I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Lord Foxhole
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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Lord Foxhole » sam. déc. 21, 2013 5:23 pm

Major Turbop a écrit :Mois, c'est la flemme, ma motivation commence a s'épuiser, mais je suis tout de même content de voire que nous avons abouti a une version présentable de MEGA IV.

j'ai pas mal de chose an chantier pour MEGA IV, mais j'aimerais aussi que d'autres participent.
Bah vui... Moi aussi, je voudrais voir d'abord comment d'autres ont envie de développer les scénarios en rapport avec la S.E.E.
On a fourni assez de grain à moudre, là, je crois...
Major Turbop a écrit : Mais si tu a envie d’avancer spécifiquement sur un scénario, tu me dit lequel et je ferais un effort.
Pour avancer un peu, je souhaiterais qu'on travaille sur les scénarios de la Campagne " Premiers Pas dans la Guilde "...
J'envisage de poster ici ce que j'ai déjà écrit.
Par commodité, ce serait divisé en trois parties (trois sujets différents) au moins :
- Ophicy IV (Base de Léhogh).
- Canibus II (Base des Marais Safran).
- Nova Roma (Base de Calara).


Il y aurait une quatrième partie sur les détails généraux concernant la formation, et les bases d'entraînements MEGA.
Les détails spécifiques à chaque base (différente suivant chaque planète) seraient étudiés dans chaque partie spécialement consacrée...
Donc, par exemple, les particularités de la Base de Léhogh seraient décrites dans la partie d'Ophicy IV.

Cela implique une description assez détaillée de chaque planète, vu que les Megas n'y sont absolument pas en "isolation totale"...
Les Stagiaires doivent souvent quitter la base (par exemple pour se former à la navigation sur Ophicy IV), et peuvent entrer en contact avec les Résidents locaux. A part sur Nova Roma, les Megas ne se cachent pas sur ces planètes, ce qui ne veut pas dire qu'ils ne doivent pas garder un minimum de discrétion...

Tout ce matériel ne sera pas perdu pour la suite : devenus des vrais agents de la Guilde, les PJ pourront régulièrement retourner sur ces planètes au cours de leur carrière (en tant que moniteurs, professeurs, etc).

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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Lord Foxhole » sam. déc. 21, 2013 5:32 pm

Major Turbop a écrit : Alors en attendant, je préfère prendre mon temps en ajoutent quelques bricoles de ci de la.
-j'ai fini la lecture de l'épopée de Guilgamesh et commencé celle de l'encyclopédie de la Mésopotamie a fin de retravailler le scénario "la ziggourat" de la campagne du plus que suffisent; Comme zipi est censé être en train de le corriger, je vais en profiter pour l’enrichir.
-j'ai fini le jdr informatique "mass effect III" qui donne pas mal d’idée relationnelles entre êtres de races différentes, histoire de me tenir au courent de ce qui se fait dans le monde des jeux vidéo.
-je fini de lire le cycle de "la culture" de "Iain Banks" pour tenter de développer une guilde parallèle en contacte avec une civilisatio plus avencée technologiquement que l'AG de QF10001
Pour ma part, après avoir relu Bilbo le Hobbit, j'ai commencé Le Seigneur des anneaux de JRR Tolkien.
Il y avait plus de 20 ans que ces bouquins étaient sur mes étagères, mais j'avais la flemme de m'y plonger. :mrgreen:

C'est drôle, parce que je ne suis plus trop branché fantasy mais l'univers de Tolkien est quand même très différent de ce que propose Donjons et Dragons...
J'aurais même tendance à dire que ça n'a aucun rapport ! Et Gandalf est peut-être un Magicien, il ne s'amuse pas à jeter des boules de feu ou à lancer des sorts farfelus à tous moments... En fait, là, je me demande même ce qu'il est capable de faire pratiquement : jusqu'à présent, je ne l'ai jamais vu ouvertement utiliser la magie ! ;)

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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Major Turbop » sam. déc. 21, 2013 6:42 pm

Lord Foxhole a écrit :Pour avancer un peu, je souhaiterais qu'on travaille sur les scénarios de la Campagne " Premiers Pas dans la Guilde "...
J'envisage de poster ici ce que j'ai déjà écrit.
Par commodité, ce serait divisé en trois parties (trois sujets différents) au moins :
- Ophicy IV (Base de Léhogh).
- Canibus II (Base des Marais Safran).
- Nova Roma (Base de Calara).
Je viens d’ouvrir une sous rubrique "Premiers Pas dans la Guilde " pour que tu puisse y ajouter les sujet correspondants.

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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Major Turbop » sam. déc. 21, 2013 6:53 pm

Lord Foxhole a écrit : Pour ma part, après avoir relu Bilbo le Hobbit, j'ai commencé Le Seigneur des anneaux de JRR Tolkien.
Il y avait plus de 20 ans que ces bouquins étaient sur mes étagères, mais j'avais la flemme de m'y plonger. :mrgreen:

C'est drôle, parce que je ne suis plus trop branché fantasy mais l'univers de Tolkien est quand même très différent de ce que propose Donjons et Dragons...
J'aurais même tendance à dire que ça n'a aucun rapport ! Et Gandalf est peut-être un Magicien, il ne s'amuse pas à jeter des boules de feu ou à lancer des sorts farfelus à tous moments... En fait, là, je me demande même ce qu'il est capable de faire pratiquement : jusqu'à présent, je ne l'ai jamais vu ouvertement utiliser la magie ! ;)
Mon analyse est que Gandalf n'utilise que deux fois ses propres pouvoirs :
1-en donnant la forme de cheveux aux vagues lors de la crue qui emporte les Nazguls a Fondcombe
2-en tentant de fermer une porte dans la Moria

-le reste du temps, il utilise les pouvoirs de Narya l’anneau du feu.

Et oui, D&D c'est légèrement différent de l'univers de Tolkien... :roll: :)

Major Turbop

PS:
Sans rire, tu l'avais jamais lu ??? :o

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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Lord Foxhole » sam. déc. 21, 2013 7:55 pm

Major Turbop a écrit : Je viens d’ouvrir une sous rubrique "Premiers Pas dans la Guilde " pour que tu puisse y ajouter les sujet correspondants.
Merci... Je regarderai ça de plus près demain ! ;)
Major Turbop a écrit : Mon analyse est que Gandalf n'utilise que deux fois ses propres pouvoirs :
1-en donnant la forme de cheveux aux vagues lors de la crue qui emporte les Nazguls a Fondcombe
2-en tentant de fermer une porte dans la Moria

-le reste du temps, il utilise les pouvoirs de Narya l’anneau du feu.

Et oui, D&D c'est légèrement différent de l'univers de Tolkien... :roll: :)

Major Turbop

PS:
Sans rire, tu l'avais jamais lu ??? :o
Bah, non... Mais j'avais déjà lu Bilbo le Hobbit, il y a plus de 20 ans...
Un peu plus tard, j'avais eu la chance de trouver les trois volumes du Seigneur des anneaux en occase (Collection 1000 Soleils de chez Gallimard, c'est assez rare).
Et puis, finalement, je ne suis jamais parvenu à accrocher... J'ai commencé à le lire quelques fois mais je laissais tomber assez rapidement. :mrgreen:
Mais cette fois, ça va : je suis arrivé à la moitié du premier volume... Ce sont sans doute les 250 premières pages qui sont les plus dures à avaler !

Par ailleurs, je crois avoir pratiquement tout lu de H.P Lovecraft... Et j'ai consommé pas mal de S.-F. (surtout Isaac Asimov, Philip K. Dick, Fredric Brown, Robert Sheckley, A. E. Van Vogt, etc). ;)

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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Major Turbop » dim. déc. 22, 2013 1:34 pm

lance toi dans le "cycle de la culture" de Iain Banks, comme ca tu pourra m'aider a développer une guilde en rapport.

L’homme des jeux [The player of game, 1988]
L’usage des armes [Use of weapons, 1990]
Une forme de guerre [Consider Phlebas, 1987]
L’état des arts [The State of the Art, 1991]
Excession [Excession, 1996]
Inversions [Inversions, 1998]
Le Sens du vent [Look To Windward, 2001]
Trames [Matter, 2008]
Les Enfers virtuels [Surface Detail, 2010]
La Sonate Hydrogène ( The Hydrogen Sonata) (2012)

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Re: I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"

Message par Major Turbop » ven. févr. 28, 2014 3:33 pm

Point d’avancement No1

I.1 "Vacances de rêve à Santa Isabella"


Synopsis

Les P.J ont gagné un séjour dans un village de vacances situé à Santa Isabella, une petite île (imaginaire – je précise) des Antilles. Ils sont soit de simples estivant, soit des « Gentils Animateurs »...

Le Village propose toutes sortes d'activités : ski nautique, pêche au gros, plongée sous-marine, tennis, tir à l'arc, etc. C'est une bonne occasion pour ces citadins occidentaux moyens de s'initier à des disciplines dont ils ignorent pratiquement tout !

L'île de Santa Isabella


C'est une petite île volcanique assez isolée, située à une trentaine de kilomètres des côtes de l'Amérique du Sud. Pas très peuplé, l'essentiel du territoire est encore relativement sauvage.

