5. Les combats (V7)

La V6 des Règles de MEGA IV est téléchargeable ici
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Major Turbop
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5. Les combats (V7)

Message par Major Turbop » ven. déc. 20, 2013 12:40 pm

5.0 Le système de combat de MEGA IV

Dans Mega, les combats ne sont pas ce qu'il y a de plus important. Les Megas évitent en effet de se battre, et pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, parce que dans l'univers de Mega, c'est dangereux, même pour un Patrouilleur aguerri !
Mais aussi parce les Megas viennent d'ailleurs, et souhaitent y repartir le plus vite possible, une fois leur tâche accomplie. Or un combat n'est pas la manière la plus discrète ou la plus efficace de faire ce que l'on a à faire. Et, dans la plupart des mondes civilisés, cela entraîne souvent des complications avec les autorités.
Il y a cependant des moments où les combats sont inévitables... Comme les personnages peuvent facilement y être tués, cela ne doit pas être le fruit d'une règle trop litigieuse, qui entraînerait alors des disputes à la table de jeu et finirait immanquablement par frustrer tout le monde.
C'est pour cette raison que, même si les combats ne sont pas une des actions qu'accompliront le plus fréquemment les Megas, elles occupent tout de même une place importante dans cet ouvrage.
Les trois façons d'utiliser le système de règles sont aussi valables pour les combats. Chacune a ses avantages et ses inconvénients. A vous de choisir celle qui vous convient le mieux, en sachant qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser l'une pour les combats et les autres pour le reste...



5.1. Système de combat "Type Classique"

Indication roleplay : Pour des combats plus techniques, privilégiant la simulation !

5.1.1 Le round de combat


Dans un combat, les coups pleuvent dans tous les sens. On a à peine le temps de voir ce que l'on fait qu'il faut se protéger, frapper, courir, se jeter au sol, se relever et foncer à nouveau... Tout va très vite, dans le chaos le plus total.

D'un autre côté, dans un jeu, il faut que tout le monde s'amuse. Et on est donc obligé de ralentir les choses et d'y mettre un peu d'ordre afin de s'assurer que chaque joueur pourra parler, à tour de rôle.

Pour tenir ensemble ces deux aspects assez contradictoires, le combat est donc divisé en « rounds ». Un round est un intervalle de temps très court, qui permet à peine au personnage de prendre conscience de ce qui se passe autour de lui, de se déplacer un peu, de tenter une action et de se défendre contre un éventuel coup. Il dure approximativement 6 secondes.

Durant un round, chacun des personnages des joueurs (et des personnages du meneur de jeu) peut donc tenter de faire quelque chose, une seule chose, et d'éviter une attaque de l'un de ses adversaires. Une fois que tous ont agi, un nouveau round commence. Et ainsi de suite, jusqu'à la fin des hostilités.

5.1.2 L'initiative

La première chose à faire est de déterminer l'initiative. Porter un coup le premier est en effet particulièrement important : parfois, cela suffit à ce que l'adversaire ne soit plus en mesure de riposter.

Pour la déterminer, le meneur de jeu commence par se fier au bon sens : celui qui initie le combat en tapant sur un autre alors que personne ne s'y attendait, par exemple, est bien évidemment le premier à agir. De même, en cas d'attaque surprise, ceux qui surprennent leurs adversaires agissent avant eux.

Lorsque la situation ne permet pas de départager aussi clairement certains protagonistes, on effectue un jet d'initiative pour chacun d'eux, en lançant deux dés et en y ajoutant leur score de Réagir (Décision ou Réflexe). Les combattants concernés agissent alors dans l'ordre décroissant des résultats obtenus.

En cas d'égalité, faite un second lancé de dés entre les protagonistes ex æquo (ou utilisez la règle optionnelle de l’action en simultanée).

L'initiative est déterminée au tout début du combat. Ensuite, elle ne change plus (à moins d’avoir des joueurs qui aiment lancer les dés).

L’initiative est égale à Réagir + 2d6.



5.1.3 Résolution du combat

Le joueur dont le personnage a l'initiative annonce ce que ce dernier tente de faire. Son action est aussitôt résolue en utilisant la règle appropriée. Puis on passe au personnage suivant. Puis encore au suivant, etc.

Une fois que tous les protagonistes du combat ont pu tenter leur action, le premier round est terminé. 6 secondes se sont écoulées. On passe alors au deuxième round, en revenant à nouveau au premier personnage, puis on repasse au second… Et les rounds de 6 secondes s'enchaînent ainsi, jusqu'à la fin des hostilités.

