Les psys en détail...

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major_slash
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Les psys en détail...

Message par major_slash » ven. déc. 10, 2010 3:43 pm

[Post #00001006 : 'Les psys en détail...']Wed Jan 14 08:19:53 CET 1970

J'ai reçu il y a déjà quelque temps 2 fichiers (de sources différentes) contenant des listes de pouvoirs psy détaillés. Elles ne sont pas complètes, mais donne déjà des détails sur les pouvoirs les plus utilisés. De plus, la deuxième liste, donne quelques pouvoirs nouveaux, souvent des spécialisations de pouvoirs plus généraux... Je vous livre le tout en vrac, comme base de discussion...

Liste 1 :

Menace
Catégorie : Perception/Psychisme
Rang : 0
Difficulté : nV (de l’émetteur de la menace)
Description : Permet de percevoir les sentiments hostiles qu’une personne située dans votre champ de vision a envers vous. Ce pouvoir ne donnera aucun détail supplémentaire quant à la nature de la menace elle-même. Il ne donnera également aucune information quant aux menaces dirigées vers les autres personnes que vous - même. Selon la marge de réussite, on peut néanmoins sentir l’amplitude de la menace (aigreur, hostilité, haine farouche, etc.).
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la cible voit que vous l’étudier ;
• ME = 1 : menace insignifiante ;
• MR = 1 : information minimum oui/non ;
• MR = 2 ou 3 : vous ressentez la menace si elle existe et pouvez estimer son amplitude ;
• MR >= 4 : si la cible vous en veut, vous pouvez savoir quel sort elle vous réserve…

Hypnose
Catégorie: Action/Psychisme
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet d’hypnotiser une seule et unique victime qui se soumettra alors à votre volonté. Vous pouvez également lui poser des questions ou la soumettre à un simple examen mémoriel. Pour que l’hypnose fonctionne, il faut impérativement voir et être en communication avec votre victime, il est impossible d’hypnotiser quelqu’un au hasard. Dans tous les cas, une victime sous hypnose ne peut agir contre sa vie ou ses sentiments profonds. Si toutefois, un tel ordre lui était donné, elle aurait le droit de se réveiller en réussissant un jet de Volonté/MR+3. Le MJ est libre de diminuer ou augmenter le niveau de difficulté selon les convictions et les souhaits de la personne hypnotisée. De plus, ce même jet est à réaliser toutes les heures afin de voir si la victime sort de son état d’hypnose. Les effets durent au maximum 24 heures.
Difficulté : nV
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la victime refuse toute hypnose même si elle était consentante ;
• ME = 1 : pas d’effet sur la cible ;
• MR = 1 : la victime est hypnotisée pour peu de temps, elle demeurera immobile ou répondra à vos questions.
• MR = 2 ou 3 : la victime est parfaitement hypnotisée et obéira à vos ordres s’ils n’affectent pas ses convictions ou une personne chère.
• MR <= 4 : la victime est maintenant une marionnette entre vos mains et agit à votre guise. Toutefois, un acte suicidaire ou un ordre affectant une personne chère risque de la réveiller.

Illusion
Catégorie : Action/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet de prendre le contrôle des facultés de perception sensorielle de votre cible. Pour utilisez ce pouvoir, concentrez-vous et décidez quel type d’illusion vous voulez projeter. Les effets de ce pouvoir sont plus authentiques si vous projetez l’image d’objets, de personnes ou d’événements qui vous sont familiers. Une illusion peut altérer totalement les facultés de perception sensorielle de votre cible. Vous pouvez aussi bien créer une illusion très subtile (faire passer un billet de 20 € pour un billet de 50 €) qu’une illusion très complexe (faire ressentir à votre cible les effets du bombardement de Nagasaki comme si elle était à un kilomètre sous terre). Vous pouvez même priver votre cible de l’usage de l’un de ses sens, voir plusieurs d’entre eux, ce qui vous permet de la rendre temporairement aveugle, de la couper sensoriellement de son environnement ou même de rendre un objet ou une personne, vous par exemple, « invisible ».
Toutefois, une illusion ne pourra jamais provoquer de dégâts physiques et vous ne pourrez jamais créer des sensations physiques suffisamment puissantes pour qu’elles en deviennent invalidantes. L’illusion d’une explosion violente sera bruyante et déstabilisera un peu votre cible, mais pour autant cette dernière ne deviendra pas sourde, ne sera pas épuisée, ni ne subira de dégâts. Si votre victime est confrontée à une illusion vraiment terrifiante ou représentant un danger mortel, elle devra réussir un jet de Mental, avec en difficultés votre MR.
Difficulté : nD
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : la victime ressent un début d’effet un peu fantomatique ;
• ME = 1 : pas d’effet sur la cible ;
• MR = 1 : la victime est sous l’effet de l’illusion pour quelques secondes, l’illusion doit être simple pour être convaincante sinon la victime ressentira une légère bizarrerie dans son environnement ;
• MR = 2 ou 3 : la victime est sous l’effet de l’illusion, vous devez cependant resté concentré pour une illusion complexe ;
• MR <= 4 : la victime ressent exactement ce que vous voulez, vous seul pouvez la sortir maintenant de l’univers virtuel que vous venez de créer.

Ecran Mental
Catégorie : Résistance/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet de dresser un « écran » mental qui réagit à toute tentative d’attaque mentale et vous aide à vous en protéger.
Difficulté : MR de l’attaque mentale
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : vous ne parvenez à dresser votre écran et n’offrez aucune défense à l’attaque, la MR de l’attaquant augmente de 1 ;
• ME = 2 ou 3 : votre écran ne se dresse pas assez rapidement et prenez l’attaque de plein fouet, de plus, l’attaquant détecte votre écran ;
• ME = 1 : vous ne parvenez à dresser votre écran à temps ;
• MR = 1 : votre écran est dressé mais ne vous protège que partiellement, la MR de l’attaquant diminue d’un point ;
• MR = 2 ou 3 : votre écran fonctionne correctement. L’attaque est bloquée à auteur de MR points ;
• MR <= 4 : votre écran est d’une remarquable efficacité. L’attaque mentale est stoppée.

Tour d’ivoire
Catégorie : Résistance/Psychisme
Rang : 7
Description : Ce pouvoir permet de couper son psychisme des événements extérieurs : visions horribles, dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : Diminue un impact psychique extérieur de 1 point ;
• MR : Diminue un impact psychique extérieur de MR points ;
• MRx3 : Diminue les impacts psychiques extérieurs de 1 points ou trois effets de MR points ;
• MRx10 : Diminue tous les impacts psychiques extérieurs de MR points, trois effets de MRx3 points ou dix effets de MR points ;
• MRx100xPsy : Tous les impacts psychiques extérieurs sont stoppés.

Esprit Frappeur
Catégorie : Action/Environnement
Rang : 1
Description : Ce pouvoir provoque l’émission d’un bruit ténu dans une direction quelconque de votre champ de vision. Suivant votre marge de réussite son degré de réalité sera variable. Le son émis doit être de courte durée et simple. Il est impossible de créer une voix ou une imitation. Cependant un bruit sourd ou un court cri (deux mots maximums) est possible. Attention, ce pouvoir ne peu affecter un sourd.
Difficulté : 2
Résultats indicatifs :
• ME >= 4 : il ne se passe rien ;
• ME = 2 ou 3 : le bruit se produit d’une mauvaise manière (au grès du MJ) ;
• ME = 1 : le bruit n’apparaît pas ;
• MR = 1 : le bruit se produit mais il est très faible ou ressemble peu à ce que vous vouliez, une personne qui l’entend peu penser à une illusion auditive ;
• MR = 2 ou 3 : le bruit se produit de la manière voulue ;
• MR >= 4 : le bruit produit est particulièrement réaliste ou particulièrement puissant, les personnes en présence ne douteront pas de l’avoir entendu.

Pressentiment
Catégorie : Perception/Environnement
Rang : 1
Description : Ce pouvoir vous permet de ressentir le futur. Le pressentiment est de toutes les aptitudes psy, la plus incertaine. Une « vision » prémonitoire peut consister en une image, un son ou une information. Et tout ce qui concerne le futur n’est aujourd’hui certain.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : un frisson vous parcourt la nuque chaque fois que quelque chose se prépare envers la cible de votre pouvoir. Muni de cette mise en garde, vous restez prêt et réagirez en cas de combat sans subir d’effet de surprise.
• MR : Cet effet se tourne vers vos sens et vos réflexes. Le Pressentiment fait porter votre regard sur les choses importantes et par conséquent vous fait réagir plus promptement. Ceci vous donne un bonus de +1 en Initiative ainsi que dans les aptitudes passives (Remarquer, Psychologie, etc.).
• MRx3 : Votre Pressentiment apporte de plus amples informations. Cet effet permet de réagir comme ci-dessus mais avec un bonus de +3.
• MRx10 : Fonctionne comme ci-dessus en ajoutant tous les sentiments humains ou extra-terrestres. Une perception jusqu’à MRx10 jours peut être obtenue.
• MRx100xPsy : Permet de ressentir l’avenir complet de la cible jusqu’à MRx100xPsy jours. Les effets peuvent parfois être très déroutants.

Précognition Sur La Météo
Catégorie : Perception/Environnement
Rang : 2
Description : Ce pouvoir permet de prédire la météo de manière plus précise que par Pressentiment. Un psy maîtrisant ce pouvoir ne sera jamais surpris par un orage ou la pluie. L’utilisation de ce pouvoir peut se faire sous tous les types de climats, y compris ceux que vous ne connaissez pas pourvu que vous y ayez séjourné au moins une fois.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : Donne une idée du temps qu’il ferra dans 24h. L’information se résumera en un seul mot (pluie, orage, soleil, nuages, froid, chaud, etc.…).
• MR : fourni une information plus précise du temps qu’il ferra dans 24h. L’information contiendra MR mots (pluie avec éclaircie, tempête avec vent violent, froid intense avec chute de neige, etc.…).
• MRx3 : Comme ci-dessus mais avec éventuellement, en plus, des informations sur le temps qu’il ferra dans 12 ou 48h. Ceci permet si le pouvoir n’est pas utilisé en instantané de suivre l’évolution du climat.
• MRx10 : A partir de ce niveau d’effet, il est possible d’obtenir des données précises telles que températures, hygrométrie, etc.… les prévisions se font à 5 jours.
• MRx100xPsy : Tout ce que vous voulez savoir sur le climat. La limite temporelle de la précognition est MRx100xPsy années.

