Les Peuples dans l'univers de MEGA.

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Lord Foxhole
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Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:29 pm

Bon, il y a déjà un bout de temps que j'ai commencé à travailler là-dessus, mais je suis un peu à bout d'inspiration.

L'objectif principal est de fournir une base d'informations concernant certains peuples remarquables, qu'ils fassent partie de l'A.G. ou pas.
Mais, de préférence, il vaudrait mieux se limiter à une approche relativement générale, et ne pas trop se perdre dans les détails...
  • Description. Caractéristiques physiques principales des représentants de ce peuple.

    Planète natale. Description du monde natal (ou considéré comme tel). Logiquement, les peuples ayant essaimé à travers la galaxie sont sensés avoir colonisé des mondes où les conditions de vie sont fort approchantes.

    Histoire. Un brève aperçu du passé du peuple.

    Comment l'interpréter. La psychologie « de base » des individus de ce peuple, afin que le M.J leur donne une identité particulière. Évidemment, il peut exister toutes sortes de variations...

Voici la liste des différents peuples sur lesquels, je donne une proposition d'article
  • 1. ASHVALUNNS (INSECTOÏDES).
    2. BERKAGHS (INSECTOÏDES).
    3. CENTAURIENS.
    4. CRUISES.
    5. GANYMÉDIENS.
    6. ILMANIENS (TALSANITS).
    7. INSECTOÏDES.
    8. KAUGADRS (INSECTOÏDES).
    9. KHEOJJS.
    10. NORJANS ou NORJANIENS (TALSANITS).
    11. OLGRINIENS ou OLGRINS (TALSANITS).
    12. TALSANITS.
    13. VILNÉENS (TALSANITS).
    14. WOTANS (TALSANITS).

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:33 pm

A comme...

ASHVALUNNS.

Description. Filiformes et dotés d'un abdomen court, les Ashvallunns peuvent donner l'illusion (de loin) d'avoir une silhouette presque humaine. Leurs quatre pattes antérieures soudées par paire ressemblent à deux « bras », seules les pincettes étant indépendantes et très habiles.
Leur tête est fine et le regard opalin, fascinant. Les pattes postérieures, peu épaisses, s'articulent à la manière des jambes humaines. Seuls les longs « pieds » annelés n'offrent aucune équivoque.
Leur démarche est dandinante et souple, et peut faire illusion. Mais la course évoque plutôt un «  trot sauté ».
Il existe deux grandes ethnies d'Ashvallunns : les solitaires et les sociaux (voir plus loin). Généralement, les solitaires sont plus grands, plus forts et physiquement plus résistants que les sociaux.

Le terme « Ashvallunn » est, en fait, générique car il désigne une variété importante d'ethnies différentes, toutes originaires d'un même monde. Globalement, on distingue deux grandes catégories d'Ashvallunns : les solitaires et les sociaux. Il s'agit pratiquement de deux grandes espèces qui se différencient – entre autres – par leurs modes de reproduction et leurs cultures.
En dépit de leur nom, les solitaires ne sont pas des créatures complètement asociales, et elles peuvent former temporairement des petites communautés. Elles se regroupent aux temps où le besoin de se reproduire se fait sentir, donnant naissance à une nouvelle génération. Une fois les jeunes en âge de se débrouiller seuls, la communauté se disperse généralement. Une communauté différente se reformera un peu plus tard, et un peu plus loin, quand le temps sera venu. Au sein des Ashvallunn solitaires, on trouve autant d'individus mâles que de femelles, et tous sont fertiles.

Les sociaux forment des colonies permanentes qui évoquent celles des primitifs Kaugadrs, avec un système de castes un peu semblable (Nobles, guerriers, ouvriers...). La principale différence est que le système est beaucoup plus développé et complexe, avec des catégories qui se sont spécialisées dans des domaines aussi divers que variés (éleveurs, agriculteurs, artisans, etc). Le plus intrigant est qu'une partie des connaissances particulière, dans chaque caste, se transmet de manière héréditaire...
Dans ces sociétés, un Ashvallunn ne décide jamais de devenir agriculteur ou éleveur ou quoi que ce soit d'autre, il est conçu par les Reines comme tel ! Cet étrange déterminisme social est un phénomène qui fascine les scientifiques de l'A.G (y compris les Berkaghs, chez qui le système de castes sociales n'est pas aussi sophistiqué).
On soupçonne les Ashvallunns sociaux d'avoir eux-même modifié les bagages génétiques de leurs espèces pour en arriver à de tels résultats. Néanmoins, ils se défendent en affirmant que les capacités de transmission de mémoire, de génération en génération, ont toujours été présente de manière naturelle chez eux.

Planète natale. Ashvallunnis est une petite planète, à la gravité faible (0,8 G) gravitant autour d'une naine brune, une étoile relativement « froide ». C'est un monde assez pauvre en ressources naturelles, et les Ashvallunns sont réputés pour être très économes, par nécessité.

