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Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : mer. mars 14, 2018 5:56 pm
par Lanoar
Allez je me lance. Voici le scénario de Rapts à Gestrac que l'on pouvait trouver dans Mega I, adapté aux règles de Mega IV. C'est du brut, j'ai seulement remanié l'agencement des paragraphes, bricolé un préambule, et adapté les profils des PNJs (j'ai aussi convertit les Fr en € et remplacé le chéquier par la carte bancaire mais c'était évident). A mon avis y'a des choses à modifier et compléter, genre le gamin qui demande 400 € pour un renseignement c'est limite :D.

Pour la base de travail, le PDF de Mega I est dispo ici : http://www.abandonware-magazines.org/af ... &album=oui

Rapts à Gestrac

Préambule

Si cette séance est la première de votre groupe de joueurs, il peut être intéressant de mettre en narration leur formation par la guilde pour que leurs personnages fassent connaissance. Voici la mise en place proposée : les joueurs ont préalablement effectué les étapes 1 à 4 de la création de personnage (choix de la culture, de l'âge, de l'apparence, création de l'historique, répartition des points de caractéristique et répartition des points de compétence), vous pouvez ensuite leur décrire ceci :
Après avoir été approchés par les recruteurs de la Société Européenne d’Électronique (S.E.E.) pour intégrer un département un peu spécial de leur organisation, vous avez accepté de les rejoindre pour des raisons qui vous sont propres. Vous avez passé tous les tests psychologiques nécessaires et on vous explique qu’une ultime épreuve vous attend en situation réelle. Présentez vos personnages.

Introduction

En guise d'initiation, voici une mission qui se déroule dans notre pays et à notre époque, et qui ne nécessite pas de transfert, la mission ayant lieu une semaine à peine après leur recrutement par la S.E.E. (ils ne savent pas encore qu’ils seront des Megas). Les personnages arriveront sur les lieux par leurs propres moyens, et enquêteront comme des détectives dans une affaire policière.
Signalons cependant, que s'ils s'y prennent mal, cette aventure peut se révéler extrêmement dangereuse ! Décrivez ainsi la mission :
Près du petit village de Gestrac, ont eu lieu d'étranges rapts : des vaches disparaissent régulièrement depuis quelques semaines, sans qu'on retrouve les traces des voleurs.
En guise de mission d’entraînement, vous allez tenter de découvrir l'origine de ces disparitions. Et si votre enquête révélait une entreprise criminelle en préparation, vous devrez tout faire pour l’empêcher. N'oubliez pas que vous agissez secrètement, aussi évitez les problèmes avec les autorités autant que possible. Vie et dignité !
Vous arriverez au village de Gestrac vers neuf heures du matin, la veille de la fête du village, dans un mini-bus. A vous de jouer ensuite !


Matériel de mission

Chaque personnage est pourvu de 400 € en liquide et d'une carte bancaire avec possibilité de tirer jusqu'à 1000 € (pas de gaspillage !).
Les joueurs se partageront également :
  • un revolver 6.35 (dégâts = 3), avec 3 chargeurs de 6 coups;
  • une paire de jumelles (grossissement 10 fois);
  • un sac de sport dissimulant 20 m de corde nylon d'alpinisme, des crochets et pitons et un piolet, pouvant éventuellement servir d'arme, (dégâts = 2);
  • trois torches électriques;
  • une paire de talkie-walkie;
  • deux grenades lacrymogènes;
  • 100 m de fil nylon, résistance 60 kg;
  • trois couteaux de chasse (dégâts = 1);
  • un gilet pare-balles léger, dissimulable sous les vêtements, (protection = 2);
  • et un mini-bus, contenant jusqu'à neuf passagers.
L’histoire

Le mystère que les personnages devront élucider et empêcher est le suivant :
Aristide Beauchêne, cherche à se venger des gens du village, et de son frère en particulier. Son plan fou est de lâcher ses chiens affamés sur le village en fête. Il en laisse en permanence dix en liberté sur l’île, qui empêchent la venue de curieux.
Le moment venu, il a prévu de les entasser dans les cages, de les hisser par le puits de la salle 3, puis de faire glisser les cages jusqu'aux radeaux cachés dans une anfractuosité de rocher au bord de l'eau, pour les tirer sur le rivage (vers Z 22). Là, les chiens affamés devraient répandre la terreur dans le village.

