Des ombres sur la lande
- Major Turbop
- Messages : 1145
- Enregistré le : sam. déc. 18, 2010 5:04 pm
Des ombres sur la lande
Auteur:
Pierre Lejoyeux
«A mon père...»
En janvier 1879, l'armée anglaise envahissait le royaume Zoulou. Le 22, les Troupes britanniques subissaient une cuisante défaite qui reste le seul exemple d'une bataille gagnée par une armée indigène sur une armée moderne. C'était à Isandhlawna. Mais si le symbole traversa les siècles pour parvenir jusqu'à nous, la froide logique de la guerre donna la victoire finale aux Anglais à Ulundi. Ceci se passait sur notre Terre il y a bien longtemps. Mais Ailleurs, dans un Autre univers, sur une Autre Terre, l'histoire eut une Autre fin...
LA MISSION
L'équipe de Mega pénètre dans une des salles de briefing de leur quartier, les lourdes portes du secret se referment sur eux dans un silence de tombe. Un grand Maître Méga leur expose les faits, tout en tendant à chacun un rapport contenant les informations «autorisées» des fiches SAVANT et PLANÈTE. «Un savant de grande renommée a disparu il y a environ un mois et demi; tout d'abord les autorités ont cru à un enlèvement ou à un caprice, mais ceci s'est avéré beaucoup plus grave : l'homme est un Méga latent (c'est-à-dire qu'il possède les pouvoirs de transfert et de transit sans en avoir conscience). Forts de cette hypothèse, nos hommes ont découvert un point de transit dans les parages de son domicile. Il a fallu trois semaines pour que les guetteurs nous donnent des finales possibles de son passage, vous allez explorer l'une d'elles : une Terre parallèle. Nous estimons son époque actuelle à la fin du XIXè siècle de notre bonne vieille Terre. La zone de transit se trouve en Haute-Écosse; nos services d'hypnoéducation vous apprendront la langue anglaise «époque 1880» avant votre départ (niveau 8). Attention ! L'hypnoéducation ne dure qu'une semaine environ, au-delà... (voir règles dans le dossier Hypnoéducation). Nous attirons votre attention sur le fait que l'homme que nous recherchons ne sait pas qu'il est un Méga; il doit surtout se sentir seul et désemparé sur une terre étrangère. Nous devons le ramener à son monde et lui apprendre qui il est vraiment, pour lui faire prendre conscience de ses responsabilités. Il semble qu'il avait sur lui des échantillons d’Yxin le jour de sa disparition (voir la fiche Savant). Nous vous fournirons un détecteur d'Yxin. Cela pourrait vous permettre de le retrouver plus vite, si effectivement il en transportait. De plus c'est un savant et pas des moindres ! Vous devrez donc veiller à ce qu'il ne trahisse pas l’un des premiers devoir de l'Assemblée Galactique : «La non-ingérence dans les affaires d'une planète ou d'une civilisation qui ne requiert pas son intervention» (attaque ou ingérence extraterrestre, catastrophe galactique). Cette planète n'étant pas membre de l'Assemblée Galactique, votre recherche devra être prudente et discrète. Votre mission, si vous l'acceptez, revêt 2 aspects:
*ramener le savant, si possible vivant !
*rétablir le cours naturel des événements que le savant, par des actions inconsidérées, aurait éventuellement modifié sur la planète considérée !
« Well boys, good luck and have a nice time ! »
MATÉRIEL DE MISSION
Chaque personnage reçoit le matériel suivant:
* hypnoéducation «langue anglaise 1880» (niveau 8)
* un poignard de combat, fixé à la botte
* un localisateur-pisteur (portée 250 m), camouflé en bracelet de force. Il émet continuellement le signal pisteur et peut être commuté en localisateur par une simple pression sur une des ornementations en métal repoussé
* un sac de toile (contenance 100 litres)
*boussole
*rations de survie (1 semaine)
*habit d'époque genre rural et fonctionnel : bottes et gilet de cuir, pantalon et chemise de tissu fort.
Du matériel est ensuite mis à disposition, il s'agit de:
*un seul (et unique) détecteur d'Yxin (ressemble à un pré-ampli de chaîne hi-fi, autonomie, 1 mois; poids: 1 kg)
* 2 kg de plastic répartis en dix charges + dix détonateurs
*10 shuriken
* 3 M10 (+ 1 silencieux et 3 chargeurs, 30 balles par arme) et 500 cartouches en vrac (au total : 20 kg)
*2 M16 (+ 1 viseur laser et 3 chargeurs, 30 balles par arme) et 500 cartouches en vrac (au total: 20 kg)
*1 laser lourd + 2 chargeurs Dans le scénario original, il s’agissait d’un «fusil a plasma»!
*1 paire de jumelles
*1 lunette Startron (adaptable M16)
*1 trousse de première urgence (10 soins de 1d6 chacun) Un Médiset NT5 ou 6 me parait plus approprié
*1 colt 45 + 20 cartouches
*1 magnum 357 + 18 cartouches
LE POINT DE TRANSIT
Il est située dans la Lande des Dragons (voir carte, page suivante). Après la phase de voyage proprement dite, les personnages amorcent la «descente» (phase durant laquelle ils peuvent observer les alentours de leur point d'arrivée comme vu du ciel). C'est l'aube, le soleil naissant n'éclaire encore qu'à peine le ciel gris et terne, en dessous, le sol est couvert d'une nappe de brouillard diffus et lourd qui se dissipe lentement à la chaleur illusoire du matin. Au nord et au sud, la lande s'étend aussi loin que l'homme puisse voir. A l'ouest, un plateau rocailleux encore nimbé de brume occupe l'horizon (un jour de marche). A l'est enfin, on aperçoit un front de collines faiblement boisées, proche du point d'arrivée (3 heures de marche). La lande est déserte : pas une construction, pas une âme qui vive. Un dragon volette paresseusement au loin, apparemment ce monde ne recèle que solitude et banalité... Les personnages «atterrissent» et le «doux cocon» du transit s'évanouit pour laisser la place à la dure réalité de la planète. L'air est froid, le temps maussade, un crachin glacé et pénétrant s'échappe sans cesse d'un ciel couvert de nuages. Le sol est parsemé d'arbustes rabougris, posés sur un tapis d'herbe rase et de rocailles envahies de colonies de lichen sauvage. Le sol est ingrat, tout juste bon à nourrir les dragons !
LE PLATEAU DE LA SOLITUDE
Il est loin, très loin ! Et puis ce n'est pas facile ! Enfin si les personnages décident d'y aller (c'est leur droit) voici comment rattraper le cours du module. Le plateau est très difficile d'accès; l'escalade est nécessaire pour l'atteindre (70 m donc 7 jets de grimper difficile). Il faudra 3 jours de marche au(x) survivant(s) pour le traverser. C'est une immense étendue de rocailles «colonisées» par le lichen avec quelques touches d'herbes moribondes, qu'agite un fort vent. Très inhospitalier et franchement inquiétant. Les loups y règnent en maîtres, et défendent âprement leur territoire. Arrivés de l'autre côté, un chemin serpente le long des parois abruptes. Les personnages tomberont sur un autre village abandonné, assisteront à un autre combat et seront sauvés par les mêmes Anglais. Mais pourquoi se compliquer la vie inutilement ?
Les premières actions
Le détecteur d'Yxin s'affolera dès sa mise en marche (présence de nodules en grand nombre); les personnages pourront en repérer un et le déterrer sans problème. La lande est trouée de terriers de dragons; durant leur marche, les personnages passeront forcément près de l'un d'eux (voir Annexe 3).
LE CHEMIN VERS LES COLLINES
Après une heure de marche, les personnages apercevront sur la droite, une masse sombre à quelques centaines de mètres... C'est un dragon mort de fatigue que des loups sont en train de dévorer, on peut dénombrer une dizaine de loups environ, en partie juchés sur l'immense corps du reptile volant. Ils deviendront agressifs à l'approche des personnages qu'ils identifient comme voulant leur voler leur festin. Ils n'attaqueront que si les personnages ne font pas retraite devant leurs crocs dégoulinant de salive et de sang.
Un «remarquer détail» réussi sera nécessaire pour déceler, presque cachée sous l'animal, une hampe d'un harpon comme ceux utilisés contre les baleines. Soudain le sol se mettra à trembler et à enfler, les personnages encore à proximité, seront jetés à terre. Un dragon a émergé du sol, près de la carcasse de l'autre, il se dresse sur toute sa hauteur (50 m) et déplie ses ailes (150 m).
Les loups ne semblent pas intimidés et une lutte âpre s'engage, les loups sont mis en pièces et, sans se soucier des personnages, le dragon tire son congénère mort et l'entraîne dans les entrailles de la lande...
NOTES POUR LE MJ : le détecteur d'Yxin est complètement inutile dans la lande; si par dépit les personnages le jettent, ils commettraient alors une belle erreur. Parce que ce détecteur est d'une aide précieuse dans New-London pour localiser le laboratoire de Kaïl et le cœur du dôme. L'Yxin supporte mal transit, il a 99 % de chance de se transmuter à l'arrivée en cristal de roche très joli, mais sans aucune utilité énergétique.
LES COLLINES
Elles offrent aux personnages un paysage plus souriant. L'herbe est verte et haute; les arbres forment un abri incertain, mais agréable contre le crachin qui mouille à présent les personnages jusqu'aux os. Un petit chemin s'enfonce dans Ies collines et débouche au sommet de l'une d'elles leur laissant découvrir en contrebas une route de terre défoncée par le passage des roues de chariots et, au loin, les premières maisons du village d'Averdeen (3 miles vers le nord).
AVERDEEN, L'ANTICHAMBRE DE L'ENFER
La route traverse le village, puis un pont enjambe l'Averdeen River pour se perdre dans la lande. Le village est abandonné depuis quelque temps (1 mois et 13 jours pour être précis). Tous les habitants ont été évacués devant l'avance des Zoulous, Athin Kaïl était parmi eux. Seul le vieux moulin sur la rivière anime encore Averdeen par le mouvement inlassable de sa roue à aubes. Tout ce qui pouvait servir a été emmené (nourriture, outillage, vêtements, armes,...). Il ne reste que meubles et étagères vides. Pas une goutte d'alcool dans les 3 pubs du village aux noms évocateurs : «The burrow», «When the dragons fly», «The old one». Un coup de vent fera voler devant les personnages une page de journal («The Times» of course !), un jet d’initiative + un jet d’acrobatie difficile sera nécessaire pour s'en emparer… Au bout de 5 échecs, la page ira échouer dans la rivière et se collera à la roue à aubes du moulin. C'est l'édition écossaise du 5 mai 1879. Les informations contenues dans le paragraphe «Conflit» de la fiche «Planète» pourront être données aux personnages. Avec en prime : l'ordre d'évacuation d'Averdeen le 6 mai au plus tard; la récente poussée d'urticaire du prince Charles et les trente-sixième fiançailles du prince Andrew...
Il est logique de penser que les réfugiés sont partis vers le nord, si on considère l'évolution du conflit (qui débute par l'invasion du sud de l'Angleterre); mais si un malin tente d'ennuyer le pauvre MJ, ou une connaissance parcellaire de la géographie pousse les personnages vers le Sud, le MJ devra être Impitoyable (j'ai dit) : en effet des milliers de guerriers Zoulous les «attendent» à quelques kilomètres au sud d'Averdeen et ce serait un miracle éhonté, si ils en réchappaient (les personnages, pas les Zoulous !)... Dès que la dernière maison du village disparaît au loin, le paysage redevient terne: la lande à droite et à gauche, la route au milieu. Un arbre mort trompe de temps à autre la monotonie du voyage, mais son action reste fugace...
LE CERCLE SUR LA LANDE
Après une dizaine de kilomètres de marche, les personnages apercevront comme une grande tache de couleur ocre-rouge, diffuse mais bien visible, à une centaine de mètres en retrait de la route. S'ils vont voir, quelle ne sera pas leur surprise de découvrir de la terre ocre-rouge répandue anarchiquement sur une surface équivalente à un cercle de 100 mètres de rayon: c'est en fait le reliquat de l'«atterrissage» d'un village zoulou. Cette terre ne ressemble pas, et pour cause, à celle de la région; de plus elle est étrangement sèche, comme si le crachin omniprésent ne pouvait la mouiller ou alors...
NOTE POUR LE MJ : les villages flottants zoulous sont constitués des cases de boue séchée et d'une partie du sol africain. La terre de ce sol est friable ce qui explique le cercle sur la lande. Les personnages examinent encore le cercle ou alors ils marchent sur la route quand soudain... Ils entendent un bruit sourd, comme un coup d'épée dans l'air, et une pirogue volante jaillit derrière eux en rase motte poursuivie par une baleinière qui essaye de la harponner. Les personnages devront faire un jet sous réflexe sous peine d'être «embarqué» dans l'une des «choses volantes» (résultat pair: la pirogue, résultat impair: la baleinière), embarquer plus de 2 personnages fera «chavirer» l'embarcation considérée. Dans la baleinière, le passager sera chaleureusement accueilli par des grands rires d'hommes rudes et on lui confiera de suite un fusil; le personnage pourra être réinjecté dans le module de 3 façons différentes au choix du MJ : lors du sauvetage (il sera dans la baleinière), dans la cour du château, ou dans la prison du château. Dans la pirogue, le barrage de la langue étant infranchissable, le passager malgré lui devra combattre sous peine de se voir maîtriser ou rejeter hors de l'embarcation (au choix du MJ). Dans le premier cas, il sera fait prisonnier; dans le second, le MJ tirera la conséquence de la chute du personnage sur la Table des chutes. Dans tous les cas, les deux embarcations partiront en flèche et rejoindront le couvert des nuages. Tout ceci n'a duré que quelques secondes; malgré tout les personnages ont eu le temps d'observer les deux OVNI. Si la pirogue ne se distingue en rien de ses congénères aquatiques (si ce n'est une prédilection marquée pour les airs); la baleinière, elle, est «bizarre», sa poupe est entièrement occupée par un bloc, style chaudière, en cuivre rutilant d'où partent 2 tuyaux, faits du même métal, qui longent les flancs de la barque pour se réunir à la proue.
NOTES POUR LE MJ : c'est le système d'anti-gravité mis au point par Kaïl. Les tuyaux contiennent de l'Yxin dissout dans un liquide évanescent: le wishk. La chaudière est en fait une pompe qui maintient la solution d'Yxin en perpétuel mouvement: plus elle circule vite, plus la barque peut aller vite et monter haut, mais le gain d'altitude se fait au détriment de la vitesse; au plafond, la vitesse est nulle. Pour redescendre ou réduire la vitesse, il suffit de ralentir graduellement la circulation d'Yxin dans les tuyaux; totalement arrêtée, la barque vole aussi bien qu'une brique creuse. Le pilote manœuvre la baleinière en répartissant l'Yxin en mouvement de façon judicieuse dans le circuit à l'aide de vannes et de compresseurs mécaniques. Tout ou partie du liquide concentré vers là proue = engin monte ± en flèche; le flanc droit (gauche) : il vire à droite (gauche) Percer un des tuyaux ou arrêter la circulation revient à condamner la baleinière à se poser plus ou moins docilement. La pompe est alimentée par une batterie électrique; il est prévu de l'actionner manuellement en cas de panne de la batterie. Sa conduite requiert un pilotage à 6 pour décoller, 8 pour la manœuvrer, et 9 pour la poser sans dommages. A peine remis de leurs émotions, les personnages sont englobés dans une ombre gigantesque qui s'étend sur la lande, masquant complètement la lumière blafarde qui filtre des nuages. Derrière eux, quittant la protection des nuages, un village zoulou apparaît encore nimbé par des lambeaux de cumulus. Dans un silence impressionnant, il passe au-dessus. des personnages stupéfaits dont la mâchoire tombe à cette vision (cf. Tex Avery), puis le village glisse majestueusement vers la route et se stabilise à une hauteur d'homme du sol à une centaine de mètres des personnages. Quelques-unes des huttes sont en flammes, des corps gisent çà et là, une agitation fébrile anime le village. Trois baleinières arrivent pour la curée, elles sont bientôt rejointes par une dizaine de pirogues qui les engagent dans un combat âpre et sans pitié, les détournant ainsi de leur cible.
L'attaque
Jaillissant du village comme des fourmis d'une fourmilière ravagée, 50 guerriers zoulous se ruent à l'attaque des pauvres personnages, en poussant de terribles cris de guerre. Nul endroit pour se cacher, nulle échappatoire possible ; cependant, en se retournant les personnages apercevront des ruines à 200 m à l'Est: une bonne position pour se défendre s'ils arrivent à les atteindre... Les Zoulous courent à la vitesse de 5 m/s, une dizaine d'entre eux pouvant pousser jusqu'à 7 m/s ; les personnages, eux, se déplaceront à leur vitesse maximum (moyennant un jet d’endurance, tout les cent mètres, avec difficulté supplémentaire à chaque jet. Au premier jet raté, le personnage perd des points de constitution et il est essoufflé, sa vitesse est divisée par deux). Un Zoulou sur dix est armé d'un fusil (Tir 4).
NOTES POUR LE MJ : la tactique de combat zoulou peut être considérée comme primaire, mais elle a maintes fois fait ses preuves. Elle est imagée par une tête de buffle : le «front» percute de plein fouet les rangs ennemis et les «cornes» se referment implacablement sur eux, réalisant ainsi un encerclement complet servi par des rangs compacts de guerriers. Simple, mais efficace !
Sauvés ?
Dans un concert de rafales d'armes automatiques, de giclée de plasma, et de cris d'agonie, les Zoulous se pressent autour de la ruine, l'encerclant complètement. Les personnages sentent confusément qu'ils ne s'en sortiront pas; se doutaient-ils qu'ils allaient trouver la mort dans la lande écossaise d'une terre étrangère ? Quand tout semble perdu, trois baleinières surgissent des nuages et fondent tels des requins sur les Zoulous, désorganisant leurs rangs, brisant l'encerclement; et libérant ainsi les personnages de la nasse mortelle dans laquelle ils étaient tombés. Une des baleinières se pose à proximité et ses occupants invitent les personnages à venir les rejoindre; si ils hésitent, les Anglais insisteront. Le MJ devra leur faire sentir que le coup de main des baleinières est une action ponctuelle dont la réussite ou l'échec dépend de sa rapidité d'exécution. Déjà les Zoulous se ressaisissent et contre-attaquent, un des Anglais de la baleinière posée au sol est atteint par une balle, de nouveaux guerriers arrivent en renfort. Si à ce moment les personnages ne sont pas à bord de l'embarcation, elle s'envolera sans eux, les laissant à leur sort. S'ils sont à bord, la baleinière grimpera en flèche; les personnages devront faire un jet sous Force, un jet raté indiquera que sous la violence du départ, le personnage s'est vu projeter hors de la baleinière, si plusieurs personnages sont dans ce cas, un seul tombera de la barque, les autres étant rattrapés in extremis par de rudes mains d'Écossais. Le malchanceux sera bientôt entouré de Zoulous ; un occupant de la baleinière lui évitera une lente agonie en lui logeant une balle dans la tête. De toute façon, la baleinière percera la couche des nuages et s'éloignera du champ de bataille en naviguant plein Nord.
Des pirogues dans le ciel
les passagers supplémentaires que constituent les personnages rescapés sont une charge qui réduit considérablement les performances de la baleinière. A l'altitude à laquelle elle évolue (au-dessus des nuages), sa vitesse est très inférieure à celle des deux autres ayant participé au combat. ces deux dernières décident de partir en avant et en informe la baleinière surchargée avant de s'éloigner. La chaleur du soleil réconforte un peu les personnages habitués au crachin. Soudain, un des Anglais hurle : 3 pirogues apparaissent à l'horizon. ce n'est encore que des points, mais elles vont beaucoup plus vite que leur barque, et les Anglais le savent. Le pilote met la «gomme», le harponneur affûte son arme et les soldats serrent la crosse de leur fusil avec inquiétude. Les pirogues se rapprochent, les premières balles sifflent aux oreilles des personnages, les soldats répliquent. Les deux autres baleinières sont trop loin maintenant pour espérer les prévenir, le sort en est jeté. Les pirogues sont à 50 mètres des personnages. Le combat durera 4 tours; durant chaque tour, les pirogues gagneront 10 mètres sur les Anglais, elles ne les rattraperont donc pas. Tous les Zoulous sont armés de fusils et s'en servent plutôt bien: 8 en tir. Même si le pilote est touché, il négligera sa blessure et conduira la baleinière à bon port.
NOTES POUR LE MJ : Si le MJ préfère une version plus courte de l'engagement aérien, cela revient à tirer sur chaque occupant de la barque (personnages compris) 2 fois en tout, les pertes Zoulous n'étant pas prises en compte. Au bout du dernier tour de combat, la baleinière plongera sous les nuages suivie de près par les pirogues. La lande leur apparaîtra alors de nouveau, accompagnée de son éternel crachin. Au loin, on aperçoit un château-fort construit sur une île en bordure d'un loch. Un étrange halo hémisphérique bleuté l'entoure complètement, englobant une partie du loch et de la lande alentour. A cette vision, les pirogues arrêteront le combat et regagneront en désordre le couvert des nuages. La baleinière se dirige droit sur le château sans se soucier du halo. Celui-ci disparaîtra pour la laisser «passer» puis réapparaîtra presque aussitôt après. Ce halo est en fait le système de champ de force mis au point par Kaïl.
Après quelques manœuvres, l'embarcation se posera dans la cour principale du château, au milieu d'autres barques et de tentes de cantonnement d'où sortiront des soldats qui se presseront pour venir accueillir les survivants.
NOTES POUR LE MJ : le champ de force de Kaïl est une sphère dont le dôme bleuté est la partie visible. Aucune matière ne peut le traverser, mais il laisse passer les fluides librement (eau, air, gaz divers). Celui du château doit être coupé pour laisser entrer ou sortir les baleinières ou les patrouilles terrestres. Durant le laps de temps où il est coupé, les ponts-levis sont levés et le demeurent tant que la «zone protégée» par le champ de force n'a pas été reconnue comme «sûre». Ceci pour éviter les éventuelles infiltrations ennemies à la faveur d'une coupure de champ.
LE CHÂTEAU DU LOCH MAUDIT
Au-dessus d'eux, le halo bleuté donne au ciel une couleur étrange; le crachin ne semble pas affecté par le champ de force, ni le vent d'ailleurs... L'activité est fébrile autour de la baleinière : les blessés sont emmenés à l'infirmerie, les morts (si les personnages ne les ont pas passés par dessus bord pour alléger la barque) sont recouverts d'une couverture, les survivants racontent leurs aventures. Les personnages sont chaleureusement invités par les Anglais à partager leur thé. Tapes dans le dos viriles à déboîter les vertèbres et commentaires guerriers ponctuent la déglutition problématique du liquide bouillant à la saveur astringente. Un «remarquer détail» réussi dans la cour principale attirera l'attention du personnage sur le sommet du donjon où le soleil fait miroiter bizarrement une forme étrange.
