Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Lord Foxhole
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Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Lord Foxhole » jeu. févr. 06, 2014 8:24 pm

Ici sera effectué le dépoussiérage du scénario Le Visiteur de Didier Guiserix, publié dans Casus Belli n°19 (1984)...
Et son adaptation pour MEGA Vintage / MEGA IV.

Afin que tous les participants possèdent la même base, voici les scans des pages du Casus Belli de l'époque.
Ces fichiers sont un peu lourd, mais - pour des raison de lisibilité - j'ai préféré choisir une résolution assez haute...
Pour des raisons de gain de place, les rédacteurs de Casus Belli utilisaient une police de caractère assez petite pour les scénarios.
De même, les cartes étaient réduites, et les détails difficiles à distinguer...

Par ailleurs, si vous désirez en sortir une version papier, vous devriez obtenir d'assez bonnes copies des pages originales. ;)

(Tous le contenu : texte, illustrations et cartes sont manifestement de la main de Didier Guiserix lui-même).

http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... a.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 3.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 6.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 7.jpg.html

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Major Turbop
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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Major Turbop » ven. févr. 07, 2014 12:33 pm

Nous avions envisager une deuxième version de ce scénario sur l’ancien forum.
Le souci pour les débutent risque d'être la communication avec la créature; peut-être suggérer des dessins sur le sol...

Major Turbop

Lord Foxhole
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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Lord Foxhole » ven. févr. 07, 2014 1:06 pm

Major Turbop a écrit : Nous avions envisager une deuxième version de ce scénario sur l’ancien forum.
Le souci pour les débutent risque d'être la communication avec la créature; peut-être suggérer des dessins sur le sol...
J'avais pensé à ça... Il semble que le Visiteur n'ait rien à voir avec l'A.G et les Megas.
A mon avis, personne ne sait même exactement d'où il vient, ni pourquoi il voyage comme ça dans l'espace.
Mais il est connu de l'A.G (dans cet univers), et on sait que c'est une créature pacifique.
Quand il est tombé sur Terre, il a envoyé un signal de détresse, compréhensible par les gars de l'A.G... Donc, manifestement, il appelle à l'aide.

Il y a sûrement plusieurs moyens de communiquer avec lui...
Il est à moitié-artificiel, donc il est peut-être possible de le raccorder à un nanordi et de tenter de décrypter son langage. Ou alors, il connaît très bien les langages courants utilisés dans l'A.G et ça ne pose aucun problème pour lui d'expliquer son cas, via une interface informatique (NT5/NT6).
Ce devrait être plus difficile avec les Terriens " normaux ", vu que - dans mon esprit - il n' a pas de bouche ! Il ne peut donc parler...
Reste la solution de la télépathie.

Lord Foxhole
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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Lord Foxhole » ven. févr. 07, 2014 8:14 pm

Voici déjà un premier morceau :

SCENARIO – LE VISITEUR
D'après Le Visiteur de Didier Guiserix, publié dans Casus Belli n°19 (1984)


SYNOPSIS.

Le lieu et l'époque :
La planète Terre, dans un univers parallèle ayant plusieurs décennies de décalage avec le nôtre.
Sur cette Terre parallèle, nous sommes au début des années 1950, en pleine Guerre froide. C'est une époque de paranoïa, de course à l'armement atomique... Et riche en apparitions de mystérieuses « soucoupes volantes ».
Tout le scénario est prévu pour se dérouler dans une région assez pauvre, au Nord du Mexique (voir la carte).

L'action :
Les Megas sont chargés de retrouver une créature extra-terrestre tombée sur Terre, la protéger et l'aider – discrètement – à repartir vers l'espace.

Il y a certaines choses qu'ils ignorent, au départ :

Des radars de la défense aérienne des États-Unis ont détecté la chute du Visiteur. Mais (évidemment) les militaires ne sont pas parvenus à identifier ce « corps céleste ». Il est prévu d'envoyer des spécialistes sur place, afin d'examiner ce mystérieux U.F.O (Unidentified Flying Object). Mais, sa chute ayant eu de l'autre côté de la frontière, ils perdront du temps à régler des formalités avec le gouvernement mexicain.
En attendant, trois agents de la C.I.A ont – officieusement, bien sûr – été chargés de retrouver cet U.F.O et d'envoyer à Washington toutes les informations intéressantes qu'ils pourront recueillir.
Malgré leurs précautions, les Megas attireront certainement l'attention de ces agents, et ils risquent de les mener jusqu'au Visiteur.