Durant un round, un personnage peut se déplacer, attaquer un adversaire et se défendre.

5.1.4 Se déplacer

S'il le souhaite, le personnage qui agit peut avancer, aller sur le côté, reculer, etc. Mais il ne peut évidemment pas parcourir une grande distance…
Se déplacer est automatiquement réussi et ne nécessite aucun jet de dés. À moins que le sol ne soit particulièrement glissant, que le personnage ne soit en équilibre sur une branche, un parapet étroit, etc., auquel cas le joueur devra effectuer un jet de dés avec la compétence Prouesse physique.

Vitesse de déplacement : 10 m/round (n'oubliez pas que le personnage est en train de combattre, c'est à dire qu'il attaque et qu'il se défend en même temps).

Pour faire mieux, il faut réussir un jet de Caractéristique + Aptitude physique + 2d6 !

Cette vitesse de déplacement est valable pour un Mega moyen (qui est entraîné par la Guilde pour partir en mission) ; pour une personne âgée, un enfant ou une autre créature, la vitesse moyenne peut être très différente. A charge du MJ d’apporter les modifications qui s'imposent.

5.1.5 Attaquer

Le personnage peut également attaquer une cible de son choix, du moment qu'elle est à portée de son coup.
Pour cela, le joueur lance les dés et y ajoute la caractéristique et la compétence appropriées à l'arme qu'il utilise et la façon dont il le fait pour atteindre sa cible. Il y a beaucoup de possibilités :

Les attaques au corps à corps :
- 2d6 + adaptation + combat, pour une attaque ordinaire.
- 2d6 + force + combat, si le personnage choisit de frapper comme un bourrin.
- 2d6 + réflexe + combat, s'il préfère tenter de surprendre son adversaire avec un coup rapide.
- Etc.
C'est au meneur de jeu de choisir, en fonction de la description précise du joueur. Le type d'action (Percevoir/Réagir/Agir/Forcer/Résister) permet de déterminer facilement la caractéristique à utiliser.

Attaquer quelqu'un qui ne bouge pas du tout est très facile (difficulté 11). S'il est en train de combattre, ou de bouger rapidement et de façon peu prévisible, c'est une action moyenne (difficulté 17). Et s'il bouge encore plus vite et de façon encore moins prévisible (mouvement totalement erratique d'un animal bondissant dans tous les sens, par exemple), c'est une action difficile (difficulté 20) voire très difficile (difficulté 23).

Les attaques à distance :
Le plus souvent, les attaques à distance sont résolues ainsi : la cible ne se défend que rarement mais l'atteindre n'est pas aisée pour autant. Le meneur de jeu fixe donc la difficulté du lancer ou du tir en fonction de sa distance par rapport à la portée de l'arme, de sa grosseur, de son éventuel mouvement, de la luminosité, d'une éventuelle couverture, etc.

Les dégâts :

Si le résultat obtenu par l'attaquant dépasse la difficulté (ou la défense de l'adversaire, voire ci-dessous), l'attaque est réussie. Sinon, elle est ratée.

Quand une attaque est réussie, calculez sa marge de réussite : score de l'attaque - la difficulté (ou le score de la défense). ajouter le bonus d'éventuelles armes, retrancher celui d'éventuelles protections Puis consultez le tableaux des "pertes de constitution et type de blessure" ; les tableaux se trouvent au paragraphes 5.1.8


5.1.6 Se défendre

Finalement, le tour permet également au personnage de se défendre contre une attaque qu'il voit venir. Il n'est pas forcé d'attendre le moment où c'est à lui d'agir pour le faire. Bien au contraire ! On se défend quand on est attaqué, autrement dit, quand c'est quelqu'un d'autre qui est en train d'agir… Il suffit simplement de le déclarer juste après que l'attaquant ait indiqué son attaque.

Le joueur lance alors les dés puis y ajoute la caractéristique et la compétence appropriée à la façon dont il le fait :
- pour l'esquive, ce sera Réagir (Décision ou Réflexe) ;
- pour parer le coup avec une arme, ce sera Réagir ou Agir et la compétence qu'il a dans cette arme ;
- pour parer à mains nues, ça pourra être Forcer ou Résister et sa compétence de combat à mains nues…

Et ce sera le résultat ainsi obtenu qui servira de difficulté à l'attaque, au lieu d'un nombre fixe.