Ralentir son métabolisme
Catégorie: Résistance/Environnement
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet de contrôler vos fonctions biologiques « réflexes », telle que battement du pouls, circulation sanguine, digestion et respiration. Il ne peut affecter que l’utilisateur du pouvoir et n’est donc d’aucune utilité sur une tiers personne. Seul le ralentissement est possible, il n’est donc pas permis d’accélérer ses mouvements et ses réflexes.
Difficulté : selon paramètres
Effet :
• Oui/non : Permet de bloquer le métabolisme d’un membre et donc de stopper les hémorragies, les maladies, la progression d’un poison et autres calvaires.
• MR : Ralenti les fonctions vitales de MR. Toutes les actions se font donc MR fois moins vite mais les maladies, blessures et autres poisons font également effet MR fois moins vite.
• MRx3 : Même effets que ci-dessus mais avec un ralentissement de MRx3. Un autre effet est d’entrer en catalepsie et ainsi simuler la mort pendant la durée du pouvoir. Pendant cette phase, seul un médecin peut identifier un cas de coma. De même, certains virus, microbes ou parasites peuvent abandonner l’organisme (test sous Constitution/moyen). Les effets des poisons et des blessures sont ralentis.
• MRx10 : Même effet que ci-dessus mais avec un ralentissement de MRx10. Permet également d’entrer en catalepsie. Un test sous Médecine/difficile est nécessaire pour identifier un cas de coma. Un test sous Constitution/facile réussi fait fuir les microbes et les virus. Les effets des poisons, maladies et blessures sont quasiment stoppés.
• MRx100xPsy : Le ralentissement est si puissant qu’il correspond plutôt à un arrêt des fonctions vitales pour la durée du pouvoir. Un médecin de NT inférieur à 3 conclura à la mort, les autres devront réussir un test sous Médecine/extrêmement difficile pour identifier un cas de coma très profond. Les microbes fuient l’organisme et les blessures s’arrêtent.

Voir les zones malades
Catégorie : Perception/Corps
Rang : 4
Description : Ce pouvoir repère et identifie les zones malades de toute créature vivante même si elle vous est inconnue. Cette faculté est inutile sur les membres bioniques ainsi que sur les droïdes. L’utilisation de ce pouvoir sur vous–même se fait avec un malus de –1.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : les parties du corps malade ou blessé apparaissent à vos yeux en noir.
• MR : les zones malades apparaissent en MR nuances de gris selon leurs gravitées respectives du blanc (indemne) au noir (très malade ou blessée) vous donnant un bonus de +1 en Premiers soins.
• MRx3 : les zones malades apparaissent en couleur selon leurs gravitées mais aussi selon la nature de l’infection. Cela permet d’affiner un diagnostic (+2 en Premiers soins et +1 en Médecine) et de différencier les zones selon les maladies qui les touchent ou les blessures qui les endommagent.
• MRx10 : les zones malades apparaissent en couleur comme ci-dessus, de plus, l’aura du malade (ou du blessé) devient perceptible indiquant son état psychologique. Il vous devient également possible de distinguer les virus, microbes ou autres infections dans le corps de la cible. L’ensemble vous autorise à travailler dans le noir ! Vous obtenez un bonus de +3 en Premiers soins et +2 en Médecine.
• MRx100xPsy : Les zones malades ou blessées n’ont plus de secret pour vous. Vous êtes ainsi capable de nommer le microbe ou virus qui infecte la cible ou bien de savoir ce qui a provoqué ses blessures (+3 en Premiers soins et +3 en Médecine, le diagnostic est automatiquement réussi). Toutefois en l’absence de connaissance médicale appropriée, vous serez incapable de guérir le patient.

Coup mental
Catégorie : Action/Corps
Rang : 5
Description : Ce pouvoir permet de lancer une attaque mentale directe. En cas de réussite, la cible est sonnée mentalement. Une victime psy touché par un Coup mental peut sortir de son état « sonné » en dépensant un point (de Mental si elle ne connaît pas le Coup mental, de Constitution si elle le maîtrise) et en réussissant un test sous son niveau actuel en Volonté contre la MR de l’assaillant. Si la cible psy possède le pouvoir « Ecran mental », elle est autorisée à s’en servir pour résister.
Difficulté : nM
Effets indicatifs :
• ME >= 4 : Il ne se passe rien.
• ME = 2 ou 3 : La victime est alertée et sait d’où vient l’agression mentale.
• ME = 1 : La victime est insensible à votre coup.
• MR = 1 : La victime ressent le coup et reste sonnée mentalement pendant 1 round. Elle peut cependant se défendre mais avec un malus de –2 à ses actions.
• MR = 2 ou 3 : La victime est assommée mentalement pendant MR rounds. Elle restera hébété et n’agira que si sa vie ou celle d’un proche est directement menacée, auquel cas elle agira avec un malus de –2.
• MR >= 4 : La victime est fortement assommée mentalement pendant MR rounds. Elle reste là stoïque et hébétée. A l’issu des MR rounds, elle devra réussir un test sous son Mental contre la MR du pouvoir pour sortir de cet état. Tant que la victime est sonnée, elle n’agit qu’en cas d’absolue nécessité pour sauver sa vie (défense uniquement) et avec un malus de –2.

Traces physiques ténues
Catégorie : Perception/Corps
Rang : 6
Description : Ce pouvoir permet de voir les traces de chaleurs, les radiations, etc.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : permet de distinguer une radiation ou une trace par l’un de vos sens. La radiation sera distinguée avec la même précision que le sens habituel du personnage.
• MR : Renforce un sens en lui donnant un bonus de MR, permet de voir une trace quelconque avec un bonus de +1 ou MR traces physiques en même temps mais avec un malus de –2. Il peut aussi « mesurer » une trace physique avec une précision de 10-MR unité de mesure selon l’échelle.
• MRx3 : idem que ci-dessus. Le psy peut désormais également voir au travers des habits ou des armures de CD rayon inférieur à MR&#61620;3. Il peut « mesurer » une trace physique avec une précision de 10-MR&#61620;3 (minimum 1) ou 3 traces physiques à 10-MR.
• MRx10 : idem que ci-dessus. Le psy peut désormais voir au travers des matériaux de RM inférieure à MRx10 (quasiment tous les matériaux connus). Il peut mesurer avec précision une ou plusieurs traces physiques (une à 0.1 de précision, trois à 10-MRx3 et dix à 10-MR).
• MRx100xPsy : idem que ci-dessus. Le psy mesure ce qu’il veut avec la précision d’un appareil physique classique.

Soins Accélérés
Catégorie : Action/Corps
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’accélérer votre métabolisme (ou celui de votre cible) afin qu’elle se remette plus rapidement de ses blessures. Ce pouvoir permet de soigner « naturellement » des blessures ou des maladies, il ne peut réparer les dégâts qu’une guérison naturelle ne saurait guérir. Il est donc impossible à l’aide de ce pouvoir de remplacer un membre perdu ou de ressusciter les morts. L’utilisation de ce pouvoir sur vous-même se fait avec un malus de -2.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : réduit de moitié les temps de guérison, une blessure légère sera soignée en 1 heure, une blessure grave en une journée et une mortelle en une semaine. Dans tous les cas, l’utilisation réussie à ce niveau d’effet équivaut à un test de premiers soins réussi. Un bonus de +1 est accordé au prochain test pour guérir d’une maladie.
• MR : fait récupérer à la cible MR pC, MR blessures légères, MR/2 blessures graves ou MR/4 blessures mortelles (arrondi à l’inférieur), toutefois, le corps aura subi un gros effort de guérison et la cible perdra alors MR pF ou pV. Les maladies bénignes telles que le rhume seront automatiquement guérie, pour les autres, le patient gagne un bonus de +2.
• MRx3 : fait récupérer MR×3 pC ou pF (l’un ou l’autre), MR×3 blessures légères, MR×3/2 blessures graves ou MR×3/4 blessures mortelles. La plupart des maladies seront guéries sauf certaines très virulente telle que la malaria, le SIDA ou le cancer ou le patient gagnera cependant un bonus de +3. L’organisme fournissant moins d’énergie que ci-dessus ne perdra que MR/2 pV (arrondi au supérieur).
• MRx10 : fait récupérer MR×10 points à répartir entre V, F et C, MR×10 blessures légères, MR×5 blessures graves ou MR×10/4 blessures mortelles. Toutes les maladies d’origines connues sont guéries. Pour les autres, le patient gagne un bonus de +4. Le corps consomme 1 pC pour cet effort.
• MRx100xPsy : fait récupérer MR×100×Psy points à répartir entre tous sauf Mental, MR×100×Psy blessures légères, MR×50×Psy blessures graves, MR×25×Psy blessures mortelles. Toutes les maladies sont automatiquement guéries.

Résister aux poisons
Catégorie : Résistance/Corps
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’améliorer votre résistance aux poisons. Cependant, il ne guérie pas les blessures que le poison aurait auparavant provoquées. L’utilisation de ce pouvoir sur vous-même se fait avec un malus de -2 si vous venez d’absorber du poison et commencez à en ressentir les effets.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : apporte un bonus de +1 au test de résistance au poison ou réduit de 1 point les dégâts que ce dernier provoque si la victime est déjà sous son emprise.
• MR : apporte un bonus de +MR/3 (arrondi à l’inférieur, minimum 1) au test de résistance au poison ou réduit de MR point les dégâts de ce dernier.
• MRx3 : apporte un bonus de +MR au test de résistance au poison ou réduit de MR×3 points les dégâts qu’il occasionne.
• MRx10 : apporte un bonus de +MR×3 au test de résistance au poison ou réduit de MR×10 points les dégâts qu’il occasionne.
• MRx100xPsy : immunise contre le poison ou stoppe ses effets.

