Proposé par : Lord Foxhole et Major Turbop
Introduction : Ceci n'est pas vraiment un scénario, mais la description d'une antenne de la Guilde sur Terre.
La S.E.E (Société Européenne d'Électronique)
Quelques généralités.
Date de création : début des années 1960.
Siège social : à Reykjavik (capitale de l'Islande)
Direction : ?
Activité principale : Systèmes radars pour l'aviation civile
Effectif total : variable (environ 4 à 6.000 salariés au début des années 1990)
Principales implantations :
En Europe : Paris (France), Londres (Royaume-Uni), Bonn (Allemagne), Bruxelles (Belgique), Amsterdam (Pays-Bas)
Aux États-Unis : New York, Los Angeles.
Au Moyen-Orient : Istanbul (Turquie), Jérusalem (Israël)
En Asie du Sud-Est : Singapour, Bangkok (Thaïlande)
Plus éventuellement d'autres implantations, au gré du M.J, suivant ses besoins...
Par commodité, la description de la S.E.E se focalisera, ici, essentiellement sur ce qui existe en France. Mais le M.J est libre de s'en inspirer pour développer ce qui existe ailleurs et peut, éventuellement, se révéler utile au cours de sa propre campagne. En effet, les Megas terriens peuvent être régulièrement amenés à opérer sur leur planète natale (ne serait-ce que pour des missions de routine). Mais toutes ces missions ne se dérouleront pas forcément sur le territoire français...
Intérêt pour la Guilde.
L'utilité d'une entreprise comme la S.E.E, est multiple :
outre un emploi stable, elle offre une « couverture » à plusieurs Contacts de la Guilde (ceux qui sont chargés d'observer ce qui se passe sur la planète et d'aider les Voyageurs envoyés en mission sur place) ;
elle joue un rôle important dans le recrutement de Megas potentiels terriens ; très régulièrement, la S.E.E embauche des collaborateurs compétents, susceptibles de devenir des nouveaux agents de la Guilde. Généralement, ils sont engagés pour un contrat d'une année, laps de temps qui permet de les jauger et de les tester (discrètement bien sûr).
C'est ce que l'on appelle le premier filtre : il permet d'éliminer tous ceux qui – manifestement – ne conviendront pas (individus malhonnêtes, égoïstes, trop paresseux, intolérants, menteurs, etc). La Guilde ne veut pas seulement des gens doués et compétents ; elle désire d'abord des personnes dotées de certaines qualités morales sur lesquelles elle pourra vraiment compter !
Intérêt dans le jeu – Scénario de recrutement.
Idéalement, la S.E.E est la porte d'entrée du P.J (Terriens, Mega latent) pour la Guilde.
Le « scénario de recrutement » devrait être la toute première histoire que le M.J propose aux Joueurs. A la limite, ils ne savent même pas qu'ils incarnent des Megas latents...
Les P.J créés devraient être « incomplets » (ils n'ont pas encore reçu la formation de Mega) voire même créés avec un système de règles différents (comme celui de L'Appel de Cthulhu, par exemple). Une conversion technique devra être opérée par la suite...
Pour terminer, le P.J pourra être « complété » en fonction de la formation qu'il suivra.
Époque.
Classiquement, le M.J peut décider de situer le début de sa campagne à l'heure actuelle, donc au début du 21e siècle.
Ce n'est nullement obligatoire... S'il en a envie, il peut décider de situer le début de sa campagne à la fin du 20e siècle, dans les années 1990 ou 1980. Normalement, cela ne change pas grand chose en ce qui concerne la Guilde et ses méthodes de recrutement (ni même les gadgets qu'elle emploie).
Il faudra surtout modifier certaines choses en ce qui concerne la S.E.E. Entre sa création (le début des années 1960) et les années 2010, il y a énormément de changements technologiques. Par exemple, dans les années 1960-70, l'informatique dans l'entreprise n'en sera encore (officiellement !) qu'à ses balbutiements.
Le siège de la S.E.E à Paris.
Le personnel.
A Paris, environ 300 personnes travaillent au siège central de la S.E.E. - Division France : ingénieurs travaillant sur l'amélioration et le perfectionnement des systèmes radars, électroniciens, informaticiens, secrétaires, personnel d'entretien, gardes de sécurité, etc.
Il y a également des équipes de techniciens chargées de l'installation, de la maintenance et de la réparation des radars... Elle interviennent régulièrement « sur le terrain ».
Globalement, toutes les implantations de la S.E.E dans le monde ont tendance à se ressembler...
Si le M.J le souhaite, il peut situer son Scénario de recrutement ailleurs qu'en France. Il lui suffira d'apporter quelques modifications aux éléments proposés dans ce chapitre.
Il est important de noter que tous les employés ne sont pas des Megas ou des contacts locaux de la Guilde. Néanmoins, ce sont pratiquement toujours des employés honnêtes, compétents et qui restent discrets en ce qui concerne certaines « bizarreries » concernant la S.E.E... Car, évidemment, depuis le temps, beaucoup se sont rendus compte que des choses inhabituelles s'y passaient. Des gens se font engager du jour au lendemain, avant de quitter la S.E.E quelques mois plus tard. Des mystérieux Hommes en noir (voir plus loin) sont régulièrement aperçus dans les environs ou même parfois dans les bureaux !