Une bande de contrebandiers est active dans la région, faisant passer la frontière à des marchandises plus ou moins illégales. Généralement, en direction des États-Unis, ce sont des passeurs de drogues (marijuana, peyotl, etc). Dans l'autre sens, cela peut être des armes, des explosifs, etc.
Les deux policiers de Cinquetinas (Joe Trinita et « Bud » Spencero) sont au courant de ces trafics, et il leur arrive de patrouiller dans la région, dans l'espoir de coincer ces criminels.
Il est possible qu'au cours du scénario, les contrebandiers tombent « par hasard » sur le Visiteur ou l'équipe des Megas. Au M.J de prévoir comment mettre en scène cet épisode... Normalement, les contrebandiers sont très méfiants, et ils craindront sûrement que les P.J soient des policiers américains, agissant en civil au Mexique.


LE BRIEFING DU MAJOR.

D'origine inconnue, un être étrange, mi-biologique, mi-artificiel, circulait de manière autonome dans la galaxie. A la suite d'une panne de certains de ses systèmes de survie, il a été contraint de se poser sur une planète proche, dotée d'une atmosphère et viable, la Terre.
L’atterrissage ne fut ni doux, ni discret.
Ce « Visiteur » s'est posé sur un plateau désert, à quelques kilomètres au Sud du Rio Grande del Norte séparant le Texas du Mexique.
Il a lancé un appel de détresse, capté par l'Assemblée Galactique, qui a décidé que des Megas terriens seraient les plus adaptés pour lui porter secours.

Votre mission sera de retrouver « le Visiteur » avant les autochtones, quels qu'ils soient.
Vous devrez le dissimuler si nécessaire et, dans tous les cas, lui apporter toute l'aide dont il a besoin. Il est impératif qu'il puisse se « réparer » afin de repartir dans l'espace, et cela dans les plus brefs délais...

L'Assemblée Galactique craint que les Terriens ne tentent de le tuer pour, ensuite, pouvoir l'examiner. Ce serait évidemment fort regrettable...
D'autant plus que cette créature « contient » des technologies extrêmement avancées. Il est hors de question de laisser des Terriens s'en emparer car leurs scientifiques parviendraient peut-être à en percer les secrets.
Ces technologies risqueraient d'être exploitées ensuite à des fins militaires. Ce qui pourrait pousser certains Terriens à se lancer dans un conflit menant fatalement à un holocauste nucléaire.

Vous comprendrez donc que cette mission est considérée comme très importante, non seulement pour le Visiteur, mais pour l'avenir de cette planète. Nous souhaitons que vous agissiez avec promptitude et discrétion... Et, surtout, rappelez-vous que notre principal préoccupation est de sauver des vies, pas d'en détruire !



LE MATERIEL.

Pour chaque P.J.
* Un costume d'époque, genre « touriste yankee », avec une paire de lunettes noires.
* Des papiers d'identités de citoyens américains, tout à fait en règle ; professions possibles : « Homme d'affaire », « Médecin » et « Journaliste ».
* 100$ américains et 2.500 pesos (argent liquide, en billets neufs)
* Un sac de voyage en toile, étanche.
* Un communicateur NT5 (ressemble à l'un de nos téléphone mobile des années 2000 ; considérez que sa portée est illimitée).
* Un pistolet paralysant (camouflé en revolver NT4)
* Un couteau de survie multi-usages
* Une lampe de poche à piles « classique » NT4 (autonomie : environ 4 heures) ; une fois les piles épuisées, il est aisément possible de s'en procurer sur cette planète.