NOTE POUR LE MJ : toutes les informations contenues dans le paragraphe «ce que fit Athin Kaïl» de la fiche Planète seront données aux personnages en retour de questions adéquates posées...
Entrevue
Un cipaye dans le plus pur style «Les 3 lanciers du Bengale» viendra chercher les personnages pour les conduire chez le colonel commandant la place. En chemin, le groupe passe dans une cour secondaire séparée de la principale par une palissade de bois (W), monte un esca1ier de pierres massives à flanc de murailles et pénètre dans une salle décorée d'armures où les officiers anglais ont établi leur quartier (0). Ceux-ci, très dignes et flegmatiques dans des uniformes impeccables, salueront poliment les nouveaux arrivants; le cipaye se retirera, relayé dans sa tâche par un major. Il guidera les personnages vers un escalier en colimaçon à gauche de l'entrée dont ils graviront 2 étages pour arriver enfin aux appartements du colonel (L). Celui-ci consulte distraitement une carte de la région et fait signe aux personnages d'entrer. Une jeune femme à la coiffure défaite se prélasse dans le lit, se couvrant de son mieux avec les draps épars.
La tenue du colonel John Ingram contraste nettement avec celle de ses officiers : uniforme débraillé, chemise sale, Katar passé dans la ceinture, cigare éteint aux lèvres... sont autant de détails qui devraient choquer les personnages connaissant la rigueur britannique de l'époque en ce domaine. Le colonel Ingram est accueillant, peut-être trop, les personnages l'apprendront à leurs dépens. Dans la conversation, Ingram glissera des allusions sur les armes très «efficaces» des personnages utilisés lors de l'attaque zouloue et il demandera à en essayer une avec insistance. Refuser conduira les personnages en prison ou les entraînera dans un combat perdu d'avance (garnison de 120 soldats dont 30 cipayes). Accepter aura un dénouement à peine plus bénéfique. Un jet réussi de «remarquer son» indiquera au personnage perspicace l'origine d'un ronronnement qui emplit la pièce. Il provient de derrière une lourde porte en chêne verrouillée (un «remarquer détail» sera nécessaire pour découvrir qu'Ingram porte la clé autour de son cou). Toute question à ce sujet sera éludée, insister ne servira à rien, sauf à exaspérer Ingram qui appellera la garde (on retombe alors dans le cas de figure du refus).Au cas où les personnages se laissent convaincre de prêter une de leurs armes, Ingram les entraînera au sommet du donjon (K) en gravissant le dernier étage du même escalier.
Un lieu d'une douce quiétude
Le vent balaye les créneaux du donjon et fait claquer l'inévitable Union Jack. Face à l'escalier, une sphère opalescente aux brusques reflets bleutés est enchâssée dans une armature de cuivre rutilant. Deux tuyaux partent du cœur de la sphère, courent sur les pierres du sol et plongent au-delà des créneaux. Si un personnage s'approche du bord à cet endroit, à la faveur d'un relâchement de l'attention du colonel, il découvrira que les tuyaux rejoignent l'étage d'en dessous (l'appartement du colonel) à un endroit situé derrière la porte mystérieuse. Dès qu'il s'en apercevra, Ingram enjoindra le(s) personnage(s) curieux de le rejoindre loin de la sphère qu'il semble tout particulièrement chérir.
NOTE POUR LE MJ : le générateur (M) de champ de force qui produit le ronronnement est relié à la sphère par 2 tuyaux, l'un apportant l'Yxin «chargé», l'autre récupérant celui «usé» afin de le régénérer. L'énergie est fournie à l'amorçage par une batterie électrique semblable à celle qui équipe les baleinières, puis ensuite le système marche en autarcie : le générateur prélevant une infime partie de l'Yxin «chargé» qu'il produit pour perpétuer le cycle. La sphère est une antenne dispersante (P) qui matérialise le centre du champ de force; en effet, celui-ci est excentré par rapport au centre naturel du château («remarquer détail» lors de l'approche finale de la baleinière). La sphère et le générateur sont indestructibles avec les armes dont disposent les personnages, si on excepte le laser lourd. Percer les tuyaux arrêtera le champ quelques heures le temps de la réparation. On coupe le champ en arrêtant le générateur. Ingram lâchera quelques balles, rafales ou giclées de plasma dans l'air. Visiblement content, il gardera l'arme en main et hurlera des ordres en hindi; puis il descendra l'escalier en s'assurant que tous le suivent et sans se soucier du personnage... qui a ainsi perdu son arme !
Prisonniers !
des cipayes attendent embusqués la venue des Méga, ils n'auront aucun mal à les ceinturer. Si ceux-ci se méfient, ils auront peut-être la joie sans mélange d'en abattre quelques-uns (pas trop), avant de succomber sous le nombre et se retrouver ligotés. Si les personnages refusent de quitter le toit du donjon, les cipayes et les Anglais viendront les y chercher manu militari. Ingram échappera aux balles qui pourraient être tirées contre lui. (Une légère blessure est toutefois permise.) Une fois maîtrisés, tout leur équipement leur sera enlevé, sauf les localisateurs-pisteurs camouflés en bracelet de force. Ingram ordonnera devant eux que tout lui soit apporté dans son appartement. Ce sera la dernière chose que les personnages entendront avant d'aller pourrir quelques jours (1d4) dans le sous-sol putride du donjon (Q).
Il n'y aura pas d'évasion possible. Une faible lueur filtre des barreaux de la porte, la nourriture est infâme, le sol imbibé de l'eau du loch qui suinte des moellons disloqués des parois couvertes de mousses où grouillent des bestioles. Seuls les rats semblent à l'aise. Quel sombre et machiavélique projet le colonel félon nourrit-il pour les personnages ?
NOTE POUR LE MJ : si une fille fait partie de l'équipe, elle ne subira évidemment pas le même sort que ses compagnons. Ingram, qui est en fait un grand sentimental refoulé, voudra faire sa conquête. Elle sera habillée, parée avec des atours indiens (Sari et bijoux), mangera avec le colonel et ses officiers, mais restera prisonnière dans les appartements d'Ingram. Elle ne pourra rien faire pour aider ses amis; de plus, le raffinement des bijoux étant incompatible avec le grossier bracelet de force qu'elle porte, celui-ci lui sera enlevé et elle ne le retrouvera jamais, un soldat anglais l'ayant «adopté». Le jour de la chasse à l'homme, peu après le départ des baleinières, Ingram laissera traîner son Katar sur le bureau...
LE SOMBRE ET MACHIAVÉLIQUE PROJET
Au matin du 1d4e jour, les personnages sont extirpés de force de leur geôle; yeux bandés et poignets entravés dans le dos. Une dernière lampée de wishk et une ultime bouffée de cigare leur sont accordées; puis, conduits par leurs gardiens, ils montent l'escalier... Ils sortent du donjon (un petit vent frais, le crachin ou la chaleur du soleil le leur apprendra); là, le personnage ayant réussi un «remarquer son» entendra, dans le brouhaha de la cour, Ingram ordonner qu'on lui rapporte leurs têtes après... Les prisonniers sont embarqués dans une baleinière et couchés au fond de celle-ci, un pied immobilisant leur nuque et le canon d'un fusil écrasant leur joue. Combien de temps dura le vol et dans quelle direction ? Seul le MJ le sait (15 min à 40 km/h vers le Nord)...
CHASSE A L'HOMME
Toujours est-il que les personnages sentent confusément que la baleinière perd de l'altitude. Celle-ci se pose... On leur ôte leur bandeau; la lande les entoure à perte de vue : deux autres baleinières les accompagnent remplies de cipayes (15) aux yeux injectés du désir de tuer. Les personnages sont descendus à terre, puis les 3 embarcations s'envolent, les laissant avec les cipayes. Ceux-ci leur délient les mains un par un en leur expliquant les règles frustes du jeu : «RUN !» («cours !»). Dès que le personnage prend ses jambes à son cou, des cipayes le poursuivent, un Kriss à la main, un autre personnage est alors libéré de ses liens... Les cipayes imposeront des directions de fuite opposées aux personnages, pour qu'il leur soit impossible de se rejoindre, même par de savants calculs de trajectoires de fuite.
NOTE POUR LE MJ : les cipayes seront répartis équitablement entre les personnages; ils portent des fusils, mais ne les utiliseront pas contre les personnages, ceux-ci devant servir uniquement en cas de rencontres malencontreuses avec des Zoulous. Les personnages courent en consommant 1pF tous les 200m (jet d’endurance, avec perte plus importante si raté). A moins de 10 en force, ils tomberont de fatigue. Les cipayes eux se rient de la difficulté, ils resteront un peu en retrait attendant que le personnage tombe de fatigue pour l'achever. Ainsi chaque personnage court droit devant lui, luttant désespérément pour retarder une fin inéluctable, espérant encore que son sang n'abreuve pas le sol ingrat de la lande...
Résolution de la chasse
NOTES POUR LE MJ : le MJ tirera au sort l'épreuve attribuée à chaque personnage avec 1d6, sachant que les 3 premières épreuves sont nécessaires à la suite du module. Si un personnage n'a pas assez de «souffle» (jet d’endurance raté) pour tenir, il sera impitoyablement abattu.
Épreuve 1 (distance = 1 km)
Une colonne de fumée s'élève au loin sur la lande, un feu de camp semble-t-il, le personnage force l'allure... Ephraïm MacFarlan, le récolteur, vit au loin un homme poursuivi par les sbires d'Ingram, sa réaction fut prompte : il arma son fusil en criant à l'homme de se jeter à terre, plusieurs détonations résonnèrent sur la lande... Les cipayes gisaient à présent parmi les arbustes rabougris, leur sang nourrissant le sol... Ephraïm s'occupera du personnage, lui faisant boire du wishk. Là s'arrête la chasse. Ephraïm connaît la région comme sa poche, il déteste Ingram qui se conduit en seigneur de la guerre; il n'a pas de problème avec les Zoulous, il ne s'occupe pas d'eux et eux ne s'occupent pas de lui. Il connaît l'issue du souterrain du château (D') et la route pour New-London.
Épreuve 2 (distance = 1 km)
Les cipayes sont loin derrière quand le personnage arrive dans un hameau de quelques maisons en ruines. Trop heureux de l'occasion, il se cache dans l'une d'elles en espérant que ses poursuivants perdent sa trace (s'il ne se cache pas, une main l'entraînera à couvert). Soudain, une main passera sur sa bouche et une lame de poignard appuiera sur sa gorge, les cipayes passeront devant sa cachette sans les voir. Un «remarquer odeur» lui fera sentir un discret parfum; un «remarquer son» une respiration courte, signe de peur et un «remarquer détail» que la main sur sa bouche est frêle et délicate. Sarah Connors est une survivante d'un raid des hommes d'Ingram sur son village épargné par les Zoulous; son but est de tuer Ingram, elle connaît le chemin vers le château et New-london. Elle possède une hache (outil) qu'elle pourra donner au personnage, mais gardera son poignard et son revolver. La vie est comme l'amour, imprévisible. Le MJ s'arrangera pour que le personnage et Sarah tombent amoureux l'un de l'autre, ce qui devrait poser des problèmes au personnage déchiré entre son amour et son devoir.
Épreuve 3 (distance = 800 m)
Le personnage regarde en arrière pour observer ses poursuivants; ils sont loin et perdent du terrain. Soudain le sol se dérobe sous lui et il tombe dans un terrier d'où échappent des fumerolles... Le terrier est vide, pas de dragon, les fumerolles sont issues d'une botte de paille humide qui se consume lentement. De nombreuses caisses de fusils et munitions occupent la partie du terrier la plus éloignée de l'entrée. Les cipayes sont restés prudemment en surface, ils rient du sort du personnage, des coups de feu éclatent alors (une arme automatique) et un des cipayes roule dans le terrier, mort...
NOTE POUR LE MJ : le terrier est un dépôt d'armes modernes (fusils, revolvers) que les nationalistes irlandais fournissent clandestinement aux Zoulous avec l'accord tacite des autres puissances européennes. Peter O'Flannagan est le responsable local de ce trafic... O'Flannagan rangea son Mauser C96 dans son étui-crosse et descendit dans le terrier suivi d'une dizaine de guerriers zoulous. Le personnage eut juste le temps de se cacher (un jet de «dissimuler» réussi nécessaire, sinon prendre l'épreuve 5). Les Zoulous prendront quelques caisses puis s'en iront, O'Flannagan, suspicieux, fouillera le terrier sans succès, puis remontera à la surface. Le personnage pourra l'imiter après une dizaine de minutes d'attente prudente, reste le problème de la direction à prendre: Nord: New-London, Sud: le château «remarquer détail» : irisations bleutées au Sud), Est et Ouest: limites du loch (château à 3 km sur l'autre rive).
Épreuve 4 (distance = 1 km)
A 100 m devant lui, le personnage apercevra une baleinière renversée dont les occupants morts gisent épars. Les cipayes sont à ses trousses; si le personnage a une vitesse de fuite supérieure à la leur, il arrivera à l'embarcation avant eux et pourra s'emparer d'un fusil ou d'un revolver, sinon... S'il survit, il devra s'orienter: Nord idem 3, Sud: idem 3, Est et Ouest: collines donnant vue sur le loch (5 km).
Épreuve 5 (distance = 600 m)
Le personnage regarde frénétiquement ses poursuivants quand il heurte quelque chose et tombe à la renverse. Il a devant lui une patrouille zouloue (10) peu enclin à l'humour. Les cipayes restent à distance et arment leurs fusils, les 2 groupes s'observent durant de longues minutes sans un bruit... Les Zoulous ramassent le personnage et s'éloignent, les cipayes demeurent sur leur garde tandis que les guerriers se répartissent dans deux Pirogues avec leur prisonnier et s'envolent vers les nuages. Alors apparaît au personnage, comme posé sur les nuages, un village flottant autour duquel de nombreuses pirogues virevoltent comme «un vol de chauve-souris autour d'un baobab en fleur». Une fois la pirogue posée, le personnage est jeté dans une case où «résident» déjà 6 soldats anglais. Sur la place centrale, une baleinière capturée est l'objet de la curiosité des sages; elle représente la seule chance de fuite des prisonniers. La nuit venue une tentative d'évasion sera tentée par les Anglais (avec ou sans le concours du personnage), elle sera jouée avec la TUR. Un résultat cauchemardesque signe la mort de tous les Anglais. S'il ne réussit pas à s'évader, le personnage sera abattu. La barque ira directement à New-London, sauf si le personnage convainc les Anglais de le «déposer» près du château ou s'il pilote lui-même.
Épreuve 6 (distance = 1 km)
Le personnage a distancé ses poursuivants et arrive en vue d'une ruine assez imposante qui fut une ferme fortifiée Picte, s'y cacher est chose facile mais nécessite tout de même un «dissimuler» réussi. Le MJ résoudra les recherches des cipayes par la TUR ou le considérera comme tiré d'affaire. Monter au sommet de la ruine (20m) lui donnera la direction du château, sinon le MJ utilisera Une des 2 possibilités offertes par les épreuves 4 et 5.
Épreuve 7
Spécialement étudiée pour le (ou les) joueur(s) qui auraient déplu, critiqué ouvertement ou gravement courroucé le MJ. Il s'agit tout simplement de le faire courir jusqu'à ce qu'il tombe de fatigue et se fasse égorger par les cipayes, en demandant d'une voix cassée par l'angoisse : «Et moi, qu'est-ce que je vois ?» «Rien» répondra le MJ d'une voix déjà d'outre-tombe !
RETOUR AU CHÂTEAU
les abords du château sont parsemés d'amas de rochers et de quelques mégalithes qui sont autant de cachettes facilitant l'approche. De nuit, le dôme est luminescent, donc parfaitement visible; à part cela, les crapauds croassent et les dragons volettent... Les localisateurs-pisteurs ouverts près du château permettront aux personnages de se rassembler. Ils pourront pénétrer dans la surface de sécurité du champ à la valeur de coupures momentanées. Les personnages ont plusieurs voies d'approche: la barbacane, par le souterrain, par le loch (en plongée). Les murailles sont vieilles, l'escalade en est possible (50m); la présence d'une sentinelle sera déterminée par le bon vouloir du MJ et le sens de la mise en scène. Tout l'équipement est chez Ingram, le MJ trouvera les renseignements utiles sur le plan du château. Ephraïm et Sarah savent piloter une baleinière.
NOTE POUR LE MJ : si un ou plusieurs personnages sont déjà morts le MJ pourra leur allouer les PNJ Ephraïm et Sarah et, qui sait ! Peter peut-être !
LE VOYAGE VERS NEW-LONDON
le voyage ne présentant que peu d'importance pour le module, il sera joué rapidement avec la TUR : un voyage «cauchemardesque» signe la mort de tous les PNJ accompagnant les personnages, un voyage fantastique verra la conception d'un bébé ! le voyage durera 1 semaine.
NEW-LONDON
Le dôme
Le ciel entier semble plus bleu, les nuages également. Les personnages arrivent à peine à discerner les contours du champ de force; celui-ci est immense (plus de 8 km de diamètre), il semble (et est !) plus «épais» que celui du château. Ephraïm et Sarah se dirigent tout droit vers une «trouée» béante qui flanque la base du dôme. Arrivés devant elle, Ephraïm fera ses adieux au groupe, puis retournera dans sa lande inhospitalière et ingrate. Sarah, elle, y pénétrera, entraînant les personnages à sa suite...
NOTES POUR LE MJ : «la paroi» du dôme est le résultat de l'empilement de centaines de champs de force (suivant le principe des poupées russes), donnant un ensemble compact de plusieurs dizaines de mètres d'épaisseur. Des plaques d'Yxin usinées servant de déflecteurs, tracent dans cette paroi une voie en voûte romane (3 m de hauteur) dotée de nombreuses chicanes, ralentissant la progression (la «trouée»). Les déflecteurs peuvent être «abaissés» afin d'éviter les infiltrations ennemies ou les attaques; le champ retrouvant alors sa parfaite continuité originelle et les éventuels indésirables étant «englués» à mort au sein du dôme comme des incrustations de chocolat dans une glace à la menthe. L'entrée est condamnée systématiquement quand un village se rapproche, quand la nuit tombe et quand la lune est pleine (peur ancestrale des lycanthropes). Le champ le plus interne n'est coupé pour laisser passer le groupe des personnages que lorsque la sécurité de l'espace interne sera pleinement assurée: les gardes observent les nouveaux arrivants puis lancent une fusée de couleur dans le ciel : verte pour ouvrir le champ interne, orange pour le refermer, rouge pour condamner la «trouée» (cas d'alerte).
Le camps de réfugiés n° 21
Les personnages et Sarah arrivent directement dans ce camp qui épouse la courbe presque rectiligne des limites du dôme, un camp semblable aux 20 autres qui enserrent la ville dans un étau de misère et de désespoir (500 tentes et 10000 personnes par camp environ). Les conditions d'hygiène y sont précaires; si l'eau ne manque pas grâce à de nombreux réservoirs recueillant les précipitations, la nourriture, elle, commence à faire défaut. Des officiels parcourent le camp, recensant les nouveaux arrivants dans une cohue et une pagaille indescriptibles : des enfants livrés à eux-mêmes courent en tous sens au milieu d'une foule dense, des femmes se lamentent en silence, des hommes restent prostrés à l'entrée des tentes surpeuplées. Violence, meurtre et prostitution font leur apparition. Un monde en décadence, un monde qui est déjà mort... Peter O'Flannagan est dans ce camp avec ses «Amis», semant le trouble et attisant les colères. Le personnage de l'épreuve 3 le reconnaîtra. Aborder l'Irlandais est chose possible, le fort accent des personnages plaidera en leur faveur (s'ils parlent encore anglais), mais l'histoire devra être crédible. Si le personnage de l'épreuve 3 évoque l'épisode du terrier, O'Flannagan sourcillera mais se laissera convaincre, seulement il gardera un œil sur les personnages et au premier signe de trahison, les Mauser parleront ! S'il est convaincu, Peter conduira les personnages dans la cave d'un pub («The White Star») proche du parc (D voir p. 123) où ils assisteront le soir même à une réunion du «SINN FEIN» (parti nationaliste irlandais).
Sarah peut retrouver après une longue recherche (1d6 heures) un parent qui habite seul une maison près de la caserne, ce parent pourra héberger les personnages.
NOTE POUR LE MJ : le module devient à présent un «module cadre». C'est-à-dire que les personnages évoluent «à leur guise» dans un «cadre» constitué d'événements et de décors. C'est un exercice difficile pour le MJ, car plein d'imprévus. Plusieurs situations sont décrites, mais on ne saurait toutes les imaginer, les joueurs étant par essence imprévisibles...
CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS
ces événements correspondent à ce qui se serait passé sans l'intervention des personnages. Par leurs actions, ils peuvent les modifier, les déplacer dans le temps ou les annuler (ex. : s'ils tuent Kaïl le 2e jour, Peter n'aura pas à le faire).
*1er JOUR
**10 h : Arrivée des personnages au camp n° 21.
**15 h : Emeute au camp n° 21 déclenchée par O'Flannagan et ses amis.
**17 h : Tea time.
**18 h : Le camp 21 est investi par l'armée et l'émeute sévèrement réprimée.
**22 h : Réunion du «SINN FEIN» troublée par les soldats.
*2e JOUR
**Matinée : de nombreux villages zoulous sont signalés à quelques kilomètres du «dôme», 3 d'entre eux passeront au-dessus de celui-ci. Les villages resteront à portée respectueuse de New-London, instaurant une impression de siège.
**17 h : Tea time.
*3e JOUR
**9 h : Émeute de la faim (manifestation spontanée) autour du palais, les émeutiers pénètrent dans le parc aux cris de : «KAÏL, KAÏL...». Celui-ci viendra leur parler en leur promettant de la nourriture à foison.
**11 h : Les émeutiers se dispersent.
**13 h : Attentat à la bombe dans un poste de police militaire proche du palais. Le quartier est bouclé une heure après et fouillé systématiquement, sans résultats.
**17 h : Tea time.
**20 h : Par hasard, les amis de O'Flannagan sont repérés et abattus ou faits prisonniers, Peter reste seul pour accomplir le grand projet.
*4e JOUR
**17 h : Tea time
**5e JOUR
**17 h : Tea time.
**23 h : Athin Kaïl est assassiné dans son laboratoire par O'FIannagan. Mais son œuvre continuera grâce aux plans qu'il laisse.
