3. Le système de jeu (V7)

La V6 des Règles de MEGA IV est téléchargeable ici
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Major Turbop
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3. Le système de jeu (V7)

Message par Major Turbop » ven. déc. 20, 2013 12:06 pm

3 Le système de jeu (V7)

MEGA IV possède un système de règles à trois visages, qui s’articule autour de la même base de caractéristiques, de compétences et de 2 dés a 6 faces ; seule la façon de les utiliser change.
Ainsi chaque maître de jeu peut utiliser le système à sa convenance, en choisissant parmi trois propositions ou bien encore en en créant une autre.
Sachant qu’il est possible de passer de l’une à l’autre en cours de partie, selon les besoins.

1) Le système classique

C'est sans doute le plus simple à mettre en œuvre. Il permet à chaque personnage d'intervenir à son tour et les actions sont résolues au fur et à mesure qu'elles sont déclarées, dans l'ordre.


2) Le système au jugé
C'est plus délicat, mais il évite de nombreux lancers de dés et autres calculs. Le meneur de jeu évalue les chances de réussite de chaque action en se fiant aux caractéristiques des personnages et aux circonstances, mais à la louche. Ce système est donc à réserver aux joueurs expérimentés pour qui l'histoire importe plus que les détails et la précision.

3) Le système d'opposition
C'est un peu un mélange des deux. Il permet de calculer les chances de succès d'une attaque de façon précise, mais il n'y a qu'un seul jet de dés pour l'attaque et la parade. On ne considère donc plus chaque action indépendamment de celle des autres, mais en relation les unes avec les autres.

Pour les débutants nous conseillons l’utilisation des règles de la façon « Classique ».
Pour les MJ expérimentés préférant l’ambiance à la technique, il y a la façon «au jugé».
Pour les MJ expérimentés aimant la technique, il y a le style « d’opposition »


Recommandation : Pour une première approche de MEGA IV, nous vous conseillons de ne lire que le système classique (3.1. Système de règles « classique ») ; Puis de passer directement au chapitre 3.4 Les degrés de spécialisation.


3.1 Système de règles "Classique"

3.1.1 Pour tenter de résoudre une action

Il faut additionner :

une caractéristique,
une compétence
un éventuel bonus de spécialisation
Plus le résultat de deux dés à six faces.


Le but est de tenter d'atteindre une difficulté, déterminée par le meneur de jeu selon la situation (cf. le tableau des difficultés).


Tableau des difficultés
L'action est... Difficulté
Très facile 11
Facile 14
Moyenne 17
Difficile 20
Très difficile 23

Exemple : Fernand essaie de faire un looping avec sa planche de surf anti-gravité, afin de surprendre son poursuivant.
Le joueur de Fernand effectue donc les opérations suivantes :

1. Réflexe : 6
2. Plus conduite / pilotage : 5
3. Plus 2d6 : 2 + 6 = 8
Total = 19.
Le MJ estime qu'un looping avec une planche anti-G est une figure difficile (20). Fernand a donc manqué son action (mais de justesse).



La marge de réussite donne une indication du niveau de la réussite ou de l’échec de l’action entreprise.

Tableau des marges de réussite et d'échec
Marge... 0-3 4-8 9-13 14 et au-delà
Réussite De justesse Belle Exceptionnelle Impressionnante
Echec De justesse Sérieux Très grave Catastrophique



Indication rôleplay : Le niveau de difficulté précis est à destination du MJ ; il n'est pas obligé de le communiquer aux joueurs, même s'il leur donne tout de même les indications qu'ils sont censés savoir ("Escalader une falaise qui offre si peu de prises alors que le verglas recouvre la végétation tout autour de vous te semble vraiment hasardeux..."). Ne pas connaître le nombre exact ajoute en effet un suspens supplémentaire, et donc un peu plus d'ambiance à la partie.


Lorsque deux personnages s'opposent (parce qu'ils souhaitent savoir lequel est le meilleur ou parce que l'un d'eux tente de réaliser quelque chose alors qu'un autre essaie de l'empêcher d'agir), on effectue un test (Caractéristique + Compétence + éventuelle SP1 ou SP2 + 2D6) pour chacun d'entre eux. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte tout simplement la victoire.

