Heresie...

Lord Foxhole
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Re: Heresie...

Message par Lord Foxhole » jeu. déc. 09, 2010 4:48 pm

[Post #00000671 : '']Wed Jan 14 06:02:13 CET 1970
Florin a écrit : Bon, en meme , j'avoue mon sujet etait un peu provoc'. Et ca n'a rien d'essentiel. Ceci dit si quelqu'un est interesse par l'experience, moi ca me tenterai bien. J'aiu des potes irredectibles Donjonneurs que je n'ai jamais reussi a faire apsser a Mega (ni 2 ni 3) a cause de la lourdeur des regles.
(...)
Il y avait dans ce non-dit un petit cote "snober la pietaille donjonesque" (y compris de ma part) que je trouvais rigolo de secouer. Ca m'a amuse de voir la levee de boucliers.
A vrais dire, j’ai pas trop compris en quoi tout ce qui avait été raconté ici appartenait au domaine de « l’hérésie ». :|

Et puis, la question de l’adéquation « thème / règles du jeu » n’est pas neuve du tout !
Quand Gary Gygax a créé les bases du système de D&D, il a cru que celà pouvait servir pour d’autres thèmes que le médiéval fantastique (et, ma foi, il n’avait pas tout à fait tord). Il a donc lancé le premier JdR d’inspiration S.-F. en 1976 : Metamorphosis Alpha (dont l’auteur officiel est James M. Ward).
Malheureusement, il faut dire que ce fut un plantage total puisque, en reprenant pratiquement le même système que D&D, on reprenait également la même routine pour le reste. En gros, tout se passe dans un gigantesque vaisseau spatial à la dérive, et les P.J. s’y balladent un peu comme dans un « Donjon » classique ! On explore des secteurs inexplorés depuis des décennies, on y cogne sur des monstres (des mutants) et on récolte des objects magiques… Ah, pardon, ils ne sont pas « magiques », mais d’une technologie très avancée !
Enfin, bref, vous avez compris. Le système original de D&D est sans doute idéal pour « faire du D&D » mais il n’est pas vraiment indiqué pour faire autre chose !

Inversément il y a certains systèmes de règles qui peuvent pratiquement servir à n’importe quel univers… A condition qu’il soit (légèrement) modifié de manière judicieuse. Le système Basic est le « squelette » de nombreux jeux (Runequest, L’Appel de Cthulhu, Stormbringer…), au point que, si l’on a joué à l’un, on est pas trop dépaysé en passant à l’autre !

Dans le cas de MEGA, j’aurai tendance à dire que ses problèmes remontent à ses origines. En 1984, Guiserix et Brassine ont tenté de pondre un système original, susceptible d’être utilisable pour n’importe quel univers de jeu… Et ils y sont parvenus.
Malheureusement, ce système n’était pas très au point et, d’ailleurs, il n’a pas cessé de subir des améliorations jusqu’en 1986, date de la sortie de MEGA II… Où là, il faut bien le dire, il laissait pratiquement la place à un système radicalement changé, mais nettement plus convaincant !
Ce qui n’a pas empêché Guiserix de nous sortir, quelques années plus tard, un MEGA III avec un système totalement différent des deux premières versions !

Laissez-moi vous avouer que, au fil du temps, j’ai fini par me sentir irrité par tous ces bouleversement successifs. Tout ça me donnait l’impression que les auteurs n’avaient pas beaucoup de suite dans les idées ou, tout simplement, ne savaient pas trop dans quelle direction aller ! Et, à mon avis, beaucoup d’autres « vieux » joueurs de MEGA ont dû éprouver les mêmes sentiments.
Enfin, bref… Tout ça pour dire que l’un des gros problèmes avec MEGA, c’est bien son système de règles qui n’a jamais été très satisfaisant. Le meilleur, à mon avis, était celui de MEGA 2. Mais, bon… Il a déjà 20 ans aujourd’hui, et c’est vrais qu’il me semble avoir plutôt mal vieilli.

