
Pour la base de travail, le PDF de Mega I est dispo ici : http://www.abandonware-magazines.org/af ... &album=oui
Rapts à Gestrac
Préambule
Si cette séance est la première de votre groupe de joueurs, il peut être intéressant de mettre en narration leur formation par la guilde pour que leurs personnages fassent connaissance. Voici la mise en place proposée : les joueurs ont préalablement effectué les étapes 1 à 4 de la création de personnage (choix de la culture, de l'âge, de l'apparence, création de l'historique, répartition des points de caractéristique et répartition des points de compétence), vous pouvez ensuite leur décrire ceci :
Après avoir été approchés par les recruteurs de la Société Européenne d’Électronique (S.E.E.) pour intégrer un département un peu spécial de leur organisation, vous avez accepté de les rejoindre pour des raisons qui vous sont propres. Vous avez passé tous les tests psychologiques nécessaires et on vous explique qu’une ultime épreuve vous attend en situation réelle. Présentez vos personnages.
Introduction
En guise d'initiation, voici une mission qui se déroule dans notre pays et à notre époque, et qui ne nécessite pas de transfert, la mission ayant lieu une semaine à peine après leur recrutement par la S.E.E. (ils ne savent pas encore qu’ils seront des Megas). Les personnages arriveront sur les lieux par leurs propres moyens, et enquêteront comme des détectives dans une affaire policière.
Signalons cependant, que s'ils s'y prennent mal, cette aventure peut se révéler extrêmement dangereuse ! Décrivez ainsi la mission :
Près du petit village de Gestrac, ont eu lieu d'étranges rapts : des vaches disparaissent régulièrement depuis quelques semaines, sans qu'on retrouve les traces des voleurs.
En guise de mission d’entraînement, vous allez tenter de découvrir l'origine de ces disparitions. Et si votre enquête révélait une entreprise criminelle en préparation, vous devrez tout faire pour l’empêcher. N'oubliez pas que vous agissez secrètement, aussi évitez les problèmes avec les autorités autant que possible. Vie et dignité !
Vous arriverez au village de Gestrac vers neuf heures du matin, la veille de la fête du village, dans un mini-bus. A vous de jouer ensuite !
Matériel de mission
Chaque personnage est pourvu de 400 € en liquide et d'une carte bancaire avec possibilité de tirer jusqu'à 1000 € (pas de gaspillage !).
Les joueurs se partageront également :
- un revolver 6.35 (dégâts = 3), avec 3 chargeurs de 6 coups;
- une paire de jumelles (grossissement 10 fois);
- un sac de sport dissimulant 20 m de corde nylon d'alpinisme, des crochets et pitons et un piolet, pouvant éventuellement servir d'arme, (dégâts = 2);
- trois torches électriques;
- une paire de talkie-walkie;
- deux grenades lacrymogènes;
- 100 m de fil nylon, résistance 60 kg;
- trois couteaux de chasse (dégâts = 1);
- un gilet pare-balles léger, dissimulable sous les vêtements, (protection = 2);
- et un mini-bus, contenant jusqu'à neuf passagers.
Le mystère que les personnages devront élucider et empêcher est le suivant :
Aristide Beauchêne, cherche à se venger des gens du village, et de son frère en particulier. Son plan fou est de lâcher ses chiens affamés sur le village en fête. Il en laisse en permanence dix en liberté sur l’île, qui empêchent la venue de curieux.
Le moment venu, il a prévu de les entasser dans les cages, de les hisser par le puits de la salle 3, puis de faire glisser les cages jusqu'aux radeaux cachés dans une anfractuosité de rocher au bord de l'eau, pour les tirer sur le rivage (vers Z 22). Là, les chiens affamés devraient répandre la terreur dans le village.
Nota : la fête est prévue pour le lendemain de l'arrivée des personnages dans le village, et le vieux fou a programmé son attaque pour le soir de la fête, vers neuf heures.