Résister aux courants éthéraux
Catégorie : Résistance/Corps éthéral
Rang : 7
Description : Ce pouvoir vous permet d’éviter d’être entraîné par les courants éthéraux. Il peut servir de multiple manière. Se débloquer de l’intercontinuum, sortir d’une brèche ou éviter d’y être entraîné contrôler un vaisseau spatial en triche - lumière, etc... Les applications sont fort vastes et très rares.
Difficulté : selon paramètres
Effets :
• Oui/non : apporte un bonus de +1 au test de résistance dans l’intercontinuum, +1 aux tests pour entrer ou sortir de l’intercontinuum (vaisseau spatial, brèche ou transit).
• MR : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR/3 (arrondi à l’inférieur, minimum 1).
• MRx3 : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR. De plus, lors d’un blocage dans l’intercontinuum (transit par exemple), un bonus de +1 au test pour se débloquer est accorder à la cible du pouvoir.
• MRx10 : comme ci-dessus mais avec un bonus de +MR×3. Se débloquer de l’intercontinuum se fait avec un bonus de +MR.
• MRx100xPsy : immunise contre les effets des courants éthéraux. Un bonus de +MR×3 est accorder pour de débloquer de l’éther.

Lecture de l’Aura
Catégorie : Perception/Corps éthéral
Rang : 7
Description : Cette aptitude est proche du pouvoir de Pressentiment mais est plus active que passive. Elle permet au psy qui la maîtrise de détecter le champ d’énergie (ou aura) qui entoure tout être vivant. Les personnages ayant un niveau 8 en Psy doivent être en contact physique avec leur cible pour ressentir un picotement, comme s’il s’agissait d’électricité statique ; avec un niveau Psy de 9 ou plus, le psy voit réellement une aura multicolore. L’aura d’un être vivant peut fournir des indications sur sa santé mental et physique. Ce pouvoir a une portée maximale de niveau Psy – 8 mètre(s). Un psy ne peut détecter l’aura que d’une seule personne à la fois.
Difficulté : selon paramètres
Effets indicatifs :
• ME >= 4 : Il ne se passe rien.
• ME = 2 ou 3 : La victime remarque que vous l’épiez.
• ME = 1 : L’aura commence à vous apparaître... Mais vous n’en tirez aucune information.
• MR = 1 : Vous percevez l’aura de votre cible et connaissez son état de santé (nombre de blessure subie).
• MR = 2 ou 3 : Vous percevez l’aura de votre cible en détail. Vous pouvez en déduire son état de santé. Vous pouvez ainsi savoir qu’une personne souffre d’une maladie mortelle ou qu’il ne lui reste quasiment plus de points de C ou F. Un bonus de +1 vous est accordé en Premiers soins et Médecine. Vous connaissez également l’état émotionnel général de votre cible (+1 en Psychologie).
• MR >= 4 : Vous percevez l’aura de votre cible de façon très fine. Vous pouvez en déduire son état de santé comme ci-dessus mais avec un bonus de +2. Vous connaissez également l’état émotionnel de votre cible (est-elle contrariée ou heureuse, envieuse ou joviale, etc.), même si elle tente de dissimuler ses émotions. Il est ainsi possible de détecter si une personne ment, les changements de couleur de son aura trahissant son trouble. Un bonus de +1 vous est accordé à touts vos talents sociaux (Baratin, Psychologie, Dialogue, etc.). Les totaux de F, C, V et M de la cible vous sont accessibles.

La suite (liste 2) dans le post suivant...

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:44 pm

[Post #00001007 : 'Les pouvoirs en détails, suite... (liste 2)']Wed Jan 14 08:19:53 CET 1970

Voici maintenant la liste 2 :

Niveau 0

Menace:
(psychisme, perception)
Permet de détecter si une créature est hostile au psy. La finesse de la détection dépend de la MR de base:
1: détecte une intention de meurtre
6: détecte toute intention hostile
Diff=nV de la personne visée

Souffle:
(environnement, action)
Permet de créer un vent faible (la vitesse maximale est de 1m/s).
Diff=volume concerné

Niveau 1

Esprit frappeur:
(environnement, action)
Permet de créer un bruit instantanné, ténu. La qualité sonore du bruit dépend de la MR.
Diff=2

Pressentiment:
(environnement, perception)
Permet de détecter un danger (même non visible). Le type de danger détecté est fonction de la MR:
1 : danger humain (ou de la race du psy)
2 : danger animal (mammifères, animaux proches des humains)
3 : danger animal (autres créatures)
4 : danger végétal (plantes carnivores, ...)
5 : danger matériel (pièges, ...)
Diff=4

Sens de l'orientation:
(environnement, perception)
Permet d'avoir une direction fixe (le nord par exemple s'il existe un champ magnétique). sans point de repère, cette direction est perdue à la fin de l'utilisation du pouvoir.
Diff=durée d'utilisation

Niveau 2

Coup de vent:
(environnement, action)
Permet de créer un vent fort. La vitesse est fonction de la MR.
1 : 1 cm/s
3 : 10 cm/s
6 : 1 m/s
9 : 10 m/s (vitesse maximale)
Diff=volume+durée

Détection des sources énergétiques:
(environnement, perception)
Les informations que le psy cherche à obtenir font varier la difficulté. Un ajustement peut être appliqué sur la difficulté selon la puissance de la source (+5 pour une pile, -5 pour une centrale de grande taille).
Diff=distance maximale de détection+
1: pour déterminer si un objet est une source énergétique
2: pour déterminer la direction d'une source
2: pour estimer la puissance de la source
Ce pouvoir permet également de détecter des variations d'énergie en modifiant également la difficulté:
3: binaire (permet de capter du morse)
6: 8 états
9: analogique
12: modulations

Empathie:
(psychisme, perception)
Permet de détecter les émotions. Les émotions détectées dépendent de la MR:
1: émotions fortes
6: toutes les émotions
Diff= nE de la personne visée.

Notion du temps:
(corps, perception)
Permet de connaître une durée écoulée avec une précision inverse de la MR (MR=1: +-100%, MR=10: +-10%,...). Ce pouvoir est basé sur son horloge biologique interne et est donc brouillé si pendant la durée à estimer il y a eu léthargie, accélération métabolique,..., mais pas par le sommeil.
Diff=effet

Précognition sur la météo:
(environnement, perception)
Permet de connaître à l'avance la météorologie. La qualité de la prédiction dépend de la MR de base:
1 : phénomènes majeurs (cyclone, ouragan, trombe, tempête,...)
2 : phénomènes important (pluie forte, vent fort,...)
3 : météo complète (vent, nuages, pluie, température)
Diff=durée de la prévision

Sens psy:
(environnement, perception)
Remplace le sens normal (vue ,ouïe, odorat, goût ou toucher). Ce sens n'est pas soumis aux illusions (sauf aux illusions psy). La MR donne le niveau atteint pour le sens concerné. Un niveau de 30 autorise l'infravision, la vue dans les UV, l'ouïe des infrasons et ultrasons.
Diff=5

Niveau 3

Anticipation d'une trajectoire:
(environnement, perception)
Permet de déterminer la trajectoire d'un objet. Si le psy est visé, la difficulté du tireur est augmentée de MR. Si le psy est le tireur, il peut annuler son malus en cas de cible mobile. La difficulté peut être augmentée de 1 à 5 (ou pour un véhicule, du talent de conduite ou de piloter de son conducteur) pour une trajectoire compliquée et de 1 à 5 si la vitesse est très grande.
Diff=5+portée

Changer sa voix:
(action, corps)
Permet de changer sa voix (en cherchant à imiter un modèle ou non). Permet d'augmenter comédie/imiter de MR. Une personne voulant la reconnaître doit réussir un jet en remarquer son contre comédie/imiter. Ce pouvoir ne change pas l'apparence. Le gain en MR est limité à son niveau en remarquer son lors d'une imitation.
Diff=3+durée

Contrôle du pouls:
(corps, résistance)
Permet de choisir la fréquence cardiaque (de 40 à 220 pulsations par minute).
40 : permet d'augmenter son temps d'apnée.
220 : permet d'effectuer un effort (important) très bref sans consommer de point de Constitution ou de Force.
Diff=12-nV (difficulté 1 minimum)

Détection de la douleur:
(corps, perception)
Permet de détecter la souffrance (et pas les blessures subies) d'un être.
Diff=nC de la personne visée+
+3: pour une douleur légère
0: pour une douleur importante
-3: pour une douleur extrême

Ecran contre les gaz:
(environnement, résistance)
Ce pouvoir crée une surface (bulle, cube, mur,...) autour du psy n'ayant aucun échange avec les gaz extérieurs. Cet écran peut supporter une différence de pression et se déplace avec le psy. Les bruits ne passent pas à traverse cette barrière.
Diff=aire+durée

Insensibilité thermique:
(corps, résistance)
Permet d'augmenter la résistance de son corps aux températures chaudes ou froides. La difficulté dépend de la température que l'on veut pouvoir supporter sans désagrément. La difficulté est diminuée de 1 à 5 pour une insensibilisation partielle.
Diff=
3: 5 ou 40 degrés
4: 0 ou 50 degrés
6: -20 ou 60 degrés
9: -50 ou 100 degrés
12: -100 ou 200 degrés
15: -150 ou 500 degrés

Lecture rapide:
(environnement, perception)
Permet d'augmenter la vitesse de lecture. La rapidité est multipliée par MR+1.
Diff=4

Lien sensoriel:
(psychisme, action)
Crée un lien entre la personne visée et le psy pour un des 5 sens. Ce lien est unidirectionnel: seul le psy en ressent les effets. Il faut préciser le sens visé. Pour une utilisation correcte, il ne faut pas de redondances dans le sens choisi: pour un lien visuel, le psy doit fermer les yeux afin de ne pas superposer les images. Le niveau de perception du psy est alors celui de la créature.
Diff=nV de la personne visée

Mentat:
(psychisme, perception)
Ceci permet d'accroître certaines de ses facultés mentales temporairement. Il en existe plusieurs utilisations. Une combinaison de ces pouvoirs permet de simuler le fonctionnement d'un ordinateur.
- abstraction mentat: augmente I de MR
- rapidité mentat: augmente D de MR
- mémoire mentat: augmente V de MR
exemples comparatifs:
D=24: calculatrice
V=24: mémoire 100 pages de texte (dictionnaire), 10 images ou 10 Mo
V=36: mémoire 100 Mo
V=48: mémoire 1 Go
algorithme= rapidité réelle: Rr=(D+I)/2
Rr=24: lecture 100 caractères/s
Rr=36: lecture 1000 caractères/s
Rr=48: lecture 10000 caractères/s
Diff=niveau initial de la faculté à augmenter