5.1.7 Les «points de vie» des personnages

Ils correspondent à la caractéristique Constitution.

A 0 point de Constitution, le personnage est dans l'incapacité d’agir. Si la perte de Constitution donne à la Constitution un score négatif, le personnage perd conscience. Si son niveau de constitution est égal à l'opposé du score de Constitution initial, le personnage est mort.

Exemple : Si le score de constitution d'un personnage est égal à 6 ; il est dans l'incapacité d'agir à 0 point de constitution ; à partir de - 1, il perd conscience ; et il meurt quand ses points de constitution tombent à - 6 ou en dessous.

5.1.8 Les Tableaux de référence

La plus part des tableaux sont compatibles avec les trois façons d'utiliser les règles, sauf indication contraire.

Les bonus des armes

Arme Bonus
Corps 0
Couteau 1
Glaive 2
Hache 3
Javelot 3
Pistolet 3 à 5
Fusil 5
Fusil à pompe 7*
Arc léger 1
Arc puissant 2
Laser léger 3 à 5
Laser lourd 7 à 10
Epée laser 7
Fusil mitrailleur 7
Fusil à plasma 20 (rayon de 3 m autour du point d’impact)



Les protections
Quelques exemples de protections:
Protection … contre… Bonus
Bois (bouclier…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 1
2
3 ou -3D6 min.
Acier (armure…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 2
4
1 ou -1D6 min.
Champ d’énergie individuel Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 4 à 6
4 à 6
4 à 6, ou -5D6 min.

Note : Le cas des champs de force ou d'énergie est spécial car il peut aussi être compté comme une réserve d’énergie qui s'épuise au fur et à mesure de l'encaissement des dommages ou en fonction du temps pendant lequel le champ est activé. C'est selon la technologie employée ou l'univers dans lequel il est utilisé...


Perte de Constitution et type de blessure
Perte de constitution, type de blessure et état général
Perte de Constitution Type de blessure état général
1 Superficielle (S) -1
2-3 Blessure légère (BL) -2
4-5 Blessure grave (BG) -4
6 et + Blessure mortelle (BM) -6




Le cas des armes de tir et de jet

-Tir sans opposition
Pour simuler le fait qu’une cible est plus ou moins difficile à toucher, il faut utiliser le tableau suivant de bonus et malus, en fonction de la situation :

Portée
Extrême : - 4
Longue : - 2
Standard : 0
Courte : + 2

Taille de la cible
Minuscule : - 4
Petite : - 2
Standard : 0
Grande : + 2

Mouvement
Fixe : 0
Marche : - 1
Course : - 2
Zigzag : - 3

Dissimulé derrière un obstacle
Totalement dissimulé : tir impossible (à moins de détruire l’obstacle)
Une main qui dépasse : - 4
La moitié du corps : - 2


5.1.9 Les options du système "classique"


Comme nous l'avons dit, un round de combat dure 6 secondes et permet au personnage de se déplacer de quelques mètres, d'attaquer un adversaire et de se défendre une fois. La plupart du temps, c'est ce qu'il fera. Mais pas toujours.

Il y aura en effet des circonstances où il lui faudra agir autrement.

Considérez alors qu'un tour permet d'accomplir trois actions courtes. Se déplacer est une action. Attaquer en est une autre. Et se défendre, une troisième (avec la particularité que la défense n'a pas à être déclarée au moment où on agit, contrairement aux deux autres ; on la garde en réserve et on se défend lorsqu'on est attaqué).

La première chose à savoir est que ces trois actions peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre. Un personnage peut ainsi se défendre, attaquer et se déplacer, ou se déplacer pour attaquer son adversaire puis, enfin, se défendre, etc.

La deuxième chose à savoir est que, si le joueur le souhaite, son personnage peut utiliser des combinaisons différentes.

5.1.9.1 COURIR COMME UN DÉRATÉ

Au lieu d'attaquer et de se défendre, le personnage ne fait que courir. Soit pour rejoindre ses amis en mauvaise posture, soit pour fuir le combat qui devient trop dangereux pour lui. Puisqu'il utilise ses trois actions à courir, il va trois fois plus loin (il peut ainsi parcourir 30 m).
S'il souhaite tout de même conserver sa défense, au cas où, il utilise deux actions pour courir, et va donc à la vitesse de 20 m/round.

