Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » dim. août 31, 2014 8:01 pm

Major Turbop a écrit :
Lord Foxhole a écrit : Sans doute sans réel but lucratif (de toute façon, la Guilde est subventionnée par l'A.G et le gouvernement norjan).
Surtout pas !
C'est une idée qui est revenue plusieurs foies, mais la gilde doit être et rester indépendante !
Et comme elle peu subvenir a ses besoins sans aucune difficultés (voir
"11.3.1 Les problèmes finances de la guilde" ) elle n'a de toute façon besoin des subventions de personne.
Bon, de toute façon, peu importe... Le sujet n'est pas là.
On discutait d'un point de détail sur les Ganymédiens et la discussion a de nouveau bifurqué dans une autre direction.

De toute façon, les Ganymédiens et les Norjans ont des liens privilégiés : ils se sont alliés dès le début pour fonder l'A.G...
En conséquence, je part du principe que les deux civilisations ne doivent pas se faire beaucoup de cachoteries (il y a d'ailleurs un paquet de Ganymédiens dans la Guilde).

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Major Turbop
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » mar. sept. 02, 2014 3:47 pm

Point d’avancement No1 (pour les Ganymédiens)

G comme...

GANYMÉDIENS.

Description. Les Ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type humanoïde, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles. Ils ont une peau épaisse recouverte d'écailles bleuâtres ou verdâtres (dépendant des ethnies), des yeux à pupille verticale (souvent de couleur rougeâtre) et leur mode de reproduction est ovipare.
Les Ganymédiens sont généralement grands et massifs (taille moyenne : 2 mètres pour une centaine de kg).
Ils possèdent assez souvent des griffes rétractiles (plus ou moins utilisables)
Ils peuvent supporter des températures élevées (voir plus loin) qui se révéleraient fatales pour un être humain. En revanche, les températures inférieures à 20° C (la température la plus basse sur leur monde natal) les engourdissent rapidement. Arrivé à 0°C, un Ganymédien, qui ne s'est pas thermiquement protégé, peut littéralement mourir de froid.
De plus, une coordination particulière de leur vue et de leurs mains leur donne des capacités de pilotage supérieures à celle de la plupart des Talsanites. Ils semblent avoir une meilleure perception des mouvements.

Planète natale. « Ganymède », ou Omicron Leporis II bis (satellite d'Omicron Leporis II, une planète géante dont « Ganymède » est l'unique satellite naturel).
La surface est recouverte de marais bouillonnants d'où s'échappent parfois des geysers de méthane qui peuvent s'enflammer spontanément, formant des torches éphémères. La température qui y règne peut atteindre 60°C, et celle de l'eau peut même monter jusqu'à 80°C.
Originaires de ce monde, les Ganymédiens parviennent à supporter ces températures élevées, mais leur « zone de confort » se situe entre 20 et 40°C. Pour la plupart des Talsanits, la chaleur régnant sur Ganymède est considérée comme insupportable.

Histoire. La civilisation ganymédienne est l'une des plus anciennes qui constitue l'assemblée galactique. Ce peuple fait partie des fondateurs de l'A.G, il y a des milliers d'années, et a largement contribué au développement du corps des Megas. Au niveau technologique, ils sont l'un des phares donnés en exemple aux autres peuples.

la grande honte
Une partie de leur histoire appelée «·la grande honte·» marque un tournant dans la culture Ganymédienne. Ils passent d’une civilisation féodale dont l’activité première varie entre la guerre et la quête de prestige à une civilisation pastorale et pragmatique dont aujourd’hui, seuls «·les maîtres du métal·» gardent une part importante de leur ancien mode de vie.
Il faut dire que la grande honte fut l’emploi d’une épidémie pour remporter une guerre entre deux clans dont le nom a été volontairement oublié.
Cette épidémie a, au final, décimé près de 85 % de la population de "Omicron Leporis Bis"

Les Talsanite de Sol III imagine avec difficulté ce qu' a pu être le traumatisme de la grande honte qui perdure depuis prés de 20,000 ans.
Ce choque est vraisemblablement dut au manque de familiarité du peuple Ganymédien ancien avec l'art du mensonge.
En ce temps la le concept d'honneur n'existait pas, car il allais de soit et n'avais pas besoin d’être souligné.
Encore aujourd’hui, les Ganymédiens sont très peut porté sur la duperie et font de piètres marchands, espions ou des diplomates limités (bien que très apprécié par les parties adverses).
Cependant, il y aurais beaucoup d’exceptions et leur réputation d’intégrité serait, au dire de certains médiates, entretenue a dessin.
Les rescapés des castes dirigeantes étaient profondément imprégnés des valeurs de prestige. Ils ont été les plus atteints par cette manière de faire la guerre qui ne respecte absolument aucune des traditions des clans.
Les survivants de l'épidémie, ont dut radicalement changé leur mode de vie.
Alors que pendant des millénaires ils n'en n'avais pas éprouvé le besoin car ils était parfaitement adapté a la vie sur leur planète, dans chaque clans ils ont dut bousculer des traditions millénaires a fin de renouveler leur nombre.
Traditionnellement les Ganimédienne sont tenue de sélectionner les eux qui seront conservé selon les besoins du clan mais comme leurs hérédité est très souple, le jours ou ils ont conservé la totalitée des œuf, est apparu une diversité d'individu qui a changé profondément chaque clans notamment par le fait que pour la première foie depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, il y ut autan de malles que de femelle dans les clans.
Au moment ou les anciens ont voulu revenir aux méthodes de sélection eugénique de leur couvée, l’écrasante majorité de la population refusa ; Ce qui a permis a des générations plus variées de voir le jour et donc de marquer la société ganymédienne du sceau de l’éclectisme et lancé les Ganymédiens dans une spirale de changements qui se poursuit encore de nos jours.
La rencontre avec les norjaniens puis la formation de la première AG a beaucoup aidé aussi.

La nouvelle quête de sens des différents clans Ganymédiens et les capacités des «·maîtres du métal·» (l'une des rares anciennes castes à avoir survécu) ont permis à cette race de faire un bon prodigieux dans les sciences la technologie l'art la diplomatie et la philosophie.
Ils ont reconquis leur planète puis l’espace sans faire de guerre (ou presque) et ont finalement rencontré les Talsanites de Norjan.
C’est ainsi que les terribles clans combattants ganymédiens ont su développer et garder une aptitude à la communication et à l'adaptation qui a inspiré les façons de vivre des premiers spaciens.
Mais les Ganymédiennes ont aussi conservé un coté irrévérencieux pour l'ordre établi.
Tout en conservent un goût prononcé pour la tradition depuis la « grande honte », ils s'en moquent ouvertement, il la conserve sans en être esclave.

C'est sur les relations Ganymède-Norjane que se fondèrent progressivement les bases de la première Assemblée Galactique.
Depuis, Norjaniens et les Ganymédiens ont toujours entretenu des liens privilégiés.

Une part non négligeable de la culture AG est inspirée de celle de "Omicron Leporis Bis", notamment au niveau des protocoles standards de communication dans l’espace ou sur les spatioports.
Ils sont indiscutablement doués pour la mécanique de pointe et l’utilisation des métaux et des alliages. Leur résistance naturelle à la chaleur leur a permis une précoce maîtrise du travail des métaux.


Ethnies et métis.
Leur hérédité semble plus souple que celle des Talsanites, d'après la diversité des morphologies qui englobe l’ensemble des ethnies Ganymédiennes.

Au cours de leur histoire, les Ganymédiens se sont répandus dans la galaxie, colonisant les mondes qui ressemblaient à leur planète natale. Sur quelques mondes, ils semblent avoir rencontré des êtres ayant une morphologie apparentée à la leur, ce qui expliquerait l'origine de différentes ethnies.

Cependant, Il apparait que dans les unions de type Ganymédiens différentes, l’ethnie principale originaire de "Omicron Leporis Bis" soit dominante notamment chez les Spatiens.
Aussi, tous les «·métis·» ont-ils une silhouette semblable. Les ethnies «·pures·» sont cantonnées à leur planète d’origine voire à une région de leur planète d’origine. Les différences entre les ethnies se situent au niveau de la taille, de la forme de leur tête avec parfois la présence d’une collerette membraneuse ou de crête dorsale

Les Sokhans. Ils se distinguent surtout par une tête aux traits plus « humains » que ceux de la plupart des Ganymédiens. Ils sont également moins grands et moins robustes. Contrairement à ce qu'affirme une légende, les Sokhans ne sont pas les descendants de Ganymédiens et de Talsanits : de telles unions sont toujours stériles. Cette ethnie est relativement répandue et constituerait environ 10% de la population totale ganymédienne.
Les Tzexz. Ils ressemblent à des espèces de varans bipèdes, massifs et épineux. Les Tsexz ne brillent pas par leur intelligence, et sont sans doute parmi les Ganymédiens les plus « sauvages » et les plus primitifs. Sur leur monde natal, les Tsexz ont édifié une civilisation encore hésitante (NT1-2).
Les Ptrax. Une race aux bras chétifs (disons même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin mais à la bouche très mobile et à la langue préhensile. Les Ptrax sont les plus grands des Ganymédiens (taille moyenne : 2,50m).

Comment les interpréter.
Les Ganymédiens sont les représentants d'une race ancienne, qui a laissé des pages glorieuses dans les livres d'Histoire de la galaxie. La plupart des membres de ce peuple sont pénétrés par une fierté pleinement justifiée...
Si le langage galactique le « Talyd » est une version symlifié de la langue commune ganymédienne, il est a noter qu'une parti des dialectes Ganymédiens reste difficile a prononcer pour des Talsanites. Les langages Ganymédiens anciennes ou « primales » tiennent plus du concoure de sifflements avec changement de rythme que des langage articulés de la plus part des mammifères.
Le langage primal « reptiliens » est compliqué et désagréable pour le palais des Talsanite mais les rare qui sont parvenu a le maîtriser bénéficie d'une certaine admiration de la part des Ganymédiesn traditionalistes (et des moqueries des modernes).

