Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Lord Foxhole
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Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Lord Foxhole » mar. janv. 21, 2014 7:10 pm

Projet évoqué ailleurs dans le Forum.
Avant que je ne m'investisse là-dedans, mieux vaudrait d'abord éclaircir les choses... Dans les grandes lignes, voilà comment je vois l'affaire.

Objectif :
Une version allégée et simplifiée du jeu, s'inspirant essentiellement du MEGA original (celui de 1984). Certains éléments des versions ultérieures (Mega2 et MegaIII) seront néanmoins gardés et intégrés.

Éléments laissés de côté :
les tétraèdres
(solution de substitution : remplacement éventuel par une « balise Mega », qui reste à imaginer - tout dépend de ce que l'on peut trouver comme solution pour le Transit - voir plus loin)
le côté « inné » du double don des Megas
(solution de substitution : tout le monde est susceptible de « devenir Mega », grâce à un procédé NT6).
la Guilde des Megas, en tant qu'institution indépendante de l'A.G
(solution de substitution : les Megas sont une organisation totalement dépendante et contrôlée par l'A.G).

Éléments à revoir complètement :
Les pouvoirs des Megas (on garde le pouvoir de transfert dans une créature vivante ; éventuellement, ils en gagnent d'autres).
Tout ce qui a trait au Transit et aux voyages dans les univers parallèles ;
La situation politique générale de l'Assemblée Galactique (qui devrait être nettement moins « confortable » que celle du jeu officiel ; l'A.G devrait être confrontée à des voisins menaçants et aussi puissants qu'elle).

Éléments gardés :
L'Assemblée Galactique (devenant le seul employeur officiel des Megas) ;
Les Guetteurs (en tant que guides et informateurs des Megas) ;
La possibilité d'aller dans les univers parallèles ;
Les brèches et les problèmes liés à l'Intercontinuum ;

Éléments gardés comme « optionnels » :
la magie.


Difficultés :

Système de jeu.

Vieux problème : les règles des différentes versions de MEGA. Aucun système ne me plaît ! :|
Il y a la solution de re-re-re-refaire un énième système de jeu original.
OU ALORS
On adapte un système de jeu générique déjà existant...
Solutions envisagées :
GURPS - Generic Universal RolePlaying System (je possède les règles, et je connais assez bien le système, mais j'avoue que c'est loin d'être le meilleur dans son genre)
BASIC - Basic Role-Playing ( http://www.basicrps.com/indexfr.html ). J'ai une préférence pour lui...

Le Transit.
Le Transit et la possibilité de se rendre dans des univers parallèles sont au cœur du jeu MEGA. Et c'est probablement ça qui constitue la principale pierre d’achoppement du projet...
La solution inventée par les auteurs dans MEGA2 (le transfert dans un tétraèdre !) ne m'a jamais paru convaincante ! Je trouve qu'ils auraient put trouver quelque-chose qui paraisse un peu plus « scientifique »...
La solution de remplacement est sans doute dans la possibilité de parvenir – au NT6 – à créer artificiellement des trous de ver (comme, par exemple, dans les séries télévisées Sliders et Stargate SG-1).
Soit cette technologie aurait réellement été découverte au sein de l'A.G, soit elle serait un " héritage " d'une civilisation disparue, soit encore elle serait le cadeau d'une civilisation technologiquement encore plus avancée que l'A.G.

Qu'en pensez-vous ? :mrgreen:

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Major Turbop
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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Major Turbop » ven. janv. 24, 2014 12:43 pm

Pour le background
-Pas besoin de s'étendre, il suffi d'indiquer quelques généralités sur la mission de la guilde/AG
indiquer la possibilités de transfert
-le transite se fait par des passager qui s'ouvrent a volonté presque n'importe ou grâce a la technologie de l'AG.
Ces passages ont la forme d'un triangle uniquement visible par les Megas

-En suite, il serais utile de proposer tout une série de récupération d'univers déjà décrit dans des livres ou des filmes, a fin que les MJ/joueurs puissent jouer rapidement dans des univers accessibles sans avoir besoin de les travailler des heures.

-Ajouter la mission diffuse qui consiste a permettre a la terre de rejoindre l'AG après que les megas originaire de la terre ait suffisamment prouvé leur valeur.


Au niveau des règles.
la, ca pause un problème : celui du vintage qui devrait sentir bon l’archaïsme rolistique c'est a dire des systèmes étranges rempli de barbarisme comme le système de tableau d'expérience de MEGA I et II.