Le thème de MEGA reste, encore aujourd’hui, l’un des plus originaux qui existent. Mais il n’a jamais eu l’occasion d’être développé correctement, parce que l’on a sans cesse butté sur le problème des règles. Voilà pourquoi je suis persuadé que si l’on était parti d’un système générique solide, déjà existant, on aurait sans doute perdu moins de temps et d’énergie à tenter lui créer des règles « sur-mesure ».
Hélas, petit problème : en-dehors de MEGA, il n’y avait pratiquement qu’un seul autre jeu générique existant à l’époque, et c’était Basic. Chez les francophones, MEGA était un pionnier dans sa catégorie.

Enfin, bref… Au-delà de cette question des règles, je crois que les difficultés de MEGA vont se nicher aussi du côté des orientations du jeu. Au départ, c’était juste un truc d’initiation, un peu « fun ». Et puis, progressivement, il est manifeste que l’on ait voulu donner un cachet un peu plus sérieux à MEGA. Cette tendance a trouvé son apothéose dans MEGA III.
Malheureusement, à mon avis, tout cela est assurément à revoir.
Certains, ici, ont certainement dû trouver mes goûts à se fonder sur les règles déjà existantes, un peu « rigides ». :wink:
Sans doute… Mais il vrais que l’on discutait alors, surtout de l’A.G. et moins de la Guilde elle-même. Or, à mon avis, c’est justement tout ce qui a trait à la Guilde, à sa philosophie, à ses objectifs et à ses missions qui pose le plus de problèmes dans MEGA III ! Telle qu’elle est présentée, en tout cas, elle ne me paraît ni très réaliste, ni très enthousiasmante. Franchement, pour moi, cette idée de voir la Guilde dirigée par une bande de vieux séniles radoteurs, retirés au sommet de leur tour d’ivoire, ça me semble plus débilitant que stimulant !
La vraie « hérésie », peut-être, serait de dire : Faisons table rase de ce qui est dit dans MEGA III au sujet de la Guilde, et redéfinissons ses grands principes !
Allez les gars ! Secouons le cocotier, plaçons les « Vieux » dans une maison de retraite, et inventons quelque-chose de plus amusant, quoi ! :lol:

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Re: Heresie...

Message par admin » jeu. déc. 09, 2010 4:48 pm

[Post #00000672 : '']Wed Jan 14 06:02:15 CET 1970

En ce qui me concerne, j'ai adapté les règles de Basic à Méga. C'est un système de jeu que j'apprécie, et ça permet d'utiliser les ressources de pleins d'autres jeux: Runequest, Storm, Chthulu, Ringworld, et bien d'autres. Les règles fournies avec Méga 1, 2, 3 ne m'ont jamais satisfait, et j'ai toujours eu des difficultés pour improviser des PNJ avec ces systèmes de jeu. Pour ce qui est du d20 system, ce n'est pas celui que j'ai choisi pour ma table, mais même si je n'en raffole pas, il y a eu d'excellentes adaptations en ne gardant que la structure de base de système, et en modifiant le reste.

Enfin, pour ce qui est de secouer le cocotier, et ranger les Vieux dans leur hospice, ce n'est pas vraiment le topic idéal pour en parler, mais j'ai une vision finalement très sombre de la Guilde, entre le côté bisounours qu'elle donne, et que je montre à mes joueurs au début, puis ce qu'ils apprennent au fur-et-à-mesure. D'ailleurs, je me demande même si les auteurs ni avaient pas pensé (ou peut-être est-ce moi qui l'interprète à ma façon) : p62 : " Il a existé jusqu'à 73 univers parallèles possedant "leur" Norjane où s'était installée "leur" guilde des Mégas. Il en reste 12 (...) la plupart ayant été détruites à la fin de la première AG. Toutes les guildes de Mégas locales se sont jointes à la "nôtre". "
Pour moi, celles qui n'avaient pas voulu suivre la ligne du parti...
Sans compter le rapport étrange qu'elle entretient avec l'AG.
Bref, il y a plein de choses à faire là dessus aussi. Bientôt, Mega : The disbelieving ?

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Re: Heresie...

Message par admin » jeu. déc. 09, 2010 4:49 pm

[Post #00000673 : '']Wed Jan 14 06:02:16 CET 1970

Je ne suis pas completement en desaccord avec ton analyse, Milord - qui s'appuie sur un historique auquel nous sommes a peu pret tous sensible. Et ce qu'ajoute Ayelin fait aussi partie des problemes que j'ai eu avec Mega III...