L’origine ovipare des Ganymédiens a laissé des traces dans leur société.
Par exemple dans la façon de hiérarchiser la place des individus dans la société selon leur âge.
Dans leur passé, les femelles Ganymédiennes se débarrassaient des œufs les moins aptes à survivre au sein de leur couvée. Cette forme de sélection se poursuivait parfois après l’éclosion des œufs·; on parle même de cannibalisme pendant les périodes de disette.
Le droit à l’existence chez les jeunes Ganymédiens augmentait avec l’âge.
Après «·la grande honte·», la nécessité de repeupler «·Omicron Leporis Bis·» permis à certains jeunes, moins favorisés physiquement, de survivre en développant d’autres qualités ce qui permit l’essor social et scientifique de «·Omicron Leporis Bis·»

Actuellement les Ganymédiens tolèrent tout à fait une forme souple d’eugénisme.
La «·déclaration des droits de l’homme et du citoyen·» intrigue beaucoup les Ganymédiens qui s’amusent à commenter les déboires de cette doctrine sur Sol3. De même, les débats sur le droit à l’avortement semblent les passionner.

Avec les Talsanites, il subsiste des différences culturelles notables au niveau de l'humour, (souvent obscur pour les non-Ganymédiens) qui reste un sujet d’étonnement et d'incompréhension de la part des Talsanites qui ont l’occasion d'y goûter.

l’humour des Gabymédien fait appel a plusieurs source d’hilarité:
-Des allusion autour de la notion de mordre voir de celle de cannibalisme.
-des plaisanteries en rapport avec des rythmes incongrus dans un bout de protocole dansé ou sifflé voir même au niveau de la rythmique d'une phrase en talyd.
-l'art de faire une micro pause au sain d'une phrase, d'un pas de danse au d'un chant.
-Des allusions autour de la place officielle d'un individu par rapport a un autre (la société traditionnelle Ganymédienne est très complexe et protocolaire)
-Les Talsanites sont une mine inépuisable de blague pour les Ganymédiens et certaines « plaisanteries du singe » sont a tiroir ce qui donne même lieu a des compétitions !

Note du Professeur McAllister·: Les jeunes - de 30 ans ont tendance à développer une forme de sens de l’humour particulier, surtout axé sur leur position sociale et les limites théoriques qu'elle leur impose. Souvent subtiles, ces plaisanteries à répétition ont tendance à agacer. C’est aussi le but recherché par les jeunes ganymédiens et surtout les femelles qui sont réputées beaucoup plus «·joueuses·»

Au niveau des plaisirs, les Ganymédiens apprécient particulièrement la sieste au soleil, les sports aquatiques (genre water-polo)
Beaucoup de Ganymédiens vouent une passion sans borne pour les bains chauds et plus particulièrement pour les bains de boue!
A noter aussi un grand intérêt pour les jeux logiques (genre énigmes et casse-tête).
Pour un Ganymédien, se faire initier au jeu de go (ou aux échecs) par un Terrien peut être considéré comme un échange culturel intéressant.

Les relations entre Ganymédiens et Talsanits peuvent donc être franches et même cordiales, mais toujours empruntes d'une certaine incompréhension de la part des Talsanites.

Une résurgence de l’esprit de clan ches les Ganymèdiens fait qu'ils sont capable de faire corps avec un groupe sur plusieurs générations si il le faut ; ce n'ait pas un hasard si ils ont été un pilier des premières AG ; pour les Ganymédiens de l'époque, l'AG était leur nouveau clan !

Au niveau martial. les familles Ganymédiens qui ont fait parti de la noblesse d'avent la grande honte ont gardé un tradition du combat au corps à corps. Chaque famille ancienne conserve un ensemble de techniques d'arme blanches comme un trésor culturel ; il se trouve que les agents de la guilde issu de ses familles ont trouvé une utilité a ses arts martiaux lors de missions sur des planètes NT3 ou moins.
Mais beaucoup de pas dansés paraissent superflu voir dangereux lors d'un combat réel.

Historiquement lors de conflicts majeurs les peuples Ganymédien bénéficient d'un des plus for tau de mobilisation ; Presque 70% de la populatin est apte a prendre les armes en cas de besoin et dans ce cas il se produis un phénomène étrange : le peuple se met a fredonner a siffler et a esquisser des pas de danse presque a l'unisson, il sont alors prêt a se battre jusqu'à la mort, cependant ce type de transe se termine souvent par un niveau de mortalité jugé dans la plus par des situations inacceptable de 50 a 90% de mortalité.
Autan dire que la « transe du peuple » n'est utilisé que dans les situation désespérées.


Les maîtres du métal de Omicron Leporis II bis

Ce sont les principaux Conceptech Ganimèdiens; Maître artisans d'aven la rencontre avec les Norjaniens, il sont aujourd’hui une des rare caste ayant survécu a la foie a la grande honte puis au rattachement a l'assemblée galactique.
Sur Sol III ils correspondrait au compagnons... si les compagnons cavait absorbé « Intel » « Bwig » « Rolex » « Airbus » « Ariane industrie »... ainsi qu'un tiers des école d'ingénieur sur la planète !

Un certain nombre de maître du métal sont en fait des historiens/gardiens de la tradition dont les occupation principale sont d'organiser des reconstitutions, des stages de métallurgie, de forge, de maroquinerie, et de tout autre artisanat folklorique ; ils organisent aussi des concoures divers ainsi que des joutes « amicales » par exemple entre pratiquant d'arts martiaux Ganimédiens.
Cependant, une légère grogne se fait entendre chez les jeunes aspirants maîtres qui pensent que trop de temps d'étude est consacré aux vieilleries comme l'art de forger une lame avec un marteau.
Cependant, les ingénieurs formé par les Maîtres ont une capacité d'adaptation surprenante ; Certainement dut au fait qu'ils ont tendant a mieux comprendre leur matière « pour l'avoir travaillé de leur mains a différent niveau d’ignorance... » dixit le grand maître Kalzu.

Actuellement un grand nombre de technologie spatial de la Garde Galactique et de la FRAG sont estampillés « Les Maîtres du métal de Omicron Leporis II bis »
Les Maîtres sont nimbé d'un certain aura de mystère, et divers rumeurs prétendent qu'ils sont sur le point de faire passer l'AG dans l'air du NT7 !
En fait, Ils font parti d'une trio techno-scientifique avec les vilnéens ( voir V comme... VILNÉENS. ) et la société norjanienne COMEGA (voir 1.6.6 La défense du Sanctuaire)
Souvent en association avec divers autres groupes comme "l'illustre loge techno Nicenienne" ou les "Cheuch", ils forment pourtant a eux trois le cœur de la technologie de l’assemblée galactique.


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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » mer. sept. 03, 2014 1:29 pm

Point d'avancement No1 (pour le Cruises impériaux)

C comme...

CRUISES Impériaux.

Description. Ce sont des humanoïdes frêles mais de grande taille (60 kg, 200 à 230 cm) possédant une articulation supplémentaire à chaque membre. Leur peau est marbrée, jade et ocre jaune.
Ils ont un métabolisme entre le mammifère et l’insecte et sont très sensibles à toutes forme de vibrations (notamment les ondes de choc).

Planète natale. Cruisane est une petite planète (avec une taille légèrement inférieure à celle de la Terre pour une gravité de 0,9G) qui a été complètement dévastée par la guerre, il y a des siècles. Aujourd'hui, elle n'offre plus guère de ressemblance avec ce qu'elle était jadis : les belles cités des Cruises d’antan, rasées, ont été remplacées par des gigantesques immeubles fonctionnels.
Ici, ce sont des espèces de casernes, là des installations scientifiques, ailleurs des astroports où s'entassent des vaisseaux en tous genres. Partout, des systèmes de défenses sophistiqués se chargent de protéger les bâtiments contre d'éventuels assaillants. Les constructions les mieux protégées sont des immenses centres de clonage, où les Cruises peuvent lancer – du jour au lendemain – des programmes de production à grande échelle.
Une grande partie des infrastructure de Cruisane se trouve sous terre car c'est la que la civilisation des Cruises impériaux a repris a partir d'abris souterrains filtrant les radiation et nourrie grâce aux cavernes hydroponiques.

Histoire. Encore aujourd'hui, l'histoire de la civilisation cruise reste mal connue, car elle s'est développée – pendant des millénaires – sans vraiment entretenir de rapports avec l'A.G. L'Empire cruise resta toujours indépendant de l'A.G, cherchant à s'étendre par ses propres moyens.
Au terme d'une expansion territoriale de plusieurs siècles, les Cruises entrèrent dans une phase de guerre civile, la plupart des colonies se révoltant contre la planète-mère.
Quand la guerre éclata, les habitants de la planète mère, ne souhaitant pas se battre décidèrent, ils décidaient alors d’envoyer sur le front des clones d’eux-mêmes, génétiquement modifiés, afin de ne pas mettre leur vie en péril.
Dans un premier temps, les coloniaux, surclassés technologiquement et surtout moins bien organisés que l’armée de clones qui réagissait comme un seul être, durent se résoudre à une stratégie désespérée·: ils attaquèrent et détruisirent les cités et tous les objectifs civils qu’ils purent trouver sur Cruisane.
Pressée par les ordres des Cruisane de défendre a tout pris les civiles, l'armée de clone fut bientôt débordée puis acculés au bord de la défaite, les dirigeants de Cruisade modifièrent les ordres donnés a l'armée de clone : semer la terreur dans les rands des coloniaux.
La guerre tourna alors souvent en génocide, les clones considérant logiquement que le massacre de leurs adversaires était la clé du succès. Effrayés par le monstre qu'ils avaient eux-même créés, les dirigeants de Cruisane en vinrent à vouloir l'arrêter, par tous les moyens.
Mal leur en pris : se considérant trahis (ce qui, au fond, était le cas) les clones se retournèrent contre leurs anciens « maîtres » !
Cruisade devint ainsi le théâtre de l'une des plus longues, des plus colossales et plus coûteuses batailles de l'histoire de la galaxie... A son terme, on considère que la plupart des « vrais Cruises » avaient disparu et que seuls des clones avaient survécu.
Au 6e siècle ap. J.-C. (calendrier terrien), l'ancienne civilisation cruise avait donc vécu, et seule restait désormais une nouvelle société fondée sur le clonage, le militarisme et l'expansionnisme territorial.
Histoire Actuelle
Leur structure politique est très hiérarchisée sur fond de communautarisme à tendance stalinienne en situation de guerre (ce qui arrive assez souvent, malheureusement).
Leur société ayant une conception très particulière de "liberté" la rendait réfractaire à l'idéologie "démocratique" de l'AG.
Les stratèges de l’AG considèrent que les 4 ou 5 "Guerres Cruises" (ces tentatives d'invasion par Entités AG proches des territoires de l’empire) représentent des objectifs tactiques pour une stratégie à très long terme (à faire attraper des maux de crânes aux Médiates)... Par exemple·: "Pourquoi faire savoir à l’AG qu’une tentative d’invasion de la Terre est en préparation alors qu’elle n'est pas dans leur rayon d'action, non de d'la ?"*).

