2. La création du personnage (V7)

La V6 des Règles de MEGA IV est téléchargeable ici
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Major Turbop
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2. La création du personnage (V7)

Message par Major Turbop » ven. déc. 13, 2013 6:42 pm

2 La création du personnage

La création d’un personnage de Mega s’effectue en six étapes (plus une septième, facultative).


1.Choix de la culture, de l’âge et de l'apparence du personnage.
2.Création de son historique.
3.Détermination de ses scores de caractéristiques.
-55 points à répartir.
-Certains peuvent servir à améliorer les capacités de Transfert et de Transit.
-D'autres à acquérir des compétences supplémentaires ou des spécialisations.
-Ils servent aussi à doter votre Mega de pouvoirs psy et de pouvoirs magiques.
4.Répartition des points de compétences et de spécialisations.
-30 points de compétences à répartir (scores de 0 à 7).
-3 points à dépenser pour les degrés de spécialisation.
5.Choix de la formation technique du Mega.
-1 point automatique pour les compétences de base (*) (le score maximum passe à 8).
-2 points automatiques (au lieu de 1) pour les deux compétences de base de la formation du Mega (score maximum : 9).
-3 points supplémentaires de spécialisation.
6.Détermination du Transfert et du Transit, les dons des Megas (score de 3 par défaut).
7.Possibilité de rejoindre une des voies de la Guilde.

Une feuille de personnage vierge est disponible ici : Feuille de personnage.

Une feuille de compétences vierge est disponible ici : Feuille de compétences.

Un exemple complet est disponible ici : André Lepetit, l'incroyable "Monsieur Beignet".
2.1 Choix de la culture de l’âge et de l'apparence du personnage

Culture:

Le joueur choisit d’incarner un terrien de n’importe quelle culture : inuit, japonaise, africaine, saoudienne…

Il est possible, avec l'accord du MJ, d’incarner un extraterrestre, comme un Ganymédien par exemple.
Il est également possible, toujours avec accord du MJ, d’incarner un Talsanit (un humain issu d’une autre planète que la Terre).
Il est finalement possible, encore avec accord du MJ, d’incarner un Terrien issu d'un univers parallèle décalé dans le temps.

Age:

L'âge du personnage peut varier à sa création entre 16 et 100 ans. La technologie médicale de la guilde (Niveau Technique 6, par rapport au Niveau Technique 4 de la Terre) prodigue un traitement de longévité qui permet de vivre entre 160 et 180 ans avec une apparence de 30 ans (mais le Mega peut aussi choisir de garder une apparence plus vénérable). 1)

Apparence:

L'apparence est laissée au choix du joueur. Elle comprend sa taille sons poids et ses autres particularités physiques. Il est possible de donner une indication sur la beauté globale du personnage, au choix du joueur ou bien en lançant 2D6 et en notant le résultat comme indicateur… En sachant que les canons de beauté sont déjà très variables au sein des cultures terriennes — alors imaginez ce qu'il en est au sein de la galaxie, entre les races Extra Talsanites, voire d'un univers a l'autre !

2.2 Création de l’historique du personnage

Le joueur crée ensuite l'historique du personnage avant que celui-ci ne soit contacté par les recruteurs de la Guilde des Megas. Attention, la Guilde mène des enquêtes de “moralité” sur les Megas potentiels avant de les recruter (“vie et dignité”) ! Votre personnage ne pourra donc pas être un criminel au passé trouble et violent…

Note 1 : L'importance de l'historique du personnage. La partie sur laquelle le MJ devrait insister, c'est l'origine et surtout l'historique du personnage (notamment si vous utilisez l'option “ne pas équilibrer les personnages”) ! Le système de règles se voulant léger et fonctionnel, ce n'est pas sur lui que vous devez compter pour donner vie à votre alter-ego ; il ne sera qu'un léger soutien à votre imagination !
Note 2 : les enquêtes de “Moralité”. A l'appréciation du MJ, et en accord avec les joueurs, rien ne vous empêche de créer une Guilde plus sombre que celle proposée dans Mega 4 et donc de créer des historiques plus torturés…

2.3 Détermination des scores de caractéristiques


Il y a dix caractéristiques principales : cinq mentales et cinq physiques (ces dernières sont remplacées par celles de l’hôte en cas de Transfert).
Les caractéristiques sont regroupées par deux : à chaque caractéristique mentale correspond son équivalent physique.

Nous avons donc…

Les 5 types d'action Percevoir
Je perçois sans rien faire. Je constate juste.
Empathie Perception
Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion… Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir-goûter…
Réagir
Je réagis le plus vite possible, sans prendre le temps de me consulter moi-même, presque inconsciemment.
Décision Réflexe
Pour réagir à l'improviste, se dépêcher, briller dans un « talk show » … Pour être précis, rapide, agile…
Agir
J'agis, mais en prenant le temps de tenir compte à la fois de la situation et de ce que je suis ou veux.
Intellect Adaptation
Pour savoir, planifier, réfléchir, faire des maths… pour s'adapter, bricoler, survivre…
Forcer
J'essaie d'imposer mon point de vue à la situation sans trop chercher à la comprendre.
Volonté Force
Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer… Pour soulever, écraser, frapper…
Résister
La situation m'agresse, je lui résiste purement au lieu de m'adapter à elle ou même d'essayer de la changer.
Mental Constitution
Pour rester calme, résister aux agressions mentales, méditer… Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie…

Le score de ces 10 caractéristiques, pour un Mega d’origine humaine, varie de 1 à 9. Il est déterminé à la création du personnage et n’est pas immuable : il pourra augmenter grâce à l’entraînement ou l’expérience acquise sur le terrain.