L'ÉMEUTE DU CAMP 21 (1er jour, 15 h)
Des groupes de manifestants se forment en silence, et la foule se cristallise autour de ceux-ci, le camp s'embrase : de partout monte la colère, des tentes sont détruites, des officiels roués de coups. Les Irlandais se seront éclipsés depuis longtemps quand l'armée interviendra (les personnages auront fait de même s'ils ont suivi O'Flannagan ou Sarah qui, consciente de la tournure des événements, les conduira en ville). Vers 18 h, le camp est encerclé, des baleinières sillonnent le ciel, guidant les troupes à l'intérieur de l'immensité du camp. Les émeutiers chargent la troupe, celle-ci tire faisant près de 200 morts et autant de blessés. La «pacification» du camp durera jusqu'au coucher du soleil, l'armée fera plus de 100 prisonniers. Si les personnages sont encore dans le camp, le MJ jouera leur sort avec la TUR (a priori Neutre si non-participation à l'émeute, Difficile si participation).
*de -1 à -5 : prisonniers
*de -6 à -8 : blessés (localisation et 3d6 de dégâts balles perdues) puis de nouveau un tirage pour déterminer si en plus il est fait prisonnier.
*Un personnage est fait prisonnier
**S'il est pris avec de l'équipement de mission sur lui, il sera mis au secret dans une cellule souterraine de la caserne. Il y recevra la visite de Kaïl le lendemain matin, celui-ci négociera sa «tranquillité» contre la vie de(s) personnage(s) prisonnier(s).
**Si le personnage est seul, il sera «interrogé», la méthode étant laissée à la discrétion du MJ, pour lui faire avouer où sont ses camarades.
**S'ils sont plusieurs, Kaïl échangera sa «tranquillité» contre leur liberté et leur vie. S'ils acceptent, il leur fournira un pilote de baleinière et des vivres pour retourner à la zone de Transit (voyage : 3 jours). Ils seront escortés par deux baleinières armées de soldats... S'ils refusent, ils seront exécutés le lendemain; l'évasion est possible et même conseillée (transfert, pouvoirs psi).
**Si le personnage de l'épreuve 2 est prisonnier, Kaïl fera emprisonner Sarah et la menacera de mort pour forcer le prisonnier à faire arrêter ses compagnons; au besoin il libérera le personnage, ayant sur lui un moyen de pression bien plus fort que la mort.
**S'il est pris avec des armes et équipements locaux, il sera parqué dans l'enclos laser avec les autres émeutiers. L'enclos est constitué de barrière laser semblable à celles qui entourent le parc du palais, la couper est un jeu de nouveau-né. Dans tous les cas, les armes et équipements seront irrémédiablement perdus pour les personnages.
La Caserne
C'est un ancien cantonnement de Horse Guards; elle est formée de 4 bâtiments principaux (armurerie, écurie, prison, casernement proprement dit) qu'entoure un mur d'enceinte épais et haut. L'espace intérieur est dallé, les baleinières en occupent une partie. La caserne est moderne, elle possède des égouts. L'enclos laser est situé en dehors de l'enceinte et est sévèrement gardé.
Le Loch du Dos Rouge («Loch of Red Back»)
De temps à autre, un large dos lisse et rouge crève la surface opaque du loch. Personne ne connaît le nom de la créature qui y habite, et personne à vrai dire n'ose le demander. L'égout passant sous la caserne débouche au bord de ce loch, dans un marécage fait d'immondices putrides et fangeux à souhait. Il n'y a pas de gardes à proximité, seules les patrouilles peuvent inquiéter les personnages.
La Ville
Elle contraste très largement avec les camps qui l'entourent. Elle déborde d'activités : constructions, industries, aciéries, commerces, spectacles. Les forces vives de New-London y côtoient les profiteurs plus éhontés sous le ballet permanent des baleinières de l'armée. Le couvre-feu est fixé à 21 h. Les baleinières passent au-dessus des personnages de façon irrégulière (le MJ tirera à chaque fois l'intervalle de temps entre 2 passages) (1d20 min dans la ville, 1d10 min dans les camps, 1d10+15min hors des zones habitées). Les personnages auront 5% de chance de se faire repérer en plein jour, et 50% la nuit après le couvre-feu. Ils peuvent rencontrer une patrouille (1d10+1 soldat),
*Ville : 20 % jour, 40 % nuit
*Camps : 40 % jour, 0 % nuit
*Parc et bords des lochs : 10 % jour, 20 % nuit
*Autour du palais: 5 % jour, 20 % nuit
Chaque rencontre avec une patrouille sera résolue avec la TUR avec un a priori choisi par le M.J. suivant la disposition des lieux, la discrétion des personnages et le niveau de vigilance des soldats. Exemple: 1-2 : aux aguets, doigt sur la gachette.
3-4 : normal, fusil sur l'épaule.
5-6 : las, retour de patrouille.
Le Parc
New-Hyde Park est une étendue herbeuse ponctuée de quelques bouquets d'arbres. C'est un lieu privilégié où règnent encore le calme et la quiétude dans l'agitation de New-London. Tout citoyen peut y exprimer librement ses idées aux passants toujours curieux et ouverts à la discussion. Les maisons s'entassent à portée respectueuse de cette agora moderne. Le pub «White Star» se trouve en bordure du Parc, dans une ruelle sombre et sordide.
LA RÉUNION DU SINN FEIN (premier jour, 22 h)
Les personnages arriveront à ce pub soit parce qu'ils ont pris contact avec O'Flannagan, soit en le suivant discrètement. Dans le premier cas, ils descendront dans la cave de l'établissement sous l'œil soupçonneux du tenancier caressant distraitement le canon de son webley. Dans le second cas, ils verront O'Flannagan disparaître derrière le comptoir sous l'œil vigilant du même tenancier... La réunion a lieu à 22 h, donc après le couvre-feu, le Pub fermera donc avant 21h, et seuls resteront dans la place les activistes et sympathisants; les personnages seront priés de rentrer chez eux par le tenancier désireux de clore sa porte. Six activistes irlandais attendent O'Flannagan dans la cave. Celle-ci est basse de plafond; on y accède par une trappe située derrière le comptoir, un escalier de bois fatigué permet d'y descendre. La cave est encombrée de bouteilles et de tonnelets de bière rousse, 3 tonneaux énormes occupent un pan de mur entier. Une table, 2 bancs et une chaise groupés autour d'une lampe à pétrole forment le seul mobilier de l'endroit. O'Flannagan dirige la séance, il est en rapport avec les chefs de guerre zoulous; ceux-ci, inquiets de l'avancement de la construction du cuirassé, ont décidé d'en finir avec New-London, mais pour cela il faut couper le dôme, le détruire.
L'alternative est la suivante:
*détruire le «dôme» dont on ignore où est le «cœur», ce qui signerait l'arrêt de mort de New-London et la fin de la guerre (et ceci avant l'hiver qui approche).
*ou à défaut, tuer Kaïl, ce qui ne ferait que retarder l'achèvement du «Revenge» (1d12 mois), mais ne l'empêcherait pas. Ce temps gagné serait mis à profit pour localiser le «cœur» et le détruire. De plus, des actions ponctuelles de pure terreur sont décidées (émeutes, attentats à la bombe).
Les personnages peuvent discuter stratégie avec les Irlandais (s'ils arrivent à parler anglais) durant 1d2 heures, sans résultat aucun d'ailleurs. En pleine discussion, 20 soldats anglais prendront d'assaut le Pub. De la cave, les détonations de la bataille sont parfaitement audibles de même que les corps chutant lourdement sur le sol (les Irlandais ont été dénoncés par des émeutiers de l'après-midi faits prisonniers). Les comploteurs auront juste le temps de s'enfuir par un passage dissimulé derrière les tonneaux et creusés à même la terre, un des amis de O'Flannagan désigné par le sort (courte-paille) restera dans la cave pour y retarder au maximum les Anglais et se faire sauter avec le passage (1d20 min). Le passage est étroit et l'on doit y ramper en jouant des coudes, il aboutit aux égouts.
Les égouts de New-London
La paroi empierrée des égouts est trouée de l'orifice de sortie du passage; un chemin dallé longe cette paroi pendant une centaine de mètres, après il faudra avancer dans les eaux putrides et fangeuses où l'on s'enfonce parfois jusqu'à la taille (30 % de chance de rencontrer 10d6 rats). Après plus d'un quart d'heure de progression difficile et oppressante, l'égout débouche au bord du Loch Riel en vue du chantier du «Revenge».
Le Loch Reil
Au moment de sortir à l'air libre, une allumette à moitié consumée chute devant eux : un soldat fume une pipe de tabac bon marché juste sur l'habillage de maçonnerie du collecteur. (Tirer sa vigilance aux dés) S'ils se font repérer, le soldat appellera à l'aide et 1d6 «collègues» viendront en renfort. Dans le cas contraire, après une demi-heure, il s'en ira en maugréant sur sa condition actuelle tout en nettoyant l'âtre sur sa pipe. Les personnages pourront alors sortir en toute sécurité de leur cachette. La surface du Loch est calme, un léger vent forme de discrètes vaguelettes sur ses rives; les étoiles et le «dôme» se reflètent sur ses eaux en un curieux voile bleuté et luminescent ponctué de taches évanescentes parmi lesquelles règne en maîtresse celle de la lune (pleine !). Le silence serait le compagnon idéal de ce lieu. Hélas ! De nombreux bruits proviennent du chantier qui marche 24h sur 24. Il est dit que l'homme troublera toujours la communion de la nature avec elle-même (sale race !). NB : les Irlandais possèdent une planque dans le quartier du palais, ils y retourneront le matin venu.
Le Chantier
Il se présente comme une immense cage de métal et de bois emprisonnant une énorme coque oblongue de 700 mètres de long toute de métal et luisante au soleil. Des centaines d'ouvriers la construisent avec une patience de fourmi, inlassablement, jour et nuit. Ils vivent avec le chantier, dorment auprès de lui, et parfois meurent pour lui. De près, on aperçoit des détails : la coque est percée de nombreux trous ronds qui sont autant de sabords qui abriteront canons et gatling. Le chantier n'a pas besoin de soldats, les ouvriers formeront l'équipage du «Revenge» et ils le gardent eux-mêmes, jalousement. S'y faire engager est chose facile, le travail est rude et dangereux (TUR pour blessures éventuelles, a priori neutre). Même avec du plastic, les personnages ne pourront que faire des dégâts mineurs au cuirassé. Du fait de son gigantisme, il se rit des piqûres «d'insectes». Les personnages ne pourront pas pénétrer à l'intérieur du vaisseau parce que l'entrée n'est pas discernable et en plus, elle est trop bien gardée.
Le Palais
Il est formé d'un corps de bâtiment style renaissance flanqué de 2 ailes (Est, Ouest) d'une facture plus moderne. Un parc l'englobe, le cachant partiellement à la vue des passants par ses arbres majestueux. Le parc est lui-même entouré par une barrière laser que les Anglais désignent comme «un écran de lumière rouge et filamenteux donnant la mort». Cette barrière est bien connue des Méga; elle s'apparente au fil de fer barbelé des temps anciens: le métal hérissé de pointes étant ici les faisceaux laser et les piquets les générateurs séquentiels. La couper en un point précis (entre 2 générateurs) est un jeu d'enfant. Les personnages peuvent déflecter les faisceaux avec un miroir ou déconnecter un générateur (jet d’électronique).
Ce qu'ils ne savent pas, c'est que Kaïl a installé cette barrière justement pour savoir à quel moment les Méga pénètreront ici... En effet ils sont les seuls sur cette planète à pouvoir passer cette barrière.
À la recherche de Kaïl
Nul ne sait où est Kaïl. Après l'émeute de la faim, les personnages apprendront par rumeur qu'il se trouve au palais, mais où exactement ? Le détecteur d'Yxin trouve ici toute son importance : Kaïl a installé son laboratoire de recherche dans le corps de bâtiment face au chantier pour en suivre l'évolution. Une fois dans le parc, le MJ utilisera la TUR pour déterminer le nombre de gardes que les personnages y «rencontreront» (1 soldat par point négatif). L'a priori est fonction de la discrétion des personnages (ex. : refermer la barrière laser derrière eux, marcher à couvert des arbres, agir de nuit...). Chaque bâtiment visité inutilement fera relancer les dés au MJ avec un a priori de plus en plus défavorable. Le labo se trouve au dernier étage du bâtiment principal sur la face opposée au parc, la fenêtre est ouverte et de la lumière en provient (seul fenêtre allumée), le détecteur d'Yxin la désignera comme source d'émanation de ce métal. Les moulures des murs et les multiples sculptures, les lianes grimpants, rendent une ascension facile (20 m).
LA CONFRONTATION AVEC KAIL (avant le 5e jour)
Kaïl vit sur son écran de contrôle que la barrière laser venait d'être coupée; enfin était venu le moment d'affronter les envoyés de l’AG, des Mégas... Il s'assit dans un fauteuil situé dans une zone d'ombre de la pièce et attendit patiemment, sa présence étant seulement dévoilée par le point lumineux de son cigare «remarquer détail»). Dès que les personnages sont dans la pièce, Kaïl les appellera «Entrez, entrez. Je vous attendais !». Ceci dit, il se lèvera de son siège... Kaïl ne veut pas repartir, rien au monde ne le convaincra, ni un transfert voué à l'échec, ni des menaces de mort. Une grande destinée l'attend ici, la conquête de la planète d'abord pour commencer, et après, les étoiles... Toujours plus loin, toujours plus vite. L'espace retentira bientôt de son nom, hurlé par des millions de poitrines: «Kaïl, Kaïl !». La puissance, le pouvoir.
De son cerveau naîtront des armes nouvelles et dévastatrices, des vaisseaux gigantesques et des lessives qui lavent plus blanc... (les plans traînent sur une table du labo, jet sous «intelligence » pour trouver de quoi il s'agit). La gloire qui sera la sienne n'aura pas de fin et son œuvre lui survivra mille ans (1500 pour les lessives)...
NB : tout ceci se lit dans ses yeux de dément. Kaïl ira du fauteuil à la fenêtre et se campera devant, regardant le chantier les yeux brillants d'ambition. Visiblement, il est devenu fou, mais le génie frôle souvent la folie... Si un des personnages s'approche de lui, il se retournera vivement et sortira un webley de sa veste; son ton changera alors, il menacera d'appeler la garde si les personnages ne s'en vont pas tout de suite, il leur conseillera de retourner chez eux qu'ils ne veulent pas mourir ici, en terre étrangère... A ce stade, la seule solution est de l'abattre, ce sera possible si les personnages sont armés, un silencieux est nécessaire pour éviter de réveiller la moitié du palais. Le corps de Kaïl chutera de la fenêtre et ira s'écraser sans un bruit, 20 mètres plus bas, un mince filet de sang coulant de sa bouche. La première partie de la mission est remplie, Kaïl est retrouvé ! Reste à rétablir «ce qui a changé», donc de donner la victoire aux Zoulous, ceci passant obligatoirement par la destruction du «dôme».
A LA RECHERCHE DU «CŒUR» DU DÔME
Fort des bribes d'informations que les personnages auront trouvées au château du Loch maudit, leur recherche devrait se circonscrire au centre de la ville, centre Virtuel de la sphère créée par le champ de force. Ce centre est le quartier des aciéries et industries lourdes, le détecteur d'Yxin indiquera une quinzaine de sources; toutes sauf une correspondent à des usines aux cheminées éteintes depuis longtemps, l'Yxin remplace le charbon. La quinzième source vient d'une grande tour de 60 mètres de haut ressemblant vaguement à un minaret, et c'est un minaret ! S'ils arrivent à une heure de prière, ils assisteront à l'appel du Muezzin dans une langue peu en accord avec les principes ancestraux de l'Islam : le gaélique... (L'église d'Angleterre ayant fait sécession avec les imams de la Mecque, 400 ans plus tôt.)
NB : les fidèles se tournent vers le Sud (vers Londres, et non vers la Mecque !)... La porte d'entrée est toujours ouverte, la crocheter ne devrait pas poser de problèmes aux personnages habiles; derrière, ils découvriront le Muezzin, un gnome tout contrefait et grimaçant drapé dans une toge noire et enturbanné, il paraît inoffensif, mais son kriss est redoutable et il a la mauvaise habitude de frapper dans le dos en sautant sur sa victime (de plus, il est irascible !).
Couper le champ
Le générateur et la sphère sont indestructibles, sauf au laser lourd (RM 6, -/-/10 chacun). Par contre, les tuyaux, en cuivre cèdent facilement à l'assaut d'une hache ou de balles; cette déprédation coupera le circuit et... donc le champ; il faut 2d6 heures pour le réparer. Le liquide qui s'écoule est un mélange de Wishk et d'Yxin. Les personnages peuvent également arrêter le générateur grâce à une manette rouge, bien en évidence sur la gauche du bloc. Détruire la manette ou la batterie électrique d'amorçage n'arrêtera pas le champ, mais nécessitera 1d3 heures de réparation.
NOTE POUR LE MJ : les Anglais ont choisi le minaret pour sa hauteur permettant d'apercevoir les fusées rouges, oranges ou vertes tirées par les gardiens de la «trouée», et sa position centrale, esthétiquement parfaite.
Le générateur possède également une manette noire, logée dans une niche grillagée et cadenassée, c'est la manette permettant de condamner la «trouée».
LE COMBAT FINAL
Une fois le champ coupé, les personnages qui auraient l'idée de s'en aller l'esprit apaisé, seront accueillis à leur sortie du minaret par une grêle de balles s'écrasant sur l'encadrement de la porte : les tirs proviennent de l'atelier abandonné; aussitôt 5 soldats courent vers la porte ouverte (30 m) tandis que 5 autres continuent de tirer (malus 30 %). Les personnages sont piégés; il ne leur reste plus qu'à défendre chèrement leur peau, en espérant un miracle. Ils ont deux possibilités :
*rester dans le minaret et le défendre; les Anglais devant les déloger sans endommager la tour pour pouvoir réparer et ré-enclencher le champ.
*ou s'enfuir sous les balles poursuivis par les soldats et les civils; ils auront le choix entre le lynchage et le suicide, et le champ sera réparé. La mission aura donc échoué.
La tour est en pierre de taille ainsi que les sols des étages donc indestructibles, par contre les escaliers sont en bois et donc très «sensibles» au plastic ou à tout autre explosif.
La défense du minaret
Le MJ décidera seul des possibilités de défense des personnages; ceux-ci peuvent entre autres :
*détruire les escaliers de bois pour ralentir la progression des Anglais une fois la porte enfoncée (explosifs, flammes).
*former des barricades à chaque étage avec les meubles.
*lancer des meubles dans les escaliers lors de la montée des soldats.
*piéger l'escalier avec du plastic, etc.
La meilleure place est évidemment le sommet de la tour, c'est de là que les personnages auront la meilleure vue ; il formera également leur dernier réduit.
Les assauts anglais
Les personnages subiront 1d3 assauts par jour pendant 1d4 jours, le temps que les lignes anglaises soient enfoncées par les impies zoulous (formation d'attaque) et que la coupure du champ soit irrémédiable. Du haut du minaret, ils suivront l'évolution de cette bataille titanesque (ballet de pirogues et de baleinières, féroces corps à corps au sol).
*1er assaut : les gardiens du minaret (10 hommes).
*2e assaut : 20 soldats.
*3e assaut : 20 soldats plus des tireurs d'élite au sommet des deux cheminées environnantes.
*4e assaut : 2 baleinières : 10 soldats en tout.
*5e assaut : 10 cipayes grimperont de nuit le long des parois de la tour, un kriss entre les dents.
*6e assaut : installation d'une gatling (mitrailleuse, rafale de 6 coups, 30 % d'enrayage, 1d3 tours pour réparer) à côté de la carriole.
*Assauts suivants : tireurs d'élites + gatlings + 20 hommes supplémentaires par assaut (20, 40, 60...).
Diriger les assauts anglais
Le MJ devra faire preuve de stratégie pour les Anglais; la tour doit être prise, intacte si possible et le champ doit être rétabli, question de survie pour New-London ! Sans devoir dégarnir les défenses de New-london, les Anglais peuvent engager au maximum : * 200 soldats dont 20 cipayes et 10 tireurs d'élite.
*1 gatling (+1000 cartouches).
*10 tonnelets de poudre (10d6 par tonnelet) + mèche courte (1 mm) ou longue (10 mm).
*2 baleinières.
*10000 cartouches de fusils.
Précision sur une bataille type
(c'est l'exemple type de stratégie d'attaque que le MJ devra préparer à l'avance). 1d20 soldats supplémentaires par assaut à partir du 3e jusqu'au 6e.
*1er et 2e assaut : les soldats se contenteront d'harceler les personnages. En période d'accalmie, ils tenteront de se rapprocher pour atteindre la porte (6 m/s) et essayer de l'ouvrir. Celle-ci restera close si les personnages ont placé la barre de fer en travers. Dans le cas contraire, les soldats envahiront de leur mieux le minaret (Fusil : 1 tir tous les deux tours - 40 cartouches par soldat). Un officier et un sergent dirigent l'assaut de près ou de loin suivant leur courage, les tuer arrête la progression des soldats qui reprennent le harcèlement.
*3e assaut : les tireurs d'élite (1d2 par cheminée + 1 soldat par tireur pour recharger les fusils, ce qui donne une puissance de feu de 1 tir/tour et par tireur). Ils couvriront l'approche de 6 soldats artificiers porteurs de 5 tonnelets de poudre en tout afin de faire sauter la porte (RM 8 -/-/10) si celle-ci est encore close. Suivra cette attaque avec la moitié des soldats présentés, l'autre moitié les couvrant en tirant sur le minaret.
*4e assaut : 2 baleinières avec 5 soldats à bord de chacune, fonceront vers le minaret avec le soleil dans leur dos «remarquer détail»). 4 tours leur seront nécessaires pour qu'elles arrivent au contact (accostage). Grâce à leur ruse, elles ne seront parfaitement visibles qu'aux 2 derniers tours, au moment où elles ouvriront le feu. Il y aura également une attaque de l'intérieur du minaret si la porte est «ouverte».
Des échelles sont disponibles pour pallier aux escaliers détruits (max. 25 mètres en élément de 5 mètres).
*5e assaut : dans le silence de la nuit, seulement troublé par des coups de feu isolés, et les bruits lointains de la bataille qui enflamme l'horizon, les cipayes graviront les parois du minaret en enfonçant des griffes d'acier dans les jointures des blocs de pierre et le stuc de la tour.
**remarquer son : l'acier des Kriss ripera sur la pierre.
**vigilance : impression floue de malaise.
*6e assaut : installation d'une gatling près de la carriole; elle arrosera le haut du minaret et les fenêtres grillagées (pas de malus de distance, ni de précision). 5 servants (Tir 6, tirer l'enrayage toutes les 18 balles) + attaque soldats dans le minaret (si porte «ouverte») (servants remplaçables par soldats Tir 4).
*Au-delà du 6e assaut: tireurs d'élite + gatling + 20 soldats de plus par assaut. Si les personnages n'ont prévu ni nourriture, ni boisson, il faudra jouer la faim et la soif (épuisement physique, abattement de moral), sans oublier la fatigue des heures sans sommeil !