De plus, les scientifiques Cruises se sont très sérieusement (et secrètement) penchés sur ces théories mathématiques. Au terme de quelques dizaines d’années de recherches, ils sont parvenus à échafauder des théories révolutionnaires sur l’Inter continuum… On prétend qu’ils sont également parvenus à créer temporairement des petites brèches avec un autre univers, prouvant de manière irréfutable l’existence d’un univers parallèle !
Ce fut le début de l’augmentation récente des interactions entre la guilde des Megas et l’empire Cruise.

Récemment est apparu un changement dans leur attitude. On repère de moins en moins de vaisseaux Cruise au niveau de leurs frontières avec l’AG comme s'ils étaient occupés ailleurs.
Il semble y avoir eu un problèmes lié au programme secret (autrefois il l’était) nommé «·cobayes·» (permettant d’isoler un individu sans qu’il soit sujet au dépérissement)
Durant ce programme, une grande partie des lignées a été menacée d’extinction car, si la constitution de «·groupes·» permet une grande variété de compétences, la pauvreté au niveau diversité génétique se révéla être un point faible de l’empire Cruise. Pouvoir atteindre un Cruise impérial, c’est pouvoir atteindre toute sa lignée or il n’existe que peu de lignées.
Le problème semble avoir été résolu à l’issue d’une collaboration rarissime entre la guilde des Mega et l’empire Cruise.
Actuellement, certain Cruise ont intégré la guilde dans une équipe/ruche spéciale sous la direction d’un Mega Ganymédien «·Henet Votle·» (les Cruises ne font toujours pas confiance aux Talsanites)

Les Cruise étant loin d’êtres des crétins butés, ils ont réalisé que leur empire pouvait être paralysé voire détruit par des phénomènes qui leur échappent.
L’affaire des cobayes leur a révélé leur retard à propos des univers parallèles et la connaissance que la guilde en avait, sans parler des possibilités tactiques et stratégique des Megas et leurs pouvoirs …
Il se prépare une sorte de révolution interne au sein de l’empire Cruise, qui sait se qui pourra en résulter ?

Les Cruises impériaux pourraient bien devenir plus remuant voire moins froidement logiques. Pourtant, s'ils ont déjà beaucoup influé sur l’AG, l’inverse est vrai aussi·:
Les mathématiques à 5 dimensions, développés en 10 547 sur Bagavahd, ont été largement inspirés des théories Cruises. Le modèle militaire d'organisation de l'infanterie Cruise a été influencé par les réformes de la Garde de la IIe AG. Le Tricalculateur Bloton à Injection Reverse, qui désormais occupe tous nos foyers, pour notre propre confort, est une invention Cruise. Tout comme le célèbre jeu tactique Rundriver basée sur la non-linearite de la reproduction des cristaux de dodécaèdrons qui fait fureur chez les intellectuels d'Asrares. Et il parait même que les Cruises ont développé un goût particulier pour le café. (Serait-ce la raison secrète des plans d’invasion de la terre ?·:) )

Ethnies et métis.
Les Cruises actuels ne sont que les descendants de longues lignées de clones, remontant à l'époque de l'armée d'origine (voir plus haut). Au début les clones ont tenté de reproduire leur espèce grâce a la reproduction sexuée mais progressivement, la pauvreté du patrimoine génétique des survivant a entraîné l'apparition de diverses malformations, maladies, etc.
Les survivant de ces expériences sont considérés comme des «·sous-cruises·» et se sont exilés sur quelques planètes inhospitalières

Au cours des siècles, les généticiens ont travaillé à « l'amélioration de la race », mais selon des critère issu d'une organisation guerière et espentioniste.
Aujourdui dans la société Cruise chaque individu provient d’une lignée de clones très semblable entre eux car éduquée au sein de la même famille de clones·; à tel point que la notion de mort individuelle ne s’applique plus chez les Cruise impériaux.
On ne meurt pas chez les Cruise, car chaque Cruise continue d’exister à travers sa lignée.
Les lignées sont l’aboutissement d’une sélection génétique rigoureuse qui s’est stabilisée depuis des siècles.


Comment les interpréter.
La psychologie des Cruises actuels serait plus proche de celle des Intelligences Artificielles que de celle des Humains. Globalement, ces créatures sont conçues par clonage et n'ont donc guère de véritable famille. Du moins au sens que l'entendraient les Humains. Quelque-part, génétiquement parlant, tous les Cruises sont un peu apparentés. Mais un Cruise n'a ni père, ni mère : il est créé artificiellement, et élevé dans un cadre tout aussi artificiel.
Les notions d'« amour » ou « amitié » sont assez abstraites pour eux ; seules des notions comme la « loyauté envers sa « ruche » sa « lignée »ou la race Cruise » et la « fidélité à Cruisane » sont cultivées. Le destin de la race passe avant celui de l'individu, et un bon Cruise sait se résoudre au sacrifice suprême quand cela s'avère nécessaire.

Les Cruises impériaux fonctionnent en groupe (ou «·ruche·») de trois à plusieurs dizaines d’individus.
Chaque ruche est constituée à partir de clones pris dans différentes lignées.
Quand une ruche perd un de ses membres, il est remplacé par un autre clone provenant de la même lignée.

Les Cruises impériaux ont une forte empathie. Entre eux, ils sont capables de coordonner leur pensées et leurs efforts grâce à une sorte de lien télépathique qui leur a permis de devenir parmi les scientifiques les plus enviés de la galaxie et les guerriers les plus craints, à la hauteur de la réputation de la FRAG
Les lignés de clone Cruise sont comme des jumeaux artificiels qui bénéficient d’un enseignement (dans lequel les machines interviennent beaucoup) renforcé par leur lien emphatique . Aussi se ressemblent-ils énormément.
Par contre, ils peuvent avoir une certaine souplesse dans leur profession même s'ils savent que les «·Howuilaps·» ne font en général pas de bons pilotes et que les «·Detas·» sont de piètres tacticiens…

Arrivés à leur majorité (avant que leur esprit ne perde sa souplesse emphatique), ils sont incorporés à une ruche avec laquelle ils seront en phase (en principe) jusqu'à sa leur mort. Ils ne pourront plus changer de groupe, leur souplesse emphatique devenant trop faible après l’âge de la majorité chez les Cruises.

Ce qui est important, ce sont les combinaisons (les ruches !)
En groupe, c’est là que les Cruises développent leur potentiel au maximum (coordination empathique, intelligence de groupe supérieure, …)
Leur intelligence est très élevée quant ils se concentrent en groupe sur un sujet.

S'ils essayent de changer de groupe à un âge trop avancé, ils se retrouvent seul avec des capacités intellectuelles réduites et finissent par mourir d’une forme de dépression.

Un Cruise impérial isolé est plus faible qu’un Talsanit moyen. De plus, privé du soutien de sa ruche, il dépérit rapidement.

Major Turbop

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:14 pm

Point d’avancement No2 (général)


8.1 Les races Humanoïdes

Une tête, deux bras deux jambes, cet ensemble d'attributs semble être commun dans la galaxie. Voici un aperçu des ethnies humanoïdes les plus répandues.

A comme...

8.1.1 ASHVALUNNS.

Description. Filiformes et dotés d'un abdomen court, les Ashvallunns peuvent donner l'illusion (de loin) d'avoir une silhouette presque humaine. Leurs quatre pattes antérieures soudées par paire ressemblent à deux « bras », seules les pincettes étant indépendantes et très habiles.
Leur tête est fine et le regard opalin, fascinant. Les pattes postérieures, peu épaisses, s'articulent à la manière des jambes humaines. Seuls les longs « pieds » annelés n'offrent aucune équivoque.
Leur démarche est dandinante et souple, et peut faire illusion. Mais la course évoque plutôt un « trot sauté ».
Il existe deux grandes ethnies d'Ashvallunns : les solitaires et les sociaux (voir plus loin). Généralement, les solitaires sont plus grands, plus forts et physiquement plus résistants que les sociaux.