Santa Isabella est une ancienne colonie espagnole, indépendante depuis le 19e siècle. Traditionnellement, on y trouve des plantations caféières et de tabac. Politiquement parlant, c'est une minuscule république, qui n'entretient aucune force armée. Suite à un accord signé avec plusieurs gouvernements voisins, son indépendance est garantie par l'un ou l'autre pays « allié » (ce qui explique la présence occasionnelle de petits patrouilleurs étrangers dans la région).

Santa Isabella a été durement affectée par deux catastrophes au 20e siècle : d'abord une éruption volcanique qui ravagea la moitié de l'île (1902) puis une épidémie de variole (1954-55). Économiquement parlant, l'île n'a vraiment commencé à s'épanouir qu'à partir des années 1960, quand les autorités locales signèrent des contrats avec la S.E.E pour le développement d'« activités touristiques ». La location de territoires sur l'île et le Village de vacances (où travaillent certains autochtones) sont devenu les principales ressources financières de l'île...

Néanmoins, les curiosités locales sont rares , en dehors du port où l'on trouve quelques vieilles constructions coloniales pittoresques (église, fort espagnol avec canons du 17e siècle...).

Le population locale.


La population locale est également assez typique : 60% de Blancs (descendants de colons), 10% de Noirs (descendants d'esclaves) et environ 30% de métis (certains ayant des ancêtres Indiens). Tout ce monde parle une forme d'Espagnol un peu archaïque, mâtinée d'expressions locales incompréhensibles à l'oreille des étrangers. Quelques-uns peuvent baragouiner un peu d'Anglais ou de Français, quand il s'agit de communiquer avec les touristes.

Le Port


Le moyen habituel pour accéder à l'île est un petit port, qui se trouve sur la côte orientale. Les origines du port de Santa Isabella remontent au 17e siècle, quand les Espagnols y installèrent un mouillage pour leurs navires, protégé par un fort. La majorité des habitants de l'île habitent à proximité et plusieurs familles possèdent d'ailleurs un petit bateau de pêche.

C'est là que se trouvent la plupart des plus anciens bâtiments de l'île, dont l'église et la résidence du gouverneur (actuellement, le siège des autorités locales).

Les deux volcans.

Santa Isabella est une île d'origine volcanique, et deux cratères sont ses principales caractéristiques géologiques. Au Nord, le plus grand – la Montaña Humeante (la Montagne qui fume) – est manifestement encore en activité ; l'autre est un peu plus petit et éteint depuis des siècles. La Montaña Humeante est à l'origine de l'éruption de 1902, qui a provoqué la fuite ou la mort de près de 50% de la population locale (essentiellement à cause d'émanations de gaz toxiques). Cette tragédie a profondément marqué les esprits et, depuis, l'activité du volcan est étroitement surveillée .

La Guilde a fait implanter sur l'île tout un équipement NT6 permettant de contrôler l'activité tectonique, à un échelon local. L'installation des machineries a nécessité plusieurs années (et des moyens conséquents), l'opération devant rester ignorée des autochtones.

Au Sud, l'autre cratère est (théoriquement) inoffensif, et son sommet a été aménagé de manière à pouvoir recevoir un petit héliport.

Entre les deux cratères s'étend un vaste plateau dont la base est constituée de tuf volcanique sur laquelle s'est constituée une certaine épaisseur d'humus. Une végétation tropicale – souvent assez dense – s'y est développée.

L'héliport


Prévu (normalement) pour un seul appareil malgré la place disponible, ses installations semblent modernes mais assez sommaires. Il y a néanmoins un solide hangar prévu pour l'abriter l'hélicoptère en cas de besoin. Cet engin n'est généralement employé que dans certains cas d'urgence quand, par exemple, il faut évacuer des vacanciers grièvement malades ou blessés (le petit hôpital de l'île n'étant pas exceptionnel).

Par mesure de sécurité, l'accès à cet héliport n'est donc pas libre à tout le monde. On y accède normalement par une petite route caillouteuse en lacet (mais il vaut mieux disposer d'un véhicule tout-terrain).

A pieds, il faut environ une demi-heure de marche pour parvenir au sommet. Si l'on est pressé par le temps, il y a une tyrolienne pour descendre et une sorte de télésiège comme pour les sport d’hiver pour la montée. Le télésiège permet à une personne de franchir la pente du volcan en quelques minutes . Un vacancier malade ou blessé peut ainsi être rapidement évacué sur un brancard...Mais le mécanisme n'est pas prévu pour une utilisation intensive il n'est utilisé qu'an cas d'urgence. Sauf la tyrolienne qui est aussi une attraction pour les touristes


Sous les bâtiments de cet héliport se trouvent des salles souterraines secrètes où les Megas ont dissimulé les appareils commandant l'équipement de contrôle tectonique NT6. La plupart du temps, les opérations se font de manière automatique, grâce à un ordinateur spécifiquement conçu et programmé. Ces salles sont donc généralement désertes, et accessibles seulement aux Megas qui en connaissent les issues.

Une salle est également équipée de matériel communication Triche-Radio, ce qui permet aux Guildiens présents sur l'île de rester en contact avec le Sanctuaire. Dans certains cas exceptionnels, il est possible – à partir de là – de guider des petits véhicules spatiaux jusqu'à l'héliport. Mais, c'est un événement rarissime car, la plupart du temps, les scientifiques de l'A.G se rendent sur Terre via leur propre moyens et selon des protocoles éprouvés pour des planètes « en développement » comme la terre ; cependant il arrive que l'AG fasse appel a la guilde pour maquiller un atterrissage en catastrophe d'un vaisseua marchand par exemple et Santa Isabella est dans se cas une destination de déroutage possible.

Comme toutes les autres installations secrètes de la S.E.E, les salles dissimulées sous l'héliport sont dotées d'un système d'auto-destruction.

Déplacements


Il n'y a pas de chemins de fer et peu de véhicules motorisés dans l'île. La plupart sont d'ailleurs des modèles utilitaires, déjà relativement anciens. Les véhicules les plus modernes sont ceux du Village de vacances : un petit bus permettant aux vacanciers de faire la navette entre le Village et le port, la camionnette (surtout utilisée pour transporter le ravitaillement, du matériel, éventuellement des pièces de rechange ou des matériaux de réparation, etc).

La plupart des autochtones se contentent de vieilles bicyclettes ou d'antiques cyclomoteurs rafistolés. Aux yeux d'Occidentaux du 21e siècle tout cela pourra paraître un peu arriéré. En réalité, c'est adapté aux besoins locaux : vu la surface réduite de l'île, la plupart des habitants n'ont aucunement besoin de faire des grands déplacements.

Points de transit :

Le premier se situ sous l'héliport dans les locaux technique NT6.

le second au font des cavernes non loin du reperd du Dromornis mécanique derrière un bloc de roche, ce block de roche a servi a de nombreux scénarios avec divers mécanisme d'ouverture.
Par défaut il s'ouvre grâce a un détecteur NT6 construit par les Norjans du sanctuaire, celui ci ouvre la porte quant un Mega tente de se transiter dans le rocher.
comme la forme du bloc de roche n'est pas précisément un tétraèdre, il faut en générale connaître cette astuce pour avoir l'idée d'ouvrier cette porte par ce moyen.
Un deuxième mécanisme d'ouverture est actuellement aménagé sous la forme d’empreinte de 3 paire de mains sur lesquelles il faut exercer un pression au même moment, mais ce mécanisme est souvent adapté en fonction du scénario mis en place par les recruteurs de la guilde.

-si le MJ utilise le scénario « le jour ou les pirates ont débarqué » la décoration du rocher et des alentour représentera de façon stylisée des offrandes faite a une idole triangulaire.

-si le MJ utilise le scénario « le jour ou la créature a attaqué » l'idole sera remplacée ou accompagnée par une représentation du Dromornis avec ses petits.

Actuellement le point B de l'île est aménagé en grotte préhistorique style amérindien au milieu du-quelle trône un tétraèdre de 1,20 maitre de haut en père volcanique basaltique noire de jais.

Le Village de vacances

Situé sur la côte occidentale, le Village est bâti au bout d'un cap (environ deux kilomètres de long), qui s'enfonce progressivement dans les eaux bleues de la mer. Sur cet emplacement, se trouvait jadis un vieux village, tombé presque à l'abandon bien avant que la S.E.E n'obtienne la jouissance du terrain. Certaines maisons (les mieux conservées) ont été restaurées et servent au logement des vacanciers. Les autres ont été détruites, pour laisser la place à des bâtiments plus modernes.

Une route asphaltée (une seule) relie le Village au petit port de la côte orientale. Par route, il faut traverser pratiquement toute l'île avant de rejoindre ce port, ce qui représente un voyage d'environ 6 kilomètres. En dehors du Village et du port, l'île ne comprend que quelques maisons et exploitations isolées, perdues dans une végétation luxuriante. Il est donc possible de faire de longues excursions sans presque rencontrer âme qui vive.

