la magie
Posté : mar. déc. 07, 2010 10:56 pm
[Post #00000258 : 'la magie']Wed Jan 14 03:23:45 CET 1970
Voici la premier ébauche de règle pour l’utilisation de la magie.
Les principes de base de la magie sont exposés dans la rubrique « magie et pouvoirs psy »
je propose de rajouter une caractéristique supplémentaire pour les adeptes de la magie!
se qui implique le sacrifice de points a la création des personnages (mais sans l’ajout d’un mécanisme de règle supplémentaire contrairement a mega 3!)
pour le reste, j’ai tenté d’utiliser les mécanismes déjà existants dans Mega4 !
A/ les caractéristiques nécessaire pour utiliser la magie
1/
pour effectue la « mise en phase » (MP)
La nouvelle caractéristique : « sensibilité a la magie » (SM)
2/
Ensuite pour obtenir un effet magique «la transe magique » (TM)
Il faut utiliser une caractéristique qui dépend de la forme de magie employée
- Pour une forme de magie « hermétique » (a base d’études et de connaissances souvent occultes) la caractéristique sera vraisemblablement « esprit »
-Pour une magie comme le chamanisme ; la caractéristique sera d’avantage « relation »
b/ les compétences a utiliser
elles dépendent de la forme de magie pratiqué par le lanceur de sorts.
Se qui donne une compétence pour chaque forme (on peut imagine des mages qui pratiquent plusieurs formes)
Voici un début de liste des formes de magie :
Hermétique
Chamanisme
Enchantement d’objet
Le chant/les paroles, la musique
Les invocations d’entités extérieurs
Les songes le sommeille
C/ les spécialisations et les faiblesses
Je panse que se doit être le nerf des performances des lanceurs de sots.
Chaque domaine de réflexion sur la magie peut être abordé comme spécialisation.
On peut aussi envisager des faiblesses qui donnent des malus
Les faiblesses proviennent d’ échecs graves (maladresse) qui ont marqué le lanceur de sort
les meilleurs mages doivent être ceux qui savent combiner leur spatialisations dans un même affect magique ;Et la magie deviens un art !:!:
D/ les bonus et les malus dut au lieu dans lequel se situ le lanceur de sort
1/ selon l’univers
une cohérence faible donne un bonus a la MP
une cohérence forte donne un malus a la MP
une densité faible donne un bonus a la TM
une densité forte donne un malus a la TM
2/selon les particularités magiques primaires (PMp)
les PMp sont dut a des cataclysme ou des avènement majeur survenus dans le passé ;
ces avènements majeurs perdurent dans la trames des liens magiques
et peuvent donner lieu a des bonus/malus pour la MP et pour la TM
dans certaines univers ou sur certaines planètes seule une ou quelques formes de magie peut être pratiquée grâce ou a cause des PMp
3/selon les particularités magiques secondaires (PMs)
elles découlent de se qui est en rapport avec les êtres vivants
en fonction des usages et coutumes des êtres vivants et leur apports avec la magie.
Plus une forme de magie est pratiquée dans un lieu (la taille du lieu peut varier de une cabane a une planète) plus il est facile d’i effectuer une transe magique (TM) a partie de la même forme
exemple :
le chaman « Creuch » décide de se prémunir contre d’éventuels projectiles car il est entré dans le territoire de son haineumi, le mage hermétique « Fabulous »
le territoire de « Fabulous » est une PMs pour les mages hermétique (+2 TM pour les hermétistes –1 pour les autres)
alors « Creush » se contente d’utiliser sa spécialité :
(MP) Il danse et chante pour rentrer en contacte avec des esprits protecteurs
Jet de 2d6 + SM + magie-chamaniste + spatialisations (les esprits+ invocation +les esprits protecteurs)
=réussite !