Note : Si un personnage a un avantage (ou un désavantage) sur ses concurrents, le meneur de jeu est parfaitement libre de lui accorder un bonus (ou de lui infliger un malus) pour en tenir compte. Un avantage ou un désavantage mineur lui apportera ainsi du ± 1 ; s'il est moyen il entaînera du ± 3 ; et s'il est si important qu'il devrait lui faire remporter la victoire ou le faire perdre avec une quasi certitude, ce sera du ± 6. Le meneur de jeu peut bien évidemment prendre tout bonus ou malus intermédiaire qu'il jugerait plus approprié (± 2, ± 4 ou ± 5…).




3.2 Système de règles "Au jugé"

Il s’agit, pour un MJ expérimenté, d’estimer sur le moment la difficulté d’une action en fonction des capacités d’un personnage et de la situation puis, de faire lancer 2D6 au joueur pour savoir à quel point son personnage réussit ou échoue dans sa tentative.
L’élément dramatique est recentré sur le lancer des 2D6 et moins sur l’addition fastidieuse et répétitive de la caractéristique + la compétence + la spécialisation + les bonus divers - les malus divers + les 2D6 plus ou moins égale au degré de difficulté !
Pour ce faire, il faut avoir une bonne connaissance des forces et des faiblesses des personnages.


Note : Bien mené, ce système peut être très prenant, et surtout laisser beaucoup de place au roleplay. Se système permet des raccourcis foudroyants qui répondent à la demande de fluidité et de simplicité de certains rôlistes. Mais il nécessite beaucoup d’investissement de la part du MJ, et la confiance des joueurs : tout repose en effet sur le jugement du MJ.

3.2.0 Le cœur du système

Faire lancer 2d6 par le joueur qui doit obtenir plus de 7 par défaut !
Le reste, c’est de l’habillage pour savoir deux choses : comment faire varier le nombre par défaut et comment interpréter le résultat.
Pour les meneurs de jeux qui ont des facilités d’estimation rapide, le reste du système est indicatif. Mais pour les débutants ou pour ceux doués pour d’autres choses, voici quelques indications.

3.2.1 faire varier le nombre par défaut

Le meneur de jeu fait tout simplement varier le nombre que les 2d6 doivent atteindre en fonction de la caractéristique, de la compétence et de la spécialisation du personnage, ainsi que de la difficulté (ou de l'adversaire). Il le fait grosso modo, sans aucun soucis de calcul, en se fiant simplement aux indications suivantes.

Les résultats possibles du lancer de 2d6 donnent des résultats proches de 7 et, donc, sur une amplitude de 2 a 12. Modifier le nombre par défaut revient donc à changer très rapidement les chances de réussite.
- Un petit avantage (ou désavantage) se réduira à une modification de ± 1.
- Un avantage net se traduira par un ± 2.
- Un avantage écrasant sera de ± 3.
- Un avantage extrême culminera à ± 4.
- Un avantage ultime arrivera à un plafond de ± 5 (seul un résultat neutre de 12 est envisageable).
Avec un désavantage écrasent de +3 le chiffre par défaut deviens 10 ce qui laisse comme réussite possible 11 ou 12, soit 8,2 % de chances de réussite et 8,3 % de résultat neutre, ou encore 83,5 % de chance d‘échec !
La plus part des modifications du nombre par défaut lors d’une partie devrait donc se situer entre + 3 et - 3

Voici un petit tableau qui récapitule tout cela :

Modificateur Résultat neutre % Réussite % Neutre % Echec
+ 5 12 0 % 2,7 % 97,3 %
+ 4 11 2,7 % 5,5 % 91,8 %
+ 3 10 8,2 % 8,3 % 83,5 %
+ 2 9 16,5 % 11,1 % 72,4 %
+ 1 8 27,6 % 13,8 % 58,6 %
0 7 41,2 % 16,6 % 41,2 %
- 1 6 58,6 % 13,8 % 27,6 %
- 2 5 72,4 % 11,1 % 16,5 %
- 3 4 83,5 % 8,3 % 8,2 %
- 4 3 91,8 % 5,5 % 2,7 %
- 5 2 97,3 % 2,7 % 0 %


Observations :
- La plupart des actions "raisonnables" s'échelonnent entre + 2 et - 2 , ce qui donne un choix de 5 possibilités seulement !
- Pour estimer une situation, il faut connaître ou avoir une bonne idée des points forts et des points faibles des Personnages Joueurs et des Personnages Non Joueurs.
- Les joueurs simulationnistes n'apprécieront certainement pas ce système (c'est pour cela que MEGA IV intègre un autre système, plus classique).