A la création du personnage, le joueur répartit 55 points 2) dans les dix caractéristiques, à sa convenance : minimum 1, maximum 9 (la moyenne des Terriens est autour de 3 ; celle d'un membre de l'Assemblée Galactique se situe dans les 4 ; et la moyenne des Mega est de 5).

Le joueur doit faire en sorte que cette répartition ne soit pas incompatible avec le passé qu’il a imaginé pour son personnage (ce qu'il était avant son recrutement par la Guilde). Des caractéristiques physiques faibles, par exemple, ne collent pas avec un ex-membre du corps des Marines américains.

Note : Ne repartissez pas tout de suite la totalité de vos points de caractéristiques, car vous pourrez en avoir besoin pour la suite de la création de votre personnage.

Il est possible de prendre des points dans les caractéristiques principales pour :

augmenter les caractéristiques spéciales de Transfert ou de Transit, qui commencent à 3 (1 point de caractéristique apporte un + 1 à l'un de ces deux pouvoirs : les dons des Megas se développent plus ou moins pendant l'entraînement de la Guilde) ;
les transformer en points de compétences (1 point de caractéristique donne 2 points de compétences ; ce qui peut entre autre permettre de créer un personnage enrôlé dans la guilde à un certain âge — un peu diminué mais plus expérimenté…)
les transformer en spécialisations SP1 (1 point de caractéristique permet d'obtenir une spécialisation SP1) ou SP2 (3 points de caractéristiques sont nécessaires pour obtenir une spécialisation SP2) ;
les transformer en compétence de maîtrise des énergies magiques ou psy, à l'appréciation du MJ (1 point de caractéristique donne 1/2 point de maîtrise magique ou psy).

1 point caractéristique = 1 point transit ou transfert (max 6) = 2 points compétences = 1 SP1 = 1/3 SP2 = 1/2 point de maîtrise magique ou psy.

2.4 Répartition des points de compétence et de spécialisation

Le joueur répartit ensuite 30 points dans les compétences de son choix, en fonction du passé qu'il a imaginé pour son personnage.


Le score des compétences avant le recrutement par la Guilde peut varier de 0 à 7 (pour un Mega d’origine humaine).
Un 0 (aucun point attribué à la compétence) signifie que le personnage n'y connaît rien du tout, qu'il n'a aucun entraînement et que s'il souhaite accomplir une action relevant de la compétence en question, il devra se débrouiller avec ses seules caractéristiques. Et encore ! Si le meneur de jeu estime que cela est possible… Il peut en effet décider qu'une action est totalement irréalisable pour celui qui n'a pas un minimum de connaissances : lire un message écrit en chinois quand on n'a jamais appris le moindre mot de chinois, par exemple, relève de ce genre d'action infaisable, même pour un génie au QI dépassant les 160 ; par contre, grimper à un arbre est possible pour n'importe qui, même s'il n'a jamais suivi de cours d'escalade…
A l’issue de la formation de la Guilde, le score d’une compétence enseignée par la Guilde (+ 1) ne peut être supérieur à 8.
Dans le cas des deux compétences de la spécialisation de la guilde (+ 2), le score pourra atteindre 9.
Les Megas pourront dépasser ces scores ultérieurement, en utilisant des points d'expérience (jusqu’à une limite de 10).
Les compétences de Mega 4 étant pour la plupart très génériques, elles se distinguent par des degrés de spécialisation “SP1”. Un degré de spécialisation donne un bonus de + 1 à l'utilisation de la spécialité de la compétence. Il existe aussi un deuxième degré de spécialisation “SP2” qui apporte un bonus de + 2.
Il est possible de faire varier le nombre de points de compétences en fonction de l’âge auquel le personnage est recruté par la Guilde. C'est ce qui se passe lorsqu'une grande partie des 55 points de caractéristiques sont dépensés pour augmenter les Compétences et les Spécialisations (à 80 ans, un Mega aura une plus grande expérience mais un corps plus fatigué qu'un Mega de 20 ans).

2.4.1 Liste des compétences de base des Megas


* Compétences génériques enseignées à toutes les recrues de la guilde (bonus automatique de + 1 au niveau, maximum 7).
** Les compétences comportent une parenthèse ( __________ ) doivent être précisées ; Connaissance (Biologie) et Connaissance (histoire) n'ont par exemple pas grand chose en commun. Notons que si les formations de la Guilde ajoutent un +1 a une compétence avec parenthèse, le joueur peut ajouter une autre compétence de la même famille, mais celle-ci ne bénéficiera pas du bonus de formation de la Guilde.
*** Les compétences de combat permettent d’utiliser sans malus n’importe quelle arme du même type.