Les activités du centre de loisir


Sports nautiques

Motomarine ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Motomarine )

Natation (avec masque et tuba)

Pêche en pirogue (« authentique pirogue indienne des Caraïbes »)

Pêche au gros (des requins ! )

Pêche à l'arc

Plongée sous-marine

Ski nautique

Autres activités sportives


Marche à pied (exploration de l'île)

Escalade ; via ferrata (à partir du cratère du grand volcan)

Lutte

Parapente, deltaplane (à partir du cratère du grand volcan)

Tennis

Tir à l'arc

Autres loisirs

Bronzage

Concours de jeux de cartes (belote, poker, etc)

Cuisine tropicale

Danse africaine ; Zumba ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Zumba )

Golfe sauvage (le terrain est préparé la veille par les organisateurs)

Sauna

Le prélude.

Avant de passer au « Second filtre », les Megas laissent toujours les Candidats s'amuser un peu au Village de vacances, pendant quelques jours... Cela leur permet, entre autres, d'observer leur comportement et de pronostiquer comment ils se conduiront quand le plan se déclenchera.

Le M.J doit prévoir plus ou moins ce qui se passe au cours de ce prélude, et se constituer une réserve de P.N.J innocents, qui seront les compagnons des P.J au cours de ces journées de vacances...

Ce seront, par exemple, le directeur d'entreprise parti avec sa secrétaire (l'épouse croit qu'il est en voyage d'affaires), le gentil couple de retraités à moitié séniles (les enfants ont payé le séjour), une famille de beaufs caricaturaux (le père est garagiste, la mère employée aux PTT, les enfants odieux), des bobos friqués et irritants (le genre qui vote à droite tout en affirmant être socialistes), etc.

Même s'il ne s'agit que d'un prélude, le M.J est invité à le « meubler » avec soin et à le rendre attrayant à jouer... Les P.J, ignorant à quoi s'attendre exactement, doivent réellement se conduire comme s'ils étaient en vacances. Cela signifie qu'ils participeront aux activités de leur choix, feront connaissance avec les P.N.J, etc. Ils peuvent s'amuser sagement, ou bien entreprendre de draguer un(e) P.N.J quitte à ce que ça tourne en situation vaudevillesque... Par exemple, l'un des P.J pourrait tenter de séduire la belle secrétaire (amante) du directeur d'entreprise, ce qui déclencherait la jalousie de ce dernier. Si ça se transforme en comédie de mœurs, pourquoi pas ? Le tout est que ça ne dégénère pas en rixes, bagarres et règlements de comptes (les Megas y veilleront)...

Au bout de quelques jours, quand le M.J jugera que la situation a assez duré, les Megas déclencheront le « Second filtre ».

Conseils et utilisation.

Comme il a déjà été expliqué plus haut, Santa Isabella est une « île truquée » : sur un socle d'authenticité, les Megas ont pris soin d'apporter certains ajouts bien utiles...

Certaines choses sont expliquées ici. Mais d'autres peuvent être inventées par le M.J, en fonction de ses propres besoins (nouveaux P.N.J, machines, robots, etc). Il convient néanmoins de toujours bien réfléchir à ce qu'impliquent ces changements...

Pour concevoir le scénario d'un « Second filtre », les Arbitres se basent sur cinq types d’événement majeur pouvant être mis en scène :

-Un débarquement extra-terrestre ;

-Le réveil du volcan ;

-Le début d'une épidémie ;

-L'apparition d'une créature préhistorique ;

-Un débarquement de pirates ;


Le règle des trois unités.

Unité de lieu :
Tout doit se dérouler sur Santa Isabella ; autrement dit, les MJ doivent s'arranger pour que les P.J restent bloqués sur les lieux. S'ils veulent absolument quitter l'île, et y parviennent, on considère alors qu'il y a a conclusion insatisfaisante (voir plus loin). Des P.J qui refusent l'aventure n'ont peut-être pas... L'esprit aventureux ! Donc, ils ne sont peut-être pas bâtis pour être des Megas.

Unité de temps : Les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures. Pour plusieurs raisons, les Megas préfèrent qu'un « Second filtre » ne dure pas plus de 48 heures (moyenne : 24 heures). C'est un laps de temps jugé suffisant pour tester les Candidats.

D'ailleurs, faire durer trop longtemps une situation exceptionnelle (exemple : inciter des autochtones à fuir en provoquant des tremblements de terre), c'est risquer de voir arriver rapidement des curieux sur les lieux (hélicoptères de journalistes, garde-côtes des îles voisines, etc).

Unité d'action : Une fois qu'on a choisi un type d’événement majeur, le M.J doit s'arranger pour que ce soit le pivot central du « Second filtre » organisé par les Megas. On peut éventuellement y rajouter des éléments d'autres scénarios possibles, mais il faut faire en sorte que ça soit judicieux et conserver une certaine cohérence.

Par exemple, si le M.J opte pour le débarquement extra-terrestre, ajouter le début d'une épidémie peut être considéré comme l'option supplémentaire la plus raisonnable. Faire apparaître, en plus, une créature préhistorique ou des pirates du 17e siècle, cela serait quand même « un peu trop gros ».

Il est préférable de ne pas sombrer dans un délire complètement absurde, au risque de voir les Joueur « décrocher » totalement...

A moins que vos joueurs soit demandeur de ce genre de scénarios loufoque...
Surtout si les joueurs sont des vétérans ayant pratiqué le JDR, il est très envisagable de prendre certains risques...
Dans tous les cas, il vau mieux connaître ses joueurs.

Fin du (des) scénario(s)

Les histoires proposées ci-dessous sont assez « ouvertes » : certaines parties ont été soigneusement préparées par les Megas, mais l'improvisation y occupe une place assez importante. Il n'y a donc pas de conclusion idéale prévue... Et, généralement, les Guildiens arrêtent les frais au bout d'environ 24 heures. Les Megas révèlent donc la vérité aux Candidats et leur expliquent qu'il s'agissait d'un test...

Dès ce moment, les psychologues de la Guilde peuvent déjà annoncer si la conclusion du « Second filtre » est jugée insatisfaisante ou satisfaisante.

On considère la conclusion insatisfaisante s'il y a eut des incidents graves (accidents, bagarres sérieuses entre Candidats et Figurants, etc) ayant provoqué un bouleversement voire une interruption totale du « Second filtre »...

On s'efforce d'abord d'évacuer les blessés graves, en vitesse, vers un poste de secours de la Guilde comprenant un médiblock (situé sous l'héliport ) ; éventuellement on peut également les transiter vers le Sanctuaire.

Note pour le MJ:Ne pas oublier que les capacités de transfert permanentes aux organisateurs de stopper rapidement une situation dangereuse, il leur suffi de prendre le contrôle du ou des personnages a risque, il est même courent dans ce cas de simuler une crise puis un malaise du vacancier avent de reprendre le fil du scénario, cependant le crédit du GO qui tombe dans les pommes au mauvais moment risque d'en prendre un coup
Par ailleurs, il faut faire gaffe avec ce genre de ficelle. Un joueur risque de prendre fort mal le fait qu'un P.N.J prenne le contrôle de son personnage.
Cependant, le PJ ne saura même pas ce qui lui est arrivé ! Reste a gérer la réaction du joueur...


Si, la science médicale des Guildiens permettra de ressusciter des personnages décédés, si cela se réalise en très peu de temps (disons moins d'une heure)... Et, à condition que le corps ne soit pas complètement réduit en bouillie.

Dans tous les cas, la mort irrémédiable d'une (ou plusieurs) personne(s) au cours d'un « Second filtre » serait considéré comme un incident gravissime... Entre autres, parce que cela serait une publicité désastreuse pour le Village de vacances, et provoquerait une enquête des autorités terriennes compétentes. Les activités des Megas à Santa Isabella risqueraient alors d'être fort compromises... Difficile de continuer à organiser des « Second filtres » si l'île est envahie de journalistes, d'enquêteurs officiels ou même de détectives privés !

La conclusion sera donc jugée insatisfaisante si les P.J sont morts, grièvement blessés ou en fuite (ils ont trouvé un moyen de quitter Santa Isabella). Avant d'en arriver à un résultat de ce genre, il est fort probable qu'ils aient commis pas mal de bêtises !

A ce moment-là, les PJ auront probablement été jugés comme dignes de suivre la formation des Megas.

S'ils acceptent, on leur laissera le temps de régler leurs petites affaires sur Terre avant de se faire transiter sur Norjane.

Henry Auliac va tout leur expliquer en détail : la Guilde, son rôle, les capacités spéciales des PJ et leur recrutement possible.

« D'après nos psychologues, vous avez passé ce dernier test très brillamment. Si vous le voulez, vous pouvez devenir des nôtres. Vous n'avez qu'un mot à dire... »

Les PJ devraient se sentir un peu vexés d'avoir été manipulés, mais Henry Auliac leur offre les étoiles sur un plateau d'argent. Il y a de quoi oublier leur ressentiment, non ?




