Les psys en détail...
Posté : ven. déc. 10, 2010 3:43 pm
[Post #00001006 : 'Les psys en détail...']Wed Jan 14 08:19:53 CET 1970
J'ai reçu il y a déjà quelque temps 2 fichiers (de sources différentes) contenant des listes de pouvoirs psy détaillés. Elles ne sont pas complètes, mais donne déjà des détails sur les pouvoirs les plus utilisés. De plus, la deuxième liste, donne quelques pouvoirs nouveaux, souvent des spécialisations de pouvoirs plus généraux... Je vous livre le tout en vrac, comme base de discussion...
Liste 1 :
Menace
Catégorie : Perception/Psychisme
Rang : 0
Difficulté : nV (de l’émetteur de la menace)
Description : Permet de percevoir les sentiments hostiles qu’une personne située dans votre champ de vision a envers vous. Ce pouvoir ne donnera aucun détail supplémentaire quant à la nature de la menace elle-même. Il ne donnera également aucune information quant aux menaces dirigées vers les autres personnes que vous - même. Selon la marge de réussite, on peut néanmoins sentir l’amplitude de la menace (aigreur, hostilité, haine farouche, etc.).
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la cible voit que vous l’étudier ;
• ME = 1 : menace insignifiante ;
• MR = 1 : information minimum oui/non ;
• MR = 2 ou 3 : vous ressentez la menace si elle existe et pouvez estimer son amplitude ;
• MR >= 4 : si la cible vous en veut, vous pouvez savoir quel sort elle vous réserve…
Hypnose
Catégorie: Action/Psychisme
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet d’hypnotiser une seule et unique victime qui se soumettra alors à votre volonté. Vous pouvez également lui poser des questions ou la soumettre à un simple examen mémoriel. Pour que l’hypnose fonctionne, il faut impérativement voir et être en communication avec votre victime, il est impossible d’hypnotiser quelqu’un au hasard. Dans tous les cas, une victime sous hypnose ne peut agir contre sa vie ou ses sentiments profonds. Si toutefois, un tel ordre lui était donné, elle aurait le droit de se réveiller en réussissant un jet de Volonté/MR+3. Le MJ est libre de diminuer ou augmenter le niveau de difficulté selon les convictions et les souhaits de la personne hypnotisée. De plus, ce même jet est à réaliser toutes les heures afin de voir si la victime sort de son état d’hypnose. Les effets durent au maximum 24 heures.
Difficulté : nV
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la victime refuse toute hypnose même si elle était consentante ;
• ME = 1 : pas d’effet sur la cible ;
• MR = 1 : la victime est hypnotisée pour peu de temps, elle demeurera immobile ou répondra à vos questions.
• MR = 2 ou 3 : la victime est parfaitement hypnotisée et obéira à vos ordres s’ils n’affectent pas ses convictions ou une personne chère.
• MR <= 4 : la victime est maintenant une marionnette entre vos mains et agit à votre guise. Toutefois, un acte suicidaire ou un ordre affectant une personne chère risque de la réveiller.
Illusion
Catégorie : Action/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet de prendre le contrôle des facultés de perception sensorielle de votre cible. Pour utilisez ce pouvoir, concentrez-vous et décidez quel type d’illusion vous voulez projeter. Les effets de ce pouvoir sont plus authentiques si vous projetez l’image d’objets, de personnes ou d’événements qui vous sont familiers. Une illusion peut altérer totalement les facultés de perception sensorielle de votre cible. Vous pouvez aussi bien créer une illusion très subtile (faire passer un billet de 20 € pour un billet de 50 €) qu’une illusion très complexe (faire ressentir à votre cible les effets du bombardement de Nagasaki comme si elle était à un kilomètre sous terre). Vous pouvez même priver votre cible de l’usage de l’un de ses sens, voir plusieurs d’entre eux, ce qui vous permet de la rendre temporairement aveugle, de la couper sensoriellement de son environnement ou même de rendre un objet ou une personne, vous par exemple, « invisible ».
Toutefois, une illusion ne pourra jamais provoquer de dégâts physiques et vous ne pourrez jamais créer des sensations physiques suffisamment puissantes pour qu’elles en deviennent invalidantes. L’illusion d’une explosion violente sera bruyante et déstabilisera un peu votre cible, mais pour autant cette dernière ne deviendra pas sourde, ne sera pas épuisée, ni ne subira de dégâts. Si votre victime est confrontée à une illusion vraiment terrifiante ou représentant un danger mortel, elle devra réussir un jet de Mental, avec en difficultés votre MR.
Difficulté : nD
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la victime ressent un début d’effet un peu fantomatique ;
• ME = 1 : pas d’effet sur la cible ;
• MR = 1 : la victime est sous l’effet de l’illusion pour quelques secondes, l’illusion doit être simple pour être convaincante sinon la victime ressentira une légère bizarrerie dans son environnement ;
• MR = 2 ou 3 : la victime est sous l’effet de l’illusion, vous devez cependant resté concentré pour une illusion complexe ;
• MR <= 4 : la victime ressent exactement ce que vous voulez, vous seul pouvez la sortir maintenant de l’univers virtuel que vous venez de créer.
Ecran Mental
Catégorie : Résistance/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet de dresser un « écran » mental qui réagit à toute tentative d’attaque mentale et vous aide à vous en protéger.
Difficulté : MR de l’attaque mentale
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : vous ne parvenez à dresser votre écran et n’offrez aucune défense à l’attaque, la MR de l’attaquant augmente de 1 ;
• ME = 2 ou 3 : votre écran ne se dresse pas assez rapidement et prenez l’attaque de plein fouet, de plus, l’attaquant détecte votre écran ;
• ME = 1 : vous ne parvenez à dresser votre écran à temps ;
• MR = 1 : votre écran est dressé mais ne vous protège que partiellement, la MR de l’attaquant diminue d’un point ;
• MR = 2 ou 3 : votre écran fonctionne correctement. L’attaque est bloquée à auteur de MR points ;
• MR <= 4 : votre écran est d’une remarquable efficacité. L’attaque mentale est stoppée.