Histoire. Ashvallunnis est un monde où, en dépit de conditions peu favorables (atmosphère ténue, peu d'eau, etc), la vie s'est développée avec obstination. La faune est essentiellement maritime, et les Ashvallunns n'ont pratiquement jamais connu de grands prédateurs terrestres.  Selon les recherches, ils seraient apparus il y a des millions d'années, mais leur civilisation a évolué avec une extraordinaire lenteur. Quand les Berkaghs les ont découvert, ils atteignaient à peine le NT4. Les Ashvallunns auraient ensuite montré des prédispositions pour le génie génétique, recherchant des moyens originaux pour rendre leur monde natal plus agréable. Malheureusement, ils se sont toujours assez secrets en ce qui concerne leurs recherches et les résultats obtenus.

Comment les interpréter.
En dépit de leur apparence, les Ashvallunns n'ont rien d'humain.
Les Ashvallunns solitaires (surtout les femelles) sont plutôt individualistes, comme les Berkaghs. Ils sont également curieux et aventureux, ayant tendance à voyager et explorer des territoires inconnus.
En revanche, les Ashvallunns sociaux ne se sentent à l'aise qu'au sein de leur colonie, et semblent avoir développé une sorte de conscience collective. Individuellement, la plupart sont presque incapables de prendre des initiatives personnelles. Les Nobles commandent (comme chez les Kaugadrs) et les autres obéissent. Cet ordre des choses n'est nullement contesté, car les individus des « castes inférieures » ne possèdent qu'une volonté très faible...
Les Ashvallunns solitaires méprisent souverainement les sociaux, qu'ils surnomment de manière difficilement traduisible (mais dont le sens équivaudrait plus ou moins à « esclaves »). De leur côté , les sociaux craignent et détestent les solitaires ; ils sont considérés comme indésirables dans leurs colonies. On peut pratiquement dire que ce sont des ennemis impossibles à réconcilier.

Lord Foxhole
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Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:36 pm

B comme...

BERKAGHS.

Description. Aux yeux d'un Terrien, les Berkaghs ressemblent à des espèces de mantes religieuses géantes (habituellement plus de deux mètres de long). Leurs quatre « bras » se terminent par trois longs « doigts » (dont un « pouce »). Ils possèdent également deux petites pinces autour de leur « bouche », capables de certaines manipulations.
Bien que de nature insectoïde, les Berkaghs sont vivipares : les embryons se développent à l'intérieur de la mère et celle-ci peut donner naissance à plusieurs « juvéniles » (entre six et douze).
Généralement, les « juvéniles » sont de sexe masculin (mais souvent stériles), et les femelles sont rares. La proportion habituelle serait de 10 mâles (dont 60 à 80% de stériles) pour une femelle (toujours apte à procréer). L'espérance de vie est également très différente suivant les sexes : parfois plusieurs siècles pour les femelles contre quelques dizaines d'années seulement pour les mâles.
Aux yeux des non-insectoïdes, les Berkaghs paraissent tous assez semblables et il leur est difficile d'en reconnaître un en particulier. Entre eux, par contre, les Berkaghs sont parfaitement capables de se reconnaître, en particulier grâce aux phéromones émises par chaque individu. La « classe sociale » (Mère, Noble, Guerrier...) et l'appartenance à un clan sont ainsi clairement identifiables.

Les particularités de la reproduction chez les Berkaghs a naturellement conduit leur société vers une forme de matriarcat : depuis toujours, les femelles (les Mères) détiennent pratiquement tous les pouvoirs institutionnels. Elles règnent sur des fratries nombreuses (les Fils) au sein desquelles les mâles aptes à se reproduire (les Nobles) prédominent sur leurs frères.
Être un mâle stérile, chez les Berkaghs, cela signifie pratiquement se retrouver en bas de l'échelle sociale.
La plupart du temps, ce sont les Guerriers (ainsi que les Explorateurs) de leur peuple, et l'on se montre généralement assez indifférent de leur sort. La mort de plusieurs milliers de guerriers berkagh n'est pas considérée comme problématique. Sauf si elle implique des problèmes « plus sérieux » (pertes territoriales ou de richesses, destruction de précieux matériel, etc).

Planète natale. Berkaghadr est une planète de jungles et de montagnes, souvent volcaniques, à l'atmosphère parfois toxique pour des êtres humains (présence d'un taux élevé de dioxyde de carbone (CO2) .