1 La Nuit où le volcan s'est réveillé.

Santa Isabella va être le théâtre d'un événement rarissime : la Montaña Humeante (la Montagne qui fume), le redoutable volcan local va gronder et menacer d'entrer en éruption !
Une nuit, après d'inquiétants grondements, le cratère crache un peu de lave et projette une bombe volcanique (semi artificielle, elle est dirigée par un dispositif enti-gravité que les Norjans de la guilde veulent expérimenter grandeur nature)


(grand bruit nocturne). http://fr.wikipedia.org/wiki/Bombe_volcanique

La bombe tombe dans la forêt, provoquant quelques dégâts. Des arbres ont été abattus sur la route reliant le Village au port (c'est vraiment pas de chance). Par ailleurs, des crevasses peuvent également s'ouvrir, libérant des vapeurs plus ou moins nocives.


Note pour le MJ: Les Norjans (les savants de la guilde) ne font pas confiance aux procédure de teste, pour eux rien ne vau l'avis de personnes issu de mondes primitifs pour avoir des retours sincère de leur expériences.
Et bien sur grand moment de fun quant un Norjan viendra demander aux PJ ce qu'ils ont pensé de leur travaille pyrotechnique !? :)


Événements :

Hector Faburas, le technicien du Village, part sur la Montaña Humeante sous prétexte d'inspecter une antenne de communication. Plusieurs heures se passent, et il ne revient pas... Il a un téléphone mobile (ou un autre moyen de communication, genre talkie-walkie ) mais ne répond pas aux appels.
Pour une raison ou une autre, des membres du personnel du Village (Henry Auliac, Célaine Wu...) demandent de l'aide aux P.J : ils craignent qu'il ne soit arrivé quelque-chose à Hector, et il faudrait aller s'en assurer. Peut-être a-t-il été victime d'émanations de gaz toxiques ?
Le technicien du village Hector Faburas est parti inspecter les antennes de communication sur la Montaña Humeante ; il n'est pas encore revenu ; les PJ vont ils tenter de le ramener, si il n'y pensent pas, la petite Maria Sancha tentera de leur faire savoir que c'est un homme gentil et qu'elle a peur qu'il lui soit arriver quelques chose.
Faburas atend les PJ pour leur faire le numéro du technicien qui a tenté héroïquement de lancer un appel au secoure mais qui a été vaincu par les émanations de gaz volcaniques ( Célaine Wu appuiera cette version même si un Pj avec une formation médicale pourrais avoir de sérieux doutes)
C'est la les points importent de ce passage dramatique (bien sur Hector simule un empoisonnement aux gazes volcaniques).

Note pour le MJ:Le principal intérêt de cet événement c'est de voir comme les PJ gérerons le fait qu'il ne sont pas choisi pour etre évacué dans l'immédiat et aussi ce qu'ils ferons pour secourir Hector Faburas
-vont ils ou non partir au secoure du technicien,
-réagir a son état de santé (vont il tenter de le ramener au village alors qu'ils sont loin et dans une partie difficile d’accès de l’île) ;
-vont il prendre en considération que le technicien a tenté d’appeler des secours en risquant sa vie pour le reste des habitants de l'ile ?


-d’après un géologue en vacance sur l'ile une coulée de lave imminente risque d’atteindre le village, comment les joueurs vont il réagir ?
préparer une digue évacuer le village, renter d'en savoir plus, ne pas croire ce touriste ?




2 La Nuit où les extra-terrestres ont débarqué.

Santa Isabella va être le théâtre d'un événement rarissime : un débarquement extra-terrestre (On est dans Mega, tout de même). Une nuit, une « soucoupe volante » traverse le ciel... Avant de s'écraser au cœur de l'île ( grand bruit nocturne). En dépit de la violence du crash, le véhicule spatial n'est pas trop amoché, mais il a provoqué des dégâts. Des arbres ont été abattus sur la route reliant le Village au port (c'est vraiment pas de chance)... Et la soucoupe est posée pas loin de là.

Il y aura certainement des témoins de l’événement dans le Village de vacance, et certains (dont des P.J) voudront sans doute aller voir sur place. Ne fut-ce que pour s'assurer de ce qui est tombé du ciel... Est-ce bien une soucoupe volante ou un avion bizarre que l'on a vu !? Comme c'est la nuit, on se doute que seuls les plus courageux vont y aller...

La soucoupe volante et les extra-terrestres

Les occupants de la soucoupe sont en réalité des Ganymédiens, dont l'apparence reptilienne peut être assez effrayante pour des Terriens.

En accord avec les Megas terriens, l'équipage ganymédien a mis au point la simulation d'un atterrissage forcé. Certains membres sortiront pour jouer la comédie (ils enlèvent quelques plaques de la coque et dévoilent partiellement les moteurs ; apparemment, ils semblent inspecter les machines puis effectuer des réparations).

Sur conseil des Megas terriens, ils se sont déguisés et portent des uniformes rouges rappelant ceux des visiteurs reptiliens de la vieille série télévisée V . Enfin, bon... On peut s'en apercevoir quand ils ne sont pas dissimulés !

Les Ganymédiens sont réputé farceurs et ils ont visionnés la série 'V' qui les a fait trépigner de rire !

Des Joueurs connaissant la série peuvent ainsi croire que le M.J leur fait jouer une histoire directement inspirée des Visiteurs... Une belle intox.

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A un moment donné, un (ou plusieurs) Ganymédien(s) peuvent évent
uellement être surpris dans une mare près du volcan, en train de prendre un bain de boue.

Grâce à leur technologie très avancée, ils peuvent entre autres :

-se rendre presque invisibles (aqua-combis avec mode camouflage ; encyclopédie p.225) ;
-créer des illusions holographiques (leurres polysensoriels ; encyclopédie p.232) ;
-paralyser les gêneurs (paralysants ; encyclopédie p.140) ;

Par ailleurs, les Ganymédiens seront équipés de communicateurs leur permettant d'échanger des informations avec les Megas du Village de vacances. Ils seront ainsi tenus au courant, à l'avance, de tout ce que les P.J pourraient tenter.

D'autres Ganymédiens (chargés de « sécuriser » la zone) patrouilleront dans les environs immédiats.

Dans tous les cas, ils ne veulent faire de mal à personne. Mais si on se montre agressifs envers eux, ils utiliseront leurs paralysants... Ce qui risque d'abord de provoquer panique et fuite des Terriens, qui ignorent complètement la nature de cette arme (les paralysés semblent raides morts) !

Normalement, au bout d'un moment, les P.J devraient comprendre que les extra-terrestres ne sont pas méchants et qu'il serait idiot de chercher à les tuer ou à les capturer... Le problème est que beaucoup de gens dans l'île (vacanciers compris) ne vont pas vivre l'aventure avec la même ouverture d'esprit. Les « Martiens » seront perçus comme menaçants, et beaucoup vont croire qu'il s'agit du début d'une invasion de la Terre !


Note pour le MJ: les installations NT6 présent sous l'héliport provoque un brouillage tout en transmettant des informations divers provenant des habituels utilisateurs de l'île ou de leur vacanciers a partir d'enregistrement de leur anciennes conversations (ordinateur NT6 avec programme d'IA type C puissance 2 « Système Expert Evolué (S.E.E. ^^:)) »); certaines transmissions pourrais paraître bizarre a la longue mais comme le scénario est censé se dérouler en quelques jours tout au plusse, ca permettrais d’éviter suffisamment longtemps que le monde alentour ne s’interroge de l’arrêt des communications provenant de l'île.
ce seront des messages émis par les Megas, uniquement pour rassurer les gens à l'extérieur de l'île.
Et donc, en dehors de Santa Isabella, le reste du monde ignore totalement qu'un engin étranger est tombé sur Terre. De plus, les ondes radio sont parasitées dans un certain rayon autour de la soucoupe ; les habitants de l'île sont donc incapables de prévenir qui que ce soit à l'extérieur.
Les antennes sur le sommet du volcan sont la pour justifier aux yeux des résidents du village de vacance l'impossibilité de communiquer ver l’extérieur durent les divers scénarios.



Événements :

-Si le MJ utilise « la nuit ou le volcan s'est éveillé » l'impacte du vaisseau des Et pourra coïncider avec le réveille du volcan. Les ET pourrais être accusé d'en être la cause et rajouter un peu au coté dramatique de la situation.

-Culturellement les Ganymédiens mangent véritablement de petit rongeurs qu'il prennent vivant ou tartare (imaginez un ET tenant un rat par la queue et s’efforcent de le réduire en bouillie contre un rocher avent de l'avaler!)

-L'un des Ganymédien est un « traqueur » professionnel, équipé d'un matériel genre Predator et spécifiquement chargé de suivre les P.J à la trace... Le but n'étant pas de les éliminer mais de les surveiller en permanence. Il pourra également intervenir en cas de besoin (si des P.J maladroits se mettent eux-mêmes en danger, par exemple).

-Si le M.J intègre l'option de la maladie (voir Le Jour où l'épidémie a frappé), les Ganymédiens seront sensés être à l'origine de son apparition. Le Dr Grimbergen pourra alors inciter les P.J a prendre contact avec les extra-terrestres, afin de demander leur aide... Dans tous les cas, pour les Ganymédiens, la maladie sera bénigne (un peu l'équivalent du rhume sur leur planète), et on peut imaginer qu'ils proposent un marché (des gadgets technologiques NT4 contre le « remède »).