En bref, on peut trouver parmi les membres du personnel de la S.E.E :
Les Megas potentiels (y compris les P.J) ; engagés à la S.E.E en vue de leur recrutement par la Guilde (à l'insu de leur plein gré) ; ce sont généralement des employés qui n'auront ni le temps ni l'occasion de monter très haut dans la hiérarchie de l'entreprise.
Des Megas « détachés » ; membres du personnel de la S.E.E à plusieurs niveaux dans la hiérarchie ; en plus de leur travail au sein de l'entreprise, ils sont sur Terre au service de la Guilde pour diverses missions (recrutement, observation, surveillance, etc).
Les Contacts locaux ; ce sont des Terriens « normaux » mais qui sont au service de la Guilde. Normalement, tous les membres dirigeants de l'entreprise sont des Contacts et considérés comme dignes de confiance.
Les Résidants ; ce sont les employés de la S.E.E qui ne sont ni des Megas (potentiels ou confirmés) ni même des Contacts. Au sein de l'entreprise, la plupart sont « en bas de l'échelle » et ne grimperont sans doute jamais très haut dans la hiérarchie. Arrivé à un certain niveau de responsabilité (s'il en a les compétences et l'expérience), ses chefs peuvent décider de mettre l'employé dans la confidence... S'il est considéré comme étant vraiment digne de confiance.
Nationalités.
A Paris, le personnel de la S.E.E sera majoritairement d'origine française. Cependant, des P.J originaires d'autres pays pourront s'y retrouver pour une raison ou une autre (par exemple, ils peuvent venir d'autres implantations en Europe, sous le prétexte de remplacer des employés tombés subitement malades ou victimes d'accidents). Ou bien la Division France a temporairement besoin d'un spécialiste, et préfère appeler un collègue étranger plutôt que de se lancer dans la recherche de la « perle rare ». Dans tous les cas, le M.J doit évidemment veiller à ce que ces raisons paraissent vraisemblables et logiques...
Rumeurs et bruits de couloir.
Pas mal de rumeurs circulent dans les couloirs, la plupart affirmant que la S.E.E est secrètement surveillée par la DST (Direction de la Surveillance du Territoire) ou un service du même genre. Ce n'est peut-être pas totalement faux, d'ailleurs... La S.E.E est une entreprise qui travaille dans un secteur de « haute technologie » et ses nouveaux systèmes radars peuvent très bien intéresser des concurrents étrangers, voire des nations peu scrupuleuses. Au M.J de décider si, effectivement, des barbouzes traînent dans les environs et quelles sont leurs motivations...
A noter que les responsables de la S.E.E sont parfaitement conscients de l'existence des commérages, bavardages, et autres papotages au sein de leur personnel, ils ont rarement tenté de les éliminer... D'abord, parce que c'est pratiquement impossible, ensuite parce que cela se révèle souvent d'être contre-productif (démentir une rumeur est un art périlleux – on risque de renforcer sa crédibilité).
Néanmoins, les Megas et contacts locaux restent attentifs à tous les potins qui circulent dans la S.E.E, les analysent et tentent – discrètement – de contrôler leur diffusion.
Particularités des locaux de la S.E.E.
Service d'Analyse des Données (S.A.D).
Officiellement, le S.A.D a été fondé au début des années 1990, en parallèle avec le développement d'Internet. L'objectif était d'abord de créer un réseau de communications fiable et sécurisé entre les différentes implantations de la S.E.E dans le monde. Jusqu'à présent, aucun hacker terrien ne peut se vanter d'être parvenu à pirater les communications Internet de la S.E.E... En tous cas, pas sans se faire aussitôt repérer.
Dans la plupart des cas où il y a eu tentative de piratage, la S.E.E préfère régler ce genre de problème sans publicité et sans faire appel aux autorités locales. Un coup de téléphone d'avertissement (Nous savons qui vous êtes, et ce que vous faites...), ou une petite visite à domicile par les Hommes en Noir suffisent à décourager les hackers.
Dans le cas d'attaques informatiques par des services de renseignements étrangers, ou par des organisations criminelles, c'est plus délicat... La S.E.E peut répondre elle-même par des attaques foudroyantes et dévastatrices (la science des NT5-6 lui donne une force de frappe considérable par rapport à notre NT4), mais elle s'arrange toujours pour que ce ne soit pas trop destructeur.
Outre la question des communications (et de leur sécurité), le S.A.D s'occupe également de la prospection d'informations via Internet. Là également, le service a une « face cachée » car, outre la collecte d'informations en libre-accès, il lui arrive fréquemment d'aller « pêcher » des renseignements au fond de serveurs bien protégés.
Service des Communications Galactiques (S.C.G).
La plupart des membres du personnel de la S.E.E ignorent complètement l'existence de ces locaux. Ils ne sont accessibles qu'aux Megas (et, accessoirement, aux Contacts les plus dignes de confiance) qui doivent emprunter des issues secrètes, camouflées et bien protégées, pour y accéder.