Administration (*)

Connaissances générales dans le domaine du droit (civil, pénal, administratif, commercial…) et du fonctionnement des institutions de l'Assemblée Galactique, mais aussi capacité à intégrer rapidement la logique normative d'une culture. Spécialisations : bureaucratie, commerce, droit…

Art ( __________ ) (*)(**)

Connaissance (théorique, historique) et pratique de toute forme d'art, corporel ou plastique. Spécialisations : audiovisuel, photographie, peinture, sculpture, musique…

Combat ( __________ ) (*)(**)(***)

Ensemble de capacités relatives au combat. Cette compétence se décline en quatre sous-compétences que tout Mega débutant possède au niveau 1 :

Combat (mains nues) : ensemble de capacités relatives au combat sans armes, en utilisant son corps (prises, coups de poings, de pieds…). Spécialisations : lutte, boxe, judo, karaté, kung-fu…
Combat (armes blanche) : ensemble de capacités à utiliser des armes manufacturées (couteau, bâton, épée…) ou des objets (chaise, bilboquet…) pour frapper et parer au cours d'un combat. Spécialisations : armes tranchantes, d'hast, contondantes…
Combat (armes de jet) : ensemble de capacités relatives au combat à distance, en utilisant des armes qu'il faut propulser uniquement ou en partie avec sa propre force (lances, pierres, grenades, shurikens, frondes, mais aussi tout projectile improvisé). Spécialisations : couteau, javelot, pierre, grenade…
Combat (armes de tir) : ensemble de capacités relatives au combat à distance, en utilisant des armes lançant des projectiles et produisant leur propre énergie. Spécialisations : arcs et arbalètes, armes à feu, armes à rayonnement…

Communication (*)

Capacité de convaincre autrui, de s'attirer sa confiance, de le captiver ou de le tromper par le baratin, l'imitation, le mensonge, le culot ou l'éloquence, ou encore en jouant la comédie. Spécialisations : Dialoguer, Baratiner, Marchander, Convaincre…

Conduite/Pilotage (*)

Capacité de manoeuvrer tout véhicule qui implique totalement ou partiellement les aptitudes personnelles du conducteur, de réagir aux modifications de l'environnement et aux variations de vitesse. Spécialisations : bateau, voiture, camion, avion, ski, surf…

Connaissance ( __________ ) (**)

Connaissance théorique non couverte par une autre compétence de cette liste. Exemples : occultisme, linguistique, archéologie, oenologie…

Construction/Destruction (*)

Connaissances relevant du génie civil, des matériaux et de l'architecture, applicable également au sabotage ou à la fouille des bâtiments. Spécialisations : explosif, désamorçage, architecture…

Discrétion/Filature (*)

Progresser en se servant au mieux du terrain, du décor, pour ne pas être vu ni entendu… si c'est possible ! Spécialisation : filature, milieu sauvage, milieu urbain…

Electronique/Informatique (*)


Connaissances en systèmes électriques et électroniques, applicables à la compréhension de leur fonctionnement, à leur réparation, voire à leur piratage. Spécialisations : informatique, télécommunications, électronique, piratage…

Etiquette (*)

Capacité à repérer très vite les us et coutumes, à s'intégrer dans un milieu quelconque afin de s'y conformer. Un haut niveau indique un personnage à l'aise partout. Spécialisations : hautes sociétés, pègres, Marcelle (Milieu populaire)…

Mécanique/Bricolage (*)

Connaissance des mécanismes et des moteurs, identification d'une machine et de son fonctionnement, réparation et bricolage avec les moyens du bord. Spécialisations : moteurs, électricité, plomberie, ébénisterie…

Métier ( __________ ) (**)

Connaissance pratique non couverte par une autre compétence de cette liste. Exemples : dactylographie, serrurerie, poterie, menuiserie…

Milieu ( __________ ) (*) (**)

Connaissance des phénomènes et des pièges dans un milieu spécifique à déterminer entre…

Milieu aérien/spatial : connaissance des phénomènes atmosphériques, des dangers de l'espace profond et des mouvements dans le vide, ainsi que de tous les équipements s'y rapportant. Spécialisations : espace, atmosphère…
Milieu marin : connaissance des phénomènes et des pièges de la mer, des créatures qu'on y trouve, des véhicules et matériels qui s'y rapportent et des communautés qui y vivent. Spécialisations : sous-marin, arctique, pêche…
Milieu sauvage : connaissance des phénomènes et des pièges, des créatures qu'on trouve dans les terres désolées ou laissées à l'abandon, ou bien peuplées de rares nomades. Spécialisations : forestier, désertique, tropicale, arctique…
Milieu urbain : Connaissance des phénomènes et des pièges dans les milieux urbains. Permet de s'orienter rapidement en ville, de savoir trouver un service précis, de savoir localiser les bons et les mauvais quartiers et la population qui s'y rattache. Spécialisation : bas fonds, beaux quartiers…

Premiers soins (*)

Capacité à limiter les dégâts en stoppant une hémorragie ou en plaçant une attelle, à retaper un blessé pour le transporter. Spécialisations : blessure par balles, maladies, coupures…

Prouesses physiques (*)

Réalisation de performances physiques. Spécialisations : courir, sauter, escalader, endurance…

Remarquer détail (*)

Mobilisation des perceptions sensorielles, vigilance, capacité à recouper des observations. Spécialisations : sons, odeurs / goût, contact…

Science (général) (*)


Culture générale scientifique (NT6 pour les Megas).

