Face aux Fungi de Yuggoth.
Posté : dim. sept. 20, 2015 7:24 pm
Voici une présentation d'un scénario, dans ses grandes lignes, où des Megas seraient envoyés dans l'univers de L'Appel de Cthulhu...
Idéalement, il est préférable que le M.J connaisse plus ou moins bien cet univers et ses particularités : il est très éloigné de QF10001, tel qu'il est décrit dans les règles de MEGA.
Normalement, ni l'A.G ni la Guilde n'y existent. Donc, des Megas y sont envoyés " en enfants perdus "...
Le M.J est invité à inventer l'histoire de la Norjane locale : soit les Megas n'y sont jamais apparus, soit la Guilde a été détruite il y a bien longtemps.
Dans tous les cas, les dieux et les créatures du Mythe de Cthulhu règnent en maître sur l'Univers...
SYNOPSIS.
Un Mega, l'agent Philip Ward – originaire de QF10001 – a été envoyé sur une Terre alternative récemment découverte suite à une singularité de l'Intercontinuum (une « brèche » entre deux univers).
Jusqu'à présent, tout semble indiquer que cet univers ne comprend ni A.G ni Guilde des Megas…
La Terre elle-même était dépourvue de Point de Transit.
Les premiers Megas y ont débarqué, il y a quelques années, suite à l'ouverture d'une brèche donnant sur un coin perdu de la côte Est des Etats-Unis.
L'univers est en « retard » par rapport à QF10001 d'environ un siècle…
A l'heure actuelle, cette Terre en est au début des années 1920, avec une histoire qui semble fort semblable à celle de QF10001.
Le Point de Transit et les « Résidents ».
Le Point de Transit a été établi dans l'un des vieux quartiers de Boston dans le Massachusetts.
Jusqu'à présent, la Guilde n'a encore recruté que peu de « Résidents » locaux et n'a repéré aucun Mega latent.
Néanmoins, cette Terre est considérée comme étant potentiellement un vivier de futurs agents…
D'autre part, l'absence de Guilde locale et d'Assemblée Galactique est intrigante. Des missions d'exploration sont prévues, quand la Guilde disposera d'une réserve de personnel disponible…
En attendant, des agents sont épisodiquement envoyés, afin de maintenir le contact avec les « Résidents », ces derniers étant chargés de recueillir un maximum d'infos sur ce monde.
D'une manière générale, la Guilde a trouvé des « sympathisants » parmi l'élite intellectuelle locale : des gens intelligents, cultivés et ouverts d'esprit… Souvent des universitaires.
Régulièrement, ils ramènent ainsi des tonnes de documents (livres, journaux, cartes géographiques, etc) destinés à garnir les bases de données de la Guilde.
Une étrange affaire.
Au cours de sa dernière mission, l'agent Philip Ward a appris de ses informateurs qu'il circulait d'étranges rumeurs au sujet de mystérieuses « créatures volantes » aperçues dans le Vermont.
La plupart du temps, elles sont décrites comme des espèces d'insectes géants… Les journaux présentent ces apparitions soit comme un canular soit comme des « hallucinations » (peut être liées à la consommation d'alcool frelaté – c'est l'époque de la Prohibition).
Après avoir mené une petite enquête, les informateurs du Mega se sont aperçus que de telles créatures ont déjà été aperçues à de nombreuses reprises au cours des années précédentes, et même au cours du 19e siècle.
L'agent Philip Ward pense qu'il s'agit sans doute de « visiteurs extra-terrestres » et décide de se rendre sur place afin de mener ses propres investigations.
Malheureusement, dans le Vermont, il a attiré l'attention d'habitants du coin, collaborateurs des Mi-Go.
Sans qu'il s'en rende compte, Philip Ward a été envoyé sur une fausse piste dans un coin perdu des Montagnes Vertes. Prévenus par leurs complices humains, les Mi-Go lui ont tendu une embuscade.
Les secrets.
Les Fungi ont capturé l'agent Philip Ward et ont procédé à des expériences sur lui : extraction du cerveau avant d'en tirer des renseignements.
Après avoir découvert ses étranges pouvoirs (dons de Transfert & Transit) et réussi à obtenir des infos sur la Guilde et son univers d'origine, les Mi-Go ont décidé de le renvoyer chez lui.