Grâce à des appareillages de Triche-Radio, ce service entretient en permanence des communications avec la Guilde. Leurs ordinateurs sont connectés sur les réseaux informatiques des Megas et de l'A.G.
Il y a toujours – au moins – un technicien dans le local, chargé de la surveillance du bon fonctionnement des systèmes, et joue parfois au « téléphoniste » (il peut prendre en charge certains appels quand la communication ne s'établit pas correctement). Des caméras de surveillance filment en continu tout ce qui passe sur place, et les images sont transmises automatiquement à la Guilde sur Norjane.
Comme il serait catastrophique que toute cette installation tombe aux mains des Terriens, elle a été équipée d'un système d'auto-destruction, capable d'être déclenché à partir du Sanctuaire si le besoin s'en faisait sentir !
Quelques personnalités la S.E.E.
Direction de Paris (jusqu'en 1981) :
Charles-Henry de Saint-Etienne.
Né en 1911. Jeune ingénieur quand la guerre éclate en 1939, engagé dans l'Armée de l'Air. Pilote de chasse, gagne l'Angleterre au moment de la capitulation et rejoint les rangs des premiers gaullistes. Démobilisé en 1945, avec le grade de commandant.
Entré en contact avec des Megas au cours du conflit, il est impliqué dans la fondation de la S.E.E regroupant divers contact de la Guilde en Europe (britanniques, allemands, belges, etc).
Connaissant personnellement Charles de Gaulle et d'autres personnalités politiques importantes de l'époque, il est alors considéré comme l'un des atouts majeurs pour la bonne réussite du projet. La S.E.E est fondée au début des années 1960, et il en devient naturellement le directeur pour le siège de Paris. Du fait de son passé prestigieux et de ses relations, Charles-Henry de Saint-Etienne a pu faire développer le réseau de la Guilde en France (à l'ombre de la S.E.E) sans être soupçonné.
Officiellement à la retraite depuis 1981, année au cours de laquelle François Mitterand a été élu président de la République. La S.E.E se trouvait alors sur la liste des entreprises qui devaient être nationalisées l'année suivante... Elle en sera retirée pour des raisons inexpliquées.
Direction de Paris (à partir de 1981) :
Geoffroy de Saint-Etienne.
Né en 1951. Fils unique de Charles-Henry, il a succédé à son père en tant que responsable de la S.E.E – Division France. Officieusement proche de plusieurs personnalités politiques (des amis de la famille).
Pour un P.J, il sera toujours difficile – voire impossible – de rencontrer le directeur de la S.E.E en personne : il est fréquemment « en voyage d'affaires » et on ne le trouve que rarement dans son bureau. Une fois devenu Mega, le P.J se rendra compte qu'il doit partager son temps entre la gestion de l'entreprise et ses contacts avec Norjane... Même s'il n'est pas un Mega lui-même, le directeur de la S.E.E joue un rôle important dans les activités de la Guilde sur Terre.
Service « Recherche & Conception » :
Bernard Dumont, Mega détaché.
Description (au moment du recrutement des P.J) : une quarantaine d'années, plutôt petit et rondouillard, un début de calvitie.
Officiellement, il travaille au service « Recherche & Développement » de la S.E.E, à Paris.
Officieusement, c'est un Mega, depuis de nombreuses années. Bon comédien, bon organisateur, il s'occupe du recrutement de nouveaux agents pour la Guilde. Dans la plupart des Scénarios de recrutement, il tient un rôle d'Arbitre (voir plus loin, « Le Second filtre »).
Jean Ferval, Contact local.
Description (au moment du recrutement des P.J) : une trentaine d'années, taille moyenne, des cheveux en broussaille et un accent du midi.
Officiellement, ingénieur travaillant au service « Recherche & Développement » de la S.E.E, à Paris depuis environ 10 ans. Marié, sans enfants. Réputé pour être discret, efficace et compétent.
Dans la plupart des Scénarios de recrutement, il tient un rôle de Figurant.
Paul Lecat, Contact local.
Description (au moment du recrutement des P.J) : une trentaine d'années, grand, maigre, doté d'un nez proéminent.
Officiellement, il travaille au service « Recherche & Développement » de la S.E.E, à Paris (depuis environ 10 ans). Célibataire (possède un gros chien). Réputé pour être discret, efficace et compétent.
Dans la plupart des Scénarios de recrutement, il tient un rôle de Figurant.
Direction des Ressources Humaines :
Éveline Petibeur, Méga détaché.
Description (au moment du recrutement des P.J) : une trentaine d'années, petit chignon, costume élégant de working girl.
Charmante, ambitieuse, manipulatrice, opiniâtre. Notre sympathique DRH est en fait une psychologue de la Guilde spécialiste de l'enrôlement. Responsable de l'évaluation des nouvelles recrues, elle s'implique activement dans l'élaboration et le déroulement des Scénarios de recrutement.
Le « Second filtre ».
Au cours de leur engagement, les Megas potentiels employés par la S.E.E sont (secrètement bien sûr) observés afin de déterminer s'ils conviendraient en tant qu'agents de la Guilde. Au bout de quelques mois, habituellement, les meilleurs candidats ont été repérés.