Science ( __________ ) (**)

Connaissance scientifique spécifique. Spécialisations : physique, chimie, géologie, astronomie…

Tactique (*)

C'est une compétence martiale qui concerne l'organisation des troupes en petit effectif, comme une équipe de Megas par exemple ; au-delà, on utilise de Stratégie. Cette compétence…

Permet d'évaluer une situation d'affrontement à petite échelle (est-ce que ça va dégénérer ?).
Permet de juger si un combat peut être remporté.
Permet d'organiser une embuscade.
Permet d'utiliser au mieux l'armement disponible.
Permet d'utiliser au mieux le terrain.
Permet de donner un bonus aux autres Megas lors d'un affrontement.

Notes concernant Les compétences de base enseignées par la Guilde : Elles ne permettent pas toujours à elles seules de définir un personnage ; il est conseillé d'ajouter quelques compétences de connaissances, de métiers, de milieux ou d'en inventer comme proposé dans la rubrique 2.4.2 Créer des compétences.

Notes concernant les compétences “Connaissance” et “Métier” : Les compétences Connaissance et Métier sont là pour couvrir tout ce qui ne l'est pas déjà par d'autres compétences. Supposons que vous vouliez que votre personnage soit un grand amateur de littérature, ou qu'il soit doué pour la plomberie ; il n'y a pas de compétence “Littérature” ni “Plomberie”. Alors, que faire ? Eh bien choisissez tout simplement la compétence Connaissance pour tout ce qui est d'ordre théorique ou la compétence Métier pour tout ce qui est d'ordre pratique, en précisant entre parenthèses le domaine auquel vous souhaitez qu'elle s'applique. Dans nos exemples, il suffirait de prendre Connaissance (Littérature) ou Métier (Plomberie), et le tour serait joué. Un personnage peut avoir autant de Connaissances ou de Métiers que vous le souhaitez. Faites juste attention à ce qu'il ne se recoupent pas, ce qui serait une perte de points. Une secrétaire trilingue d'origine française pourrait ainsi avoir : Connaissance (Anglais), Connaissance (Russe), Métier (Sténo), Métier (Dactylo). Si la compétence est déjà couverte ailleurs, par contre, inutile de “créer” une compétence Connaissance ou Métier. Un pilote de course, par exemple, n'aura pas Métier (Pilote de Course) mais Conduite/Pilotage et Mécanique/Bricolage, qui existent déjà.

Notes concernant les compétences scientifiques: Les compétences “Science” fonctionnent exactement comme la compétence Connaissance. On les distingue seulement par soucis de clarté. Un scientifique n'aura donc pas Connaissance (Chimie) mais Science (Chimie). De toute façon, en cours de jeu, cela revient exactement au même : on lance les dés et on y ajoute la caractéristique appropriée ainsi que le niveau qu'on a mis dans cette compétence. Si vous souhaitez que votre personnage soit pointu dans un domaine précis d'une science, n'hésitez surtout pas à prendre la spécialité correspondante. Un spécialiste en physique moléculaire aura ainsi la compétence Science (Physique) avec la spécialité (SP1 ou même SP2) : Physique moléculaire. La compétence Science (générale) correspond à une culture générale scientifique. Elle permet au personnage de savoir ce qui se dit dans le milieu scientifique, quel chercheur étudie quoi, sans nécessairement pouvoir en comprendre tous les tenants et les aboutissants. Nul doute que notre chercheur en physique moléculaire aura également quelques points dans la compétence Science (générale). C'est en effet elle qui permet de savoir qu'Einstein est l'auteur de la théorie de la relativité et qu'il a expliqué que la vitesse de la lumière ne pouvait pas être dépassée car la masse de l'objet devenait alors infinie, nécessitant une énergie infinie pour le mouvoir. Elle permet également de savoir que certains chercheurs ont récemment découvert des particules qui semblent avoir dépassé cette vitesse de la lumière et qu'ils font actuellement appel à la communauté scientifique pour vérifier leur expérimentation… Un personnage qui n'est pas vraiment scientifique mais qui s'intéresse tout de même aux découvertes par simple goût culturel aura donc essentiellement la compétence Science (générale).

2.4.2 Créer des compétences

Les compétences inscrites sur la feuille de personnage ne sont pas les seules utilisables en jeu. Que ce soit à la création du personnage, ou lors de l’attribution des points d’expérience, le joueur a donc la possibilité de créer de toute pièce une nouvelle compétence. La seule limite est l’imagination des joueurs d’un côté et la vraisemblance de l’autre (inventer la compétence “Tuer tout ce qui bouge dans toutes les situations” est un exemple à la fois d’imagination défaillante et d’invraisemblance). Évidemment, il vaut mieux veiller aussi à ce que cette compétence soit utile (“Pratique du jeu des Petits Chevaux” risque fort de ne jamais être utile). Il est également conseillé de respecter les deux principes suivants…

La nouvelle compétence ne doit pas être redondante avec celles de la liste de base (avant de l’inventer, il faut vérifier que son champ d’action n’est pas déjà couvert par une des compétences de base ; auquel cas la compétence serait avantageusement remplacée par un ou plusieurs degré de spécialisation SP1 ou SP2. Ex : créer la compétence Principes de physique quantique est contre-productif ; cela devrait constituer une spécialité de Sciences (physiques).
La nouvelle compétence ne devrait remplacer une ou plusieurs SP que dans l'éventualité d'un personnage dont la raison de vivre a été cette spécialisation (à l'appréciation du MJ).