Donc, ils ont replacé le cerveau dans le corps du Mega, après y avoir intégré un « implant » biologique destiné à le suivre à la trace…
L'agent est retourné sur Norjane (les Fungi perdant alors sa trace) et fut aussitôt repéré par les appareils détecteurs de la Guilde. Arrêté par le service de sécurité, il a été soumis à toutes sortes d'examens…
Résultat des examens (labos de la Guilde) :
L'implant.
l'opération de l'agent a été détectée, ainsi que l'enracinement d'un mystérieux « implant » dans son cerveau. Tout indique que ceux qui ont procédé à l'intervention chirurgicale sont des maîtres dans leur domaine, dotés d'une technologie équivalente (au moins) au NT6.
L'implant lui-même a été conçu dans un matériau inconnu, peut-être d'origine organique.
Il ne semble pas dangereux pour le porteur et paraît inactif (en fait, la magie des Mi-Go est ineffective dans notre univers, et l'implant s'est tout naturellement arrêté de fonctionner).
En attendant d'en découvrir plus, les médecins de la Guilde pensent qu'il est préférable de laisser l'implant où il est, et de placer le patient sous observation.
Perte de mémoire.
Philip Ward se souvient bien de sa dernière mission… Mais semble curieusement frappé d'amnésie en ce qui concerne son enquête dans le Vermont. Il se souvient y être allé mais pratiquement rien de ce qui s'y est passé.
Ses souvenirs les plus nets remontent à son réveil, dans sa chambre d'hôtel, le jour de son départ du Vermont (après son opération, les complices des Mi-Go l'avaient ramené dans son lit).
Convaincu qu'il n'a rien découvert, le Mega a juste une impression d'avoir « perdu son temps »…
De fait, les médecins de la Guilde se rendent compte que ses souvenirs auraient certainement été partiellement effacés grâce à un procédé biochimique mal déterminé.
Le Nanordi.
Il était équipé d'un Nanordi, mais il ne semble pas avoir été utilisé au cours de son enquête (en fait, les Mi-Go ont tout simplement effacé les données qui semblaient compromettantes pour eux).
Conclusions.
Pour les Vieux, ces résultats sont extrêmement préoccupants : manifestement, des êtres inconnus ont capturé l'agent Philip Ward, et lui ont fait subir un traitement mystérieux avant de le renvoyer chez lui…
Il semble fort peu probable que les responsables soient des Terriens de cet univers : les procédés utilisés semblent appartenir à une technologie extrêmement avancée. Tellement avancée, d'ailleurs, qu'elle laisse perplexe les savants de la Guilde.
Par ailleurs, les motivations de ces êtres sont obscures… Les Vieux craignent (avec raison) que l'agent Philip Ward ait involontairement livré des informations concernant la Guilde à des individus hostiles.
L'enquête.
Les P.J sont chargés d'aller sur cette terre alternative et de découvrir exactement ce qui est arrivé à l'agent Philip Ward…
Cette mission sera considérée comme urgente et importante : on fera appel en priorité à des agents expérimenté et on leur conseillera la prudence.
Les infos concernant les résultats des examens sur l'agent Philip Ward, par exemple, sont classés secrets et le Major leur demandera de n'en parler à personne.
Interroger les Résidents :
Les Informateurs entrés en contact avec l'agent Philip Ward ignorent complètement ce qui a pu se passer dans le Vermont.
En fait, ils seront même surpris de voir apparaître les P.J car Philip Ward leur avait affirmé qu'il n'avait rien découvert d'extraordinaire au cours de son voyage.
Les Informateurs se douteront que quelque-chose d'anormal se passe et ils poseront des questions aux P.J. Ces derniers ont intérêt à se souvenir des consignes de leur Major : ne pas en dire trop au sujet de Philip Ward (surtout en ce qui concerne son implant dans le cerveau).
Tout ce que les Informateurs pourront faire, c'est donner aux P.J les renseignements recueillis sur les mystérieuses « créatures volantes ». C'est, finalement, peu de choses...
Les Megas se diront qu'ils doivent eux aussi aller enquêter dans les Montagnes Vertes du Vermont.
Les Montagnes Vertes (Vermont).
Depuis des siècles, les Mi-Go entretiennent des exploitations minières dans cette région.