- Les joueurs doivent avoir confiance dans les estimations du MJ, sinon vous pouvez oublier ce système... ou ces joueurs...

3.2.2 Interpréter le résultat

C’est une difficulté qui est résolue par deux choses :

a/ La prise en compte de la marge de réussite
La marge de réussite (ou d’échec) est égale à la différence entre le nombre par défaut et le jet des 2d6. Facile à calculer sur une amplitude de 11, c’est vite vu !

- Réussi de 0 : c’est presque ça ; l’action est réussie de justesse ou demande une confirmation, par un autre jet de dés par exemple (avec éventuellement un bonus si le MJ est cool).

- Réussite de 1 : c’est ce que le personnage pouvait espérer, sans plus.

- Réussite de 2 : encore mieux !

- Réussite de 3 et plus : un résultat qui devrait contenter n’importe quel joueur !

- Échec de 1 : c’est raté, mais sans conséquence supplémentaire.

- Échec de 2 : c’est clairement pas ça, et la suite peut être compromise.

- Échec de 3 et plus : il aurait mieux valu s’abstenir ; complications pour la suite (malus aux actions suivantes, par exemple, –1 au niveau actuel général).


b/ La prise en compte de l’aspect symbolique du lancé de dés

plus que les calculs de marges de réussites, l'aspect visuel d'un lancer de dés est à prendre en compte pour la description d'un résultat !

- Résultat de 10 sur les 2d6 : faire une description positive de la tentative du personnage (que sa tentative soit une réussite ou pas).

- Résultat de 11 sur les 2d6 : souligner au joueur que son personnage a fait de son mieux (que ce soit une réussite ou non).

- Résultat de 12 sur 2d6 : décrire un résultat héroïque, souligner le caractère exceptionnel de sa réussite (même si c’est un résultat neutre à cause d’un malus de + 5, auquel cas le Mega peut avoir une seconde chance avec un bonus ou tout simplement gagner du temps).

- Résultat de 4 sur les 2d6 : ayez l’air embêté pour le personnage ; c’est pas terrible même si il réussi quand-même.

- Résultat de 3 sur 2d6 : pas de bol ou erreur importante ; le joueur comprendra très bien que le MJ accable son personnage en lui donnant un malus provisoire comme un –1 au niveau actuel général (même si c’est malgré tout une réussite grâce un bonus de – 4 par exemple).

- Résultat de 2 sur 2d6 : la catastrophe dans une situation importante ; et si vous utilisez la règle optionnelle de la distorsions du continuum, c’est peut-être le moment de le rappeler à vos joueurs (ou même de l’adopter pour sauver votre scénario !)

Indication rôleplay : faites lancer les dés à vos joueurs avant de faire ou de leur faire faire des calculs. Souvent le lancer de dés est suffisant et les calculs sont inutiles. Un résultat de 10 pour un personnage adapté à une situation est une réussite et vous n’avez même pas besoin de vous justifier auprès de vos joueurs ; passez à la suite de votre aventure ; ils comprendront très bien… Vérifiez quand la réussite est moins évidente (en plus, ça fait monter l’ambiance d’un cran dans les situations importantes).

Indication rôleplay : le système "au jugé" est centré sur le lancer des 2d6, et les joueurs voient instantanément si le jet leur sera favorable ou pas. Le reste est affaire d’estimation en fonction de la situation et de leurs personnages. Quand un résultat de 4 ou 5 est malgré tout une réussite, le joueur comprend que c’est grâce aux compétences de son personnage, et le choix de cette action par son personnage est mis en valeur. Pas besoin de faire des calculs compliqués.

3.2.3 "Charte angoumoise inversée"

On peut aussi s’appuyer sur les statistiques du lancer de 2D6. Voir la "Charte angoumoise inversée"...
Résultat des 2D6 Nombre de combinaisons Pourcentage Interprétations
2 1 2,7 % Le pire que le personnage puisse faire
3 2 5,5 % Presque une catastrophe
4 3 8,3 % C’est manqué à moins d’être très fort
5 4 11,1 % C’est manqué à moins d’être fort
6 5 13,8 % C’est manqué de peu à moins d’être bon
7 6 16,6 % Réussi de justesse si on est moyen
8 5 13,8 % C’est réussi à moins d’être faible
9 4 11,1 % C’est réussi à moins d’être mauvais
10 3 8,3 % C’est réussi à moins d’être très mauvais
11 2 5,5 % Étonnamment bien réussi pour la situation
12 1 2,7 % Réussite inespérée, très inhabituelle même pour le personnage

3.3 Système de règles "d'opposition"

Ce système permet de résoudre plus facilement les actions qui impliquent simultanément deux adversaires ; mais il peut aussi être utilisé dans toutes les situations, en remplaçant le deuxième personnage par une difficulté estimée par le MJ.