Quelques suggestions pour des compétences supplémentaires (à déterminer avec le MJ) :

Acrobatie
Chasse
Coordination
Commandement
Comédie
Connaissance de l'armement
Connaissance des races extratalsanites
Connaissance du Continuum (Astrophysique NT 7)
Crocheter
Équitation
Évaluer
Expliquer
Linguistique
Organiser
Pêche
Psychologie
Médecine
Nager
Séduire
Stratégie

2.4.3 Attribution de trois points de spécialisation (trois SP1 ou une SP2) avant l'incorporation dans la Guilde


Avant son incorporation dans la Guilde, le personnage devait certainement avoir quelques “spécialités”. Elles sont représentées par 3 points de spécialisation qu'il peut utiliser comme il le souhaite (avec l'accord du meneur de jeu).

Rappelons également que le joueur peu ajouter des points de Spécialisation en sacrifiant des points de caractéristiques ou des points de compétences comme indiqué ci-dessous :

1 point de caractéristique = 1 SP1
3 points de caractéristiques = 1 SP2
2 points de compétences = 2 SP1
6 points de compétences = 2 SP2

2.4.4 Les degrés de spécialisation


Pour chacune des compétences de son personnage, le joueur a le droit de choisir des degrés de spécialisation (notés SP1 ou SP2) qui lui apporteront des bonus dans certaines circonstances. A la création, le joueur dispose de trois points dédiés aux degrés de spécialisation pour n'importe quelle compétence de son choix (en fonction de son passé sur Terre), plus trois autres points dédiés aux degrés de spécialisation pour les compétences spécifiques de sa formation de Mega, ce qui fait six points au total.

Pour une compétence donnée, il existe deux degrés de spécialisation possibles (notés SP1 et SP2). Acheter un degré SP1 coûte un point ; acheter un degré SP2 coûte trois points. On peut ainsi acheter six SP1 pour six compétences différentes, deux SP2 pour deux compétences différentes ou trois SP1 et un SP2…

1 point = 1SP1
3 points = 1 SP2

Il faut bien réfléchir à la dénomination des degrés de spécialisation. En effet, choisir une spécialité trop poussée dès le SP1 (“Nage en eaux vives” par exemple) n’a que peu de chances d’être utilisable en cours de jeu.

Bien entendu, il faut éviter l’excès inverse en choisissant un SP2 trop généraliste, qui serait trop fréquemment source d’un bonus important. La validation du choix d’un SP est toujours soumise à l’approbation du meneur de jeu.

Concernant les quatre compétences de combat, il est bien entendu possible de se spécialiser dans un type d’arme particulier. Afin d’éviter les abus, on considère qu’une telle spécialisation ne peut pas dépasser le premier degré de spécialisation (SP1). Un SP2 correspond à l’utilisation d’une arme donnée dans des circonstances particulières, comme la maîtrise d’une botte secrète par exemple.

Il est possible de prendre plusieurs SP1 ou SP2 dans une même compétence.

Un SP1 n'est pas différent d'un SP2, sauf qu'un SP2 indique une plus grande niveau de spécialisation.

Exemple

Un aviateur qui pilote régulièrement aura la compétence : Pilotage (SP1 avion)

Un autre aviateur qui a conduit des dizaines d'appareils depuis plus de 30 ans aura : Pilotage (SP2 avion)

C'est avec ces spécialisation qu'un Mega peut se distinguer d'un autre !

2.5 Le choix d’une formation Mega

Les Megas nouvellement recrutés choisissent une des dix formations spécialisées, destinée à faire du personnage un spécialiste dans certaines tâches. Voici la liste des formations proposées.

Astro : spécialiste de la conduite et du pilotage, il connaît les pièges de l’espace profond, des atmosphères et des mers, et possède quelques techniques de survie.
Biocyb : médecin des corps, des prothèses et donc à la limite des droïds ; il est aussi versé dans la biochimie, les biotechnologies et le génie biologique.
Conceptec : spécialiste des principes physiques usuels et des structures des moteurs, des robots et autres engins ; il conçoit et répare des systèmes électriques, électroniques et positroniques.
Ecosophe : ethnologue, écologiste et spécialiste de terraformation, il est aussi, dans des proportions variables, savant, politique et poète.
Empathe : versé dans la psychologie, les sciences cognitives et les techniques d’expression artistique, c’est le spécialiste pour établir une relation de confiance avec des inconnus méfiants, juguler les phénomènes de panique et soigner les victimes de traumatismes mentaux.
Fouineur : enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, toujours curieux, discret et manipulateur.
Médian : diplomate au sens large du terme, capable d’assumer une charge officielle ou d’être une éminence grise susceptible d’intervenir dans l’ombre comme médiateur, que ce soit au sein de l'Assemblée Galactique ou de n’importe quel empire au fin fond de l’univers.
Patrouilleur : tour à tour aigle ou félin, toujours prêt à séduire mais aussi à griffer à la première alerte, il est attentif à son environnement, prêt à l’action tant dans la jungle qu’au cours d’un dîner mondain.
Ranger : spécialiste de l’exploration, des installations improvisées et de la survie en milieu hostile.
Sensit : Spécialiste des expressions et techniques artistiques. Il peut être plutôt technique (axé sur les matériels ou l'érudition) ou “expressif” (esprit sans cesse en création, à la recherche de formes d'arts variées).

