Les Peuples dans l'univers de MEGA.

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Major Turbop
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » dim. oct. 26, 2014 6:11 pm

A propos de Cheuchs

Nous pouvons ajouter plusieurs pistes pour entretenir le mystère ; Et si, un MJ développe sa propre version des Cheuchs, différente de celle du scénario « Profitte » et bien t'en mieux ! Et si il nous en fais part, nous trouverons bien le moyen de l'inclure dans l'encyclopédie, éventuellement en changeant le nom et deux ou trois autres petite chose sur l'un et l'autre.

Nous avons donc :
Lord Foxhole a écrit : * La civilisation du peuple Cheuch s'est effondrée, il y a des milliers d'années, suite a une catastrophe naturelle : leur monde natal a été percuté par un astéroïde géant, ce qui a provoqué l'extinction de toute vie à la surface ;

* Les représentants actuels du peuple Cheuch sont les lointains descendants de rescapés, qui se trouvaient en-dehors de leur monde (dans des bases spatiales ou des vaisseaux en route vers d'autres mondes) ; malheureusement, ils ne sont jamais parvenus à trouver d'autres mondes qui leur correspondent parfaitement ; ils sont donc restés nomades depuis lors ;
Ce qui correspond en quelque sorte au scénario « proffite » ; leur système solaire d'origine s'est bien effondré en naine brune mais ils ont au-jour-duit besoin de cette forte gravité pour alimenter la machines qui héberge leur mental dans une gygantesque Réalitée virtuelle; Pendant que quelques uns ce sont transformé en hybride peuple minéral/Talsanite (ce sont eux le CHEUCHs ) qui parcourent la galaxie pour trouver un Solution ou se distraire.
Sachant que les esprit du peuple minéral n'ont pas tous vraiment envie de sortir de leur réalité virtuelle géante.
C'est un peuple suffisamment vieux pour avoir connu une époque pendant laquelle la galaxie était plus jeune et que ses propriétés physique étaient différentes.(on peu parler de plusieurs dizaines de millions d'années!)
Beaucoup des membres du peuple minéral sont en sommeille depuis des dizaine de millions d'années et attendent d'être réveillé lorsque apparaîtrons des situation divers qui varient en fonction des souhaits de chaque individu.
Certains ont passé des millénaires dans le « Rêve Profien » (c'est le nom de leur réalité virtuelle) ils ont beaucoup changé psychologiquement, d'autres ont même oublié qu'ils vivent dans une RV, d'autres encore sont devenus psychotique ou ce sont suicidé ; Quelques un rêvent de pouvoir réintégrer le monde physique a fin d'explorer la galaxie ne serai-ce que pour savoir comment elle a pu cévoluer.

Actuellement, le peuple minéral ne peu plus utiliser leur corps d'origine en dehors de l'influence de leur machine alimentée par Naine Brune (c'est un système double qui comporte encore un petite étoile en activité.)

C'est pouvoir pouvoir arpenter la galaxie que le peuple minéral a créer des hybrides et notamment ceux connus sous le nom de « Cheuch »

Comme ta proposition correspond un peu a l'histoire que j'ai développé a l'origine, nous pouvons très bien en faire une des suppositions faite par les experts ; du genre : « d’après le professeur ... « 
Lord Foxhole a écrit : * Les Cheuchs paraissent « lents » parce que leur métabolisme était totalement adapté à leur monde d'origine : une planète géante, qui gravitait lentement autour d'un soleil géant ; une journée normale y durait environ 48 heures terriennes et « l'horloge biologique interne » des Cheuchs reste influencée par ce rythme ; le sommeil d'un Cheuch peut communément durer 12 heures (voire beaucoup plus s'il est vraiment très fatigué).
En conséquence, ils ont beaucoup de mal à s'adapter au rythme de vie des Talsanits, qu'ils jugent effrénés et difficile à comprendre (ils bougent et parlent trop vite !).
Il suffi d'ajouter :
Les quelques spécialistes des races ET dans la galaxie pensent que...
Lord Foxhole a écrit : * La plupart des Talsanits ne s'intéressent pas beaucoup au peuple Cheuch, dont le rythme de vie (et le mode de pensée) semble si différent... Un Cheuch pense lentement, parle lentement, bouge lentement. Beaucoup d'ambassadeurs talsanits perdent patience, quand ils sont confrontés à des palabres interminables pouvant durer 24 heures d'affilée (les Cheuchs se fatiguent deux fois moins vite).
Ils sont également perfectionnistes, voire maniaques, et accordent énormément d'importance aux « petits détails » de toutes sortes, même s'ils paraissent insignifiants (la couleur d'un rocher, la forme des nuages dans le ciel, etc)... Bref, ce sont des contemplatifs, souvent considérés comme épuisants.
Bonne idée, je pense que nous pouvons garder tout ca dans la section Comment les interpréter.


A propos des Halns :



Il y a ut une longue discussion sur un des ancien forum de MEGA a propos de l’utilité d'avoir de bons « méchants » dans MEGA.
Si je me souviens bien, il en été ressorti que :
Si l'utilisation d'un ennemi récurent était une ficelle scénaristique efficace, elle était en contradiction avec « l 'esprit mega » qui tranche avec le fond manichéisme de Starwars, Stargate, Babylon5...
C'est plus proche de Startrek (avec entre autre les klingons qui finisse par rejoindre la fédération) et ben sur plus proche de la BD Valerian.
Serte, nous nous privons d'un ressors scénaristique puissent, mais d'un autre coté, rien empêche chaque Mj de créer son ou ses « méchants » ; mais je préfère qu'il n'y en aient pas d'officiel !