Histoire.
Les fondements de la société Berkagh sont toujours restés traditionnellement très rigides, pendant des millénaires. Aujourd'hui encore, les Mères les plus importantes règnent sur des clans comportant des centaines voire des milliers d'individus, chaque famille étant souvent en rivalité avec les autres. Heureusement, les antagonismes ne dégénèrent plus en guerres destructrices comme jadis... Enfin, dans la plupart des cas.
Ce peuple est apparu tardivement sur la scène galactique : c'est seulement vers - 5000 avant J.-C que des vaisseaux talsanits rencontrèrent des éclaireurs berkagh. A cette époque, leur civilisation en était encore au NT5, et colonisait péniblement des planètes proches de leur monde natal. Pendant plusieurs siècles, il y eut des heurts dans la région entre les Berkaghs et l'A.G. Affrontements qui, heureusement, ne débouchèrent pas sur une guerre cosmique...
Au cours de leurs explorations, les Berkaghs découvrirent les planètes Kaugadrardh et Ashvallunnis. Depuis, ils exercent un « protectorat » sur les habitants de ces mondes.
Depuis leur intégration au sein de l'A.G, les Berkaghs ont collaboré maintes fois à des programmes de développement de leur flotte spatiale avec les Ganymédiens. Ils ont ainsi mis au point des vaisseaux modernes, dont les performances sont tout à fait respectables, mais adaptés à la morphologie et aux besoins spécifiques des Berkaghs.

Comment les interpréter.
Les Berkaghs appartiennent au type insectoïde le plus fréquemment rencontré dans l'A.G. 
Ils sont réputés pour être intelligents, calculateurs, et peu enclins aux sentiments. La plupart sont assez individualiste, ce qui peut apparaître comme paradoxal. Mais ils sont capables de se regrouper en cas de nécessité. Malheureusement, un groupe de Berkaghs est souvent traversé par des tensions d'origines diverses (membres de clans rivaux, suprématie des Nobles sur les stériles, etc). Des rixes peuvent éclater pour des causes paraissant incompréhensibles aux yeux des non-insectoïdes.

Lord Foxhole
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Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:39 pm

C comme...

CENTAURIENS.

Description. Ces créatures étranges possèdent un grand corps ovoïde (environ trois mètre de haut) et sont relativement lourdes (environ 200 kg). A la base, elles possèdent huit tentacules courts qui leur servent essentiellement au déplacement. Quatre tentacules annelés disposés par paires leur permettent de saisir ou de transporter des objets.
En guise d'organe sensoriel, les Centauriens ne possèdent qu'un « œil », autour duquel voltigent des « cils » très fins. Ces « cils » sont fragiles et peuvent être abîmés facilement, mais ils se régénèrent rapidement. Grâce à cet « œil », les Centauriens sont capables de capter la plupart des rayonnements électro-magnétiques ; en somme, leur « vision » va des ondes radios jusqu'aux rayons X, en passant par le « spectre visible » (perçu par l'œil humain), les ultra-violets, les infra-rouges et les micro-ondes ! On ignore si cette curieuse particularité est totalement naturelle, ou s'il s'agit du résultat de modifications génétiques que les Centauriens auraient apporté à leur propre race.
Par ailleurs, ces êtres semblent préférer – dans beaucoup de cas – l'utilisation de pouvoirs psychiques plutôt que des gadgets de haute technologie. 

Planète natale. Les Centauriens seraient originaires d'une autre galaxie. En tous cas, leur monde d'origine n'a jamais été identifié.

Histoire. Rencontrés pour la première fois par les explorateurs de l'A.G, il y a quelques milliers d'années, les Centauriens sont néanmoins toujours restés mystérieux. Leurs vaisseaux emportent toujours un nombre limités d'individus (de deux à vingt), et semblent capables de performances inouïes.
Dans le domaine de la navigation spatiale, les Centauriens auraient donc un savoir-faire bien plus efficient que tout ce qui est connu actuellement dans l'A.G. Le problème est qu'ils ne semblent absolument pas prêts à partager leurs connaissances avec qui que ce soit.
Les buts et motivations des Centauriens sont toujours restés profondément obscurs. Il leur est arrivé de se montrer parfois extrêmement amicaux, parfois résolument hostiles... Et ils ne fournissent pratiquement jamais d'explications sur les raisons de leur comportement. Faute d'informations disponibles, tous les diplomates de l'A.G redoutent la moindre rencontre avec des Centauriens !

Comment les interpréter.
Les Centauriens sont issus d'une civilisation qui est probablement bien plus avancée que celle de l'A.G et ils sont destinés à rester des PNJ. Considérant les peuples de l'A.G comme des « lointains cousins arriérés », ils étudient (avec une condescendance amusée) le développement de leurs sciences et de leurs technologies.
Le M.J peut les utiliser comme «  joker » dans certains cas.
Si la mission donnée aux Megas semble trop facile, les Centauriens interviennent pour leur mettre des bâtons dans les roues. Si la mission est trop difficile et que les P.J sont en grand danger, les Centauriens interviennent pour les sauver... Il faut toutefois éviter d'utiliser ce truc régulièrement.

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Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:42 pm

C comme...

CRUISES.

Description. Ce sont des humanoïdes frêles mais de grande taille (60 kg, 200 à 230 cm) possédant une articulation supplémentaire à chaque membre. Leur peau est marbrée, jade et ocre jaune.
Ils ont un métabolisme entre le mammifère et l’insecte et sont très sensibles à toutes forme de vibrations (notamment les ondes de choc).