La disparition des bovins, qui servent à nourrir les chiens (devenus trop nombreux pour que Aristide Beauchêne ne s'offre et le luxe, et le risque, d'acheter leur pitance), s'effectue grâce un pilote d'hélicoptère proche de la faillite que le bon prix payé par le vieux fou a poussé à accepter ces étranges rapts. Les animaux capturés sont descendus dans le puits de la salle 3, au moyen du treuil électrique.
Zone banale
Hors de la carte, vers l'ouest, se trouve une ville importante dotée d'un héliport. A intervalles réguliers, environ deux ou trois fois par heure durant le jour, et toutes les deux heures durant la nuit, on pourra entendre le passage d’hélicoptères. Ce ne sont pas des appareils de la police ou de l'armée, mais des véhicules privés, modèles civils peints de couleurs vives ou d'emblèmes de petites compagnies aériennes locales.
Toutes les hauteurs de la région sont relativement boisées, tandis que les vallées sont herbeuses et servent de pâturages.
Si les personnages déambulent dans les rues du village, décrire des maisons dans le style de construction ancienne du Massif Central. Chaque maison comprendra une grande cuisine, un séjour et une ou deux chambres.
Si les aventuriers déclenchent une bagarre, une camionnette de gendarmerie arrivera, par la route venant de la Case 01 sur la carte, dix minutes après, et les dix gendarmes qui l'occupent tenteront d’arrêter les personnages.
C'est l'automne, et le jour se lève vers sept heures et tombe vers neuf heures le soir.
Durant toute l'aventure, le ciel sera gris et bas, mais sans pluie. Vers l'aube, un épais brouillard recouvrira le lac et les abords des rivières.
Le village
Si on les questionne à propos des disparitions, la plupart des gens conseilleront de s'adresser au plus important propriétaire de la région, Auguste Beauchêne, que l'on rencontre souvent à l'auberge principale du village.
A moins que les personnages n'adoptent une attitude vraiment louche en abordant Beauchêne, celui-ci ne se fera pas prier pour donner les informations qu'il détient :
- les disparitions ont toujours lieu la nuit;
- aucune trace de véhicule dans le champ où se trouvait l'animal disparu;
- les "enlèvements" ont lieu toutes les deux semaines, environ.
- Les personnages devront insister pour obtenir d'autres renseignements; en fait, tout ce que pourra ajouter Beauchêne, si on lui demande, ce sont les emplacements des trois vols dont il fut victime, (cases I 12, K 13, P 17), et le fait qu'un autre propriétaire a également été volé de une ou deux bêtes, dans des conditions tout aussi mystérieuses, aux alentours des cases Z 37, et Y 42.
- Si on trace les droites passant par chacun des groupes de points de disparitions, sur la carte, on obtient deux droites convergeant vers l’île, AA 26.
- Si les joueurs ne repèrent pas ce détail, le M.J. peut faire intervenir un gamin du village qui les interpellera dans un endroit discret et leur proposera un "renseignement important", mais demandera 400 € en échange. Mais si on lui offre moins de 200 € en marchandant, il s'enfuira, et disparaîtra aisément grâce sa connaissance des ruelles.
- Son renseignement est le suivant : en relevant des collets, durant la nuit, il a vu récemment un hélicoptère se poser sur l’île et repartir un instant plus tard. Interrogé sur l’île, il sait simplement qu'elle est habitée par un espèce de vieux fou qui vit avec cinq ou six chiens, qu'on entend parfois hurler.
- Les aventuriers pourront trouver facilement une barque de pêcheurs sur les bords du lac dans les environs des cases AA 21 et BB 20.
Recouverte de bosquets, elle ne porte qu'une habitation, en CC 25, que l'on nomme la "baraque du vieux fou". Tout le monde ignore que ce "vieux fou" est Aristide Beauchêne, qui fut autrefois chassé du village, pour une sordide affaire d'héritage par son propre frère ; il revient, plus de vingt ans après pour se venger... d'Auguste Beauchêne et d'une bonne partie des villageois, qui participèrent autrefois son bannissement.
Il s'est installé sur les ruines d'un ancien relais électrique, et l'a transformé en un chenil souterrain, où il entasse les chiens féroces, qu'il compte lâcher dans les rues, le jour de la fête du village.