Niveau 4

Augmenter son équilibre:
(corps, action)
Permet de supprimer le vertige, ou d'augmenter de MR une compétence utilisant l'équilibre (acrobatie,...).
Diff=4 pour supprimer le vertige
Diff=niveau de départ en acrobatie

Déplacer des liquides:
(environnement, action)
La difficulté dépend de la masse à déplacer. La MR indique la vitesse maximale permise.
1 : 1 cm/s
3 : 10 cm/s
6 : 1 m/s
9 : 10 m/s (vitesse maximale)
Diff=
1: 300 g
3: 1 kg
6: 3 kg
9: 10 kg
12: 30 kg

Perception macroscopique:
(environnement, perception)
Permet d'augmenter la portée de la vue du psy. Le psy a alors une vue normale à MR fois plus loin. Pour un tir cela permet de diminuer le malus de distance( et même peut être d'obtenir un bonus de +1 maximum).
Diff=durée d'utilisation

Perception microscopique:
(environnement, perception)
Permet de grossir la vue du psy. Le grossissement est de MR fois.
Diff=durée d'utilisation

Sens exacerbé:
(corps, action)
Permet d'augmenter l'acuité d'un sens (vue, ouïe, goût, odorat, toucher). Le sens concerné est augmenté de MR.
Diff=nP initial dans ce sens

Sympathie:
(psychisme, action)
Augmente dans l'esprit de la personne visée la compétence séduire de MR.
Diff=nV de la personne visée

Transe:
(corps, résistance)
Augmente la récupération lors d'un repos. Cela permet de lire sur la ligne inférieure pour le temps de récupération donné. La difficulté est fonction du repos:
Diff=
3: pause
4: halte
5: repos
6: sommeil court
7: sommeil moyen

Vision périphérique:
(environnement, perception)
Equivalent de la vision psy sur 360 degrés.
Diff=durée d'utilisation

Voir les zones malades:
(corps, perception)
Permet de voir si une créature est affectée par des maladies, et si oui, quelles zones le sont. Ce pouvoir ne permet pas de savoir quelle maladie est en cause, mais peut aider un diagnostic médical classique (de +1 à +3 suivant la finesse de la prévision). La finesse d'analyse dépend de la MR:
1: maladie à un stade avancé
3: maladie récemment déclarée
6 : maladie en gestation
La difficulté est augmentée de 1 à 6 lorsque la créature visée et le psy ne sont pas de la même race.
Diff=volume du corps

Niveau 5

Changer son odeur:
(corps, action)
Permet de changer d'odeur (en cherchant à imiter un modèle ou non). Une personne voulant la reconnaître doit réussir un jet en remarquer odeur contre comédie/imiter. Ce pouvoir ne change pas l'apparence. Le gain en MR est limité à son niveau en remarquer odeur pour une imitation.
Diff=3+durée

Coup mental:
(corps, action)
Attaque visant à affaiblir un adversaire mentalement. Les effets sont similaires aux attaques physiques, même si les blessures causées ne sont que mentales. Ainsi lorsque la créature a coché toutes ses blessures, elle tombe dans un coma dont elle ne sort qu'après 3 heures de sommeil. Si l'adversaire est aussi un psy, celui-ci perdra d'abord ses points d'énergie psy.
Diff=nM de la créature visée

Détection de pouvoirs psy:
(psychisme, perception)
Permet de détecter si la personne visée possède des pouvoirs psy. Plus précisément, cela permet d'estimer sa réserve d'énergie psy. Les informations récupérées dépendent de la MR de base:
1: détecte la quantité d'énergie psy
2: détecte le niveau du psy
4: détecte une spécialisation éventuelle
Diff=4

Détection du poison:
(environnement, perception)
Permet de détecter si un produit contient un poison pour son organisme (et pas celui d'un être d'une race différente). Il suffit de voir le produit suspecté. La qualité de la détection dépend de la MR de base:
1: poison mortel, rapide
2: poison mortel, lent
3: poison incapacitant, rapide
4: poison incapacitant, lent
5: produit légèrement toxique
Diff=5

Durcir sa peau:
(corps, résistance)
Permet d'avoir une CD contre lames, chocs, balles. Si une catégorie de CD dépasse la MR, les changements sont aisément repérables. 1 point de malus encombrement pour 10 points de protection.
Diff=nombre de points que l'on veut répartir dans les trois classes de protection

Ecran contre les liquides:
(environnement, résistance)
Ce pouvoir crée une surface (bulle, cube, mur,...) autour du psy n'ayant aucun échange avec les liquides extérieurs. Cet écran se déplace avec le psy. Les bruits ne passent pas à travers cette barrière.
Diff=aire+durée

Peau réfléchissante:
(corps, résistance)
Permet d'avoir une CD contre les rayons. Si la CD dépasse la MR, la peau devient phosphorescente. Il n'y a pas de malus encombrement.
Diff=nombre de points que l'on veut obtenir

Persuasion:
(psychisme, action)
Augmente de MR une aptitude parmi: baratin, comédie, expliquer, marchander, psychologie, séduire, lors de l'utilisation de cette aptitude.
Diff=niveau initial de l'aptitude à utiliser

Point de faille:
(environnement, perception)
Permet de voir les schémas énergétiques des matériaux (les points de concentration énergétiques qui sont les points faibles). Pour briser l'objet, augmente sabotage de MR ou avec une arme augmente les dégâts de MR.
Diff=5+volume.

Sens du combat:
(psychisme, perception)
Permet de prévoir les mouvements d'une créature. Pour un groupe de créatures, la difficulté est la somme des niveaux en décision de chaque créature. Donne un bonus de MR en attaque et en défense lors d'un combat.
Diff=nD de la créature visée

Niveau 6

Détection des mensonges:
(psychisme, perception)
Permet de détecter si les paroles d'une personne sont vraies ou non.
Diff=nE de la personne visée

Hypnose:
(psychisme, action)
Permet de prendre le contrôle d'une autre personne. Pour cela, il faut voir cette personne les yeux dans les yeux. Les ordres que l'on peut donner à une personne sous hypnose sont fonction de la MR de base:
1: actions simples, sans danger (visible)
3: actions ne présentant qu'un danger (visible) faible
6: contrôle total
La durée normale pour mettre en hypnose est de 1 minute, mais peut être diminuée au prix d'une difficulté plus grande:
+1: 30 s
+3: 10 s
+6: 3 s
+9: 1 s
Diff=nV de la personne visée

Poltergeist:
(environnement, action)
Permet de mettre en mouvement tous les petits objets (moins de 1 kg) non fixés, présents dans la zone d'effet. Le mouvement obtenu n'est pas contrôlé: on obtient un tourbillonnement chaotique à vitesse relativement importante (1 m/s).
Diff=volume d'effet

Ralentir son métabolisme:
(corps, résistance)
Plonge le corps dans un sommeil profond (catalepsie), dans lequel on ne peut être réveillé qu'à la fin de la durée spécifiée. La catalepsie permanente est déconseillée...
Diff=3+durée

Sérénité:
(psychisme, résistance)
Augmente le mental contre la peur, une émotion forte, une phobie, le stress,... lors d'une action particulière.
Diff=suivant la force de l'agression

Traces physiques ténues:
(corps, perception)
Permet de voir des traces de chaleur, de sentir les radiations, même de faible intensité. La difficulté est fonction de la puissance émise. La MR nécessaire peut être importante dans le cas d'une créature suivie à la trace par ce moyen, si cette créature est passée depuis longtemps.
Diff=
1: source d'énergie importante
3: source d'énergie commune
6: source faible, chaleur animale

Voir le corps énergétique:
(corps, perception)
Permet de voir les points énergétiques du corps. Le niveau des points énergétiques vus dépend de la MR de base:
1: points de compression
2: shakra (7 points de la colonne vertébrale permettant de voir l'état général de la personne)
3: points d'acupuncture (diminue ou stimule douleur, guérison)
5: points paralysants
Diff=4 (+0 à +5 suivant les vêtements portés)

Niveau 7

Analyse de matériaux:
(environnement, perception)
Permet de connaître la composition d'un matériau inorganique. La complexité du matériau influence sur la difficulté:
Diff=
1: matériau pur
3: alliage
6: mélange hétérogène

Changer ses traits:
(corps, action)
Permet de changer de visage, d'allure (suivant un modèle ou non). Permet d'augmenter comédie/imiter de MR. Une personne voulant la reconnaître doit réussir un jet en remarquer détail contre comédie/imiter. Ce pouvoir ne change pas la voix ni le comportement. Le gain en MR est limité à son niveau en remarquer détail pour une imitation.
Diff=3+durée

Ecran contre les énergies:
(environnement, résistance)
Ce pouvoir crée une surface (bulle, cube, mur,...) autour du psy protégeant des énergies externes (électrique, magnétique, rayonnement, laser, rayon noir). Cet écran se déplace avec le psy. La lumière ne passe pas à traverse cette barrière (l'écran est de couleur noire). La MR indique la CD de l'écran.
Diff=aire+durée

Ecran mental:
(psychisme, résistance)
Permet de se protéger contre les attaques mentales, l'hypnose, la télépathie, la lecture de l'aura, le transfert. au augmentant la difficulté de ces actions. La difficulté de base est alors de MR.
Diff=durée

Illusion:
(psychisme, action)
Permet de créer l'illusion d'un objet inanimé dans l'esprit de la créature visée. La qualité de l'illusion dépend de la MR de base:
1: illusion ne concernant qu'un sens
3: illusion concernant deux sens
5: illusion concernant trois sens
7: illusion concernant quatre sens
9: illusion concernant les cinq sens
Pour une illusion tactile, la victime a l'impression de toucher l'objet concerné (elle aura l'impression de marcher sur une illusion de pont, et ne se rendra compte de la supercherie qu'après être tombée au fond du ravin). La difficulté peut être augmentée si l'illusion voulue est complexe.
Diff=nD de la personne visée