Le terme « Ashvallunn » est, en fait, générique car il désigne une variété importante d'ethnies différentes, toutes originaires d'un même monde. Globalement, on distingue deux grandes catégories d'Ashvallunns : les solitaires et les sociaux. Il s'agit pratiquement de deux grandes espèces qui se différencient – entre autres – par leurs modes de reproduction et leurs cultures.
En dépit de leur nom, les solitaires ne sont pas des créatures complètement asociales, et elles peuvent former temporairement des petites communautés. Elles se regroupent aux temps où le besoin de se reproduire se fait sentir, donnant naissance à une nouvelle génération. Une fois les jeunes en âge de se débrouiller seuls, la communauté se disperse généralement. Une communauté différente se reformera un peu plus tard, et un peu plus loin, quand le temps sera venu. Au sein des Ashvallunn solitaires, on trouve autant d'individus mâles que de femelles, et tous sont fertiles.

Les sociaux forment des colonies permanentes qui évoquent celles des primitifs Kaugadrs, avec un système de castes un peu semblable (Nobles, guerriers, ouvriers...). La principale différence est que le système est beaucoup plus développé et complexe, avec des catégories qui se sont spécialisées dans des domaines aussi divers que variés (éleveurs, agriculteurs, artisans, etc). Le plus intrigant est qu'une partie des connaissances particulière, dans chaque caste, se transmet de manière héréditaire...
Dans ces sociétés, un Ashvallunn ne décide jamais de devenir agriculteur ou éleveur ou quoi que ce soit d'autre, il est conçu par les Reines comme tel ! Cet étrange déterminisme social est un phénomène qui fascine les scientifiques de l'A.G (y compris les Berkaghs, chez qui le système de castes sociales n'est pas aussi sophistiqué).
On soupçonne les Ashvallunns sociaux d'avoir eux-même modifié les bagages génétiques de leurs espèces pour en arriver à de tels résultats. Néanmoins, ils se défendent en affirmant que les capacités de transmission de mémoire, de génération en génération, ont toujours été présente de manière naturelle chez eux.

Planète natale. Ashvallunnis est une petite planète, à la gravité faible (0,8 G) gravitant autour d'une naine brune, une étoile relativement « froide ». C'est un monde assez pauvre en ressources naturelles, et les Ashvallunns sont réputés pour être très économes, par nécessité.

Histoire. Ashvallunnis est un monde où, en dépit de conditions peu favorables (atmosphère ténue, peu d'eau, etc), la vie s'est développée avec obstination. La faune est essentiellement maritime, et les Ashvallunns n'ont pratiquement jamais connu de grands prédateurs terrestres. Selon les recherches, ils seraient apparus il y a des millions d'années, mais leur civilisation a évolué avec une extraordinaire lenteur. Quand les Berkaghs les ont découvert, ils atteignaient à peine le NT4. Les Ashvallunns auraient ensuite montré des prédispositions pour le génie génétique, recherchant des moyens originaux pour rendre leur monde natal plus agréable. Malheureusement, ils se sont toujours assez secrets en ce qui concerne leurs recherches et les résultats obtenus.

Comment les interpréter.
En dépit de leur apparence, les Ashvallunns n'ont rien d'humain.
Les Ashvallunns solitaires (surtout les femelles) sont plutôt individualistes, comme les Berkaghs. Ils sont également curieux et aventureux, ayant tendance à voyager et explorer des territoires inconnus.
En revanche, les Ashvallunns sociaux ne se sentent à l'aise qu'au sein de leur colonie, et semblent avoir développé une sorte de conscience collective. Individuellement, la plupart sont presque incapables de prendre des initiatives personnelles. Les Nobles commandent (comme chez les Kaugadrs) et les autres obéissent. Cet ordre des choses n'est nullement contesté, car les individus des « castes inférieures » ne possèdent qu'une volonté très faible...
Les Ashvallunns solitaires méprisent souverainement les sociaux, qu'ils surnomment de manière difficilement traduisible (mais dont le sens équivaudrait plus ou moins à « esclaves »). De leur côté , les sociaux craignent et détestent les solitaires ; ils sont considérés comme indésirables dans leurs colonies. On peut pratiquement dire que ce sont des ennemis impossibles à réconcilier.

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:15 pm

B comme...

8.1.2 BERKAGHS.

Description. Aux yeux d'un Terrien, les Berkaghs ressemblent à des espèces de mantes religieuses géantes (habituellement plus de deux mètres de long). Leurs quatre « bras » se terminent par trois longs « doigts » (dont un « pouce »). Ils possèdent également deux petites pinces autour de leur « bouche », capables de certaines manipulations.
Bien que de nature insectoïde, les Berkaghs sont vivipares : les embryons se développent à l'intérieur de la mère et celle-ci peut donner naissance à plusieurs « juvéniles » (entre six et douze).
Généralement, les « juvéniles » sont de sexe masculin (mais souvent stériles), et les femelles sont rares. La proportion habituelle serait de 10 mâles (dont 60 à 80% de stériles) pour une femelle (toujours apte à procréer). L'espérance de vie est également très différente suivant les sexes : parfois plusieurs siècles pour les femelles contre quelques dizaines d'années seulement pour les mâles.
Aux yeux des non-insectoïdes, les Berkaghs paraissent tous assez semblables et il leur est difficile d'en reconnaître un en particulier. Entre eux, par contre, les Berkaghs sont parfaitement capables de se reconnaître, en particulier grâce aux phéromones émises par chaque individu. La « classe sociale » (Mère, Noble, Guerrier...) et l'appartenance à un clan sont ainsi clairement identifiables.

Les particularités de la reproduction chez les Berkaghs a naturellement conduit leur société vers une forme de matriarcat : depuis toujours, les femelles (les Mères) détiennent pratiquement tous les pouvoirs institutionnels. Elles règnent sur des fratries nombreuses (les Fils) au sein desquelles les mâles aptes à se reproduire (les Nobles) prédominent sur leurs frères.
Être un mâle stérile, chez les Berkaghs, cela signifie pratiquement se retrouver en bas de l'échelle sociale.
La plupart du temps, ce sont les Guerriers (ainsi que les Explorateurs) de leur peuple, et l'on se montre généralement assez indifférent de leur sort. La mort de plusieurs milliers de guerriers berkagh n'est pas considérée comme problématique. Sauf si elle implique des problèmes « plus sérieux » (pertes territoriales ou de richesses, destruction de précieux matériel, etc).

Planète natale. Berkaghadr est une planète de jungles et de montagnes, souvent volcaniques, à l'atmosphère parfois toxique pour des êtres humains (présence d'un taux élevé de dioxyde de carbone (CO2) .

Histoire.
Les fondements de la société Berkagh sont toujours restés traditionnellement très rigides, pendant des millénaires. Aujourd'hui encore, les Mères les plus importantes règnent sur des clans comportant des centaines voire des milliers d'individus, chaque famille étant souvent en rivalité avec les autres. Heureusement, les antagonismes ne dégénèrent plus en guerres destructrices comme jadis... Enfin, dans la plupart des cas.
Ce peuple est apparu tardivement sur la scène galactique : c'est seulement vers - 5000 avant J.-C que des vaisseaux talsanits rencontrèrent des éclaireurs berkagh. A cette époque, leur civilisation en était encore au NT5, et colonisait péniblement des planètes proches de leur monde natal. Pendant plusieurs siècles, il y eut des heurts dans la région entre les Berkaghs et l'A.G. Affrontements qui, heureusement, ne débouchèrent pas sur une guerre cosmique...
Au cours de leurs explorations, les Berkaghs découvrirent les planètes Kaugadrardh et Ashvallunnis. Depuis, ils exercent un « protectorat » sur les habitants de ces mondes.
Depuis leur intégration au sein de l'A.G, les Berkaghs ont collaboré maintes fois à des programmes de développement de leur flotte spatiale avec les Ganymédiens. Ils ont ainsi mis au point des vaisseaux modernes, dont les performances sont tout à fait respectables, mais adaptés à la morphologie et aux besoins spécifiques des Berkaghs.

Comment les interpréter.
Les Berkaghs appartiennent au type insectoïde le plus fréquemment rencontré dans l'A.G.
Ils sont réputés pour être intelligents, calculateurs, et peu enclins aux sentiments. La plupart sont assez individualiste, ce qui peut apparaître comme paradoxal. Mais ils sont capables de se regrouper en cas de nécessité. Malheureusement, un groupe de Berkaghs est souvent traversé par des tensions d'origines diverses (membres de clans rivaux, suprématie des Nobles sur les stériles, etc). Des rixes peuvent éclater pour des causes paraissant incompréhensibles aux yeux des non-insectoïdes.

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Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:16 pm

C comme...

8.1.3 CENTAURIENS.

Description. Ces créatures étranges possèdent un grand corps ovoïde (environ trois mètre de haut) et sont relativement lourdes (environ 200 kg). A la base, elles possèdent huit tentacules courts qui leur servent essentiellement au déplacement. Quatre tentacules annelés disposés par paires leur permettent de saisir ou de transporter des objets.
En guise d'organe sensoriel, les Centauriens ne possèdent qu'un « œil », autour duquel voltigent des « cils » très fins. Ces « cils » sont fragiles et peuvent être abîmés facilement, mais ils se régénèrent rapidement. Grâce à cet « œil », les Centauriens sont capables de capter la plupart des rayonnements électro-magnétiques ; en somme, leur « vision » va des ondes radios jusqu'aux rayons X, en passant par le « spectre visible » (perçu par l'œil humain), les ultra-violets, les infra-rouges et les micro-ondes ! On ignore si cette curieuse particularité est totalement naturelle, ou s'il s'agit du résultat de modifications génétiques que les Centauriens auraient apporté à leur propre race.
Par ailleurs, ces êtres semblent préférer – dans beaucoup de cas – l'utilisation de pouvoirs psychiques plutôt que des gadgets de haute technologie.

Planète natale. Les Centauriens seraient originaires d'une autre galaxie. En tous cas, leur monde d'origine n'a jamais été identifié.