Planète natale. Cruisade est une petite planète (avec une taille légèrement inférieure à celle de la Terre) qui a été complètement dévastée par la guerre, il y a des siècles. Aujourd'hui, elle n'offre plus guère de ressemblance avec ce qu'elle était jadis : les belles cités des Cruises d’antan, rasées, ont été remplacées par des gigantesques immeubles fonctionnels.
Ici, ce sont des espèces de casernes, là des installations scientifiques, ailleurs des astroports où s'entassent des vaisseaux en tous genres. Partout, des systèmes de défenses sophistiqués se chargent de protéger les bâtiments contre d'éventuels assaillants. Les constructions les mieux protégées sont des immenses centres de clonage, où les Cruises peuvent lancer – du jour au lendemain – des programmes de production à grande échelle.

Histoire. Encore aujourd'hui, l'histoire de la civilisation cruise reste mal connue, car elle s'est développée – pendant des millénaires – sans vraiment entretenir de rapports avec l'A.G. L'Empire cruise resta toujours indépendant de l'A.G, cherchant à s'étendre par ses propres moyens. 
Au terme d'une expansion territoriale de plusieurs siècles, les Cruises entrèrent dans une phase de guerre civile, la plupart des colonies se révoltant contre la planète-mère.
Acculés au bord de la défaite, les dirigeants de Cruisade se lancèrent alors dans la conception et la mise sur pieds d'une vaste armée de clones guerriers, chargée de reconquérir les mondes dissidents. La guerre tourna alors souvent en génocide, les clones considérant logiquement que le massacre de leurs adversaires était la clé du succès. Effrayés par le monstre qu'ils avaient eux-même créés, les dirigeants de Cruisade en vinrent à vouloir l'arrêter, par tous les moyens.
Mal leur en pris : se considérant trahis (ce qui, au fond, était le cas) les clones se retournèrent contre leurs anciens « maîtres » !
Cruisade devint ainsi le théâtre de l'une des plus longues, des plus colossales et plus coûteuses batailles de l'histoire de la galaxie... A son terme, on considère que la plupart des « vrais Cruises » avaient disparu et que seuls des clones avaient survécu.
Au 6e siècle ap. J.-C. (calendrier terrien), l'ancienne civilisation cruise avait donc vécu, et seule restait désormais une nouvelle société fondée sur le clonage, le militarisme et l'expansionnisme territorial.

Ethnies et métis.
Les Cruises actuels ne sont que les descendants de longues lignées de clones, remontant à l'époque de l'armée d'origine (voir plus haut). Au cours des siècles, les généticiens ont travaillé à « l'amélioration de la race », mais ils ont sans doute fait plus de mal que de bien. Progressivement, des erreurs se sont introduites dans les codes génétiques cruises, provoquant l'apparition de diverses malformations, maladies, etc.
Normalement, les « déviants » sont impitoyablement éliminés dès la conception, mais il peut arriver que certaines mutations mineures échappent aux examens. Au M.J de déterminer ses effets sur le Cruise qui en est atteint...

Comment les interpréter.
La psychologie des Cruises actuels serait plus proche de celle des Intelligences Artificielles que de celle des Humains. Globalement, ces créatures sont conçues par clonage et n'ont donc guère de véritable famille. Du moins au sens que l'entendraient les Humains. Quelque-part, génétiquement parlant, tous les Cruises sont un peu apparentés. Mais un Cruise n'a ni père, ni mère : il est créé artificiellement, et élevé dans un cadre tout aussi artificiel.
Les notions d'« amour » ou « amitié » sont assez abstraites pour eux ; seules des notions comme la « loyauté envers la race Cruise » et la « fidélité à Cruisade » sont cultivées. Le destin de la race passe avant celui de l'individu, et un bon Cruise sait se résoudre au sacrifice suprême quand cela s'avère nécessaire.

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:46 pm

G comme...

GANYMÉDIENS.

Description. Les Ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type humanoïde, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles. Ils ont une peau épaisse recouverte d'écailles bleuâtres ou verdâtres (dépendant des ethnies), des yeux à pupille verticale (souvent de couleur rougeâtre) et leur mode de reproduction est ovipare.
Les Ganymédiens sont généralement grands et massifs (taille moyenne : 2 mètres pour une centaine de kg).
Ils peuvent supporter des températures élevées (voir plus loin) qui se révéleraient fatales pour un être humain. En revanche, les températures inférieures à 20° C (la température la plus basse sur leur monde natal) les engourdissent rapidement. Arrivé à 0°C, un Ganymédien, qui ne s'est pas thermiquement protégé, peut littéralement mourir de froid.

