrôler un élémental d'Eau
4 Créer de l'eau
4 Faire jaillir une source (eau proche)
4 Faire pleuvoir
5 Assécher un lieu (10 m)
5 Liquéfier une substance
5 Respirer dans l'eau
5 Trombes d'eau
6 Désespoir (total durant 1 h)
6 Parler aux créatures marines
8 Appeler un élémental d'Eau
9 Commander aux créatures marine
9 Créer une source (3 l/mn) sans eau proche
9 Se transformer en élémental d'eau
Terre
2 Détection des minerais
3 Marcher sur les murs
3 Roc en terre ou sable
3 Donner faim
4 Armure
4 Contrôler une élémental de terre
4 Créer de la terre
4 Enterrer
4 Sculpture
4 Augmenter les récoltes
5 Pulvériser et retour
6 Apaiser
6 Donner sommeil
6 Parler aux arbres
6 Parler aux créatures terrestres
7 Pétrification
8 Appeler un élémental de terre
8 Se déplacer dans la terre
9 Commander aux créatures terrestres
9 Rendre une terre fertile
9 Se transformer en élémental de terre
Feu
1 Réchauffer
2 Allumer un feu
3 Protection contre le feu
3 Cicatriser des blessures
4 Contrôler un élémental de feu
4 Créer du feu avec/sans combustible
4 Produire de la lumière avec/sans composant
5 Absorber la lumière
5 Éteindre un feu/incendie
5 Voir dans le noir la chaleur
6 Parler la langue des démons
6 Rendre furieux
6/8 Déclencher une passion (brève/durable)
7 Combustion interne
8 Appeler un élémental de feu
9 Réveiller un volcan
9 Se transformer en élémental de feu
Air
2 Appeler un élémental d'air
3 Créer des odeurs
3 Créer des sons/intelligible
4 Contrôler un élémental d'air
4 Créer du vent
4 Léviter
5 Commander aux créatures aériennes?
5 Créer du vide
5 Créer une tempête
6 Asphyxier
6 Parler aux créatures aériennes
6 Rendre bête
7 Forme gazeuse
8 Rendre intelligent
8 Voler
9 Créer un cyclone
9 Se transformer en élémental d'air
Brume/illusion
1 Brouiller un sens
1 Camouflage
4 Abuser un sens
4 Changement de matière
4 Créer un hologramme
4 Déguisement
5 Abuser les cinq sens
5 Faux effet magique
6 Envoyer un rêve
6 Peur
7 Image miroir
7 Programmation d'illusion
7 Invisibilité
9 Permanence d'illusion
Boue (Création de vie)
2 Soins d'intoxication
4 Fertilité
4 Pousse des plantes
4 Soins de blessures
5 Soins de maladies
5 Contre fertilité
6 Absorption de vie
6 Vieillesse
6 Création d'automate
7 Croisement d'espèces
7 Croissance accélérée
7 Transformation corporelle
8 Régénérer membres et organes
8 Rajeunissement
9 Création de golem
12 Création d'un clone
12 Croisement de Règnes
12 Résurrection
Électricité
2 Flash
2/4 Créer la foudre nuages/pas de nuages
3 Aimanter les objets
4 Accélération
4 Se protéger de l'électricité
5 Créer un orage
5 Lancer un éclair
5 Pluie de feu
6 Barrière électrique
9 Se transformer en éclair
Métal
1 Détecter les métaux
2 Faire chauffer le fer et l'acier
4 Faire chauffer les métaux
4 Recouvrir de métal
4 Renforcer/ramollir les métaux
5 Corrompre le métal
5 Extraire le métal
9 Corrompre le fer
11 Isoler magiquement fer ou acier
Charme
1 Brouiller un sens
3 Émotion envers une personne
3 Sensation
4 Suggestion
6 Absorption de sort
6 Oubli
8 Hypnose
9 Commandement
Divination
m Détection de la magie
m Détection de la magie noir
1/5 Voir, entendre a distance sans/avec obstacle
1 Compréhension
2 Détecter les sentiments
2 Détection
4 Détection des êtres invisibles
4 Voir dans le noir
5 Brouiller les divinations
5 Détecter les liens familiaux
5 Détecter les mensonges
6 Lire les pensées