Il existe une onzième formation :

Norjan : théoricien, expérimentateur des lois physiques de l’Intercontinuum, des psys, de la magie, du Transfert et du Transit, il peut avoir des allures de savant froid, fou, allumé ou téméraire. Sauf décision contraire du meneur de jeu, les joueurs ne sont pas autorisés à choisir cette spécialité, mais il peut arriver que leurs personnages, exceptionnellement, soient accompagnés en mission par un tel individu, pour les aider… et sans doute aussi les agacer !

2.5.1 Points supplémentaires en fonction de la formation Mega

La formation choisie par les Megas au moment de leur recrutement se traduit par des points supplémentaires dans certaines compétences. Deux compétences augmentent de deux points grâce à l’entraînement spécifique (avec un score maximum de 9) ; les autres compétences, marquées d'un astérisque dans la liste (*), sont augmentées de 1 point dû à la formation commune à tous les Megas (score maximum de 8).

Voici la liste des formations Mega et des compétences spécifiques qui y sont enseignées.
Astro Conduite/Pilotage : + 2
Milieu (choisir une spécialisation) ou Électronique/Informatique : + 2
Biocyb Premiers soins : + 2
Métier (Médecine). ou Électronique/Informatique : + 2
Conceptec Électronique/Informatique : + 2
Mécanique/Bricolage : + 2
Ecosophe Sciences (Ethnologie, Géologie, Ecologie ou Terraformation ; au choix) : + 2
Milieu (choisir une spécialisation) ou Etiquette : + 2
Empathe Remarquer détails : + 2
Etiquette ou Communication : + 2
Fouineur Remarquer détails : + 2
Administration ou Communication : + 2
Médian Etiquette : + 2
Communication : + 2
Patrouilleur Combat (choisir une spécialisation) : + 2
Tactique : + 2
Ranger Milieu sauvage : + 2
Prouesses physiques ou Mécanique/Bricolage : + 2
Sensit Remarquer détails : + 2
Arts (choisir une spécialité) ou Etiquette : + 2
Norjan Connaissance du continuum (Astrophysique NT 7) : + 2
Science (choisir un domaine) ou Expliquer : + 2

Note 1: Il est possible, quand deux compétences sont proposées, d'ajouter une spécialisation (sp1) dans chacune des deux compétences proposées à la place d'un + 2 dans une seule !

Note 2: Le + 2 des compétences spécifiques des formations de la Guilde ne s'ajoute pas au + 1 de la formation générale ; il s'y substitue.

2.5.2 Degrés de spécialisation supplémentaires

La formation Mega débouche sur l’obtention de trois autres points à dépenser dans des “degrés de spécialisation” pour les compétences spécifiques à la formation.

2.6 Transfert, transit et autres dons des Megas

Transfert et Transit : ces deux caractéristiques démarrent avec un score automatique de 3. Les joueurs peuvent toutefois les augmenter en utilisant un ou plusieurs des 55 points de création alloués aux caractéristiques — ce qui réduira d'autant ces dernières. Il est possible de les augmenter par l'expérience, jusqu’à neuf en théorie ; mais des rumeurs évoquent des Vieux capables de dépasser ce score…

Magie et pouvoirs psy : ces deux autres dons sont optionnels. Ils démarrent à 0 (absence de don) et doivent être augmentés en utilisant un ou plusieurs des 55 points de création alloués aux caractéristiques.

2.7 Règles optionnelles


2.7.1 Possibilité de rejoindre une des voies de la Guilde

Les voies sont les écoles psy de la Guilde. Les pouvoirs psys puisent leur force non pas dans le monde extérieur, comme la magie, mais dans l’esprit des Megas eux-mêmes.

Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations, ces techniques sont devenues les voies ou les “écoles psys de la Guilde”. Ces voies sont le fruit des expérimentations de centaines de Megas, psys ou non, qui ont intégré la Guilde depuis près de 200 siècles.

Il n’est pas nécessaire de posséder des pouvoirs psys pour y accéder. Certains maîtres réputés pour leur perfection dans la voie ne possédaient aucune capacité psy !

Les voies actuellement enseignées à la Guilde sont au nombre de cinq et sont en rapport avec les 5 caractéristiques mentales d'un Mega.
la voie de l’invisible Empathie Perception du mental et modification des apparences, privilégiant le ressenti
la voie de l’avantage Décision Perception, compréhension et utilisation des rapports conflictuels dans l’univers ; accorde une place importante à la réaction dans l’instant
la grande voie interne Intellect Perception et manipulation des énergies au-delà de la matière ; insiste sur la réflexion et la planification
la voie de la volonté Volonté Perception et manipulation du mental, en insistant sur la pugnacité
la voie interne physique Mental Perception et manipulation des énergies et de la matière ; base son enseignement sur la résistance

Il existe trois niveaux d’avancement dans chaque voie : "initié", "Compagnon" et "Maître".