-Pour réparer leur véhicule spatial, il se peut qu'ils aient besoin de certains éléments rares (utilisés dans des composants électroniques d'ordinateur portable ou de téléphone mobile).

-Ils peuvent également générer des illusions holographiques terrifiantes, qui peuvent faire croire que des monstres redoutables ont débarqué... Il s'agit d'images de créatures existant réellement sur d'autres planètes (pas nécessairement gentilles, d'ailleurs). Les E.T utiliseront ce moyen pour tenter de dissuader les Terriens de s'approcher de la soucoupe, s'ils se sont montrés trop agressifs.

3 Le Jour où l'épidémie a frappé.

Le Village de vacances va être le théâtre d'un événement dramatique : un mal mystérieux va frapper certains estivants et se répandre rapidement... Par mesure de sécurité, le Dr Grimbergen décidera de mettre la zone en quarantaine (Pas question de contaminer tous les habitants de l'île ! )

En réalité, la maladie est bénigne et causée par un micro-organisme concocté dans les laboratoires de la Guilde. mais elle doit être crue mortelle par les PJ ; le médecin de l’île le confirmera et l'infirmière aussi.


Événements :

-Les Gentils Animateurs vont mal. Les G.A du Village de vacances (ou d'autres P.N.J) tombent malades, et toutes les bonnes volontés sont invitées à aider le personnel soignant.

Si l'un des P.J est médecin, le Dr Grimbergen sera au courant, d'une manière ou d'une autre (Célaine Wu, en tant que secrétaire, connaît beaucoup de choses sur les vacanciers). A moins que le P.J ne propose spontanément son aide (ce qui serait son devoir), Grimbergen la lui demandera... Un refus serait vraiment mal perçu (et le recrutement du P.J dans les rangs des Megas plutôt compromis).

-Le corps de l'inconnu. Le cadavre d'une personne inconnue est retrouvé dans un coin désert. Manifestement, elle est décédée depuis très peu de temps (pratiquement pas de trace de décomposition), des suites de la maladie mystérieuse. Un P.J doté de compétences appropriées (biologie, médecine...) sera invité à participer à l'autopsie... Les résultats seront extrêmement curieux, puisqu'il parviendra difficilement à déterminer les causes exactes de la mort (la maladie ne semble avoir provoqué aucun véritable détérioration physique). De plus, les systèmes digestif et respiratoire sont complètement vides et paraissent n'avoir jamais fonctionné !

-Note pour le MJ: Il s'agit en fait d'un « cadavre bidon », synthétique, créé dans les laboratoires de la Guilde. Les Megas se sont arrangés pour l'abandonner discrètement, non loin du Village de vacances et observer les réactions des P.J.
Par la suite, le corps pourrait inexplicablement disparaître... Soit parce qu'il est conçu pour se dissoudre tout seul au bout d'un certain temps (il reste juste une flaque de matière visqueuse et malodorante), soit parce que « quelqu'un » s'arrange pour l'emmener ailleurs (comme par exemple dans la caverne du Dromornis). Il est possible que les P.J se lancent à sa recherche, persuadés que retrouver ce cadavre est important !


-Un avion parviens a larguer des cesses avec un parachute mais le largage tombe dans la jingle entre les deux volcans, qui ira tenter de les récupérer ?

-Les événement suivants peuvent éventuellement être rajouté au scénario du débarquement extra-terrestre ou à celui de la créature préhistorique (voir plus loin). Les Megas sèmeront quelques indices pouvant laisser supposer que l'origine de la maladie est à chercher du côté des « étrangers » (les Ganymédiens ou le Dromornis).
-La peau des malades peut prendre la même couleur que celle des extra-terrestres... Ce qui, en réalité, ne prouve absolument rien.
Un P.J médecin ne se laissera sûrement pas berner aussi facilement, mais pourrait réclamer des échantillons biologiques en vue d'analyses (un peu de sang alien, par exemple?). Ce qui pourrait pousser les Candidat à tenter quelque-chose contre les occupants de la soucoupe volante ou le Dromornis.


4 Le jour ou la créature a attaqué.


Le réseau de grottes

Suite à un récent tremblement de terre, l'entrée d'une caverne semble s'être dégagée sur le versant du volcan en activité. Interrogés sur le sujet, les Megas affirmeront aux P.J qu'ils ignoraient tout de l'existence de grottes à cet endroit. Pour une raison ou une autre, les P.J peuvent y entrer (plus ou moins volontairement) en vue d'une exploration.

Le plan exact du réseau des grottes est laissé à la discrétion du M.J... Il peut être plus ou moins étendu, et rejoindre la mer (v. Le Jour où les pirates sont arrivés). Ou alors, il peut se limiter à peu de choses...

Au bout d'un tronçon, le passage est bloqué par un gros rocher dont la surface a été partiellement couverte de gravures et de peintures. Le tout semble d'une facture primitive et fort ancienne...

Un P.J ayant des connaissances en anthropologie peut supposer qu'il s'agit là d'art amérindien, datant certainement de l'époque précolombienne. A moins d'être vraiment un spécialiste en la matière, il est impossible d'affirmer avec certitude qu'il s'agit là d'une supercherie.

Les gravures et peintures sur le rocher représentent – de manière très stylisée – une sorte d'oiseau géant (grandes pattes, long cou, bec énorme), aussi grand qu'un homme. Peut-être même encore plus grand... On peut le voir en train de poursuivre des petits bonhommes, les attaquer et les manger. Plus loin, on peut voir l'oiseau dans un endroit fermé représenté de façon très schématique (une grotte ?). Les petits bonhommes semblent pousser devant eux une grosse chose, les séparant graphiquement de l'oiseau.

L'interprétation sera sans doute assez évidente, aux yeux des P.J inquiets...

Un P.N.J (s'il est présent) haussera les épaules en disant que « Tout cela n'a sans doute qu'une signification symbolique... Un oiseau géant, allons donc ! ». Bref, il joue hypocritement à l'incrédule de service.

Mais, le squelette d'une créature impressionnante peut être retrouvé, non loin de là... Ainsi que les restes d'une coquille d’œuf colossale !

Le Dromornis
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Dans ces grottes, les Megas ont placé une créature ressemblant vaguement à une espèce d'autruche.

Note pour le MJ: Pour un P.J ayant des connaissances en paléontologie, il rappellera plutôt une espèce d'oiseau préhistorique, sensée être disparue depuis des milliers d'années... S'il a le temps d'y réfléchir, il trouvera certainement très curieux de retrouver dans les Antilles, un « fossile vivant » australien (si le M.J a situé son île dans le Pacifique, ça paraîtra juste un peu moins bizarre). Dans tous les cas, très difficile d'expliquer comment cette créature serait parvenue à survivre dans ces grottes pendant des siècles !

En fait, il s'agit juste d'un robot conçu et fabriqué dans les laboratoires du Sanctuaire. Pour le créer, les Guildiens se sont inspirés du Dromornis, membre d'une famille d’autruche géante ayant disparu de la Terre depuis des temps préhistoriques.

Le pseudo-Dromornis est une créature imposante et relativement lourde (environ trois mètres de haut, poids proche d'une demi-tonne). Elle est prévue pour être plus effrayante que dangereuse... Les Megas n'en ont donc pas fait une « machine à tuer », bien qu'elle soit parfaitement capable de se défendre si des P.J courageux veulent l'attaquer. Son arme principale – un bec redoutable – est plus solide que l'acier. Il peut l'utiliser, par exemple, comme ouvre-boîte pour découper la carrosserie d'une voiture (ou casser en deux une barre de fer).

Néanmoins, l'intelligence artificielle du pseudo-Dromornis est relativement faible (à peine supérieure à celle du modèle original sans doute) et « bridée » par une programmation lui interdisant de faire du mal aux êtres vivants.

Passé le moment de surprise au moment de son apparition, il est fort probable que les P.J se ressaisissent plus ou moins rapidement... Et décident de tenter de l'attaquer. Ils tenteront peut-être de le capturer vivant, ou seront plutôt tentés de se payer un gros poulet à la broche.

Les Megas verront comment les P.J réagissent devant cette créature inconnue : vont-ils essayer de l'amadouer, de l'attraper ou de la tuer ?

Dans le cas où ils seraient tentés par une solution expéditive (Ce monstre est beaucoup trop dangereux ! ), les Megas leur feront remarquer que la créature est un phénomène zoologique unique... Il pourrait être intéressant de le ramener vivant, en vue d'études scientifiques. Ils pourraient peut-être même en tirer quelques profits... La perspective d'une récompense pourrait modifier le comportement des P.J.


Situation possible :

-La créature peut avoir emporter les équipements parachutés (ou tout autre chose qui paressent utile aux PJ) dans sons repère

-Ce sont des organisateurs qui contrôlent le robot, selon la progression de l’équipe de PJ, ils utiliserons l'autruche contre eux ou pour eux ainsi ils peuvent s'en servir pour les amener a un endroit précis.