Nota : la fête est prévue pour le lendemain de l'arrivée des personnages dans le village, et le vieux fou a programmé son attaque pour le soir de la fête, vers neuf heures.
La disparition des bovins, qui servent à nourrir les chiens (devenus trop nombreux pour que Aristide Beauchêne ne s'offre et le luxe, et le risque, d'acheter leur pitance), s'effectue grâce un pilote d'hélicoptère proche de la faillite que le bon prix payé par le vieux fou a poussé à accepter ces étranges rapts. Les animaux capturés sont descendus dans le puits de la salle 3, au moyen du treuil électrique.

Zone banale

Hors de la carte, vers l'ouest, se trouve une ville importante dotée d'un héliport. A intervalles réguliers, environ deux ou trois fois par heure durant le jour, et toutes les deux heures durant la nuit, on pourra entendre le passage d’hélicoptères. Ce ne sont pas des appareils de la police ou de l'armée, mais des véhicules privés, modèles civils peints de couleurs vives ou d'emblèmes de petites compagnies aériennes locales.
Toutes les hauteurs de la région sont relativement boisées, tandis que les vallées sont herbeuses et servent de pâturages.
Si les personnages déambulent dans les rues du village, décrire des maisons dans le style de construction ancienne du Massif Central. Chaque maison comprendra une grande cuisine, un séjour et une ou deux chambres.
Si les aventuriers déclenchent une bagarre, une camionnette de gendarmerie arrivera, par la route venant de la Case 01 sur la carte, dix minutes après, et les dix gendarmes qui l'occupent tenteront d’arrêter les personnages.
C'est l'automne, et le jour se lève vers sept heures et tombe vers neuf heures le soir.
Durant toute l'aventure, le ciel sera gris et bas, mais sans pluie. Vers l'aube, un épais brouillard recouvrira le lac et les abords des rivières.

Le village

Si on les questionne à propos des disparitions, la plupart des gens conseilleront de s'adresser au plus important propriétaire de la région, Auguste Beauchêne, que l'on rencontre souvent à l'auberge principale du village.
A moins que les personnages n'adoptent une attitude vraiment louche en abordant Beauchêne, celui-ci ne se fera pas prier pour donner les informations qu'il détient :
  • les disparitions ont toujours lieu la nuit;
  • aucune trace de véhicule dans le champ où se trouvait l'animal disparu;
  • les "enlèvements" ont lieu toutes les deux semaines, environ.
  • Les personnages devront insister pour obtenir d'autres renseignements; en fait, tout ce que pourra ajouter Beauchêne, si on lui demande, ce sont les emplacements des trois vols dont il fut victime, (cases I 12, K 13, P 17), et le fait qu'un autre propriétaire a également été volé de une ou deux bêtes, dans des conditions tout aussi mystérieuses, aux alentours des cases Z 37, et Y 42.
  • Si on trace les droites passant par chacun des groupes de points de disparitions, sur la carte, on obtient deux droites convergeant vers l’île, AA 26.
  • Si les joueurs ne repèrent pas ce détail, le M.J. peut faire intervenir un gamin du village qui les interpellera dans un endroit discret et leur proposera un "renseignement important", mais demandera 400 € en échange. Mais si on lui offre moins de 200 € en marchandant, il s'enfuira, et disparaîtra aisément grâce sa connaissance des ruelles.
  • Son renseignement est le suivant : en relevant des collets, durant la nuit, il a vu récemment un hélicoptère se poser sur l’île et repartir un instant plus tard. Interrogé sur l’île, il sait simplement qu'elle est habitée par un espèce de vieux fou qui vit avec cinq ou six chiens, qu'on entend parfois hurler.
  • Les aventuriers pourront trouver facilement une barque de pêcheurs sur les bords du lac dans les environs des cases AA 21 et BB 20.
L’île (Z 26, EE 24)

Recouverte de bosquets, elle ne porte qu'une habitation, en CC 25, que l'on nomme la "baraque du vieux fou". Tout le monde ignore que ce "vieux fou" est Aristide Beauchêne, qui fut autrefois chassé du village, pour une sordide affaire d'héritage par son propre frère ; il revient, plus de vingt ans après pour se venger... d'Auguste Beauchêne et d'une bonne partie des villageois, qui participèrent autrefois son bannissement.
Il s'est installé sur les ruines d'un ancien relais électrique, et l'a transformé en un chenil souterrain, où il entasse les chiens féroces, qu'il compte lâcher dans les rues, le jour de la fête du village.