Il y a cependant les pistes comme tu l'a signalé :
Les Cruises et le Halns.
Et quelque part les Halns sont les ancêtres de Cruises (disons que les Halns ont pu être semblable aux Cruises au niveau expansionniste et belliqueux)
Imagine une alliance entre les Cruises et Les Halns ; voilà une menace sérieuse pour l'AG !


Si tu a des idées quant aux technologies spéciale Halns, nous pourrions en développer une ou deux pour illustrer ce peuple !
Pour l’instant, je n'ai développé que:
-les "Laser halns" (qui ne sont pas de blasteurs mais de véritables générateurs de lumière continue polarisée de couleurs variable mais apte a découper du plastacier)
-Le "Nano fouet Haln" presque aussi dangereuse pour l’utilisateur que pour ses victimes.

-...


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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » mar. oct. 28, 2014 1:04 am

Major Turbop a écrit : Nous pouvons ajouter plusieurs pistes pour entretenir le mystère ; Et si, un MJ développe sa propre version des Cheuchs, différente de celle du scénario « Profitte » et bien t'en mieux !
Et si il nous en fais part, nous trouverons bien le moyen de l'inclure dans l'encyclopédie, éventuellement en changeant le nom et deux ou trois autres petite chose sur l'un et l'autre.
Il est possible que tu introduises dans l'Encyclopédie un article consacré aux Cheuchs...
MAIS, il me paraît essentiel que tu mettes un avertissement pour les lecteurs, précisant qu'une description plus complète se trouve dans ton scénario...
Plusieurs éléments sont à découvrir par les PJ au cours de l'histoire. Et, donc, ils ne sont pas donnés dans l'article de l'Encyclopédie.
Si un MJ souhaite enrichir ce matériau de base, mieux vaut qu'il prenne d'abord connaissance de tous les éléments que nous lui donnons...

Major Turbop a écrit : Il y a ut une longue discussion sur un des ancien forum de MEGA a propos de l’utilité d'avoir de bons « méchants » dans MEGA.
Si je me souviens bien, il en été ressorti que :
Si l'utilisation d'un ennemi récurent était une ficelle scénaristique efficace, elle était en contradiction avec « l 'esprit mega » qui tranche avec le fond manichéisme de Starwars, Stargate, Babylon5...
C'est plus proche de Startrek (avec entre autre les klingons qui finisse par rejoindre la fédération) et ben sur plus proche de la BD Valerian.
Serte, nous nous privons d'un ressors scénaristique puissent, mais d'un autre coté, rien empêche chaque Mj de créer son ou ses « méchants » ; mais je préfère qu'il n'y en aient pas d'officiel !
En ce qui me concerne, je n'ai jamais voulu non plus que l'univers de MEGA soit manichéen...
Et quand je parle de « méchants », il faut comprendre que je parle surtout d'adversaires aux Megas.
Les Cruises et les Halns ne sont pas diaboliques, mais ce sont des peuples qui ont leurs propres valeurs culturelles et leurs propres objectifs pour leur civilisation...
Valeurs et objectifs qui les poussent à s'opposer (de façons diverses et variées) à l'AG.
Donc, directement ou indirectement, les Megas risquent d'être obligés de combattre certaines de leurs machinations.

Maintenant, je trouverais irréaliste que ces peuples complotent en vue d'un effondrement complet de de l'AG... C'est un objectif qui dépasse les possibilités de leurs empires, même s'ils sont assez puissants.
A mon avis, les objectifs poursuivis par les Cruises et les Halns sont relativement modestes, mais sont susceptibles d'embêter l'AG...
Un exemple :
Dans mon esprit, du fait de la situation actuelle, les Cruises visent le système solaire où se situe notre Terre. La Terre est une planète surveillée par l'AG pour des raisons bien connues,  mais également parce qu'elle se situe dans une « zone démilitarisée » frontalière à l'empire cruise.
Pour certaines raisons stratégiques, les Cruises vont donc comploter pour s'emparer du système solaire et – surtout – de la Terre.
De ce fait, les PJ (Megas terriens) sont doublement motivés pour lutter contre les agissements des Cruises sur Terre.
Il y a peut-être également des Terriens (non Mega) qui, spontanément, se rangeront du côté des « Envahisseurs », en vue d'obtenir du pouvoir et des richesses. Ces « traîtres » représenteront un danger supplémentaire, car ils risquent de découvrir pas mal de choses concernant les Megas sur Terre (les antennes locales, les agents, etc) . Il est facile d'imaginer ce qui se passerait si ces infos étaient dévoilées aux Cruises : tentatives de sabotage des antennes locales, enlèvement ou élimination d'agents, etc.

Donc, voilà, rien qu'avec ce projet de tentative d'invasion de la Terre par les Cruises, il y a de quoi pondre pas mal de scénarios. Cela pourrait même être une campagne complète s'étalant sur plusieurs années, voire des décennies. Il me semble que l'on a déjà pas mal parlé de cette possibilité.

On peut imaginer la même chose avec les Halns, mais dans un secteur totalement différent de la galaxie...
Les Halns envisagent d'annexer certains mondes frontaliers à leur empire, et cela pose des problème à l'AG et à la Guilde.
Une occasion pour développer quelques mondes originaux où plane l'ombre (menaçante) des Halns.