-le Dromnoris est surprit a chaparder dans les réserves ou a éventrer la réservoir d'eau potable (avec sons bec plus résistent que l'acier;) il sera directement rendu responsable de la propagation.

-Le Dromornis est effrayant mais pas si dangereux que ça... Et les P.J risquent de rapidement s'en apercevoir : les attaques de l'oiseau sont maladroites (volontairement, parce que sa programmation lui interdit de faire du mal aux êtres vivants). Cela risque de paraître très bizarre aux P.J...

-La créature a dévoré le cadavres artificiel de l'épidémie et rendre l’expédition pour récupérer le parachutage plus angoissante.
Cela peut effectivement être une astuce pour que l'un des Guildiens « disparaisse » : il tombe malade puis se fait remplacer par un faux cadavre, une fois que les P.J ont le dos tourné.
Note pour le MJ:
1) Dans la pratique, ça veut dire que le Guildien – sensé être mort – doit se cacher et ne réapparaît plus avant la conclusion de l'histoire ! Pas question qu'il joue au fantôme ou autre farce foireuse (Je me met une fausse barbe et je me fais passer pour un étranger de passage ). Il vaut donc mieux que le Guildien n'ait plus une utilité vitale (en tous cas, dans le champ d'observation des P.J). Possible que le gars aille se cacher dans les installations secrètes des Megas, sous l'héliport.
2) Il vaudrait mieux que les P.J n'examinent pas de trop près le faux cadavre, sinon ils risquent de s'apercevoir que « quelque-chose ne va pas » (un médecin se rendra compte que le corps semble artificiel).


-Le médecin du centre prétend qu'un échantillon de la créature permettrais certainement de trouver un antidote ou que le cadavre que le Dromnoris a aporté avec lui devais avoir fabriqué suffisamment d'anticorps pour servir d'accélérateur pour le système immunitaire des autre malades, il faudrait dont retrouver se cadavre en suivant la créature dans sa tanière.
D'aprais le docteur, les autres malade développe des anticorps mais pas suffisamment vite pour les sauver mais si un patient meure les anticorps pressant dans sons cadavre servirait de cathalyseur pour accélérer les décences des malades encore vivants.
il serais urgent de le ponctionner le cadavre aven qu'il ne pourrisse ! (urgence aven la décomposition du cadavre, traque de la bête pour trouver sons refuge,peur de se faire béqueter, dégoût face a la mort et aux cadavres,... que d'émotions !

-Finalement, le volatile pourrait ainsi apparaître comme craintif et curieux. Ce qui ne l'empêcherait pas d'être assez embêtant : il tente de manger constamment de manger quelque-chose (des fruits surtout, des poissons, un sandwich, etc).
Les P.J iront sans doute à sa recherche, mais il les localisera facilement à distance (il peut être équipé d'un système de détection NT5-6) et il fuira ou se cachera. Au contraire, si les P.J s'éloignent de lui, il aura tendance à se rapprocher et à se montrer brièvement, histoire de les appâter...
Le Dromornis pourrait ainsi jouer à cache-cache avec les P.J pendant un certain temps...

-Si le MJ utilise « le jour ou les pirates sont arrivé » la créature chipe tout ce qui brille et surtout ce qui est doré, elle l’amène en suite dans les cavernes proche du point de transit 'B'



5 Le jour où les pirates sont arrivés.

Semblant surgir du 17e siècle, un bateau à voiles aborde l'île. A son bord une douzaine de pirates qui semblent plus vrais que nature ! Les étranges personnages parlent comme d'authentiques flibustiers, et paraissent décontenancés par ce qu'ils découvrent dans le Village de vacances.

Néanmoins, ils sont armés (fusils, pistolets à poudre noire, sabres d'abordage...) et se montrent plutôt agressifs...

Les P.J seront certainement dubitatifs au cours de l’événement : sont-ce des gens qui – par miracle – auraient traversé le temps, des aliénés qui jouent aux pirates, ou simplement des plaisantins qui se paient leur tête ?

En réalité, c'est la troisième option qui est la bonne : des vieux Megas (en accord avec les Arbitres et autres Figurants) ont monté toute une mystification, destinée à plonger les P.J dans une situation extraordinaire. Ils comptent surtout bien s'amuser, et les autres Megas devront sans doute intervenir pour éviter que les choses n'aillent trop loin... En effet, les armes des pseudo-pirates sont vraies, et ils savent très bien s'en servir. Il vaut mieux éviter un accident regrettable...

Le brick.

Le navire des pirates est un brick, extérieurement semblable à ceux du 17e siècle (http://fr.wikipedia.org/wiki/Brick_%28bateau%29). De loin, il n'a apparemment aucun équipement que l'on peut s'attendre à voir sur un navire moderne (antennes, feux de signalisation, etc). Soit le brick est toujours comme ça, soit les Megas ont démonté ou camouflé tous les gadgets « anachroniques ».

Les Megas l'ont baptisé "La Empresa"/ Enterprise (clin d’œil qui n'échappera pas aux fans d'une certaine série télévisée).

Il est également équipé de canons, qui ne sont que des très belles imitations ( Faut quand même pas pousser la plaisanterie trop loin ) ; mais il faut vraiment les examiner de près pour s'apercevoir qu'ils sont faux; Sauf l'un d'entre eux étudier pour faire un maximum de bruit.

Pour manœuvrer le brick, un équipage minimum d'une douzaine d'hommes est nécessaire.

La crique aux pirates.

Le brick des pirates jettera l'ancre dans une crique située au Nord de l'île, en face de de la Montaña Humeante. La petite plage rocailleuse de cet endroit est pratiquement inaccessible par voie de terre : le versant du volcan bloque le passage vers l'intérieur de l'île.

Néanmoins, on peut y trouver l'ouverture d'une voie (étroite) vers un réseau de grottes naturelles.

L'histoire des pirates.


A bord de son brick, secondé d'une douzaine d'homme, le capitaine Barbe d'Or revient à Santa Isabella. Son but est de récupérer le butin d'un abordage, caché dans un réseau de grottes... Il cherche à être le plus discret possible car l'île est contrôlée par les Espagnols.

Hélas, dans les grottes, ses hommes et lui constatent que le trésor à disparu ! Les Espagnols auraient-ils découvert et emporté leurs biens mal acquis ? Furieux, ils décident de courir le risque de se mettre en chasse...

Ils débouchent hors des grottes, par une issue récemment dégagée au cours d'un tremblement de terre (voir plus haut). Ils rencontrent des étrangers (les P.J) et les somment de répondre à leurs question ( Qui êtes-vous ? Avez-vous pénétré dans les grottes ? Qu'y avez-vous trouvé ? Etc).

Prudemment, les pirates évitent d'expliquer exactement ce qu'ils cherchent, et ils ne répondent pas aux questions des P.J, ou alors en mentant comme des arracheurs de dents. Ils affirmeront d'abord être de « paisibles commerçants », cherchant « quelque-chose qu'ils ont perdu ».

Évidemment, comme il n'y a jamais eu de trésor dans les grottes, les P.J n'y auront rien trouvé qui intéresse les pirates. Ils peuvent tenter de bluffer, et raconter une histoire inventée de touts pièces (qu'ils ont vu d'autres personnes pénétrer dans les grottes, par exemple). Quoi que répondront les P.J aux questions des pirates, ces derniers garderont une attitude soupçonneuse...

Barbe d'Or demandera alors aux P.J de les mener « jusqu'à leur village »... A moins que les P.J ne tentent de leur jouer un mauvais tour (en les emmenant loin de là, par exemple), ils devront bien les y conduire.

Là, les pseudo-pirates feindront un grand étonnement devant les merveilles du monde moderne (« véhicules sans chevaux », lampes électriques, « machines parlantes » (lecteurs de CD), etc).

Aussitôt, ils affirmeront que les P.J doivent être des sorciers, ayant vendu leurs âmes au Diable : Vous vous cachez ici pour échapper à l'Inquisition ! Vous feriez mieux de nous aider, sinon nous vous livrons aux Espagnols !

Menace qui ne devrait pas trop inquiéter les P.J... Mais les pirates auront l'air assez nerveux, et prêts à utiliser leurs armes !

Événements :

Tentative de capture du brick des pirates. Les P.J pourraient croire qu'il est possible de s'emparer du bateau des pirates pour s'enfuir de l'île. Dans l'absolu, l'idée est assez stupide... D'abord parce qu'il est douteux que les P.J sachent manœuvrer un vieux voilier. Ensuite, parce qu'ils ignorent s'il reste des pirates à bord, et combien il y en a.

Par ailleurs, Barbe d'Or est précautionneux, et refusera toujours de donner trop d'informations au sujet de son navire. Il ne dira pas où il se trouve, ni l'importance de son équipage.

Si les P.J tentent néanmoins leur chance, souhaitons-leur bon courage : il reste huit hommes à bord du brick, et ils attendent de pied ferme ces rigolos de Candidats. Étant donné que ce sont des anciens Megas, il sera difficile de les surprendre, et encore plus difficile de les vaincre !