3.3.1 Pour tenter de résoudre une action

Il faut additionner :

une caractéristique,
une compétence
un éventuel bonus de spécialisation

Le MJ soustrait à ce résultat une difficulté (ou la somme de la Caractéristique + la Compétence + la Spécialisation de l’opposant) pour obtenir un rapport de force.
Le score à obtenir avec 2D6 doit être supérieur a 7 - le rapport de force.

Il s'agit d'utiliser le même lancé de dés pour résoudre les deux actions simultanément :
une marge de réussite négative pour le personnage actif se transforme en marge positive pour pour le personnage réactif.

Atteindre 7 - rapport de force marque l'égalité parfaite, le statu quo, le match nul... Dans le cas d'un combat, ce peut être une petite égratignure qui fait un peu mal mais qui ne crée pas de vrais dégâts, ou alors qui entaille juste les vêtements...


Variante "Opposition simultanée"

Les deux actions sont simultanées mais se résolvent par deux lancés de dés, ce qui permet, dans un combat, d'avoir deux blessés dans le même round.
Le personnage actif devra obtenir un score supérieur à 7 - le rapport de force.
Le personnage réactif devra quant à lui obtenir un score supérieur a 7 + le rapport de force.
Les marges négatives ne sont pas prises en compte.

Indication rôleplay : Il est préférable de n'utiliser cette variante que lors des situations les plus importantes.

Exemple : Lucile est aux prises avec un Schmurf (un terrible humanoïde muni de griffes redoutables). Elle est fort heureusement plus rapide et entraînée que lui, ce qui fait que le rapport de force est de + 3. La joueuse de Lucile lance donc les dés et tente de dépasser 7 - 3 = 4, ce qu'elle fait sans problème, avec un résultat de 9. Mais le meneur de jeu lance les dés en même temps, en tentant de dépasser 7 + 3 = 10. Il obtient un 12 ! Lucile et le Schmurf se blessent donc simultanément...

3.4 Les degrés de spécialisation


Les compétences de Mega 4 étant pour la plupart très génériques, elles se distinguent par des degrés de spécialisation "SP1" et "SP2" - Cf. les règles de création d'un personnage.

Un degré de spécialisation SP1 donne un bonus de + 1 à l’utilisation de la compétence lorsque la spécialisation est impliquée. Et un degré de spécialisation SP2 apporte quant à lui un bonus de + 2.

Exemple : Fernand (conduite/pilotage 5) sait un peu piloter tout et n’importe quoi, du bateau à l’avion. Mais il peut avoir une ou plusieurs spécialisations. Imaginons qu'il ait les spécialisations suivantes : Conduite/pilotage (SP1 : planche anti G/SP2 : voiture). Sa spécialisation lui aurait alors permis de réussir (de justesse) le looping qu'il tentait ci-dessus : 19 + 1 = 20.

Indication rôleplay : Plutôt que d'utiliser les degrés de spécialisation comme des bonus que le joueur ajoute à son total, le meneur de jeu peut les utiliser pour diminuer de 1 ou 2, selon le degré de spécialisation, la difficulté. Le joueur doit alors simplement énoncer ses spécialisations, sans parler de chiffres.

Note : Une deuxième fiche de personnage est prévue pour noter les dégrés de spécialisation.

3.5 Le choix des caractéristiques
3.5.1 Les cinq types d’actions

Les joueurs peuvent indiquer quelle caractéristique de leur personnage ils souhaitent utiliser, mais c'est le meneur de jeu qui décide au final la caractéristique utilisée par le personnage, en fonction de l'action qu'il entreprend.
Pour cela, il peut se servir du tableau qui se trouve dans les règles de création d'un personnage, et qui est résumé ci-dessous.
Action Mental Physique
Percevoir Empathie Perception
Réagir Décision Réflexe
Agir Intellect Adaptation
Forcer Volonté Force
Résister Mental Constitution


Il faut vraiment que le MJ fasse attention à la façon exacte dont le joueur décrit son action. On peut en effet aborder une difficulté de différentes manières. Si un personnage souhaite se hisser sur la branche d'un arbre, par exemple, il peut y aller en jouant de ses muscles (force) ou en utilisant sa souplesse et son agilité (adaptation). Lorsque vous n'êtes pas certain de la caractéristique employée par le personnage, n'hésitez donc surtout pas à demander des précisions au joueur à propos de la façon dont son personnage va s'investir dans sa tentative, de la ressource qu'il va mettre en œuvre...