Tour d’ivoire
Catégorie : Résistance/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir permet de couper son psychisme des événements extérieurs : visions horribles, dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : Diminue un impact psychique extérieur de 1 point ;
• MR : Diminue un impact psychique extérieur de MR points ;
• MRx3 : Diminue les impacts psychiques extérieurs de 1 points ou trois effets de MR points ;
• MRx10 : Diminue tous les impacts psychiques extérieurs de MR points, trois effets de MRx3 points ou dix effets de MR points ;
• MRx100xPsy : Tous les impacts psychiques extérieurs sont stoppés.
Esprit Frappeur
Catégorie : Action/Environnement
Rang : 1
Description : Ce pouvoir provoque l’émission d’un bruit ténu dans une direction quelconque de votre champ de vision. Suivant votre marge de réussite son degré de réalité sera variable. Le son émis doit être de courte durée et simple. Il est impossible de créer une voix ou une imitation. Cependant un bruit sourd ou un court cri (deux mots maximums) est possible. Attention, ce pouvoir ne peu affecter un sourd.
Difficulté : 2
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : le bruit se produit d’une mauvaise manière (au grès du MJ) ;
• ME = 1 : le bruit n’apparaît pas ;
• MR = 1 : le bruit se produit mais il est très faible ou ressemble peu à ce que vous vouliez, une personne qui l’entend peu penser à une illusion auditive ;
• MR = 2 ou 3 : le bruit se produit de la manière voulue ;
• MR >= 4 : le bruit produit est particulièrement réaliste ou particulièrement puissant, les personnes en présence ne douteront pas de l’avoir entendu.
Pressentiment
Catégorie : Perception/Environnement
Rang : 1
Description : Ce pouvoir vous permet de ressentir le futur. Le pressentiment est de toutes les aptitudes psy, la plus incertaine. Une « vision » prémonitoire peut consister en une image, un son ou une information. Et tout ce qui concerne le futur n’est aujourd’hui certain.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : un frisson vous parcourt la nuque chaque fois que quelque chose se prépare envers la cible de votre pouvoir. Muni de cette mise en garde, vous restez prêt et réagirez en cas de combat sans subir d’effet de surprise.
• MR : Cet effet se tourne vers vos sens et vos réflexes. Le Pressentiment fait porter votre regard sur les choses importantes et par conséquent vous fait réagir plus promptement. Ceci vous donne un bonus de +1 en Initiative ainsi que dans les aptitudes passives (Remarquer, Psychologie, etc.).
• MRx3 : Votre Pressentiment apporte de plus amples informations. Cet effet permet de réagir comme ci-dessus mais avec un bonus de +3.
• MRx10 : Fonctionne comme ci-dessus en ajoutant tous les sentiments humains ou extra-terrestres. Une perception jusqu’à MRx10 jours peut être obtenue.
• MRx100xPsy : Permet de ressentir l’avenir complet de la cible jusqu’à MRx100xPsy jours. Les effets peuvent parfois être très déroutants.
Précognition Sur La Météo
Catégorie : Perception/Environnement
Rang : 2
Description : Ce pouvoir permet de prédire la météo de manière plus précise que par Pressentiment. Un psy maîtrisant ce pouvoir ne sera jamais surpris par un orage ou la pluie. L’utilisation de ce pouvoir peut se faire sous tous les types de climats, y compris ceux que vous ne connaissez pas pourvu que vous y ayez séjourné au moins une fois.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : Donne une idée du temps qu’il ferra dans 24h. L’information se résumera en un seul mot (pluie, orage, soleil, nuages, froid, chaud, etc.…).
• MR : fourni une information plus précise du temps qu’il ferra dans 24h. L’information contiendra MR mots (pluie avec éclaircie, tempête avec vent violent, froid intense avec chute de neige, etc.…).
• MRx3 : Comme ci-dessus mais avec éventuellement, en plus, des informations sur le temps qu’il ferra dans 12 ou 48h. Ceci permet si le pouvoir n’est pas utilisé en instantané de suivre l’évolution du climat.
• MRx10 : A partir de ce niveau d’effet, il est possible d’obtenir des données précises telles que températures, hygrométrie, etc.… les prévisions se font à 5 jours.
• MRx100xPsy : Tout ce que vous voulez savoir sur le climat. La limite temporelle de la précognition est MRx100xPsy années.
Ralentir son métabolisme
Catégorie: Résistance/Environnement
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet de contrôler vos fonctions biologiques « réflexes », telle que battement du pouls, circulation sanguine, digestion et respiration. Il ne peut affecter que l’utilisateur du pouvoir et n’est donc d’aucune utilité sur une tiers personne. Seul le ralentissement est possible, il n’est donc pas permis d’accélérer ses mouvements et ses réflexes.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : Permet de bloquer le métabolisme d’un membre et donc de stopper les hémorragies, les maladies, la progression d’un poison et autres calvaires.
• MR : Ralenti les fonctions vitales de MR. Toutes les actions se font donc MR fois moins vite mais les maladies, blessures et autres poisons font également effet MR fois moins vite.
• MRx3 : Même effets que ci-dessus mais avec un ralentissement de MRx3. Un autre effet est d’entrer en catalepsie et ainsi simuler la mort pendant la durée du pouvoir. Pendant cette phase, seul un médecin peut identifier un cas de coma. De même, certains virus, microbes ou parasites peuvent abandonner l’organisme (test sous Constitution/moyen). Les effets des poisons et des blessures sont ralentis.