Les autres (ceux qui, manifestement, ne feront pas l'affaire) resteront à la S.E.E jusqu'à la fin de leur contrat, ensuite on les laissera aller se faire voir ailleurs... Normalement, jamais ils ne sauront qu'ils ont échoué au test de sélection pour Mega.
Le « Second filtre » sert donc de test pour découvrir si les candidats sélectionnés sont effectivement aptes à devenir d'authentiques Messagers Galactiques.
Il s'agit d'une espèce de jeu de rôle « grandeur nature » organisé par certains membres de la S.E.E.
Sans le savoir, les Megas potentiels sont plongés dans une fausse aventure qui est essentiellement destinée à les tester. C'est néanmoins un vrais examen, où l'on met à l'épreuve leurs capacités à réfléchir et à mener des investigations. Il s'agit également de vérifier s'ils savent gérer une situation complètement inattendue et garder leur self-control dans des circonstances déconcertantes.
S'ils s'en sortent bien, on leur révèle la vérité et (à condition qu'ils acceptent de devenir des Megas) ils sont envoyés au Sanctuaire... S'ils ne s'en sortent pas bien du tout, les P.J passeront entre les mains d'agents compétents qui se chargeront de les rendre partiellement amnésiques grâce à « l'Oublieur ».
Le Scénario de recrutement (ou « le plan »).
Suivant les lieux, l'époque, les goûts des Arbitres, un Scénario de recrutement est mis au point... Normalement, il doit préalablement être soumis aux autorités du Sanctuaire pour accord.
Un scénario peut être refusé parce qu'il fait courir trop de risques aux Figurants et aux Candidats. Ou bien, il ne peut être réalisé sans trop attirer l'attention sur la S.E.E... C'est également au Sanctuaire d'accepter ou de refuser d'attribuer des moyens spéciaux et/ou du personnel supplémentaire pour l'opération.
Arbitres et Figurants.
Les Arbitres et Figurants sont habituellement des employés de la S.E.E (ou d'autres « contacts » de la Guilde sur Terre) et d'authentiques Megas.
Les Arbitres sont souvent des agents détachés (voir Encyclopédie du messager galactique p.10) , des Terriens, Megas véritables envoyés là pour des missions de longue durée. Ce sont eux qui organisent le Scénario de recrutement et se chargent d'orchestrer les choses en cours de réalisation. Généralement, ils ont une formation et un entraînement dignes des meilleurs espions : ils sont spécialisés dans les techniques de surveillance, sont capables de se déguiser et de changer d'identité en très peu de temps, etc.
Les Figurants sont parfois des voyageurs (voir Encyclopédie du messager galactique p.8), parfois des détachés, parfois simplement des « contacts » locaux.
Les Megas jouant des rôles de Figurants sont souvent des Hommes en noir
Les Candidats.
Les Candidats sont des employés de la S.E.E, Megas latents qui ont été sélectionnés en vue de devenir des agents de la Guilde. Tous les PJ, au moment de leur création et de leur intégration dans le personnel de l'entreprise sont des Candidats potentiels sans s'en douter.
Préalablement à la mise en place du Scénario de recrutement, ils auront fait l'objet d'une enquête serrée (ordinairement, sans qu'ils puissent s'en rendre compte). Pratiquement toute l'existence de chaque Candidat est passée au crible, et toutes les informations recueillies sont réunies dans un dossier qui sera utilisé par les Arbitres (c'est l'étape du « Premier filtre »).
Les Hommes en noir.
Normalement, les P.J ne devraient pas les remarquer tout de suite, mais des individus mystérieux ont l'habitude de rôder près des installations de la S.E.E ou de leurs domiciles... Quelle que soit l'époque, le lieu ou le moment de l'année, ils sont vêtus de costumes sombres ou gris, en général dans le style des années d’après-guerre (celle de 39-45). Ils portent généralement des chapeaux et des lunettes aux verres fumés. Parfois, dans un groupe, il peut y avoir une femme, vêtue dans le même style (sauf qu'elle porte une jupe au lieu de porter des pantalons).
Si les P.J deviennent, un jour, des agents de la Guilde, ils apprendront que les Hommes en noir sont – en réalité – des Megas. Ils peuvent être là pour diverses raisons : mission spéciale à remplir sur Terre, protection de la S.E.E (un service de renseignements quelconque qui s'intéresserait de trop près à la société, etc)...
Ils peuvent également être là tout simplement pour jouer la comédie (ce sont alors des Figurants). Suivant leur personnalité, ils trouvent ça amusant ou grotesque. Certains peuvent « en faire des tonnes » et se grimer (pommettes saillantes, sourcils fournis ou rasés, yeux en amande, etc) tandis que les autres resteront « au naturel ».
Les Hommes en noir étant des Megas purs jus, ils sont entraînés, expérimentés et équipés de manière à pouvoir affronter n'importe-quelle situation. Ils peuvent parvenir à tenir en échec des espions ou des criminels qui chercheraient à nuire à la S.E.E. Donc, normalement, jouer avec les P.J ne devraient aucunement leur poser de problèmes. Néanmoins, si jamais des P.J devaient se montrer assez forts ou assez malins pour les mettre en difficulté, ils en seraient sûrement extrêmement vexés... Et risqueraient même d'en conserver, ensuite, une certaine rancune envers les P.J !