[ Libre au M.J de déterminer ce qu'ils exploitent… Ce peut être, par exemple, de la pechblende qui est composé de dioxyde d'uranium. Mais cela peut être également un minerai qui n'existe que dans cet univers… ]
Tant qu'il n'y avait que des Amérindiens, les choses étaient faciles. Mais, depuis le 19e siècle, les choses sont devenues plus compliquées.
Les Mi-Go se sont arrangés pour obtenir la collaboration de Terriens locaux. Généralement en échanges de « cadeaux » tels que des métaux précieux, de l'alcool, des drogues, etc.
Habituellement, ces Terriens mènent une existence (plus ou moins) normale, mais se chargent de surveiller les territoires où les Mi-Go possèdent des exploitations minières… Si quelqu'un se montre trop curieux (un journaliste par exemple), ils se chargent de le diriger vers une fausse piste.
Dans certains cas, ils le livreront aux Fungi.
Les Fungi se sont rendus compte que des Humains rendus dépendants de l'alcool ou de certaines drogues pouvaient faire n'importe quoi pour obtenir leurs doses quotidiennes. C'est donc l'un des moyens utilisés pour s'assurer de la fidélité de leurs complices terriens. Bien entendu, ils s'arrangent pour que cela ne les dégradent pas trop physiquement (sinon, ils seraient de peu d'utilité).
Ajoutée à ces « carottes », les Mi-Go utilisent également la menace du bâton (« Aidez-nous ou vous connaîtrez une fin tragique »). Les intimidations et les punitions contribuent à rendre leurs serviteurs humains obéissants.
Souvent, les Mi-Go se sont livrés à des expériences sur leurs propres complices, parfois pour les rendre plus « performants ». Par exemple, ils peuvent les équiper d'implants (comme celui de l'agent Philip Ward) qui peuvent permettre aux Fungi de les suivre à la trace et de savoir qu'ils font… Ils peuvent également avoir accru leur force physique, leur endurance, leurs capacités sensorielles, etc.
Ces agents des Mi-Go peuvent ainsi être très dangereux : sous une apparence banale, ces individus possèdent des capacités surhumaines.
Éventuellement, les Mi-Go peuvent avoir tenté des expériences plus curieuses : sens modifiés (exemple : nyctalopie ; capacité de voir dans l'obscurité), griffes rétractiles (comme les félins), souplesse extraordinaire, etc. Bref, des « mutants » mais pas différents des gens normaux au point d'être perceptibles au premier coup d’œil.
La caverne des Mi-Go.
Apparemment très ancienne, un géologue compétent remarquera qu'il s'agit en fait d'une caverne artificielle, creusée par des moyens inconnus.
Cet région de la montagne a été exploitée pendant des siècles par les Mi-Go, et on peut découvrir un vaste réseau de galeries, ainsi que des machines étranges, manifestement de conception extra-terrestre. Il s'agit juste de mines et de matériel d'exploitation… Mais, les Megas peuvent aisément se rendre compte que les mineurs utilisent des moyens technologiques dépassant largement ceux de la Terre du 20e siècle.
En revanche, en cherchant un peu, il est possible de découvrir un « Portail » utilisé par les Mi-Go pour rejoindre une colonie située sur la face cachée de la lune !
La technique des Portail » est largement utilisée par plusieurs races extra-terrestres dans l'univers de Lovecraft. Mais elle est inconnue dans l'univers QF10001. Et pour cause : elle utilise largement la Magie pour pouvoir fonctionner correctement.
Ces Portails permettent aux extra-terrestres d’accéder aisément à des mondes lointains, sans avoir besoin d'utiliser des vaisseaux spatiaux. Donc, c'est un mode de transport très pratique et économique (il utilise essentiellement de l'énergie mentale des utilisateurs).
Une fois qu'il a été activé dans un certain endroit, un Portail est inamovible. Le démonter pour l'emmener ailleurs entraîne automatiquement sa désactivation définitive. Si les Megas s'amusent à vouloir « ramener un souvenir » chez eux, cela ne servira à rien… Les chercheurs de Norjane ne parviendront pas à comprendre exactement son fonctionnement.
Si les Megas souhaitent se rendre dans la base lunaire des Fungi, c'est tout à fait possible.
Le problème est que cette colonie abrite plusieurs dizaines (centaines?) de Mi-Go, et qu'il est pratiquement impossible pour un Terrien d'y passer inaperçu.
Les motivations des Mi-Go.