Proposition d'un marché aux pirates. Un P.J particulièrement baratineur pourrait tenter de négocier avec les pirates... Il faut d'abord qu'il découvre ce que cherchent exactement les pirates (le trésor) et ensuite déterminer ce qu'il pourrait proposer comme marché.

Une des possibilité consiste a amener les pirates en face du roche qui bloque le passage au point de transit B situé dans le réseau de caverne de l'île ; En espèrent que le trésor se trouve bien de l'autre coté...
Et si vous nous avez raconté des histoires, ce sera votre fête...

Si les PJ se désintéressent des pirates :

-Ils font des passages de plus en plus proche du village des vacanciers ou tout autre lieu ou ou décide de s’installent les PJ

-il irons faire des raides dans leur campement pour se réapprovisionner en eau et en nourriture leur subtiliser de menu objets, peindre des tete de mot sur leur tente ou leur bungalow, tenter de leur refourguer des cigares cubains contre les réserves de rhum que concernent les organisateur dans leur baraquement (étonnamment ils connaissent l'emplacement exact)...

-Il vont en faire des tonnes, même si (et les organisateurs ne leurs on pas demander d'en faire autan)

Les pirates sont armés et se montrent menaçants !

Quitte à montrer qu'ils ne rigolent pas, ils peuvent abattre (faire semblant, du moins) l'un des Guildiens.

L'équipage.

Barbe d'Or . Alias « Sage Alnomia » Ancien de la guilde des messager galactique Le chef des pirates est un personnage haut en couleurs, au poil blond, arborant des cheveux longs bouclés et une imposante barbe ébouriffée. Un regard halluciné, la bouche déformée par un rictus carnassier et des cicatrices sur le visage... Bref, le physique du forban de mer typique.

Comme il se doit, il conduira l'expédition à terre. Pas question pour lui, néanmoins, de travail manuel : ses hommes sont là pour creuser et ramener le trésor à bord.

Armes : sabre d'abordage, deux grands pistolets à poudre.

Équipement spécial : longue vue dissimulant l'équivalent d'une lunette SVM – Super Vision Multiple – couplée avec une interface mentale holographique (encyclopédie p. 222).

Monsieur Frelon alias « Major Jappa ». Le fidèle second du capitaine Barbe d'Or. Rondouillard, rouflaquettes grisonnantes et petites lunettes... Pas vraiment un foudre de guerre. Obséquieux avec le capitaine mais, en réalité, prêt à le trahir si les choses tournent mal. Sans être très psychologues, les P.J devraient facilement comprendre que « Monsieur Frelon » pourrait aisément tourner sa veste dans une situation de crise.

Armes : petit pistolet à poudre d'une taille ridicule (en réalité, un paralysant camouflé), poignard.

Luis Henriquez. Luis n'est pas Espagnol, mais Portugais. C'est une grande différence. Il est de taille moyenne, épais et poilu comme un gorille. Il sent également très mauvais et arbore une dentition dans une état effroyable (magie du maquillage). Le bonhomme parle avec un accent hispanique à couper au couteau, et est incroyablement susceptible : le seul fait de le regarder de travers équivaut pour lui à une insulte. Il cherche sans cesse la bagarre, et Barbe d'Or doit régulièrement le rappeler à l'ordre.

Armes : Fusil à poudre noire, sabre d'abordage.

Chien Noir . Comme son surnom le laisse deviner, Chien Noir est un grand africain baraqué. Il est laid, chauve, torse nu, et couvert de cicatrices. Chien Noir reste plutôt placide en toutes circonstances, et Barbe d'Or sait qu'il peut compter sur lui en cas de besoin. En particulier si Luis Henriquez pète les plombs et qu'on a besoin de quelqu'un pour le ramener au calme.

(Note : Si un polémiqueur de service affirme que « Chien noir » est péjoratif, le M.J objectera que le Mega – qui s'appelle en réalité Henry Martin – a lui-même choisi ce surnom ! )

Armes : Hachette d'abordage, poignards.

Les vieux qui s'amusent.

Ces figurent sont en fait de vieux megas qui ont sauter sur l’occasion de s'amuser un peu avec les bleus.

Il vont en faire des tonnes, même si (et les organisateurs ne leurs on pas demander d'en faire autan) les PJ se désintéressent des pirates :

Ils font des passages de plus en plus proche du village des vacanciers ou tout autre lieu ou ou décide de s’installent les PJ

il irons faire des raides dans leur campement pour leur subtiliser de menu objets, peindre des tete de mot sur leur tente ou leur bungalow, tenter de leur refourguer des cigares cubains contre les reserves de rhum que concernent les organisateur dans leur baraquement (étonnamment ils connaissent l'emplacement exact)...

Les axessoires qu'ils arborent samblent être issu d'un filme de pirate et sont loin de ce qu'on peu trouver dans la piraterie moderne (chapeau, pistolet a poudre, sabres, perroquet...)

Même leur bateau paraît venir d'un autre age (cependant il est remarquablement équipé notamment au niveau des moteurs)

De vrais enfants qui vont faire rager les organisateur qui retraitent d'avoir inviter des vieux de la guilde a participer !

Note pour le MJ:ces Megas expérimenté forment dans la guilde une sorte d’équipe d'inspection qui en profite pour prendre du bon-temps :

Ce sont tous les quatre d'ancien camarade de mission qui ont parcouru le continuum depuis plusieurs décennies actuellement ils ont ré-constitué une équipe de choque qui s'invitent dans différentes missions pour observer le bon fonctionnement de la guilde. Mais ils ont surtout trouvé l’occasion de reprendre du service et de s'amuser comme au bon vieux temps il sinterviennet de temps en temps sur des misions banale masi aussi quant il y a un groupe de Megas qui pausent question aux anciens de la guilde (c'est le principal argument que donne « barbe dore » au conseille des anciens de la guilde.

L' un d'entre eux est un vieux « ancien » et les autre sont d'ancien camarade an qui il a toute confiance (plus de 40 ans de mission ensemble, sa craie des liens) de plus tu peu utiliser ce que j'ai mis sur la S.E.E a propos de l’augmentation des scénarios pour les recrues terriennes, l'apparition de l'équippe de flibustiers pourait en être la conséquence en plusse d'être une mission des plus jubilatoire pour d'ancien Mega qui ce sontplongé dans l'histoire de la flibuste.

C'est une équipe spéciale de la guilde
qui peut ré-apparaître au cours de la carrière des P.J !
Les P.J font connaissance avec eux à cette occasion... Puis, plus tard, ils peuvent les rencontrer ensuite au Sanctuaire, ou au cours d'une mission « de routine ».

Comme ce sont d'anciens agents qui ont gardé pas mal de relations un peu partout, ils peuvent éventuellement servir de source d'informations concernant des Guildiens, des personnalités de l'A.G (agents secrets, officiers de la FRAG, scientifiques, etc) ou bien des PNJ dans d'autres univers.

Éventuellement, ils pourraient aider les P.J à se sortir d'un mauvais pas au cours d'une mission qui tourne mal...



L'évacuation du Village de vacances.

En fonction du scénario prévu par les Megas, la plupart des vacanciers devraient éprouver une folle envie de quitter l'île.
La phase de l'Evacuation du Village de vacance n'est nullement une obligation... Mais elle découlera logiquement de certaines situations choisies. Dans tous les cas, les Megas doivent avoir prévu si une évacuation risque d'avoir lieu. Et ils doivent avoir organisé, à l'avance, comment les choses devront se passer...
La principale subtilité de la manœuvre est que, si la plupart des vacanciers partent, les P.J doivent rester sur l'île !

Par exemple, dans le cas du débarquement extra-terrestre, la route vers le port de Santa Isabella est coupée : les vacanciers ne pourront pas (n'oseront pas) traverser l'île. Cette issue est donc bloquée.

Il sera possible de se rendre à l'héliport, mais ce sera peu utile : il n'y a qu'un petit hélicoptère, susceptible de transporter quelques personnes. Impossible d'évacuer tout le monde par là... Là aussi, l'issue est bloquée.

Reste donc la solution de la mer... Mais, normalement, toutes les embarcations du Village ne permettront pas d'évacuer tous les vacanciers.

En conséquence, certains peuvent être évacués (les mères de famille avec leurs enfants, les vieux, etc). Par contre, les Megas tenteront de s'arranger pour que seuls restent les P.J, et l'équipe du recrutement (y compris les figurants). Un P.J médecin devra rester avec ses malades intransportables, un P.J amoureux de Célaine Wu préférera rester avec elle, etc.

Néanmoins, il est probable que tout ne se passe pas comme prévu, et que des P.N.J supplémentaires restent embarqués dans l'aventure (par exemple, un ou deux autochtones travaillant au Village, sans être dans la confidence). Au M.J de voir si ça apporte quelque-chose à l'histoire... De toute façon, il est prévu que les « témoins gênants » passent ensuite à l'oublieur.

Événements :

-une parti des organisateurs et des vacanciers sont rapatriés par bateau. il n'y a pas suffisamment de place et l'embarcation est surchargé, Melle Wu fais procéder a un tirage au sort ; Les personnage des joueurs ne sont pas sélectionné et Melle wu choisi de rester avec eux.