A distribuer entre les membres de l'équipe.
* Un nanordi (mini ordinateur standard NT6) - contient toutes les infos connues par l'A.G sur cette planète et sur le Visiteur - il a encore plein de mémoire libre.
* Un appareil-photo des années 1950 trafiqué, avec « lampe flash » ; il s'agit en réalité d'un « Oublieur » déguisé (considérez qu'il fonctionne un peu comme le Neuralizer dans le film Men In Black. Très utile pour rendre amnésique certains témoins gênants.
* Une mallette genre attaché-case, contenant des outils nécessaires pour réparer les appareils de NT6 (destinés à « soigner » le Visiteur)
* Un MediSet (trousse de secours NT5)
* Un chéquier pour un compte bancaire américain approvisionné (1.000 $).

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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Major Turbop » sam. févr. 08, 2014 12:54 am

Attention avec l'oublieur, celui de MEGA III est loin d'aitre aussi facile a utiliser que celui de "Men in black".
Pour les portables, tu devrais les camoufler parce-que un portable a la "star trek" ne va pas du tout passer inaperçu en 1950 !

Major Turbop

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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Lord Foxhole » sam. févr. 08, 2014 5:54 pm

Major Turbop a écrit : Attention avec l'oublieur, celui de MEGA III est loin d'aitre aussi facile a utiliser que celui de "Men in black".
Il faudra sans doute détailler comment l'utiliser et quels sont ses effets exacts...
Mais, enfin, c'est un progrès par rapport à la version de 1984 : je préfère des Megas disposant d'un moyen fiable pour faire « oublier » certaines choses gênantes, sans pour autant que ça représente un danger pour les « témoins »... Je me souviens que certains, à l'époque, utilisaient des moyens radicaux pour se débarrasser des résidents ayant vu trop de choses.
Major Turbop a écrit : Pour les portables, tu devrais les camoufler parce-que un portable a la "star trek" ne va pas du tout passer inaperçu en 1950 !
Tous ces appareils sont très petits... Dans MEGA2, ils disent que le nanordi a approximativement la taille d'un paquet de cigarette.
Bien sûr, on peut toujours les cacher dans autre chose, mais je suppose qu'un Mega est assez malin pour ne pas utiliser ses gadgets NT6 devant n'importe-qui !
Tout dépend des joueurs, mais je suppose qu'il n'y aura pas un qui soit assez bête pour utiliser son communicateur au plein milieu d'un restaurant, au début des années 1950...

Globalement, j'aurais tendance à dire que le matériel dans MEGA Vintage n'est pas forcément celui qui est utilisé en QF1-0001 par la Guilde.
Les gadgets peuvent porter les mêmes noms et avoir les mêmes fonctions, tout en ayant des caractéristiques différentes.
La technologie de l'A.G est peut-être ici légèrement plus sophistiquée, et être un peu plus efficace (facilitons un peu le travail des joueurs débutants).

Ceci dit, même disposer de gadgets de meilleure qualité ne rend pas nécessairement la tâche des Megas beaucoup plus facile...
Après tout, ce ne sont jamais que des outils. Un musicien médiocre peut jouer sur le meilleur instrument existant au monde, ça ne le transformera pas en génie...

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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Major Turbop » sam. févr. 08, 2014 8:28 pm

Les gadgets peuvent porter les mêmes noms et avoir les mêmes fonctions, tout en ayant des caractéristiques différentes.
Ça n'est pas une bonne idée de différencier le matériel de de vintage avec celui de MEGA IV.

Personnellement je soutien une version vintage/allégée de MEGA a condition qu'elle puisse être le maximum compatible entre elles; ; Un peu comme pour Oniros et RVD !

-L’absence des point des transite n'est pas essentiel car c'est en générale un éléments périphériques des scénarios
(a part dans certains scénarios qui utilisent cette possibilité comme moteur de l’histoire)
-La fusion de la guilde et de l'AG, c'est a nouveau un problème qui ne touche que certains scénarios ou certaines campagnes.


Créer du matos spécifique pour la version allégée, éventuellement, mais les mêmes gadgets qui fonctionne différemment, c'est miner la possibilité de passer facilement d'un MEGA a l'autre. (déjà que chaque MJ/joueurs a tendance a faire sa propre interprétation, pas besoin d'en rajouter!)

Alors soit tu remplace l'oublieur par autre chose, soit utilise l'oublieur de MEGA IV; ou bien même tu peu modifier celui de MEGA V pour le faire correspondre a celui de vintage.