Ce que peuvent découvrir les P.J dans ce scénario, c'est que les Mi-Go sont certainement présents sur Terre depuis des siècles… Peut-être même des millénaires.
Vu leurs moyens technologiques, ils auraient certainement pu s'imposer depuis longtemps comme les maîtres de l'Humanité. Cela ne semble pourtant guère être leur objectif.
La Terre n'est, pour eux, qu'un monde arriéré peuplé d'humanoïdes voués à être détruits ou devenir les esclaves d'entités bien plus puissantes.
Néanmoins, le cerveau des Terriens les intriguent car il est capable d'opérer de manière intuitive, ce qui est une impossibilité pour l'esprit des Mi-Go (il fonctionne d'une manière strictement logique).
Cette caractéristique est étudiée par les scientifiques de Yuggoth, car s'ils parvenaient à percer ce mystère, ils tenteraient d'en tirer des avantages pour eux-mêmes (en apportant des modifications à leur propre bagage génétique). Néanmoins, ces recherches sont longues et complexes…
L'encéphale humain est très éloigné de celui des Mi-Go, et il est possible que leurs recherches ne mèneront nulle part…
En attendant, les impitoyables Fungi n 'éprouvent aucun remord à tuer des Terriens (en cas de besoin), ou a les enlever pour s'en servir comme sujets d'expérience. Pour ces créatures, les êtres humains sont à peine plus évolués que des singes… Tout au plus sont-ils impressionnés par la rapidité des progrès techniques des Terriens.
Les Fungi vénèrent Nyarlathotep, qui est pratiquement le seul dieu susceptible d'aider de tels adorateurs (semer la folie est plus important pour lui que la mort et la destruction).
Considérez par là que les Mi-Go n'ont rien d'humain, et que leur psychologie est généralement basée sur la plus froide des logiques…
Ainsi, ils ne sont aucunement sadiques : la plupart de leurs actes sont dictés par des calculs, et il n'éprouvent aucun plaisir particulier à tuer ou à torturer des êtres vivants.
La technologie des Mi-Go.
Appartenant à une civilisation très ancienne (des millions d'années), les Mi-Go maîtrisent certaines technologies qui dépassent même celles de l'A.G !
Entre autres, leurs connaissances en matière de biotechnologie leur permettent de réaliser de véritables miracles… Manipuler l'ADN des êtres vivants relève presque du jeu d'enfants pour eux, et il ont fréquemment recours à des modifications de leur propre patrimoine génétique. Leurs extraordinaires capacités physiques (entre autres, ils sont capables de survivre dans l'espace sans scaphandres!) ne sont certainement pas naturelles.
Magie et Science...
La capacité d'utiliser la Magie dans leurs réalisations scientifiques donne un « coup de pouce » appréciable aux Mi-Go. Beaucoup de leurs bricolages (incompréhensibles pour un savant de QF10001) ne pourraient pas fonctionner – ou alors beaucoup moins bien – sans ce soutien…
Containers pour cerveaux humains.
Sortes de cylindres métalliques utilisés pour conserver vivants des cerveaux extraits d'êtres humains. Il s'agit surtout d'un moyen commode de les transporter d'un endroit à un autre (le plus souvent un laboratoire, sur Yuggoth ou ailleurs).
L'interrogateur encéphalique.
Un appareil complexe permettant aux Mi-Go d'interroger un cerveau humain. Privé des organes sensoriels du corps, l'individu est incapable de se rendre compte de son état, de l'endroit où il est, et l'identité de ceux qui l'interrogent. A force d'expériences, les Mi-Go se sont rendus compte que les individus réduits à leur cerveau supportaient très mal la situation.
Que peuvent faire les Megas ?
Une fois qu'ils ont (plus ou moins) compris à qui ils ont affaire, la meilleure chose que les Megas puissent faire est de retourner chez eux pour livrer leur rapport.
Ils ne sont ni assez nombreux ni assez puissants pour lutter contre toute une civilisation extra-terrestre qui, d'ailleurs, les dépasse sur le plan technologique.
Sur Norjane, les Vieux seront assez inquiets en apprenant ce qui se passe dans l'univers de Lovecraft… Et il y aura certainement d'autres missions qui seront envoyées pour recueillir plus d'informations.
Mais il y a au moins une chose rassurante : la magie dont a besoin la technologie des extra-terrestres n'existe pas en QF10001. Donc, même s'ils trouvaient un moyen de franchir les limites de leur continuum, ils seraient démunis de leurs avantages technologiques.