Planète natale. « Ganymède », ou Omicron Leporis II bis (satellite d'Omicron Leporis II, une planète géante dont « Ganymède » est l'unique satellite naturel).
La surface est recouverte de marais bouillonnants d'où s'échappent parfois des geysers de méthane qui peuvent s'enflammer spontanément, formant des torches éphémères. La température qui y règne peut atteindre 60°C, et celle de l'eau peut même monter jusqu'à 80°C.
Originaires de ce monde, les Ganymédiens parviennent à supporter ces températures élevées, mais leur « zone de confort » se situe entre 20 et 40°C. Pour la plupart des Talsanits, la chaleur régnant sur Ganymède est considérée comme insupportable.

Histoire. La civilisation ganymédienne est l'une des plus anciennes connues dans la galaxie. Ce peuple fait partie des fondateurs de l'A.G, il y a des milliers d'années, et a largement contribué au développement du corps des Megas. Au niveau technologique, ils sont l'un des phares donnés en exemple aux autres peuples.
Il semble que les Ganymédiens se soient lancé dans l'exploration spatiale, dès les environs de l'an 17.000 av. J.-C (selon le calendrier terrien). Mais les progrès furent lents, jusqu'à leur rencontre avec les explorateurs de Norjane, cinq siècles plus tard. C'est sur les relations Ganymède-Norjane que se fondèrent progressivement les bases de la première Assemblée Galactique.

Ethnies et métis.
Au cours de leur histoire, les Ganymédiens se sont répandus dans la galaxie, colonisant les mondes qui ressemblaient à leur planète natale. Sur quelques mondes, ils semblent avoir rencontré des êtres ayant une morphologie apparentée à la leur, ce qui expliquerait l'origine de différentes ethnies.
Les Sokhans. Ils se distinguent surtout par une tête aux traits plus « humains » que ceux de la plupart des Ganymédiens. Ils sont également moins grands et moins robustes. Contrairement à ce qu'affirme une légende, les Sokhans ne sont pas les descendants de Ganymédiens et de Talsanits : de telles unions sont toujours stériles. Cette ethnie est relativement répandue et constituerait environ 10% de la population totale ganymédienne.
Les Tzexz. Ils ressemblent à des espèces de varans bipèdes, massifs et épineux. Les Tsexz ne brillent pas par leur intelligence, et sont sans doute parmi les Ganymédiens les plus « sauvages » et les plus primitifs. Sur leur monde natal, les Tsexz ont édifié une civilisation encore hésitante (NT1-2).
Les Ptrax. Une race aux bras chétifs (disons même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin mais à la bouche très mobile et à la langue préhensile. Les Ptrax sont les plus grands des Ganymédiens (taille moyenne : 2,50m).

Comment les interpréter.
Les Ganymédiens sont les représentants d'une race ancienne, qui a laissé des pages glorieuses dans les livres d'Histoire de la galaxie. La plupart des membres de ce peuple sont pénétrés par une fierté pleinement justifiée...
A part ça, il est souvent difficile pour les Talsanits de bien comprendre la psychologie des Ganymédiens, et vice-versa. Les langages des Ganymédiens sont difficilement maîtrisables par les autres peuples, et il est ardu pour un Ganymédien de parler parfaitement les langages des « mammifères ». Le langage des « reptiliens » est compliqué et désagréable pour le palais des Terriens. A cette « barrière de la langue » s'ajoute des différences culturelles notables (entre autres, au niveau de l'humour, totalement obscur pour les non-Ganymédiens). Les relations entre Ganymédiens et Talsanits peuvent donc être franches et même cordiales, mais toujours empruntes d'une certaine froideur.
Au niveau des plaisirs, les Ganymédiens apprécient particulièrement la sieste au soleil, les sports aquatiques (genre water-polo) et les jeux logiques (genre énigmes et casse-tête). Pour un Ganymédien, se faire initier au jeu de go (ou aux échecs) par un Terrien peut être considéré comme un échange culturel intéressant.
En guerre, les Ganymédiens ont une vieille tendance naturelle a mépriser les « armes à distance » (type lasers ou fusils-mitrailleurs terriens) et à rechercher le combat au corps à corps. Si vous êtes vu en possession d'une arme du type « fusil de tireur d'élite », vous êtes automatiquement catalogué comme combattant lâche. Tout bon Ganymédien est généralement initié à l'utilisation d'armes blanches (couteaux, épées, etc), et cherche – dans la mesure du possible – à vaincre ses adversaires d'une manière jugée honorable.

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:49 pm

I comme...

ILMANIENS.

Description. Les Ilamniens sont des Talsanits qui se sont adaptés – au cours des derniers millénaires – à une existence essentiellement troglodyte. Leur peau est souvent pâle, leurs cheveux clairs, et leurs grands yeux sont accoutumés à voir dans la pénombre. Beaucoup souffrent de photophobie (crainte de la lumière intense), d'agoraphobie (peur des espaces ouverts), voire des deux. Du fait de leur mode de vie, la plupart sont minces, voire maigres, et souffrent de diverses maladies relatives à la malnutrition (anémie, rachitisme...).
Ils ont développé de fantastiques pouvoirs psychiques qui leur permettent de communiquer entre eux sans jamais prononcer une parole. Cette étrange capacité les a conduit, au fil des siècles, à pratiquement abandonner tout langage oral.