Tir des cheminées sur le minaret et vice versa
Le combattant (personnage ou PNJ) qui a le plus haut réflexe a l'initiative et tirera avant son adversaire (valable pour toutes les situations de combat). Pour toucher un tireur embusqué (personnage ou PNJ) il faut :
*qu'il se découvre pour tirer.
*que son adversaire se découvre pour le mettre en joue.
*qu'il le touche.
*que la balle atteigne une partie «découverte» (le plus souvent la tête ou l'épaule). Dans le cas contraire, la balle s'écrasera sur la pierre de sa cachette.
Les tirs du sol sur le sommet du minaret en vue de toucher un personnage, devront répondre à ces mêmes 4 points ( difficulté 10 pour tirer dans l'encadrement d'une des fenêtres grillagées).
Tir du minaret vers le sol
Malus pour atteindre soldats cachés: (+ malus distance)
*derrière carriole : 8 (soldats + servants gatling)
*derrière tas de bois : 10
*dans la remise : 12 (fenêtres et encadrement porte, l'atelier abandonné).
De plus, le personnage devra répondre au point N° 4 pour effectivement blesser son adversaire.
NOTES MJ : La résistance des planches de la carriole et des trappes d'accès aux étages du minaret : RM 3 20/5/2 (une balle faisant plus de 2 dégâts décisifs peut traverser les planches et atteindre les soldats éventuellement allongés dessous).
APOCALYPSE !
Le 1d4e jour, l'étau autour du minaret se relâchera, la bataille longtemps indécise et confuse a tourné définitivement à l'avantage des Zoulous; les incendies des camps de réfugiés le leur apprendra. Les lignes anglaises sont enfoncées et le massacre final débute dans les cris de victoire des guerriers. Les villages zoulous flottent au-dessus du Palais. Dans la ville, les citadins fuient en tout sens, ne sachant où aller... La foule n'échappera pas aux lances zouloues et le cuirassé «Revenge» restera à jamais immobile, monstre de métal inutile et pathétique, symbole d'un peuple de conquérants dont la fin était écrite dans le sang et que rien n'a pu détourner de son destin. Si les personnages s'éclipsent à cette occasion, le MJ jouera leur fuite sur la TUR avec un a priori difficile, si le résultat est un nombre positif : ils passent à travers tous les dangers; négatif pair : rencontre de 1d10 guerriers zoulous ;
négatif impair: rencontre de 1d10 soldats anglais en déroute. S'ils restent dans le minaret, O'Flannagan les sauvera in extremis de la fureur sanguinaire de ses alliés.
Dans les deux cas, ce sera le seul obstacle qu'ils rencontreront pour sortir de New-London. La lande leur paraîtra curieusement accueillante comparée à l'enfer du minaret. Reste le retour ! Le MJ le résoudra avec la TUR (et l'accord des personnages). Si le nombre est négatif, il indiquera les blessures perdues par chaque personnage durant le voyage. S'il est positif. Arrivés à la zone de Transit, ils seront salués de loin par le vol placide d'un dragon, une giclée de crachin s'écrasera sur leurs joues creuses et ils quitteront enfin le sol ingrat de cette lande inhospitalière. S'ils meurent prématurément dans le minaret, le champ devra être réparé à temps. S'il l'est avant l'échéance fatale du 1d4 jour, le dôme se refermera DERRIÈRE les lignes anglaises, condamnant tous les soldats et la presque totalité des baleinières à l'extermination complète telles les termites soldats repoussant les attaques des fourmis rouges, le temps que derrière eux, les ouvrières réparent la brèche ouverte dans la termitière, les condamnant à mort du même coup.
Les forces anglaises décimées et exsangues enverront des émissaires porter au roi zoulou Cershwayo, les bijoux de la couronne en signe de soumission. Le peuple anglais deviendra un peuple d'esclaves et nul ne se souviendra de leur grandeur passée. Quant au roi Victor, il se donnera la mort, le sort de Kaïl étant de toute façon scellé dans le sang.
L'Irlande gagnera son indépendance et la conservera jalousement face à son puissant allié. Si les personnages ne coupent pas le champ, la guerre restera sur un statu quo, Kaïl sera de toute façon assassiné par O'FIannagan. Le cuirassé sera achevé après de longs mois de retard et sera lancé à la reconquête de l'Angleterre mais voilà, les puissances européennes se ligueront contre eux, craignant une vengeance de leur part et lors d'une Bataille épique, le «Revenge» sera détruit par les forces germano-italo-hollando-franco-austro-hongro-russo-zouloues (avec quelques contingents serbo-croates dont on ne soulignera jamais assez la bravoure teintée d'abnégation).
Annexe 1 : Casting
LES DRAGONS
On les croise à l'air libre, au petit matin ou la nuit (20% d'attirer son attention) ou dans son terrier durant la journée (10% de le réveiller). I 2/1 D 7/3 V 12/6 M 10/5 E 5/2P 20/10 R 10/5 F 30/15 C 40/10 A 15/7Vie 16/8/4At 10 / Es 9. Il attaque en fourchant l'intrus avec sa queue (CA = 5), en l'écrabouillant avec ses pattes (CA = 6), ou le broyant entre ses molaires (CA = 7), au choix ! CD 3
LES MEUTES DE LOUPS (1d10 + 10 loups)
10% de jour, 20% de nuit. La nuit, ils ont faim, le jour c'est par gourmandise ! Ils traquent au petit matin les dragons trop faibles pour rentrer dans leur terrier. I - D - V - M - E -P 20 R 18 F 10 C 8 A 20Vie 4/2/1At 8 / Es 8 Crocs CA 4, CD 0
LES GUERRIERS ZOULOUS
Ils se déplacent en groupe (1d100) parfois en solitaire (éclaireurs), leur nom est synonyme de bravoure, discipline et force, ils peuvent courir pendant des heures, et aussitôt après, lancer une attaque à pleine puissance. At 8 (±2) / Pr 8 (±2) / Es 9 (±2) Tir 4 (±1)Vie 6/3/1
LES SOLDATS ANGLAIS
Disciplinés au possible, obéissant à outrance, ils ne sont pas assez nombreux pour éviter la défaite de leur pays. At 8 (±2) / Pr 8 (±2) / Es 8 (±2) Tir 3Vie 6/3/1
*les tireurs d'élite: idem soldats anglais; Tir 8
*les artificiers: idem soldats anglais; Sabotage 7.
LES ACTIVISTES IRLANDAIS
Grands, musclés, ils sont généralement trahis par leur amour excessif de la bière rousse. At 8 (±2) / Pr 8 (±2) / Es 8 (±2) Tir 5Vie 6/3/1
EPHRAIM MACFARLAN, LE RÉCOLTEUR
I 13/6 D 17/8 V 12/6 M 10/5 E 18/9P 16/8 R 20/10 F 15/7 C 14/7 A 20/10Vie 8/4/2At 8 / Pr 9 / Es 10 Tir 7 60 ans, mais encore vif comme l'éclair, les cheveux blancs. Son crâne dégarni est compensépar une barbe fournie et en broussaille. Son visage est rond, ses joues et son nez sont rougies par des années de dur labeur. Son ventre est rebondi, stigmate de ses habitudes de bon vivant. Il a enterré quelque part dans la lande, 21 bombonnes de wishk, mais il n'arrive pas à se rappeler où... Son abord est facile, il est sympathique et jovial. Toujours prêt à s'amuser.
SARAH CONNORS, LA SURVIVANTE
I 15/7 D 17/8 V 14/7 M 15/7 E 12/6P 15/7 R 17/8 F 12/6 C 12/6 A 20/10Vie 7/3/1At 7 / Pr 8 / Es 8 Tir 6 Seule survivante d'un raid d'Ingram sur son village, elle a juré de le tuer; son amour pour le personnage de l'épreuve 2 n'y changera rien. Elle a 21 ans, brune, ses cheveux forment comme un casque autour d'un visage tout de douceur, et comme perdus dans l'immensité, ses yeux semblables à deux lacs verts, lancent un regard farouche et déterminé. Sa beauté n'a d'égal que le désir de vengeance qui occupe son cœur.
PETER O'FLANNAGAN, L'IRLANDAIS
I 15/7 D 20/10 V 20/10 M 13/6 E 12/6P 24/12 (nictalope) R 16/8 F 17/8 C 20/10 A 14/7Vie 8/4/2At 8 / Pr 9 / Es 8 Tir 10 32 ans, grand, bien bâti. Il a les cheveux roux et courts, glabre, son visage n'est habillé que de quelques taches de rousseur éparses. Il a dans le cœur une grande peine, son otarie femelle a été lâchement abattue par des soldats ivres qui pensaient avoir affaire à un loup garou en gestation bien avancée; de plus un Anglais lui avait volé sa sucette et il y a fort longtemps.
UTINAM LE MUEZZIN
At 11 / Pr 4 / Es 8Vie 7/3/1 1,20 m, 50 ans, un gnome irascible tout grimaçant et contrefait, au visage ravagé par l'excès d'alcool et la trop grande fréquentation des quartiers louches de New-London. Il cache un kriss toujours humide de sang dans sa manche. Lui tourner le dos est une grave erreur qui peut s'avérer mortelle.
INGRAM, LE FOURBE
I 12/6 D 15/7 V 15/7 M 11/5 E 18/9P 17/8 R 15/7 F 15/7 C 20/10 A 16/8Vie 8/4/2At 7 / Pr 7 / Es 7 Tir 6 Officier de l'armée des Indes, il est rappelé avec ses hommes pour défendre le sol natal; mais bien vite, il se désintéressera du conflit et se nomma «Seigneur de la Guerre» en toute simplicité. New-London ferme les yeux hypocritement, car en taillant son «royaume», il protège de fait la ville d'incursions zouloues. Champion de revolver Calcuto 187. 40 ans, l'œil glauque, la démarche lourde, un sadique et un fourbe, toujours mal rasé, imbu de sa personne et avide de gloire, amateur de femmes.
Annexe 2 : Les Fiches
FICHE SAVANT
NOM: Athin Kail
RACE: blanche
SPÉCIALITÉ: travaillait principalement sur les applications énergétiques civiles de l'Yxin (champ de force, anti-gravité, aliment de synthèse). Ce métal est très rare sur Terre. Sa puissance énergétique relègue celle de l'Uranium au rang d'une allumette ou d'un pétard.
DESCRIPTION : environ 50 ans, 1.90 m, 90 kg, cheveux bruns, tempes grisonnantes, porte des lunettes
NOTE POUR LE M.J : Athin Kaïl n'a pas pris conscience de ses pouvoirs. Dans le conflit qui oppose les Anglais aux zoulous, il choisit de façon naturelle le camp britannique et met toute sa science à leur service. Son intervention modifie l'avenir de cette planète en instaurant un statu quo artificiel, mais bien réel dans une guerre perdue d'avance par les Anglais. Son nom est adulé par les survivants des attaques zoulous, il côtoie le roi Victor, sa puissance croit sans cesse : il sera difficile de le convaincre de quitter ce monde, d'autant plus qu'il a entre ses mains l'instrument de la victoire anglaise: le cuirassé à anti-gravité «Revenge» dont il supervise lui-même la construction…
ALTERNATIVE POSSIBLE : Athin a pris conscience de ses pouvoirs. lors de son transit accidentel, il «sait» qu'il est un Méga. Son âme est déchirée entre le respect du premier devoir de l'AG et les centaines de milliers de vies qu'il tient entre ses mains. Ces vies qui, selon sa décision finale, seront sauvées ou sacrifiées à un principe.
I 20/10, D 13/6, V 17/8, M 15/7, E 20/10
P 11/5, R 10/5, F 14/7, C 12/6, A 10/5
FICHE PLANETE
NOM : Terre « Isandhlawna»
STATUS AG : externe
ÉPOQUE : fin XIXe siècle (1880-1890) terrestre
POINT DE TRANSIT : Haute-Écosse
NOTES POUR LE MJ : L'Yxin : la planète regorge de ce métal, surtout en Haute-Écosse. Il se présente sous formes de nodules noirâtres enfouies dans le sol ingrat de la lande.
Le Conflit : tout commença comme Sur Terre, mais la puissance des sorciers zoulous changea le cours de la guerre. Les colonies anglaises d'Afrique, furent anéanties. Les puissances colonisatrices occidentales (la France, la Hollande et l'Allemagne) restèrent neutres trop contentes de la débâcle anglaise. Les villages zoulous, flottant majestueusement dans le ciel sous l'œil vigilant des pirogues volantes, traversèrent alors l'Atlantique pour aller porter la guerre chez l'ennemi blanc. Londres et les ports de la Manche tombèrent en un jour, le
Pays de Galles en deux, l'Angleterre en une semaine; rien ne semblait pouvoir retenir les envahisseurs, ni la ténacité légendaire des Anglais ni les troupes coloniales qui convergeaient sans cesse de tout l'Empire vers «les îles».
L'empire colonial anglais vacillait, les autres puissances occidentales lui portèrent le coup de grâce en attaquant les possessions britanniques exsangues de soldats; la France et la Hollande se partagèrent l'Inde, l'Allemagne s'empara du Moyen-Orient. Le roi Victor se réfugia en Haute-Écosse, les villages zoulous se ruèrent sur les Midlands, balayant des troupes ennemies démoralisées et désorganisées.
Alors arriva Athim Kaïl,..
Ce que fit Athin Kaïl : plongé dans le flot des réfugiés parcourant un pays en plein chaos, il se rendit à New-London, la «nouvelle capitale» de la Grande-Bretagne, perdue au milieu de la lande écossaise, dernier refuge d'un roi accablé et d'un peuple vaincu. Athin découvrit des nodules d'Yxin et grâce à eux concrétisa tous ses travaux: des aliments de synthèse pour les villes assiégées, des modules d'anti-gravitation, pour porter la guerre dans les airs, des champs de force pour protéger les populations civiles. Il entoura New-London d'un champ de force infranchissable qu'il nomma le «dôme» et dota toute une série de châteaux d'une protection similaire bien que plus modeste.
L'avancée des villages zoulous fut ralentie, puis stoppée; les chefs de guerre interrogèrent
les sorciers sur l'«étrange magie des blancs», ceux-ci ne purent répondre. La guerre s'enlisa alors dans une série de combats stériles autour des châteaux forts protégés par la science de Kaïl. Pourtant il suffirait seulement que l'un d'eux tombe pour porter la guerre au pied du «dôme». Les modules d'anti-gravitation, furent montés sur des baleinières qui furent., réparties sur l'ensemble du réseau de défense et engagées systématiquement dans les combats en attendant l'achèvement du cuirassé volant Revenge.
- Les Nationalistes Irlandais: devenus les alliés de la France et de l'Allemagne, ils œuvrent en secret pour la chute de New-London (destruction du «dôme», émeutes, assassinats,...). Ils fournissent en armes modernes les guerriers Zoulous.
- La magie Zoulou : basée sur l'utilisation intuitive de l'Yxin, l'anti-gravité est le seul emploi de ce métal que les sorciers connaissent actuellement.
Annexe 3 : Tranche de vie des dragons de Haute-Écosse
Caledonius drago, ou dragon d'Écosse, est un charmant petit animal doux et craintif. Il est inoffensif, si on excepte ses frustes réactions de peur qui coûte, chaque année, la vie à des dizaines d'imprudents (il est dangereux de se pencher au-dessus d'un terrier de dragon). Le dragon vit en solitaire, dans des terriers séculaires où il se blottit avec délice durant les heures chaudes de la journée. La nuit venue, il sort voleter dans l'obscurité tel le hibou à crête mordorée de nos contrées. Qui n'a pas observé des heures durant cet animal gracile évoluer, un indicible bonheur discernable au fond de ses yeux glauques, ne connaît rien des splendeurs de la faune écossaise si riche mais aussi si avare de ses charmes qu'elle ne les dévoile qu'à la nuit tombée ! Exténué par leur vol nocturne, il regagne difficilement son terrier à l'aube. Las, il s'endort vite, le corps couvert de sueur qui, à la chaleur des premières heures de la journée, s'évapore puis se condense sur les parois du terrier et forme la boisson favorite des autochtones, le Wishk. Plus le dragon est vieux, meilleur est le Wishk.
Des hommes courageux s'introduisent de nuit dans les terriers pour recueillir le Wishk : on les appelle les récolteurs.
C'est un travail dur et dangereux. Le pire péril étant les vapeurs d'alcool qui emplissent le terrier et qui, si le récolteur n'y prend garde, obscurcissent ses idées et finissent par le saoûler complètement alors il s'endormira dans les mares de Wishk, ignorant du temps qui passe... Ce métier endurcit l'homme, il est de notoriété publique que les récolteurs sont les plus solides buveurs... Ils battent même les Irlandais pourtant très entraînés. Le Wishk sert au dragon comme combustible pour sa flamme qu'il n'utilise que pour les parades nuptiales et les joutes amoureuses. Certains disent que l'Yxin serait en fait des excréments de dragon venant de la digestion d'une plante très rare et que l'animai enfouirait dans le sol pour des raisons mystérieuses, mais rien n'est moins sûr... La présence d'un dragon dans son terrier est signalée par des fumerolles qui s'en échappent (respiration de l'animal).
Annexe 4 : Les Plans
Un scénario, a été Publié a l'origine dans la revue Jeux&Strategie (hors-serie "MEGA2") en 1986
Cette diffusion est possible grâce à l'accord des ayant-droits :
- l'auteur Pierre Lejoyeux
- l'illustrateur principal Rolland Barthélémy
- Didier Guiserix et Michel Brassinne pour Mega II
Merci a eux !
Pierre Lejoyeux
«A mon père...»
En janvier 1879, l'armée anglaise envahissait le royaume Zoulou. Le 22, les Troupes britanniques subissaient une cuisante défaite qui reste le seul exemple d'une bataille gagnée par une armée indigène sur une armée moderne. C'était à Isandhlawna. Mais si le symbole traversa les siècles pour parvenir jusqu'à nous, la froide logique de la guerre donna la victoire finale aux Anglais à Ulundi. Ceci se passait sur notre Terre il y a bien longtemps. Mais Ailleurs, dans un Autre univers, sur une Autre Terre, l'histoire eut une Autre fin...
LA MISSION
L'équipe de Mega pénètre dans une des salles de briefing de leur quartier, les lourdes portes du secret se referment sur eux dans un silence de tombe. Un grand Maître Méga leur expose les faits, tout en tendant à chacun un rapport contenant les informations «autorisées» des fiches SAVANT et PLANÈTE. «Un savant de grande renommée a disparu il y a environ un mois et demi; tout d'abord les autorités ont cru à un enlèvement ou à un caprice, mais ceci s'est avéré beaucoup plus grave : l'homme est un Méga latent (c'est-à-dire qu'il possède les pouvoirs de transfert et de transit sans en avoir conscience). Forts de cette hypothèse, nos hommes ont découvert un point de transit dans les parages de son domicile. Il a fallu trois semaines pour que les guetteurs nous donnent des finales possibles de son passage, vous allez explorer l'une d'elles : une Terre parallèle. Nous estimons son époque actuelle à la fin du XIXè siècle de notre bonne vieille Terre. La zone de transit se trouve en Haute-Écosse; nos services d'hypnoéducation vous apprendront la langue anglaise «époque 1880» avant votre départ (niveau 8). Attention ! L'hypnoéducation ne dure qu'une semaine environ, au-delà... (voir règles dans le dossier Hypnoéducation). Nous attirons votre attention sur le fait que l'homme que nous recherchons ne sait pas qu'il est un Méga; il doit surtout se sentir seul et désemparé sur une terre étrangère. Nous devons le ramener à son monde et lui apprendre qui il est vraiment, pour lui faire prendre conscience de ses responsabilités. Il semble qu'il avait sur lui des échantillons d’Yxin le jour de sa disparition (voir la fiche Savant). Nous vous fournirons un détecteur d'Yxin. Cela pourrait vous permettre de le retrouver plus vite, si effectivement il en transportait. De plus c'est un savant et pas des moindres ! Vous devrez donc veiller à ce qu'il ne trahisse pas l’un des premiers devoir de l'Assemblée Galactique : «La non-ingérence dans les affaires d'une planète ou d'une civilisation qui ne requiert pas son intervention» (attaque ou ingérence extraterrestre, catastrophe galactique). Cette planète n'étant pas membre de l'Assemblée Galactique, votre recherche devra être prudente et discrète. Votre mission, si vous l'acceptez, revêt 2 aspects:
*ramener le savant, si possible vivant !
*rétablir le cours naturel des événements que le savant, par des actions inconsidérées, aurait éventuellement modifié sur la planète considérée !
« Well boys, good luck and have a nice time ! »
MATÉRIEL DE MISSION
Chaque personnage reçoit le matériel suivant:
* hypnoéducation «langue anglaise 1880» (niveau 8)
* un poignard de combat, fixé à la botte
* un localisateur-pisteur (portée 250 m), camouflé en bracelet de force. Il émet continuellement le signal pisteur et peut être commuté en localisateur par une simple pression sur une des ornementations en métal repoussé
* un sac de toile (contenance 100 litres)
*boussole
*rations de survie (1 semaine)
*habit d'époque genre rural et fonctionnel : bottes et gilet de cuir, pantalon et chemise de tissu fort.
Du matériel est ensuite mis à disposition, il s'agit de:
*un seul (et unique) détecteur d'Yxin (ressemble à un pré-ampli de chaîne hi-fi, autonomie, 1 mois; poids: 1 kg)
* 2 kg de plastic répartis en dix charges + dix détonateurs
*10 shuriken
* 3 M10 (+ 1 silencieux et 3 chargeurs, 30 balles par arme) et 500 cartouches en vrac (au total : 20 kg)
*2 M16 (+ 1 viseur laser et 3 chargeurs, 30 balles par arme) et 500 cartouches en vrac (au total: 20 kg)
*1 laser lourd + 2 chargeurs Dans le scénario original, il s’agissait d’un «fusil a plasma»!
*1 paire de jumelles
*1 lunette Startron (adaptable M16)
*1 trousse de première urgence (10 soins de 1d6 chacun) Un Médiset NT5 ou 6 me parait plus approprié
*1 colt 45 + 20 cartouches
*1 magnum 357 + 18 cartouches
LE POINT DE TRANSIT
Il est située dans la Lande des Dragons (voir carte, page suivante). Après la phase de voyage proprement dite, les personnages amorcent la «descente» (phase durant laquelle ils peuvent observer les alentours de leur point d'arrivée comme vu du ciel). C'est l'aube, le soleil naissant n'éclaire encore qu'à peine le ciel gris et terne, en dessous, le sol est couvert d'une nappe de brouillard diffus et lourd qui se dissipe lentement à la chaleur illusoire du matin. Au nord et au sud, la lande s'étend aussi loin que l'homme puisse voir. A l'ouest, un plateau rocailleux encore nimbé de brume occupe l'horizon (un jour de marche). A l'est enfin, on aperçoit un front de collines faiblement boisées, proche du point d'arrivée (3 heures de marche). La lande est déserte : pas une construction, pas une âme qui vive. Un dragon volette paresseusement au loin, apparemment ce monde ne recèle que solitude et banalité... Les personnages «atterrissent» et le «doux cocon» du transit s'évanouit pour laisser la place à la dure réalité de la planète. L'air est froid, le temps maussade, un crachin glacé et pénétrant s'échappe sans cesse d'un ciel couvert de nuages. Le sol est parsemé d'arbustes rabougris, posés sur un tapis d'herbe rase et de rocailles envahies de colonies de lichen sauvage. Le sol est ingrat, tout juste bon à nourrir les dragons !