Histoire. Rencontrés pour la première fois par les explorateurs de l'A.G, il y a quelques milliers d'années, les Centauriens sont néanmoins toujours restés mystérieux. Leurs vaisseaux emportent toujours un nombre limités d'individus (de deux à vingt), et semblent capables de performances inouïes.
Dans le domaine de la navigation spatiale, les Centauriens auraient donc un savoir-faire bien plus efficient que tout ce qui est connu actuellement dans l'A.G. Le problème est qu'ils ne semblent absolument pas prêts à partager leurs connaissances avec qui que ce soit.
Les buts et motivations des Centauriens sont toujours restés profondément obscurs. Il leur est arrivé de se montrer parfois extrêmement amicaux, parfois résolument hostiles... Et ils ne fournissent pratiquement jamais d'explications sur les raisons de leur comportement. Faute d'informations disponibles, tous les diplomates de l'A.G redoutent la moindre rencontre avec des Centauriens !

Comment les interpréter.
Les Centauriens sont issus d'une civilisation qui est probablement bien plus avancée que celle de l'A.G et ils sont destinés à rester des PNJ. Considérant les peuples de l'A.G comme des « lointains cousins arriérés », ils étudient (avec une condescendance amusée) le développement de leurs sciences et de leurs technologies.
Le M.J peut les utiliser comme « joker » dans certains cas.
Si la mission donnée aux Megas semble trop facile, les Centauriens interviennent pour leur mettre des bâtons dans les roues. Si la mission est trop difficile et que les P.J sont en grand danger, les Centauriens interviennent pour les sauver... Il faut toutefois éviter d'utiliser ce truc régulièrement.

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Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:31 pm

C comme...


8.1.4 CHEUCH
«·le peuple des ambassadeurs·»

Description. Ce sont des humanoïdes dont le métabolisme contient vraisemblablement des éléments minéraux.
Ils ont l'apparence de Talsanites aux traits anguleux et peu humains. Quant leurs traits s’animent, il est surprenant de voir une partie des angles de leur visage se transformer en courbes gracieuses.
Ils s’expriment d’une voie cristalline, avec quelque chose de liquide et de granuleux qui vient effleurer les tympans Talsanites comme si du coton était appliqué sur vos oreilles après avoir souffert d’un bruit suraigu

Histoire.
personne parmi les paisible habitants de l'AG ne semble vraiment s'intéresser a leur histoire mais ils font parti du fond culturel de l'AG sous formes de contes de légendes, d'histoires diverse racontées aux enfants depuis tellement longtemps que beaucoup pense les connaitre sans rien en savoir sauf l’image qu'ils s'en font.

Comment l'interpréter.
Ils sont réputés être des puits de sciences qui possèdent des contacts dans toute l’AG et au delà.
Plutôt lents et paisibles, leur motivation parait bien étrange à la plupart des autres races de l’AG.
Leur longévité est inconnue mais on s’accorde à dire qu’elle dépasse les 600 années standards.

Planète natale. Ils ont un statut particulier au sein de l’AG. Peu nombreux et sans aucune planète d’origine connue, chaque membre de cette espèce a le statut d’ambassadeur de son peuple et bénéficie donc d’un haut niveau d’impunité.

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:33 pm

C comme...

8.1.5 CRUISES Impériaux.

Description. Ce sont des humanoïdes frêles mais de grande taille (60 kg, 200 à 230 cm) possédant une articulation supplémentaire à chaque membre. Leur peau est marbrée, jade et ocre jaune.
Ils ont un métabolisme entre le mammifère et l’insecte et sont très sensibles à toutes forme de vibrations (notamment les ondes de choc).

Planète natale. Cruisane est une petite planète (avec une taille légèrement inférieure à celle de la Terre pour une gravité de 0,9G) qui a été complètement dévastée par la guerre, il y a des siècles. Aujourd'hui, elle n'offre plus guère de ressemblance avec ce qu'elle était jadis : les belles cités des Cruises d’antan, rasées, ont été remplacées par des gigantesques immeubles fonctionnels.
Ici, ce sont des espèces de casernes, là des installations scientifiques, ailleurs des astroports où s'entassent des vaisseaux en tous genres. Partout, des systèmes de défenses sophistiqués se chargent de protéger les bâtiments contre d'éventuels assaillants. Les constructions les mieux protégées sont des immenses centres de clonage, où les Cruises peuvent lancer – du jour au lendemain – des programmes de production à grande échelle.
Une grande partie des infrastructure de Cruisane se trouve sous terre car c'est la que la civilisation des Cruises impériaux a repris a partir d'abris souterrains filtrant les radiation et nourrie grâce aux cavernes hydroponiques.

Histoire. Encore aujourd'hui, l'histoire de la civilisation cruise reste mal connue, car elle s'est développée – pendant des millénaires – sans vraiment entretenir de rapports avec l'A.G. L'Empire cruise resta toujours indépendant de l'A.G, cherchant à s'étendre par ses propres moyens.
Au terme d'une expansion territoriale de plusieurs siècles, les Cruises entrèrent dans une phase de guerre civile, la plupart des colonies se révoltant contre la planète-mère.
Quand la guerre éclata, les habitants de la planète mère, ne souhaitant pas se battre décidèrent, ils décidaient alors d’envoyer sur le front des clones d’eux-mêmes, génétiquement modifiés, afin de ne pas mettre leur vie en péril.
Dans un premier temps, les coloniaux, surclassés technologiquement et surtout moins bien organisés que l’armée de clones qui réagissait comme un seul être, durent se résoudre à une stratégie désespérée·: ils attaquèrent et détruisirent les cités et tous les objectifs civils qu’ils purent trouver sur Cruisane.
Pressée par les ordres des Cruisane de défendre a tout pris les civiles, l'armée de clone fut bientôt débordée puis acculés au bord de la défaite, les dirigeants de Cruisade modifièrent les ordres donnés a l'armée de clone : semer la terreur dans les rands des coloniaux.
La guerre tourna alors souvent en génocide, les clones considérant logiquement que le massacre de leurs adversaires était la clé du succès. Effrayés par le monstre qu'ils avaient eux-même créés, les dirigeants de Cruisane en vinrent à vouloir l'arrêter, par tous les moyens.
Mal leur en pris : se considérant trahis (ce qui, au fond, était le cas) les clones se retournèrent contre leurs anciens « maîtres » !
Cruisade devint ainsi le théâtre de l'une des plus longues, des plus colossales et plus coûteuses batailles de l'histoire de la galaxie... A son terme, on considère que la plupart des « vrais Cruises » avaient disparu et que seuls des clones avaient survécu.
Au 6e siècle ap. J.-C. (calendrier terrien), l'ancienne civilisation cruise avait donc vécu, et seule restait désormais une nouvelle société fondée sur le clonage, le militarisme et l'expansionnisme territorial.
Histoire Actuelle
Leur structure politique est très hiérarchisée sur fond de communautarisme à tendance stalinienne en situation de guerre (ce qui arrive assez souvent, malheureusement).
Leur société ayant une conception très particulière de "liberté" la rendait réfractaire à l'idéologie "démocratique" de l'AG.
Les stratèges de l’AG considèrent que les 4 ou 5 "Guerres Cruises" (ces tentatives d'invasion par Entités AG proches des territoires de l’empire) représentent des objectifs tactiques pour une stratégie à très long terme (à faire attraper des maux de crânes aux Médiates)... Par exemple·: "Pourquoi faire savoir à l’AG qu’une tentative d’invasion de la Terre est en préparation alors qu’elle n'est pas dans leur rayon d'action, non de d'la ?"*).

De plus, les scientifiques Cruises se sont très sérieusement (et secrètement) penchés sur ces théories mathématiques. Au terme de quelques dizaines d’années de recherches, ils sont parvenus à échafauder des théories révolutionnaires sur l’Inter continuum… On prétend qu’ils sont également parvenus à créer temporairement des petites brèches avec un autre univers, prouvant de manière irréfutable l’existence d’un univers parallèle !
Ce fut le début de l’augmentation récente des interactions entre la guilde des Megas et l’empire Cruise.

Récemment est apparu un changement dans leur attitude. On repère de moins en moins de vaisseaux Cruise au niveau de leurs frontières avec l’AG comme s'ils étaient occupés ailleurs.
Il semble y avoir eu un problèmes lié au programme secret (autrefois il l’était) nommé «·cobayes·» (permettant d’isoler un individu sans qu’il soit sujet au dépérissement)
Durant ce programme, une grande partie des lignées a été menacée d’extinction car, si la constitution de «·groupes·» permet une grande variété de compétences, la pauvreté au niveau diversité génétique se révéla être un point faible de l’empire Cruise. Pouvoir atteindre un Cruise impérial, c’est pouvoir atteindre toute sa lignée or il n’existe que peu de lignées.
Le problème semble avoir été résolu à l’issue d’une collaboration rarissime entre la guilde des Mega et l’empire Cruise.
Actuellement, certain Cruise ont intégré la guilde dans une équipe/ruche spéciale sous la direction d’un Mega Ganymédien «·Henet Votle·» (les Cruises ne font toujours pas confiance aux Talsanites)

Les Cruise étant loin d’êtres des crétins butés, ils ont réalisé que leur empire pouvait être paralysé voire détruit par des phénomènes qui leur échappent.
L’affaire des cobayes leur a révélé leur retard à propos des univers parallèles et la connaissance que la guilde en avait, sans parler des possibilités tactiques et stratégique des Megas et leurs pouvoirs …
Il se prépare une sorte de révolution interne au sein de l’empire Cruise, qui sait se qui pourra en résulter ?