Il y a d'autres peuples qui sont susceptibles de déstabiliser certains secteurs de l'AG (volontairement ou pas) :
Par exemple :

* Un clan turbulent de Kheojjs qui décide, du jour au lendemain, d'aller s'installer sur une planète voisine sans demander l'autorisation des habitants. Si la Garde Galactique s'en mêle, la plupart des autres Kheojjs risquent de voler au secours du clan...

* Un monde insectoïde a mal calculé son développement démographique et est menacé de surpeuplement. Il peut décider de se débarrasser du « surplus » de diverses manière : le vendre à d'autres peuples (l'esclavage n'est pas un problème, de leur point de vue), l'utiliser pour tenter de coloniser une autre planète (qui, manque de bol, est déjà occupée par un autre peuple), l'utiliser dans une petite guerre contre un adversaire insectoïde (ou autre)...

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » mar. oct. 28, 2014 1:40 pm

Les CHEUCHS, Point d’avancement No2


C comme...


8.1.4 CHEUCH
«·le peuple des ambassadeurs·»

Description. Ce sont des humanoïdes dont le métabolisme contient vraisemblablement des éléments minéraux.
Ils ont l'apparence de Talsanites aux traits anguleux peu humains. Quant leurs traits s’animent, il est surprenant de voir une partie des angles de leur visage se transformer en courbes gracieuses.
Ils s’expriment d’une voie cristalline, avec quelque chose de liquide et de granuleux qui vient effleurer les tympans Talsanites comme si du coton était appliqué sur vos oreilles après avoir souffert d’un bruit suraigu

Histoire.
personne parmi les paisible habitants de l'AG ne semble vraiment s'intéresser a leur histoire mais ils font parti du fond culturel de l'AG sous formes de contes de légendes, d'histoires diverse racontées aux enfants depuis tellement longtemps que beaucoup pense les connaitre sans rien en savoir sauf l’image qu'ils s'en font.
Quelques anthropologues de l'AG ont tenté d'en savoir plus, comme le professeur Stapato

Professeur Spapato :
* La plupart des Talsanits ne s'intéressent pas beaucoup au peuple Cheuch, dont le rythme de vie (et le mode de pensée) semble si différent... * Les Cheuchs paraissent « lents » parce que leur métabolisme était totalement adapté à leur monde d'origine : une planète géante, qui gravitait lentement autour d'un soleil géant ; une journée normale y durait environ 48 heures terriennes et « l'horloge biologique interne » des Cheuchs reste influencée par ce rythme ; le sommeil d'un Cheuch peut communément durer 12 heures (voire beaucoup plus s'il est vraiment très fatigué).
En conséquence, ils ont beaucoup de mal à s'adapter au rythme de vie des Talsanits, qu'ils jugent effrénés et difficile à comprendre (ils bougent et parlent trop vite !).


Comment l'interpréter.
Ils sont réputés être des puits de sciences qui possèdent des contacts dans toute l’AG et au delà.
Plutôt lents et paisibles, leur motivation parait bien étrange à la plupart des autres races de l’AG.
Leur longévité est inconnue mais on s’accorde à dire qu’elle dépasse les 600 années standards.

Ce qu'en dit le Professeur Stapato :
Un Cheuch pense lentement, parle lentement, bouge lentement. Beaucoup d'ambassadeurs Talsanits perdent patience, quand ils sont confrontés à des palabres interminables pouvant durer 24 heures d'affilée (les Cheuchs se fatiguent deux fois moins vite).
Ils sont également perfectionnistes, voire maniaques, et accordent énormément d'importance aux « petits détails » de toutes sortes, même s'ils paraissent insignifiants (la couleur d'un rocher, la forme des nuages dans le ciel, etc)... Bref, ce sont des contemplatifs, souvent considérés comme épuisants.



Planète natale. Ils ont un statut particulier au sein de l’AG. Peu nombreux et sans aucune planète d’origine connue, chaque membre de cette espèce a le statut d’ambassadeur de son peuple et bénéficie donc d’un haut niveau d’impunité.

Professeur Stapato :
* La civilisation du peuple Cheuch s'est effondrée, il y a des milliers d'années, suite a une catastrophe naturelle : leur monde natal a été percuté par un astéroïde géant, ce qui a provoqué l'extinction de toute vie à la surface ;

* Les représentants actuels du peuple Cheuch sont les lointains descendants de rescapés, qui se trouvaient en-dehors de leur monde (dans des bases spatiales ou des vaisseaux en route vers d'autres mondes) ; malheureusement, ils ne sont jamais parvenus à trouver d'autres mondes qui leur correspondent parfaitement ; ils sont donc restés nomades depuis lors ;



Note pour le MJ :
La race des Cheuchs est d’avantage développée dans un des scénarios (« N4.Profitte ») de la campagne du « Plus que Suffisent »


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Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. oct. 30, 2014 8:49 pm

Major Turbop a écrit : Si tu a des idées quant aux technologies spéciale Halns, nous pourrions en développer une ou deux pour illustrer ce peuple !
Pour l’instant, je n'ai développé que:
-les "Laser halns" (qui ne sont pas de blasteurs mais de véritables générateurs de lumière continue polarisée de couleurs variable mais apte a découper du plastacier)
-Le "Nano fouet Haln" presque aussi dangereuse pour l’utilisateur que pour ses victimes.