Si tu veux faire l'impasse sur le coté vintage des règles, je ne saurais trop te suggérer de reprendre celui de MEGA IV dans sa version la plus simple avec 2D6 qui sont, a mon avis, idéaux pour l'initiation.

Le D6 a quelque chose de vieillot (vintage) et il faut être cohérent avec notre démarche.
Donc, si nous proposons une version alternative de MEGA nous devrions reprendre l'essence de ce qui est proposé dans MEGA IV.
Souligner que cette version de MEGA peut être sans difficulté adaptée a d'autre systèmes que celui proposé, oui.
Mais comme système de base en choisir un autre que celui de MEGA IV (dans une version revue pour occasion), non !

C'est du moins mon avis.

Major Turbop

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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Lord Foxhole » ven. janv. 24, 2014 6:33 pm

Major Turbop a écrit :Pour le background
-Pas besoin de s'étendre, il suffi d'indiquer quelques généralités sur la mission de la guilde/AG
indiquer la possibilités de transfert
-le transite se fait par des passager qui s'ouvrent a volonté presque n'importe ou grâce a la technologie de l'AG.
Ces passages ont la forme d'un triangle uniquement visible par les Megas

-En suite, il serais utile de proposer tout une série de récupération d'univers déjà décrit dans des livres ou des filmes, a fin que les MJ/joueurs puissent jouer rapidement dans des univers accessibles sans avoir besoin de les travailler des heures.

-Ajouter la mission diffuse qui consiste a permettre a la terre de rejoindre l'AG après que les megas originaire de la terre ait suffisamment prouvé leur valeur.
Déjà dans le premier MEGA, tout ne semblait pas possible en ce qui concerne le transit.
Une « Porte de transit » (pour l'entrée et la sortie) ne pouvait s'ouvrir que dans un endroit bien précis...
Donc, dès les débuts du jeu, les PJ ne pouvaient débarquer et repartir que par une « Porte ».

Ce qui n'empêchait pas les accidents, en particulier au moment de la procédure de secours.
Rappelons que cette particularité du premier jeu MEGA permettait un retour automatique à la base de départ... Dans un cas d'urgence (PJ à l'agonie ou bloqué quelque-part, par exemple).
La procédure de secours permettait de sauver le PJ mais entraînait une grosse perte de points d'expérience (le P.J ne pouvait pas utiliser ce procédé pour revenir à la base puis être renvoyé sur les lieux de la mission ; le retrait était considéré comme définitif).

Même si les explications sont vagues, il est probable que le Ganymédien égaré (scénario dans les règles de base) ait eu des problème au cours de cette procédure de secours .
C'est ce qui expliquerait qu'il se soit retrouvé catapulté dans un autre monde, au lieu de revenir à la base des Megas.
Petite phrase intéressante :
Sans doute pris de court ou épuisé, il s'est rematérialisé un peu au hasard, et les Veilleurs ont mis quatre jours à retrouver sa trace, grâce au signal des « pisteurs » qu'il portait avec lui...
Ce qui tend à me faire supposer que ces « pisteurs » émettent des ondes non seulement capables de franchir des distances immenses, mais sont également perceptibles d'un univers à l'autre.
C'est certainement une piste à suivre...

En tous cas, la technologie du Transit est plus ou moins « secrète » : dans la campagne du Dandy, il était expliqué que le méchant de service avait dérobé les plans nécessaires à l'A.G.
Il les avait volé, et ça lui avait permis de faire fabriquer les machines lui permettant de créer son mini-univers personnel.
De plus, le Dandy lui-même s'était fait doter du pouvoir de transfert... Alors qu'il n'avait jamais fait partie du corps des Megas.

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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Lord Foxhole » ven. janv. 24, 2014 6:50 pm

Major Turbop a écrit : Au niveau des règles.
la, ca pause un problème : celui du vintage qui devrait sentir bon l’archaïsme rolistique c'est a dire des systèmes étranges rempli de barbarisme comme le système de tableau d'expérience de MEGA I et II.

Si tu veux faire l'impasse sur le coté vintage des règles, je ne saurais trop te suggérer de reprendre celui de MEGA IV dans sa version la plus simple avec 2D6 qui sont, a mon avis, idéaux pour l'initiation.

Le D6 a quelque chose de vieillot (vintage) et il faut être cohérent avec notre démarche.
Donc, si nous proposons une version alternative de MEGA nous devrions reprendre l'essence de ce qui est proposé dans MEGA IV.
Souligner que cette version de MEGA peut être sans difficulté adaptée a d'autre systèmes que celui proposé, oui.
Mais comme système de base en choisir un autre que celui de MEGA IV (dans une version revue pour occasion), non !