(TM) Il demande aux esprits de le protéger contre tout projectiles jusqu'à la prochaine lune
Jet de 2d6 + « relation »+ magie-chamaniste + spécialisation (les esprits+les esprits protecteurs + amadouer les esprits) –1 (PMs)
=réussite !
le mage hermétique « Fabulous » alors qu’il rentrait de son poulailler aperçois son rival « Creuch le primitif » et décide de lui donner une bonne leçon.
il choisi le bombarder d’œufs pourrit car il vient de ramassé 8 œufs frais dans son poulailler.
(MP) il se concentre sur les secrets des œufs !
jet de 2d6 + SM + magie-hermétique + spécialisation (les cycles de la vie + les oeufs )
=réussite !
(TM) puis sur les phénomène de pourrissement
jet de 2d6 + « esprit » + magie-hermétique + spécialisation (le cycle de la vie + les œufs + le pourrissement) +2 (PMs)
=réussite !
(TM) maintenant que ses œufs sont pourris il tante de les projeter sur « Creush »
(comme « Fabulous » n’a par rompu sa MP il peut passer directement a la TM)
jet de 2d6 + « esprit » + magie-hermétique + rien (malgré sa connaissance des œufs il a une faiblesse en télékinésie +1-1=0) +2 (PMs)
=réussite partielle!
comme il est chez lui « Fabulous » se permet de pendre des risques car il est avantagé par la PMs mais il s’agit d’une réussite partielle et le MJ décide que un des œufs c’est brisé au début de la télékinésie…
« Creush » voie avec plaisir les projectiles le manquer et « Fabulous » s’éloigner l’aire fort incommodé ;
mais sa joie est de courte durée car Fabulous est décidément un pourrit !
résumé :
A/la mise en phase (MP)
1/la base
2d6 + sensibilisée a la magie + forme de magie + spécialisation
2/l’ensemble
2d6 + sensibilisée a la magie + forme de magie + spécialisation – faiblesse +modification de cohérence + particularisées magiques primaires
B/la transe magique (TM)
1/la base
2d6 + caractéristique en rapport avec la forme + forme de magie + spécialisation
2/l’ensemble
2d6 + caractéristique en rapport avec la forme + forme de magie + spécialisation – faiblesse +modification de cohérence + particularisées magiques primaires et secondaires
notes :
un gros travaille reste a effectuer quant aux seilles qu’il faut atteindre pour obtenir un résulta
avec le nombres de facteurs qui peuvent entrer en compte ; si l’art de la magie c’est de combiner les spatialisations celui du MJ c’est d’évaluer les difficultés…
[Post #00001518 : '']Wed Jan 14 12:28:06 CET 1970
Voici une version simplifiée qui transforme le system de magie « adaptative » (on mélange des principes magiques pour obtenir un résultat adapté a la situation) an system «prédéfinie » (on utilise une liste de sort génériques qu’on plaque dans des situations divers)
Perte de souplesse et de finesse
Gain de facilitée et de rapidité
Règles simplifiés :
A/ les caractéristiques nécessaire pour utiliser la magie
« Esprit » « relation » ou « volonté » selon le sort utilisé
B/ les compétences a utiliser
Pour les pouvoirs magiques je transforme les deux caractéristiques mises en phase PM et transe magique TM en compétences (pour éviter d’ajouter des caractéristiques an plus des 6 de Mega4).
Les compétences : Hermétique, Chamanisme, Enchantement d’objet, Le chant/les paroles, la musique, Les invocations d’entités extérieurs, Les songes le sommeille ; Disparaissent (ou sont remplacées par des listes de sorts).
C/ les sorts connus/les listes
Les sorts connus sont l’ensemble des procédure connu par un magicien qui lui permettent d’obtenir un résulta précis.
Un sort indique aussi quel caractéristique (« Esprit » « relation » ou « volonté ») est utilisée
Quel sont ses affects, sa durée, sa portée, combien de point de volonté (ou autre) sont dépensés pour son exécution…
Les spécialisations et les faiblesses disparaissent au profit de liste de sorts qui éventuellement reflète l’orientation du magicien.