Planète natale. Ilmane se situe dans un secteur perdu de la périphérie de la galaxie, par-delà un océan de solitude glacée. Les dossiers de l'A.G. ne comportent que peu de renseignements sur elle et ses habitants. Ilmane est une ancienne planète aquatique dont les mers se sont progressivement asséchées, suite à un rafraîchissement de son climat. Aujourd'hui, c'est un monde relativement froid, aride, où la vie s'est raréfiée, ce qui explique (partiellement) son surnom d'« Ilmane-la-silencieuse ».

Histoire. Les origines des Ilmaniens se perdent dans la nuit des temps, et rien ne prouve avec certitude qu'ils soient vraiment originaires de cette planète. D'après les anthropologues de l'A.G, ils seraient présents depuis – au moins – 15 à 20.000 ans. A cette époque, Ilmane était encore une planète agréable, avec un océan aux eaux chaudes à l'équateur.
Mais, depuis, le climat s'est rafraîchi, et beaucoup d'eau s'est transformée en glaces, aux pôles ou aux sommets des montagnes. Le niveau des eaux a beaucoup baissé, et même la température des mers rescapées a chuté.
Cette véritable catastrophe écologique semble avoir causé l'extinction d'une grande partie de la faune et de la flore locales. Il est certain que les Ilmaniens eux-mêmes ont beaucoup souffert de cette situation, et que leur population a fortement décru au cours des millénaires. Face à un appauvrissement des ressources naturelles, et l'abaissement des températures, les autochtones ont cherché refuge dans les entrailles de leur planète.
Depuis des siècles, ils vivent en ermites dans des immenses cavernes de massifs coralliens fossiles.

Comment les interpréter.
Du fait de leur capacités télépathiques, les Ilmaniens sont tous pratiquement muets. Physiquement, ils pourraient parler, mais ils n'utilisent plus la parole pour communiquer depuis des siècles.
Les premiers contacts avec des « étrangers » venus d'autres mondes fut un choc, car les Ilmaniens redécouvrirent un mode de communication perdu, chez eux, depuis bien longtemps.
Depuis, seuls quelques individus furent tentés par le long apprentissage du langage oral. La plupart du temps, ces Ilmaniens répugnent à parler sauf si cela est réellement nécessaire et, même dans ce cas, ils restent très laconiques.

De même le secret de l'écriture s'était largement perdu, au moment où les Ilmaniens entrèrent en contact avec l'A.G. Les annales d'Ilmane sont gravées dans les cerveaux de ses habitants. Ce qu'un Ilmanien sait, tous le savent ; nul secret n'est gardé, nul mensonge n'existe. Il en résulte qu'un Ilmanien ne peut dire que la vérité, si on arrive a le faire parler...
Communiquer télépathiquement avec les « non-Illmaniens » leur déplaît, car leurs esprits sont remplis d'idées totalement inconnues et dérangeantes. Tout bon Ilmanien évite de « sonder » mentalement un étranger, sous peine de subir rapidement un choc psychologique grave.

Bref, comme on le constate, les Ilmaniens sont doués de grands pouvoirs télépathiques, mais – paradoxalement – cela les handicape beaucoup au niveau de la communication avec les autres peuples.
Face à des étrangers, ils écoutent beaucoup mais parlent peu. Autant qu'ils le peuvent, ils se contentent de répondre aux questions par des gestes et des regards.

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:51 pm

I comme...

INSECTOÏDES.

Description. Les insectoïdes sont radicalement différents des Talsanits et des Ganymédiens. Ils ne sont pas humanoïdes (à part les Ashvallunns qui en ont vaguement l'apparence) et ce sont des créatures invertébrées, recouvertes d'un exosquelette de chitine. Cette carapace leur permet de résister aux chocs et aux brusques changements de température, bien mieux que les humanoïdes.
En dépit d'une certaine croyance, les insectoïdes sont loin de pouvoir résister longtemps à des doses massives de radioactivité, et ils peuvent développer des maladies du type cancer, exactement comme les humanoïdes. Néanmoins, il est vrais que leur carapace de chitine leur donne une certaine protection naturelle (temporaire) contre l'exposition aux radiations. Malheureusement, une fois que son exosquelette est complètement contaminé, un insectoïde est ordinairement voué à une mort plus ou moins rapide...

Tous les insectoïdes ont six membres, dont généralement quatre « bras » (ceux des Ashvallunns sont fusionnés). La plupart sont équipés de « pinces » à deux ou trois « doigts », qui leur permettent de manipuler des objets avec précision.