Lecture de l'aura:
(corps éthéral, perception)
Permet de connaître les sentiments qu'une personne ressent en interprétant son aura. Ce pouvoir permet également de repérer un MEGA (latent ou non). Cette aura peut être brouillée si la personne utilise un écran mental.
Diff=4

Paralysie:
(corps, action)
L'effet est équivalent à celui d'un paralysant de dégâts MR: la cible est paralysée lorsqu'elle n'a plus de blessures mortelles disponibles.
Diff=nC de la créature visée

Résister aux courants éthéraux:
(corps éthéral, résistance)
Permet de ne pas être malmené lorsque le psy est pris dans un courant éthéral. La difficulté dépend de la force du courant.
Diff=
1: courant léger
3: courant modéré
5: courant important
7: courant violent

Résister aux poisons:
(corps, résistance)
Permet de supprimer les effets d'un ou plusieurs poisons qui circulent dans le corps. La résistance s'arrête avec l'utilisation du pouvoir (mais en général en 24h, un poison est évacué par l'organisme).Les effets résiduels sont fonction de la MR: le poison est traité comme étant MR/2 niveaux en dessous de ce qu'il est réellement sur l'échelle des virulences, et dans tous les cas, on ne meurt pas du poison.
Diff=
1: poison incapacitant, lent
3: poison incapacitant, rapide
5: poison mortel, lent
7: poison mortel, rapide

Soins accélérés:
(corps, action)
Permet d'accélérer la rapidité de résorption d'une blessure, ou d'une maladie. Ce pouvoir ne dispense pas des soins normaux (pour désinfecter, diminuer une fracture,...). Dans de bonnes conditions, la récupération est de 1 blessure:
légère pour 2 heures (avec premiers secours)
grave pour 2 jours (avec soins médicaux)
mortelle pour 2 semaines ou plus (avec soins chirurgicaux)
En utilisant ce pouvoir, la vitesse de base de récupération est décalée de MR/3 (arrondi à l'entier supérieur) unités sur l'échelle suivante: 2 sem, 1sem, 4j, 2j, 1j, 12h, 6h, 2h, 1h, 30 min, 10 min, 3min, 1min, 30s, 10s, 3s, 1s.
La difficulté dépend de la gravité de la blessure ou de la maladie à résorber.
Diff=
1: légère
3: grave
6: mortelle

Tour d'ivoire:
Permet de couper son psychisme des événements extérieurs; visions horribles dangereuses pour le mental, ou simplement informations parasites.
Diff=durée

Voir les esprits:
(corps éthéral, perception)
Permet de voir des corps non physiques (fantôme, ...). Permet également de détecter un mega en transfert.
Diff=4

Niveau 8

Accélération métabolique:
(corps, action)
Permet d'accélérer sa perception du temps, et ainsi d'agir plus vite. Sa rapidité d'action est multipliée par MR+1. Lorsque l'accélération métabolique est importante, la consommation en énergie l'est également, et à la fin de l'utilisation de ce pouvoir, il faut récupérer cette énergie en s'alimentant. La restauration nécessaire est MR fois plus importante pour la durée apparente que normalement (10 minutes d'utilisation apparente avec une accélération d'un facteur 24 équivaut à 240 minutes d'une vie normale, ce qui se récupère par un repas normal).
Diff=durée apparente pour le psy

Attaque mentale:
(psychisme, action)
Cette attaque vise à déstabiliser mentalement son adversaire. Le mental de la créature visée est diminué de MR.
Diff=nV de la créature visée

Esprit marchant:
(corps éthéral, action)
Avec ce pouvoir, le psy peut séparer son corps physique et son corps astral. Le corps physique tombe alors en catalepsie mais le corps astral peut se déplacer comme bon lui semble, comme s'il marchait. Le corps astral ne peut pas agir sur son entourage, ni être touché, par contre il peut traverser les objets physiques (murs,...). On peut arrêter ce pouvoir avant sa fin normale; pour cela il faut que corps astral et corps physique soient au contact et que le psy en exprime la volonté. La vitesse de déplacement permise dépend de la MR de base:
1: 30 cm/round
3: 1 m/round
5: 3 m/round
7: 10 m/round
Diff=durée souhaitée

Garder son contrôle:
(psychisme, résistance)
Permet de rester conscient et maître de ses actions dans les cas suivants: lutte contre le sommeil, paralysant,... (mais pas contre une influence du comportement). Dans le cas d'un coup de paralysant, il faut utiliser ce pouvoir avant d'être paralysé. Lorsque l'on prolonge sa durée de veille, attention au moment ou le pouvoir va expirer.
Diff=durée

Influencer le comportement:
(psychisme, action)
Permet d'influencer les actes d'une créature. Ce pouvoir n'a pas d'effet permament. Lorsque l'utilisation de ce pouvoir est réussie, la créature visée n'a pas conscience de ce qui lui est arrivée, par contre si le psy échoue, la créature sent que quelque chose s'est passé (la précision dépend de la marge d'échec). La MR de base indique les changements qu'il est possible d'effectuer:
1: influence légère
3: changement important
6: contrôle complet
Diff=nV de la créature visée

Livre akachique:
(corps éthéral, perception)
Permet de voir des scènes dans le passé. Il faut être sur le lieu même de l'action. La difficulté dépend de la durée à remonter.
Diff=
3: MR heures
6: MR jours
9: MR mois
12: MR années

Précognition sur les choses:
(environnement, perception)
Permet de prévoir les déplacements des objets environnants. Les prédictions sont rarement très nettes et jamais sûres à 100%. Les machines sont souvent trop compliquées pour que ce pouvoir agisse sur elles.
Diff=
1: 0,1 s d'anticipation
3: 0,3 s d'anticipation
6: 1 s d'anticipation
9: 3 s d'anticipation
12: 10 s d'anticipation

Réchauffer, refroidir:
(environnement, action)
Permet de modifier la température d'une chose ou d'un être. L'objet risque de ne pas se maintenir à cette température par dissipation thermique (à moins de ne le prévoir au moment de l'utilisation du pouvoir, ce qui augmenter la difficulté jusqu'à un facteur x3). La MR donne la variation de température. La difficulté dépend de l'énergie à apporter:
Diff=volume

Réflexe surhumain:
(corps, action)
Augmente le niveau en réflexe de MR.
Diff=nR initial

Se situer dans les plans:
(corps éthéral, perception)
Permet d'estimer dans quel univers le psy se trouve, par rapport à ceux qu'il connaît.
Diff=6

Télékinésie:
(environnement, action)
Permet de pousser ou de soulever un objet par la pensée. La MR de base indique la vitesse maximale permise:
1: 1 cm/s
3: 3 cm/s
6: 10 cm/s
9: 30 cm/s
12: 1 m/s
La difficulté dépend de la masse à déplacer:
Diff=
1: 300 g
3: 1 kg
6: 3 kg
9: 10 kg
12: 30 kg

Télépathie:
(psychisme, perception)
Permet de connaître les pensées d'une autre personne. La nature des informations transmises dépend de la MR de base:
1: sentiments
3: sentiments + paroles
5: sentiments, paroles + images
7: sentiments et tous les sens
Diff=nE
+1 à +6 lorsque la race est différente
+3 lorsque le psy veut établir une relation bilatérale
-1 à -6 si la personne est un peut, ou très bien connue

Trace psychique:
(psychisme, perception)
Permet de voir un corps astral (mais pas d'agir dessus), ou sa trace. Tout être vivant a un corps astral donc peut être pisté par ce moyen. La MR indique le temps maximum écoulé depuis le passage du corps astral pour le détecter (une bonne MR peut faire se superposer plusieurs pistes et les brouiller).
Diff=nV

Transparence:
(environnement, perception)
Permet de voir au travers d'un mur ou d'une boite comme s'il était en verre.
Diff=volume considéré

Voir au loin:
(corps éthéral, perception)
Permet de voir un lieu et ce qui s'y passe, peu importe sa distance du moment que le psy y est déjà passé physiquement. Le lieu visé doit tout de même être dans le même univers que le psy. La difficulté dépend de la connaissance du lieu.
Diff=
1: lieu très bien connu
6: lieu vu une seule fois rapidement

Voir les brèches:
(corps éthéral, perception)
Permet de voir distinctement les limites des brèches ainsi que leur type (surfacique ou volumique).
Diff=durée d'utilisation

Niveau 9

Défense contre les créatures de l'éther:
(corps éthéral, résistance)
Avec ce pouvoir, il est possible d'agir sur les créatures de l'éther.
Diff=durée d'utilisation

Ecran corporel:
(corps, résistance)
Ce pouvoir crée un écran à quelques centimètres de la peau. Celui-ci protège contre toutes les attaques physiques avec un indice de protection de MR.
Diff=durée d'utilisation

Elasticité:
(corps, action)
Permet de modifier la longueur du corps, membre par membre. Le volume du corps, ainsi que son poids restent constants. La taille est multipliée (ou divisée) par 1+MR/10 au maximum. Ce pouvoir améliore également la résistance aux chocs et aux balles (les dégâts normaux sont divisés par 2).
Diff=nA

Esprit volant:
(corps éthéral, action)
Ce pouvoir est identique à celui d'esprit marchant, excepté que le corps astral peut ici voler. La vitesse maximale dépend de la MR de base:
1: 3 m/round
3: 10 m/round
5: 30 m/round
7: 100 m/round
Diff=durée souhaitée

Force surhumaine:
(corps, action)
Augmente le niveau en force de MR
Diff=nF initial

Lévitation:
(environnement, action)
Ce pouvoir permet de soulever des objets (ou simplement de diminuer leur poids) mais pas de les déplacer dans un plan horizontal (il est bien sûr toujours possible de les pousser). La MR de base indique la vitesse maximale permise:
1: 1cm/s
3: 3 cm/s
5: 10 cm/s
7: 30 cm/s
9: 1 m/s
La difficulté dépend de la masse à soulever.
Diff=
1: 1 kg
3: 10 kg
6: 100 kg
9: 1 tonne
12: 10 tonnes