La baraque du vieux fou
  1. Pièce principale d'habitation : une baraque de planches au toit de tôle ondulée. Elle est adossée au flanc abrupt de l’île. Elle sent le chien, le renfermé et l'alcool. Dans un coin, le lit, défait et sale ; dans un autre, un vieux poêle à bois qui fait office de cuisinière, entouré de rondins et de fagots.
    Des os énormes jonchent le sol apparemment des os de bovins. Une armoire contient quelques vêtements usés et un costume parfaitement repassé et des chaussures impeccablement cirées. Une porte mène vers 2.
  2. Vestige de l'ancien relais électrique, cette pièce creusée dans la roche de l’île est en partie bétonnée. Une porte communique avec la pièce 1.
    Cet endroit sert de remise, et on y trouve un fouillis indescriptible de vieux chiffons, outils de jardinage, etc. Sur le mur Nord, deux tonneaux occupent toute la place. Si on les sonde, celui de droite apparaîtra plein de vin, et celui de gauche, vide. Si un ou plusieurs personnages inspectent du côté des tonneaux, demander leur un jet de Perception + Remarquer détails difficile (20) pour déterminer au bout de combien de temps ils repèrent le mécanisme caché dans le tonneau de gauche.
    Ce mécanisme ouvre toute la face avant du tonneau (diamètre : 1,50 m) et les personnages peuvent alors découvrir un couloir de béton, puis un escalier qui s'enfonce. Un interrupteur permet d'allumer la lumière. L'escalier fait plusieurs coudes et débouche en 3, environ 20 m plus bas.
  3. Pièce circulaire de 4 m de diamètre, aux parois de béton. Il n'y a pas de plafond, et on peut apercevoir le ciel au-delà de la grille qui bouche l'entrée de ce puits, 20 m plus haut. Un couloir conduit aux escaliers qui montent vers 2. Une porte métallique, fermée clé, donne sur 4. Une autre porte, en bois, mène vers 5.
    En fait, toute la cloison, en chêne épais, peut s'ouvrir, libérant un passage de 2 m de large sur 3m de haut. Une odeur écœurante plane dans ces lieux. En tendant l'oreille, on peut entendre de furieux aboiements.
  4. Ce petit réduit contient les vestiges, fixés au mur, d'appareils électriques d'avant-guerre. Au sol, un engin tout rafistolé qui semble être un générateur, est en fonctionnement. Un arbre de transmission disparaît dans une trappe dans le sol. Sous cette trappe, un puits mène vers une rivière souterraine d'où le générateur tire son énergie.
    Dans une boite de dérivation rouillée sont dissimulés les économies en liquide d'Aristide Beauchêne : près d'une centaine de billets de 100 €. Un bouton commande le générateur.
  5. Large couloir taillé dans la roche, fermé par deux cloisons de chêne épais montées sur gonds et qu'on peut donc ouvrir comme un portail. La puanteur devient intolérable, et les aboiements plus distincts.
  6. Vaste salle bétonnée (voir coupe de profil). En passant le portail venant de 5, on est assailli par l'odeur de chiens et de cadavres en décomposition. Toutes les 2 minutes, chaque personnage devra tirer un jet de Mental + Constitution moyen (17) si ce jet est raté, le personnage perd 1 point de Mental toute les 2 marges d’échec (0, -1 = 1 point ; -2, -3 = 2 points ; etc...).
    1. partie haute : dix cages de grande taille, en grillage, assez rudimentaires, ne laissent qu'un passage de 1,50m de large. Contre un mur, une planche étroite (qui permettra aux chiens de sortir de la fosse). Un bouton de commande (lettre c sur le plan) permet d'ouvrir et de fermer la grille séparant la salle 6 du “chenil” 7. Une échelle de métal de 3 mètres descend vers 6 b.
    2. partie basse : le sol est noyé sous trente centimètres d'eau boueuse où surnagent les restes des bovins qui ont servi à nourrir les chiens (profondeur impossible à estimer tant qu'on n'y a pas mis le pied ou une sonde). Gare la noyade en cas d'évanouissement !
      Une partie du sol remonte en pente douce vers le couloir menant à 7.
  7. Le chenil : un court bout de couloir sans éclairage, très étroit (0,80 m), débouche dans la salle elle-même sans la moindre lumière.
    Pres de deux cents chiens s'y entassent, et parfois s'y entre-dévorent, car Aristide Beauchêne les affame à demi pour les rendre hargneux.
    Si l'on ouvre la grille, ils se rueront dans la salle 6 où ils ont l'habitude d’être nourris. Il est possible d’arrêter le déferlement en en tuant sept ou huit, juste dans le bout de couloir, bouchant ainsi le passage. Si la planche est laissée entre 6 a et 6 b, ils grimperont dessus.
Épilogue

Les PJ ont normalement résolu l’affaire.
De retours au centre, le Major Turbopp leur présentera ses félicitations par communication holographique et leur expliquera qu’ils vont rejoindre les Messagers Galactiques !
Présentez leur ensuite la formation générale ainsi que les formations spécialisées disponibles afin de terminer la création de personnage. Vous pouvez enfin décrire succinctement leur formation à grand renfort de salles holographiques et autres méthodes permettant d'apprendre efficacement tout en mettant en pratique.
Bienvenue chez les Mega !