Raffinés et hautement civilisés, les Halns ne doivent cependant, sans doute, guère s’embarrasser de certains principes moraux en vigueur dans de nombreux peuples Talsanits.
Quand cela se révèle nécessaire, ils n'hésitent pas à utiliser des « techniques d’interrogatoire renforcées », afin d'extorquer très vite des informations aux prisonniers de guerre, ou d'obtenir les aveux d'un criminel.
Une vieille maxime Haln affirme : Une justice lente constitue un déni de justice...
Aussi, ont-ils très tôt mis au point des techniques perfectionnées pour accélérer les procédures judiciaire.
La Question est considérée comme une méthode discutable, mais souvent très efficace pour déterminer si un suspect est coupable ou non des charges qui pèsent sur lui...

La Question.
Appareil ancestral, utilisé dans le système judiciaire Haln (entre autres).
L'esprit du sujet qui y est placé (inconscient) est étudié par une Intelligence Artificielle, spécifiquement conçue pour cette utilisation. Ensuite, l'esprit du sujet est plongé dans une réalité virtuelle, qui tourne progressivement au cauchemar... L'objectif est double : tourmenter le sujet, et chercher à obtenir des informations qu'il dissimulerait.
La durée du « cauchemar » n'est que de quelques minutes, voire de quelques heures ; mais, dans son esprit, le sujet « vit » virtuellement durant des jours, des semaines voire des mois !
Une fois réveillé, le sujet garde fréquemment des séquelles de son expérience horrible. L'expérience étant différente pour chaque personne, il n'y pas vraiment de cas typique...

Par exemple, le sujet peut avoir été plongé dans une réalité virtuelle où il est était un naufragé, perdu sur un frêle esquif au milieu d'un immense océan. Pendant un temps qui lui a semblé des semaines, ou des mois, il a souffert de la soif, de la faim, de la brûlure du soleil, de la solitude, etc. De temps en temps, des « hallucinations » venaient le hanter, sous formes de fantômes de personnes décédées, ou de monstres marins. Souvent, même, des «  rêves » lui faisait revivre des événements pénibles de son passé (l'IA génère simplement une sorte de cauchemar secondaire dans le cauchemar principal !)...
Une fois la résistance mentale du sujet brisée, l'Intelligence Artificielle n'a plus qu'à interroger son esprit pour obtenir les informations désirées.
Pour le sujet, cela s'apparente à une sorte de « confession » volontaire, destinée à soulager sa conscience avant une mort qui paraît inéluctable...
Une fois réveillé, le sujet peut être désormais atteint de thalassophobie (peu de la mer et de toutes les choses maritimes), éprouver des nausées en sentant l'odeur du poisson, être incapable de mettre les pieds sur un bateau, etc.

S'il se révèle que le sujet était un suspect innocent, le système judiciaire Haln reconnaît honnêtement son erreur et lui présente ses excuses.
Dans le cas de prisonniers de guerre interrogés par cette méthode, les Halns ne présentent jamais d'excuses, et s'offusquent si on les accuse de maltraitance.

Note : En fait, ce genre de chose est parfaitement possible à réaliser avec du matériel NT6 de l'AG...
Mais, théoriquement, sa conception, sa fabrication et son utilisation sont prohibées (en tous cas, sur la plupart des mondes NT6 de l'AG). Il s'agit bien là d'une méthode de torture sophistiquée, et seuls des individus sadiques (ou immoraux) y auraient recours pour obtenir des renseignements.
Chez les Halns, considérez que l'utilisation de La Question est juste une méthode traditionnelle, utilisée au sein de leur civilisation depuis des temps immémoriaux.

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » ven. oct. 31, 2014 9:30 pm

HALNS, Point d’avancement No2


H comme...

8.1.7 HALNS

Les Halns sont une ancienne race humanoïde dont l’empire était florissant avant la première Assemblée Galactique, de -27.088 à -12.000 avant 1AG.

Description.

On peut confondre les Halns avec leurs descendants, faisant partie d'une branche bâtarde de la race bannie de leur monde, appelés les Posthaln, disséminés sur bon nombre de mondes habités ou non.
Ils ressemblent à de grands humanoïdes antre 2m et 2m50 d’une beauté marmoréenne.
Leur peau change souvent de couleur selon leur humeur.
Leurs mains possèdent deux pouces griffus (l’auriculaire ayant la forme d’un autre pouce) ce qui rend leur équipement difficilement utilisable pour les Talsanites.
Ils n’ont pas de système dentaire (ils découpent et mâchent leurs aliments grâce aux griffes de leurs pouces)
Leurs yeux possèdent de deux à trois iris protégés par une membrane. Lorsqu'elle est fermée, leurs yeux donnent l'impression d'être sans pupilles, ce qui donne au haln un aspect inquiétant

Note du professeur McAllister·: Peut-être veulent ils ainsi se fermer au monde extérieur !

Ils perçoivent un spectre de couleurs plus étendu que celui des Talsanites.
Leur odorat est lui aussi très développé.
Leur longévité peut atteindre les 500 années standards.
Leurs mouvements sont étrangement coulés (fluides) comme s'ils se déplaçaient au ralenti ce qui peut avoir un effet hypnotique sur les Talsanites.

Note du professeur McAllister·: "je pense qu’il s’agit du résultat d’une représentation sociale issue de leur acuité visuelle supérieure et basée sur le mouvement"

Psychologie·:

Note du professeur McAllister·: Sophistiqués, isolationnistes, mystérieux, patients, hautains, dédaigneux·: ainsi paraissent les Halns!