Indication rôleplay : Au lieu de parler directement des 10 caractéristiques, il est préférable de demander aux joueurs d’effectuer un des 5 types d’actions : "Fais un jet de Réagir physique." C'est plus imagé et donc plus parlant que : "Fais un jet de réflexe" par exemple.

3.5.2 Mental ou physique ?

Il arrive que le meneur de jeu ne sache pas si la caractéristique à utiliser est mentale ou physique. Si un personnage est surpris dans une embuscade, par exemple, va-t-il faire appel à ses réflexes ou à sa décision pour pouvoir réagir rapidement ? Dans ce genre de situations, le cerveau est en effet autant sollicité que le système nerveux... Voici quelques petites règles prévues pour aider le meneur de jeu à se sortir aisément des cas litigieux.

a) Personnage qui subit la situation
Quant un joueur n’a pas choisi volontairement de tenter une action mais que cette action lui est imposée par la situation, on prend en compte la plus faible des deux caractéristiques !

b) Personnage qui choisit d’effectuer une action particulière

Quant un joueur a provoqué une situation en décrivant les ressources qu’il met en œuvre, il a le choix d’utiliser la caractéristique mentale ou physique.

Le MJ peut intervenir s'il juge qu’une des deux caractéristiques n’est pas utilisable dans une situation particulière (ou alors avec un fort malus).

Indication rôleplay : Les joueurs malins auront tôt fait de planifier leurs actions afin de les rendre plus efficace, à condition de fournir une argumentation convaincante (et courte si possible), ce qui rendra leur personnage plus vivant.

3.6 Les caractéristiques variables

Certaines caractéristiques diminuent (et remontent) pendant le déroulement de la partie, pour simuler le fait que le personnage se fatigue, épuise ses réserves, bref devient de moins en moins efficace à force de tirer sur la corde...

Volonté

Elle correspond à l’énergie mentale.
Elle diminue entre autre lors de l’utilisation des pouvoirs de Transit et de Transfert.

Force
Elle correspond au souffle, à l’endurance, à l’énergie physique du personnage.
Elle diminue durant les activités physiques intenses.

Mental
Il correspond à la "Santé mentale" du personnage.
Il est entamé face à des situations déstabilisantes comme la mort d’un proche, un carnage, un environnement déroutant…

Constitution
Elle correspond aux "points de vie" du personnage.
Elle diminue à cause des blessures, des poisons, des maladies ou de l’épuisement.

A 0 points de vie le personnage est dans l'incapacité d’agir.
A l'opposé de sa constitution points de vie (- 6 s'il a 6 par exemple), le personnage est mort.

3.6.1 Le "Niveau actuel général"



C’est à la fois l’état de forme général mais aussi le moral du personnage !
Il varie de - 6 à + 6 et donne un modificateur correspondent à toute les actions entreprises par le personnage.

Quelques exemples:

Un manque de sommeil donne un état général de - 1.
Après une longue marche, - 1.
Manque de nourriture ou de boisson, - 1.
Accablé par la chaleur et le froid, de - 1 a - 3.
Une blessure superficielle, - 1.
Une blessure légère, - 2.
Une blessure grave, - 4.
A la mort d’un proche, de - 2 à + 2.
Après un bon repas, + 1.
Après avoir reçu une bonne nouvelle, + 1.
Après avoir été galvanisé par un discours, de + 1 a + 3.
Après l’absorption d’une drogue, de + 1 a + 4 (mais à la fin de la période d’affect bénéfique, le personnage passe une période deux fois plus longue avec le même modificateur en négatif).



Les effets sont cumulables : bon repas + bonne nouvelle + discours enflammé du Major = + 4 !
Certains effets peuvent même se cumuler par répétition (manque de nourriture + manque de nourriture le lendemain…).

3.7 Règles optionnelles
3.7.1 Résoudre une action sans jet de dés


Il suffit de considérer que le résultat des 2D6 est toujours égal à 7.