• MRx10 : Même effet que ci-dessus mais avec un ralentissement de MRx10. Permet également d’entrer en catalepsie. Un test sous Médecine/difficile est nécessaire pour identifier un cas de coma. Un test sous Constitution/facile réussi fait fuir les microbes et les virus. Les effets des poisons, maladies et blessures sont quasiment stoppés.
• MRx100xPsy : Le ralentissement est si puissant qu’il correspond plutôt à un arrêt des fonctions vitales pour la durée du pouvoir. Un médecin de NT inférieur à 3 conclura à la mort, les autres devront réussir un test sous Médecine/extrêmement difficile pour identifier un cas de coma très profond. Les microbes fuient l’organisme et les blessures s’arrêtent.
Voir les zones malades
Catégorie : Perception/Corps
Rang : 4
Description : Ce pouvoir repère et identifie les zones malades de toute créature vivante même si elle vous est inconnue. Cette faculté est inutile sur les membres bioniques ainsi que sur les droïdes. L’utilisation de ce pouvoir sur vous–même se fait avec un malus de –1.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : les parties du corps malade ou blessé apparaissent à vos yeux en noir.
• MR : les zones malades apparaissent en MR nuances de gris selon leurs gravitées respectives du blanc (indemne) au noir (très malade ou blessée) vous donnant un bonus de +1 en Premiers soins.
• MRx3 : les zones malades apparaissent en couleur selon leurs gravitées mais aussi selon la nature de l’infection. Cela permet d’affiner un diagnostic (+2 en Premiers soins et +1 en Médecine) et de différencier les zones selon les maladies qui les touchent ou les blessures qui les endommagent.
• MRx10 : les zones malades apparaissent en couleur comme ci-dessus, de plus, l’aura du malade (ou du blessé) devient perceptible indiquant son état psychologique. Il vous devient également possible de distinguer les virus, microbes ou autres infections dans le corps de la cible. L’ensemble vous autorise à travailler dans le noir ! Vous obtenez un bonus de +3 en Premiers soins et +2 en Médecine.
• MRx100xPsy : Les zones malades ou blessées n’ont plus de secret pour vous. Vous êtes ainsi capable de nommer le microbe ou virus qui infecte la cible ou bien de savoir ce qui a provoqué ses blessures (+3 en Premiers soins et +3 en Médecine, le diagnostic est automatiquement réussi). Toutefois en l’absence de connaissance médicale appropriée, vous serez incapable de guérir le patient.
Coup mental
Catégorie : Action/Corps
Rang : 5
Description : Ce pouvoir permet de lancer une attaque mentale directe. En cas de réussite, la cible est sonnée mentalement. Une victime psy touché par un Coup mental peut sortir de son état « sonné » en dépensant un point (de Mental si elle ne connaît pas le Coup mental, de Constitution si elle le maîtrise) et en réussissant un test sous son niveau actuel en Volonté contre la MR de l’assaillant. Si la cible psy possède le pouvoir « Ecran mental », elle est autorisée à s’en servir pour résister.
Difficulté : nM
Effets indicatifs :
• ME >= 4 : Il ne se passe rien.
• ME = 2 ou 3 : La victime est alertée et sait d’où vient l’agression mentale.
• ME = 1 : La victime est insensible à votre coup.
• MR = 1 : La victime ressent le coup et reste sonnée mentalement pendant 1 round. Elle peut cependant se défendre mais avec un malus de –2 à ses actions.
• MR = 2 ou 3 : La victime est assommée mentalement pendant MR rounds. Elle restera hébété et n’agira que si sa vie ou celle d’un proche est directement menacée, auquel cas elle agira avec un malus de –2.
• MR >= 4 : La victime est fortement assommée mentalement pendant MR rounds. Elle reste là stoïque et hébétée. A l’issu des MR rounds, elle devra réussir un test sous son Mental contre la MR du pouvoir pour sortir de cet état. Tant que la victime est sonnée, elle n’agit qu’en cas d’absolue nécessité pour sauver sa vie (défense uniquement) et avec un malus de –2.
Traces physiques ténues
Catégorie : Perception/Corps
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet de voir les traces de chaleurs, les radiations, etc.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : permet de distinguer une radiation ou une trace par l’un de vos sens. La radiation sera distinguée avec la même précision que le sens habituel du personnage.
• MR : Renforce un sens en lui donnant un bonus de MR, permet de voir une trace quelconque avec un bonus de +1 ou MR traces physiques en même temps mais avec un malus de –2. Il peut aussi « mesurer » une trace physique avec une précision de 10-MR unité de mesure selon l’échelle.
• MRx3 : idem que ci-dessus. Le psy peut désormais également voir au travers des habits ou des armures de CD rayon inférieur à MR3. Il peut « mesurer » une trace physique avec une précision de 10-MR3 (minimum 1) ou 3 traces physiques à 10-MR.
• MRx10 : idem que ci-dessus. Le psy peut désormais voir au travers des matériaux de RM inférieure à MRx10 (quasiment tous les matériaux connus). Il peut mesurer avec précision une ou plusieurs traces physiques (une à 0.1 de précision, trois à 10-MRx3 et dix à 10-MR).
• MRx100xPsy : idem que ci-dessus. Le psy mesure ce qu’il veut avec la précision d’un appareil physique classique.
Soins Accélérés
Catégorie : Action/Corps
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’accélérer votre métabolisme (ou celui de votre cible) afin qu’elle se remette plus rapidement de ses blessures. Ce pouvoir permet de soigner « naturellement » des blessures ou des maladies, il ne peut réparer les dégâts qu’une guérison naturelle ne saurait guérir. Il est donc impossible à l’aide de ce pouvoir de remplacer un membre perdu ou de ressusciter les morts. L’utilisation de ce pouvoir sur vous-même se fait avec un malus de -2.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : réduit de moitié les temps de guérison, une blessure légère sera soignée en 1 heure, une blessure grave en une journée et une mortelle en une semaine. Dans tous les cas, l’utilisation réussie à ce niveau d’effet équivaut à un test de premiers soins réussi. Un bonus de +1 est accordé au prochain test pour guérir d’une maladie.