Équipement.
En tant qu'agent de la Guilde, les Hommes en noir sont susceptibles d'avoir tous les équipements NT5-6 que le M.J jugera nécessaire.
Tous possèdent, normalement, au moins un Paralysant et un Communicateur (ils peuvent ainsi rester en contact, en permanence avec le S.C.G – v. Plus haut). Chaque groupe dispose également d'un nanordi (généralement le chef de mission), camouflé en ordinateur portable (le modèle terrien copié dépend de l'époque).
Chaque équipe est également dotée d'un véhicule – le plus souvent une voiture de couleur noire – souvent bidouillé par des techniciens de la Guilde ou par les Megas eux-mêmes. Il peut être blindé (résistants aux balles – pneus y compris), le moteur trafiqué pour être plus puissants, etc. Libre au M.J de transformer la voiture des Hommes en noir en espèce d'Aston Martin pour un James Bond de NT5-6.
Selon les goûts des Megas, le choix du modèle de la voiture peut volontairement être « décalé » (exemple : une Cadillac d'un modèle de 1948, dans la France des années 2000). Mais n'oubliez pas qu'une discrétion relative est le plus souvent réclamée aux agents en mission.
Note au sujet des Hommes en noir.
Évidemment, les Hommes en noir (Men in black, en anglais) n'ont pas été inventés par les créateurs de Mega. Ces personnages font partie du folklore états-unien depuis la fin des années 1940, et leur célébrité s'est développée parallèlement au phénomène des Ovnis. Ils se présenteraient généralement aux gens témoins d'apparitions de « soucoupes volantes » et d'extra-terrestres, leur posant des questions mais paraissant déjà au courant de beaucoup de choses. Ils semblent surtout motivés par une volonté d'étouffer l'affaire en banalisant ce que les observateurs ont pu apercevoir (Ce que vous avez pris pour un Ovni n'était que la planète Venus...).
Personne ne semble d'ailleurs vraiment certains de ce qu'ils peuvent être en réalité... Agents du gouvernement ou espions au service d'une puissance étrangère ? Certains supposent même qu'il ne s'agit pas d'humains, mais de créatures extra-terrestres déguisées, tant leur apparence et leurs agissements semblent artificiels.
Ces personnages ont été popularisés à un niveau international, du fait qu'ils apparaissent dans des films comme Men in Black ou des séries télévisées comme X-Files.
Il nous a semblé amusant et intéressant d'intégrer ces Hommes en noir à la « Mythologie de Mega », justement en tant qu'agents de la Guilde sur Terre.
Les raisons qui poussent la Guilde a faire habiller certains agents avec ce genre d'« uniforme » peuvent être diverses et variées. Certains responsables – depuis les années 1940 – trouvent sans doute que ce costume confère à leur agents un aspect « officiel »... Peut-être sans se rendre bien compte que la mode a évolué au cours des décennies. Ou alors, ce sont des agents eux-mêmes qui, pendant des années, gardent le même costume par esprit de conservatisme (ou parce qu'ils ne prennent pas le temps de rajeunir le contenu de leur garde-robe).
Évidemment, toutes les équipes de Megas envoyées sur Terre ne seront pas habillées comme des Hommes en noir... Mais, disons que, dans certaines régions du monde, un Mega les apercevant peut se dire : « Tiens, probablement des collègues ! ». Maintenant, il est vrais aussi que ça peut être trompeur...
Les scénarios.
Comme expliqué plus haut, le processus du « Second filtre » ne repose pas sur un unique scénario de recrutement... En fonction de nombreux facteurs, divers et variés, Arbitres et Figurants peuvent opter pour tel ou tel type de « plan ». La routine est l'une des choses que les Megas tentent d'éviter... Mais il s'agit ici, essentiellement, d'une question de sécurité.
En effet, des situations trop répétitives, en un laps de temps relativement court, sont susceptibles d'attirer inutilement l'attention sur la S.E.E...
Prenons, par exemple, le cas du scénario de la menace extra-terrestre donné dans les règles de MEGA III : on fait croire aux Candidats que certains membres du personnel de leur entreprise ont été « remplacés » par des êtres venus d'un autre monde. Admettons qu'au cours de l'histoire, les Candidats aient fait appel aux force de l'ordre (un de leurs collègues se faisant enlever sous leurs yeux par les Hommes en noir). Néanmoins, le collègue est réapparu quelques jours (quelques heures?) plus tard, et l'affaire a été classée sans suite par la police...
Fort bien, mais imaginons que – six mois plus tard – le même scénario soit rejoué avec une fournée suivante de Candidats ! Bernard Dumont et ses complices recommencent la même scène de kidnapping... Et les Candidats s'empressent d'aller alerter la police. Il est évident que l'on souviendra sûrement du premier « canular-des-gars-de-chez-la-S.E.E. » et que les policiers vont commencer à se poser des questions... La S.E.E n'engageraient-elles que des rigolos ou des gens mentalement instables ? Ou bien ces histoires de faux enlèvements à répétition ne cacheraient-ils pas quelque-chose ? Bref, les autorités vont commencer à s'intéresser à cette affaire et risquer de découvrir certaines particularités de la S.E.E...