La baraque du vieux fou
- Pièce principale d'habitation : une baraque de planches au toit de tôle ondulée. Elle est adossée au flanc abrupt de l’île. Elle sent le chien, le renfermé et l'alcool. Dans un coin, le lit, défait et sale ; dans un autre, un vieux poêle à bois qui fait office de cuisinière, entouré de rondins et de fagots.
Des os énormes jonchent le sol apparemment des os de bovins. Une armoire contient quelques vêtements usés et un costume parfaitement repassé et des chaussures impeccablement cirées. Une porte mène vers 2. - Vestige de l'ancien relais électrique, cette pièce creusée dans la roche de l’île est en partie bétonnée. Une porte communique avec la pièce 1.
Cet endroit sert de remise, et on y trouve un fouillis indescriptible de vieux chiffons, outils de jardinage, etc. Sur le mur Nord, deux tonneaux occupent toute la place. Si on les sonde, celui de droite apparaîtra plein de vin, et celui de gauche, vide. Si un ou plusieurs personnages inspectent du côté des tonneaux, demander leur un jet de Perception + Remarquer détails difficile (20) pour déterminer au bout de combien de temps ils repèrent le mécanisme caché dans le tonneau de gauche.
Ce mécanisme ouvre toute la face avant du tonneau (diamètre : 1,50 m) et les personnages peuvent alors découvrir un couloir de béton, puis un escalier qui s'enfonce. Un interrupteur permet d'allumer la lumière. L'escalier fait plusieurs coudes et débouche en 3, environ 20 m plus bas. - Pièce circulaire de 4 m de diamètre, aux parois de béton. Il n'y a pas de plafond, et on peut apercevoir le ciel au-delà de la grille qui bouche l'entrée de ce puits, 20 m plus haut. Un couloir conduit aux escaliers qui montent vers 2. Une porte métallique, fermée clé, donne sur 4. Une autre porte, en bois, mène vers 5.
En fait, toute la cloison, en chêne épais, peut s'ouvrir, libérant un passage de 2 m de large sur 3m de haut. Une odeur écœurante plane dans ces lieux. En tendant l'oreille, on peut entendre de furieux aboiements. - Ce petit réduit contient les vestiges, fixés au mur, d'appareils électriques d'avant-guerre. Au sol, un engin tout rafistolé qui semble être un générateur, est en fonctionnement. Un arbre de transmission disparaît dans une trappe dans le sol. Sous cette trappe, un puits mène vers une rivière souterraine d'où le générateur tire son énergie.
Dans une boite de dérivation rouillée sont dissimulés les économies en liquide d'Aristide Beauchêne : près d'une centaine de billets de 100 €. Un bouton commande le générateur. - Large couloir taillé dans la roche, fermé par deux cloisons de chêne épais montées sur gonds et qu'on peut donc ouvrir comme un portail. La puanteur devient intolérable, et les aboiements plus distincts.
- Vaste salle bétonnée (voir coupe de profil). En passant le portail venant de 5, on est assailli par l'odeur de chiens et de cadavres en décomposition. Toutes les 2 minutes, chaque personnage devra tirer un jet de Mental + Constitution moyen (17) si ce jet est raté, le personnage perd 1 point de Mental toute les 2 marges d’échec (0, -1 = 1 point ; -2, -3 = 2 points ; etc...).
- partie haute : dix cages de grande taille, en grillage, assez rudimentaires, ne laissent qu'un passage de 1,50m de large. Contre un mur, une planche étroite (qui permettra aux chiens de sortir de la fosse). Un bouton de commande (lettre c sur le plan) permet d'ouvrir et de fermer la grille séparant la salle 6 du “chenil” 7. Une échelle de métal de 3 mètres descend vers 6 b.
- partie basse : le sol est noyé sous trente centimètres d'eau boueuse où surnagent les restes des bovins qui ont servi à nourrir les chiens (profondeur impossible à estimer tant qu'on n'y a pas mis le pied ou une sonde). Gare la noyade en cas d'évanouissement !