Précognition sur les êtres:
(psychisme, perception)
Permet de prévoir les actions des êtres alentours. Les prédictions sont rarement très nettes et jamais sûres à 100%. Pour un groupe de créatures, la difficulté de base est augmentée de 1 par créature supplémentaire à partir du niveau en décision le plus élevé du groupe. La difficulté est également fonction de la durée d'anticipation:
Diff=nD de la créature visée
+1: 0,1 s d'anticipation
+3: 0,3 s d'anticipation
+6: 1 s d'anticipation
+9: 3 s d'anticipation
+12: 10 s d'anticipation

Sonde psychique:
(psychisme, perception)
Permet d'explorer les souvenirs d'une personne. Ces souvenirs ne seront pas forcément compris (langage différent,...). La durée du souvenir ne peut dépasser MR en durée
Diff=nE de la personne visée

Voir les archétypes et les entités planètes:
(corps éthéral, perception)
Permet de contacter, de voir et de discuter avec un archétype ou une entité planète.
Diff=durée d'utilisation

Niveau 10

Action sur l'éther:
(corps éthéral, action)


Bulle d'isolation:
(environnement, résistance)
Avec ce pouvoir, le psy s'isole des gênes matérielles (lumière, bruit,...)
Diff=durée d'utilisation

Ecran mobile contre objets:
(environnement, résistance)
Permet de créer une surface (qui peut être le corps lui même) peu visible sur laquelle se déplacent des ronds lumineux. Ces ronds se placent automatiquement de façon à être sur la trajectoire des objets voulant pénétrer à l'intérieur, conférant ainsi une immunité totale contre lame, choc, balle.
Diff=volume concerné

Esprit des plans:
(corps éthéral, action)
Ce pouvoir est identique à celui d'esprit volant, excepté que le corps astral peut ici changer à volonté d'univers en passant par l'intercontinuum (il n'est pas nécessaire de disposer d'un point de transit pour le faire). La vitesse maximale dépend de la MR de base:
1: 30 m/round
3: 100 m/round
5: 300 m/round
7: 1000 m/round
Diff=durée d'utilisation

Inaudibilité aux gens:
(psychisme, action)
Ce pouvoir est basé sur le même principe que l'invisibilité aux gens, mais affecte l'ouïe.
Diff=nP

Inodorabilité aux gens:
(psychisme, action)
Ce pouvoir est basé sur le même principe que l'invisibilité aux gens, mais affecte l'odorat.
Diff=nP

Invisibilité aux gens:
(psychisme, action)
Permet de se rendre invisible aux yeux de la créature visée. Ce pouvoir ne fonctionne pas à travers des appareils donnant une images, si dedans intervient procédé autre qu'optique; il n'empêche pas non plus d'être entendu. Pour être invisible aux yeux d'un groupe, la difficulté est basée sur le meilleur niveau en perception et augmentée de 1 par créature supplémentaire.
Diff=nP

Lien mental:
(psychisme, action)
Ce pouvoir a les mêmes effets qu'une télépathie permanente. Ce lien peut être brisé par une attaque mentale, une émotion forte. La personne visée doit être consentante.
Diff=nV de la personne visée

Modifier la météo:
(environnement, action)
Permet d'influencer sur la météo. L'importance des modifications qui peuvent être apportées dépendent de la MR de base:
1: modification minime: +-1°C ou vent +-10 km/h
3: modification légère: +-3°C ou vent +-30 km/h
6: modification importante: +-10°C ou vent +-100 km/h
9: modification majeure: +-20°C ou vent +-150 km/h
Diff=volume affecté

Modifier le comportement:
(psychisme, action)
Permet de changer (de façon durable éventuellement) le comportement d'une créature. La créature visée n'est pas consciente des modifications si l'utilisation de ce pouvoir est couronnée de succès. Les modification possibles dépendent de la MR de base:
1: modification légère
3: modification importante
6: remodelage
Diff=nV de la créature considérée

Modifier sa taille:
(corps, action)
Ce pouvoir permet de modifier sa taille ( et le poids en même temps). La taille est multipliée (ou divisée) par 1+MR/10. Pour atteindre une taille bien précise, il faut que la MR permette de l'atteindre, le reste étant perdu. Les vêtements ne suivent en général pas ce type de transformation...
Diff=durée d'utilisation

Télurgie:
(corps, action)
Permet de se déplacer à vitesse quasi instantanée d'où l'on est à un point que l'on voit. La trajectoire peut traverser du vide (ravin, espace entre immeubles), mais pas un obstacle matériel (ne pas traverser l'autoroute à une heure de pointe).
Diff=distance à parcourir

Niveau 12

Modifier son apparence:
(corps, action)
Permet de modifier ses traits physiques et plus généralement la forme de son corps, ce qui permet d'imiter d'autres races (mais ne modifie pas la voix à moins que la structure de l'appareil vocal ait été modifiée.). Le poids du corps reste constant au cours de ces modifications. Il n'est pas nécessaire d'avoir un modèle, il suffit de savoir ce que l'on veut obtenir (4 bras,...). La difficulté peut être augmentée de 1 à 12 lorsque le résultat voulu n'est pas de la même race que le psy.
Diff=durée d'utilisation+
1: lorsque le modèle est devant le psy
3: lorsque l'on dispose d'une représentation de bonne qualité du modèle
6: lorsque l'on dispose d'une représentation de médiocre qualité du modèle
9: lorsque l'on dispose d'une représentation de mauvaise qualité du modèle
12: sans modèle, les modifications étant simples
15: sans modèle, les modifications étant complexes

Téléportation:
(environnement, action)
Permet de transporter un objet (qui peut être le psy ou une autre personne) d'un lieu connu à un autre lieu connu du psy. La distance ne rentre pas en compte. Dès le début de l'utilisation de ce pouvoir, l'objet commence à prendre une apparence brumeuse à son point de départ qui va aller jusqu'à la disparition (et inversement au point d'arrivée). Le temps mis dépend de la MR:
1: 30 s
3: 10 s
6: 3 s
9: 1 s
Diff=volume concerné
+1 si le point de départ est devant le psy
à +12 si le point de départ n'est pas visible
+1 si le point d'arrivée est devant le psy
à +12 si le point d'arrivée n'est pas visible
(ce qui fait +24 pour un objet transporté d'un endroit que le psy ne voit pas à un autre endroit que le psy ne voit pas)

Vision des futurs:
(perception, environnement)
Avec ce pouvoir, le psy peut voir des probabilités du futur suivant ses actions. En termes de jeu, le joueur annonce ce qu'il pourrait faire (et qui pourrait influencer le cours des choses), et le MJ lui dit ce qui en résulterait. Une prédiction n'est jamais sûre à 100%. La difficulté est augmentée (de 11-nM pour chaque être humain) si des êtres sont concernés par ces visions
Diff=durée de la projection+modificateur suivant la prédiction cherchée (chose prévisible (éclipse,...) ou non,...).

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:45 pm

[Post #00001011 : '']Wed Jan 14 09:00:49 CET 1970

Pour permettre a chaque MJ d’intégrée sa propre version des pouvoirs psy ou de choisir parmi différentes interprétations sans rendre leur propre version incompatible avec celle de Mega4; je vais tenter une organisation souple des différentes approches que j’ai pus identifier.


A / deux façons de maître an œuvre les pouvoirs psy :


Je propose de commencer par une distinction antre deux grande forme d’utilisation des pouvoirs psy ;

1. façon définis

Les effets psy et le moyen de les obtenir sont déjà codifiés sous forme de listes de sorts (comme pour la magie dans aD&D)
C’est l’approche de « Ezeox » (intervenant sur la liste Mega) c’est je crois se qu’a posté Slash

-Avantages :
C’est plus facile à utiliser notamment pour le MJ qui appliquer des recettes

-Désavantages :
Manque de souplesse qui peut faire s’effondrer un scénario a cause d’un déséquilibre entre puissance du pouvoir et scénario
Sa demande un gros effort de calibrage pour chaque pouvoir.
De plus la liste de pouvoir risque d’être soi trop courte pour répondre a toutes les situations soit trop volumineuse pour être utilisée avec fluidité.

2. façon combinatoire

An combinant éléments et action et surtout la difficulté selon la situation.
Par exemple antre éléments a influer (esprit corps matière…) et actions effectuées (déplacer percevoir chauffer modeler)
Se sur quoi on va agir (« le chand d’action)
La façon dont on va agir (« l’action »)

-Avantages :
Souplesse d’utilisation
Possibilité de faire varier les difficultés an fonction des besoins du scénario.
Liberté d’inventions pour le psyonique qui façonne ses pouvoirs selon les situations.

-Désavantages :
Le travaille d’équilibrage des pouvoirs selon le scénario s’effectue « en live » se qui nécessite un MJ compétent dans se domaine
Nécessite plusieurs compétences secondaires, une pour chaque « chand d’action » (esprit matière animal végétal eau terre air feu (énergie)) et pour chaque actions (déplacer agrandir diminuer ralentir accélérer modifier percevoir température)

3. façon mixte

Les pouvoirs combinatoires sont rassemblés au sain de pouvoirs définis plus facile a apprendre plus puissants au début mais limité a des situations précisent.
(Sa rejoint les règles de magie du JDR « Ars magica » antres « sorts formel » et « sorts spontanés ») .