D/ les bonus et les malus du au lieu dans lequel se situ le lanceur de sort
Les modificateurs selon l’univers et les particularités magiques deviennent fixe et s’appliques dans tous les cas (sauf avis contraire du MJ pour les besoins de son scénario)
Soit pour un univers donné:
Modificateur de MP
Modificateur de TM
Exemple :
1/"Creuch": esprit 4 relations 8 volonté 7
MP 6
TM 4
Sort connus (liste chamanisme) :
[u:26d788b1d3]« Invocation d’esprit protecteur de l’aire »[/u:26d788b1d3]
Description :
Invoque une esprit immatériel a l’intelligence faible capable de dévier sensiblement les projectiles et les coups qui se dirigent vers le sorcier.
Cet esprit peut aussi servir d’éclaireur même si son discoure est difficile a comprendre
Malus pour les projectiles adverse -1d6
Malus pour les coups avec arme blanche -1d3
Caractéristique utilisée : relation
Durée : 1heur +marge de réussite
Aire d’affect : 50m de reyon autour du lanceur ou 200m lors d’une reconnaissance
Difficulté MP : 20
Difficulté TM : 16
Dépense : 3 points de volonté
2/« Fabulous »: esprit 8, relation 3, volonté 5
MP 4
TM 6
Sort connu (liste hermétisme) :
« Pourrissement »
Description :
Accélère le vieillissement de la matière organique morte
Caractéristique utilisée : esprit
Durée : permanente
Aire d’affect : 10cm cube + 10 autre par marge de réussite
Difficulté MP : 17
Difficulté TM : 18
Dépense : 2 points de volonté
« Projection d’objets »
Description :
Projette un ou des objets inanimés pour un poids n’excèdent pas 5 Kg à une distance maximum de 60m
Caractéristique utilisée : volonté
Durée : 8 segondes
Aire d’affect : de la main du lanceur a 60m maximum
Difficulté MP : 14
Difficulté TM : 17
Dépense : 2 points de volonté
QF1.157 l’univers dans lequel vivent Creush et Fabulous est propice à l’utilisation de la magie
Modificateur de MP +1
Modificateur de TM +1
Cruche lance « Invocation d’esprit protecteur de l’aire »
2d6 +MP+relation+modificateur de l’univers difficulté 20
7+6+8+1 =22 le contacte avec l’esprit est fait
2d6+TM+relation+ modificateur de l’univers difficulté 16
5+4+8+1=18 l’esprit obéi a Creush
Fabulous lance « pourrissement »
2d6+MP+esprit+ modificateur de l’univers ; difficulté 17
8+4+8+1=21 mise en phase réussie
2d6+TM+esprit+ modificateur de l’univers ; difficulté 18
9+6+8+1=24 réussite
Fabulous lance « Projection d’objets »
2d6+MP+ volonté + modificateur de l’univers ; difficulté 14
6+4+5+1=16 réussite
2d6+TM+ volonté + modificateur de l’univers ; difficulté 17
4+6+5+1=16 échec partielle un oeuf se brise au départ des projectiles…
Note : pour facilité le lancement des sorts, il sufi de rassembler compétence (Mp etTM) avec La caractéristique utilisée (« Esprit » « relation » ou « volonté ») et inclure les modificateurs d’univers.
Se qui donne pour « Projection d’objets » :
2d6+10 difficulté 14 (pour la MP) soit 2d6 difficulté 4
2d6+12 difficulté 17 (pour la TM) soit 2d6 difficulté 5
Une foie les fiches de sorts complétées pour un débutant qui tient absolument a jouer un magicien sans se casser la tête il n’a plu qu’a lire la description des sort que son personnage connais et jeter deux fois 2d6 « concentration »(MP) et « application »(TM) avec difficulté 4 et 5 (dans le cas de Fabulous pour le sort « projection d’objets »)
De la isi-magie quoi !