Une partie du sol remonte en pente douce vers le couloir menant à 7.
- Le chenil : un court bout de couloir sans éclairage, très étroit (0,80 m), débouche dans la salle elle-même sans la moindre lumière.
Pres de deux cents chiens s'y entassent, et parfois s'y entre-dévorent, car Aristide Beauchêne les affame à demi pour les rendre hargneux.
Si l'on ouvre la grille, ils se rueront dans la salle 6 où ils ont l'habitude d’être nourris. Il est possible d’arrêter le déferlement en en tuant sept ou huit, juste dans le bout de couloir, bouchant ainsi le passage. Si la planche est laissée entre 6 a et 6 b, ils grimperont dessus.
Les PJ ont normalement résolu l’affaire.
De retours au centre, le Major Turbopp leur présentera ses félicitations par communication holographique et leur expliquera qu’ils vont rejoindre les Messagers Galactiques !
Présentez leur ensuite la formation générale ainsi que les formations spécialisées disponibles afin de terminer la création de personnage. Vous pouvez enfin décrire succinctement leur formation à grand renfort de salles holographiques et autres méthodes permettant d'apprendre efficacement tout en mettant en pratique.
Bienvenue chez les Mega !
Annexe 1 : Personnages
Conversion de caractéristiques de Mega I à Mega IV : -3 puis divisé par 2 (arrondi supp). Communication = Empathie, Équilibre = Mental
Aristide Beauchêne
Type : humain ; Apparence : assez âgé
Case : CC25
Rôle dans le scénario : Aristide Beauchêne entasse des Chiens affamés dans son repaire souterrain. Il compte les lâcher sur le village pour se venger des habitants. Suivant le moment, il sera en divers endroits : soit hors de l’île, de 9 h du matin à 18 h (jour de l'arrivée des personnages sur les lieux) puis dans la pièce 1 de sa "baraque" jusqu'à 22 h. Il sera ensuite dans la pièce 6, à écouter hurler les chiens, jusqu'au lendemain.
Attitude étranger : agressif (appelle ses chiens)
Emp 3, Per 3 ; Déc 3, Réf 3 ; Int 3, Ada 3 ; Vol 6, For 3 ; Men 2, Con 2
Armes : fusil 22 long rifle (dégâts = 5).
Séquence d'attaque : tire sans sommation si les personnages sont à l'intérieur de son repaire. Sinon, lancera ses chiens.
Gendarmes
Type : humain ; Apparence : uniforme de gendarmerie
Rôle dans le scénario : les gendarmes interviendront sur appel d'une personne du village, si les personnages ont une attitude qui peut le justifier : s'introduire de force quelque part, déclencher une bagarre, tirer au revolver...
L'arrestation das personnages par la gendarmerie marquerait la fin de la mission sur un échec.
Emp 4, Per 5 ; Déc 5, Réf 5 ; Int 4, Ada 6 ; Vol 6, For 5 ; Men 4, Con 4
Séquence d'attaque : sommation, puis tir au pistolet (dégâts = 4).
Chiens sauvages
Type : animal
Rôle dans le scénario : Les chiens sont entassés dans le chenil pour être lâchés sur le village lors de la fête, assouvissant le désir de vengeance de Aristide Beauchêne. Dix de ces chiens sont lâchés sur l’île en guise de chiens de garde. Ces dix chiens, et eux seuls, connaissent Aristide, et ne l'attaqueront pas. Les autres chiens sont prêts à se jeter sur tout ce qui bouge.
Case: l’île, Z 26, EE 24
Salle n° : 7 (chenil) et sur l’île
Itinérant : 70 % de chance de rencontrer dix Chiens de garde par 10 min. (tour)
Fixe: dans le chenil (pièce 7) pour les chiens emprisonnés
Attitude étranger : attaque à mort.
Armes : crocs (dégâts = 1)
Emp 1, Per 6 ; Déc 6, Réf 7 ; Int 2, Ada 1 ; Vol 6, For 4 ; Men 1, Con 2 à 4
Séquence d'attaque : attaque à mort.
Annexe 2 : Plans
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