Annexe 1 : Personnages

Conversion de caractéristiques de Mega I à Mega IV : -3 puis divisé par 2 (arrondi supp). Communication = Empathie, Équilibre = Mental

Aristide Beauchêne

Type : humain ; Apparence : assez âgé
Case : CC25
Rôle dans le scénario : Aristide Beauchêne entasse des Chiens affamés dans son repaire souterrain. Il compte les lâcher sur le village pour se venger des habitants. Suivant le moment, il sera en divers endroits : soit hors de l’île, de 9 h du matin à 18 h (jour de l'arrivée des personnages sur les lieux) puis dans la pièce 1 de sa "baraque" jusqu'à 22 h. Il sera ensuite dans la pièce 6, à écouter hurler les chiens, jusqu'au lendemain.
Attitude étranger : agressif (appelle ses chiens)
Emp 3, Per 3 ; Déc 3, Réf 3 ; Int 3, Ada 3 ; Vol 6, For 3 ; Men 2, Con 2
Armes : fusil 22 long rifle (dégâts = 5).
Séquence d'attaque : tire sans sommation si les personnages sont à l'intérieur de son repaire. Sinon, lancera ses chiens.

Gendarmes

Type : humain ; Apparence : uniforme de gendarmerie
Rôle dans le scénario : les gendarmes interviendront sur appel d'une personne du village, si les personnages ont une attitude qui peut le justifier : s'introduire de force quelque part, déclencher une bagarre, tirer au revolver...
L'arrestation das personnages par la gendarmerie marquerait la fin de la mission sur un échec.
Emp 4, Per 5 ; Déc 5, Réf 5 ; Int 4, Ada 6 ; Vol 6, For 5 ; Men 4, Con 4
Séquence d'attaque : sommation, puis tir au pistolet (dégâts = 4).

Chiens sauvages

Type : animal
Rôle dans le scénario : Les chiens sont entassés dans le chenil pour être lâchés sur le village lors de la fête, assouvissant le désir de vengeance de Aristide Beauchêne. Dix de ces chiens sont lâchés sur l’île en guise de chiens de garde. Ces dix chiens, et eux seuls, connaissent Aristide, et ne l'attaqueront pas. Les autres chiens sont prêts à se jeter sur tout ce qui bouge.
Case: l’île, Z 26, EE 24
Salle n° : 7 (chenil) et sur l’île
Itinérant : 70 % de chance de rencontrer dix Chiens de garde par 10 min. (tour)
Fixe: dans le chenil (pièce 7) pour les chiens emprisonnés
Attitude étranger : attaque à mort.
Armes : crocs (dégâts = 1)
Emp 1, Per 6 ; Déc 6, Réf 7 ; Int 2, Ada 1 ; Vol 6, For 4 ; Men 1, Con 2 à 4
Séquence d'attaque : attaque à mort.

Annexe 2 : Plans
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : jeu. mars 15, 2018 12:59 am
par Lord Foxhole
Héhé ! C'est pas mal du tout Lanoar... :)
Toutefois, comme je l'ai dit, rien ne t'oblige à « coller » rigoureusement au scénario d'origine.

L'histoire du « méchant » de l'histoire (Aristide Beauchêne) entre autres, n'est pas expliquée en détails...
Et, en fait, rien ne dit que son frère (le maire du village, selon mes souvenirs) soit blanc comme neige. Comme je l'affirme toujours : « Chacun a un squelette caché dans son placard. »
Donc Aristide Beauchêne peut avoir de très bonnes raisons de vouloir se venger de son frère ( il est question d'un héritage - c'est à la mode ces derniers temps )... Raisons que pourraient découvrir les PJ en fouinant dans le village et en interrogeant certains habitants.

Par ailleurs, comme je l'ai dit, il est question d'un hélicoptère et de son pilote... Théoriquement payé par Aristide Beauchêne ( qui, donc, doit être plus riche qu'on ne croit ).
Aristide Beauchêne a peut-être beaucoup d'argent. Et il serait intéressant de savoir son origine ( il ne travaille pas et il est douteux que l’État lui verse une grosse pension )...
On pourrait donc imaginer que Aristide Beauchêne a gagné beaucoup d'argent récemment, par une méthode suspecte.