La tradition revêt une importance capitale au sein de la civilisation Haln, au point d’en paraître absurde (surtout aux yeux des races plus jeunes comme les Talsanites). De plus, la logique des ces innombrables traditions parait bien floue pour les êtres qui ne vivent que 160 ans et n’ont donc pas la patience de s’en imprégner comme le font les Halns tout au long de leur enfance (qui dure de 50 à 120 ans!).
Très raffinés et parfois cruels aux yeux de certaines races mais très respectueux de leur étiquette, ils considèrent les Talsanits comme des êtres sans goût et sans culture – ce qui en comparaison des Halns n’est pas tout à fait loin de la vérité.
Seule la civilisation Ganymédienne a une certaine valeur à leurs yeux·: les protocoles traditionnels complexes des Ganymédiens, à base de pas de danse et de sifflements longs, reflètent le raffinement d’une civilisation évoluée. Certains d'entre eux ont d'ailleurs servi de base aux protocoles de communications de l’AG.
Les actions ou réactions des Halns sont souvent léthargiques et ils affichent, quand ils doivent faire acte de présence aux assemblées de l’AG, une sorte de dédain résigné.
La division des taches entre les sexes au sein de la société Haln est très rigide·: les femelles s’occupent de l’intérieur du foyer, de la religion, de l’enseignement, de la police, de la recherche et de la production·; les mâles s’occupent de l’extérieur (espace), du commerce, de la guerre, de la politique et de l’art sportif appelé «·le rayon et l’armure·».

Histoire·:


Ils prétendent avoir été les premiers à avoir développé la technologie triche-lumière (mais les archives de ces époques ont disparues).
Leur empire englobe encore officiellement plus de 114 systèmes stellaires, plus souvent habités par des populations locales que par les Halns eux-mêmes. Le cœur de l’empire Haln, habités à 100% par des Halns, compte 32 mondes.
Leur adhésion à l’AG a donné lieu à un accord écrit particulièrement volumineux qui pourrait se résumer à·: «·l’AG ne s’occupe pas des affaires des Halns et les Halns laissent l’AG tranquille·».
Au sein des médiates, l’affaire «·Hounz-har-Cral·» reste emblématique de la diplomatie Haln·: «·Hounz-har-Cral·», petite planète peuplée de Cral, sympathiques batraciens à la culture si raffinée, était en conflit avec les «·Bocladu·» pour une histoire d’honneur qui échappe encore aux Crals, plutôt amateurs de bon mots et d’autodérision. Cependant, la menace militaire Bocladu ne portait pas à rire. Les Crals, en épluchant leurs archives pour trouver un moyen d’éteindre cette querelle de néant (? ? ? ?), tombèrent sur un texte stipulant leur appartenance à l’Empire Haln.
Sentant une occasion de ridiculiser la tradition militaire des Bocladus, ils prétendirent qu’ils étaient sous la protection de l’éternel Empire Haln. De plus, tous les 50 ans, avec une régularité d’horloge atomique, un ambassadeur Haln ne manquait jamais de visiter leur planète, respectant ainsi une de leurs traditions ancestrales.
Mais les Bocladus n’en crurent rien et préparèrent l'invasion jusqu'à l’arrivée inopinée de la FRAG envoyée en urgence par l’AG.
Depuis, l’ambassadeur Haln est accueilli avec les honneurs à chaque visite, tous les 50 ans, sur «·Hounz-har-Cral·».
La flotte impériale Haln est connue pour sa maîtrise des combats en TL. Sa base principale, «·la garde vigilante·», est située en bordure de leur empire, à la limite avec une zone de TL mort. Ceci expliquant vraisemblablement cela. Cette base est un centre de formation et un dispositif de protection tourné vers l’espace TL mort, par tradition, sans qu’on sache pourquoi.

Note du professeur McAllister·: Les Halns sont offusqués quand on leur pose la question !

Ils défendent farouchement l’accès au cœur de leur empire. Il se situe en bordure d’un bras de la galaxie dans une région ou le voyage en Triche lumière est difficile.
Il semble que la longévité des Halns n’ait atteint les 500 ans qu’à partir d’une période marquant le début de leur déclin vers -12.000 av 1AG.
Actuellement, les planètes qui constituent le cœur d'origine de la civilisation Haln ne sont plus accessibles aux étrangers par ordre des autorités impériales.

Note du professeur McAllister·: et comme cette ordre date de plusieurs millénaires, il s'est transformé en tradition, c'est à dire sacré pour les Halns. Les tentatives d'intrusions se sont toute soldées jusqu'à présent par la disparition des profanateurs.

Les Porte-Couleurs·: Il est rare de rencontrer des Halns en dehors de quelques médiates ou du groupe des Porte-Couleurs qui, depuis peu, sillonnent l’AG à la recherche d’informations sur leur passé.