Idéalement, il est préférable que le M.J connaisse plus ou moins bien cet univers et ses particularités : il est très éloigné de QF10001, tel qu'il est décrit dans les règles de MEGA.
Normalement, ni l'A.G ni la Guilde n'y existent. Donc, des Megas y sont envoyés " en enfants perdus "...
Le M.J est invité à inventer l'histoire de la Norjane locale : soit les Megas n'y sont jamais apparus, soit la Guilde a été détruite il y a bien longtemps.
Dans tous les cas, les dieux et les créatures du Mythe de Cthulhu règnent en maître sur l'Univers...
SYNOPSIS.
Un Mega, l'agent Philip Ward – originaire de QF10001 – a été envoyé sur une Terre alternative récemment découverte suite à une singularité de l'Intercontinuum (une « brèche » entre deux univers).
Jusqu'à présent, tout semble indiquer que cet univers ne comprend ni A.G ni Guilde des Megas…
La Terre elle-même était dépourvue de Point de Transit.
Les premiers Megas y ont débarqué, il y a quelques années, suite à l'ouverture d'une brèche donnant sur un coin perdu de la côte Est des Etats-Unis.
L'univers est en « retard » par rapport à QF10001 d'environ un siècle…
A l'heure actuelle, cette Terre en est au début des années 1920, avec une histoire qui semble fort semblable à celle de QF10001.
Le Point de Transit et les « Résidents ».
Le Point de Transit a été établi dans l'un des vieux quartiers de Boston dans le Massachusetts.
Jusqu'à présent, la Guilde n'a encore recruté que peu de « Résidents » locaux et n'a repéré aucun Mega latent.
Néanmoins, cette Terre est considérée comme étant potentiellement un vivier de futurs agents…
D'autre part, l'absence de Guilde locale et d'Assemblée Galactique est intrigante. Des missions d'exploration sont prévues, quand la Guilde disposera d'une réserve de personnel disponible…
En attendant, des agents sont épisodiquement envoyés, afin de maintenir le contact avec les « Résidents », ces derniers étant chargés de recueillir un maximum d'infos sur ce monde.
D'une manière générale, la Guilde a trouvé des « sympathisants » parmi l'élite intellectuelle locale : des gens intelligents, cultivés et ouverts d'esprit… Souvent des universitaires.
Régulièrement, ils ramènent ainsi des tonnes de documents (livres, journaux, cartes géographiques, etc) destinés à garnir les bases de données de la Guilde.
Une étrange affaire.
Au cours de sa dernière mission, l'agent Philip Ward a appris de ses informateurs qu'il circulait d'étranges rumeurs au sujet de mystérieuses « créatures volantes » aperçues dans le Vermont.
La plupart du temps, elles sont décrites comme des espèces d'insectes géants… Les journaux présentent ces apparitions soit comme un canular soit comme des « hallucinations » (peut être liées à la consommation d'alcool frelaté – c'est l'époque de la Prohibition).
Après avoir mené une petite enquête, les informateurs du Mega se sont aperçus que de telles créatures ont déjà été aperçues à de nombreuses reprises au cours des années précédentes, et même au cours du 19e siècle.
L'agent Philip Ward pense qu'il s'agit sans doute de « visiteurs extra-terrestres » et décide de se rendre sur place afin de mener ses propres investigations.
Malheureusement, dans le Vermont, il a attiré l'attention d'habitants du coin, collaborateurs des Mi-Go.
Sans qu'il s'en rende compte, Philip Ward a été envoyé sur une fausse piste dans un coin perdu des Montagnes Vertes. Prévenus par leurs complices humains, les Mi-Go lui ont tendu une embuscade.
Les secrets.
Les Fungi ont capturé l'agent Philip Ward et ont procédé à des expériences sur lui : extraction du cerveau avant d'en tirer des renseignements.
Après avoir découvert ses étranges pouvoirs (dons de Transfert & Transit) et réussi à obtenir des infos sur la Guilde et son univers d'origine, les Mi-Go ont décidé de le renvoyer chez lui.