C'est du moins mon avis.
Tel quel, le système du MEGA de 1984 n'est pas récupérable... Même Guiserix l'a désavoué par la suite, en disant que c'était ni vraiment simple au yeux des néophytes, ni vraiment réaliste.
En ce qui concerne le système de MEGA IV, je trouve normal qu'on désire le garder vu que son accouchement fut long et douloureux...

Le système BASIC - Basic Role-Playing est très ancien et peut-être pas très réaliste, mais il est très souple d'utilisation (sous des formes modifiées, il est à la base des système de L'Appel de Cthulhu, Stormbringer, et d'autres jeux édités par Chaosium).
Cela m'aurait plu de voir une adaptation de MEGA utilisant ce système, mais je comprend aisément que ça ferait un système de plus... Pour un jeu qui a déjà connu pas mal d'avatars !

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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Major Turbop » lun. janv. 27, 2014 3:34 pm

Je suggère l'utilisation du système "au jugé" avec un mini guide d'interprétation.

On garde les 10 caractéristique de MEGA IV avec les 5 type d'actions plus les spécialisations.
on retire le système de compétence qui deviennent elles mêmes des niveaux de spécialisation.

Nous avons donc type d'action + spécialisation + 2D6
Par défaut, il faut faire au 2D6 plus de 7 pour réussir.
On ajoute le ou les points de spécialisation, plus ou moins le niveau de difficulté attribué par le MJ en fonction de la situation et du niveau dans le type d'action choisi par le joueur.

Bref, il faut faire le plus possible en lancent 2D6 pour réussir une action.


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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Lord Foxhole » lun. janv. 27, 2014 9:12 pm

Je crois que je vais surtout me limiter au background...
Mais qui risque de diverger de la voie prise à partir de MEGA2 (1986).

La Guilde avait transformé les Megas en une organisation pratiquement indépendante de l'Assemblée galactique...
S'ils sont « ré-intégrés » dans le giron de l'A.G, la philosophie est sans doute différente, et les Megas jouent peut-être un rôle plus « politiques » (genre missions secrètes pour les gros pontes, espionnages au sein des entités averses de l'A.G, etc).

Dans tous les cas, il me semble essentiel de donner des vrais méchants, de taille, à combattre...
Peut-être des organisations criminelles surpuissantes (pirates, trafiquants, etc) gangrenant l'A.G ?
Peut-être des organisations de Megas venant d'univers parallèles (les Dark Megas ?)
Peut-être des empires conquérants issus d'autres galaxies ?
Rien n'empêcherait d'ailleurs que ces méchants restent valables, quelle que soit la version de Mega utilisée...

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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Major Turbop » mar. janv. 28, 2014 12:22 am

En somme, une guilde parallèle.

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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Lord Foxhole » mar. janv. 28, 2014 5:30 pm

Major Turbop a écrit :En somme, une guilde parallèle.

Major Turbop
Ben, en fait, non...

- D'abord, ce n'est pas une « Guilde » indépendante de l'A.G, mais un organisme totalement intégré dans l'A.G.
Autrement dit, normalement, quand l'A.G décide de quelque-chose, l'organisation MEGA se contente d'exécuter sans discuter.
Cependant, les Megas ont certainement des « cadres » (et les Majors en font sûrement partie), et il faudrait voir s'ils n'ont pas acquis une certaine « liberté de manœuvre ».
Après tout, sur Terre, les divers « Services Secrets » se lancent parfois dans des opérations ignorées de leur propres gouvernements ! :mrgreen:

- Ensuite, la capacité du Transfert n'est pas un « don divin » offert à un nombre restreint d'individus.
Dans le MEGA original, les Megas terriens sont décrits comme des individus ordinaires, mais à qui l'on avait octroyé ce pouvoir...
Il était donc entendu que l'origine de ce pouvoir était artificielle et non pas naturelle.

Maintenant, il faut ajouter que les auteurs ne s'attardaient pas sur les critères précis de la « sélection »...
On pouvait ainsi avoir des Megas commençant avec une Réputation aléatoire (cf. le tirage est décrit page 17 des règles de 1984)
- 24 à 21 : très bonne, chevaleresque
- 20 à 17 : bonne, bien considérée
- 16 à 12 : « Sans histoire »
- 11 à 08 : mauvaise, « trouble »
- 07 à 04 : « dangereux » (même pour ses proches).