Maintenant, on pourrait imaginer n'importe quoi...
Par exemple, le vrais Aristide Beauchêne est mort dans l'ignorance de tous, et c'est un imposteur qui se fait passer pour lui ( mais pour quelle raison ? )...
Ou bien, le pilote de l'hélicoptère est bien plus qu'un individu sans scrupules qui s'est laissé acheté. Il trempe sans doute dans quelque trafic ( drogues ? armes ? ) ou bien c'est un criminel encore plus dangereux !

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : sam. mars 17, 2018 8:33 pm
par Major Turbop
Intéressant, mais il manque une réelle motivation pour envoyer des Megas faire cette enquête.

Je propose l’excuse suivante :
-Plusieurs ovni ont été aperçu dans la région, la SSE a confirmé qu'il s'agissait de vaisseaux et pas de canulars (bien qu'elle fasse passer l'information contraire pour apaiser la population).
Mais ces Ovnis étant plutôt furtifs, leur localisation est imprécise.
Pour trouver la base ET, plusieurs piste sont envisagée, notamment du coté de Gestrac ou d'étranges disparitions bovines sont signalées ; Peut être ai-ce cette race insectoïde qui se multiplie si vite a condition d'être bien nourrie.
Ce sont des Créatures qui ont tendance a creuser des galeries mais qui heureusement sont sensible aux gaz lacrymogène (ce qui explique la présence dans l'équipement du matos d'escalade et des grenades a gaz).
La couverture des Megas est toute trouvée, ce sont des journalistes freelance (il faudra ajouter une camera et quelques micros dans le matos de mission)

-D'autres lieux possible sont a l'étude : Notamment le petit village de Torsac, placé non loin d’une ancienne mine de plomb et d'argent datent de l'époque romaine.
Il s'agit du village correspondant au scénario « le Cruises ont atterri ».
A la suite d'une avarie grave, les Cruises ce sont pausé sur la terre dans un lieu a la foie isolée et comportent une forte concentration de plomb, car ils ont besoin de ce métal pour créer les matériaux nécessaire a la réparation de leur vaisseau.
Au passage, on peu ajouter un coté écologique en donnant quelques indication avec les ravage du plomb sur la population de Torsac (Tuyauterie, légume du jardin, crétinisme...)

Voila de quoi faire d'une pierre de coups !

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : lun. mars 19, 2018 2:26 pm
par Lanoar
@Lord Foxhole
Effectivement il y a des choses à approfondir. On pourrait rajouter une section dans la description du village : le bureau du maire, ou alors sa maison. Les PJ pourraient trouver des vieux documents constitués de bouts de correspondances avec le notaire chargé de l'héritage entre les deux frères à l'époque, ainsi que des documents officiels montrant que le maire est seul et unique héritier. Le maire aurait alors bricolé une fausse histoire sordide pour monter tout le village contre son frère, ce qui a conduit au bannissement de ce dernier. De cette façon il lui serait impossible d'aller contester la répartition de l'héritage auprès du notaire.
Par contre, qu'est ce qui amènerait les joueurs à aller fouiller chez ce maire qui n'a a priori aucun comportement suspect, pour trouver des documents vieux de 20 ans ?

Pour la soudaine fortune du "méchant" de l'histoire, on peut imaginer plusieurs choses, plus ou moins complexes, allant du braquage de banque à l'arnaque de grande ampleur en passant par des gains au casino... Je pense que c'est uniquement par soucis de cohérence parce qu'on s'en moque un peu.

Enfin, faire du pilote le vrai méchant de l'histoire je suis pas chaud, ça apporterait une couche de complexité non nécessaire pour un scénario d'intro. De même que le coup de l'imposteur, ça donnerait un truc beaucoup trop capillotracté à mon avis :D

@Major Turbop
C'est vrai qu'une motivation de départ manque et tes propositions apportent du liant aux 2 premiers scénarios. Cependant dans la mise en place j'ai supposé que les PJ n'étaient pas encore des Mega, il est donc peu judicieux que le personnel de la SEE expliquent aux PJ qu'ils soupçonnent une invasion extra-terrestre. Mais on peut remanier la mise en place pour que les joueurs soient de vrais Megas lors de cette mission.

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : mar. mars 20, 2018 12:39 am
par Major Turbop
L'idéal serais que tu propose une variante pour que les PJ soit recruté par la SSE ; Un autre scénario en plus de « la nuit des espions ».