Les Cruises impériaux pourraient bien devenir plus remuant voire moins froidement logiques. Pourtant, s'ils ont déjà beaucoup influé sur l’AG, l’inverse est vrai aussi·:
Les mathématiques à 5 dimensions, développés en 10 547 sur Bagavahd, ont été largement inspirés des théories Cruises. Le modèle militaire d'organisation de l'infanterie Cruise a été influencé par les réformes de la Garde de la IIe AG. Le Tricalculateur Bloton à Injection Reverse, qui désormais occupe tous nos foyers, pour notre propre confort, est une invention Cruise. Tout comme le célèbre jeu tactique Rundriver basée sur la non-linearite de la reproduction des cristaux de dodécaèdrons qui fait fureur chez les intellectuels d'Asrares. Et il parait même que les Cruises ont développé un goût particulier pour le café. (Serait-ce la raison secrète des plans d’invasion de la terre ?·:) )

Ethnies et métis.
Les Cruises actuels ne sont que les descendants de longues lignées de clones, remontant à l'époque de l'armée d'origine (voir plus haut). Au début les clones ont tenté de reproduire leur espèce grâce a la reproduction sexuée mais progressivement, la pauvreté du patrimoine génétique des survivant a entraîné l'apparition de diverses malformations, maladies, etc.
Les survivant de ces expériences sont considérés comme des «·sous-cruises·» et se sont exilés sur quelques planètes inhospitalières

Au cours des siècles, les généticiens ont travaillé à « l'amélioration de la race », mais selon des critère issu d'une organisation guerière et espentioniste.
Aujourdui dans la société Cruise chaque individu provient d’une lignée de clones très semblable entre eux car éduquée au sein de la même famille de clones·; à tel point que la notion de mort individuelle ne s’applique plus chez les Cruise impériaux.
On ne meurt pas chez les Cruise, car chaque Cruise continue d’exister à travers sa lignée.
Les lignées sont l’aboutissement d’une sélection génétique rigoureuse qui s’est stabilisée depuis des siècles.


Comment les interpréter.
La psychologie des Cruises actuels serait plus proche de celle des Intelligences Artificielles que de celle des Humains. Globalement, ces créatures sont conçues par clonage et n'ont donc guère de véritable famille. Du moins au sens que l'entendraient les Humains. Quelque-part, génétiquement parlant, tous les Cruises sont un peu apparentés. Mais un Cruise n'a ni père, ni mère : il est créé artificiellement, et élevé dans un cadre tout aussi artificiel.
Les notions d'« amour » ou « amitié » sont assez abstraites pour eux ; seules des notions comme la « loyauté envers sa « ruche » sa « lignée »ou la race Cruise » et la « fidélité à Cruisane » sont cultivées. Le destin de la race passe avant celui de l'individu, et un bon Cruise sait se résoudre au sacrifice suprême quand cela s'avère nécessaire.

Les Cruises impériaux fonctionnent en groupe (ou «·ruche·») de trois à plusieurs dizaines d’individus.
Chaque ruche est constituée à partir de clones pris dans différentes lignées.
Quand une ruche perd un de ses membres, il est remplacé par un autre clone provenant de la même lignée.

Les Cruises impériaux ont une forte empathie. Entre eux, ils sont capables de coordonner leur pensées et leurs efforts grâce à une sorte de lien télépathique qui leur a permis de devenir parmi les scientifiques les plus enviés de la galaxie et les guerriers les plus craints, à la hauteur de la réputation de la FRAG
Les lignés de clone Cruise sont comme des jumeaux artificiels qui bénéficient d’un enseignement (dans lequel les machines interviennent beaucoup) renforcé par leur lien emphatique . Aussi se ressemblent-ils énormément.
Par contre, ils peuvent avoir une certaine souplesse dans leur profession même s'ils savent que les «·Howuilaps·» ne font en général pas de bons pilotes et que les «·Detas·» sont de piètres tacticiens…

Arrivés à leur majorité (avant que leur esprit ne perde sa souplesse emphatique), ils sont incorporés à une ruche avec laquelle ils seront en phase (en principe) jusqu'à sa leur mort. Ils ne pourront plus changer de groupe, leur souplesse emphatique devenant trop faible après l’âge de la majorité chez les Cruises.

Ce qui est important, ce sont les combinaisons (les ruches !)
En groupe, c’est là que les Cruises développent leur potentiel au maximum (coordination empathique, intelligence de groupe supérieure, …)
Leur intelligence est très élevée quant ils se concentrent en groupe sur un sujet.

S'ils essayent de changer de groupe à un âge trop avancé, ils se retrouvent seul avec des capacités intellectuelles réduites et finissent par mourir d’une forme de dépression.

Un Cruise impérial isolé est plus faible qu’un Talsanit moyen. De plus, privé du soutien de sa ruche, il dépérit rapidement.

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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:34 pm

G comme...

8.1.6 GANYMÉDIENS.

Description. Les Ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type humanoïde, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles. Ils ont une peau épaisse recouverte d'écailles bleuâtres ou verdâtres (dépendant des ethnies), des yeux à pupille verticale (souvent de couleur rougeâtre) et leur mode de reproduction est ovipare.
Les Ganymédiens sont généralement grands et massifs (taille moyenne : 2 mètres pour une centaine de kg).
Ils possèdent assez souvent des griffes rétractiles (plus ou moins utilisables)
Ils peuvent supporter des températures élevées (voir plus loin) qui se révéleraient fatales pour un être humain. En revanche, les températures inférieures à 20° C (la température la plus basse sur leur monde natal) les engourdissent rapidement. Arrivé à 0°C, un Ganymédien, qui ne s'est pas thermiquement protégé, peut littéralement mourir de froid.
De plus, une coordination particulière de leur vue et de leurs mains leur donne des capacités de pilotage supérieures à celle de la plupart des Talsanites. Ils semblent avoir une meilleure perception des mouvements.

Planète natale. « Ganymède », ou Omicron Leporis II bis (satellite d'Omicron Leporis II, une planète géante dont « Ganymède » est l'unique satellite naturel).
La surface est recouverte de marais bouillonnants d'où s'échappent parfois des geysers de méthane qui peuvent s'enflammer spontanément, formant des torches éphémères. La température qui y règne peut atteindre 60°C, et celle de l'eau peut même monter jusqu'à 80°C.
Originaires de ce monde, les Ganymédiens parviennent à supporter ces températures élevées, mais leur « zone de confort » se situe entre 20 et 40°C. Pour la plupart des Talsanits, la chaleur régnant sur Ganymède est considérée comme insupportable.

Histoire. La civilisation ganymédienne est l'une des plus anciennes qui constitue l'assemblée galactique. Ce peuple fait partie des fondateurs de l'A.G, il y a des milliers d'années, et a largement contribué au développement du corps des Megas. Au niveau technologique, ils sont l'un des phares donnés en exemple aux autres peuples.

la grande honte
Une partie de leur histoire appelée «·la grande honte·» marque un tournant dans la culture Ganymédienne. Ils passent d’une civilisation féodale dont l’activité première varie entre la guerre et la quête de prestige à une civilisation pastorale et pragmatique dont aujourd’hui, seuls «·les maîtres du métal·» gardent une part importante de leur ancien mode de vie.
Il faut dire que la grande honte fut l’emploi d’une épidémie pour remporter une guerre entre deux clans dont le nom a été volontairement oublié.
Cette épidémie a, au final, décimé près de 85 % de la population de "Omicron Leporis Bis"

Les Talsanite de Sol III imagine avec difficulté ce qu' a pu être le traumatisme de la grande honte qui perdure depuis prés de 20,000 ans.
Ce choque est vraisemblablement dut au manque de familiarité du peuple Ganymédien ancien avec l'art du mensonge.
En ce temps la le concept d'honneur n'existait pas, car il allais de soit et n'avais pas besoin d’être souligné.
Encore aujourd’hui, les Ganymédiens sont très peut porté sur la duperie et font de piètres marchands, espions ou des diplomates limités (bien que très apprécié par les parties adverses).
Cependant, il y aurais beaucoup d’exceptions et leur réputation d’intégrité serait, au dire de certains médiates, entretenue a dessin.
Les rescapés des castes dirigeantes étaient profondément imprégnés des valeurs de prestige. Ils ont été les plus atteints par cette manière de faire la guerre qui ne respecte absolument aucune des traditions des clans.
Les survivants de l'épidémie, ont dut radicalement changé leur mode de vie.
Alors que pendant des millénaires ils n'en n'avais pas éprouvé le besoin car ils était parfaitement adapté a la vie sur leur planète, dans chaque clans ils ont dut bousculer des traditions millénaires a fin de renouveler leur nombre.
Traditionnellement les Ganimédienne sont tenue de sélectionner les eux qui seront conservé selon les besoins du clan mais comme leurs hérédité est très souple, le jours ou ils ont conservé la totalitée des œuf, est apparu une diversité d'individu qui a changé profondément chaque clans notamment par le fait que pour la première foie depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, il y ut autan de malles que de femelle dans les clans.
Au moment ou les anciens ont voulu revenir aux méthodes de sélection eugénique de leur couvée, l’écrasante majorité de la population refusa ; Ce qui a permis a des générations plus variées de voir le jour et donc de marquer la société ganymédienne du sceau de l’éclectisme et lancé les Ganymédiens dans une spirale de changements qui se poursuit encore de nos jours.
La rencontre avec les norjaniens puis la formation de la première AG a beaucoup aidé aussi.

La nouvelle quête de sens des différents clans Ganymédiens et les capacités des «·maîtres du métal·» (l'une des rares anciennes castes à avoir survécu) ont permis à cette race de faire un bon prodigieux dans les sciences la technologie l'art la diplomatie et la philosophie.
Ils ont reconquis leur planète puis l’espace sans faire de guerre (ou presque) et ont finalement rencontré les Talsanites de Norjan.
C’est ainsi que les terribles clans combattants ganymédiens ont su développer et garder une aptitude à la communication et à l'adaptation qui a inspiré les façons de vivre des premiers spaciens.
Mais les Ganymédiennes ont aussi conservé un coté irrévérencieux pour l'ordre établi.
Tout en conservent un goût prononcé pour la tradition depuis la « grande honte », ils s'en moquent ouvertement, il la conserve sans en être esclave.