Encore une fois, ca confirme le fait que la plupart d'entre nous a developpe sa conception de la Guilde a sa maniere (du fait d'un background plutot etrique a la base) et a essaye de traficoter les regles pour les rendre plus fluides.

Maintenant, je crois qu'au niveau du background, on va pouvoir effectivement re-penser peut-etre un certain nombre de choses - et c'est sans doute ce qu'on fait au fur et a mesure - notamment dans la partie historique.

Je vais utiliser un argument qui plaira sans doute a Ayelin, mais pour developper la Guilde (y compris ses coins sombres), rien de tel que de nous pencher sur son histoire, ses origines, etc., afin de developper une base qui nous permettra de la renover.

En revanche, il est vrai que des les debut du jeu (ou peu apres, si vous vous souvenez du systemes de grades qui passaient d'Agent Spatio-temporel (*rires*) puis a Major, Haut Consultant et Maitre Espace-temps - si je me souviens bien, il doit en manquer) nous avions imagine un Conseil de la Guilde avec son mysterieux Maitre (influence des Guildes a Donjons, je le reconnais). Du coup, les Mega etaient une Guilde d'Espions et d'Explorateurs a tendance good, mais avec des petits secrets etc.

Ca n'a jamais cesse et il est vrai que la structure bisounours (ca me fait beaucoup rire Ayelin) des gentils Vieux a la Yoda, fumeurs de petards, hyper-puissants-mais-a-l'oeil-petillant-etincelant-au-milieu-d'un-visage-ride-comme-une-vieille-pomme-et-tellement-sympa-que-tu-lui-donnerai-une-piece-a-la-sortie-duMcDo-parce-qu'en-plus-il-est-hyper-humble-le-mec, regardant avec bienveillance les jeunes recrues batifoler dans les couloirs du Sanctuaire est un peu... naive.

Ceci etant dit...

Le systeme des Vieux et le cote informel est bien plus sympa que certaines Guildes quasi para-militaire que j'ai pu rencontrer dans mes differents voyages entre les QFs (entendez: "les differentes tables de jeu"). J'y suis plus enclin a y adherer. (Ca n'a pas empecher mon perso de quitter la Guilde en terme plutot frais...).

En outre, n'oublions pas qu'a present, tout maison que Mega soit, il a rassemble aussi des joueurs qui n'ont connu que MIII, et on peut estimer qu'il existe une certaine communaute (faut pas trop se baser sur la liste de diff' ou sur le nombre de gens participant a nos (d)ebats - enfin j'espere) qui utilise le background assez riche de la 3e edition. Faudrait pas les negliger.

Aussi, on peut requestionner les fondements (officiels et reels) de la Guilde), mais il nous faut faire ca d'une manieere ouverte, comme par exemple des suggestions de modules ou de campagnes qui revelent peu a peu les secrets de l'Univers (cf. nos Discussions) et de la mysterieuse Guilde... Ca permettra de laisser a Mega son cote... fertile!

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Re: Heresie...

Message par admin » jeu. déc. 09, 2010 4:49 pm

[Post #00000674 : '']Wed Jan 14 06:02:17 CET 1970
ayelin a écrit : Enfin, pour ce qui est de secouer le cocotier, et ranger les Vieux dans leur hospice, ce n'est pas vraiment le topic idéal pour en parler, mais j'ai une vision finalement très sombre de la Guilde, entre le côté bisounours qu'elle donne, et que je montre à mes joueurs au début, puis ce qu'ils apprennent au fur-et-à-mesure.
(...)
Bref, il y a plein de choses à faire là dessus aussi. Bientôt, Mega : The disbelieving ?
Hum... C'est une possibilité... Pourquoi tous les MEGAs seraient-ils de gentils neuneus ? D'ailleurs, la légende ne dit-elle pas que Sounk-Iga-Shmoo utilisait d'abord son pouvoir de transfert à mauvais escient !!!???
Mais, ce qui me paraîtrait mieux, c'est de considérer que plusieurs Guildes aient développé leur propre philosophie... Après tout, sur plusieurs milliers d'années, des tas d'évènements peuvent avoir influencé les MEGAs. Certaines Guildes ont peut-être mal tourné et ont dégéneré, ou bien ont éclaté en plusieurs Guildes aux tendances « radicales » ?
Et puis, dans tous les univers où la Guilde a été fondée, cela veut qu'il a existé un avatar de Sounk-Iga-Shmoo à l'origine non !?
Mais qui a dit que tous ces Sounk-Iga-Shmoo se sont tournés vers le Bien au cours de leur vie !!!??? :P

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Re: Heresie...