Ps : reste a créer les fiches des sorts et a les compléter pour chaque magiciens ; sans oublier de les remettre a jour quant le PJ gagne de l’expérience…
Voici la premier ébauche de règle pour l’utilisation de la magie.
Les principes de base de la magie sont exposés dans la rubrique « magie et pouvoirs psy »
je propose de rajouter une caractéristique supplémentaire pour les adeptes de la magie!
se qui implique le sacrifice de points a la création des personnages (mais sans l’ajout d’un mécanisme de règle supplémentaire contrairement a mega 3!)
pour le reste, j’ai tenté d’utiliser les mécanismes déjà existants dans Mega4 !
A/ les caractéristiques nécessaire pour utiliser la magie
1/
pour effectue la « mise en phase » (MP)
La nouvelle caractéristique : « sensibilité a la magie » (SM)
2/
Ensuite pour obtenir un effet magique «la transe magique » (TM)
Il faut utiliser une caractéristique qui dépend de la forme de magie employée
- Pour une forme de magie « hermétique » (a base d’études et de connaissances souvent occultes) la caractéristique sera vraisemblablement « esprit »
-Pour une magie comme le chamanisme ; la caractéristique sera d’avantage « relation »
b/ les compétences a utiliser
elles dépendent de la forme de magie pratiqué par le lanceur de sorts.
Se qui donne une compétence pour chaque forme (on peut imagine des mages qui pratiquent plusieurs formes)
Voici un début de liste des formes de magie :
Hermétique
Chamanisme
Enchantement d’objet
Le chant/les paroles, la musique
Les invocations d’entités extérieurs
Les songes le sommeille
C/ les spécialisations et les faiblesses
Je panse que se doit être le nerf des performances des lanceurs de sots.
Chaque domaine de réflexion sur la magie peut être abordé comme spécialisation.
On peut aussi envisager des faiblesses qui donnent des malus
Les faiblesses proviennent d’ échecs graves (maladresse) qui ont marqué le lanceur de sort
les meilleurs mages doivent être ceux qui savent combiner leur spatialisations dans un même affect magique ;Et la magie deviens un art !:!:
D/ les bonus et les malus dut au lieu dans lequel se situ le lanceur de sort
1/ selon l’univers
une cohérence faible donne un bonus a la MP
une cohérence forte donne un malus a la MP
une densité faible donne un bonus a la TM
une densité forte donne un malus a la TM
2/selon les particularités magiques primaires (PMp)
les PMp sont dut a des cataclysme ou des avènement majeur survenus dans le passé ;
ces avènements majeurs perdurent dans la trames des liens magiques
et peuvent donner lieu a des bonus/malus pour la MP et pour la TM
dans certaines univers ou sur certaines planètes seule une ou quelques formes de magie peut être pratiquée grâce ou a cause des PMp
3/selon les particularités magiques secondaires (PMs)
elles découlent de se qui est en rapport avec les êtres vivants
en fonction des usages et coutumes des êtres vivants et leur apports avec la magie.
Plus une forme de magie est pratiquée dans un lieu (la taille du lieu peut varier de une cabane a une planète) plus il est facile d’i effectuer une transe magique (TM) a partie de la même forme
exemple :
le chaman « Creuch » décide de se prémunir contre d’éventuels projectiles car il est entré dans le territoire de son haineumi, le mage hermétique « Fabulous »
le territoire de « Fabulous » est une PMs pour les mages hermétique (+2 TM pour les hermétistes –1 pour les autres)
alors « Creush » se contente d’utiliser sa spécialité :
(MP) Il danse et chante pour rentrer en contacte avec des esprits protecteurs
Jet de 2d6 + SM + magie-chamaniste + spatialisations (les esprits+ invocation +les esprits protecteurs)
=réussite !