Application des bonus Circonstances dans lesquelles s’applique un bonus Initié Compagnon Maître
la voie de l’invisible aux tests qui prennent en compte la perception ou la psychologie +1 +2 +3
la voie de l’avantage pour avoir l’initiative ou garder son calme +1 +2 +3
la grande voie interne dans l’utilisation des pouvoirs magiques ou psychiques +1 +2 +3
la voie de la volonté aux tests de Transfert et à tout conflit de volonté +1 +2 +3
la voie interne physique aux tests de Transit et à la création de points de transit +1 +2 +3

Acquisition des niveaux d’avancement dans les voies :

Initié : il faut utiliser
5 points de caractéristiques à la création du personnage ou 10 points de compétences, voir une combinaison des deux.
ou alors 20 points d'expérience en cours d'aventure si le joueur n'a pas initié son personnage à une voie lors de sa création.
Compagnon : il faut être initié, dépenser 15 points d’expérience et avoir effectué au moins 5 missions.
Maître : il faut être compagnon, dépenser 30 points d’expérience et avoir effectué au moins 15 missions.

2.7.2 Une augmentation des scores non progressive

Dans certains jeux, à la création des personnages, le coût d’achat des scores de caractéristiques et de compétences suit une courbe exponentielle. Tel n’est pas le cas ici. MEGA IV utilise une échelle proportionnelle : un score de 3 coûte trois points de création, un score de 6 coûte six points, et pas sept, huit ou davantage, sous prétexte qu’il faudrait “payer le prix de l’excellence”, c'est-à-dire des scores plus avantageux. Nous justifions ce choix par le fait que Mega 4, qui est un jeu “à missions”, doit permettre de créer des personnages “one-shot”, qui ne seront pas forcément développés en campagne. Ils doivent par conséquent pouvoir démarrer leur carrière de PJ avec des scores d'emblée élevés dans les domaines dans lesquels ils souhaitent se spécialiser (au détriment des autres, cependant). Le meneur de jeu est bien entendu encouragé à modifier cela s’il envisage un jeu à plus long terme, démarrant avec des personnages réellement débutants, aux scores plus limités. Par contre la progression par l'expérience reste proportionnelle (voir le chapitre 7, Avant et après la partie )

2.7.3 Ne pas équilibrer les personnages


Pourquoi n'avoir que des personnages ayant le même potentiel ? Dans la vie, certains sont plus forts que d'autres. Alors pourquoi les nouvelles recrues des Megas seraient-elles toutes équivalentes ?

Nous ne jouons pas à un MMORPG ! Même avec un personnage beaucoup plus faible que les autres, une aventure peut être réussie brillamment. Cette réussite est en général beaucoup plus basée sur les idées des joueurs que sur les capacités de leurs personnages !

Le roleplay d'un personnage avec de nombreuses faiblesses peut être plus intéressant ou, en tout cas, plus méritoire, plus prenant, plus fun ! C'est le syndrome Pipin/Gandalf !

Vous pouvez donc décider vous-même des points à répartir entre les caractéristiques et les compétences de votre personnage, librement, en fonction de son historique ! Ou, encore mieux, ne pas en tenir compte du tout et lui attribuer directement les scores que vous souhaitez, du moment que vos choix sont justifiés par son vécu…

La seule restriction est alors la suivante : tout le monde doit être d'accord avec votre personnage une fois celui-ci terminé : le meneur de jeu, évidemment, mais aussi les autres joueurs.

De même, dans vos scénarios, le meneur de jeu peut choisir de favoriser les idées des joueurs plutôt que leurs lancés de dés ! Mais les joueurs lui pardonneront-ils de briser la sacrosainte loi du tous égaux devant les règles ? Là encore, tout dépend de ce que vous attendez d'une partie de jeu de rôle.

Courage MJ aventureux. Mega, c'est plus fort que toi !

2.7.4 Conversion de personnage Mega III en Mega IV

Caractéristique Mega IV = Trait Mega III / 2 - 1 (arrondie à l'entier inférieur)
Compétence Mega IV = Compétence Mega III / 2 (arrondie à l'entier inférieur)
Compétence Arme Mega IV = CA Mega III - 1
Protection Mega IV = CD Mega III
Arme à distance Mega IV = Nb de d6
Arme à distance Mega III (page 29, dans Mega III)

Exemple : Pistolet à poudre 2d6, donc, pour Mega IV : 2.