LE PLATEAU DE LA SOLITUDE
Il est loin, très loin ! Et puis ce n'est pas facile ! Enfin si les personnages décident d'y aller (c'est leur droit) voici comment rattraper le cours du module. Le plateau est très difficile d'accès; l'escalade est nécessaire pour l'atteindre (70 m donc 7 jets de grimper difficile). Il faudra 3 jours de marche au(x) survivant(s) pour le traverser. C'est une immense étendue de rocailles «colonisées» par le lichen avec quelques touches d'herbes moribondes, qu'agite un fort vent. Très inhospitalier et franchement inquiétant. Les loups y règnent en maîtres, et défendent âprement leur territoire. Arrivés de l'autre côté, un chemin serpente le long des parois abruptes. Les personnages tomberont sur un autre village abandonné, assisteront à un autre combat et seront sauvés par les mêmes Anglais. Mais pourquoi se compliquer la vie inutilement ?
Les premières actions
Le détecteur d'Yxin s'affolera dès sa mise en marche (présence de nodules en grand nombre); les personnages pourront en repérer un et le déterrer sans problème. La lande est trouée de terriers de dragons; durant leur marche, les personnages passeront forcément près de l'un d'eux (voir Annexe 3).
LE CHEMIN VERS LES COLLINES
Après une heure de marche, les personnages apercevront sur la droite, une masse sombre à quelques centaines de mètres... C'est un dragon mort de fatigue que des loups sont en train de dévorer, on peut dénombrer une dizaine de loups environ, en partie juchés sur l'immense corps du reptile volant. Ils deviendront agressifs à l'approche des personnages qu'ils identifient comme voulant leur voler leur festin. Ils n'attaqueront que si les personnages ne font pas retraite devant leurs crocs dégoulinant de salive et de sang.
Un «remarquer détail» réussi sera nécessaire pour déceler, presque cachée sous l'animal, une hampe d'un harpon comme ceux utilisés contre les baleines. Soudain le sol se mettra à trembler et à enfler, les personnages encore à proximité, seront jetés à terre. Un dragon a émergé du sol, près de la carcasse de l'autre, il se dresse sur toute sa hauteur (50 m) et déplie ses ailes (150 m).
Les loups ne semblent pas intimidés et une lutte âpre s'engage, les loups sont mis en pièces et, sans se soucier des personnages, le dragon tire son congénère mort et l'entraîne dans les entrailles de la lande...
NOTES POUR LE MJ : le détecteur d'Yxin est complètement inutile dans la lande; si par dépit les personnages le jettent, ils commettraient alors une belle erreur. Parce que ce détecteur est d'une aide précieuse dans New-London pour localiser le laboratoire de Kaïl et le cœur du dôme. L'Yxin supporte mal transit, il a 99 % de chance de se transmuter à l'arrivée en cristal de roche très joli, mais sans aucune utilité énergétique.
LES COLLINES
Elles offrent aux personnages un paysage plus souriant. L'herbe est verte et haute; les arbres forment un abri incertain, mais agréable contre le crachin qui mouille à présent les personnages jusqu'aux os. Un petit chemin s'enfonce dans Ies collines et débouche au sommet de l'une d'elles leur laissant découvrir en contrebas une route de terre défoncée par le passage des roues de chariots et, au loin, les premières maisons du village d'Averdeen (3 miles vers le nord).
AVERDEEN, L'ANTICHAMBRE DE L'ENFER
La route traverse le village, puis un pont enjambe l'Averdeen River pour se perdre dans la lande. Le village est abandonné depuis quelque temps (1 mois et 13 jours pour être précis). Tous les habitants ont été évacués devant l'avance des Zoulous, Athin Kaïl était parmi eux. Seul le vieux moulin sur la rivière anime encore Averdeen par le mouvement inlassable de sa roue à aubes. Tout ce qui pouvait servir a été emmené (nourriture, outillage, vêtements, armes,...). Il ne reste que meubles et étagères vides. Pas une goutte d'alcool dans les 3 pubs du village aux noms évocateurs : «The burrow», «When the dragons fly», «The old one». Un coup de vent fera voler devant les personnages une page de journal («The Times» of course !), un jet d’initiative + un jet d’acrobatie difficile sera nécessaire pour s'en emparer… Au bout de 5 échecs, la page ira échouer dans la rivière et se collera à la roue à aubes du moulin. C'est l'édition écossaise du 5 mai 1879. Les informations contenues dans le paragraphe «Conflit» de la fiche «Planète» pourront être données aux personnages. Avec en prime : l'ordre d'évacuation d'Averdeen le 6 mai au plus tard; la récente poussée d'urticaire du prince Charles et les trente-sixième fiançailles du prince Andrew...
Il est logique de penser que les réfugiés sont partis vers le nord, si on considère l'évolution du conflit (qui débute par l'invasion du sud de l'Angleterre); mais si un malin tente d'ennuyer le pauvre MJ, ou une connaissance parcellaire de la géographie pousse les personnages vers le Sud, le MJ devra être Impitoyable (j'ai dit) : en effet des milliers de guerriers Zoulous les «attendent» à quelques kilomètres au sud d'Averdeen et ce serait un miracle éhonté, si ils en réchappaient (les personnages, pas les Zoulous !)... Dès que la dernière maison du village disparaît au loin, le paysage redevient terne: la lande à droite et à gauche, la route au milieu. Un arbre mort trompe de temps à autre la monotonie du voyage, mais son action reste fugace...
LE CERCLE SUR LA LANDE
Après une dizaine de kilomètres de marche, les personnages apercevront comme une grande tache de couleur ocre-rouge, diffuse mais bien visible, à une centaine de mètres en retrait de la route. S'ils vont voir, quelle ne sera pas leur surprise de découvrir de la terre ocre-rouge répandue anarchiquement sur une surface équivalente à un cercle de 100 mètres de rayon: c'est en fait le reliquat de l'«atterrissage» d'un village zoulou. Cette terre ne ressemble pas, et pour cause, à celle de la région; de plus elle est étrangement sèche, comme si le crachin omniprésent ne pouvait la mouiller ou alors...
NOTE POUR LE MJ : les villages flottants zoulous sont constitués des cases de boue séchée et d'une partie du sol africain. La terre de ce sol est friable ce qui explique le cercle sur la lande. Les personnages examinent encore le cercle ou alors ils marchent sur la route quand soudain... Ils entendent un bruit sourd, comme un coup d'épée dans l'air, et une pirogue volante jaillit derrière eux en rase motte poursuivie par une baleinière qui essaye de la harponner. Les personnages devront faire un jet sous réflexe sous peine d'être «embarqué» dans l'une des «choses volantes» (résultat pair: la pirogue, résultat impair: la baleinière), embarquer plus de 2 personnages fera «chavirer» l'embarcation considérée. Dans la baleinière, le passager sera chaleureusement accueilli par des grands rires d'hommes rudes et on lui confiera de suite un fusil; le personnage pourra être réinjecté dans le module de 3 façons différentes au choix du MJ : lors du sauvetage (il sera dans la baleinière), dans la cour du château, ou dans la prison du château. Dans la pirogue, le barrage de la langue étant infranchissable, le passager malgré lui devra combattre sous peine de se voir maîtriser ou rejeter hors de l'embarcation (au choix du MJ). Dans le premier cas, il sera fait prisonnier; dans le second, le MJ tirera la conséquence de la chute du personnage sur la Table des chutes. Dans tous les cas, les deux embarcations partiront en flèche et rejoindront le couvert des nuages. Tout ceci n'a duré que quelques secondes; malgré tout les personnages ont eu le temps d'observer les deux OVNI. Si la pirogue ne se distingue en rien de ses congénères aquatiques (si ce n'est une prédilection marquée pour les airs); la baleinière, elle, est «bizarre», sa poupe est entièrement occupée par un bloc, style chaudière, en cuivre rutilant d'où partent 2 tuyaux, faits du même métal, qui longent les flancs de la barque pour se réunir à la proue.
NOTES POUR LE MJ : c'est le système d'anti-gravité mis au point par Kaïl. Les tuyaux contiennent de l'Yxin dissout dans un liquide évanescent: le wishk. La chaudière est en fait une pompe qui maintient la solution d'Yxin en perpétuel mouvement: plus elle circule vite, plus la barque peut aller vite et monter haut, mais le gain d'altitude se fait au détriment de la vitesse; au plafond, la vitesse est nulle. Pour redescendre ou réduire la vitesse, il suffit de ralentir graduellement la circulation d'Yxin dans les tuyaux; totalement arrêtée, la barque vole aussi bien qu'une brique creuse. Le pilote manœuvre la baleinière en répartissant l'Yxin en mouvement de façon judicieuse dans le circuit à l'aide de vannes et de compresseurs mécaniques. Tout ou partie du liquide concentré vers là proue = engin monte ± en flèche; le flanc droit (gauche) : il vire à droite (gauche) Percer un des tuyaux ou arrêter la circulation revient à condamner la baleinière à se poser plus ou moins docilement. La pompe est alimentée par une batterie électrique; il est prévu de l'actionner manuellement en cas de panne de la batterie. Sa conduite requiert un pilotage à 6 pour décoller, 8 pour la manœuvrer, et 9 pour la poser sans dommages. A peine remis de leurs émotions, les personnages sont englobés dans une ombre gigantesque qui s'étend sur la lande, masquant complètement la lumière blafarde qui filtre des nuages. Derrière eux, quittant la protection des nuages, un village zoulou apparaît encore nimbé par des lambeaux de cumulus. Dans un silence impressionnant, il passe au-dessus. des personnages stupéfaits dont la mâchoire tombe à cette vision (cf. Tex Avery), puis le village glisse majestueusement vers la route et se stabilise à une hauteur d'homme du sol à une centaine de mètres des personnages. Quelques-unes des huttes sont en flammes, des corps gisent çà et là, une agitation fébrile anime le village. Trois baleinières arrivent pour la curée, elles sont bientôt rejointes par une dizaine de pirogues qui les engagent dans un combat âpre et sans pitié, les détournant ainsi de leur cible.
L'attaque
Jaillissant du village comme des fourmis d'une fourmilière ravagée, 50 guerriers zoulous se ruent à l'attaque des pauvres personnages, en poussant de terribles cris de guerre. Nul endroit pour se cacher, nulle échappatoire possible ; cependant, en se retournant les personnages apercevront des ruines à 200 m à l'Est: une bonne position pour se défendre s'ils arrivent à les atteindre... Les Zoulous courent à la vitesse de 5 m/s, une dizaine d'entre eux pouvant pousser jusqu'à 7 m/s ; les personnages, eux, se déplaceront à leur vitesse maximum (moyennant un jet d’endurance, tout les cent mètres, avec difficulté supplémentaire à chaque jet. Au premier jet raté, le personnage perd des points de constitution et il est essoufflé, sa vitesse est divisée par deux). Un Zoulou sur dix est armé d'un fusil (Tir 4).
NOTES POUR LE MJ : la tactique de combat zoulou peut être considérée comme primaire, mais elle a maintes fois fait ses preuves. Elle est imagée par une tête de buffle : le «front» percute de plein fouet les rangs ennemis et les «cornes» se referment implacablement sur eux, réalisant ainsi un encerclement complet servi par des rangs compacts de guerriers. Simple, mais efficace !
Sauvés ?
Dans un concert de rafales d'armes automatiques, de giclée de plasma, et de cris d'agonie, les Zoulous se pressent autour de la ruine, l'encerclant complètement. Les personnages sentent confusément qu'ils ne s'en sortiront pas; se doutaient-ils qu'ils allaient trouver la mort dans la lande écossaise d'une terre étrangère ? Quand tout semble perdu, trois baleinières surgissent des nuages et fondent tels des requins sur les Zoulous, désorganisant leurs rangs, brisant l'encerclement; et libérant ainsi les personnages de la nasse mortelle dans laquelle ils étaient tombés. Une des baleinières se pose à proximité et ses occupants invitent les personnages à venir les rejoindre; si ils hésitent, les Anglais insisteront. Le MJ devra leur faire sentir que le coup de main des baleinières est une action ponctuelle dont la réussite ou l'échec dépend de sa rapidité d'exécution. Déjà les Zoulous se ressaisissent et contre-attaquent, un des Anglais de la baleinière posée au sol est atteint par une balle, de nouveaux guerriers arrivent en renfort. Si à ce moment les personnages ne sont pas à bord de l'embarcation, elle s'envolera sans eux, les laissant à leur sort. S'ils sont à bord, la baleinière grimpera en flèche; les personnages devront faire un jet sous Force, un jet raté indiquera que sous la violence du départ, le personnage s'est vu projeter hors de la baleinière, si plusieurs personnages sont dans ce cas, un seul tombera de la barque, les autres étant rattrapés in extremis par de rudes mains d'Écossais. Le malchanceux sera bientôt entouré de Zoulous ; un occupant de la baleinière lui évitera une lente agonie en lui logeant une balle dans la tête. De toute façon, la baleinière percera la couche des nuages et s'éloignera du champ de bataille en naviguant plein Nord.
Des pirogues dans le ciel
les passagers supplémentaires que constituent les personnages rescapés sont une charge qui réduit considérablement les performances de la baleinière. A l'altitude à laquelle elle évolue (au-dessus des nuages), sa vitesse est très inférieure à celle des deux autres ayant participé au combat. ces deux dernières décident de partir en avant et en informe la baleinière surchargée avant de s'éloigner. La chaleur du soleil réconforte un peu les personnages habitués au crachin. Soudain, un des Anglais hurle : 3 pirogues apparaissent à l'horizon. ce n'est encore que des points, mais elles vont beaucoup plus vite que leur barque, et les Anglais le savent. Le pilote met la «gomme», le harponneur affûte son arme et les soldats serrent la crosse de leur fusil avec inquiétude. Les pirogues se rapprochent, les premières balles sifflent aux oreilles des personnages, les soldats répliquent. Les deux autres baleinières sont trop loin maintenant pour espérer les prévenir, le sort en est jeté. Les pirogues sont à 50 mètres des personnages. Le combat durera 4 tours; durant chaque tour, les pirogues gagneront 10 mètres sur les Anglais, elles ne les rattraperont donc pas. Tous les Zoulous sont armés de fusils et s'en servent plutôt bien: 8 en tir. Même si le pilote est touché, il négligera sa blessure et conduira la baleinière à bon port.
NOTES POUR LE MJ : Si le MJ préfère une version plus courte de l'engagement aérien, cela revient à tirer sur chaque occupant de la barque (personnages compris) 2 fois en tout, les pertes Zoulous n'étant pas prises en compte. Au bout du dernier tour de combat, la baleinière plongera sous les nuages suivie de près par les pirogues. La lande leur apparaîtra alors de nouveau, accompagnée de son éternel crachin. Au loin, on aperçoit un château-fort construit sur une île en bordure d'un loch. Un étrange halo hémisphérique bleuté l'entoure complètement, englobant une partie du loch et de la lande alentour. A cette vision, les pirogues arrêteront le combat et regagneront en désordre le couvert des nuages. La baleinière se dirige droit sur le château sans se soucier du halo. Celui-ci disparaîtra pour la laisser «passer» puis réapparaîtra presque aussitôt après. Ce halo est en fait le système de champ de force mis au point par Kaïl.
Après quelques manœuvres, l'embarcation se posera dans la cour principale du château, au milieu d'autres barques et de tentes de cantonnement d'où sortiront des soldats qui se presseront pour venir accueillir les survivants.
NOTES POUR LE MJ : le champ de force de Kaïl est une sphère dont le dôme bleuté est la partie visible. Aucune matière ne peut le traverser, mais il laisse passer les fluides librement (eau, air, gaz divers). Celui du château doit être coupé pour laisser entrer ou sortir les baleinières ou les patrouilles terrestres. Durant le laps de temps où il est coupé, les ponts-levis sont levés et le demeurent tant que la «zone protégée» par le champ de force n'a pas été reconnue comme «sûre». Ceci pour éviter les éventuelles infiltrations ennemies à la faveur d'une coupure de champ.
LE CHÂTEAU DU LOCH MAUDIT
Au-dessus d'eux, le halo bleuté donne au ciel une couleur étrange; le crachin ne semble pas affecté par le champ de force, ni le vent d'ailleurs... L'activité est fébrile autour de la baleinière : les blessés sont emmenés à l'infirmerie, les morts (si les personnages ne les ont pas passés par dessus bord pour alléger la barque) sont recouverts d'une couverture, les survivants racontent leurs aventures. Les personnages sont chaleureusement invités par les Anglais à partager leur thé. Tapes dans le dos viriles à déboîter les vertèbres et commentaires guerriers ponctuent la déglutition problématique du liquide bouillant à la saveur astringente. Un «remarquer détail» réussi dans la cour principale attirera l'attention du personnage sur le sommet du donjon où le soleil fait miroiter bizarrement une forme étrange.
NOTE POUR LE MJ : toutes les informations contenues dans le paragraphe «ce que fit Athin Kaïl» de la fiche Planète seront données aux personnages en retour de questions adéquates posées...
Entrevue
Un cipaye dans le plus pur style «Les 3 lanciers du Bengale» viendra chercher les personnages pour les conduire chez le colonel commandant la place. En chemin, le groupe passe dans une cour secondaire séparée de la principale par une palissade de bois (W), monte un esca1ier de pierres massives à flanc de murailles et pénètre dans une salle décorée d'armures où les officiers anglais ont établi leur quartier (0). Ceux-ci, très dignes et flegmatiques dans des uniformes impeccables, salueront poliment les nouveaux arrivants; le cipaye se retirera, relayé dans sa tâche par un major. Il guidera les personnages vers un escalier en colimaçon à gauche de l'entrée dont ils graviront 2 étages pour arriver enfin aux appartements du colonel (L). Celui-ci consulte distraitement une carte de la région et fait signe aux personnages d'entrer. Une jeune femme à la coiffure défaite se prélasse dans le lit, se couvrant de son mieux avec les draps épars.
La tenue du colonel John Ingram contraste nettement avec celle de ses officiers : uniforme débraillé, chemise sale, Katar passé dans la ceinture, cigare éteint aux lèvres... sont autant de détails qui devraient choquer les personnages connaissant la rigueur britannique de l'époque en ce domaine. Le colonel Ingram est accueillant, peut-être trop, les personnages l'apprendront à leurs dépens. Dans la conversation, Ingram glissera des allusions sur les armes très «efficaces» des personnages utilisés lors de l'attaque zouloue et il demandera à en essayer une avec insistance. Refuser conduira les personnages en prison ou les entraînera dans un combat perdu d'avance (garnison de 120 soldats dont 30 cipayes). Accepter aura un dénouement à peine plus bénéfique. Un jet réussi de «remarquer son» indiquera au personnage perspicace l'origine d'un ronronnement qui emplit la pièce. Il provient de derrière une lourde porte en chêne verrouillée (un «remarquer détail» sera nécessaire pour découvrir qu'Ingram porte la clé autour de son cou). Toute question à ce sujet sera éludée, insister ne servira à rien, sauf à exaspérer Ingram qui appellera la garde (on retombe alors dans le cas de figure du refus).Au cas où les personnages se laissent convaincre de prêter une de leurs armes, Ingram les entraînera au sommet du donjon (K) en gravissant le dernier étage du même escalier.
Un lieu d'une douce quiétude
Le vent balaye les créneaux du donjon et fait claquer l'inévitable Union Jack. Face à l'escalier, une sphère opalescente aux brusques reflets bleutés est enchâssée dans une armature de cuivre rutilant. Deux tuyaux partent du cœur de la sphère, courent sur les pierres du sol et plongent au-delà des créneaux. Si un personnage s'approche du bord à cet endroit, à la faveur d'un relâchement de l'attention du colonel, il découvrira que les tuyaux rejoignent l'étage d'en dessous (l'appartement du colonel) à un endroit situé derrière la porte mystérieuse. Dès qu'il s'en apercevra, Ingram enjoindra le(s) personnage(s) curieux de le rejoindre loin de la sphère qu'il semble tout particulièrement chérir.
NOTE POUR LE MJ : le générateur (M) de champ de force qui produit le ronronnement est relié à la sphère par 2 tuyaux, l'un apportant l'Yxin «chargé», l'autre récupérant celui «usé» afin de le régénérer. L'énergie est fournie à l'amorçage par une batterie électrique semblable à celle qui équipe les baleinières, puis ensuite le système marche en autarcie : le générateur prélevant une infime partie de l'Yxin «chargé» qu'il produit pour perpétuer le cycle. La sphère est une antenne dispersante (P) qui matérialise le centre du champ de force; en effet, celui-ci est excentré par rapport au centre naturel du château («remarquer détail» lors de l'approche finale de la baleinière). La sphère et le générateur sont indestructibles avec les armes dont disposent les personnages, si on excepte le laser lourd. Percer les tuyaux arrêtera le champ quelques heures le temps de la réparation. On coupe le champ en arrêtant le générateur. Ingram lâchera quelques balles, rafales ou giclées de plasma dans l'air. Visiblement content, il gardera l'arme en main et hurlera des ordres en hindi; puis il descendra l'escalier en s'assurant que tous le suivent et sans se soucier du personnage... qui a ainsi perdu son arme !
Prisonniers !
des cipayes attendent embusqués la venue des Méga, ils n'auront aucun mal à les ceinturer. Si ceux-ci se méfient, ils auront peut-être la joie sans mélange d'en abattre quelques-uns (pas trop), avant de succomber sous le nombre et se retrouver ligotés. Si les personnages refusent de quitter le toit du donjon, les cipayes et les Anglais viendront les y chercher manu militari. Ingram échappera aux balles qui pourraient être tirées contre lui. (Une légère blessure est toutefois permise.) Une fois maîtrisés, tout leur équipement leur sera enlevé, sauf les localisateurs-pisteurs camouflés en bracelet de force. Ingram ordonnera devant eux que tout lui soit apporté dans son appartement. Ce sera la dernière chose que les personnages entendront avant d'aller pourrir quelques jours (1d4) dans le sous-sol putride du donjon (Q).
Il n'y aura pas d'évasion possible. Une faible lueur filtre des barreaux de la porte, la nourriture est infâme, le sol imbibé de l'eau du loch qui suinte des moellons disloqués des parois couvertes de mousses où grouillent des bestioles. Seuls les rats semblent à l'aise. Quel sombre et machiavélique projet le colonel félon nourrit-il pour les personnages ?