Message par admin » jeu. déc. 09, 2010 4:49 pm

[Post #00000676 : '']Wed Jan 14 06:02:46 CET 1970
Florin a écrit :Je vais utiliser un argument qui plaira sans doute a Ayelin, mais pour developper la Guilde (y compris ses coins sombres), rien de tel que de nous pencher sur son histoire, ses origines, etc., afin de developper une base qui nous permettra de la renover.
Touché ! D'ailleurs, je vais de ce pas ouvrir un nouveau sujet dans le forum sur la Guilde.

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Re: Heresie...

Message par admin » jeu. déc. 09, 2010 4:50 pm

[Post #00000680 : '']Wed Jan 14 06:03:08 CET 1970
Lord Foxhole a écrit :Enfin, bref, vous avez compris. Le système original de D&D est sans doute idéal pour « faire du D&D » mais il n’est pas vraiment indiqué pour faire autre chose !
Hm. Je ne suis pas d'etre d'accord, non a propos de DD Basic Set, mais a propos de d20. En fait, tu le dis toi-meme c'est l'univers et l'atmosphere du jeu qui fait sa force. Le prebleme que tu souleves est que justement Metamorphosis Alpha ou Star Frontier ne faisait que transposer le themes porte-monstre/aliens-tresor d'un contexte a l'autre.

Je n'ai pas essaye les autre jeux D20, j'avoue, mais je crois que c'est effectivement devenu un systeme universel, aux cotes de GURPS, BRP ou meme le penible ,ais fascinant Rolemaster. Et, a mon gout, plus agreable que les jeux ou on jette des brouettes de des (SW 1e edition, Vampires, etc). Mais meme la, j'ai d'excellents souvenirs de partie a cause - non pas des regles, mais bien des ambiances.

Bon, tout ca on en a discute mille fois, des heures entieres a l'epoque, maintenant, et certes c'est loin d'etre nouveau.

Je crois que mon point principal dans ce sujet, etait de jouer sur la force de Mega - une atmosphere de jeu - et justement de le rendre accessible ades gens qui comme moi, n'ont plus vraiment le temps d'apprendre de nouvelles regles. Le but n'est pas de faire la promo de Mr Sylvestre-WoTC - ca n'est pas mon genre, mais je vous fiche mon billet que ca pourrait bien marcher. Et ca n'est absolument pas incompatible avec le travail de Greg, notez bien. On a bien vu Vampire et d'autres jeux etre adapte a GURPS.

Mais tout ceci n'est vraimentenvisageable qu'a condition qu'on ait un background solide, attrayant, riche et en meme temps -et c'est la qu'est la difficulte - suffisemment ouvert pour etre adapte aux tables locales, et laisser aux gens la possibilite d'innover.

Le tabula rasa suggere ici - et nos differentes Guildes - me parait justement valider l'idee qu'alors que Mega devenait de plus en plus detaille avec la 3e edition, il est entre en conflit avec les visions qu'on avait tous developpees (des Guildes plus noires, moins good, ou inversement...).

Il me semble pourtant utopique de pouvoir tout rejeter. D'abord, parce que je ne suis pas certains que nous aurons le temps necessaire a vraiment developper une vision coherente totalement nouvelle (a moins d aller vers des poncifs - encore que c'est toujours dans les vieux pots que les meilleurs soupes sont faites), et nous risquons aussi de nous aliener les jouerus (plus) jeunes qui sont devenu des Mega avec la 3e editions.

En ce qui concerne le background, une solution sous-jacente a ce que nous disons tous pourrait etre de ne modifier que la concept faisant de QF1-00001 la reference ultime, l'Ambre dont toutes les autres Guildes ne seraient que des Ombres (donc toujours un peu imparfaites; ca s'appuie d'ailleurs, sur des concepts platoniciens contre lesquels je me bats tous les jours sur d'autres terrains).