Pour les portables, tu oublie dans MEGA III le communicateur qui permet d'éliminer le problème (sauf que les megas peuvent êtres pris pour des cinglés quant ils semble parlent tout seul.

Major Turbop

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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Lord Foxhole » sam. févr. 08, 2014 10:40 pm

Major Turbop a écrit : Créer du matos spécifique pour la version allégée, éventuellement, mais les mêmes gadgets qui fonctionne différemment, c'est miner la possibilité de passer facilement d'un MEGA a l'autre. (déjà que chaque MJ/joueurs a tendance a faire sa propre interprétation, pas besoin d'en rajouter!)

Alors soit tu remplace l'oublieur par autre chose, soit utilise l'oublieur de MEGA IV; ou bien même tu peu modifier celui de MEGA V pour le faire correspondre a celui de vintage.

Pour les portables, tu oublie dans MEGA III le communicateur qui permet d'éliminer le problème (sauf que les megas peuvent êtres pris pour des cinglés quant ils semble parlent tout seul.
Bon, de tout façon, ce n'est qu'une question de détail : l'important est qu'ils disposent de l'Oublieur et de communicateurs dans ce scénario...

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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Lord Foxhole » lun. févr. 10, 2014 1:30 am

Et maintenant, la suite...

LIEUX PRINCIPAUX

DESCRIPTION GENERALE DE LA REGION.
Cette aventure se déroule au Mexique, au début des années 1950... Sur les plateaux relativement désertiques qui relient les bords orientaux et occidentaux de la Sierra Madre.
Nous sommes près de la frontière, et les véhicules automobiles qui circulent dans la région sont d'origine U.S. Mais c'est un coin plutôt pauvre, et les animaux de bât restent fréquents.
Du début à la fin de l'aventure, le temps sera beau, sec et chaud.
La poussière est partout, et forme avec les cours d'eau proches une brume rougeâtre que gêne la vision lointaine. Les rivières venant des montagnes sont sales mais alimentées.
On rencontre quelques élevages de moutons, broutant une herbe jaune et maigre, et les végétaux sont surtout des plantes grasses et des cactus.
La ligne de chemin de fer est désaffectée, mais un autorail bricolé – vieux camion auquel manquent les pneus – peut y rouler (voir plus loin).


YAXIN (J7).
Un petit village, situé à un kilomètre de la frontière. Sur la grand place (où l'on peut trouver la poste, les garages et le bâtiment militaire) passent régulièrement des voitures et des cars de tourisme américains.
Chaque matin et soir, un vieux car fatigué emmène et ramène des ouvriers mexicains qui travaillent dans une petite usine au Texas.

Les principaux bâtiments sont :
* Un petit bureau de poste (avec un téléphone public).
* Quelques petits hôtels, pauvres mais (relativement) propres.
* Trois garages pratiquant la locations de véhicules automobiles (tourisme et « van »).
* Quelques épiceries.
* Un petit poste militaire, abritant en permanence une dizaine de soldats de l'armée mexicaine (situé à la sortie Nord du village).

Au Nord, sur le Rio Grande, près d'un pont métallique, se trouve un poste de douane avec quelques gardes frontières.


CINQUETINAS (M20).
Cette petite ville (environ 500 habitants) a manifestement connu des jours meilleurs. Le centre est plutôt « moderne » et animé, tandis que les faubourgs semblent désertés. Plusieurs maisons paraissent abandonnées depuis des années, et tombent en ruine.
Dans les années 1920-30, des mines de cuivre avaient été ouvertes à l'Est, attirant du monde. On avait même installé une ligne de chemin de fer.  Malheureusement, les filons ne valaient pas grand chose, et l'exploitation a presque totalement cessé aujourd'hui. Beaucoup d'habitants travaillent désormais de l'autre côté de la frontière.