C'est sur les relations Ganymède-Norjane que se fondèrent progressivement les bases de la première Assemblée Galactique.
Depuis, Norjaniens et les Ganymédiens ont toujours entretenu des liens privilégiés.

Une part non négligeable de la culture AG est inspirée de celle de "Omicron Leporis Bis", notamment au niveau des protocoles standards de communication dans l’espace ou sur les spatioports.
Ils sont indiscutablement doués pour la mécanique de pointe et l’utilisation des métaux et des alliages. Leur résistance naturelle à la chaleur leur a permis une précoce maîtrise du travail des métaux.


Ethnies et métis.
Leur hérédité semble plus souple que celle des Talsanites, d'après la diversité des morphologies qui englobe l’ensemble des ethnies Ganymédiennes.

Au cours de leur histoire, les Ganymédiens se sont répandus dans la galaxie, colonisant les mondes qui ressemblaient à leur planète natale. Sur quelques mondes, ils semblent avoir rencontré des êtres ayant une morphologie apparentée à la leur, ce qui expliquerait l'origine de différentes ethnies.

Cependant, Il apparait que dans les unions de type Ganymédiens différentes, l’ethnie principale originaire de "Omicron Leporis Bis" soit dominante notamment chez les Spatiens.
Aussi, tous les «·métis·» ont-ils une silhouette semblable. Les ethnies «·pures·» sont cantonnées à leur planète d’origine voire à une région de leur planète d’origine. Les différences entre les ethnies se situent au niveau de la taille, de la forme de leur tête avec parfois la présence d’une collerette membraneuse ou de crête dorsale

Les Sokhans. Ils se distinguent surtout par une tête aux traits plus « humains » que ceux de la plupart des Ganymédiens. Ils sont également moins grands et moins robustes. Contrairement à ce qu'affirme une légende, les Sokhans ne sont pas les descendants de Ganymédiens et de Talsanits : de telles unions sont toujours stériles. Cette ethnie est relativement répandue et constituerait environ 10% de la population totale ganymédienne.
Les Tzexz. Ils ressemblent à des espèces de varans bipèdes, massifs et épineux. Les Tsexz ne brillent pas par leur intelligence, et sont sans doute parmi les Ganymédiens les plus « sauvages » et les plus primitifs. Sur leur monde natal, les Tsexz ont édifié une civilisation encore hésitante (NT1-2).
Les Ptrax. Une race aux bras chétifs (disons même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin mais à la bouche très mobile et à la langue préhensile. Les Ptrax sont les plus grands des Ganymédiens (taille moyenne : 2,50m).

Comment les interpréter.
Les Ganymédiens sont les représentants d'une race ancienne, qui a laissé des pages glorieuses dans les livres d'Histoire de la galaxie. La plupart des membres de ce peuple sont pénétrés par une fierté pleinement justifiée...
Si le langage galactique le « Talyd » est une version symlifié de la langue commune ganymédienne, il est a noter qu'une parti des dialectes Ganymédiens reste difficile a prononcer pour des Talsanites. Les langages Ganymédiens anciennes ou « primales » tiennent plus du concoure de sifflements avec changement de rythme que des langage articulés de la plus part des mammifères.
Le langage primal « reptiliens » est compliqué et désagréable pour le palais des Talsanite mais les rare qui sont parvenu a le maîtriser bénéficie d'une certaine admiration de la part des Ganymédiesn traditionalistes (et des moqueries des modernes).

L’origine ovipare des Ganymédiens a laissé des traces dans leur société.
Par exemple dans la façon de hiérarchiser la place des individus dans la société selon leur âge.
Dans leur passé, les femelles Ganymédiennes se débarrassaient des œufs les moins aptes à survivre au sein de leur couvée. Cette forme de sélection se poursuivait parfois après l’éclosion des œufs·; on parle même de cannibalisme pendant les périodes de disette.
Le droit à l’existence chez les jeunes Ganymédiens augmentait avec l’âge.
Après «·la grande honte·», la nécessité de repeupler «·Omicron Leporis Bis·» permis à certains jeunes, moins favorisés physiquement, de survivre en développant d’autres qualités ce qui permit l’essor social et scientifique de «·Omicron Leporis Bis·»

Actuellement les Ganymédiens tolèrent tout à fait une forme souple d’eugénisme.
La «·déclaration des droits de l’homme et du citoyen·» intrigue beaucoup les Ganymédiens qui s’amusent à commenter les déboires de cette doctrine sur Sol3. De même, les débats sur le droit à l’avortement semblent les passionner.

Avec les Talsanites, il subsiste des différences culturelles notables au niveau de l'humour, (souvent obscur pour les non-Ganymédiens) qui reste un sujet d’étonnement et d'incompréhension de la part des Talsanites qui ont l’occasion d'y goûter.

l’humour des Gabymédien fait appel a plusieurs source d’hilarité:
-Des allusion autour de la notion de mordre voir de celle de cannibalisme.
-des plaisanteries en rapport avec des rythmes incongrus dans un bout de protocole dansé ou sifflé voir même au niveau de la rythmique d'une phrase en talyd.
-l'art de faire une micro pause au sain d'une phrase, d'un pas de danse au d'un chant.
-Des allusions autour de la place officielle d'un individu par rapport a un autre (la société traditionnelle Ganymédienne est très complexe et protocolaire)
-Les Talsanites sont une mine inépuisable de blague pour les Ganymédiens et certaines « plaisanteries du singe » sont a tiroir ce qui donne même lieu a des compétitions !

Note du Professeur McAllister·: Les jeunes - de 30 ans ont tendance à développer une forme de sens de l’humour particulier, surtout axé sur leur position sociale et les limites théoriques qu'elle leur impose. Souvent subtiles, ces plaisanteries à répétition ont tendance à agacer. C’est aussi le but recherché par les jeunes ganymédiens et surtout les femelles qui sont réputées beaucoup plus «·joueuses·»

Au niveau des plaisirs, les Ganymédiens apprécient particulièrement la sieste au soleil, les sports aquatiques (genre water-polo)
Beaucoup de Ganymédiens vouent une passion sans borne pour les bains chauds et plus particulièrement pour les bains de boue!
A noter aussi un grand intérêt pour les jeux logiques (genre énigmes et casse-tête).
Pour un Ganymédien, se faire initier au jeu de go (ou aux échecs) par un Terrien peut être considéré comme un échange culturel intéressant.

Les relations entre Ganymédiens et Talsanits peuvent donc être franches et même cordiales, mais toujours empruntes d'une certaine incompréhension de la part des Talsanites.

Une résurgence de l’esprit de clan ches les Ganymèdiens fait qu'ils sont capable de faire corps avec un groupe sur plusieurs générations si il le faut ; ce n'ait pas un hasard si ils ont été un pilier des premières AG ; pour les Ganymédiens de l'époque, l'AG était leur nouveau clan !

Au niveau martial. les familles Ganymédiens qui ont fait parti de la noblesse d'avent la grande honte ont gardé un tradition du combat au corps à corps. Chaque famille ancienne conserve un ensemble de techniques d'arme blanches comme un trésor culturel ; il se trouve que les agents de la guilde issu de ses familles ont trouvé une utilité a ses arts martiaux lors de missions sur des planètes NT3 ou moins.
Mais beaucoup de pas dansés paraissent superflu voir dangereux lors d'un combat réel.

Historiquement lors de conflicts majeurs les peuples Ganymédien bénéficient d'un des plus for tau de mobilisation ; Presque 70% de la populatin est apte a prendre les armes en cas de besoin et dans ce cas il se produis un phénomène étrange : le peuple se met a fredonner a siffler et a esquisser des pas de danse presque a l'unisson, il sont alors prêt a se battre jusqu'à la mort, cependant ce type de transe se termine souvent par un niveau de mortalité jugé dans la plus par des situations inacceptable de 50 a 90% de mortalité.
Autan dire que la « transe du peuple » n'est utilisé que dans les situation désespérées.


Les maîtres du métal de Omicron Leporis II bis

Ce sont les principaux Conceptech Ganimèdiens; Maître artisans d'aven la rencontre avec les Norjaniens, il sont aujourd’hui une des rare caste ayant survécu a la foie a la grande honte puis au rattachement a l'assemblée galactique.
Sur Sol III ils correspondrait au compagnons... si les compagnons cavait absorbé « Intel » « Bwig » « Rolex » « Airbus » « Ariane industrie »... ainsi qu'un tiers des école d'ingénieur sur la planète !

Un certain nombre de maître du métal sont en fait des historiens/gardiens de la tradition dont les occupation principale sont d'organiser des reconstitutions, des stages de métallurgie, de forge, de maroquinerie, et de tout autre artisanat folklorique ; ils organisent aussi des concoures divers ainsi que des joutes « amicales » par exemple entre pratiquant d'arts martiaux Ganimédiens.
Cependant, une légère grogne se fait entendre chez les jeunes aspirants maîtres qui pensent que trop de temps d'étude est consacré aux vieilleries comme l'art de forger une lame avec un marteau.
Cependant, les ingénieurs formé par les Maîtres ont une capacité d'adaptation surprenante ; Certainement dut au fait qu'ils ont tendant a mieux comprendre leur matière « pour l'avoir travaillé de leur mains a différent niveau d’ignorance... » dixit le grand maître Kalzu.

Actuellement un grand nombre de technologie spatial de la Garde Galactique et de la FRAG sont estampillés « Les Maîtres du métal de Omicron Leporis II bis »
Les Maîtres sont nimbé d'un certain aura de mystère, et divers rumeurs prétendent qu'ils sont sur le point de faire passer l'AG dans l'air du NT7 !
En fait, Ils font parti d'une trio techno-scientifique avec les vilnéens ( voir V comme... VILNÉENS. ) et la société norjanienne COMEGA (voir 1.6.6 La défense du Sanctuaire)
Souvent en association avec divers autres groupes comme "l'illustre loge techno Nicenienne" ou les "Cheuch", ils forment pourtant a eux trois le cœur de la technologie de l’assemblée galactique.