De ce fait, il suffit d’additionner caractéristique + compétence + 7 pour avoir son score d’action.

Cela signifie que le personnage ne force pas. Il fait ce qu'il à l'habitude de faire, sans chercher à se dépasser. Il est donc mieux préparé (puisqu'il fait quelque chose qu'il connaît par coeur) et ne risquera donc pas de se planter lamentablement. Mais, d'un autre côté, il ne va pas faire de miracle non plus.

Pas de maladresse possible mais pas de réussite particulière non plus.
C’est très bien pour les joueurs qui sont persuadés de ne pas avoir de chance.
Le MJ peut toutefois imposer un lancer de dés si l a situation est stressante : la peur paralyse parfois... Mais elle peut aussi donner des ailes !
Ou bien le joueur peut décider que son personnage tente de se surpasser. Dans ce cas, il va devoir lancer les dés... Mais c’est à ses risques et périls.

3.7.2 Éviter la multiplication des résultats "extrêmes"

1) Ne pas faire lancer les dés pour une action qui semble tout à fait à la portée d'un personnage (gain de temps, de fluidité et valorisation des capacités du personnage).

Exemple : "Grâce aux compétences de votre Ranger, vous trouvez un abri et le campement est rapidement installé !"




2) Pour un spécialiste, un 2 sur 2D6 ne signifie pas que l'action échoue automatiquement mais que des complications surgissent.

Exemple : Alors que les fauves se rapprochent, le ranger essaie d'allumer un feu le plus rapidement possible... 2d6 = 2... L'allumette se casse... Il lui faudra attendre l'action suivante pour recommencer !

Note : Un "spécialiste" possède une compétence en rapport avec l’action envisagée au moins égale à 5.

3.7.3 Distorsion du Continuum


Les spécialistes du continuum s'accordent à reconnaître une certaine affinité entre les Megas et les univers parallèles. Les Megas ont une capacité limitée pour distordre le continuum, de telle sorte que la réalité d'un univers soit légèrement modifiée quand ils sont sujets à une forte tension psychologique, comme un moment de stress intense. Leur capacité de "Distorsion du Continuum" leur permet d'être plus efficace dans les situations critiques. La Guilde entraîne certains de ses membres à développer le contrôle de leurs capacités de distorsion. Pour ce faire, il existe 5 écoles :

La voie de l'invisible qui correspondant à la caractéristique Empathie (privilégiant la perception).
La voie de l'avantage qui correspondant à la caractéristique Décision (qui accorde une place importante à la réaction dans l'instant).
La grande voie interne qui correspondant à la caractéristique Intellect (qui insiste sur la réflexion et la planification).
La voie de la volonté qui correspondant à la caractéristique Volonté (elle insiste sur la pugnacité).
La voie interne physique qui correspondant à la caractéristique Mental (qui base son enseignement sur la résistance).

La distorsion est à utiliser avec précaution car elle peut s’avérer dangereuse, voire catastrophique ! Il existe un certain nombre de cas où son utilisation a entraîné l’apparition de brèches puis la mort de millions d’êtres...


Distorsion du Continuum, règles

Une fois par mission, quand un Méga est dans une situation difficile, il peut faire appel à sa capacité de "Distorsion du Continuum", ce qui lui permet de lancer un 1D4 sous le tableau affect de la distorsion "Technique" ou "Narration".
1D4 Affect de la distorsion "Technique"
1 Il se passe un incident de distorsion… Relancer le D4 et consultez la table "Incidents de distorsion" ou Relancer les 2D4 et consultez la table "Euh, Chef, vous allez rire..."
2 La distorsion permet de retenter l'action ou d'effectuer la prochaine action à + 4.
3 La distorsion permet de retenter l'action avec un bonus de + 4 ou de réussir automatiquement la prochaine action.
4 L'action entreprise est réussie automatiquement ou la prochaine action est miraculeusement réussie.

Note : bien que les distorsion s'effectuent uniquement dans une situation de stress pour les Megas ne pratiquant pas une école psy, les deux possibilités indiquées dans le tableau "technique" font la distinction entre une distorsion immédiate (comme pour tenter de rattraper un jet de dés catastrophique) et la distortion tentée avant de faire une action dans une situation stressante.