Le centre-ville.
* Un poste de police, garni de deux policiers (Joe Trinita et Benito Spencero, voir fiches PNJ).
* Une église « à l'espagnole ». Les gens du coins sont majoritairement catholiques et très croyants. 
* Une poste, et quatre cabines téléphoniques publiques.
* Deux bazars, vendant épicerie, vêtements, bricolage et électroménager (aspirateurs, postes de radio ou de télévision, etc).
* Un hôtel, dont le gérant s'occupe aussi de louer les haciendas de la région (on paie d'avance et en liquide : 500 pesos/jour plus 4.000 pesos de caution).
* Deux restaurants (aucun n'est bon) dont un fast food mexicain très courant (Toco Bell, spécialités au chili).
* Quelques bars rustiques, où il est possible de consommer de la bière ou du pulque (boisson alcoolisée traditionnelle).
* Un cinéma qui ne fonctionne que le samedi soir.
Films à l'affiche : Chantons sous la pluie (Singin' in the Rain) de Stanley Donen et Gene Kelly ; et une série B : L'Homme de la planète X (The Man From Planet X ) de Edgar G. Ulmer.
* Une ancienne gare de marchandises (un quai et deux hangars) avec une courte voie de garage, reliée à la voie principale par un aiguillage. Sur cette voie de garage sommeille un vieux camion benne dont les roues ont été adaptées aux voies.
Il peut fonctionner si l'on y met de l'essence (vitesse : environ 30 km/heure). La voie mène jusqu'à la ville de Chihuahua, au Sud-Ouest (si des éboulements récents ne l'ont pas endommagée) ; vers le Nord-Est, elle rejoint des mines, à quelques kilomètres de là. La plupart des mines sont abandonnées et obstruées par des éboulements, qui ont également emporté la voie au fond du Rio Carmino. Notez que le « camion-wagon » appartient à l'un des bazars locaux qui s'en sert pour aller au ravitaillement.µ



FORT PASSO (J9) et FORT CAMINO (E15).
Ces deux vieux forts datent de l'époque de l'Expédition du Mexique (1861-1867).
( http://fr.wikipedia.org/wiki/Interventi ... au_Mexique ).
Construits en briques recouvertes de torchis et passés à la chaux, leur forme carrée est très sobre. Pas d'étage, le plafond servait de chemin de ronde.
Visité par les touristes, Fort Passo est plus ou moins conservé en état, avec un bar dans l'ancien mess des officiers. Il y a même l'électricité.
Fort Camino, par contre, est à l'abandon depuis longtemps, et à demi en ruine. Il abrite parfois les troupeaux de moutons qui paissent sur le Plateau des Fantômes (ainsi nommé car des soldats français qui s'y étaient retranchés, y périrent jusqu'au dernier).
Du point de vue situation, Fort Passo domine le canyon et la route d'environ 50 mètres, tandis que le chemin raide et défoncé qui mène à Camino, surplombe la rivière de près de 100 mètres.
Dans l'entrée de chaque fortin, quelques restants de murs suggèrent que des bâtiments ont dû servir d'habitations et donner naissance à un début de village aussitôt avorté...



LA FERME (G18).
D'une conception un peu similaire aux deux fortins, la ferme est surtout un vaste carré à cour centrale. Quelques hangars s'y juxtaposent, remplis de fouillis, de vieux outils et d'appareils anciens.
Les habitants, deux familles (aux imbrications familiales complexes) occupent de leur mieux le terrain.
Les troupeaux de moutons sont laissés sur un plateau à la garde d'un jeune enfant et de ses chiens.
Près de la ferme, des travaux d'irrigation ont permis quelques cultures et l'élevage de maigres bovins.
Pour une somme modique, les P.J pourront y louer une charrette et un ou deux ânes chétifs et têtus.

De petits lopins de terre sont parfois cultivés par des habitants des deux villages, près des cours d'eau.
Ces lopins ne figurent pas sur la carte, mais le M.J peut en signaler l'existence. On y trouve en général une baraque en planches, vide à part quelques outils à main de jardinage.

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Re: Adaptation Mega Vintage : Le Visiteur

Message par Major Turbop » lun. févr. 10, 2014 2:55 pm

Quelques petits hôtels, pauvres mais (relativement) propres.
Dans un petit village, j'imagine plutôt un seul hôtel ou une sorte de pension, de plus ca permettrais de faire une petite description avec quelques personnalités croustillantes.

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