Histoire. Les civilisations insectoïdes sont généralement bien plus anciennes que celles des Talsanits et des Ganymédiens. Toutefois, la rigidité de leur mode de pensée semble avoir considérablement ralenti leur évolution technologique. Les Berkaghs sont ceux qui ont progressé le plus rapidement.


Comment les interpréter.
Les modes de pensée des Insectoïdes ont peu de chose à voir avec ceux des humanoïdes.
Les Berkaghs et les Ashvallunns solitaires sont ceux qui parviennent le mieux à s'entendre avec les autres peuples de l'A.G. Cela ne signifie aucunement que les relations soient toujours placées sous le signe de la compréhension mutuelle. La communication est souvent malaisée, car leurs appareils buccaux ne leur permettent pas vraiment de parler comme les humanoïdes. Leurs langages sont plutôt à base de vibrations aiguës, de grincements et de chuintements de bouche (le tout produisant une « musique » assez désagréable pour les oreilles des non-insectoïdes). Par commodité, l'utilisation d'appareils de traduction est largement répandue.

Au-delà de cet aspect « technique », beaucoup de concepts relatifs aux modes de vie des humanoïdes échappent largement à la compréhension des insectoïdes. Entre autres exemples remarquables, « l'amour parental » est, chez eux, un sentiment reconnu mais certainement pas aussi considérable, du fait de leur mode de reproduction. Une femelle Berkagh n'éprouve que peu d'amour pour sa portée de « juvéniles ». En tous cas, elle s'occupera bien mieux de ses filles et de ses fils fertiles que des autres. Quant aux pères, ils se désintéressent habituellement de leurs descendants, sauf (là aussi) de ceux qui seront en mesure de procréer plus tard. Voir des Talsanits parler interminablement de leurs familles respectives est toujours un sujet d'étonnement (ou d'agacement) pour les Insectoïdes ; pour eux, il s'agit là de temps perdu futilement.

Voir aussi : ASHVALUNNS, BERKAGHS, KAUGADRS.

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:56 pm

K comme...

KAUGADRS.

Description. Dotés de quatre « bras » et de deux puissantes pattes postérieures, les Kaugadrs ne se déplacent que par bonds de 3 mètres ou par reptation sur leurs six membres. Chaque « bras » n'est muni que de deux griffes. Cette description ne vaut que pour les Kaugadrs guerriers ou ouvriers, qui sont « neutres » (asexués), d'une intelligence assez basse, plutôt patauds mais très costauds. Leur tête, directement sur le thorax, est peu mobile.
Les femelles capables de procréer sont les Reines, des créatures énormes (parfois plus d'une tonne) pondant quotidiennement des œufs, donnant ainsi constamment naissance aux nouvelles générations de Kaugadrs. Aveugles, amorphes et presque dénuées d'intelligence, elles sont entourées d'une « cour » de Princes (des mâles reproducteurs), nettement plus petits et mobiles, mais au cerveau à peine plus développé.
Les seuls Kaugadrs ayant une intelligence plus élevée que la moyenne sont les Nobles, une petite caste de mâles habituellement stériles.
Comme chez les autres peuples insectoïdes, les espérances de vie ne sont pas égales suivant les castes : guerriers et ouvriers ne vivent que 10 à 12 ans maximum, tandis que les Nobles peuvent espérer survivre dix fois plus longtemps.

Planète natale. Kaugadrardh est la planète-mère de cette civilisation, qui est restée très fruste.

Histoire. Depuis les temps préhistoriques (pour eux) les communautés Kaugadr sont divisées en tribus regroupées autour des Reines. Pendant des millénaires, elles ont été en rivalité les unes contre les autres, essentiellement pour des questions relatives aux territoires et aux ressources en nourritures.
L'évolution technologique a été extrêmement lente dans cette civilisation et, aujourd'hui, ces insectoïdes sont encore loin de maîtriser les connaissances leur permettant de quitter leur monde.
En fait, ce sont les Berkaghs qui les découvrirent, et prirent l'initiative de prendre contact avec eux (événement qui s'est passé avant leur intégration dans l'A.G.).
La révélation de l'existence d'une autre civilisation, dans les étoiles, provoqua un séisme dans la société Kaugadr. Bouleversement qui, dans les faits, se limita à la caste des Nobles, les autres étant généralement incapables de comprendre la portée de cet incident.
Depuis, les Kaugadrs sont traditionnellement alliés aux Berkaghs. En fait, il est plus juste de dire que les Berkaghs exercent une sorte de « protectorat » sur Kaugadrardh. En échange, les Kaugadrs livrent de la « main-d'oeuvre » (des ouvriers) bon marché aux Berkaghs. 

Ethnies et métis.
Il existe des ethnies différentes de Kaugadrs sur leur planète-mère, dont certaines ailées. Elles peuvent s'aider de leurs ailes pour se déplacer, voire voler sur quelques dizaines de mètres.