Le rayon et l’Armure

Le sport Culturel principal chez les Haln s’appelle «·Le rayon et l’Armure·». Il consiste en l’affrontement d'au moins deux équipes vêtues d’armures intégrales souples et de lasers aux couleurs changeantes.
Le but est simple·: Éliminer l’équipe adverse en faisant changer la couleur des armures adverses jusqu’à les désactiver ainsi que le laser qui y est raccordé. Chaque tir d’un laser sur une armure de la même couleur que le rayon fait changer la couleur de l’armure qui fait automatiquement changer la couleur du rayon de l’arme de son porteur. Le tout suivant certaines combinaisons préalablement définies selon un très grand nombre de facteurs et bien sûr, en accord avec la tradition! Comme, par exemple, avec le fait que les matchs se disputent en apesanteur! A noter que les lasers ne tirent pas mais dispensent un rayon constant qui peut balayer l’espace de façon continue. Une tactique classique consiste à modifier la couleur du rayon et de l’armure de ses propres coéquipiers en les touchant avec son propre rayon, afin d’adapter les possibilités tactiques de son équipe en fonction des combinaisons de couleurs de l’équipe adverse…
Comprendre les règles et suivre une partie se disputant au score est chose faisable pour un non Haln mais la victoire aux points est jugé méprisable par les Halns qui préfèrent les victoires de prestige ou d’honneur.
Les victoires de prestige sont accordées en fonction de certaines combinaisons effectuées en marge ou en opposition du système de points. Perdre avec panache apporte une indéniable victoire de prestige et d’honneur; Gagner avec panache n’accorde qu’une victoire de prestige! Pour empêcher une équipe de gagner prestige et honneur lors d’une défaite, il convient à l’équipe victorieuse aux points de donner la victoire à l’autre équipe afin d’archiver une victoire de prestige et de laisser une victoire d’honneur + une victoire au point à l’équipe adverse. Ainsi, lorsque le dernier membre d’une équipe est éliminé, s'il se met délibérément en contact avec les faisceaux de plusieurs de ses adversaires tout en tirant dans une autre direction pour créer une combinaison de couleurs changeantes qui représente l’ensemble de ses camarades éliminés, son équipe reçoit une triple victoire de prestige et une quadruple victoire d’honneur. Nul doute que l’équipe victorieuse au point lui donnera la victoire …
Les tournois sont constamment organisés selon plusieurs rythmes·:

Tout les douzième de cycles pour les tournois d’enfants de moins de 50ans
Tous les Cycles pour les adultes
Tous les cinq cycles pour les professionnels
Tout les 10 cycles pour les équipes de prestige (ayant remporté le tournoi professionnel)
Tout les 20 cycles pour les équipes d‘Honneur (ayant remporté le tournoi de prestige)
Tout les 50 cycles pour les équipes Impériales (ayant remporté le tournoi d’honneur)

Le spectacle est magnifique.
Les règles et les variantes innombrables.
L’engouement de la population est général.
La retransmission des rencontres se fait en tridi avec 12 angles de visions simultanées
Elle provoque l’arrêt presque total de l’activité dans l’empire Haln.

-les "Laser halns"
Les Halns utilisent des laser qui sont de « vrai » laser ; a savoir des générateurs de lumière continue de couleurs variable mais apte a découper du plastacier ; Alors que la plus part des autres races de l'AG utilisent des propulseurs d’énergie qui lancent des particule divers, voir carrément du plasma.
En tan qu'armes, le laser Haln n'est pas efficace, car les faisceaux laser mettent quelques secondes a percer une protection légère adaptée.
Historiquement, malgré les compétences des guerriers Halns, leurs adversaire on rapidement su adapter leur équipement et leurs tactiques pour les contrer.
Normalement les Halns aurais dut utiliser divers autres armes pour s'adapter aux tactiques de leurs adversaires Mais le pois de la tradition a fait qu'ils ont continuer d'utiliser en priorité leur faisceaux laser.
Cependant, les Halns n'ont participé a aucune guerre impotente depuis plusieurs siècles et lors de futures affrontements leurs armes pourrais bien, dans un premier temps, surprendre et leur apporter les premières victoires.


-Le "Nano fouet Haln"
Il s'agit d'un nano fil de 3m25 de long enchâssé dans un chant de force ; Il est apte a découper sans effort la matière baryonique a condition que la cible ne soit pas muni d'un autre chant de force, ce qui aurais pour conséquence de rendre le fouet inutile...
Qui est presque aussi dangereuse pour l’utilisateur que pour ses victimes ; car le chant de force du fouet est étudié pour donner une certaine rigidité au fouet a fin de pouvoir l'utiliser comme un fouet classique tout en laissant passer la matière extérieur.
Le nano fouet est devenu une arme de spectacle ou de rituel, traditionnellement il est utilisé en dansent avec différent styles et chorégraphies.

- Le « Questionneur »
Appareil ancestral, utilisé dans le système judiciaire Haln (entre autres).
L'esprit du sujet qui y est placé (inconscient) est étudié par une Intelligence Artificielle, spécifiquement conçue pour cette utilisation. Ensuite, l'esprit du sujet est plongé dans une réalité virtuelle, qui tourne progressivement au cauchemar... L'objectif est double : tourmenter le sujet, et chercher à obtenir des informations qu'il dissimulerait.
La durée du « cauchemar » n'est que de quelques minutes, voire de quelques heures ; mais, dans son esprit, le sujet « vit » virtuellement durant des jours, des semaines voire des mois !
Une vieille maxime Haln affirme : Une justice lente constitue un déni de justice...
Aussi, ont-ils très tôt mis au point des techniques perfectionnées pour accélérer les procédures judiciaire.

Une fois réveillé, le sujet garde fréquemment des séquelles de son expérience horrible. L'expérience étant différente pour chaque personne, il n'y pas vraiment de cas typique...

Par exemple, le sujet peut avoir été plongé dans une réalité virtuelle où il est était un naufragé, perdu sur un frêle esquif au milieu d'un immense océan. Pendant un temps qui lui a semblé des semaines, ou des mois, il a souffert de la soif, de la faim, de la brûlure du soleil, de la solitude, etc. De temps en temps, des « hallucinations » venaient le hanter, sous formes de fantômes de personnes décédées, ou de monstres marins. Souvent, même, des «  rêves » lui faisait revivre des événements pénibles de son passé (l'IA génère simplement une sorte de cauchemar secondaire dans le cauchemar principal !)...
Une fois la résistance mentale du sujet brisée, l'Intelligence Artificielle n'a plus qu'à interroger son esprit pour obtenir les informations désirées.
Pour le sujet, cela s'apparente à une sorte de « confession » volontaire, destinée à soulager sa conscience avant une mort qui paraît inéluctable...
Une fois réveillé, le sujet peut être désormais atteint de thalassophobie (peu de la mer et de toutes les choses maritimes), éprouver des nausées en sentant l'odeur du poisson, être incapable de mettre les pieds sur un bateau, etc.