Citation :
Quel que soit son comportement réel au cours du jeu, le joueur doit toujours déclarer aux autres participants la réputation qui est faite au personnage qu'il incarne.
Dans le cadre de MEGA, les humains recrutés servent un peu de « témoins test » aux « juges » de l'Assemblée Galactique, et peuvent s'être révélés peu sympathiques durant « l'entraînement » consécutif du personnage dans MEGA.
Ce passage est très intéressant :

- D'abord, il est sensé donner une ligne de conduite basique en matière de roleplaying au Joueur...
Théoriquement, par exemple, le Mega ayant une Réputation « très bonne » devrait toujours agir de manière pratiquement « chevaleresque ».
Le problème est que le tirage est aléatoire, et que le joueur ne sera peut-être d'accord avec le résultat (J'aurais préféré une réputation « Sans histoire »). Tout le monde ne veut pas jouer au chevalier blanc ou à la franche crapule.
Pour ma part, ce tirage était un gadget peu utile... Autant demander au joueur comment il désire interpréter son personnage, et lui coller sa Réputation en fonction de sa réponse.
Mais, bon... Les tirages aléatoires étaient à la mode en ce temps-là... ;)

- Ensuite, il rappelle que les personnages - à la base - ont une position assez inconfortable : ils servent un peu de « témoins test » aux « juges » de l'Assemblée Galactique.
C'est en fonction de leur comportement au cours des missions que l'A.G décidera (ou non) de l'intégration de la Terre en son sein.
Mais, les Joueurs ne représentent sans doute qu'une faible fraction de tous les « témoins test » recrutés sur Terre...
Il est amusant de noter que l'A.G leur accorde néanmoins assez de confiance pour leur confier des missions parfois très importantes !

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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Major Turbop » mar. janv. 28, 2014 6:07 pm

Et voici le cas d'un univers parallèle dans lequel la Guilde des Mega n’existe plus de manière indépendante.
Peut-être a elle été absorbé par l'AG !?
Le fait qu'elle n'ai pas le monopole sur une toile de points de transit, puisqu’il ne sont plus des « portail fixes » qui nécessitent des compétences et pas mal de temps pour les activer, la guilde ne possédait plus d'atout pour rester indépendante.
De plus comme le transfert est devenu un pouvoir qui peut être donné a tout le monde, il est claire qu'une guilde indépendante ne peut pas luter.

A ce propos, le fait que le transfert puisse être transmit a une personne peut indiquer un univers particulier dans lequel c'est possible.


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Re: Projet : MEGA Vintage - Discussions préliminaires.

Message par Lord Foxhole » mar. janv. 28, 2014 6:37 pm

Major Turbop a écrit : Et voici le cas d'un univers parallèle dans lequel la Guilde des Mega n’existe plus de manière indépendante.
Peut-être a elle été absorbé par l'AG !?
Le fait qu'elle n'ai pas le monopole sur une toile de points de transit, puisqu’il ne sont plus des « portail fixes » qui nécessitent des compétences et pas mal de temps pour les activer, la guilde ne possédait plus d'atout pour rester indépendante.
Dans mon esprit, ici, la Guilde telle que celle de QF1-0001 n'aurait peut-être jamais existé...
Les Megas auraient toujours fait partie de l'Assemblée Galactique.
Maintenant, potentiellement, tout le monde pourrait devenir Mega... Mais ça ne veut absolument pas dire que tout le monde est autorisé à devenir Mega !
Seuls certains individus choisis par l'A.G pourraient recevoir le pouvoir.
Et le procédé permettant de l'acquérir est tenu secret... Ainsi que la technologie relative au Transit, d'ailleurs !

Reste à voir les motivations exactes derrière tout cela.
Si l'on veut une vision politique des choses, je dirais que le Corps des Megas est surtout l'un des piliers de la défense de l'A.G.
Un peu comme les Chevaliers Jedi défendent la République dans Star Wars... Ou comme des Services de Renseignements défendent les États démocratiques sur Terre.

Les technologies du Transfert et du Transit sont peut-être des « héritages » d'une civilisation disparue, ou des cadeaux d'une civilisation plus avancée (située dans une galaxie lointaine)...

Major Turbop a écrit : De plus comme le transfert est devenu un pouvoir qui peut être donné a tout le monde, il est claire qu'une guilde indépendante ne peut pas luter.

A ce propos, le fait que le transfert puisse être transmit a une personne peut indiquer un univers particulier dans lequel c'est possible.
La base du jeu MEGA peut être déclinée suivant un tas de façons différentes...
Au point que pratiquement toutes les versions imaginables de la Guilde (ou de l'Organisation Mega) sont possibles.

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