Donc, ils ont replacé le cerveau dans le corps du Mega, après y avoir intégré un « implant » biologique destiné à le suivre à la trace…
L'agent est retourné sur Norjane (les Fungi perdant alors sa trace) et fut aussitôt repéré par les appareils détecteurs de la Guilde. Arrêté par le service de sécurité, il a été soumis à toutes sortes d'examens…
Résultat des examens (labos de la Guilde) :
L'implant.
l'opération de l'agent a été détectée, ainsi que l'enracinement d'un mystérieux « implant » dans son cerveau. Tout indique que ceux qui ont procédé à l'intervention chirurgicale sont des maîtres dans leur domaine, dotés d'une technologie équivalente (au moins) au NT6.
L'implant lui-même a été conçu dans un matériau inconnu, peut-être d'origine organique.
Il ne semble pas dangereux pour le porteur et paraît inactif (en fait, la magie des Mi-Go est ineffective dans notre univers, et l'implant s'est tout naturellement arrêté de fonctionner).
En attendant d'en découvrir plus, les médecins de la Guilde pensent qu'il est préférable de laisser l'implant où il est, et de placer le patient sous observation.
Perte de mémoire.
Philip Ward se souvient bien de sa dernière mission… Mais semble curieusement frappé d'amnésie en ce qui concerne son enquête dans le Vermont. Il se souvient y être allé mais pratiquement rien de ce qui s'y est passé.
Ses souvenirs les plus nets remontent à son réveil, dans sa chambre d'hôtel, le jour de son départ du Vermont (après son opération, les complices des Mi-Go l'avaient ramené dans son lit).
Convaincu qu'il n'a rien découvert, le Mega a juste une impression d'avoir « perdu son temps »…
De fait, les médecins de la Guilde se rendent compte que ses souvenirs auraient certainement été partiellement effacés grâce à un procédé biochimique mal déterminé.
Le Nanordi.
Il était équipé d'un Nanordi, mais il ne semble pas avoir été utilisé au cours de son enquête (en fait, les Mi-Go ont tout simplement effacé les données qui semblaient compromettantes pour eux).
Conclusions.
Pour les Vieux, ces résultats sont extrêmement préoccupants : manifestement, des êtres inconnus ont capturé l'agent Philip Ward, et lui ont fait subir un traitement mystérieux avant de le renvoyer chez lui…
Il semble fort peu probable que les responsables soient des Terriens de cet univers : les procédés utilisés semblent appartenir à une technologie extrêmement avancée. Tellement avancée, d'ailleurs, qu'elle laisse perplexe les savants de la Guilde.
Par ailleurs, les motivations de ces êtres sont obscures… Les Vieux craignent (avec raison) que l'agent Philip Ward ait involontairement livré des informations concernant la Guilde à des individus hostiles.
L'enquête.
Les P.J sont chargés d'aller sur cette terre alternative et de découvrir exactement ce qui est arrivé à l'agent Philip Ward…
Cette mission sera considérée comme urgente et importante : on fera appel en priorité à des agents expérimenté et on leur conseillera la prudence.
Les infos concernant les résultats des examens sur l'agent Philip Ward, par exemple, sont classés secrets et le Major leur demandera de n'en parler à personne.
Interroger les Résidents :
Les Informateurs entrés en contact avec l'agent Philip Ward ignorent complètement ce qui a pu se passer dans le Vermont.
En fait, ils seront même surpris de voir apparaître les P.J car Philip Ward leur avait affirmé qu'il n'avait rien découvert d'extraordinaire au cours de son voyage.
Les Informateurs se douteront que quelque-chose d'anormal se passe et ils poseront des questions aux P.J. Ces derniers ont intérêt à se souvenir des consignes de leur Major : ne pas en dire trop au sujet de Philip Ward (surtout en ce qui concerne son implant dans le cerveau).
Tout ce que les Informateurs pourront faire, c'est donner aux P.J les renseignements recueillis sur les mystérieuses « créatures volantes ». C'est, finalement, peu de choses...
Les Megas se diront qu'ils doivent eux aussi aller enquêter dans les Montagnes Vertes du Vermont.
Les Montagnes Vertes (Vermont).
Depuis des siècles, les Mi-Go entretiennent des exploitations minières dans cette région.
[ Libre au M.J de déterminer ce qu'ils exploitent… Ce peut être, par exemple, de la pechblende qui est composé de dioxyde d'uranium. Mais cela peut être également un minerai qui n'existe que dans cet univers… ]
Tant qu'il n'y avait que des Amérindiens, les choses étaient faciles. Mais, depuis le 19e siècle, les choses sont devenues plus compliquées.