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Major Turbop
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Major Turbop » ven. oct. 24, 2014 1:38 pm

H comme...

8.1.7 HALNS

Les Halns sont une ancienne race humanoïde dont l’empire était florissant avant la première Assemblée Galactique, de -27.088 à -12.000 avant 1AG.

Description.

On peut confondre les Halns avec leurs descendants, faisant partie d'une branche bâtarde de la race bannie de leur monde, appelés les Posthaln, disséminés sur bon nombre de mondes habités ou non.
Ils ressemblent à de grands humanoïdes antre 2m et 2m50 d’une beauté marmoréenne.
Leur peau change souvent de couleur selon leur humeur.
Leurs mains possèdent deux pouces griffus (l’auriculaire ayant la forme d’un autre pouce) ce qui rend leur équipement difficilement utilisable pour les Talsanites.
Ils n’ont pas de système dentaire (ils découpent et mâchent leurs aliments grâce aux griffes de leurs pouces)
Leurs yeux possèdent de deux à trois iris protégés par une membrane. Lorsqu'elle est fermée, leurs yeux donnent l'impression d'être sans pupilles, ce qui donne au haln un aspect inquiétant

Note du professeur McAllister·: Peut-être veulent ils ainsi se fermer au monde extérieur !

Ils perçoivent un spectre de couleurs plus étendu que celui des Talsanites.
Leur odorat est lui aussi très développé.
Leur longévité peut atteindre les 500 années standards.
Leurs mouvements sont étrangement coulés (fluides) comme s'ils se déplaçaient au ralenti ce qui peut avoir un effet hypnotique sur les Talsanites.

Note du professeur McAllister·: "je pense qu’il s’agit du résultat d’une représentation sociale issue de leur acuité visuelle supérieure et basée sur le mouvement"

Psychologie·:

Note du professeur McAllister·: Sophistiqués, isolationnistes, mystérieux, patients, hautains, dédaigneux·: ainsi paraissent les Halns!

La tradition revêt une importance capitale au sein de la civilisation Haln, au point d’en paraître absurde (surtout aux yeux des races plus jeunes comme les Talsanites). De plus, la logique des ces innombrables traditions parait bien floue pour les êtres qui ne vivent que 160 ans et n’ont donc pas la patience de s’en imprégner comme le font les Halns tout au long de leur enfance (qui dure de 50 à 120 ans!).
Très raffinés et parfois cruels aux yeux de certaines races mais très respectueux de leur étiquette, ils considèrent les Talsanits comme des êtres sans goût et sans culture – ce qui en comparaison des Halns n’est pas tout à fait loin de la vérité.
Seule la civilisation Ganymédienne a une certaine valeur à leurs yeux·: les protocoles traditionnels complexes des Ganymédiens, à base de pas de danse et de sifflements longs, reflètent le raffinement d’une civilisation évoluée. Certains d'entre eux ont d'ailleurs servi de base aux protocoles de communications de l’AG.
Les actions ou réactions des Halns sont souvent léthargiques et ils affichent, quand ils doivent faire acte de présence aux assemblées de l’AG, une sorte de dédain résigné.
La division des taches entre les sexes au sein de la société Haln est très rigide·: les femelles s’occupent de l’intérieur du foyer, de la religion, de l’enseignement, de la police, de la recherche et de la production·; les mâles s’occupent de l’extérieur (espace), du commerce, de la guerre, de la politique et de l’art sportif appelé «·le rayon et l’armure·».

Histoire·:


Ils prétendent avoir été les premiers à avoir développé la technologie triche-lumière (mais les archives de ces époques ont disparues).
Leur empire englobe encore officiellement plus de 114 systèmes stellaires, plus souvent habités par des populations locales que par les Halns eux-mêmes. Le cœur de l’empire Haln, habités à 100% par des Halns, compte 32 mondes.
Leur adhésion à l’AG a donné lieu à un accord écrit particulièrement volumineux qui pourrait se résumer à·: «·l’AG ne s’occupe pas des affaires des Halns et les Halns laissent l’AG tranquille·».
Au sein des médiates, l’affaire «·Hounz-har-Cral·» reste emblématique de la diplomatie Haln·: «·Hounz-har-Cral·», petite planète peuplée de Cral, sympathiques batraciens à la culture si raffinée, était en conflit avec les «·Bocladu·» pour une histoire d’honneur qui échappe encore aux Crals, plutôt amateurs de bon mots et d’autodérision. Cependant, la menace militaire Bocladu ne portait pas à rire. Les Crals, en épluchant leurs archives pour trouver un moyen d’éteindre cette querelle de néant (? ? ? ?), tombèrent sur un texte stipulant leur appartenance à l’Empire Haln.
Sentant une occasion de ridiculiser la tradition militaire des Bocladus, ils prétendirent qu’ils étaient sous la protection de l’éternel Empire Haln. De plus, tous les 50 ans, avec une régularité d’horloge atomique, un ambassadeur Haln ne manquait jamais de visiter leur planète, respectant ainsi une de leurs traditions ancestrales.
Mais les Bocladus n’en crurent rien et préparèrent l'invasion jusqu'à l’arrivée inopinée de la FRAG envoyée en urgence par l’AG.
Depuis, l’ambassadeur Haln est accueilli avec les honneurs à chaque visite, tous les 50 ans, sur «·Hounz-har-Cral·».
La flotte impériale Haln est connue pour sa maîtrise des combats en TL. Sa base principale, «·la garde vigilante·», est située en bordure de leur empire, à la limite avec une zone de TL mort. Ceci expliquant vraisemblablement cela. Cette base est un centre de formation et un dispositif de protection tourné vers l’espace TL mort, par tradition, sans qu’on sache pourquoi.

Note du professeur McAllister·: Les Halns sont offusqués quand on leur pose la question !

Ils défendent farouchement l’accès au cœur de leur empire. Il se situe en bordure d’un bras de la galaxie dans une région ou le voyage en Triche lumière est difficile.
Il semble que la longévité des Halns n’ait atteint les 500 ans qu’à partir d’une période marquant le début de leur déclin vers -12.000 av 1AG.
Actuellement, les planètes qui constituent le cœur d'origine de la civilisation Haln ne sont plus accessibles aux étrangers par ordre des autorités impériales.

Note du professeur McAllister·: et comme cette ordre date de plusieurs millénaires, il s'est transformé en tradition, c'est à dire sacré pour les Halns. Les tentatives d'intrusions se sont toute soldées jusqu'à présent par la disparition des profanateurs.

Les Porte-Couleurs·: Il est rare de rencontrer des Halns en dehors de quelques médiates ou du groupe des Porte-Couleurs qui, depuis peu, sillonnent l’AG à la recherche d’informations sur leur passé.

Le rayon et l’Armure

Le sport Culturel principal chez les Haln s’appelle «·Le rayon et l’Armure·». Il consiste en l’affrontement d'au moins deux équipes vêtues d’armures intégrales souples et de lasers aux couleurs changeantes.
Le but est simple·: Éliminer l’équipe adverse en faisant changer la couleur des armures adverses jusqu’à les désactiver ainsi que le laser qui y est raccordé. Chaque tir d’un laser sur une armure de la même couleur que le rayon fait changer la couleur de l’armure qui fait automatiquement changer la couleur du rayon de l’arme de son porteur. Le tout suivant certaines combinaisons préalablement définies selon un très grand nombre de facteurs et bien sûr, en accord avec la tradition! Comme, par exemple, avec le fait que les matchs se disputent en apesanteur! A noter que les lasers ne tirent pas mais dispensent un rayon constant qui peut balayer l’espace de façon continue. Une tactique classique consiste à modifier la couleur du rayon et de l’armure de ses propres coéquipiers en les touchant avec son propre rayon, afin d’adapter les possibilités tactiques de son équipe en fonction des combinaisons de couleurs de l’équipe adverse…
Comprendre les règles et suivre une partie se disputant au score est chose faisable pour un non Haln mais la victoire aux points est jugé méprisable par les Halns qui préfèrent les victoires de prestige ou d’honneur.
Les victoires de prestige sont accordées en fonction de certaines combinaisons effectuées en marge ou en opposition du système de points. Perdre avec panache apporte une indéniable victoire de prestige et d’honneur; Gagner avec panache n’accorde qu’une victoire de prestige! Pour empêcher une équipe de gagner prestige et honneur lors d’une défaite, il convient à l’équipe victorieuse aux points de donner la victoire à l’autre équipe afin d’archiver une victoire de prestige et de laisser une victoire d’honneur + une victoire au point à l’équipe adverse. Ainsi, lorsque le dernier membre d’une équipe est éliminé, s'il se met délibérément en contact avec les faisceaux de plusieurs de ses adversaires tout en tirant dans une autre direction pour créer une combinaison de couleurs changeantes qui représente l’ensemble de ses camarades éliminés, son équipe reçoit une triple victoire de prestige et une quadruple victoire d’honneur. Nul doute que l’équipe victorieuse au point lui donnera la victoire …
Les tournois sont constamment organisés selon plusieurs rythmes·:

Tout les douzième de cycles pour les tournois d’enfants de moins de 50ans
Tous les Cycles pour les adultes
Tous les cinq cycles pour les professionnels
Tout les 10 cycles pour les équipes de prestige (ayant remporté le tournoi professionnel)
Tout les 20 cycles pour les équipes d‘Honneur (ayant remporté le tournoi de prestige)
Tout les 50 cycles pour les équipes Impériales (ayant remporté le tournoi d’honneur)

Le spectacle est magnifique.
Les règles et les variantes innombrables.
L’engouement de la population est général.
La retransmission des rencontres se fait en tridi avec 12 angles de visions simultanées
Elle provoque l’arrêt presque total de l’activité dans l’empire Haln.

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