Comment l'interpréter.
Les Kaugadrs, en général, ont une intelligence assez faible. Les guerriers et les ouvriers, sans être complètement stupides, sont néanmoins pratiquement dépourvus de volonté. Privé des ordres des Nobles, ils ont tendance à agir par automatismes. Ainsi, un ouvrier peut se contenter de travailler sur une certaine tâche, tant qu'on ne lui ordonnera pas de faire autre chose (ou d'aller se reposer). En plein combat, un guerrier se bornera à attaquer tous les adversaires à sa portée, jusqu'à ce qu'il se fasse tuer.
A noter qu'ils sont cannibales et, traditionnellement, les vaincus d'une guerre sont livrés en pâture aux vainqueurs (en fait surtout les morts, les survivants étant souvent gardés comme esclaves).
En revanche, les Nobles sont nettement plus intelligents et possèdent une volonté propre ; en fait, on peut dire que c'est cette caste qui dirige véritablement sa colonie. Les Reines et les Princes ne sont que des machines à reproduire, totalement dépendantes de leurs « sujets » en ce qui concerne leur survie.
Généralement, les seuls Kaugadrs qui se risquent hors de leur planète natale sont des Nobles.

Lord Foxhole
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Re: Les Peuples dans l'univers de MEGA.

Message par Lord Foxhole » jeu. juil. 10, 2014 5:59 pm

K comme...

KHEOJJS.

Description. Bien que vaguement humanoïdes, les Kheojjs semblent appartenir à une espèce génétiquement fort éloignée des autres peuples. Leur hérédité obéit à des règles qui sont encore mal comprises. Par exemple, deux frères issus des mêmes parents peuvent être physiquement très différents : l'un mesurant trois mètres, alors que l'autre ne mesure que 40 cm, avec des couleurs de peau variant du bleu au carmin.
En groupe, les Kheojjs offre le spectacle d'un rassemblement de créatures aux apparences et aux couleurs aussi diverses que variée. Certains possèdent une courte queue, d'autre une paire de bras courts de part et d'autre du cou, d'autres encore peuvent être poilus comme des balais-brosses.

Planète natale. Azzmehoudh.

Histoire. Les Kheojjs ont été rencontrés très tôt par les explorateurs de la Première A.G. Malheureusement, ils sont tellement agressifs que les relations avec eux sont toujours restée fort problématique. Jamais les Kheojjs n'ont vraiment compris l'utilité de travailler en collaboration avec d'autres peuples. Dès le départ, ils ont pris la détestable habitude de capturer des « étrangers » pour les réduire pratiquement à l'état d'esclaves. Ils ont ainsi obligé des malheureux émissaires de l'A.G a fabriquer et faire fonctionner des machines pour leur usage.
De cette façon, les Kheojjs ont rapidement disposé de matériel de haute technologie dont ils comprenaient souvent à peine le fonctionnement.
Disposant désormais de moyens lui permettant de quitter sa planète natale, ce peuple s'est répandu sur d'autres mondes voisins (généralement déserts). Jusqu'à présent, les Kheojjs ne sont pas entrés en rivalité avec un autre grand peuple galactique, susceptible de les arrêter.
L'A.G se contente de surveiller les frontières de leur petit empire, et espère qu'ils continueront à se battre entre eux dans leur coin de l'espace, comme ils le font depuis toujours.

Ethnies et métis.
En dépit de leur curieuses propriétés génétiques, il est prouvé que les Kheojjs peuvent se métisser avec des Talsanits. Plusieurs familles sur Azzmehoudh ont des membres caractérisés par une apparence plus « humaine » que le reste de la population. Au sein de leur propre société, ils sont identifié comme métis, descendants d'anciens esclaves talsanits, et généralement méprisés par les autres.
Pour échapper à cette honte et aux vexations perpétuelles, beaucoup de ces métis préfèrent quitter leur monde et tenter leur chance ailleurs. Malheureusement, où qu'ils aillent, ils sont rarement bien accueillis. Au sein de l'A.G même, les Kheojjs souffrent d'une réputation détestable et on les soupçonne souvent d'être des espions. Condamnés à être des marginaux partout, ces métis finissent souvent, au pire, par rejoindre des organisations criminelles (pirates, trafiquants, etc). Au mieux, ils rejoignent des ordres religieux ou se retirent dans des petites exploitations agricoles.

Comment les interpréter.
Traditionnellement, les Kheojjs sont querelleurs et belliqueux. Ils sont perpétuellement en conflit entre familles, entre tribus, et même entre planètes.
Leur psychologie est fondamentalement basée sur la confrontation et l'obligation de s'imposer sur les autres. Bref, dans leur société, La loi du plus fort est toujours la meilleure.
Les Kheojjs sont souvent très malins, ingénieux, astucieux, mais généralement incapables de comprendre des concepts très abstraits. Ils sont toujours restés fort ignorants dans les domaines relatifs aux mathématiques et à la physique. Quant aux sciences sociales et politiques, ils n'en voient même pas l'utilité.

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