Par exemple : Un model expérimental de drone météorologique permettant d’atteindre les haute couches de l’atmosphère a moindre coup.

Le drone a été perdu dans la campagne après avoir envoyé une dernière image bizarre de vache volante !? :o
Le modèle ne doit pas tomber entre les mains de la concurrence ! Il faut être discret... Journalistes cherchant un marronnier... des extraterrestres volent des vache dans la région, on viens faire un reportage...
Pour rester discret, la SSE embauche des nouveaux employé inconnu de la concurrence.
La crise... promesse d’embauche si mission réussite...

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : mar. mars 20, 2018 8:45 pm
par Lord Foxhole
Si c'est une mission-test donnée par la SEE, le coup du drone perdu me semble une bonne idée...
Cependant, au lieu d'un gentil truc météo, je dirais plutôt que c'est un modèle expérimental commandé par l’État et certainement destiné à des fins militaire.

Voici le genre d'histoire que la SEE pourrait servir aux PJ :
Les dirigeants semblent très « embêtés » car un de leurs service - au cours d'essais - à très récemment égaré un modèle expérimental de drone.
Officiellement, l'appareil n'était destiné qu'à des fins scientifiques (l'observation de phénomènes météo à très haute altitude).
Officieusement, l'appareil était un modèle d'observation à vocation militaire, emportant - entre autre - du matériel de communication sécurisé ( il faut empêcher que des ennemis puissent intercepter les communications de la base avec le drone - cela leur permettrait de tenter de le détruire ou de le récupérer intact ).

Pour une raison mystérieuse, au cours du dernier essai, la base a pratiquement perdu le contact avec le drone : perte du contrôle du pilotage, mais les appareils d'observation ont continué à fonctionner et émettre.... Apparemment, le drone se serait « crashé » dans la région de Gestrac, une zone peu urbanisée ( au moment de la chute, tout contact a définitivement été perdu )...
La Gendarmerie locale, discrètement alertée par la base, affirme qu'aucune chute de drone ne lui été signalée par des habitants du coin.
Et comme on leur a recommandé la plus extrême prudence avec cette affaire, ils n'ont pas poussé trop loin leurs investigations : les gens de Gestrac (et les journalistes) ne doivent rien savoir, et ils ne sauront rien !

La SEE veut récupérer le drone (même s'il est complètement détruit) mais elle est un peu coincée en ce qui concerne les moyens à utiliser...
Le projet du drone est classé « Secret Défense », mais il est hors de question d'envoyer un tas de militaires sur place pour tout retourner dans la région.
En désespoir de cause, elle demande aux PJ de bien vouloir se charger de cette mission délicate, tout en leur recommandant d'agir en toute discrétion.
Jamais les PJ ne devront dire aux habitants du coin pour quelle société ils travaillent, ni les raisons qui les poussent à jouer aux touristes dans la région.

En fonction des résultats obtenus, les gens de la SEE promettent de belles récompenses ( promotions, primes, jours de vacances, etc ).

Note :
Reste à faire coller cette histoire avec le scénario d'origine ( Rapts à Gestrac )...
Il faudrait d'abord déterminer si cette histoire de base est authentique ( la SEE a vraiment perdu un drone ) ou bien s'il s'agit d'un canular monté de toutes pièces ( dans ce cas-là, des vrais Megas sont déjà sur place et attendent les PJ pour la suite )...
Si l'histoire est vraie, il est possible que ce soit Aristide Beauchêne qui soit le seul témoin de la chute du drone et l'ait récupéré sans rien dire à personne.

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : mar. août 07, 2018 7:30 pm
par Lord Foxhole
Bienvenue à Gestrac ( 1ere partie )

La région de Gestrac.

Localisation : Dans le scénario original de 1984, la localisation de Gestrac est très vague… Je propose qu'elle se situe à l'Est de la ville d'Avignon, dans une région peu peuplée du Vaucluse.

Comment se rendre à Gestrac  : Pas de chemin de fer pour y aller, et la principale autoroute passe à plusieurs kilomètres. Il est donc nécessaire d'emprunter un véhicule motorisé pour s'y rendre.
Si les PJ partent de Paris, il est possible de prendre le TGV jusqu'à Avignon (au moins trois heures de trajet), ensuite on peut louer un véhicule pour se rendre jusqu'à Gestrac.
Si les PJ sont pressés (et ont les moyens), ils peuvent prendre un avion qui les mènera jusqu'à l'aéroport d'Avignon-Provence.