• MR : fait récupérer à la cible MR pC, MR blessures légères, MR/2 blessures graves ou MR/4 blessures mortelles (arrondi à l’inférieur), toutefois, le corps aura subi un gros effort de guérison et la cible perdra alors MR pF ou pV. Les maladies bénignes telles que le rhume seront automatiquement guérie, pour les autres, le patient gagne un bonus de +2.
• MRx3 : fait récupérer MR×3 pC ou pF (l’un ou l’autre), MR×3 blessures légères, MR×3/2 blessures graves ou MR×3/4 blessures mortelles. La plupart des maladies seront guéries sauf certaines très virulente telle que la malaria, le SIDA ou le cancer ou le patient gagnera cependant un bonus de +3. L’organisme fournissant moins d’énergie que ci-dessus ne perdra que MR/2 pV (arrondi au supérieur).
• MRx10 : fait récupérer MR×10 points à répartir entre V, F et C, MR×10 blessures légères, MR×5 blessures graves ou MR×10/4 blessures mortelles. Toutes les maladies d’origines connues sont guéries. Pour les autres, le patient gagne un bonus de +4. Le corps consomme 1 pC pour cet effort.
• MRx100xPsy : fait récupérer MR×100×Psy points à répartir entre tous sauf Mental, MR×100×Psy blessures légères, MR×50×Psy blessures graves, MR×25×Psy blessures mortelles. Toutes les maladies sont automatiquement guéries.
Résister aux poisons
Catégorie : Résistance/Corps
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’améliorer votre résistance aux poisons. Cependant, il ne guérie pas les blessures que le poison aurait auparavant provoquées. L’utilisation de ce pouvoir sur vous-même se fait avec un malus de -2 si vous venez d’absorber du poison et commencez à en ressentir les effets.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : apporte un bonus de +1 au test de résistance au poison ou réduit de 1 point les dégâts que ce dernier provoque si la victime est déjà sous son emprise.
• MR : apporte un bonus de +MR/3 (arrondi à l’inférieur, minimum 1) au test de résistance au poison ou réduit de MR point les dégâts de ce dernier.
• MRx3 : apporte un bonus de +MR au test de résistance au poison ou réduit de MR×3 points les dégâts qu’il occasionne.
• MRx10 : apporte un bonus de +MR×3 au test de résistance au poison ou réduit de MR×10 points les dégâts qu’il occasionne.
• MRx100xPsy : immunise contre le poison ou stoppe ses effets.
Résister aux courants éthéraux
Catégorie : Résistance/Corps éthéral
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’éviter d’être entraîné par les courants éthéraux. Il peut servir de multiple manière. Se débloquer de l’intercontinuum, sortir d’une brèche ou éviter d’y être entraîné contrôler un vaisseau spatial en triche - lumière, etc... Les applications sont fort vastes et très rares.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : apporte un bonus de +1 au test de résistance dans l’intercontinuum, +1 aux tests pour entrer ou sortir de l’intercontinuum (vaisseau spatial, brèche ou transit).
• MR : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR/3 (arrondi à l’inférieur, minimum 1).
• MRx3 : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR. De plus, lors d’un blocage dans l’intercontinuum (transit par exemple), un bonus de +1 au test pour se débloquer est accorder à la cible du pouvoir.
• MRx10 : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR×3. Se débloquer de l’intercontinuum se fait avec un bonus de +MR.
• MRx100xPsy : immunise contre les effets des courants éthéraux. Un bonus de +MR×3 est accorder pour de débloquer de l’éther.
Lecture de l’Aura
Catégorie : Perception/Corps éthéral
Rang : 7
Description : Cette aptitude est proche du pouvoir de Pressentiment mais est plus active que passive. Elle permet au psy qui la maîtrise de détecter le champ d’énergie (ou aura) qui entoure tout être vivant. Les personnages ayant un niveau 8 en Psy doivent être en contact physique avec leur cible pour ressentir un picotement, comme s’il s’agissait d’électricité statique ; avec un niveau Psy de 9 ou plus, le psy voit réellement une aura multicolore. L’aura d’un être vivant peut fournir des indications sur sa santé mental et physique. Ce pouvoir a une portée maximale de niveau Psy – 8 mètre(s). Un psy ne peut détecter l’aura que d’une seule personne à la fois.
Difficulté : selon paramètres
Effets indicatifs :
• ME >= 4 : Il ne se passe rien.
• ME = 2 ou 3 : La victime remarque que vous l’épiez.
• ME = 1 : L’aura commence à vous apparaître... Mais vous n’en tirez aucune information.
• MR = 1 : Vous percevez l’aura de votre cible et connaissez son état de santé (nombre de blessure subie).
• MR = 2 ou 3 : Vous percevez l’aura de votre cible en détail. Vous pouvez en déduire son état de santé. Vous pouvez ainsi savoir qu’une personne souffre d’une maladie mortelle ou qu’il ne lui reste quasiment plus de points de C ou F. Un bonus de +1 vous est accordé en Premiers soins et Médecine. Vous connaissez également l’état émotionnel général de votre cible (+1 en Psychologie).
• MR >= 4 : Vous percevez l’aura de votre cible de façon très fine. Vous pouvez en déduire son état de santé comme ci-dessus mais avec un bonus de +2. Vous connaissez également l’état émotionnel de votre cible (est-elle contrariée ou heureuse, envieuse ou joviale, etc.), même si elle tente de dissimuler ses émotions. Il est ainsi possible de détecter si une personne ment, les changements de couleur de son aura trahissant son trouble. Un bonus de +1 vous est accordé à touts vos talents sociaux (Baratin, Psychologie, Dialogue, etc.). Les totaux de F, C, V et M de la cible vous sont accessibles.