Pour éviter ce genre de problèmes, les scénarios de recrutement sont souvent prévus pour se suivre et ne pas se ressembler. Les Megas évitent ainsi la monotonie, tout en limitant les risques d'attirer trop l'attention sur la S.E.E.
Pour chaque nouveau groupe de P.J, le M.J est donc invité à inventer son propre scénario original...
La Nuit des Envahisseurs extra-terrestres.
Ce type de scénario plonge les Candidats dans une pseudo-invasion de la Terre par des extra-terrestres mystérieux. Celui qui se trouve développé dans les règles de MEGA III (pages 132-135) est l'archétype même du genre. Le M.J est invité à le reprendre tel quel ou, de préférence, à le modifier en fonction de ses goûts.
Synopsis : l'un des membres de la S.E.E entre en contact avec les Candidats et leur explique que certains de leurs collègues agissent de manière étrange et semblent travailler sur un projet mystérieux. En fait, il s'agit d'un Arbitre qui, peu de temps après, se fait pratiquement enlever sous les yeux des Candidats des Hommes en noir... Progressivement, ils doivent découvrir certains indices leur laissant penser que la S.E.E est un repaire d'extra-terrestres préparant (peut-être) une invasion de la planète.
Les difficultés éventuelles : plongés dans une histoire digne d'un film de S.-F, les Candidats risquent de passer (aux yeux des témoins extérieurs) pour des excentriques voire des malades mentaux. Imaginez qu'ils aillent demander l'aide de la police en expliquant que la S.E.E est une tête de pont pour envahisseurs extra-terrestres... D'accord, on ne les prendra sûrement pas au sérieux. Mais ils risquent également de se retrouver dans un bel hôpital psychiatrique ou de gentils médecins s'intéresseront beaucoup à leur cas (délire paranoïde collectif, mon cher, un cas d'école... ).
La Nuit des Espions.
Ce scénario est une variation de l'Invasion extra-terrestre ; la menace ne vient pas d'outre-espace, mais d'une « puissance étrangère » peut-être plus ou moins hostile. Selon l'époque, les Candidats pourront être confrontés à des espions de l'URSS, d'Europe de l'Est ou des Chinois...
Synopsis : les Candidats sont confrontés aux comportement étranges de certains collègues « d'origine étrangère » (insistez sur leur aspect « exotique » ; accent à couper au couteau, coutumes bizarres, etc). Discrètement, un Arbitre leur explique qu'il les a longuement épié, et qu'il s'agit sans doute d'espions au service d'une puissance adverse. Leur objectif est sûrement de s'emparer des plans des tous nouveaux systèmes radars mis au point par la S.E.E
Les difficultés éventuelles : Ici, au contraire de l'Invasion extra-terrestre, la menace des espions risque de paraître très crédible aux yeux des autorités. C'est périlleux pour la S.E.E car l'un ou l'autre service de renseignements pourrait mettre son nez dans l'affaire et découvrir certaines choses...
La Nuit des Saboteurs.
Ce type de scénario est une variation de la Nuit des Espions : des terroristes désirent provoquer une catastrophe aérienne spectaculaire. Les motivations peuvent varier : faire de la publicité pour leur cause, « punir la France » pour sa politique ou le « dérèglement de ses mœurs », tentative de provoquer l'effondrement de la civilisation, etc. Les terroristes étant généralement des individus sans scrupules et à l'esprit tordu, le M.J est libre d'inventer son organisation et ses objectifs. Il peut y aller franchement : plus ce sera énorme, plus ça paraîtra sûrement crédible aux Joueurs... Et totalement incroyable pour les autorités.
Synopsis : les Candidats découvrent qu'une organisation – plus ou moins secrète – est en train de noyauter la S.E.E. Peut-être des gens issus de l'extrême-droite ou d'une mouvance religieuse intégriste ?
Les difficultés éventuelles : Ici également la menace terroriste risque d'être prise au sérieux par les autorités. A moins qu'elle n'émane d'un groupuscule sectaire totalement inconnu... Rappelez-vous de l’attentat au gaz sarin dans le métro de Tokyo, en 1995 : pratiquement personne n'avait jamais entendu parler de la secte Aum avant cette histoire. Le M.J peut donc inventer une intrigue reposant sur des illuminés, embrigadés dans une organisation occulte dont personne (officiellement) ne connaît l'existence.
Proposition : La Nuit du Dieu venu du Centaure.
Les P.J découvrent que certains membres de la S.E.E font partie d'une secte mystérieuse. Apparemment, ils ont l'air tout à fait saints d'esprit, mais ils sont trahis par certains indices (entre autre, de la littérature de la secte). Leur « bible » est un ouvrage expliquant qu'une créature divine est descendue sur Terre, il y a plusieurs décennies, et qu'elle souhaite sauver des humains de la future apocalypse. Apocalypse prévue pour l'an 2000 (si le M.J situe son histoire à la fin du 20e siècle) ; sinon, au M.J d'en décider la date...