Description sommaire : Gestrac est une petite commune du Sud de la France, qui compte moins de 5.000 habitants. On y trouve quelques petits commerces (une boulangerie, un tabac-presse, une pharmacie, une supérette, etc).
La région environnante est essentiellement agricole (production de tomates, melons, raisins de table, pommes, cerises, etc) et compte quelques exploitations bovines.
Cependant, les touristes ne sont pas rares, et Gestrac s’enorgueillit de posséder une superbe auberge ( L'Auberge de Maître Nicolas ), dotée d'un excellent restaurant.

Personnalités locales : (à développer)
- Le Maire : éventuellement Auguste Beauchêne (v. PNJ), qui est également le principal propriétaire de bovins de la région ; probablement aussi l'un des individus les plus fortunés.
Il a certainement entre 40 et 50 ans.
- Les Policiers Municipaux : Bernard et Jean  (v. PNJ), sous les ordres du Maire.
Les « Starsky et Hutch » de la région, foncièrement honnêtes et incorruptibles.
- Le Propriétaire de l'Auberge :
- Le Boulanger :
- Le Pharmacien :
- Le Facteur :

Autres noms possibles : ( Pour le MJ souhaitant créer son propre patelin )
Vérignolle, Sainte-Baudille, Castellac...

Prochaine partie : les PNJ ( c'est un peu plus délicat à développer... )

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : mar. août 07, 2018 7:50 pm
par Major Turbop
La pharmacienne "Rosalie Pitella"
Fluette et vive, ce petit bout de femme n'est pas vraiment a sa place dans un petit village ; Ancienne activiste de médecins sans frontières, elle a dut se retirer au calme, s'isoler du monde pour soigner un syndrome post traumatique.
Les Gestranais la trouve un peu bisera, mais comme c'est un excellente praticienne ils ont fini par lui font confiance, comme si c’était la rebouteuse du village. Ils lui confient leurs petit soucis.
Elle est très forte pour trouver, voire même deviner, les afflictions leur origine et le traitement adéquate pour chacun de ses patients dont elle connais le nom le prénom et les habitudes.
Elle n'oublie rien Rosalie et c'est une des raisons de son malheur.

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : dim. août 12, 2018 5:19 pm
par Lord Foxhole
PRINCIPAUX PNJ :

Ces deux PNJ apparaissent dans le scénario original de « Rapts à Gestrac » (1984). Cependant, les explications les concernant restaient très vagues. Voici quelques développements possibles...

Auguste Beauchêne  :

Peu d'infos données à son sujet, si ce n'est qu'il est le principal propriétaire de bovins de la région ; probablement l'un des individus les plus fortunés également. Il a certainement entre 40 et 50 ans.
Si le MJ le souhaite, il est autorisé à en faire le Maire de Gestrac… Cela pourrait fournir un motif supplémentaire à son frère Aristide (v. plus loin) pour se venger de tout le village. 
Jadis, Auguste est sensé avoir trempé dans une sordide affaire, dont son propre frère (Aristide Beauchêne) fut la principale victime. Il semblerait qu'il se soit arrangé pour spolier son frère de la partie de l'héritage familial qui lui revenait justement.

En tant que propriétaire d'une exploitation agricole et maire d'un village, Auguste Beauchêne a un emploi du temps chargé. En journée, il sera généralement au siège de son exploitation ( la ferme familiale ) ou à la Mairie…
Il ne perdra pas de temps à recevoir des étrangers ( les PJ ) à moins qu'ils ne fournissent un motif solide.
Accessoirement, on pourrait le rencontrer à l'Auberge de Gestrac, mais il sera probablement là en compagnie de son épouse, d'amis ou de connaissances. Rien ne dit qu'il sera disponible et d'humeur à parler avec des étrangers de passage.

Les PJ n'ont pas vraiment intérêt à embêter Auguste, qui est l'un des individus les plus riches et les plus influents de la région. En cas de besoin, il fera appel aux deux policiers municipaux (Bernard et Jean). Et si cela ne suffirait pas, il pourrait appeler la gendarmerie en renfort ( une dizaine de gendarmes viendraient en camionnette jusqu'à Gestrac ).

Aristide Beauchêne / Blaise Tastevin  :

Aristide est le frère d'Auguste, mais il ne lui ressemble plus trop. Il est dans la quarantaine, mais – prématurément vieilli – il semble avoir 10 ou 20 ans de plus.
Il est sale, ridé, barbu et sent mauvais. Ses longs cheveux sont grisonnants et gras. Son regard est vif et mauvais.
Tout en lui inspire la misère, la méchanceté, et il est très difficile d'éprouver de la sympathie pour un tel individu.
Dans tous les cas, Aristide ne recherche le contact avec personne, et surtout pas avec des touristes inconnus.