S'il se révèle que le sujet était un suspect innocent, le système judiciaire Haln reconnaît honnêtement son erreur et lui présente ses excuses.
Dans le cas de prisonniers de guerre interrogés par cette méthode, les Halns ne présentent jamais d'excuses, et s'offusquent si on les accuse de maltraitance.

l'utilisation du questionneur est juste une méthode traditionnelle, utilisée au sein de leur civilisation depuis des temps immémoriaux mais les premier appareilles étaient d’avantage des engins de torture peu efficace pour obtenir de informations fiable ; ce n'est qu'au fil de siècle que cette appareille s'est sophistiqué ; notamment grâce a une banque de donnée qui ne caisse de s'accroître et permet maintenant de visiter l’esprit d'une personne presque sans l’endommager.
Cependant ce n'est pas dans les traditions Halns de ne pas « secouer le client ».

Si la technologie du questionneur est a portée des civilisations NT5, en revanche sans base de donnée sophistiquée pour calibrer l’appareille, ce n'est plu qu'un instrument de torture qui ne laisse pas de trace externe...


Major Turbop

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » dim. nov. 02, 2014 1:31 am


Souvent, je me suis dit que ce serait drôle si les PJ se retrouvaient dans une réalité virtuelle mais sans s'en rendre compte...
En gros, les Megas partent normalement en mission, puis les choses dégénèrent progressivement et tout tourne au cauchemar : ils perdent leur matériel, leur argent, se font trahir par un agent local véreux puis arrêter par les autorités d'une planète hostile... Finalement, ils se retrouvent dans un bagne car - fort curieusement - leur pouvoir de Transfert ne fonctionne pas sur les autochtones !
D'accord, les Joueurs trouveront ça bizarre, et se casseront la tête en se disant que « Quelque-chose ne tourne pas rond »... Tout en ne comprenant pas ce qui se passe.

En fait, les PJ ont bien été arrêtés (on les a fait sombrer dans l'inconscience), et placés dans une machine à réalité virtuelle...
En fonction des souvenirs récupérés dans leur esprit par l'ordinateur (et aussi par des données recueillies par d'autres moyens), la machine créée un « cauchemar » sur mesure pour les Megas.
Mais tout n'est pas parfait : des détails relatifs à la vie des Megas sont erronés, des personnages semblent extrêmement bizarres (exemple : un Talsanit ayant la tête d'un acteur célèbre ou habillé d'une façon complètement démodée...), le plan d'une cité bien connue semble différent (Ce Musée ne s'est jamais trouvé sur cette place !)...
Le programme improvise au fur et à mesure, tente même de réparer ses erreurs, mais un PJ attentif se rends aisément compte de ces changements inexplicables.

Les PJ peuvent finalement se dire qu'ils rêvent... Et, effectivement, il faut qu'ils trouvent la solution pour s'échapper de cette réalité virtuelle.
Mais, est-ce possible, et comment ? Ou bien, seront-ils aidés par quelqu'un (par exemple, un agent local, parvenant à pirater le programme) ?
Et, une fois, réveillés, comment faire pour s'échapper physiquement de l'endroit où ils ont été enfermés ?

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » dim. nov. 02, 2014 11:53 am

Encore un scénario a écrire :roll: :)
Peut être ajouter quelques utilisations « spéciale » du questionneur comme « l'université virtuelle Haln » ou une sorte de « méthode du docteur Chestel » façon MEGA a l'aide d'un questionneur chipé aux Halns !


Sinon, a tu d'autres idées pour les peuples de l'AG ?
Peut être une remise en forme de l’ensemble ?

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » dim. nov. 02, 2014 4:42 pm

Major Turbop a écrit : Encore un scénario a écrire :roll: :)
Peut être ajouter quelques utilisations « spéciale » du questionneur comme « l'université virtuelle Haln » ou une sorte de « méthode du docteur Chestel » façon MEGA a l'aide d'un questionneur chipé aux Halns !
C'est juste une idée que l'on peut donner aux MJ comme base pour un scénario à développer...
Il est bien joli de donner des descriptions de différents peuples, il vaudrait mieux donner aussi quelques pistes en ce qui concerne leur utilisation dans le jeu. Sinon, ce travail ne servira pas à grand chose...

Major Turbop a écrit : Sinon, a tu d'autres idées pour les peuples de l'AG ?
Peut être une remise en forme de l’ensemble ?
Ce serait un boulot à faire... En dehors du Forum.
Un fichier qui reprendrait les descriptions et tiendrait compte des modifications ayant été apportées au cours des discussions.

Reste que nous n'avons toujours pas abordé les races aquatiques et spatiale... :mrgreen:
Ont-elles vraiment une utilité dans le jeu ? Et si oui, il faudrait donner des idées d'histoires dans lesquelles interviendraient ces peuples... Pas vraiment évident, à mon avis !
Les Megas n'étant ni aquatiques, ni capables de survivre dans le vide spatial (à part en restant dans des scaphandres), leurs relations avec ces peuples sont plutôt restreintes...
D'ailleurs, bonne chance pour imaginer la société et la culture de créatures qui ne sont ni humanoïdes, ni terrestres. Mon imagination, malheureusement, a quelques limites.