NOTE POUR LE MJ : si une fille fait partie de l'équipe, elle ne subira évidemment pas le même sort que ses compagnons. Ingram, qui est en fait un grand sentimental refoulé, voudra faire sa conquête. Elle sera habillée, parée avec des atours indiens (Sari et bijoux), mangera avec le colonel et ses officiers, mais restera prisonnière dans les appartements d'Ingram. Elle ne pourra rien faire pour aider ses amis; de plus, le raffinement des bijoux étant incompatible avec le grossier bracelet de force qu'elle porte, celui-ci lui sera enlevé et elle ne le retrouvera jamais, un soldat anglais l'ayant «adopté». Le jour de la chasse à l'homme, peu après le départ des baleinières, Ingram laissera traîner son Katar sur le bureau...
LE SOMBRE ET MACHIAVÉLIQUE PROJET
Au matin du 1d4e jour, les personnages sont extirpés de force de leur geôle; yeux bandés et poignets entravés dans le dos. Une dernière lampée de wishk et une ultime bouffée de cigare leur sont accordées; puis, conduits par leurs gardiens, ils montent l'escalier... Ils sortent du donjon (un petit vent frais, le crachin ou la chaleur du soleil le leur apprendra); là, le personnage ayant réussi un «remarquer son» entendra, dans le brouhaha de la cour, Ingram ordonner qu'on lui rapporte leurs têtes après... Les prisonniers sont embarqués dans une baleinière et couchés au fond de celle-ci, un pied immobilisant leur nuque et le canon d'un fusil écrasant leur joue. Combien de temps dura le vol et dans quelle direction ? Seul le MJ le sait (15 min à 40 km/h vers le Nord)...
CHASSE A L'HOMME
Toujours est-il que les personnages sentent confusément que la baleinière perd de l'altitude. Celle-ci se pose... On leur ôte leur bandeau; la lande les entoure à perte de vue : deux autres baleinières les accompagnent remplies de cipayes (15) aux yeux injectés du désir de tuer. Les personnages sont descendus à terre, puis les 3 embarcations s'envolent, les laissant avec les cipayes. Ceux-ci leur délient les mains un par un en leur expliquant les règles frustes du jeu : «RUN !» («cours !»). Dès que le personnage prend ses jambes à son cou, des cipayes le poursuivent, un Kriss à la main, un autre personnage est alors libéré de ses liens... Les cipayes imposeront des directions de fuite opposées aux personnages, pour qu'il leur soit impossible de se rejoindre, même par de savants calculs de trajectoires de fuite.
NOTE POUR LE MJ : les cipayes seront répartis équitablement entre les personnages; ils portent des fusils, mais ne les utiliseront pas contre les personnages, ceux-ci devant servir uniquement en cas de rencontres malencontreuses avec des Zoulous. Les personnages courent en consommant 1pF tous les 200m (jet d’endurance, avec perte plus importante si raté). A moins de 10 en force, ils tomberont de fatigue. Les cipayes eux se rient de la difficulté, ils resteront un peu en retrait attendant que le personnage tombe de fatigue pour l'achever. Ainsi chaque personnage court droit devant lui, luttant désespérément pour retarder une fin inéluctable, espérant encore que son sang n'abreuve pas le sol ingrat de la lande...
Résolution de la chasse
NOTES POUR LE MJ : le MJ tirera au sort l'épreuve attribuée à chaque personnage avec 1d6, sachant que les 3 premières épreuves sont nécessaires à la suite du module. Si un personnage n'a pas assez de «souffle» (jet d’endurance raté) pour tenir, il sera impitoyablement abattu.
Épreuve 1 (distance = 1 km)
Une colonne de fumée s'élève au loin sur la lande, un feu de camp semble-t-il, le personnage force l'allure... Ephraïm MacFarlan, le récolteur, vit au loin un homme poursuivi par les sbires d'Ingram, sa réaction fut prompte : il arma son fusil en criant à l'homme de se jeter à terre, plusieurs détonations résonnèrent sur la lande... Les cipayes gisaient à présent parmi les arbustes rabougris, leur sang nourrissant le sol... Ephraïm s'occupera du personnage, lui faisant boire du wishk. Là s'arrête la chasse. Ephraïm connaît la région comme sa poche, il déteste Ingram qui se conduit en seigneur de la guerre; il n'a pas de problème avec les Zoulous, il ne s'occupe pas d'eux et eux ne s'occupent pas de lui. Il connaît l'issue du souterrain du château (D') et la route pour New-London.
Épreuve 2 (distance = 1 km)
Les cipayes sont loin derrière quand le personnage arrive dans un hameau de quelques maisons en ruines. Trop heureux de l'occasion, il se cache dans l'une d'elles en espérant que ses poursuivants perdent sa trace (s'il ne se cache pas, une main l'entraînera à couvert). Soudain, une main passera sur sa bouche et une lame de poignard appuiera sur sa gorge, les cipayes passeront devant sa cachette sans les voir. Un «remarquer odeur» lui fera sentir un discret parfum; un «remarquer son» une respiration courte, signe de peur et un «remarquer détail» que la main sur sa bouche est frêle et délicate. Sarah Connors est une survivante d'un raid des hommes d'Ingram sur son village épargné par les Zoulous; son but est de tuer Ingram, elle connaît le chemin vers le château et New-london. Elle possède une hache (outil) qu'elle pourra donner au personnage, mais gardera son poignard et son revolver. La vie est comme l'amour, imprévisible. Le MJ s'arrangera pour que le personnage et Sarah tombent amoureux l'un de l'autre, ce qui devrait poser des problèmes au personnage déchiré entre son amour et son devoir.
Épreuve 3 (distance = 800 m)
Le personnage regarde en arrière pour observer ses poursuivants; ils sont loin et perdent du terrain. Soudain le sol se dérobe sous lui et il tombe dans un terrier d'où échappent des fumerolles... Le terrier est vide, pas de dragon, les fumerolles sont issues d'une botte de paille humide qui se consume lentement. De nombreuses caisses de fusils et munitions occupent la partie du terrier la plus éloignée de l'entrée. Les cipayes sont restés prudemment en surface, ils rient du sort du personnage, des coups de feu éclatent alors (une arme automatique) et un des cipayes roule dans le terrier, mort...
NOTE POUR LE MJ : le terrier est un dépôt d'armes modernes (fusils, revolvers) que les nationalistes irlandais fournissent clandestinement aux Zoulous avec l'accord tacite des autres puissances européennes. Peter O'Flannagan est le responsable local de ce trafic... O'Flannagan rangea son Mauser C96 dans son étui-crosse et descendit dans le terrier suivi d'une dizaine de guerriers zoulous. Le personnage eut juste le temps de se cacher (un jet de «dissimuler» réussi nécessaire, sinon prendre l'épreuve 5). Les Zoulous prendront quelques caisses puis s'en iront, O'Flannagan, suspicieux, fouillera le terrier sans succès, puis remontera à la surface. Le personnage pourra l'imiter après une dizaine de minutes d'attente prudente, reste le problème de la direction à prendre: Nord: New-London, Sud: le château «remarquer détail» : irisations bleutées au Sud), Est et Ouest: limites du loch (château à 3 km sur l'autre rive).
Épreuve 4 (distance = 1 km)
A 100 m devant lui, le personnage apercevra une baleinière renversée dont les occupants morts gisent épars. Les cipayes sont à ses trousses; si le personnage a une vitesse de fuite supérieure à la leur, il arrivera à l'embarcation avant eux et pourra s'emparer d'un fusil ou d'un revolver, sinon... S'il survit, il devra s'orienter: Nord idem 3, Sud: idem 3, Est et Ouest: collines donnant vue sur le loch (5 km).
Épreuve 5 (distance = 600 m)
Le personnage regarde frénétiquement ses poursuivants quand il heurte quelque chose et tombe à la renverse. Il a devant lui une patrouille zouloue (10) peu enclin à l'humour. Les cipayes restent à distance et arment leurs fusils, les 2 groupes s'observent durant de longues minutes sans un bruit... Les Zoulous ramassent le personnage et s'éloignent, les cipayes demeurent sur leur garde tandis que les guerriers se répartissent dans deux Pirogues avec leur prisonnier et s'envolent vers les nuages. Alors apparaît au personnage, comme posé sur les nuages, un village flottant autour duquel de nombreuses pirogues virevoltent comme «un vol de chauve-souris autour d'un baobab en fleur». Une fois la pirogue posée, le personnage est jeté dans une case où «résident» déjà 6 soldats anglais. Sur la place centrale, une baleinière capturée est l'objet de la curiosité des sages; elle représente la seule chance de fuite des prisonniers. La nuit venue une tentative d'évasion sera tentée par les Anglais (avec ou sans le concours du personnage), elle sera jouée avec la TUR. Un résultat cauchemardesque signe la mort de tous les Anglais. S'il ne réussit pas à s'évader, le personnage sera abattu. La barque ira directement à New-London, sauf si le personnage convainc les Anglais de le «déposer» près du château ou s'il pilote lui-même.
Épreuve 6 (distance = 1 km)
Le personnage a distancé ses poursuivants et arrive en vue d'une ruine assez imposante qui fut une ferme fortifiée Picte, s'y cacher est chose facile mais nécessite tout de même un «dissimuler» réussi. Le MJ résoudra les recherches des cipayes par la TUR ou le considérera comme tiré d'affaire. Monter au sommet de la ruine (20m) lui donnera la direction du château, sinon le MJ utilisera Une des 2 possibilités offertes par les épreuves 4 et 5.
Épreuve 7
Spécialement étudiée pour le (ou les) joueur(s) qui auraient déplu, critiqué ouvertement ou gravement courroucé le MJ. Il s'agit tout simplement de le faire courir jusqu'à ce qu'il tombe de fatigue et se fasse égorger par les cipayes, en demandant d'une voix cassée par l'angoisse : «Et moi, qu'est-ce que je vois ?» «Rien» répondra le MJ d'une voix déjà d'outre-tombe !
RETOUR AU CHÂTEAU
les abords du château sont parsemés d'amas de rochers et de quelques mégalithes qui sont autant de cachettes facilitant l'approche. De nuit, le dôme est luminescent, donc parfaitement visible; à part cela, les crapauds croassent et les dragons volettent... Les localisateurs-pisteurs ouverts près du château permettront aux personnages de se rassembler. Ils pourront pénétrer dans la surface de sécurité du champ à la valeur de coupures momentanées. Les personnages ont plusieurs voies d'approche: la barbacane, par le souterrain, par le loch (en plongée). Les murailles sont vieilles, l'escalade en est possible (50m); la présence d'une sentinelle sera déterminée par le bon vouloir du MJ et le sens de la mise en scène. Tout l'équipement est chez Ingram, le MJ trouvera les renseignements utiles sur le plan du château. Ephraïm et Sarah savent piloter une baleinière.
NOTE POUR LE MJ : si un ou plusieurs personnages sont déjà morts le MJ pourra leur allouer les PNJ Ephraïm et Sarah et, qui sait ! Peter peut-être !
LE VOYAGE VERS NEW-LONDON
le voyage ne présentant que peu d'importance pour le module, il sera joué rapidement avec la TUR : un voyage «cauchemardesque» signe la mort de tous les PNJ accompagnant les personnages, un voyage fantastique verra la conception d'un bébé ! le voyage durera 1 semaine.
NEW-LONDON
Le dôme
Le ciel entier semble plus bleu, les nuages également. Les personnages arrivent à peine à discerner les contours du champ de force; celui-ci est immense (plus de 8 km de diamètre), il semble (et est !) plus «épais» que celui du château. Ephraïm et Sarah se dirigent tout droit vers une «trouée» béante qui flanque la base du dôme. Arrivés devant elle, Ephraïm fera ses adieux au groupe, puis retournera dans sa lande inhospitalière et ingrate. Sarah, elle, y pénétrera, entraînant les personnages à sa suite...
NOTES POUR LE MJ : «la paroi» du dôme est le résultat de l'empilement de centaines de champs de force (suivant le principe des poupées russes), donnant un ensemble compact de plusieurs dizaines de mètres d'épaisseur. Des plaques d'Yxin usinées servant de déflecteurs, tracent dans cette paroi une voie en voûte romane (3 m de hauteur) dotée de nombreuses chicanes, ralentissant la progression (la «trouée»). Les déflecteurs peuvent être «abaissés» afin d'éviter les infiltrations ennemies ou les attaques; le champ retrouvant alors sa parfaite continuité originelle et les éventuels indésirables étant «englués» à mort au sein du dôme comme des incrustations de chocolat dans une glace à la menthe. L'entrée est condamnée systématiquement quand un village se rapproche, quand la nuit tombe et quand la lune est pleine (peur ancestrale des lycanthropes). Le champ le plus interne n'est coupé pour laisser passer le groupe des personnages que lorsque la sécurité de l'espace interne sera pleinement assurée: les gardes observent les nouveaux arrivants puis lancent une fusée de couleur dans le ciel : verte pour ouvrir le champ interne, orange pour le refermer, rouge pour condamner la «trouée» (cas d'alerte).
Le camps de réfugiés n° 21
Les personnages et Sarah arrivent directement dans ce camp qui épouse la courbe presque rectiligne des limites du dôme, un camp semblable aux 20 autres qui enserrent la ville dans un étau de misère et de désespoir (500 tentes et 10000 personnes par camp environ). Les conditions d'hygiène y sont précaires; si l'eau ne manque pas grâce à de nombreux réservoirs recueillant les précipitations, la nourriture, elle, commence à faire défaut. Des officiels parcourent le camp, recensant les nouveaux arrivants dans une cohue et une pagaille indescriptibles : des enfants livrés à eux-mêmes courent en tous sens au milieu d'une foule dense, des femmes se lamentent en silence, des hommes restent prostrés à l'entrée des tentes surpeuplées. Violence, meurtre et prostitution font leur apparition. Un monde en décadence, un monde qui est déjà mort... Peter O'Flannagan est dans ce camp avec ses «Amis», semant le trouble et attisant les colères. Le personnage de l'épreuve 3 le reconnaîtra. Aborder l'Irlandais est chose possible, le fort accent des personnages plaidera en leur faveur (s'ils parlent encore anglais), mais l'histoire devra être crédible. Si le personnage de l'épreuve 3 évoque l'épisode du terrier, O'Flannagan sourcillera mais se laissera convaincre, seulement il gardera un œil sur les personnages et au premier signe de trahison, les Mauser parleront ! S'il est convaincu, Peter conduira les personnages dans la cave d'un pub («The White Star») proche du parc (D voir p. 123) où ils assisteront le soir même à une réunion du «SINN FEIN» (parti nationaliste irlandais).
Sarah peut retrouver après une longue recherche (1d6 heures) un parent qui habite seul une maison près de la caserne, ce parent pourra héberger les personnages.
NOTE POUR LE MJ : le module devient à présent un «module cadre». C'est-à-dire que les personnages évoluent «à leur guise» dans un «cadre» constitué d'événements et de décors. C'est un exercice difficile pour le MJ, car plein d'imprévus. Plusieurs situations sont décrites, mais on ne saurait toutes les imaginer, les joueurs étant par essence imprévisibles...
CHRONOLOGIE DES ÉVÉNEMENTS
ces événements correspondent à ce qui se serait passé sans l'intervention des personnages. Par leurs actions, ils peuvent les modifier, les déplacer dans le temps ou les annuler (ex. : s'ils tuent Kaïl le 2e jour, Peter n'aura pas à le faire).
*1er JOUR
**10 h : Arrivée des personnages au camp n° 21.
**15 h : Emeute au camp n° 21 déclenchée par O'Flannagan et ses amis.
**17 h : Tea time.
**18 h : Le camp 21 est investi par l'armée et l'émeute sévèrement réprimée.
**22 h : Réunion du «SINN FEIN» troublée par les soldats.
*2e JOUR
**Matinée : de nombreux villages zoulous sont signalés à quelques kilomètres du «dôme», 3 d'entre eux passeront au-dessus de celui-ci. Les villages resteront à portée respectueuse de New-London, instaurant une impression de siège.
**17 h : Tea time.
*3e JOUR
**9 h : Émeute de la faim (manifestation spontanée) autour du palais, les émeutiers pénètrent dans le parc aux cris de : «KAÏL, KAÏL...». Celui-ci viendra leur parler en leur promettant de la nourriture à foison.
**11 h : Les émeutiers se dispersent.
**13 h : Attentat à la bombe dans un poste de police militaire proche du palais. Le quartier est bouclé une heure après et fouillé systématiquement, sans résultats.
**17 h : Tea time.
**20 h : Par hasard, les amis de O'Flannagan sont repérés et abattus ou faits prisonniers, Peter reste seul pour accomplir le grand projet.
*4e JOUR
**17 h : Tea time
**5e JOUR
**17 h : Tea time.
**23 h : Athin Kaïl est assassiné dans son laboratoire par O'FIannagan. Mais son œuvre continuera grâce aux plans qu'il laisse.
L'ÉMEUTE DU CAMP 21 (1er jour, 15 h)
Des groupes de manifestants se forment en silence, et la foule se cristallise autour de ceux-ci, le camp s'embrase : de partout monte la colère, des tentes sont détruites, des officiels roués de coups. Les Irlandais se seront éclipsés depuis longtemps quand l'armée interviendra (les personnages auront fait de même s'ils ont suivi O'Flannagan ou Sarah qui, consciente de la tournure des événements, les conduira en ville). Vers 18 h, le camp est encerclé, des baleinières sillonnent le ciel, guidant les troupes à l'intérieur de l'immensité du camp. Les émeutiers chargent la troupe, celle-ci tire faisant près de 200 morts et autant de blessés. La «pacification» du camp durera jusqu'au coucher du soleil, l'armée fera plus de 100 prisonniers. Si les personnages sont encore dans le camp, le MJ jouera leur sort avec la TUR (a priori Neutre si non-participation à l'émeute, Difficile si participation).
*de -1 à -5 : prisonniers
*de -6 à -8 : blessés (localisation et 3d6 de dégâts balles perdues) puis de nouveau un tirage pour déterminer si en plus il est fait prisonnier.
*Un personnage est fait prisonnier
**S'il est pris avec de l'équipement de mission sur lui, il sera mis au secret dans une cellule souterraine de la caserne. Il y recevra la visite de Kaïl le lendemain matin, celui-ci négociera sa «tranquillité» contre la vie de(s) personnage(s) prisonnier(s).
**Si le personnage est seul, il sera «interrogé», la méthode étant laissée à la discrétion du MJ, pour lui faire avouer où sont ses camarades.
**S'ils sont plusieurs, Kaïl échangera sa «tranquillité» contre leur liberté et leur vie. S'ils acceptent, il leur fournira un pilote de baleinière et des vivres pour retourner à la zone de Transit (voyage : 3 jours). Ils seront escortés par deux baleinières armées de soldats... S'ils refusent, ils seront exécutés le lendemain; l'évasion est possible et même conseillée (transfert, pouvoirs psi).
**Si le personnage de l'épreuve 2 est prisonnier, Kaïl fera emprisonner Sarah et la menacera de mort pour forcer le prisonnier à faire arrêter ses compagnons; au besoin il libérera le personnage, ayant sur lui un moyen de pression bien plus fort que la mort.
**S'il est pris avec des armes et équipements locaux, il sera parqué dans l'enclos laser avec les autres émeutiers. L'enclos est constitué de barrière laser semblable à celles qui entourent le parc du palais, la couper est un jeu de nouveau-né. Dans tous les cas, les armes et équipements seront irrémédiablement perdus pour les personnages.
La Caserne
C'est un ancien cantonnement de Horse Guards; elle est formée de 4 bâtiments principaux (armurerie, écurie, prison, casernement proprement dit) qu'entoure un mur d'enceinte épais et haut. L'espace intérieur est dallé, les baleinières en occupent une partie. La caserne est moderne, elle possède des égouts. L'enclos laser est situé en dehors de l'enceinte et est sévèrement gardé.
Le Loch du Dos Rouge («Loch of Red Back»)
De temps à autre, un large dos lisse et rouge crève la surface opaque du loch. Personne ne connaît le nom de la créature qui y habite, et personne à vrai dire n'ose le demander. L'égout passant sous la caserne débouche au bord de ce loch, dans un marécage fait d'immondices putrides et fangeux à souhait. Il n'y a pas de gardes à proximité, seules les patrouilles peuvent inquiéter les personnages.
La Ville
Elle contraste très largement avec les camps qui l'entourent. Elle déborde d'activités : constructions, industries, aciéries, commerces, spectacles. Les forces vives de New-London y côtoient les profiteurs plus éhontés sous le ballet permanent des baleinières de l'armée. Le couvre-feu est fixé à 21 h. Les baleinières passent au-dessus des personnages de façon irrégulière (le MJ tirera à chaque fois l'intervalle de temps entre 2 passages) (1d20 min dans la ville, 1d10 min dans les camps, 1d10+15min hors des zones habitées). Les personnages auront 5% de chance de se faire repérer en plein jour, et 50% la nuit après le couvre-feu. Ils peuvent rencontrer une patrouille (1d10+1 soldat),
*Ville : 20 % jour, 40 % nuit
*Camps : 40 % jour, 0 % nuit
*Parc et bords des lochs : 10 % jour, 20 % nuit
*Autour du palais: 5 % jour, 20 % nuit
Chaque rencontre avec une patrouille sera résolue avec la TUR avec un a priori choisi par le M.J. suivant la disposition des lieux, la discrétion des personnages et le niveau de vigilance des soldats. Exemple: 1-2 : aux aguets, doigt sur la gachette.
3-4 : normal, fusil sur l'épaule.
5-6 : las, retour de patrouille.
Le Parc
New-Hyde Park est une étendue herbeuse ponctuée de quelques bouquets d'arbres. C'est un lieu privilégié où règnent encore le calme et la quiétude dans l'agitation de New-London. Tout citoyen peut y exprimer librement ses idées aux passants toujours curieux et ouverts à la discussion. Les maisons s'entassent à portée respectueuse de cette agora moderne. Le pub «White Star» se trouve en bordure du Parc, dans une ruelle sombre et sordide.
LA RÉUNION DU SINN FEIN (premier jour, 22 h)
Les personnages arriveront à ce pub soit parce qu'ils ont pris contact avec O'Flannagan, soit en le suivant discrètement. Dans le premier cas, ils descendront dans la cave de l'établissement sous l'œil soupçonneux du tenancier caressant distraitement le canon de son webley. Dans le second cas, ils verront O'Flannagan disparaître derrière le comptoir sous l'œil vigilant du même tenancier... La réunion a lieu à 22 h, donc après le couvre-feu, le Pub fermera donc avant 21h, et seuls resteront dans la place les activistes et sympathisants; les personnages seront priés de rentrer chez eux par le tenancier désireux de clore sa porte. Six activistes irlandais attendent O'Flannagan dans la cave. Celle-ci est basse de plafond; on y accède par une trappe située derrière le comptoir, un escalier de bois fatigué permet d'y descendre. La cave est encombrée de bouteilles et de tonnelets de bière rousse, 3 tonneaux énormes occupent un pan de mur entier. Une table, 2 bancs et une chaise groupés autour d'une lampe à pétrole forment le seul mobilier de l'endroit. O'Flannagan dirige la séance, il est en rapport avec les chefs de guerre zoulous; ceux-ci, inquiets de l'avancement de la construction du cuirassé, ont décidé d'en finir avec New-London, mais pour cela il faut couper le dôme, le détruire.