Aristide Beauchêne a quitté le pays, il y a une vingtaine d'années, et s'est fait oublier de la plupart des habitants de Gestrac. Il est revenu il y a plusieurs mois mais vieilli, méconnaissable, et sous une fausse identité.
Interrogé par les policiers de Gestrac, il s'est fait passer pour un certain Blaise Tastevin, SDF décédé dont il possède les papiers.
Ceux qui connaissent son existence, dans la région, ne l'ont jamais reconnu (même pas son propre frère) et la plupart l'ont simplement surnommé « Le Vieux Fou », ou « Le fou aux chiens ».
Aux yeux de tous, «  Blaise Tastevin » ou « Le Vieux Fou » vivote misérablement en ermite.
Il est toujours aperçu en compagnie de chiens crasseux et pelés, des pauvres bêtes abandonnées par leurs maîtres pendant la période des vacances, et que le vieux bonhomme a recueilli.

Curieusement, personne n'a jamais vu « Le Vieux Fou » mendier. Tout le monde suppose qu'il y a des « bonnes âmes » à Gestrac qui lui donnent discrètement de l'argent ou de la nourriture…
En réalité, Aristide Beauchêne a de l'argent en liquide, et même beaucoup d'argent : au moins 50 billets de 200 € et 50 billets de 500 € dissimulés dans son repaire (soit un total d'environ 35.000 €) ! Sur lui, en permanence, il cache quelques billets (généralement des coupures de 20 € ou moins) et de la monnaie…
D'où vient cet argent ? Pour cela, il faut déterminer ce qu'à fait Aristide Beauchêne au cours de ses années d'errance… Peut-être a-t-il trempé dans quelques affaires criminelles (genre cambriolages ou trafics).

Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Posté : dim. août 12, 2018 5:22 pm
par Lord Foxhole
NOUVEAUX PNJ :

Maître Loiseau  :

Notaire de Gestrac, proche de la soixantaine, secrètement peu scrupuleux et cupide.
Apparemment, un bonhomme assez avenant, binoclard, rondouillard, ventripotent et chauve.
Aux yeux des habitants de Gestrac, Maître Loiseau est considéré comme un « notable », presque au même titre que le maire et les grands propriétaires de la région.
En journée, il sera généralement dans son étude, l'un des plus anciens et des plus beaux bâtiments de Gestrac. Cependant, lui non plus ne sera pas aisément disponible, sauf si les PJ fournissent de bonnes raisons.

Comme le Maire, il est éventuellement possible de rencontrer Maître Loiseau à l'Auberge de Gestrac, sans son épouse (décédée depuis quelques années). Avec les étrangers, le Notaire est peut-être plus sociable que le Maire, surtout si on l'invite à partager une bonne bouteille de vin, ou un cigare.
Dans tous les cas, il faut se rappeler que Maître Loiseau est un menteur et un dissimulateur dans l'âme. Si on parle avec lui, il ne se trahira pas et ne parlera jamais des diverses intrigues dans lesquelles il a trempé.

Bernard et Jean  :
(Note : le nom de ces deux policiers est un clin d'oeil au vieux JdR amateur français portant le même nom - « Bernard et Jean » - http://www.legrog.org/jeux/bernard-jean ).

Les deux policiers municipaux de Gestrac (donc, placés sous les ordres du maire).
Bernard est plutôt petit, brun, extraverti et un peu naïf. Jean est grand, blond, moins expansif mais aussi plus réfléchi.
Bernard est du genre dragueur et, si l'un des PJ est une jolie dame, il tentera certainement sa chance. Cette tendance lui a déjà valu quelques mésaventures, à l'amusement de Jean qui plaisante souvent sur le sujet...
Considérés ( un peu ironiquement ) comme les Starsky et Hutch de la région. Inséparables et plutôt débonnaires. On les voit fréquemment circuler sur les routes, à bord de leur pimpante voiture de police, toujours prêt à rendre service aux gens en difficulté (et accessoirement à dresser des procès-verbaux quand il le faut ).

Les PJ n'ont pas intérêt à trop sous-estimer Bernard et Jean qui sont gentils, mais sont moins bêtes qu'ils n'en ont l'air. Et ils n'apprécient guère que des touristes se moquent ouvertement d'eux, ou se croient tout permis.
Si les PJ se conduisent d'une manière suspecte, ou se mettent clairement en infraction, ils se retrouveront devant deux intraitables représentants de la Loi ( ils sont foncièrement honnêtes et incorruptibles ).