Les Mi-Go se sont arrangés pour obtenir la collaboration de Terriens locaux. Généralement en échanges de « cadeaux » tels que des métaux précieux, de l'alcool, des drogues, etc.
Habituellement, ces Terriens mènent une existence (plus ou moins) normale, mais se chargent de surveiller les territoires où les Mi-Go possèdent des exploitations minières… Si quelqu'un se montre trop curieux (un journaliste par exemple), ils se chargent de le diriger vers une fausse piste.
Dans certains cas, ils le livreront aux Fungi.
Les Fungi se sont rendus compte que des Humains rendus dépendants de l'alcool ou de certaines drogues pouvaient faire n'importe quoi pour obtenir leurs doses quotidiennes. C'est donc l'un des moyens utilisés pour s'assurer de la fidélité de leurs complices terriens. Bien entendu, ils s'arrangent pour que cela ne les dégradent pas trop physiquement (sinon, ils seraient de peu d'utilité).
Ajoutée à ces « carottes », les Mi-Go utilisent également la menace du bâton (« Aidez-nous ou vous connaîtrez une fin tragique »). Les intimidations et les punitions contribuent à rendre leurs serviteurs humains obéissants.
Souvent, les Mi-Go se sont livrés à des expériences sur leurs propres complices, parfois pour les rendre plus « performants ». Par exemple, ils peuvent les équiper d'implants (comme celui de l'agent Philip Ward) qui peuvent permettre aux Fungi de les suivre à la trace et de savoir qu'ils font… Ils peuvent également avoir accru leur force physique, leur endurance, leurs capacités sensorielles, etc.
Ces agents des Mi-Go peuvent ainsi être très dangereux : sous une apparence banale, ces individus possèdent des capacités surhumaines.
Éventuellement, les Mi-Go peuvent avoir tenté des expériences plus curieuses : sens modifiés (exemple : nyctalopie ; capacité de voir dans l'obscurité), griffes rétractiles (comme les félins), souplesse extraordinaire, etc. Bref, des « mutants » mais pas différents des gens normaux au point d'être perceptibles au premier coup d’œil.
La caverne des Mi-Go.
Apparemment très ancienne, un géologue compétent remarquera qu'il s'agit en fait d'une caverne artificielle, creusée par des moyens inconnus.
Cet région de la montagne a été exploitée pendant des siècles par les Mi-Go, et on peut découvrir un vaste réseau de galeries, ainsi que des machines étranges, manifestement de conception extra-terrestre. Il s'agit juste de mines et de matériel d'exploitation… Mais, les Megas peuvent aisément se rendre compte que les mineurs utilisent des moyens technologiques dépassant largement ceux de la Terre du 20e siècle.
En revanche, en cherchant un peu, il est possible de découvrir un « Portail » utilisé par les Mi-Go pour rejoindre une colonie située sur la face cachée de la lune !
La technique des Portail » est largement utilisée par plusieurs races extra-terrestres dans l'univers de Lovecraft. Mais elle est inconnue dans l'univers QF10001. Et pour cause : elle utilise largement la Magie pour pouvoir fonctionner correctement.
Ces Portails permettent aux extra-terrestres d’accéder aisément à des mondes lointains, sans avoir besoin d'utiliser des vaisseaux spatiaux. Donc, c'est un mode de transport très pratique et économique (il utilise essentiellement de l'énergie mentale des utilisateurs).
Une fois qu'il a été activé dans un certain endroit, un Portail est inamovible. Le démonter pour l'emmener ailleurs entraîne automatiquement sa désactivation définitive. Si les Megas s'amusent à vouloir « ramener un souvenir » chez eux, cela ne servira à rien… Les chercheurs de Norjane ne parviendront pas à comprendre exactement son fonctionnement.
Si les Megas souhaitent se rendre dans la base lunaire des Fungi, c'est tout à fait possible.
Le problème est que cette colonie abrite plusieurs dizaines (centaines?) de Mi-Go, et qu'il est pratiquement impossible pour un Terrien d'y passer inaperçu.
Les motivations des Mi-Go.
Ce que peuvent découvrir les P.J dans ce scénario, c'est que les Mi-Go sont certainement présents sur Terre depuis des siècles… Peut-être même des millénaires.