La suite (liste 2) dans le post suivant...
J'ai reçu il y a déjà quelque temps 2 fichiers (de sources différentes) contenant des listes de pouvoirs psy détaillés. Elles ne sont pas complètes, mais donne déjà des détails sur les pouvoirs les plus utilisés. De plus, la deuxième liste, donne quelques pouvoirs nouveaux, souvent des spécialisations de pouvoirs plus généraux... Je vous livre le tout en vrac, comme base de discussion...
Liste 1 :
Menace
Catégorie : Perception/Psychisme
Rang : 0
Difficulté : nV (de l’émetteur de la menace)
Description : Permet de percevoir les sentiments hostiles qu’une personne située dans votre champ de vision a envers vous. Ce pouvoir ne donnera aucun détail supplémentaire quant à la nature de la menace elle-même. Il ne donnera également aucune information quant aux menaces dirigées vers les autres personnes que vous - même. Selon la marge de réussite, on peut néanmoins sentir l’amplitude de la menace (aigreur, hostilité, haine farouche, etc.).
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la cible voit que vous l’étudier ;
• ME = 1 : menace insignifiante ;
• MR = 1 : information minimum oui/non ;
• MR = 2 ou 3 : vous ressentez la menace si elle existe et pouvez estimer son amplitude ;
• MR >= 4 : si la cible vous en veut, vous pouvez savoir quel sort elle vous réserve…
Hypnose
Catégorie: Action/Psychisme
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet d’hypnotiser une seule et unique victime qui se soumettra alors à votre volonté. Vous pouvez également lui poser des questions ou la soumettre à un simple examen mémoriel. Pour que l’hypnose fonctionne, il faut impérativement voir et être en communication avec votre victime, il est impossible d’hypnotiser quelqu’un au hasard. Dans tous les cas, une victime sous hypnose ne peut agir contre sa vie ou ses sentiments profonds. Si toutefois, un tel ordre lui était donné, elle aurait le droit de se réveiller en réussissant un jet de Volonté/MR+3. Le MJ est libre de diminuer ou augmenter le niveau de difficulté selon les convictions et les souhaits de la personne hypnotisée. De plus, ce même jet est à réaliser toutes les heures afin de voir si la victime sort de son état d’hypnose. Les effets durent au maximum 24 heures.
Difficulté : nV
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la victime refuse toute hypnose même si elle était consentante ;
• ME = 1 : pas d’effet sur la cible ;
• MR = 1 : la victime est hypnotisée pour peu de temps, elle demeurera immobile ou répondra à vos questions.
• MR = 2 ou 3 : la victime est parfaitement hypnotisée et obéira à vos ordres s’ils n’affectent pas ses convictions ou une personne chère.
• MR <= 4 : la victime est maintenant une marionnette entre vos mains et agit à votre guise. Toutefois, un acte suicidaire ou un ordre affectant une personne chère risque de la réveiller.
Illusion
Catégorie : Action/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet de prendre le contrôle des facultés de perception sensorielle de votre cible. Pour utilisez ce pouvoir, concentrez-vous et décidez quel type d’illusion vous voulez projeter. Les effets de ce pouvoir sont plus authentiques si vous projetez l’image d’objets, de personnes ou d’événements qui vous sont familiers. Une illusion peut altérer totalement les facultés de perception sensorielle de votre cible. Vous pouvez aussi bien créer une illusion très subtile (faire passer un billet de 20 € pour un billet de 50 €) qu’une illusion très complexe (faire ressentir à votre cible les effets du bombardement de Nagasaki comme si elle était à un kilomètre sous terre). Vous pouvez même priver votre cible de l’usage de l’un de ses sens, voir plusieurs d’entre eux, ce qui vous permet de la rendre temporairement aveugle, de la couper sensoriellement de son environnement ou même de rendre un objet ou une personne, vous par exemple, « invisible ».
Toutefois, une illusion ne pourra jamais provoquer de dégâts physiques et vous ne pourrez jamais créer des sensations physiques suffisamment puissantes pour qu’elles en deviennent invalidantes. L’illusion d’une explosion violente sera bruyante et déstabilisera un peu votre cible, mais pour autant cette dernière ne deviendra pas sourde, ne sera pas épuisée, ni ne subira de dégâts. Si votre victime est confrontée à une illusion vraiment terrifiante ou représentant un danger mortel, elle devra réussir un jet de Mental, avec en difficultés votre MR.
Difficulté : nD
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la victime ressent un début d’effet un peu fantomatique ;
• ME = 1 : pas d’effet sur la cible ;
• MR = 1 : la victime est sous l’effet de l’illusion pour quelques secondes, l’illusion doit être simple pour être convaincante sinon la victime ressentira une légère bizarrerie dans son environnement ;
• MR = 2 ou 3 : la victime est sous l’effet de l’illusion, vous devez cependant resté concentré pour une illusion complexe ;
• MR <= 4 : la victime ressent exactement ce que vous voulez, vous seul pouvez la sortir maintenant de l’univers virtuel que vous venez de créer.
Ecran Mental
Catégorie : Résistance/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet de dresser un « écran » mental qui réagit à toute tentative d’attaque mentale et vous aide à vous en protéger.
Difficulté : MR de l’attaque mentale
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : vous ne parvenez à dresser votre écran et n’offrez aucune défense à l’attaque, la MR de l’attaquant augmente de 1 ;
• ME = 2 ou 3 : votre écran ne se dresse pas assez rapidement et prenez l’attaque de plein fouet, de plus, l’attaquant détecte votre écran ;
• ME = 1 : vous ne parvenez à dresser votre écran à temps ;
• MR = 1 : votre écran est dressé mais ne vous protège que partiellement, la MR de l’attaquant diminue d’un point ;
• MR = 2 ou 3 : votre écran fonctionne correctement. L’attaque est bloquée à auteur de MR points ;
• MR <= 4 : votre écran est d’une remarquable efficacité. L’attaque mentale est stoppée.