L'alternative est la suivante:
*détruire le «dôme» dont on ignore où est le «cœur», ce qui signerait l'arrêt de mort de New-London et la fin de la guerre (et ceci avant l'hiver qui approche).
*ou à défaut, tuer Kaïl, ce qui ne ferait que retarder l'achèvement du «Revenge» (1d12 mois), mais ne l'empêcherait pas. Ce temps gagné serait mis à profit pour localiser le «cœur» et le détruire. De plus, des actions ponctuelles de pure terreur sont décidées (émeutes, attentats à la bombe).
Les personnages peuvent discuter stratégie avec les Irlandais (s'ils arrivent à parler anglais) durant 1d2 heures, sans résultat aucun d'ailleurs. En pleine discussion, 20 soldats anglais prendront d'assaut le Pub. De la cave, les détonations de la bataille sont parfaitement audibles de même que les corps chutant lourdement sur le sol (les Irlandais ont été dénoncés par des émeutiers de l'après-midi faits prisonniers). Les comploteurs auront juste le temps de s'enfuir par un passage dissimulé derrière les tonneaux et creusés à même la terre, un des amis de O'Flannagan désigné par le sort (courte-paille) restera dans la cave pour y retarder au maximum les Anglais et se faire sauter avec le passage (1d20 min). Le passage est étroit et l'on doit y ramper en jouant des coudes, il aboutit aux égouts.
Les égouts de New-London
La paroi empierrée des égouts est trouée de l'orifice de sortie du passage; un chemin dallé longe cette paroi pendant une centaine de mètres, après il faudra avancer dans les eaux putrides et fangeuses où l'on s'enfonce parfois jusqu'à la taille (30 % de chance de rencontrer 10d6 rats). Après plus d'un quart d'heure de progression difficile et oppressante, l'égout débouche au bord du Loch Riel en vue du chantier du «Revenge».
Le Loch Reil
Au moment de sortir à l'air libre, une allumette à moitié consumée chute devant eux : un soldat fume une pipe de tabac bon marché juste sur l'habillage de maçonnerie du collecteur. (Tirer sa vigilance aux dés) S'ils se font repérer, le soldat appellera à l'aide et 1d6 «collègues» viendront en renfort. Dans le cas contraire, après une demi-heure, il s'en ira en maugréant sur sa condition actuelle tout en nettoyant l'âtre sur sa pipe. Les personnages pourront alors sortir en toute sécurité de leur cachette. La surface du Loch est calme, un léger vent forme de discrètes vaguelettes sur ses rives; les étoiles et le «dôme» se reflètent sur ses eaux en un curieux voile bleuté et luminescent ponctué de taches évanescentes parmi lesquelles règne en maîtresse celle de la lune (pleine !). Le silence serait le compagnon idéal de ce lieu. Hélas ! De nombreux bruits proviennent du chantier qui marche 24h sur 24. Il est dit que l'homme troublera toujours la communion de la nature avec elle-même (sale race !). NB : les Irlandais possèdent une planque dans le quartier du palais, ils y retourneront le matin venu.
Le Chantier
Il se présente comme une immense cage de métal et de bois emprisonnant une énorme coque oblongue de 700 mètres de long toute de métal et luisante au soleil. Des centaines d'ouvriers la construisent avec une patience de fourmi, inlassablement, jour et nuit. Ils vivent avec le chantier, dorment auprès de lui, et parfois meurent pour lui. De près, on aperçoit des détails : la coque est percée de nombreux trous ronds qui sont autant de sabords qui abriteront canons et gatling. Le chantier n'a pas besoin de soldats, les ouvriers formeront l'équipage du «Revenge» et ils le gardent eux-mêmes, jalousement. S'y faire engager est chose facile, le travail est rude et dangereux (TUR pour blessures éventuelles, a priori neutre). Même avec du plastic, les personnages ne pourront que faire des dégâts mineurs au cuirassé. Du fait de son gigantisme, il se rit des piqûres «d'insectes». Les personnages ne pourront pas pénétrer à l'intérieur du vaisseau parce que l'entrée n'est pas discernable et en plus, elle est trop bien gardée.
Le Palais
Il est formé d'un corps de bâtiment style renaissance flanqué de 2 ailes (Est, Ouest) d'une facture plus moderne. Un parc l'englobe, le cachant partiellement à la vue des passants par ses arbres majestueux. Le parc est lui-même entouré par une barrière laser que les Anglais désignent comme «un écran de lumière rouge et filamenteux donnant la mort». Cette barrière est bien connue des Méga; elle s'apparente au fil de fer barbelé des temps anciens: le métal hérissé de pointes étant ici les faisceaux laser et les piquets les générateurs séquentiels. La couper en un point précis (entre 2 générateurs) est un jeu d'enfant. Les personnages peuvent déflecter les faisceaux avec un miroir ou déconnecter un générateur (jet d’électronique).
Ce qu'ils ne savent pas, c'est que Kaïl a installé cette barrière justement pour savoir à quel moment les Méga pénètreront ici... En effet ils sont les seuls sur cette planète à pouvoir passer cette barrière.
À la recherche de Kaïl
Nul ne sait où est Kaïl. Après l'émeute de la faim, les personnages apprendront par rumeur qu'il se trouve au palais, mais où exactement ? Le détecteur d'Yxin trouve ici toute son importance : Kaïl a installé son laboratoire de recherche dans le corps de bâtiment face au chantier pour en suivre l'évolution. Une fois dans le parc, le MJ utilisera la TUR pour déterminer le nombre de gardes que les personnages y «rencontreront» (1 soldat par point négatif). L'a priori est fonction de la discrétion des personnages (ex. : refermer la barrière laser derrière eux, marcher à couvert des arbres, agir de nuit...). Chaque bâtiment visité inutilement fera relancer les dés au MJ avec un a priori de plus en plus défavorable. Le labo se trouve au dernier étage du bâtiment principal sur la face opposée au parc, la fenêtre est ouverte et de la lumière en provient (seul fenêtre allumée), le détecteur d'Yxin la désignera comme source d'émanation de ce métal. Les moulures des murs et les multiples sculptures, les lianes grimpants, rendent une ascension facile (20 m).
LA CONFRONTATION AVEC KAIL (avant le 5e jour)
Kaïl vit sur son écran de contrôle que la barrière laser venait d'être coupée; enfin était venu le moment d'affronter les envoyés de l’AG, des Mégas... Il s'assit dans un fauteuil situé dans une zone d'ombre de la pièce et attendit patiemment, sa présence étant seulement dévoilée par le point lumineux de son cigare «remarquer détail»). Dès que les personnages sont dans la pièce, Kaïl les appellera «Entrez, entrez. Je vous attendais !». Ceci dit, il se lèvera de son siège... Kaïl ne veut pas repartir, rien au monde ne le convaincra, ni un transfert voué à l'échec, ni des menaces de mort. Une grande destinée l'attend ici, la conquête de la planète d'abord pour commencer, et après, les étoiles... Toujours plus loin, toujours plus vite. L'espace retentira bientôt de son nom, hurlé par des millions de poitrines: «Kaïl, Kaïl !». La puissance, le pouvoir.
De son cerveau naîtront des armes nouvelles et dévastatrices, des vaisseaux gigantesques et des lessives qui lavent plus blanc... (les plans traînent sur une table du labo, jet sous «intelligence » pour trouver de quoi il s'agit). La gloire qui sera la sienne n'aura pas de fin et son œuvre lui survivra mille ans (1500 pour les lessives)...
NB : tout ceci se lit dans ses yeux de dément. Kaïl ira du fauteuil à la fenêtre et se campera devant, regardant le chantier les yeux brillants d'ambition. Visiblement, il est devenu fou, mais le génie frôle souvent la folie... Si un des personnages s'approche de lui, il se retournera vivement et sortira un webley de sa veste; son ton changera alors, il menacera d'appeler la garde si les personnages ne s'en vont pas tout de suite, il leur conseillera de retourner chez eux qu'ils ne veulent pas mourir ici, en terre étrangère... A ce stade, la seule solution est de l'abattre, ce sera possible si les personnages sont armés, un silencieux est nécessaire pour éviter de réveiller la moitié du palais. Le corps de Kaïl chutera de la fenêtre et ira s'écraser sans un bruit, 20 mètres plus bas, un mince filet de sang coulant de sa bouche. La première partie de la mission est remplie, Kaïl est retrouvé ! Reste à rétablir «ce qui a changé», donc de donner la victoire aux Zoulous, ceci passant obligatoirement par la destruction du «dôme».
A LA RECHERCHE DU «CŒUR» DU DÔME
Fort des bribes d'informations que les personnages auront trouvées au château du Loch maudit, leur recherche devrait se circonscrire au centre de la ville, centre Virtuel de la sphère créée par le champ de force. Ce centre est le quartier des aciéries et industries lourdes, le détecteur d'Yxin indiquera une quinzaine de sources; toutes sauf une correspondent à des usines aux cheminées éteintes depuis longtemps, l'Yxin remplace le charbon. La quinzième source vient d'une grande tour de 60 mètres de haut ressemblant vaguement à un minaret, et c'est un minaret ! S'ils arrivent à une heure de prière, ils assisteront à l'appel du Muezzin dans une langue peu en accord avec les principes ancestraux de l'Islam : le gaélique... (L'église d'Angleterre ayant fait sécession avec les imams de la Mecque, 400 ans plus tôt.)
NB : les fidèles se tournent vers le Sud (vers Londres, et non vers la Mecque !)... La porte d'entrée est toujours ouverte, la crocheter ne devrait pas poser de problèmes aux personnages habiles; derrière, ils découvriront le Muezzin, un gnome tout contrefait et grimaçant drapé dans une toge noire et enturbanné, il paraît inoffensif, mais son kriss est redoutable et il a la mauvaise habitude de frapper dans le dos en sautant sur sa victime (de plus, il est irascible !).
Couper le champ
Le générateur et la sphère sont indestructibles, sauf au laser lourd (RM 6, -/-/10 chacun). Par contre, les tuyaux, en cuivre cèdent facilement à l'assaut d'une hache ou de balles; cette déprédation coupera le circuit et... donc le champ; il faut 2d6 heures pour le réparer. Le liquide qui s'écoule est un mélange de Wishk et d'Yxin. Les personnages peuvent également arrêter le générateur grâce à une manette rouge, bien en évidence sur la gauche du bloc. Détruire la manette ou la batterie électrique d'amorçage n'arrêtera pas le champ, mais nécessitera 1d3 heures de réparation.
NOTE POUR LE MJ : les Anglais ont choisi le minaret pour sa hauteur permettant d'apercevoir les fusées rouges, oranges ou vertes tirées par les gardiens de la «trouée», et sa position centrale, esthétiquement parfaite.
Le générateur possède également une manette noire, logée dans une niche grillagée et cadenassée, c'est la manette permettant de condamner la «trouée».
LE COMBAT FINAL
Une fois le champ coupé, les personnages qui auraient l'idée de s'en aller l'esprit apaisé, seront accueillis à leur sortie du minaret par une grêle de balles s'écrasant sur l'encadrement de la porte : les tirs proviennent de l'atelier abandonné; aussitôt 5 soldats courent vers la porte ouverte (30 m) tandis que 5 autres continuent de tirer (malus 30 %). Les personnages sont piégés; il ne leur reste plus qu'à défendre chèrement leur peau, en espérant un miracle. Ils ont deux possibilités :
*rester dans le minaret et le défendre; les Anglais devant les déloger sans endommager la tour pour pouvoir réparer et ré-enclencher le champ.
*ou s'enfuir sous les balles poursuivis par les soldats et les civils; ils auront le choix entre le lynchage et le suicide, et le champ sera réparé. La mission aura donc échoué.
La tour est en pierre de taille ainsi que les sols des étages donc indestructibles, par contre les escaliers sont en bois et donc très «sensibles» au plastic ou à tout autre explosif.
La défense du minaret
Le MJ décidera seul des possibilités de défense des personnages; ceux-ci peuvent entre autres :
*détruire les escaliers de bois pour ralentir la progression des Anglais une fois la porte enfoncée (explosifs, flammes).
*former des barricades à chaque étage avec les meubles.
*lancer des meubles dans les escaliers lors de la montée des soldats.
*piéger l'escalier avec du plastic, etc.
La meilleure place est évidemment le sommet de la tour, c'est de là que les personnages auront la meilleure vue ; il formera également leur dernier réduit.
Les assauts anglais
Les personnages subiront 1d3 assauts par jour pendant 1d4 jours, le temps que les lignes anglaises soient enfoncées par les impies zoulous (formation d'attaque) et que la coupure du champ soit irrémédiable. Du haut du minaret, ils suivront l'évolution de cette bataille titanesque (ballet de pirogues et de baleinières, féroces corps à corps au sol).
*1er assaut : les gardiens du minaret (10 hommes).
*2e assaut : 20 soldats.
*3e assaut : 20 soldats plus des tireurs d'élite au sommet des deux cheminées environnantes.
*4e assaut : 2 baleinières : 10 soldats en tout.
*5e assaut : 10 cipayes grimperont de nuit le long des parois de la tour, un kriss entre les dents.
*6e assaut : installation d'une gatling (mitrailleuse, rafale de 6 coups, 30 % d'enrayage, 1d3 tours pour réparer) à côté de la carriole.
*Assauts suivants : tireurs d'élites + gatlings + 20 hommes supplémentaires par assaut (20, 40, 60...).
Diriger les assauts anglais
Le MJ devra faire preuve de stratégie pour les Anglais; la tour doit être prise, intacte si possible et le champ doit être rétabli, question de survie pour New-London ! Sans devoir dégarnir les défenses de New-london, les Anglais peuvent engager au maximum : * 200 soldats dont 20 cipayes et 10 tireurs d'élite.
*1 gatling (+1000 cartouches).
*10 tonnelets de poudre (10d6 par tonnelet) + mèche courte (1 mm) ou longue (10 mm).
*2 baleinières.
*10000 cartouches de fusils.
Précision sur une bataille type
(c'est l'exemple type de stratégie d'attaque que le MJ devra préparer à l'avance). 1d20 soldats supplémentaires par assaut à partir du 3e jusqu'au 6e.
*1er et 2e assaut : les soldats se contenteront d'harceler les personnages. En période d'accalmie, ils tenteront de se rapprocher pour atteindre la porte (6 m/s) et essayer de l'ouvrir. Celle-ci restera close si les personnages ont placé la barre de fer en travers. Dans le cas contraire, les soldats envahiront de leur mieux le minaret (Fusil : 1 tir tous les deux tours - 40 cartouches par soldat). Un officier et un sergent dirigent l'assaut de près ou de loin suivant leur courage, les tuer arrête la progression des soldats qui reprennent le harcèlement.
*3e assaut : les tireurs d'élite (1d2 par cheminée + 1 soldat par tireur pour recharger les fusils, ce qui donne une puissance de feu de 1 tir/tour et par tireur). Ils couvriront l'approche de 6 soldats artificiers porteurs de 5 tonnelets de poudre en tout afin de faire sauter la porte (RM 8 -/-/10) si celle-ci est encore close. Suivra cette attaque avec la moitié des soldats présentés, l'autre moitié les couvrant en tirant sur le minaret.
*4e assaut : 2 baleinières avec 5 soldats à bord de chacune, fonceront vers le minaret avec le soleil dans leur dos «remarquer détail»). 4 tours leur seront nécessaires pour qu'elles arrivent au contact (accostage). Grâce à leur ruse, elles ne seront parfaitement visibles qu'aux 2 derniers tours, au moment où elles ouvriront le feu. Il y aura également une attaque de l'intérieur du minaret si la porte est «ouverte».
Des échelles sont disponibles pour pallier aux escaliers détruits (max. 25 mètres en élément de 5 mètres).
*5e assaut : dans le silence de la nuit, seulement troublé par des coups de feu isolés, et les bruits lointains de la bataille qui enflamme l'horizon, les cipayes graviront les parois du minaret en enfonçant des griffes d'acier dans les jointures des blocs de pierre et le stuc de la tour.
**remarquer son : l'acier des Kriss ripera sur la pierre.
**vigilance : impression floue de malaise.
*6e assaut : installation d'une gatling près de la carriole; elle arrosera le haut du minaret et les fenêtres grillagées (pas de malus de distance, ni de précision). 5 servants (Tir 6, tirer l'enrayage toutes les 18 balles) + attaque soldats dans le minaret (si porte «ouverte») (servants remplaçables par soldats Tir 4).
*Au-delà du 6e assaut: tireurs d'élite + gatling + 20 soldats de plus par assaut. Si les personnages n'ont prévu ni nourriture, ni boisson, il faudra jouer la faim et la soif (épuisement physique, abattement de moral), sans oublier la fatigue des heures sans sommeil !
Tir des cheminées sur le minaret et vice versa
Le combattant (personnage ou PNJ) qui a le plus haut réflexe a l'initiative et tirera avant son adversaire (valable pour toutes les situations de combat). Pour toucher un tireur embusqué (personnage ou PNJ) il faut :
*qu'il se découvre pour tirer.
*que son adversaire se découvre pour le mettre en joue.
*qu'il le touche.
*que la balle atteigne une partie «découverte» (le plus souvent la tête ou l'épaule). Dans le cas contraire, la balle s'écrasera sur la pierre de sa cachette.
Les tirs du sol sur le sommet du minaret en vue de toucher un personnage, devront répondre à ces mêmes 4 points ( difficulté 10 pour tirer dans l'encadrement d'une des fenêtres grillagées).
Tir du minaret vers le sol
Malus pour atteindre soldats cachés: (+ malus distance)
*derrière carriole : 8 (soldats + servants gatling)
*derrière tas de bois : 10
*dans la remise : 12 (fenêtres et encadrement porte, l'atelier abandonné).
De plus, le personnage devra répondre au point N° 4 pour effectivement blesser son adversaire.
NOTES MJ : La résistance des planches de la carriole et des trappes d'accès aux étages du minaret : RM 3 20/5/2 (une balle faisant plus de 2 dégâts décisifs peut traverser les planches et atteindre les soldats éventuellement allongés dessous).
APOCALYPSE !
Le 1d4e jour, l'étau autour du minaret se relâchera, la bataille longtemps indécise et confuse a tourné définitivement à l'avantage des Zoulous; les incendies des camps de réfugiés le leur apprendra. Les lignes anglaises sont enfoncées et le massacre final débute dans les cris de victoire des guerriers. Les villages zoulous flottent au-dessus du Palais. Dans la ville, les citadins fuient en tout sens, ne sachant où aller... La foule n'échappera pas aux lances zouloues et le cuirassé «Revenge» restera à jamais immobile, monstre de métal inutile et pathétique, symbole d'un peuple de conquérants dont la fin était écrite dans le sang et que rien n'a pu détourner de son destin. Si les personnages s'éclipsent à cette occasion, le MJ jouera leur fuite sur la TUR avec un a priori difficile, si le résultat est un nombre positif : ils passent à travers tous les dangers; négatif pair : rencontre de 1d10 guerriers zoulous ;
négatif impair: rencontre de 1d10 soldats anglais en déroute. S'ils restent dans le minaret, O'Flannagan les sauvera in extremis de la fureur sanguinaire de ses alliés.
Dans les deux cas, ce sera le seul obstacle qu'ils rencontreront pour sortir de New-London. La lande leur paraîtra curieusement accueillante comparée à l'enfer du minaret. Reste le retour ! Le MJ le résoudra avec la TUR (et l'accord des personnages). Si le nombre est négatif, il indiquera les blessures perdues par chaque personnage durant le voyage. S'il est positif. Arrivés à la zone de Transit, ils seront salués de loin par le vol placide d'un dragon, une giclée de crachin s'écrasera sur leurs joues creuses et ils quitteront enfin le sol ingrat de cette lande inhospitalière. S'ils meurent prématurément dans le minaret, le champ devra être réparé à temps. S'il l'est avant l'échéance fatale du 1d4 jour, le dôme se refermera DERRIÈRE les lignes anglaises, condamnant tous les soldats et la presque totalité des baleinières à l'extermination complète telles les termites soldats repoussant les attaques des fourmis rouges, le temps que derrière eux, les ouvrières réparent la brèche ouverte dans la termitière, les condamnant à mort du même coup.
Les forces anglaises décimées et exsangues enverront des émissaires porter au roi zoulou Cershwayo, les bijoux de la couronne en signe de soumission. Le peuple anglais deviendra un peuple d'esclaves et nul ne se souviendra de leur grandeur passée. Quant au roi Victor, il se donnera la mort, le sort de Kaïl étant de toute façon scellé dans le sang.
L'Irlande gagnera son indépendance et la conservera jalousement face à son puissant allié. Si les personnages ne coupent pas le champ, la guerre restera sur un statu quo, Kaïl sera de toute façon assassiné par O'FIannagan. Le cuirassé sera achevé après de longs mois de retard et sera lancé à la reconquête de l'Angleterre mais voilà, les puissances européennes se ligueront contre eux, craignant une vengeance de leur part et lors d'une Bataille épique, le «Revenge» sera détruit par les forces germano-italo-hollando-franco-austro-hongro-russo-zouloues (avec quelques contingents serbo-croates dont on ne soulignera jamais assez la bravoure teintée d'abnégation).
Annexe 1 : Casting
LES DRAGONS
On les croise à l'air libre, au petit matin ou la nuit (20% d'attirer son attention) ou dans son terrier durant la journée (10% de le réveiller). I 2/1 D 7/3 V 12/6 M 10/5 E 5/2P 20/10 R 10/5 F 30/15 C 40/10 A 15/7Vie 16/8/4At 10 / Es 9. Il attaque en fourchant l'intrus avec sa queue (CA = 5), en l'écrabouillant avec ses pattes (CA = 6), ou le broyant entre ses molaires (CA = 7), au choix ! CD 3
LES MEUTES DE LOUPS (1d10 + 10 loups)
10% de jour, 20% de nuit. La nuit, ils ont faim, le jour c'est par gourmandise ! Ils traquent au petit matin les dragons trop faibles pour rentrer dans leur terrier. I - D - V - M - E -P 20 R 18 F 10 C 8 A 20Vie 4/2/1At 8 / Es 8 Crocs CA 4, CD 0
LES GUERRIERS ZOULOUS
Ils se déplacent en groupe (1d100) parfois en solitaire (éclaireurs), leur nom est synonyme de bravoure, discipline et force, ils peuvent courir pendant des heures, et aussitôt après, lancer une attaque à pleine puissance. At 8 (±2) / Pr 8 (±2) / Es 9 (±2) Tir 4 (±1)Vie 6/3/1
LES SOLDATS ANGLAIS
Disciplinés au possible, obéissant à outrance, ils ne sont pas assez nombreux pour éviter la défaite de leur pays. At 8 (±2) / Pr 8 (±2) / Es 8 (±2) Tir 3Vie 6/3/1
*les tireurs d'élite: idem soldats anglais; Tir 8
*les artificiers: idem soldats anglais; Sabotage 7.