(TM) Il demande aux esprits de le protéger contre tout projectiles jusqu'à la prochaine lune
Jet de 2d6 + « relation »+ magie-chamaniste + spécialisation (les esprits+les esprits protecteurs + amadouer les esprits) –1 (PMs)
=réussite !
le mage hermétique « Fabulous » alors qu’il rentrait de son poulailler aperçois son rival « Creuch le primitif » et décide de lui donner une bonne leçon.
il choisi le bombarder d’œufs pourrit car il vient de ramassé 8 œufs frais dans son poulailler.
(MP) il se concentre sur les secrets des œufs !
jet de 2d6 + SM + magie-hermétique + spécialisation (les cycles de la vie + les oeufs )
=réussite !
(TM) puis sur les phénomène de pourrissement
jet de 2d6 + « esprit » + magie-hermétique + spécialisation (le cycle de la vie + les œufs + le pourrissement) +2 (PMs)
=réussite !
(TM) maintenant que ses œufs sont pourris il tante de les projeter sur « Creush »
(comme « Fabulous » n’a par rompu sa MP il peut passer directement a la TM)
jet de 2d6 + « esprit » + magie-hermétique + rien (malgré sa connaissance des œufs il a une faiblesse en télékinésie +1-1=0) +2 (PMs)
=réussite partielle!
comme il est chez lui « Fabulous » se permet de pendre des risques car il est avantagé par la PMs mais il s’agit d’une réussite partielle et le MJ décide que un des œufs c’est brisé au début de la télékinésie…
« Creush » voie avec plaisir les projectiles le manquer et « Fabulous » s’éloigner l’aire fort incommodé ;
mais sa joie est de courte durée car Fabulous est décidément un pourrit !
résumé :
A/la mise en phase (MP)
1/la base
2d6 + sensibilisée a la magie + forme de magie + spécialisation
2/l’ensemble
2d6 + sensibilisée a la magie + forme de magie + spécialisation – faiblesse +modification de cohérence + particularisées magiques primaires
B/la transe magique (TM)
1/la base
2d6 + caractéristique en rapport avec la forme + forme de magie + spécialisation
2/l’ensemble
2d6 + caractéristique en rapport avec la forme + forme de magie + spécialisation – faiblesse +modification de cohérence + particularisées magiques primaires et secondaires
notes :
un gros travaille reste a effectuer quant aux seilles qu’il faut atteindre pour obtenir un résulta
avec le nombres de facteurs qui peuvent entrer en compte ; si l’art de la magie c’est de combiner les spatialisations celui du MJ c’est d’évaluer les difficultés…
[Post #00001518 : '']Wed Jan 14 12:28:06 CET 1970
Voici une version simplifiée qui transforme le system de magie « adaptative » (on mélange des principes magiques pour obtenir un résultat adapté a la situation) an system «prédéfinie » (on utilise une liste de sort génériques qu’on plaque dans des situations divers)
Perte de souplesse et de finesse
Gain de facilitée et de rapidité
Règles simplifiés :
A/ les caractéristiques nécessaire pour utiliser la magie
« Esprit » « relation » ou « volonté » selon le sort utilisé
B/ les compétences a utiliser
Pour les pouvoirs magiques je transforme les deux caractéristiques mises en phase PM et transe magique TM en compétences (pour éviter d’ajouter des caractéristiques an plus des 6 de Mega4).
Les compétences : Hermétique, Chamanisme, Enchantement d’objet, Le chant/les paroles, la musique, Les invocations d’entités extérieurs, Les songes le sommeille ; Disparaissent (ou sont remplacées par des listes de sorts).
C/ les sorts connus/les listes
Les sorts connus sont l’ensemble des procédure connu par un magicien qui lui permettent d’obtenir un résulta précis.
Un sort indique aussi quel caractéristique (« Esprit » « relation » ou « volonté ») est utilisée
Quel sont ses affects, sa durée, sa portée, combien de point de volonté (ou autre) sont dépensés pour son exécution…
Les spécialisations et les faiblesses disparaissent au profit de liste de sorts qui éventuellement reflète l’orientation du magicien.