-les vacancier restants se retrouvent seul avec trois animateurs sans beaucoup de nourriture et presque plus de carburent.

-la plus part des vacancier restants sont tétanisé par la peur c'est au joueurs de prendre les décisions (les autres vacancier semble bien un peu bizarre, mais vu les circonstances ca ne dera pas intriquer les joueurs ; ce sont des habitants de Norjane avec des expressions et un acent inconnu sur terre

Les P.N.J

Henry Auliac. Blond, musclé, bronzé, sourire éblouissant, regard dissimulé derrière des lunettes de soleil, montre de luxe au poignet, Henry a le physique des grands séducteurs. C'est le chef des Gentils Animateurs, et il est parfaitement à l'aise dans ce rôle : posé, compétent, et sûr de lui. Bref, un P.J féminin cherchant l'aventure pourrait aisément se laisser tenter...

En réalité, Henry est un Mega vétéran ayant atteint le rang d'Opérateur. Et il est beaucoup plus âgé qu'il n'en a l'air (il a été recruté 20 ou 30 ans plus tôt, et devrait approcher de la soixantaine). C'est un chef-né, charismatique, mais il est souvent jalousé des Candidats masculins qui le considèrent surtout comme un rival. Au cours du « Second filtre », il tient particulièrement à l’œil les fortes têtes qui contestent constamment son autorité ou refusent d'écouter ses conseils de prudence. La plupart du temps, il est diplomate et s'arrange pour désamorcer les disputes.

Mais, dans tous les cas, le bonhomme sait se défense : c'est un expert en arts martiaux et tous types de combats à mains nues ; il est improbable qu'un P.J – même un bagarreur professionnel – parvienne à le vaincre. Dans les situations extrêmes, il peut s'armer d'une matraque, d'un couteau ou de toute autre arme improvisée disponible (il dispose également d'un pistolet paralysant). Bref, Henry Auliac est le gars qui interviendra de manière musclée si l'un (ou plusieurs) P.J débloque(nt) complètement.

Équipement spécial : montre de luxe dissimulant un communicateur NT5 ; gros téléphone mobile dissimulant un mini-pistolet paralysant (modèle spécial : un seul coup) ; pistolet paralysant (modèle standard) caché dans sa chambre.

Hector Faburas. Ce technicien du Village est un grand gaillard taciturne, à l'allure sportive. La plupart du temps, il n'est pas en contact avec les vacanciers car il est très occupé à effectuer réparations et entretiens. Auto, motomarine, hélicoptère... Aucun véhicule ne semble problématique à Hector, qui paraît être doué du génie de la mécanique.

En réalité, c'est un Mega Ranger expérimenté, instructeur, temporairement affecté à l'équipe de Santa Isabella. L'un des objectifs de sa mission est d'apprécier le coté débrouillard des Candidats.

Durant l'évacuation, il part pour (soit-disant) vérifier le générateur solaire alimentant l’antenne-relais.

Célaine Wu. Cette métis chino-américaine, apparemment d'une vingtaine d'années, est secrétaire au bureau administratif du Village. Elle affirme que cette occupation lui permettra de financer ses études d'infirmière. Elle n'a pas vraiment le physique d'une top-model occidentale (plutôt petite, cheveux noirs, yeux en amande, grandes lunettes rondes...) mais elle est charmante à sa façon. On ne sait jamais, un P.J pourrait éprouver l'envie de tenter une aventure avec elle... Mlle Wu ne le repoussera pas, à moins que le « séducteur » s'y prenne vraiment comme une savate.

En réalité, c'est une Mega Empathe, moyennement expérimentée, qui doit évaluer le coté émotionnel des Candidats.

Dr Grimbergen. Le médecin (belge) du petit poste de secours du Village. Un quarantenaire rondouillard et jovial, souvent prompt à raconter des histoires drôles. Derrière cette façade de boute-en-train, il y a néanmoins un médecin compétent et toujours soucieux du bien-être de ses patients...

Le Dr Grimbergen est, en réalité, un Contact de la Guilde, employé au Village de vacances depuis des années. Les Megas locaux lui accordent une confiance totale.

Pedro Gandul. Moustachu, petit, bedonnant et pas trop malin (imaginez le sergent Garcia dans Zorro), Pedro est un autochtone, qui joue un peu le rôle d' « homme à tout faire » au Village de vacances. Entre autres, il conduit la camionnette pour aller chercher le ravitaillement au port, s'occupe d'aller poster le courrier, range et entretient le matériel, etc. Souvent pas trop concentré sur ce qu'il fait, il interrompt volontiers sa tâche pour discuter avec une rencontre (autochtone ou vacancier), se désaltérer, manger un morceau voire faire la sieste. Bref, pas du tout le genre à faire du zèle, sauf si quelqu'un lui file discrètement un « pourboire » (normalement, c'est une pratique interdite dans le Village). La seule chose qui empêche Pedro d'être viré est qu'il est relativement honnête et sait rester discret sur certaines choses vues au sein du Village... Bref, bête mais pas méchant.

Absolument pas au courant des activités secrètes au sein du Village de vacances. Quand il est témoin de quelques « choses trop gênantes », on le passe à l'oublieur peu de temps après.

Maria Sancha (alias « Criga Sulla ciz vij XI »). Apparemment, une gamine d'une dizaine d'années, très agile, que les P.J peuvent (éventuellement) remarquer en train de jouer dans le Village. Normalement, ils n'y prêteront pas particulièrement attention... Mais, après l'évacuation, elle surgira de nulle part, en larmes, affirmant qu'elle a perdu ses parents ! Braves cœurs, il est probable que les P.J la prendront sous leur aile protectrice. Elle se révélera être un vrais pot de colle, ne voulant pas lâcher ses nouveaux « oncles » d'une semelle... Elle réclamera souvent l'attention sous un tas de prétextes divers et variés (elle a faim, elle a soif, elle est fatiguée, elle a envie de faire pipi, etc).

« Maria Sancha » est, en réalité, une Mega, une Talsanite originaire de la ceinture minière Ciz-a. Les habitants de ce monde ressemblent énormément aux Terriens... A l'exception notable qu'ils dépassent rarement 1,40 m. et gardent une apparence juvénile pendant presque toute leur vie. Actuellement, elle est âgée d'environ 34 ans mais n'en paraît pas plus de 12.

Elle peut éventuellement souffrir de deux handicaps psychologiques :

- Ayant passé son enfance dans des installations minières, elle peut être légèrement agoraphobe et donc avoir peur des espaces ouverts ( Pas de plafond !? Aaaaaah ! ) ; en revanche, elle sera à l'aise dans l'obscurité et le réseau de grottes (si les P.J l’emmènent jusque là).

- Traditionnellement, les membres de son peuple vivent dans une relative promiscuité, d'où une certaine tendance à l'autophobie (la crainte de la solitude) ; considérez que « Maria Sancha » peut avoir un comportement assez enfantin, montrant de l'anxiété à la seule idée de rester seule.

Les Empathes de la Guilde ont eu la curieuse idée de lui demander de jouer à l'enfant perdu, histoire de voir comment les Candidats réagiront avec elle.

En tant que Mega, elle maîtrise certaines compétences techniques (du NT4 au 6) mais – évidemment – elle se gardera bien de faire aux P.J une démonstration de ses talents. Dans certaines circonstances, s'ils sont vraiment en difficulté, Maria Sancha utilisera son savoir-faire pour les aider discrètement (quand ils auront le dos tourné). Mais, normalement, ce n'est pas encouragé par la Guilde vu que ce genre d'agissement « fausse le test ». Les Candidats sont sensés se débrouiller tous seuls !

Note pour le MJ :Maria Sancha que les joueurs risque de prendre pour une gamine collante, est ici pour initier les candidat Mega au piége des apparences, c'est une sorte de leçon faite aux personnage qui apparaît au moment du débriefing quant elle participera au banquet de fin du second filtre) .
En fait c'est a la demande des organisateur que Maria les aidera dans leur dos ; Une aide de confort pas une aide essentiel a moins qu'ils soit trops nul ou malchanceux et dans ce cas elle aura pitié.

Parfois les recruteurs se moquent de la réussie ou non de leurs actions, ainsi un personnage comme Maria peut obtenir une information capitale sur les candidats si ceux-ci s’aperçoivent qu'elle les a aider alors qu'elle est censé n'être qu'une gamine.:
1/ils ont été capable de s'en apercevoir (c'est déjà révélateur d'une certaine capacité)
2/savoir comment ils vont réagir a l'apparition de la situation insolite d'une enfant étrange (et savoir cela c'est capitale pour de futur agents parcourent le continuum et ses multiples bizarreries)

Les compétences des megas latent seront revues durent la formation générale puis la spécifique ; C'est alors qu'ils serons tenu de produire des résultats. Lors du deuxième filtre, faire preuve couverture d’esprit de curiosités de courage et même disons de cœur, c'est le plus importent et ce qui garanti un recrutement dans la guilde.


A développer...

Dernier ajouts 02 Mars 2014

Proposé par:

Major Turbop et Lord Foxhole

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