Vu leurs moyens technologiques, ils auraient certainement pu s'imposer depuis longtemps comme les maîtres de l'Humanité. Cela ne semble pourtant guère être leur objectif.
La Terre n'est, pour eux, qu'un monde arriéré peuplé d'humanoïdes voués à être détruits ou devenir les esclaves d'entités bien plus puissantes.
Néanmoins, le cerveau des Terriens les intriguent car il est capable d'opérer de manière intuitive, ce qui est une impossibilité pour l'esprit des Mi-Go (il fonctionne d'une manière strictement logique).
Cette caractéristique est étudiée par les scientifiques de Yuggoth, car s'ils parvenaient à percer ce mystère, ils tenteraient d'en tirer des avantages pour eux-mêmes (en apportant des modifications à leur propre bagage génétique). Néanmoins, ces recherches sont longues et complexes…
L'encéphale humain est très éloigné de celui des Mi-Go, et il est possible que leurs recherches ne mèneront nulle part…
En attendant, les impitoyables Fungi n 'éprouvent aucun remord à tuer des Terriens (en cas de besoin), ou a les enlever pour s'en servir comme sujets d'expérience. Pour ces créatures, les êtres humains sont à peine plus évolués que des singes… Tout au plus sont-ils impressionnés par la rapidité des progrès techniques des Terriens.
Les Fungi vénèrent Nyarlathotep, qui est pratiquement le seul dieu susceptible d'aider de tels adorateurs (semer la folie est plus important pour lui que la mort et la destruction).
Considérez par là que les Mi-Go n'ont rien d'humain, et que leur psychologie est généralement basée sur la plus froide des logiques…
Ainsi, ils ne sont aucunement sadiques : la plupart de leurs actes sont dictés par des calculs, et il n'éprouvent aucun plaisir particulier à tuer ou à torturer des êtres vivants.
La technologie des Mi-Go.
Appartenant à une civilisation très ancienne (des millions d'années), les Mi-Go maîtrisent certaines technologies qui dépassent même celles de l'A.G !
Entre autres, leurs connaissances en matière de biotechnologie leur permettent de réaliser de véritables miracles… Manipuler l'ADN des êtres vivants relève presque du jeu d'enfants pour eux, et il ont fréquemment recours à des modifications de leur propre patrimoine génétique. Leurs extraordinaires capacités physiques (entre autres, ils sont capables de survivre dans l'espace sans scaphandres!) ne sont certainement pas naturelles.
Magie et Science...
La capacité d'utiliser la Magie dans leurs réalisations scientifiques donne un « coup de pouce » appréciable aux Mi-Go. Beaucoup de leurs bricolages (incompréhensibles pour un savant de QF10001) ne pourraient pas fonctionner – ou alors beaucoup moins bien – sans ce soutien…
Containers pour cerveaux humains.
Sortes de cylindres métalliques utilisés pour conserver vivants des cerveaux extraits d'êtres humains. Il s'agit surtout d'un moyen commode de les transporter d'un endroit à un autre (le plus souvent un laboratoire, sur Yuggoth ou ailleurs).
L'interrogateur encéphalique.
Un appareil complexe permettant aux Mi-Go d'interroger un cerveau humain. Privé des organes sensoriels du corps, l'individu est incapable de se rendre compte de son état, de l'endroit où il est, et l'identité de ceux qui l'interrogent. A force d'expériences, les Mi-Go se sont rendus compte que les individus réduits à leur cerveau supportaient très mal la situation.
Que peuvent faire les Megas ?
Une fois qu'ils ont (plus ou moins) compris à qui ils ont affaire, la meilleure chose que les Megas puissent faire est de retourner chez eux pour livrer leur rapport.
Ils ne sont ni assez nombreux ni assez puissants pour lutter contre toute une civilisation extra-terrestre qui, d'ailleurs, les dépasse sur le plan technologique.
Sur Norjane, les Vieux seront assez inquiets en apprenant ce qui se passe dans l'univers de Lovecraft… Et il y aura certainement d'autres missions qui seront envoyées pour recueillir plus d'informations.
Mais il y a au moins une chose rassurante : la magie dont a besoin la technologie des extra-terrestres n'existe pas en QF10001. Donc, même s'ils trouvaient un moyen de franchir les limites de leur continuum, ils seraient démunis de leurs avantages technologiques.