Le problème est que la créature (le Dieu venu du Centaure ) ne sauvera que ceux qui accepteront de devenir ses loyaux serviteurs (les Fidèles). Les autres (les Infidèles) sont voués à mourir ou à devenir les esclaves des Fidèles dans le nouveau monde qui sera bâti après l'Apocalypse. Suite à l'effondrement de notre civilisation, le Dieu venu du Centaure régnera en maître absolu de l'humanité, et la guidera vers un nouvel Âge d'or. Perspective qui enthousiasme tous les membres de la secte (surtout le fait de dominer des masses d'esclaves, en fait).
Découverte affolante : toutes les implantations de la S.E.E dans le monde sont infiltrées par ces illuminés ! Ils travaillent sur un vaste complot baptisé Total Blackout et qui consistera à déclencher – à un moment précis – une panne générale de tous les systèmes radars installés par la S.E.E. Cela devrait déclencher, évidemment, un fameux chaos, provoquer d'innombrables catastrophes aériennes, causer des milliers de victimes et certainement être interprété comme un acte de guerre !
Si l'affaire a lieu quand l'URSS existe encore, on mettra tout sur le dos des Soviétiques et un conflit mondial éclatera.
Si l'affaire a lieu après la chute du Rideau de fer (l'URSS cesse d'exister en 1991), l'affaire sera mise sur le dos d'un quelconque État voyou : la Lybie de Khadafi, la Corée du Nord, l'Iran... Voire une coalition secrète entre tous ces pays ennemis de la paix et de la démocratie (des « preuves irréfutables » seront présentées à l'ONU). Là encore, de quoi faire s'enflammer le monde.
Le « règlement de compte final » entre les Candidats et les Figurants devrait avoir lieu dans une grande propriété (louée ou appartenant à la S.E.E) dans la périphérie de Paris. C'est là que les « Fidèles » pourraient rencontrer leur divinité et recevoir quelques dernières instructions avant le déclenchement de Total Blackout. Le rôle du « Dieu venu du Centaure » en personne pourrait être attribué à un véritable extra-terrestre, membre de la Guilde.
Variantes : Villages de vacances et stages d'entreprises.
La plupart des scénario de recrutement décrits ci-dessus s'articulent autour de la S.E.E et peuvent se dérouler dans un pays européen, comme la France...
Mais, comme nous l'avons déjà expliqué, la S.E.E est une société tentaculaire, disposant de filiales dans de nombreux pays. De manière habile, elle a pris le contrôle d'entreprises dont les rapports avec les systèmes radars ou la navigation aérienne ne sont pas lumineux...
Ainsi, dans les années 1960, elle a pris le contrôle du Club Jonas Hook, une petite entreprise britannique du secteur touristique. Elle commercialise principalement des séjours dans quelques villages de vacances, situés dans la Mer des Antilles, l'Océan indien et le Pacifique.« Par coïncidence », ces villages sont toujours situés sur des petites îles peu peuplées, et assez isolées.
Utilité pour la Guilde.
Les Villages de vacance du Club Jonas Hook sont authentiques, et fonctionnent de façon régulière. Économiquement parlant, l'entreprise est rentable. Néanmoins, la Guilde utilise également ces places dans le cadre du recrutement de nouveaux Megas sur Terre...
D'une manière ou une autre, la S.E.E s'arrange souvent pour que ses candidats soient envoyés dans l'un de ces Villages de vacances, où les attendent une épreuve du « Second filtre » soigneusement préparée.
Ces îles isolées, où la population est réduite, sont des endroits qui se prêtent mieux que l'Europe à l'organisation de « canulars à grand spectacle ». En effet, les Megas peuvent se permettre là de créer artificiellement des situations extraordinaires, parfois délirantes, sans que les forces de l'ordre et les médias ne soient aussitôt alertés...
Les raisons expliquant que tout le groupe de P.J se retrouve dans un Village de vacances du Club Jonas Hook peuvent être nombreuses : par exemple, il peut s'agir de cadeaux gracieusement offerts par la S.E.E, suite à une tombola (tout le personnel de la firme participait) ou bien octroyés « pour services rendus ».
Une autre façon d'expédier les P.J sur place est de présenter la chose comme étant un stage d'entreprise, vivement recommandé par la direction. Tous les frais (voyages et séjours) sont payés par la S.E.E, et l'affaire est présentée sous un jour très attrayant.
Santa Isabella
L'île de Santa Isabella est le cadre développé que nous proposons, en détails, au M.J (dans le chapitre « Vacances de rêve à Santa Isabella »)...
Vacanciers authentiques et Guildiens.
Santa Isabella et les autres îles du Club Jonas Hook sont normalement prévues pour accueillir des vacanciers terriens normaux. Néanmoins, elles peuvent également servir de lieu de repos pour des Megas terriens, des Contacts voire d'autres Guildiens.
Pour se simplifier la tâche, les Megas s'arrangent pour qu'il y ait une majorité d'agents de la Guilde sur une île quand une épreuve du « Second filtre » est organisée (ce qui peut avoir lieu tous les six mois, environ). De cette manière, même s'il n'est pas prévu qu'ils participent activement, ils sont présents pour prêter main forte en cas de besoin...