Tour d’ivoire
Catégorie : Résistance/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir permet de couper son psychisme des événements extérieurs : visions horribles, dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : Diminue un impact psychique extérieur de 1 point ;
• MR : Diminue un impact psychique extérieur de MR points ;
• MRx3 : Diminue les impacts psychiques extérieurs de 1 points ou trois effets de MR points ;
• MRx10 : Diminue tous les impacts psychiques extérieurs de MR points, trois effets de MRx3 points ou dix effets de MR points ;
• MRx100xPsy : Tous les impacts psychiques extérieurs sont stoppés.
Esprit Frappeur
Catégorie : Action/Environnement
Rang : 1
Description : Ce pouvoir provoque l’émission d’un bruit ténu dans une direction quelconque de votre champ de vision. Suivant votre marge de réussite son degré de réalité sera variable. Le son émis doit être de courte durée et simple. Il est impossible de créer une voix ou une imitation. Cependant un bruit sourd ou un court cri (deux mots maximums) est possible. Attention, ce pouvoir ne peu affecter un sourd.
Difficulté : 2
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : le bruit se produit d’une mauvaise manière (au grès du MJ) ;
• ME = 1 : le bruit n’apparaît pas ;
• MR = 1 : le bruit se produit mais il est très faible ou ressemble peu à ce que vous vouliez, une personne qui l’entend peu penser à une illusion auditive ;
• MR = 2 ou 3 : le bruit se produit de la manière voulue ;
• MR >= 4 : le bruit produit est particulièrement réaliste ou particulièrement puissant, les personnes en présence ne douteront pas de l’avoir entendu.
Pressentiment
Catégorie : Perception/Environnement
Rang : 1
Description : Ce pouvoir vous permet de ressentir le futur. Le pressentiment est de toutes les aptitudes psy, la plus incertaine. Une « vision » prémonitoire peut consister en une image, un son ou une information. Et tout ce qui concerne le futur n’est aujourd’hui certain.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : un frisson vous parcourt la nuque chaque fois que quelque chose se prépare envers la cible de votre pouvoir. Muni de cette mise en garde, vous restez prêt et réagirez en cas de combat sans subir d’effet de surprise.
• MR : Cet effet se tourne vers vos sens et vos réflexes. Le Pressentiment fait porter votre regard sur les choses importantes et par conséquent vous fait réagir plus promptement. Ceci vous donne un bonus de +1 en Initiative ainsi que dans les aptitudes passives (Remarquer, Psychologie, etc.).
• MRx3 : Votre Pressentiment apporte de plus amples informations. Cet effet permet de réagir comme ci-dessus mais avec un bonus de +3.
• MRx10 : Fonctionne comme ci-dessus en ajoutant tous les sentiments humains ou extra-terrestres. Une perception jusqu’à MRx10 jours peut être obtenue.
• MRx100xPsy : Permet de ressentir l’avenir complet de la cible jusqu’à MRx100xPsy jours. Les effets peuvent parfois être très déroutants.
Précognition Sur La Météo
Catégorie : Perception/Environnement
Rang : 2
Description : Ce pouvoir permet de prédire la météo de manière plus précise que par Pressentiment. Un psy maîtrisant ce pouvoir ne sera jamais surpris par un orage ou la pluie. L’utilisation de ce pouvoir peut se faire sous tous les types de climats, y compris ceux que vous ne connaissez pas pourvu que vous y ayez séjourné au moins une fois.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : Donne une idée du temps qu’il ferra dans 24h. L’information se résumera en un seul mot (pluie, orage, soleil, nuages, froid, chaud, etc.…).
• MR : fourni une information plus précise du temps qu’il ferra dans 24h. L’information contiendra MR mots (pluie avec éclaircie, tempête avec vent violent, froid intense avec chute de neige, etc.…).
• MRx3 : Comme ci-dessus mais avec éventuellement, en plus, des informations sur le temps qu’il ferra dans 12 ou 48h. Ceci permet si le pouvoir n’est pas utilisé en instantané de suivre l’évolution du climat.
• MRx10 : A partir de ce niveau d’effet, il est possible d’obtenir des données précises telles que températures, hygrométrie, etc.… les prévisions se font à 5 jours.
• MRx100xPsy : Tout ce que vous voulez savoir sur le climat. La limite temporelle de la précognition est MRx100xPsy années.
Ralentir son métabolisme
Catégorie: Résistance/Environnement
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet de contrôler vos fonctions biologiques « réflexes », telle que battement du pouls, circulation sanguine, digestion et respiration. Il ne peut affecter que l’utilisateur du pouvoir et n’est donc d’aucune utilité sur une tiers personne. Seul le ralentissement est possible, il n’est donc pas permis d’accélérer ses mouvements et ses réflexes.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : Permet de bloquer le métabolisme d’un membre et donc de stopper les hémorragies, les maladies, la progression d’un poison et autres calvaires.
• MR : Ralenti les fonctions vitales de MR. Toutes les actions se font donc MR fois moins vite mais les maladies, blessures et autres poisons font également effet MR fois moins vite.
• MRx3 : Même effets que ci-dessus mais avec un ralentissement de MRx3. Un autre effet est d’entrer en catalepsie et ainsi simuler la mort pendant la durée du pouvoir. Pendant cette phase, seul un médecin peut identifier un cas de coma. De même, certains virus, microbes ou parasites peuvent abandonner l’organisme (test sous Constitution/moyen). Les effets des poisons et des blessures sont ralentis.
• MRx10 : Même effet que ci-dessus mais avec un ralentissement de MRx10. Permet également d’entrer en catalepsie. Un test sous Médecine/difficile est nécessaire pour identifier un cas de coma. Un test sous Constitution/facile réussi fait fuir les microbes et les virus. Les effets des poisons, maladies et blessures sont quasiment stoppés.