Variante roleplay
L’ effect de l’utilisation de la distorsion n’est pas égal à un simple bonus au jet de dés du Mega mais est interprétée par le MJ selon le lancer du d4 :
2D4
Affect de la distorsion "Narration"
1 Voire tableau "Incidents de distorsion" ou "Euh, Chef vous allez rire..."
2 Réussite mineure
3 Réussite
4 Réussite inattendue (mais peut-être espérée).


Les deux tables indicatives pour les incidents de distorsion :

1D4 Table "Incidents de distorsion"
1 "Distorsion déphasage" Le Mega n'est plus en phase avec l'univers dans lequel il se trouve, il est affublé d'un malus de 1 point à toutes ses actions jusqu'à ce qu'il ait effectué un transit.
2 "Distorsion Antiphase" Le Mega est débordé par la complexité du Continuum, il perd pied momentanément avec la réalité. Il lance 1D4 qu'il retire à ses actions pendant quelques minutes.
3 "Anti-distorsion" Le choc en retour gèle son affinité avec le Continuum ; le Mega perd ses capacités de Mega jusqu'à ce qu'il puisse retourner dans l'Intercontinuum (grâce à l'aide d'un autre Mega par exemple, ou après avoir créé un nouveau point de transit).
4

"Contact de l'Intercontinuum" Durant sa tentative de distorsion, le Mega est entré en contact avec quelque chose dans l'Intercontinuum.

- Une créature qui va attendre le Mega lors de son prochain passage dans l'IC.
- Un obstacle qui crée un lien entre deux Univers (un début de brèche qui risque de s'agrandir).
- Le Mega a donné vie dans l'IC à un de ses pire cauchemars, et celui-ci viendra le hanter à son prochain passage.

2D4

Table "Euh, Chef, vous allez rire..."

(Les onomatopées suivantes simulent le bruit d'une corde lâchée de façon cavalière ou ses conséquences...)
2 – M..de ! (C’était pas le bon sens !!!) : choc en retour ; 1D4 en moins, plutôt qu'en plus. Re-VLAN (effet majoré si le MJ est joueur) : 1D4 en moins pour toutes les futures actions du PJ.
3 – Pok ! (Oh ! ... C'est pas tordu, là ?) : Les règles de l'univers sont tordues durablement ; quiconque fait la même action dans la même zone a le même bonus + jet 2d6 dificulté 1+1 (cumulable) de chance de doubler le pok (NB : un pok quadruplé = déchirure (Brèche)!!).
4 – Pif ! Paf ! (le coup du pendule) : l'action actuelle n'obtient pas de bonus, par contre, la suivante bénéficie d'1D4 de malus... (au choix du MJ).
5 – Chlik ! (Aie !! Je m'a coupé !!!) : 1D4 points de moins en Constitution.
6 – Doong ! (Y a personne qui entend comme un son de cloche ?) - 1d4 en Etat général tant que le PJ n'est pas reparti dans l'IC
7 – Nedidiou ! (ça veut plus bouger !!!) impossible pour le PJ de re-manipuler les "cordes" dans cet univers...
8 – Sssbouuuiiiiiinggggg ! (Ya tout qui vibre !!!!) les bonus-malus partent dans tous les sens dans cette zone... (Ça sent la déchirure !!!) Appliquez deux effets simultanément, aux choix du MJ selon ce qui colle le mieux aux circonstances.

Note Si vous ne possédez pas de dé à 4 faces (1D4), lancez un dé à six faces (1D6) en relançant simplement le dé si vous obtenez un résultat de 5 ou 6.


Variante technique
Pour simplifier, une fois par mission, quand un Mega est dans une situation difficile, il peut faire appel à sa capacité de "Distorsion du Continuum", ce qui lui permet de rajouter 1D4 à ses jets de dé pendant un bref instant.


Pour les pratiquants d'une des école psy de la Guilde
Si un Mega a rejoint une des école psy de la Guilde, il peut choisir d'utiliser sa capacité de "Distorsion du Continuum" une fois de plus durant une mission, et au moment où il le souhaite (même si il n'est pas dans une situation difficile), à condition que la caractéristique utilisée corresponde à la voie suivie :

La voie de l'invisible => Percevoir (Empathie/Perception)
La voie de l'avantage => Réagir (Décision/Réflexe)
La grande voie interne => Agir (Intellect/Adaptation)
La voie de la volonté => Forcer (Volonté/Force)
La voie interne physique => Résister (Mental/Constitution)

Note: Dans une situation stressante, il est alors possible de cumuler 2d4 : celui qu'on a choisi d'utiliser plus celui dû au stress.

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