L'idee d'un univers de reference m'a toujours un peu gene. Mais si on revise la conception du Cone du Multivers qui permettent, non pas un axe central de references et des "deviances" (qui se detachent du centre pour former le Cone), peut-etre alors qu'il devient vraiment possible de dire: "toutes les formes de Guildes ont existe; aucune n'est la Vraie; il y a une histoire commune (celle que nous, dans ce forum pourrions developper), et la richesse du Mulitvers fait que ces Guildes ont diverge."

La notre, ici ne serait qu'une des multiples facettes de possibilites. Il existe une Guilde ou ce sont des Vieux qui dirigent d'une maniere peu hierarchique... d'autres, ou la structure est presque militaire avec des grades (AST, Major, Consultant, Haut-Superviseurs, Maitre-Espace-Temps); il y a des Guildes qui protegent le Multivers, il y en a d'autres qui utlisent leurs agents Mega pour affirmer le pouvoir et la richesse de Norjane, un autre qui a prit controle de l'AG, etc.

Ca nous permettrait de developper un meta-background, ou il y aurait aussi des tensions ayant lieu entre les QF...

Bon, mais en attendant j'attends des news de Mega D20, Slash. Je connais bien D20 et je veux bien y jeter un oeil aussi.

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Re: Heresie...

Message par admin » jeu. déc. 09, 2010 4:50 pm

[Post #00000682 : '']Wed Jan 14 06:03:14 CET 1970
Lord Foxhole a écrit :
Ce qui n’a pas empêché Guiserix de nous sortir, quelques années plus tard, un MEGA III avec un système totalement différent des deux premières versions !

Laissez-moi vous avouer que, au fil du temps, j’ai fini par me sentir irrité par tous ces bouleversement successifs. Tout ça me donnait l’impression que les auteurs n’avaient pas beaucoup de suite dans les idées ou, tout simplement, ne savaient pas trop dans quelle direction aller ! Et, à mon avis, beaucoup d’autres « vieux » joueurs de MEGA ont dû éprouver les mêmes sentiments.
Enfin, bref… Tout ça pour dire que l’un des gros problèmes avec MEGA, c’est bien son système de règles qui n’a jamais été très satisfaisant. Le meilleur, à mon avis, était celui de MEGA 2. Mais, bon… Il a déjà 20 ans aujourd’hui, et c’est vrais qu’il me semble avoir plutôt mal vieilli.

Ce qui n’a pas empêché Guiserix de nous sortir, quelques années plus tard, un MEGA III avec un système totalement différent des deux premières versions !

:

T’est sur de toi Lord ?
Passé des pourcentages à la T.U.R c’est à mon avis le seul fondement qui a vraiment bougé (a part le fait que les règles de Mega3 soient beaucoup plus nombreuses).
Et du coup « basic » qui utilise des pourcentages doit peut être te rappeler Mega2
Par contre les caractéristiques principales (traits) n’on pas changer.

Nos différances d’appréciation doivent venir de l’importance accordée aux aptitudes par rapport aux traits :
Pour mois l’importent c’est les caractéristiques (traits) des personnages puis leur affinités (professions) les compétences (talents) viennent a la fin.
Mais il est vrai que c’est ma façon de voire et que je suis très souple sur l’ilportence des tirages de dé, je préfère en faire le moins possible, alors il me sufi de savoir quel sont les points forts des Personnages.

D’autre part il faut rappeler que mega3 a été élaborées par des joueurs férus de JDR qui ont certainement acquis des facilitées pour intégrer des systèmes de règle complexe mais qui les ont aussi longuement tester ;
Se que je veux dire (ou rappeler) c’est que les règles de Mega3 fonctionnent très bien une foie maîtrisées (c’est même plus facile que pour « rêve de dragon » qui utilise aussi un « T.U.R »)

Mais pour les MJ comme mois qui ne se servent des règles que comme moyen d’organiser les parties (pas pour les faire avancer) l’importent c’est leur pertinence, leur capacité a créer du jeu (dans Rêve de dragon c’est presque la façon dont sont agencées les règle qui induit l’ambiance de l’univers de jeu)

Alors des règles lourdes mais pertinentes sa ne me gaine pas du tout, alors que des règles faciles mais creuse sa ne m’aide pas du tout pour maîtriser.
On ne joue pas a un wargame mais a un jeu basé sur l’imaginaire dans un univers qui comporte une forte partie SF (dons peut être parfois un peut technique)

Command faire des règles simples sans les faire simplistes ?

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