D/ les bonus et les malus du au lieu dans lequel se situ le lanceur de sort
Les modificateurs selon l’univers et les particularités magiques deviennent fixe et s’appliques dans tous les cas (sauf avis contraire du MJ pour les besoins de son scénario)
Soit pour un univers donné:
Modificateur de MP
Modificateur de TM
Exemple :
1/"Creuch": esprit 4 relations 8 volonté 7
MP 6
TM 4
Sort connus (liste chamanisme) :
[u:26d788b1d3]« Invocation d’esprit protecteur de l’aire »[/u:26d788b1d3]
Description :
Invoque une esprit immatériel a l’intelligence faible capable de dévier sensiblement les projectiles et les coups qui se dirigent vers le sorcier.
Cet esprit peut aussi servir d’éclaireur même si son discoure est difficile a comprendre
Malus pour les projectiles adverse -1d6
Malus pour les coups avec arme blanche -1d3
Caractéristique utilisée : relation
Durée : 1heur +marge de réussite
Aire d’affect : 50m de reyon autour du lanceur ou 200m lors d’une reconnaissance
Difficulté MP : 20
Difficulté TM : 16
Dépense : 3 points de volonté
2/« Fabulous »: esprit 8, relation 3, volonté 5
MP 4
TM 6
Sort connu (liste hermétisme) :
« Pourrissement »
Description :
Accélère le vieillissement de la matière organique morte
Caractéristique utilisée : esprit
Durée : permanente
Aire d’affect : 10cm cube + 10 autre par marge de réussite
Difficulté MP : 17
Difficulté TM : 18
Dépense : 2 points de volonté
« Projection d’objets »
Description :
Projette un ou des objets inanimés pour un poids n’excèdent pas 5 Kg à une distance maximum de 60m
Caractéristique utilisée : volonté
Durée : 8 segondes
Aire d’affect : de la main du lanceur a 60m maximum
Difficulté MP : 14
Difficulté TM : 17
Dépense : 2 points de volonté
QF1.157 l’univers dans lequel vivent Creush et Fabulous est propice à l’utilisation de la magie
Modificateur de MP +1
Modificateur de TM +1
Cruche lance « Invocation d’esprit protecteur de l’aire »
2d6 +MP+relation+modificateur de l’univers difficulté 20
7+6+8+1 =22 le contacte avec l’esprit est fait
2d6+TM+relation+ modificateur de l’univers difficulté 16
5+4+8+1=18 l’esprit obéi a Creush
Fabulous lance « pourrissement »
2d6+MP+esprit+ modificateur de l’univers ; difficulté 17
8+4+8+1=21 mise en phase réussie
2d6+TM+esprit+ modificateur de l’univers ; difficulté 18
9+6+8+1=24 réussite
Fabulous lance « Projection d’objets »
2d6+MP+ volonté + modificateur de l’univers ; difficulté 14
6+4+5+1=16 réussite
2d6+TM+ volonté + modificateur de l’univers ; difficulté 17
4+6+5+1=16 échec partielle un oeuf se brise au départ des projectiles…
Note : pour facilité le lancement des sorts, il sufi de rassembler compétence (Mp etTM) avec La caractéristique utilisée (« Esprit » « relation » ou « volonté ») et inclure les modificateurs d’univers.
Se qui donne pour « Projection d’objets » :
2d6+10 difficulté 14 (pour la MP) soit 2d6 difficulté 4
2d6+12 difficulté 17 (pour la TM) soit 2d6 difficulté 5
Une foie les fiches de sorts complétées pour un débutant qui tient absolument a jouer un magicien sans se casser la tête il n’a plu qu’a lire la description des sort que son personnage connais et jeter deux fois 2d6 « concentration »(MP) et « application »(TM) avec difficulté 4 et 5 (dans le cas de Fabulous pour le sort « projection d’objets »)
De la isi-magie quoi !
Ps : reste a créer les fiches des sorts et a les compléter pour chaque magiciens ; sans oublier de les remettre a jour quant le PJ gagne de l’expérience…