B / les pouvoirs psy « avancés » façon combinatoires

Personnellement je préfère les pouvoirs combinatoires même si sa augmente beaucoup le nombre de compétences dans mega4.
Rien n’empêche de se contenter des pouvoirs « définis » pour les débutants ou les scénarios rapides et de rajouter les compétences nécessaires a l’utilisation des pouvoirs psy « avancés » pour les parties plus longues avec des joueurs plus expérimentés …
(un peut comme « Oniros » la version simplifiée du JDR « rêve de dragon »)


Je vais donc faire une liste de « chand d’action » combinée à une liste d’ « actions »
Se qui permettra (je l’espère) de cerner toute les utilisations possible des pouvoirs psy (j’aurai besoin de votre aide pour la compléter et la modifier si besoin)

Chand d’action :

-Animal (corps)
-Air (gazes)
-Eau (liquides)
-Esprit (mental, éther, les esprit, la pansée, et dans une certaine mesure les sentiments)
-Feu (les énergies)
-Matière (éléments manufacturée, métaux forgés, automates, sac, vaisseaux spatiaux…)
-Terre (minéraux, argile, )
-Végétal (les plantes mais aussi dans une moindre mesure les plantes mortes comme le bois)


Actions :

-Création
(de matière à partir d’énergie (très difficile))
-Déplacer (i compris naviguer, voler (avec « eau » ou « air »))
-Modifier (modeler, changer température)
-Percevoir (se qui est en rapport avec les sens)
-Vitesse (accélération ralentissement)



C / Combinaisons possibles pour les listes (définies) postées par florin :


Liste No1 :

Menace
Animal/percevoir (difficulté facile)

Hypnose
Animal/esprit/modifier (difficulté moyenne)

Illusion
Animal/esprit/modifier (difficulté moyenne)

Ecran Mental
Esprit/modifier (difficulté moyenne)

Tour d’ivoire
Esprit/déplacer (difficulté moyenne)

Esprit Frappeur
Air/déplacer (difficulté facile)

Pressentiment
Esprit/matière/percevoir (difficulté facile) (je suis par d’accord le rand du pouvoir (1) pour mois c’est plutôt une difficulté moyenne)

Précognition Sur La Météo
Air/percevoir (difficulté facile)

Ralentir son métabolisme
Animal/ralentir (difficulté moyenne)

Voir les zones malades
Animal/percevoir (difficulté facile)

Coup mental
Esprit/feue/déplacer (difficulté moyenne)

Traces physiques ténues
Feue/percevoir (difficulté moyenne)

Soins Accélérés
Animal/accélérer (difficulté difficile) (je trouve le rand du pouvoir trop élevé (7))

Résister aux poisons
Animal/eau/ralentir (difficulté difficile)

Résister aux courants éthéraux
Esprit/feue/déplacer (difficulté difficile)

Lecture de l’Aura
Animal/feue/perception (difficulté difficile)

Liste No2

Menace
Animal/perception (difficulté facile)

Souffle:
Air/déplacer (difficulté facile)

Esprit frappeur:
Air/déplacer (difficulté facile)

Pressentiment:
Animal/végétal/matériel/perception (difficulté facile)

Sens de l'orientation:
Terre/perception (difficulté facile)

Coup de vent:
Double emploi avec Souffle

Détection des sources énergétiques:
Feue/perception (difficulté facile)

Empathie:
Animal/perception (difficulté facile)

Notion du temps:
Il est vraiment bidon ce pouvoir la…

Précognition sur la météo:
Air/percevoir (difficulté facile)

Sens psy:
Esprit/percevoir (difficulté facile) (je suis pars d’accord avec la difficulté proposée (2) je verrait plutôt 5 (moyenne)

Anticipation d'une trajectoire:
Air/percevoir (difficulté facile)

Changer sa voix:
Animal/air/modifier (difficulté facile)

Contrôle du pouls:
Animal/ vitesse (difficulté facile)

Détection de la douleur:
Animal/perception (difficulté facile)


Ecran contre les gaz:
Air/déplacer (difficulté facile)

Insensibilité thermique:
Animal/variation de la température (difficulté facile)

Lecture rapide:
Esprit/ vitesse (difficulté facile)

Lien sensoriel:
Animal/esprit/perception (difficulté facile)

Mentat:
Esprit/ vitesse (difficulté facile)

Augmenter son équilibre:
Animal/air/déplacer (difficulté moyenne)

Déplacer des liquides:
Eau/déplacer (difficulté moyenne)

Perception macroscopique:
Animal/perception (difficulté moyenne)

Perception microscopique:
Animal/perception (difficulté moyenne)

Sens exacerbé:
Animal/perception (difficulté moyenne)

Sympathie:
Animal/esprit/modifier (difficulté moyenne)

Transe:
Animal/ vitesse (difficulté moyenne)

Vision périphérique:
Animal/percevoir (difficulté moyenne)

Voir les zones malades:
Animal/percevoir (difficulté moyenne)

Changer son odeur:
Animal/modifier (difficulté moyenne)

Coup mental:
Esprit/feue/déplacer (difficulté moyenne)

Détection de pouvoirs psy:
Esprit/perception (difficulté moyenne)

Détection du poison:
Animal/végétal/eau/percevoir (difficulté moyenne)

Durcir sa peau:
Animal/modifier (difficulté moyenne)

Ecran contre les liquides:
Eau/air/déplacer (difficulté moyenne)

Peau réfléchissante:
A mon avis, c’est bidon comme pouvoir

Persuasion:
Animal/esprit/modifier (difficulté moyenne)

Point de faille:
Matériel/feue/percevoir (difficulté moyenne)

Sens du combat:
A mon avis ça n’est pas un pouvoir en sois même si certain pouvoir pourrait aider a parfaire son « sens du combat »; ce genre de pouvoir fait panser a la compétence « débrouille » dans Mega3 qui mal utilisée permettrait trop souvent aux joueurs de s’an sortir juste en lancent les dés
Ce pouvoir est a remplacer pas « Précognition des mouvements » mais sa n’aurait qu’un rapport indirecte avec le combat, le « sens du combat » désigne quelque chose de bien plus compliqué que de deviner quel va être le prochain mouvement de ou des adversaires…

Détection des mensonges:
Esprit/percevoir (difficulté moyenne)

Hypnose:
Esprit/animal/modifier (difficulté moyenne)

Poltergeist:
Matière/déplacer (difficulté moyenne)

Ralentir son métabolisme:
Animal/ralentir (difficulté moyenne)

Sérénité:
Esprit/ralentir (difficulté moyenne)


Traces physiques ténues:
Feue/percevoir (difficulté moyenne)

Voir le corps énergétique:
Animal/feue/percevoir (difficulté moyenne)

Analyse de matériaux:
Matiere/percevoir (difficulté difficile)

Changer ses traits:
Animal/modifier (difficulté difficile)

Ecran contre les énergies:
Feue/déplacer (difficulté difficile)


Ecran mental:
Esprit/déplacer (difficulté difficile)

Illusion:
Mental modifier (difficulté difficile)

Lecture de l'aura:
Esprit/percevoir (difficulté difficile)

Paralysie:
Animal/feue/déplacer (difficulté difficile)

Résister aux courants éthéraux:
Esprit /feue/déplacer (difficulté difficile)

Résister aux poisons:
Animal/eau/modifier (difficulté difficile)


Soins accélérés:
Animal/ vitesse (difficulté difficile)

Tour d'ivoire:
Esprit/déplacer (difficulté difficile)

Voir les esprits:
Esprit/feue/percevoir (difficulté difficile)

Accélération métabolique:
Animal/vitesse (difficulté difficile)

Attaque mentale:
Esprit/déplacer (difficulté difficile)

Esprit marchant:
Esprit/feue/déplacer (difficulté difficile)

Garder son contrôle:
Animal/esprit/modifier (difficulté difficile)

Influencer le comportement:
Animal/esprit/ modifier (difficulté difficile)

Livre akachique:
Esprit/variable (selon le lieu de la scène)/percevoir (difficulté difficile)

Précognition sur les choses:
Matière/déplacement/percevoir (difficulté difficile)


Réchauffer, refroidir:
Variable (selon la cible du pouvoir)/modifier (difficulté difficile)

Réflexe surhumain:
Animal/vitesse (difficulté difficile)

Se situer dans les plans:
Esprit/percevoir (difficulté difficile)

Télékinésie:
Matière/déplacer (difficulté difficile)

Télépathie:
Esprit/percevoir (difficulté difficile)

Trace psychique:
Esprit/percevoir (difficulté difficile)

Transparence:
Matière ou variable/percevoir (difficulté difficile)

Voir au loin:
Esprit/percevoir (difficulté difficile)

Voir les brèches:
Terre/feue/percevoir (difficulté difficile)

Défense contre les créatures de l'éther:
Esprit/feue/déplacer (difficulté difficile)


Ecran corporel:
Feue/créer/déplacer (difficulté difficile)

Elasticité:
Animal/modifier (difficulté difficile)

Esprit volant:
Voir « esprit marchant » (difficulté difficile)

Force surhumaine:
Animal/modifier (difficulté difficile)

Lévitation:
Matiere ou variable (selon la cible)/déplacer (difficulté difficile)

Précognition sur les êtres:
Animal/déplacement/perception (difficulté difficile)

Sonde psychique:
Esprit/perception (difficulté difficile)

Voir les archétypes et les entités planètes:
Esprit/feue/perception (difficulté difficile)


Action sur l'éther:
Esprit/feue/variable (difficulté très difficile)

Bulle d'isolation:
Feue/déplacer (difficulté très difficile)

Ecran mobile contre objets:
Feue/matiere/déplacer (difficulté très difficile)

Esprit des plans:
Esprit/feue/déplacer (difficulté très difficile)

Inaudibilité aux gens:
Animal/esprit/modifier (difficulté très difficile)

Inodorabilité aux gens:
Voir plus haut

Invisibilité aux gens:
Fau vraiment aimer faire des listes :(

Lien mental:
Esprit/percevoir (difficulté très difficile)

Modifier la météo:
Air/feue/modifier (difficulté très difficile)

Modifier le comportement:
Esprit/feue/modifier (difficulté très difficile)

Modifier sa taille:
Animal/modifier (difficulté très difficile)

Télurgie:
Animal/déplacer (difficulté très difficile)

Modifier son apparence:
Animal/modifier (difficulté très difficile)


Téléportation:
Matière/animal/esprit/déplacer (difficulté très difficile)

Vision des futurs:
Esprit/feue/déplacement/perception (difficulté très difficile)


D / Remarques :

Un même pouvoir pourrait très bien être obtenu an utilisant des « chands d’actions » et des « actions » différentes avec au besoin une difficulté autre.