• MRx100xPsy : Le ralentissement est si puissant qu’il correspond plutôt à un arrêt des fonctions vitales pour la durée du pouvoir. Un médecin de NT inférieur à 3 conclura à la mort, les autres devront réussir un test sous Médecine/extrêmement difficile pour identifier un cas de coma très profond. Les microbes fuient l’organisme et les blessures s’arrêtent.
Voir les zones malades
Catégorie : Perception/Corps
Rang : 4
Description : Ce pouvoir repère et identifie les zones malades de toute créature vivante même si elle vous est inconnue. Cette faculté est inutile sur les membres bioniques ainsi que sur les droïdes. L’utilisation de ce pouvoir sur vous–même se fait avec un malus de –1.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : les parties du corps malade ou blessé apparaissent à vos yeux en noir.
• MR : les zones malades apparaissent en MR nuances de gris selon leurs gravitées respectives du blanc (indemne) au noir (très malade ou blessée) vous donnant un bonus de +1 en Premiers soins.
• MRx3 : les zones malades apparaissent en couleur selon leurs gravitées mais aussi selon la nature de l’infection. Cela permet d’affiner un diagnostic (+2 en Premiers soins et +1 en Médecine) et de différencier les zones selon les maladies qui les touchent ou les blessures qui les endommagent.
• MRx10 : les zones malades apparaissent en couleur comme ci-dessus, de plus, l’aura du malade (ou du blessé) devient perceptible indiquant son état psychologique. Il vous devient également possible de distinguer les virus, microbes ou autres infections dans le corps de la cible. L’ensemble vous autorise à travailler dans le noir ! Vous obtenez un bonus de +3 en Premiers soins et +2 en Médecine.
• MRx100xPsy : Les zones malades ou blessées n’ont plus de secret pour vous. Vous êtes ainsi capable de nommer le microbe ou virus qui infecte la cible ou bien de savoir ce qui a provoqué ses blessures (+3 en Premiers soins et +3 en Médecine, le diagnostic est automatiquement réussi). Toutefois en l’absence de connaissance médicale appropriée, vous serez incapable de guérir le patient.
Coup mental
Catégorie : Action/Corps
Rang : 5
Description : Ce pouvoir permet de lancer une attaque mentale directe. En cas de réussite, la cible est sonnée mentalement. Une victime psy touché par un Coup mental peut sortir de son état « sonné » en dépensant un point (de Mental si elle ne connaît pas le Coup mental, de Constitution si elle le maîtrise) et en réussissant un test sous son niveau actuel en Volonté contre la MR de l’assaillant. Si la cible psy possède le pouvoir « Ecran mental », elle est autorisée à s’en servir pour résister.
Difficulté : nM
Effets indicatifs :
• ME >= 4 : Il ne se passe rien.
• ME = 2 ou 3 : La victime est alertée et sait d’où vient l’agression mentale.
• ME = 1 : La victime est insensible à votre coup.
• MR = 1 : La victime ressent le coup et reste sonnée mentalement pendant 1 round. Elle peut cependant se défendre mais avec un malus de –2 à ses actions.
• MR = 2 ou 3 : La victime est assommée mentalement pendant MR rounds. Elle restera hébété et n’agira que si sa vie ou celle d’un proche est directement menacée, auquel cas elle agira avec un malus de –2.
• MR >= 4 : La victime est fortement assommée mentalement pendant MR rounds. Elle reste là stoïque et hébétée. A l’issu des MR rounds, elle devra réussir un test sous son Mental contre la MR du pouvoir pour sortir de cet état. Tant que la victime est sonnée, elle n’agit qu’en cas d’absolue nécessité pour sauver sa vie (défense uniquement) et avec un malus de –2.
Traces physiques ténues
Catégorie : Perception/Corps
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet de voir les traces de chaleurs, les radiations, etc.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : permet de distinguer une radiation ou une trace par l’un de vos sens. La radiation sera distinguée avec la même précision que le sens habituel du personnage.
• MR : Renforce un sens en lui donnant un bonus de MR, permet de voir une trace quelconque avec un bonus de +1 ou MR traces physiques en même temps mais avec un malus de –2. Il peut aussi « mesurer » une trace physique avec une précision de 10-MR unité de mesure selon l’échelle.
• MRx3 : idem que ci-dessus. Le psy peut désormais également voir au travers des habits ou des armures de CD rayon inférieur à MR3. Il peut « mesurer » une trace physique avec une précision de 10-MR3 (minimum 1) ou 3 traces physiques à 10-MR.
• MRx10 : idem que ci-dessus. Le psy peut désormais voir au travers des matériaux de RM inférieure à MRx10 (quasiment tous les matériaux connus). Il peut mesurer avec précision une ou plusieurs traces physiques (une à 0.1 de précision, trois à 10-MRx3 et dix à 10-MR).
• MRx100xPsy : idem que ci-dessus. Le psy mesure ce qu’il veut avec la précision d’un appareil physique classique.
Soins Accélérés
Catégorie : Action/Corps
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’accélérer votre métabolisme (ou celui de votre cible) afin qu’elle se remette plus rapidement de ses blessures. Ce pouvoir permet de soigner « naturellement » des blessures ou des maladies, il ne peut réparer les dégâts qu’une guérison naturelle ne saurait guérir. Il est donc impossible à l’aide de ce pouvoir de remplacer un membre perdu ou de ressusciter les morts. L’utilisation de ce pouvoir sur vous-même se fait avec un malus de -2.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : réduit de moitié les temps de guérison, une blessure légère sera soignée en 1 heure, une blessure grave en une journée et une mortelle en une semaine. Dans tous les cas, l’utilisation réussie à ce niveau d’effet équivaut à un test de premiers soins réussi. Un bonus de +1 est accordé au prochain test pour guérir d’une maladie.