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » mer. nov. 05, 2014 8:42 pm

Petite proposition d'une base de travail pour notre « faune de l'espace ». :mrgreen:

Les NOMS en vert sont ceux des peuples cités dans les règles de MEGA III mais qui n'ont pas encore été retravaillés ici.

TALSANITS
ILMANIENS - 8.1.8
LAPINOÏDES - (règles Mega III / p.61)
NORJANS (ou NORJANIENS) - 8.1.12
OLGRINIENS (ou OLGRINS) - 8.1.13
VILNÉENS - 8.1.15
WOTANS - 8.1.16


AUTRES HUMANOÏDES
CHEUCH - 8.1.4
CRUISES Impériaux - 8.1.5
GANYMÉDIENS - 8.1.6
HALNS - 8.1.7
KHEOJJS - 8.1.11


INSECTOÏDES
ASHVALUNNS - 8.1.1
BERKAGHS - 8.1.2
KAUGADRS - 8.1.10


AQUATIQUES
FOLNÈDES - (règles Mega III / p.58)
ASG-USHIRS - (règles Mega III / p.58)
MOGHS - (règles Mega III / p.58)



SPATIAUX
CORIOLISS - (règles Mega III / p.58)
TOURVALINS - (règles Mega III / p.58)



AUTRES (?)
BLANTÔMES - (règles Mega III / p.57)
CENTAURIENS - 8.1.3
SPORES - (règles Mega III / p.57)
TRICHEURS - (règles Mega III / p.57)

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » jeu. nov. 06, 2014 5:38 pm

A propos des Halns :

La guilde possède un questionneur subtilisé aux Halns lors d'une mission avec une base sa donnée qui a permis de déterminer que beaucoup d’expérimentations ont été faites par le Halns sur des Talsanites.
La guilde tente actuellement de maître au point une technique permettant a des agents d'intervenir dans les songes d'un être perturbé a fin de le soigner ; ou, éventuellement, de découvrir des information contenu dans son esprit...

Vie et dignité ! Cependant, la mission dans l'esprit du « Bourreau de Campanol » a été approuvé par les vieux de la guilde. Et si les agent ont bien réussi cette mission, il a fallu par la suite leur accordé plusieurs mois de repos obligatoire avent de les renvoyer dans des mission de routine.


Idée de scénarios presque instantané:

La réalités, ou presque.
les Megas partent normalement en mission, puis les choses dégénèrent progressivement et tout tourne au cauchemar : ils perdent leur matériel, leur argent, se font trahir par un agent local véreux puis arrêter par les autorités d'une planète hostile... Finalement, ils se retrouvent dans un bagne car - fort curieusement - leur pouvoir de Transfert ne fonctionne pas sur les autochtones !
D'accord, les Joueurs trouveront ça bizarre, et se casseront la tête en se disant que « Quelque-chose ne tourne pas rond »... Tout en ne comprenant pas ce qui se passe.

En fait, les PJ ont bien été arrêtés (on les a fait sombrer dans l'inconscience), et placés dans une machine à réalité virtuelle...
En fonction des souvenirs récupérés dans leur esprit par l'ordinateur (et aussi par des données recueillies par d'autres moyens), la machine créée un « cauchemar » sur mesure pour les Megas.
Mais tout n'est pas parfait : des détails relatifs à la vie des Megas sont erronés, des personnages semblent extrêmement bizarres (exemple : un Talsanit ayant la tête d'un acteur célèbre ou habillé d'une façon complètement démodée...), le plan d'une cité bien connue semble différent (Ce Musée ne s'est jamais trouvé sur cette place !)...
Le programme improvise au fur et à mesure, tente même de réparer ses erreurs, mais un PJ attentif se rends aisément compte de ces changements inexplicables.

Les PJ peuvent finalement se dire qu'ils rêvent... Et, effectivement, il faut qu'ils trouvent la solution pour s'échapper de cette réalité virtuelle.
Mais, est-ce possible, et comment ? Ou bien, seront-ils aidés par quelqu'un (par exemple, un agent local, parvenant à pirater le programme) ?
Et, une fois, réveillés, comment faire pour s'échapper physiquement de l'endroit où ils ont été enfermés ?


A propos des races non encore traitées :



Les lapinoïdes
c'est vrai qu'ils onts quelques chose de pas sérieux ; Mais il en faut pour tout les gouts!
J'ai mis en scène un lapinoide dans un des scénarios de la campagne du plis que suffisent (« Souhounti » dans N1.Une petite balade pour voir du pays ! )
Le fait que ça race le fasse passer pour un être risible m'a permis d'en faire un des yeux de l'imédiator difficilement soupçonnable.

FOLNÈDES
il m'ont servi de base pour développer une des deux races peuplant la planète Scrictalia toujours dans un des épisode de la campagne du plus que (N3.Scrictaliaé)
l'idée c'est de pouvoir exploiter les fond souterrain d'une planète composée 70% de surface maritime comme la terre.

Les autres race aquatiques

D'un autre, nous avons la BD Aquablue ou le jdr Polaris qui peuvent servir de source d'inspiration et pour lesquelles des races aquatiques ne sont pas superflues.


Les races spatiales et autres
Je proposerais prochainement quelques ajouts pour ces races, peut-être sous la forme de court récits ou témoignages.

Major Turbop

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