Dans la liste de départ, je trouve l’estimation des difficultés souvent très discutable mais je l’ai laissée semblable avec juste une conversion vers une graduation plus simple …

L’estimation des difficultés est faite de la manière suivante pour la liste No1 :
Rang 1 a 4 « facile »
Rang 5 a 6 « moyenne »
Rang 7 « difficile »

L’estimation des difficultés est faite de la manière suivante pour la liste No2 :
Niveau 1 a 3 « facile »
Niveau 4 a6 « moyenne »
Niveau 7 a 9 « difficile »
Niveau 10 a 12 « très difficile »

Mes appellations : « esprit, feue, eau, air… ne font pas référence aux symbole qu’elles peuvent représenter mais a leur réalité physique (étendue) (du moins j’essaie de faire qu’il en soit ainsi a l’aide de mes connaissances limitées en la matière)
Une tout autre interprétation de ces mots pourrait être faite…
Le symbolisme doit certainement varier selon la culture de chacun (Florin pourrait certainement vous en parler mieux que mois)


Cette classification pourrait être celle d’une des « école psy de la guilde » qui coexiste avec d’autre représentation, articulation, organisation des pouvoirs psy !


Différance avec la magie :
Disons que pour les pouvoirs psy ce sont les pouvoirs « combinatoires » qui ont l’avantage, encore qu’ils puissent être utilisé honorablement de façon définis ;
Alors que pour les mages ce sont les sorts « définis » qui priment, encore qu’ils puissent se débrouiller avec des sorts « combinatoires ».

J’hésite a fondre l’ « action » vitesse dans « déplacer » ce qui me parais plus simple, vous en pensez quoi ?

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:46 pm

[Post #00001149 : '']Wed Jan 14 09:58:01 CET 1970

Juste pour donner mon avis (comme ça), je trouve que la description des pouvoirs PSI, dans MEGA 2 était plus claire et cohérente que dans MEGA III… En tous cas, on se limitait à cinq pouvoirs différents :
- Empreinte Astrale (détection de)
- Télékinésie
- Télépathie
- Lévitation
- Corps éthéral

Il n’y en avait que cinq mais, au moins, ils étaient expliqués de manière claire et précise (je vous renvois aux pages 37 et 38 des règles de MEGA2). Dans la version suivante des règles, les pouvoirs se sont multipliés… Mais la plupart n’étaient pas décrits, ou très superficiellement !

Pour ma part, on pourrait partir de la base de ces cinq pouvoirs… Et, accessoirement, les diviser en « spécialisations ».
Par exemple, le pouvoir de « Menace » (comprenez : « Détection de menace ») cité plus haut me semble très restrictif. Car il se focalise sur la détection et l’interprétation d’un seul type de sentiment de la « cible ».

Personnellement, j’aurai tendance à vouloir ranger tout ce qui concerne la perception des sentiments d’autrui en un seul pouvoir : l’Empathie, qui serait liéé à la « Détection d’Empreinte Astrale » ou du « Corps Ethéral »… Beaucoup de choses qui concernent intimement la personne-cible se traduisent via son aura.
Ainsi, suivant l’intensité de ses sentiments, l’aura de la personne-cible est plus ou moins facile à déchiffrer. Une haine farouche ou un amour intense sont plus aisés à deviner qu’un vague sentiment de curiosité.
Idem en ce qui concerne un éventuel problème de santé (physique ou mentale) affectant la personne ciblée, et qui se traduit via l’aura de la personne-ciblée. Une maladie sérieuse (psychose ou cancer) sera aisément décelable. Une maladie moins grave (névrose ou muscles déchirés) sera moins facile à diagnostiquer.

[A noter, en passant, qu’un fin psychologue ou un excellent médecin parviendra sans doute au même résultat… Sans même utiliser de pouvoir Psi ! :P ]
Et, à propos d’Ecoles, on pourrait alors imaginer que certaines forment des « médecins-PSI » ou des « Psychologues-PSI », spécialisés dans l’interprétation de l’aura des gens… Voire même des « Guérisseurs » spécialisés dans les soins prodigués au corps ou à l’esprit.

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:46 pm

[Post #00001155 : '']Wed Jan 14 09:58:27 CET 1970

A moins qu’une autre personne veille s’en charger, j’attends encore un ou deux avis et je proposerais une synthèse orientée vers une diminution du nombre des pouvoirs ;
Le tout rangé par famille de pouvoirs (je suis plutôt d’accord avec les remarques de Foxhole la dessus) .
Ne croyez pas que je fasse sa pour mon plaisir, en fait j’aurais aimer que ce soit une autre personne qui s’en charge, mais il me semble que si je ne le fait pas, sa n’avancera pas :(

Alors dite mois command vous verriez la liste des pouvoirs Psy avent que je me lance ! :idea: :arrow:

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:46 pm

[Post #00001192 : '']Wed Jan 14 10:02:13 CET 1970

Si on ne diminue pas les possibilités offertes par les psy de M3, je suis d'accord de les classer par catégories, et de plutôt subdiviser ensuite en "spécialisations", utilisées avec des malus plus ou moins élevés selon la difficulté et l'effet du pouvoir souhaité ...

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Re: Les psys en détail...

Message par Thot » ven. déc. 10, 2010 3:46 pm

[Post #00001605 : 'Re: Les psys en détail...']Wed Jan 14 13:35:33 CET 1970
Slash a écrit :Menace
Difficulté : nV (de l’émetteur de la menace)
J'espère que tu as pu faire des copier coller, sinon quel travail de titan !

Concernant la détection d'une menace, premier pouvoir dans Méga3 car de bas niveau, je souhaiterai revenir qur quelques questions qui m'ont toujours chagriné : le seuil de difficulté.
J'ai vu diverses interprétaions de ce pouvoir.

Comme dans la liste que tu cites, certains prennent le nV de l'agresseur. Ce qui signifie que tu détectes le sentiment de quelqu'un (menaçant, donc). Mais que plus cette personne a une forte volonté, moins tu la détectes.
Je le conçois contre un Méga ou quelqu'un informé des pouvoirs psi, sachant erriger une barrière mentale. D'autan plus forte et imperméable qu'il a une forte Volonté. Mais quid du quidam de base ? S'il a une forte volonté, qu'il veut vraiment de tuer, que c'en est obsessionnel, et ce d'autant plus qu'il a une énorme force de volonté, tu le détectes moins qu'un zonard crapuleux qui voudrais tenter le même bhackstabb contre toi.

D'autres ont pris en compte le nV actuel du psi qui détectes la menace. L'ami actuel, qui voyait plus ce pouvoir comme un sens du danger, à la spiderman, part du principe que dans les moment de fatigue intellectuelle, là où ton subconscient (voire ta partie la pplus primaire, reptilienne) prend le dessus, tu es plus à même de parer un coup dans le dos qu'au dojo, en forme. Cela correspondait à une expérience d'escrime que nous avions vécu.

En résumé, je ne sais que penser. Soumis à la confrontation de situations réelles, ou à des exemples de caractéristiques extrêmes, je ne sais comment interpréter cette version de ce pouvoir, tel qu'il (très succinctement) décrit dans M3. Dois-je crééer un autre pouvoir de sens du danger (un 6e sens) différent de Menace ? Cela me semble en effet être la première des manifestations des pouvoirs psi pour beaucoup de gens.
Dans une voie qui peut mener a plus haut niveau au Sen No Sen, à l'anticipation si chère aux Kendoka.
Ou comment interpréter le niveau de difficulté de ce pouvoir ?

L'opposer au nV de l'agresseur me semble peut justifié. La 2e version (NV actuel du Psi) que j'avais testé ne fonctionnait pour un agent expérimenté de forte Volonté que très rarement, et dans des situations critiques (mais c'est vrai que cela allégeait le MJ d'avoir à gérer ce pouvoir), lorsque le Méga était épuisé mentalement et souvent dans des combats où il était dépassé par le nombre d'adversaires (d'où les dépenses de points de Volonté).

Argh, 10 ans que je me prend la tête sur ce pouvoir... Aidez moi. Donnez moi votre avis sur ce pouvoir, si vous vous sentez de m'apporter ressentis et expériences sur ce 6e sens du combattant (ou "Sens du Combat", comme l'appelait mon Maître d'Armes, sans jamais comprendre en quoi il faisait ainsi sourire le joueur de Cyberpunk que je suis...) que j'aimerai bien inclure.

Amitiés,
Thot.

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:46 pm

[Post #00001607 : '']Wed Jan 14 13:35:35 CET 1970

Je panse que tu fait référence antre autre a :
Sens du combat:
A mon avis ça n’est pas un pouvoir en sois même si certain pouvoir pourrait aider a parfaire son « sens du combat »; ce genre de pouvoir fait panser a la compétence « débrouille » dans Mega3 qui mal utilisée permettrait trop souvent aux joueurs de s’an sortir juste en lancent les dés
Ce pouvoir est a remplacer pas « Précognition des mouvements » mais sa n’aurait qu’un rapport indirecte avec le combat, le « sens du combat » désigne quelque chose de bien plus compliqué que de deviner quel va être le prochain mouvement de ou des adversaires…
pour mois, le sans du combat s’applique dans l’instant alors que « menace » se place au moins quelques secondes avent !

Comme sa, plus besoin de gérer se pouvoir dans les combats ; sauf éventuellement au début pour gérer la surprise…

Si non tu peut aussi baser la difficulté de perception en fonction de l’agressivité de la menace et pas de sa volonté (dans se cas, un bon ninja est indécelable par se pouvoir si il n’éprouve aucun ressentiment en vers sa cible qu’il possède ou non une solide volonté)

Quant on vois une coup qui arrive ou une faille au moment ou elle parait, il est déjà trop tard il aurai fallu anticiper sur l’ouverture ou avoir déjà amorcé une esquive ou un parade

En résumé, le pouvoir menace ne servirait qu’a confirmé qu’il est deja trops tard.
Il ne sert donc pas a grand-chose dans un combat .
Par contre dans une bataille ou il faut savoir ou se dirigent les ennemis ou ils sont si un embusqué tante de vous contourner…

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Re: Les psys en détail...

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:47 pm

[Post #00001690 : '']Wed Jan 14 13:47:22 CET 1970

Je vai faire court: j'aime bien la liste de pouvoir de M3 du tableau page 33. Par contre, les règles d'utilisation me foutent la migraine !
Un tout premier point d'emblé:
n'importe quel personnage peut être psy (cela ne coute que 2 point à la création du perso) cela ne pourrait pas être un choix un peu plus conséquent (comme pour la magie d'ailleurs) ayant plus de conséquences. Je propose aussi de traiter psy et magie de manière séparé.

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