• MR : fait récupérer à la cible MR pC, MR blessures légères, MR/2 blessures graves ou MR/4 blessures mortelles (arrondi à l’inférieur), toutefois, le corps aura subi un gros effort de guérison et la cible perdra alors MR pF ou pV. Les maladies bénignes telles que le rhume seront automatiquement guérie, pour les autres, le patient gagne un bonus de +2.
• MRx3 : fait récupérer MR×3 pC ou pF (l’un ou l’autre), MR×3 blessures légères, MR×3/2 blessures graves ou MR×3/4 blessures mortelles. La plupart des maladies seront guéries sauf certaines très virulente telle que la malaria, le SIDA ou le cancer ou le patient gagnera cependant un bonus de +3. L’organisme fournissant moins d’énergie que ci-dessus ne perdra que MR/2 pV (arrondi au supérieur).
• MRx10 : fait récupérer MR×10 points à répartir entre V, F et C, MR×10 blessures légères, MR×5 blessures graves ou MR×10/4 blessures mortelles. Toutes les maladies d’origines connues sont guéries. Pour les autres, le patient gagne un bonus de +4. Le corps consomme 1 pC pour cet effort.
• MRx100xPsy : fait récupérer MR×100×Psy points à répartir entre tous sauf Mental, MR×100×Psy blessures légères, MR×50×Psy blessures graves, MR×25×Psy blessures mortelles. Toutes les maladies sont automatiquement guéries.
Résister aux poisons
Catégorie : Résistance/Corps
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’améliorer votre résistance aux poisons. Cependant, il ne guérie pas les blessures que le poison aurait auparavant provoquées. L’utilisation de ce pouvoir sur vous-même se fait avec un malus de -2 si vous venez d’absorber du poison et commencez à en ressentir les effets.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : apporte un bonus de +1 au test de résistance au poison ou réduit de 1 point les dégâts que ce dernier provoque si la victime est déjà sous son emprise.
• MR : apporte un bonus de +MR/3 (arrondi à l’inférieur, minimum 1) au test de résistance au poison ou réduit de MR point les dégâts de ce dernier.
• MRx3 : apporte un bonus de +MR au test de résistance au poison ou réduit de MR×3 points les dégâts qu’il occasionne.
• MRx10 : apporte un bonus de +MR×3 au test de résistance au poison ou réduit de MR×10 points les dégâts qu’il occasionne.
• MRx100xPsy : immunise contre le poison ou stoppe ses effets.
Résister aux courants éthéraux
Catégorie : Résistance/Corps éthéral
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’éviter d’être entraîné par les courants éthéraux. Il peut servir de multiple manière. Se débloquer de l’intercontinuum, sortir d’une brèche ou éviter d’y être entraîné contrôler un vaisseau spatial en triche - lumière, etc... Les applications sont fort vastes et très rares.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : apporte un bonus de +1 au test de résistance dans l’intercontinuum, +1 aux tests pour entrer ou sortir de l’intercontinuum (vaisseau spatial, brèche ou transit).
• MR : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR/3 (arrondi à l’inférieur, minimum 1).
• MRx3 : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR. De plus, lors d’un blocage dans l’intercontinuum (transit par exemple), un bonus de +1 au test pour se débloquer est accorder à la cible du pouvoir.
• MRx10 : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR×3. Se débloquer de l’intercontinuum se fait avec un bonus de +MR.
• MRx100xPsy : immunise contre les effets des courants éthéraux. Un bonus de +MR×3 est accorder pour de débloquer de l’éther.
Lecture de l’Aura
Catégorie : Perception/Corps éthéral
Rang : 7
Description : Cette aptitude est proche du pouvoir de Pressentiment mais est plus active que passive. Elle permet au psy qui la maîtrise de détecter le champ d’énergie (ou aura) qui entoure tout être vivant. Les personnages ayant un niveau 8 en Psy doivent être en contact physique avec leur cible pour ressentir un picotement, comme s’il s’agissait d’électricité statique ; avec un niveau Psy de 9 ou plus, le psy voit réellement une aura multicolore. L’aura d’un être vivant peut fournir des indications sur sa santé mental et physique. Ce pouvoir a une portée maximale de niveau Psy – 8 mètre(s). Un psy ne peut détecter l’aura que d’une seule personne à la fois.
Difficulté : selon paramètres
Effets indicatifs :
• ME >= 4 : Il ne se passe rien.
• ME = 2 ou 3 : La victime remarque que vous l’épiez.
• ME = 1 : L’aura commence à vous apparaître... Mais vous n’en tirez aucune information.
• MR = 1 : Vous percevez l’aura de votre cible et connaissez son état de santé (nombre de blessure subie).
• MR = 2 ou 3 : Vous percevez l’aura de votre cible en détail. Vous pouvez en déduire son état de santé. Vous pouvez ainsi savoir qu’une personne souffre d’une maladie mortelle ou qu’il ne lui reste quasiment plus de points de C ou F. Un bonus de +1 vous est accordé en Premiers soins et Médecine. Vous connaissez également l’état émotionnel général de votre cible (+1 en Psychologie).
• MR >= 4 : Vous percevez l’aura de votre cible de façon très fine. Vous pouvez en déduire son état de santé comme ci-dessus mais avec un bonus de +2. Vous connaissez également l’état émotionnel de votre cible (est-elle contrariée ou heureuse, envieuse ou joviale, etc.), même si elle tente de dissimuler ses émotions. Il est ainsi possible de détecter si une personne ment, les changements de couleur de son aura trahissant son trouble. Un bonus de +1 vous est accordé à touts vos talents sociaux (Baratin, Psychologie, Dialogue, etc.). Les totaux de F, C, V et M de la cible vous sont accessibles.
La suite (liste 2) dans le post suivant...