LES ACTIVISTES IRLANDAIS
Grands, musclés, ils sont généralement trahis par leur amour excessif de la bière rousse. At 8 (±2) / Pr 8 (±2) / Es 8 (±2) Tir 5Vie 6/3/1
EPHRAIM MACFARLAN, LE RÉCOLTEUR
I 13/6 D 17/8 V 12/6 M 10/5 E 18/9P 16/8 R 20/10 F 15/7 C 14/7 A 20/10Vie 8/4/2At 8 / Pr 9 / Es 10 Tir 7 60 ans, mais encore vif comme l'éclair, les cheveux blancs. Son crâne dégarni est compensépar une barbe fournie et en broussaille. Son visage est rond, ses joues et son nez sont rougies par des années de dur labeur. Son ventre est rebondi, stigmate de ses habitudes de bon vivant. Il a enterré quelque part dans la lande, 21 bombonnes de wishk, mais il n'arrive pas à se rappeler où... Son abord est facile, il est sympathique et jovial. Toujours prêt à s'amuser.
SARAH CONNORS, LA SURVIVANTE
I 15/7 D 17/8 V 14/7 M 15/7 E 12/6P 15/7 R 17/8 F 12/6 C 12/6 A 20/10Vie 7/3/1At 7 / Pr 8 / Es 8 Tir 6 Seule survivante d'un raid d'Ingram sur son village, elle a juré de le tuer; son amour pour le personnage de l'épreuve 2 n'y changera rien. Elle a 21 ans, brune, ses cheveux forment comme un casque autour d'un visage tout de douceur, et comme perdus dans l'immensité, ses yeux semblables à deux lacs verts, lancent un regard farouche et déterminé. Sa beauté n'a d'égal que le désir de vengeance qui occupe son cœur.
PETER O'FLANNAGAN, L'IRLANDAIS
I 15/7 D 20/10 V 20/10 M 13/6 E 12/6P 24/12 (nictalope) R 16/8 F 17/8 C 20/10 A 14/7Vie 8/4/2At 8 / Pr 9 / Es 8 Tir 10 32 ans, grand, bien bâti. Il a les cheveux roux et courts, glabre, son visage n'est habillé que de quelques taches de rousseur éparses. Il a dans le cœur une grande peine, son otarie femelle a été lâchement abattue par des soldats ivres qui pensaient avoir affaire à un loup garou en gestation bien avancée; de plus un Anglais lui avait volé sa sucette et il y a fort longtemps.
UTINAM LE MUEZZIN
At 11 / Pr 4 / Es 8Vie 7/3/1 1,20 m, 50 ans, un gnome irascible tout grimaçant et contrefait, au visage ravagé par l'excès d'alcool et la trop grande fréquentation des quartiers louches de New-London. Il cache un kriss toujours humide de sang dans sa manche. Lui tourner le dos est une grave erreur qui peut s'avérer mortelle.
INGRAM, LE FOURBE
I 12/6 D 15/7 V 15/7 M 11/5 E 18/9P 17/8 R 15/7 F 15/7 C 20/10 A 16/8Vie 8/4/2At 7 / Pr 7 / Es 7 Tir 6 Officier de l'armée des Indes, il est rappelé avec ses hommes pour défendre le sol natal; mais bien vite, il se désintéressera du conflit et se nomma «Seigneur de la Guerre» en toute simplicité. New-London ferme les yeux hypocritement, car en taillant son «royaume», il protège de fait la ville d'incursions zouloues. Champion de revolver Calcuto 187. 40 ans, l'œil glauque, la démarche lourde, un sadique et un fourbe, toujours mal rasé, imbu de sa personne et avide de gloire, amateur de femmes.
Annexe 2 : Les Fiches
FICHE SAVANT
NOM: Athin Kail
RACE: blanche
SPÉCIALITÉ: travaillait principalement sur les applications énergétiques civiles de l'Yxin (champ de force, anti-gravité, aliment de synthèse). Ce métal est très rare sur Terre. Sa puissance énergétique relègue celle de l'Uranium au rang d'une allumette ou d'un pétard.
DESCRIPTION : environ 50 ans, 1.90 m, 90 kg, cheveux bruns, tempes grisonnantes, porte des lunettes
NOTE POUR LE M.J : Athin Kaïl n'a pas pris conscience de ses pouvoirs. Dans le conflit qui oppose les Anglais aux zoulous, il choisit de façon naturelle le camp britannique et met toute sa science à leur service. Son intervention modifie l'avenir de cette planète en instaurant un statu quo artificiel, mais bien réel dans une guerre perdue d'avance par les Anglais. Son nom est adulé par les survivants des attaques zoulous, il côtoie le roi Victor, sa puissance croit sans cesse : il sera difficile de le convaincre de quitter ce monde, d'autant plus qu'il a entre ses mains l'instrument de la victoire anglaise: le cuirassé à anti-gravité «Revenge» dont il supervise lui-même la construction…
ALTERNATIVE POSSIBLE : Athin a pris conscience de ses pouvoirs. lors de son transit accidentel, il «sait» qu'il est un Méga. Son âme est déchirée entre le respect du premier devoir de l'AG et les centaines de milliers de vies qu'il tient entre ses mains. Ces vies qui, selon sa décision finale, seront sauvées ou sacrifiées à un principe.
I 20/10, D 13/6, V 17/8, M 15/7, E 20/10
P 11/5, R 10/5, F 14/7, C 12/6, A 10/5
FICHE PLANETE
NOM : Terre « Isandhlawna»
STATUS AG : externe
ÉPOQUE : fin XIXe siècle (1880-1890) terrestre
POINT DE TRANSIT : Haute-Écosse
NOTES POUR LE MJ : L'Yxin : la planète regorge de ce métal, surtout en Haute-Écosse. Il se présente sous formes de nodules noirâtres enfouies dans le sol ingrat de la lande.
Le Conflit : tout commença comme Sur Terre, mais la puissance des sorciers zoulous changea le cours de la guerre. Les colonies anglaises d'Afrique, furent anéanties. Les puissances colonisatrices occidentales (la France, la Hollande et l'Allemagne) restèrent neutres trop contentes de la débâcle anglaise. Les villages zoulous, flottant majestueusement dans le ciel sous l'œil vigilant des pirogues volantes, traversèrent alors l'Atlantique pour aller porter la guerre chez l'ennemi blanc. Londres et les ports de la Manche tombèrent en un jour, le
Pays de Galles en deux, l'Angleterre en une semaine; rien ne semblait pouvoir retenir les envahisseurs, ni la ténacité légendaire des Anglais ni les troupes coloniales qui convergeaient sans cesse de tout l'Empire vers «les îles».
L'empire colonial anglais vacillait, les autres puissances occidentales lui portèrent le coup de grâce en attaquant les possessions britanniques exsangues de soldats; la France et la Hollande se partagèrent l'Inde, l'Allemagne s'empara du Moyen-Orient. Le roi Victor se réfugia en Haute-Écosse, les villages zoulous se ruèrent sur les Midlands, balayant des troupes ennemies démoralisées et désorganisées.
Alors arriva Athim Kaïl,..
Ce que fit Athin Kaïl : plongé dans le flot des réfugiés parcourant un pays en plein chaos, il se rendit à New-London, la «nouvelle capitale» de la Grande-Bretagne, perdue au milieu de la lande écossaise, dernier refuge d'un roi accablé et d'un peuple vaincu. Athin découvrit des nodules d'Yxin et grâce à eux concrétisa tous ses travaux: des aliments de synthèse pour les villes assiégées, des modules d'anti-gravitation, pour porter la guerre dans les airs, des champs de force pour protéger les populations civiles. Il entoura New-London d'un champ de force infranchissable qu'il nomma le «dôme» et dota toute une série de châteaux d'une protection similaire bien que plus modeste.
L'avancée des villages zoulous fut ralentie, puis stoppée; les chefs de guerre interrogèrent
les sorciers sur l'«étrange magie des blancs», ceux-ci ne purent répondre. La guerre s'enlisa alors dans une série de combats stériles autour des châteaux forts protégés par la science de Kaïl. Pourtant il suffirait seulement que l'un d'eux tombe pour porter la guerre au pied du «dôme». Les modules d'anti-gravitation, furent montés sur des baleinières qui furent., réparties sur l'ensemble du réseau de défense et engagées systématiquement dans les combats en attendant l'achèvement du cuirassé volant Revenge.
- Les Nationalistes Irlandais: devenus les alliés de la France et de l'Allemagne, ils œuvrent en secret pour la chute de New-London (destruction du «dôme», émeutes, assassinats,...). Ils fournissent en armes modernes les guerriers Zoulous.
- La magie Zoulou : basée sur l'utilisation intuitive de l'Yxin, l'anti-gravité est le seul emploi de ce métal que les sorciers connaissent actuellement.
Annexe 3 : Tranche de vie des dragons de Haute-Écosse
Caledonius drago, ou dragon d'Écosse, est un charmant petit animal doux et craintif. Il est inoffensif, si on excepte ses frustes réactions de peur qui coûte, chaque année, la vie à des dizaines d'imprudents (il est dangereux de se pencher au-dessus d'un terrier de dragon). Le dragon vit en solitaire, dans des terriers séculaires où il se blottit avec délice durant les heures chaudes de la journée. La nuit venue, il sort voleter dans l'obscurité tel le hibou à crête mordorée de nos contrées. Qui n'a pas observé des heures durant cet animal gracile évoluer, un indicible bonheur discernable au fond de ses yeux glauques, ne connaît rien des splendeurs de la faune écossaise si riche mais aussi si avare de ses charmes qu'elle ne les dévoile qu'à la nuit tombée ! Exténué par leur vol nocturne, il regagne difficilement son terrier à l'aube. Las, il s'endort vite, le corps couvert de sueur qui, à la chaleur des premières heures de la journée, s'évapore puis se condense sur les parois du terrier et forme la boisson favorite des autochtones, le Wishk. Plus le dragon est vieux, meilleur est le Wishk.
Des hommes courageux s'introduisent de nuit dans les terriers pour recueillir le Wishk : on les appelle les récolteurs.
C'est un travail dur et dangereux. Le pire péril étant les vapeurs d'alcool qui emplissent le terrier et qui, si le récolteur n'y prend garde, obscurcissent ses idées et finissent par le saoûler complètement alors il s'endormira dans les mares de Wishk, ignorant du temps qui passe... Ce métier endurcit l'homme, il est de notoriété publique que les récolteurs sont les plus solides buveurs... Ils battent même les Irlandais pourtant très entraînés. Le Wishk sert au dragon comme combustible pour sa flamme qu'il n'utilise que pour les parades nuptiales et les joutes amoureuses. Certains disent que l'Yxin serait en fait des excréments de dragon venant de la digestion d'une plante très rare et que l'animai enfouirait dans le sol pour des raisons mystérieuses, mais rien n'est moins sûr... La présence d'un dragon dans son terrier est signalée par des fumerolles qui s'en échappent (respiration de l'animal).
Annexe 4 : Les Plans
Un scénario, a été Publié a l'origine dans la revue Jeux&Strategie (hors-serie "MEGA2") en 1986
Cette diffusion est possible grâce à l'accord des ayant-droits :
- l'auteur Pierre Lejoyeux
- l'illustrateur principal Rolland Barthélémy
- Didier Guiserix et Michel Brassinne pour Mega II
Merci a eux !
Re: Des ombres sur la lande
Cette diffusion est possible grâce à l'accord des ayant-droits :
- l'auteur Pierre Lejoyeux
- l'illustrateur principal Rolland Barthélémy
- Didier Guiserix et Michel Brassinne pour Mega II
Merci à eux !
- l'auteur Pierre Lejoyeux
- l'illustrateur principal Rolland Barthélémy
- Didier Guiserix et Michel Brassinne pour Mega II
Merci à eux !
Mon blog dédié à MEGA : https://mega.video.blog/
Re: Des ombres sur la lande
Oui, merci à eux !Candide a écrit :Cette diffusion est possible grâce à l'accord des ayant-droits :
- l'auteur Pierre Lejoyeux
- l'illustrateur principal Rolland Barthélémy
- Didier Guiserix et Michel Brassinne pour Mega II
Merci à eux !
- Major Turbop
- Messages : 1145
- Enregistré le : sam. déc. 18, 2010 5:04 pm
Re: Des ombres sur la lande
C'est ajouté !
Si j'ai bien compris, nous avons l'autorisation de rediffuser ce scénario, mais pas de le modifier ?
Major Turbop
Si j'ai bien compris, nous avons l'autorisation de rediffuser ce scénario, mais pas de le modifier ?
Major Turbop
Re: Des ombres sur la lande
Il y a déjà des modif' par rapport à l'original. Par exemple :
Mais qu'entends-tu par modification, Major ?
S'il s'agit de mettre le scénar' à jour pour Mega3 ou Mega4, à mon avis, il n'y aucun problème du tout.
Sinon, mis à part 2 ou 3 incohérences mineures (par exemple, la saison n'est pas la même au début et à la fin du scénario), cette aventure est quasiment parfaite telle quelle : rien à changer
*1 laser lourd + 2 chargeurs Dans le scénario original, il s’agissait d’un «fusil a plasma»!
Mais qu'entends-tu par modification, Major ?
S'il s'agit de mettre le scénar' à jour pour Mega3 ou Mega4, à mon avis, il n'y aucun problème du tout.
Sinon, mis à part 2 ou 3 incohérences mineures (par exemple, la saison n'est pas la même au début et à la fin du scénario), cette aventure est quasiment parfaite telle quelle : rien à changer
Mon blog dédié à MEGA : https://mega.video.blog/
- Major Turbop
- Messages : 1145
- Enregistré le : sam. déc. 18, 2010 5:04 pm
Re: Des ombres sur la lande
En fait, j'espérais que pierre Lejoyeux participe...
Cette version numérique des ombres sur la lande a été transcrite par "maitresin" et les deux modifications pour l'équippement proviennent de mes réflexion d'alors.
Il est possible qu'il y ait d’autres modifications faite par Maitresin par rapport a l'original (comme le fusil a plasma qui deviens un laser lourd), je n'ai pas tout vérifié.
Major Turbop
Cette version numérique des ombres sur la lande a été transcrite par "maitresin" et les deux modifications pour l'équippement proviennent de mes réflexion d'alors.
Il est possible qu'il y ait d’autres modifications faite par Maitresin par rapport a l'original (comme le fusil a plasma qui deviens un laser lourd), je n'ai pas tout vérifié.
Major Turbop
-
- Messages : 799
- Enregistré le : lun. déc. 16, 2013 8:19 pm
Re: Des ombres sur la lande
Un détail " mineur" qu'il faut souligner dans ce scénario : sur cette Terre parallèle, les Britanniques sont musulmans !
Le fait que les Britanniques aient fait "sécession avec les Imams de la Mecque, 400 ans plus tôt " rappelle le schisme anglican de notre univers... Le roi Henry VIII, au 16e siècle, s'est séparé de la tutelle du Pape, et s'est officiellement nommé « chef unique et suprême de l'Église d'Angleterre ».
Il faut rappeler que cela se produisait à l'époque de l'apparition du Protestantisme et autres " hérésies " combattues par les bons catholiques.
En conséquence, il y a certainement eu une époque, sur cette Terre parallèle, où les bons musulmans européens faisaient la guerre aux hérétiques... Rappel des guerres de religion qui ont ensanglanté notre Europe, au cours des 16e-17e siècles.
Si les Britanniques de cet univers sont donc des " Musulmans anglicans ", il est fort probable qu'ils soient - encore au 19e siècle - détestés par d'autres États Européens (restés traditionnels)...
A mon avis, c'est ce qui expliquerait la profonde détestation que semblent manifester les autres pays envers la Grande-Bretagne (tout le monde se liguant contre cet empire, au lieu de l'aider contre les Zoulous).
Il faut donc supposer que l'Europe a été conquise par les Arabes au cours du Moyen-Âge, et que les Européens se seraient convertis à l'Islam.La quinzième source vient d'une grande tour de 60 mètres de haut ressemblant vaguement à un minaret, et c'est un minaret !
S'ils arrivent à une heure de prière, ils assisteront à l'appel du Muezzin dans une langue peu en accord avec les principes ancestraux de l'Islam : le gaélique... (L'église d'Angleterre ayant fait sécession avec les imams de la Mecque, 400 ans plus tôt.)
NB : les fidèles se tournent vers le Sud (vers Londres, et non vers la Mecque !)... La porte d'entrée est toujours ouverte, la crocheter ne devrait pas poser de problèmes aux personnages habiles; derrière, ils découvriront le Muezzin, un gnome tout contrefait et grimaçant drapé dans une toge noire et enturbanné, il paraît inoffensif, mais son kriss est redoutable et il a la mauvaise habitude de frapper dans le dos en sautant sur sa victime (de plus, il est irascible !).
Le fait que les Britanniques aient fait "sécession avec les Imams de la Mecque, 400 ans plus tôt " rappelle le schisme anglican de notre univers... Le roi Henry VIII, au 16e siècle, s'est séparé de la tutelle du Pape, et s'est officiellement nommé « chef unique et suprême de l'Église d'Angleterre ».
Il faut rappeler que cela se produisait à l'époque de l'apparition du Protestantisme et autres " hérésies " combattues par les bons catholiques.
En conséquence, il y a certainement eu une époque, sur cette Terre parallèle, où les bons musulmans européens faisaient la guerre aux hérétiques... Rappel des guerres de religion qui ont ensanglanté notre Europe, au cours des 16e-17e siècles.
Si les Britanniques de cet univers sont donc des " Musulmans anglicans ", il est fort probable qu'ils soient - encore au 19e siècle - détestés par d'autres États Européens (restés traditionnels)...
A mon avis, c'est ce qui expliquerait la profonde détestation que semblent manifester les autres pays envers la Grande-Bretagne (tout le monde se liguant contre cet empire, au lieu de l'aider contre les Zoulous).
Re: Des ombres sur la lande
+1 Lord Foxhole
Hé hé, j'étais arrivé à la même conclusion de mon côté
Sinon, Major, Pierre Lejoyeux travaille dur sur plusieurs projets, dont certains liés au JdR, mais rien en bénévole, que je sache.
Mon avis sur la question est que si la communauté Mega devient active, participative et créatrice, cela donnera des idées aux auteurs de l'époque. Je crois beaucoup au MEGA REVIVAL. Déjà les auteurs et illustrateurs sont virtuellement présents : ils sont au courant de ce qui se passe ici. C'est énorme.
Je comprends bien ton idée, Major : associer les fans et les auteurs sur des projets concrets liés à Mega, ce serait extraordinaire. J'ai bon espoir que cela viendra, un jour ou l'autre
Hé hé, j'étais arrivé à la même conclusion de mon côté
Sinon, Major, Pierre Lejoyeux travaille dur sur plusieurs projets, dont certains liés au JdR, mais rien en bénévole, que je sache.
Mon avis sur la question est que si la communauté Mega devient active, participative et créatrice, cela donnera des idées aux auteurs de l'époque. Je crois beaucoup au MEGA REVIVAL. Déjà les auteurs et illustrateurs sont virtuellement présents : ils sont au courant de ce qui se passe ici. C'est énorme.
Je comprends bien ton idée, Major : associer les fans et les auteurs sur des projets concrets liés à Mega, ce serait extraordinaire. J'ai bon espoir que cela viendra, un jour ou l'autre
Mon blog dédié à MEGA : https://mega.video.blog/
-
- Messages : 799
- Enregistré le : lun. déc. 16, 2013 8:19 pm
Re: Des ombres sur la lande
Dès le départ, je trouvais que la situation décrite dans ce scénario n'était pas du tout normale...Candide a écrit : +1 Lord Foxhole
Hé hé, j'étais arrivé à la même conclusion de mon côté
Dans le sens qu'à l'époque, les autres Européens n'auraient certainement pas laissé tomber un pays " civilisé " aux mains des " sauvages ". Ce qui aurait été totalement contraire à la vision des Européens colonialistes de l'époque... On pouvait être adversaire des autres nations, mais certainement pas les laisser écraser par des " Indigènes".
Une telle victoire des Zoulous, à l'époque, aurait aussitôt donné des idées indépendantistes dans toutes les colonies des autres pays européens (les Français, entre autres, s'étaient justement taillé un bel empire en Afrique).
Maintenant, effectivement, on peut me rétorquer que j'ignore la situation exacte dans le reste du monde...
Peut-être que l'Empire ottoman (turcs musulmans) est encore tout puissant en Méditerranée et au Moyen-Orient, et que les européens n'ont pas l'autorisation de poser une savate près de chez eux sans autorisation.
Pierre Lejoyeux a été une figure importante dans le milieu du jeu de rôle au cours des années 1980-90. On retrouvait régulièrement sa signature dans Casus Belli...Candide a écrit : Sinon, Major, Pierre Lejoyeux travaille dur sur plusieurs projets, dont certains liés au JdR, mais rien en bénévole, que je sache.
Mon avis sur la question est que si la communauté Mega devient active, participative et créatrice, cela donnera des idées aux auteurs de l'époque. Je crois beaucoup au MEGA REVIVAL. Déjà les auteurs et illustrateurs sont virtuellement présents : ils sont au courant de ce qui se passe ici. C'est énorme.
Je comprends bien ton idée, Major : associer les fans et les auteurs sur des projets concrets liés à Mega, ce serait extraordinaire. J'ai bon espoir que cela viendra, un jour ou l'autre
Mais je ne sais pas du tout ce qu'il est devenu ensuite.
A mon avis, avoir ne fut-ce que des commentaires sur ses créations de l'époque, ce serait d'un intérêt énorme pour nous. On pourrait avoir quelques éclaircissements sur ce qu'il avait en tête au moment de l'écriture de ses scénarios.
La plupart du temps, je crois que les auteurs devaient sûrement " tailler " dans la matière, histoire de réduire la place prise par les textes... Des détails ont sûrement passé à la trappe.
Espérons donc que Lejoyeux trouvera, un jour, un peu de temps à nous consacrer...
Re: Des ombres sur la lande
Etant un monde alternatif, la saison peut bien changer au cours de scénario. Sur notre terre, le scénario débutant le 20 juin débute au printemps mais se terminant le 21 juin il finit en été.