5 Voir le passé
9 Connaître le nom des choses
9 Vision du futur
Enchantement
1 Créer un focus
2 Déclencheur de sort
2 Prévision de l'enchantement
4 Stockage de sorts ou points de magie
5 Déclenchement par la pensée
5 Dévier la magie
6 Lier focus et objet
6 Lier un événement à un lieu
6 Préparation d'objet
8 Quintessence
10 Lier Métal (fer/acier) et Magie
10 Lier un esprit
10 Recharge automatique d'un sort
Guérison
1 Fertilité
2 Guérir les maladies
4 Guérir les blessures
5 Guérir les sentiments
6 Guérir les troubles mentaux
5/8 Raviver la mémoire ."trou"/amnésie
8 Régénérer les organes et les membres
8 Réparer les corps
8 Réparer les infirmités
8 Rajeunissement
9/12 Ressusciter juste mort récent/ancien
Invocation
3 Appel d'un esprit simple
3 Repousser un esprit
4 Cercle de protection
4 Invocation de forces naturelles
4 Invocation d'une créature naturelle
5 Contrôler un esprit simple
5 Invocation d'un familier
7 Lier un esprit simple
7 Appeler un démon
9 Pactiser avec un démon
10 Repousser un démon
7 Appeler un élémental
10 Contrôler un démon
10 Invocation d'un objet
12 Lier un démon
12 Renvoyer un esprit ou démon
Métamorphose
5 Changement temporaire
6 Changement d'apparence
6 Changement de taille
7 Prendre l'apparence d'un autre Règne
9 Transformation en autre Règne
Nécromancie
2 Créer un zombi
2 Principes vénéneux
5 Contrôler les mort-vivants
5 Créer des goules
6 Envoûtements
6 Invocation d'un familier
8 Réparation des corps
9 Devenir mort-vivant
Protection
2 Déclencheur de sort
2 Protection contre les maladies
4 Armure invisible
4 Protection contre les éléments
5 Protection contre la magie
5 Protection contre la malchance
5 Protection contre un Règne
9 Immunité a un Règne
10 Renvoi de magie
Sorcellerie
0 Détection de la magie (noire/blanche)
2 Maladie
3 Émotion envers une personne
4 Guérir une maladie
4 Magie en Physique
4 Paralyser
5/6 Envoûtements
5 Interroger les esprits
5 Invocation d'un familier
6/8 Exorciser envoûtement/possession
8 Renvoi de sort
8 Appeler les démons
7/9 Se transformer en animal totem / autre
12 Renvoyer les démons
Temps
1 Alarme
1 Connaître le temps écoulé
3 Ralentir
4 Accélérer
4 Blocage
4 Déclencheur de sort par le Temps
5 Voir le passé
6 Ralentir les fonctions vitales
6 Vieillir
9 Deviner l'avenir
9 Permanence
8 Rajeunir
11 Arrêt du temps
9/12 Téléporter expédier/double sens
12 Transporter dans I'avenir spécial
Spiritisme
4 Créer un ectoplasme
5 Interroger les esprits
5 Vision
5 Interroger les morts coopérant
8 - neutre
10 - pas d'accord
8 Appeler un esprit ou un fantôme
Chamanisme
2 Trouver son totem
4 Invoquer son totem
7 Se lier a son totem
7 Voir le monde comme son totem
8 Appeler son totem a son secours
9 Se transformer en son totem
Vaudou
2 Appeler un loa (esprit)
2 Lancer un sortilège
3 Écrire un vévé
4 Faire un zombi
5 Créer un vévé
6 Créer un wanga
6/9 Envoûtement suggestion/contrôle
9 Acheter un loa
10 Contrôler les loups-garous
12 Créer un baka
Runes
C'est une magie proche de celle des Noms. Mais le jeu de runes est défini une fois pour toutes (à créer d'après les runes nordiques et d'autres).
1 Apprendre une rune
2 Déclencheur de sort
4 Combiner les runes
4 Lire les runes
5 Écrire les runes
9 Appeler les esprits des runes
* Oui le MJ est mis a rude contribution, mais comme il maitrise Mega 4, il est forcement exceptionnel