2.8 Fiche de personnage (Version bêta 13)

Compétence Niveau

*Administration
Non du personnage : Culture : *Art (__________)
Métier :
Spécialité Mega : *Combat (mains nues)
Portrait Description : *Combat (armes blanches)
*Combat (armes de jet)
*Combat (armes de tir)

*Communication
*Conduite/Pilotage
*Construction/Destruction
Percevoir Note de Transfert
Empathie Perception *Discrétion/Filature

*Electronique/Infotmatique
Réagir *Etiquette
Décision Réflexes
*Mécanique/Bricolage
*Milieu (_____________)
Agir
Intellect Adaptation *Premiers Soins
*Prouesses physiques

Forcer *Remarquer détail
Volonté Force
*Science (général)

Résister *Tactique
Mental Constitution
Transfert : Transit :
Magie : Psy :

Niveau actuel général : ___________

Volonté : ________________ Force : ______________________

Mental : ________________ Constitution : _________________







Notes :

Nom du joueur : ____________ Meneur de jeux : ____________ Date de création : ____________

2.9 Fiche de compétences (bêta 13)

Non du personnage:______________________
Compétences Niveau _______________Spécialisations_______________________
_
*Administration
_
*Art(__________)
_
*Combat (mains nues)
*Combat (armes blanches)
*Combat (armes de jet)
*Combat (armes de tir)
_
*Communication
_
*Conduite/Pilotage
_
*Construction/Destruction
_
*Discrétion/Filature
_
*Electronique/Informatique
_
*Etiquette
_
*Mécanique/Bricolage
_
*Milieu (_________)
Milieu (_________)
_
*Premiers soins
_
*Prouesses physiques
_
*Remarquer détail
_
*Science (général)
_
_
*Tactique
_
_

2.10 Exemple de création de personnage




Culture, âge, apparence

Français moyen sous bien des points, à 40 ans, c'est une personne imposante qui fait plus de 130 kg tout en ne dépassant pas les 1 m 70. Mais il est énergique et se déplace avec beaucoup plus de facilité qu'il n'y paraît. Ses bras sont de véritables étaux et durant sa jeunesse, il pratiqua le catch, ce qui lui a appris à ne blesser personne lorsqu'il fais usage de sa force. Heureusement !

Historique

Il est l'aîné d'une famille de six personnes dont un frère et deux soeurs.
Boulanger comme sons père, André Lepetit (alias "l'incroyable M. beignet") aurait préféré faire une carrière de catcheur professionnel. Mais la mort de sons père l'a contraint à reprendre la petite affaire familiale.
l'incroyable M. Beignet dut se contenter d'une petite carrière amateur et de passer la plus grande partie de sa première vie a lutter contre la pâte à pain afin de nourrir sa famille.
Une fois que ses frère et sœurs eurent fini leurs études et qu'ils ce furent installés, André songea à de grands voyages et se prit de passion pour les mammifères marins. C'est lors d'une conférence sur les cétacés qu'il rencontra de biens étranges personnages...

Compétence Niveau

*Administration 2
André Lepetit
"L'incroyable M. beignet" Culture : Française *Art (décoration culinaire) 2
Métier : Artisan Boulanger
Spécialité Mega : Patrouilleur *Combat (mains nues) 6
Description :1 m 70 pour 130 kg
Un gros français à la moustache

fournie et qui possède deux petits yeux

qui semblent tout observer avec avidité
*Combat (armes blanches) 3
*Combat (armes de jet) 2
*Combat (armes de tir) 2

*Communication 2
*Conduite/Pilotage 3
*Construction/Destruction 3
Percevoir Note de Transfert

Empathie

4


Perception

7
*Discrétion/Filature 4

*Electronique/Informatique 1
Réagir *Etiquette 2

Décision

6


Réflexes

4

*Mécanique/Bricolage 3
*Milieu (Urbain) 1
Agir Métier (Boulanger) 3

Intellect

3


Adaptation

6
*Premiers Soins 2
*Prouesses physiques 4

Forcer *Remarquer détail 5

Volonté

5


Force

7

*Science (général) 2

Résister *Tactique 3

Mental

5


Constitution

6

Transfert : 3 Transit : 3
Magie : Psy :

Niveau actuel général : ___________

Volonté : ________________ Force : ______________________

Mental : ________________ Constitution : _________________







Notes :

Nom du joueur : ____________ Meneur de jeu : ____________ Date de création : ____________

Fiche de compétences (bêta 13)

Non du personnage :___André Lepetit_____
Compétences Niveau _______________Spécialisations_______________________
_
*Administration 2
_
*Art(décoration culinaire) 2
_
*Combat (mains nues) 6 sp1 (catch) sp1(projeter)
*Combat (armes blanches) 3 sp1 (armes improvisées)
*Combat (armes de jet) 2
*Combat (armes de tir) 2
_
*Communication 2 sp1 (Impressionner)
_
*Conduite/Pilotage 3
_
*Construction/Destruction 3
_
*Discrétion/Filature 4
_
*Electronique/Informatique 1
_
*Etiquette 2
_
*Mécanique/Bricolage 3
_
*Milieu (Urbain) 1
Milieu (_________)
Métier (Boulanger) 3 sp1 (viennoiserie)
*Premiers soins 2
_
*Prouesses physiques 4
_
*Remarquer détail 5 sp1 (surveiller les autres)
_
*Science (général) 2
_
_
*Tactique 3
_
_

Détaille de la répartition des points de création de personnage

Points de caractéristiques : 53 répartis sur 55 ; il reste 2 points utilisables ailleurs.

Points de compétences : 34 répartis sur 30 ; grâce aux 2 points de caractéristiques qui donnent les 4 points de compétences manquants.

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