Généralement, ils s'occupent surtout des vrais vacanciers, qui risquent de s'affoler et de faire des bêtises (embarquer sur un pédalo et aller se noyer en pleine mer, par exemple). Ensuite, ils peuvent se charger de les passer à l'oublieur, ce qui évitera aux « témoins gênants » d'aller raconter ce qu'ils ont vu de bizarre cours de leurs vacances.
Dans certaines situations, ces extras peuvent être invités à une participation plus active. Par exemple, en interprétant des « mauvais » genre trafiquants, pirates ou autres criminels. Leurs compétences et leur expérience doivent toujours en faire des adversaires de taille pour les P.J...
Verdict final et option du risque calculé.
Les adversaires des PJ sont des professionnels, qui ont pour instructions d'éviter de trop abîmer les personnages. Ceux-ci héritiers de la longue tradition terrienne de violence, n'auront sûrement pas les mêmes scrupules...
Or la philosophie des Megas est très claire sur ce point : il ne faut faire couler le sang qu'en tout dernier recours. Et même alors, il ne faut pas tuer si on peut l'éviter.
(v. Encyclopédie du Messager Galactique p. 34)
Il arrive fréquemment qu'au cours de leur épreuve, les Candidats ne se conduisent pas exactement comme on s'y attendrait... Entendez par là que des « incidents » peuvent se produire. Par exemple, ils peuvent s'être procuré des armes à feu et avoir tiré sur des Figurants, ou bien avoir commis des bêtises plus ou moins destructrices.
Certaines de ces erreurs seraient impardonnables si elles avaient été commises par des vrais Megas...
Mais les Candidats ne sont pas des vrais Megas.
Pour la plupart des Norjans, très à cheval sur les règles de la déontologie, cela ne fait aucune différence : si un Candidat s'est mal conduit pendant le test, cela signifie simplement qu'il risque recommencer, plus tard, au cours de ses missions. Les Terriens, évidemment, ne voient pas les choses sous le même angle : ils considèrent qu'un individu, plongé dans une même situation, n'agira pas toujours forcément de la même façon. Une fois qu'ils ont reçu leur formation de Mega, le comportement des Terriens a tendance à se modifier considérablement...
Et l'expérience ayant donné raison aux Terriens, les Norjans ont accepté l'option du risque calculé : un Candidat qui s'est mal conduit au cours du test n'est pas systématiquement rejeté. Si les Arbitres jugent qu'il est, malgré tout, propre à devenir un agent de la Guilde, les Vieux acceptent de prendre le risque et lui donnent sa chance...
Il y aura, de toute façon, un « Troisième filtre » au cours de la formation du Mega !
Rares sont les Terriens qui se font éjecter au cours de leur formation... Mais il y en a.
Ce système peut paraître abominablement sélectif à certains, cependant il faut se rappeler des énormes responsabilités qui reposent sur les épaules des agents de la Guilde.
Voici quelques types de comportement possibles, et la façon dont les examinateurs les perçoivent généralement.
Ce tableau est a titre indicatif, chaque MJ est libre de l'interpréter ou de le modifier a sa convenance
Comportements jugés négatifs.
Tuer quelqu'un volontairement (1) ==> Élimination d'office !
Recours à la torture (mentale ou physique) ==> Très mauvaise note
Sadisme ==> Très mauvaise note
Racisme / xénophobie ==> Très mauvaise note
Comportement sanguinaire au cours des combats (2) ==> Mauvaise note
Pusillanime (3) ==> Mauvaise note
Égoïsme / Individualisme ==> Mauvaise note
Témérité (4) ==> Mauvaise note
Vol dans un but d'enrichissement personnel / Cupidité ==> Mauvaise note
Destruction inutile de biens publics ou privés ==> Mauvaise note
(1) Sauf en cas de légitime défense caractérisée
(2) Cherche systématiquement à tuer / mutiler ses adversaires au cours d'un combat.
(3) Manque de courage ; tente systématiquement d'éviter / fuir toute situation potentiellement dangereuse.
(4) Fait systématiquement preuve d'une hardiesse imprudente et présomptueuse ; comportement parfois suicidaire.
Comportement jugés positifs.
Pacifisme / non-violence (1) ==> Très bonne note
Capacité à pardonner / sait renoncer à la vengeance ==> Très bonne note
Tolérance / respect des autres ==> Très bonne note
Altruisme / générosité ==> Bonne note
Bonne gestion de son stress / Maîtrise ses peurs ==> Bonne note
Curiosité / soif de découverte (2) ==> Bonne note
Enthousiasme / dynamisme ==> Bonne note
Esprit inventif / Trouve des solutions originales ==> Bonne note
Modeste / Sait reconnaître ses erreurs ==> Bonne note
Prudence / réfléchit avant d'agir ==> Bonne note
(1) Cherche à gérer / résoudre toute situation conflictuelle en utilisant des moyens non-violents. Rien à voir avec le « pusillanime » (voir haut) qui pousse à ne voir que la fuite comme seule solution aux problèmes.
(2) Envie permanente de découvrir de nouvelles choses (sensations, expériences, etc). Pour un Mega la curiosité n'est pas un vilain défaut.
La S.E.E (Société Européenne d'Électronique)
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Re: La S.E.E (Société Européenne d'Électronique)
Une bonne petite aide de jeu.