5.1.9.2 NE PAS SE DÉPLACER

Le personnage reste sur place. Cela lui permet de remplacer son déplacement par une attaque ou une défense supplémentaire. Au choix.

5.1.9.3 ATTAQUER COMME UN FOU

Le personnage peut éliminer son déplacement ou sa défense afin d'avoir une attaque supplémentaire. Il peut même éliminer les deux et avoir trois attaques en tout.

5.1.9.4 PROTECTION D'ABORD

Si le personnage le souhaite, il peut remplacer son déplacement ou son attaque par une défense supplémentaire. Ou les deux, ce qui lui permet d'avoir jusqu'à trois défenses.

5.1.9.5 DÉGAINER SON ARME

Si, lorsque le combat commence, le personnage ne l'a pas déjà fait, il peut utiliser une de ses trois actions à dégainer son arme. Il devra alors se passer de se déplacer, d'attaquer ou de se défendre. Si son arme n'est pas dans un fourreau ou un holster, à portée de main (si elle est rangée au fond d'un sac, par exemple), le meneur de jeu peut décider qu'il lui faut le tour complet pour la prendre. Dans ce cas, il n'a rien le droit de faire durant ce tour (pas même se défendre).

5.1.9.6 RECHARGER SON ARME

Enlever un chargeur vide nécessite une action. En remettre un en nécessite une autre. Prendre une flèche et l'ajuster à son arc nécessite une action. Recharger une arbalète ou un pistolet à barillet en nécessite trois (autrement dit, le tour complet).

5.1.9.7 CHANGER DE POSITION


S'accroupir ou s'agenouiller nécessite une action. S'allonger quand on est déjà accroupi ou agenouillé en nécessite une autre. Se jeter au sol lorsqu'on est debout n'en nécessite qu'une seule. Se relever si on est agenouillé ou accroupi nécessite une action. Se relever si on est allongé en nécessite deux.

5.1.9.8 SE CONCENTRER SUR UNE SEULE ACTION

Si un personnage le souhaite, éliminer une action lui permet d'avoir un bonus de + 2 à une des deux autres actions. Éliminer deux actions lui permet d'avoir un bonus de + 4 à celle qui reste.
Lorsqu'il ne fait qu'attaquer (et absolument rien d'autre), un personnage peut ainsi avoir trois attaques ou une seule avec un bonus de + 4. De même pour la défense.

5.1.9.9 FAIRE AUTRE CHOSE

Il se peut qu'un ou plusieurs personnages fassent tout autre chose que combattre. Crocheter la serrure de la porte qui va leur permettre de s'enfuir, désamorcer une bombe sur le point d'exploser, escalader une falaise... Dans ce cas, le meneur de jeu estime tout simplement le temps que cela va leur prendre (rappelez vous qu'un round dure 6 secondes).
Les autres combattants agissent normalement pendant le nombre de rounds correspondants. Et les personnages qui font autre chose peuvent donc éventuellement se faire attaquer...
S'ils veulent pouvoir se défendre, ils sont obligés de faire attention au combat : la durée de ce qu'ils entreprennent est alors multipliée par deux.

5.1.10 Remarques divers

NOTE AU MENEUR DE JEU : Le découpage du tour en trois actions n'est pas fait pour être un système pointilleux et rébarbatif ! C'est au contraire une solution fluide qui vous permet de donner aux joueurs plus de choix. Pour vous simplifier la tâche, considérez qu'un PNJ n'utilise jamais les options ci-dessus, sauf s'il y est obligé (s'il lui faut dégainer son arme, ou s'il cherche à s'enfuir, par exemple). Et sachez également que les joueurs agiront le plus souvent de façon normale : déplacement, attaque et défense. Quoi qu'il en soit ne passez surtout pas de temps à ergoter ! Si un joueur n'a pas eu besoin de se défendre au cours d'un tour, cela ne lui donne pas le droit à une action supplémentaire. Ni à la fin du tour, ni au suivant ! Se préparer à éviter un coup demande en effet de la concentration et donc à peu près autant de temps que s'il avait fallu le faire. Si un joueur souhaite abandonner sa défense afin de profiter d'une des possibilités offertes ci-dessus, il doit le préciser lorsque c'est à lui d'agir : autrement dit, sans savoir s'il sera attaqué ou non par la suite. Mais ne soyez pas rigide non plus ! Le principe des trois actions est fait pour offrir des possibilités aux joueurs, pas pour les frustrer. Si un personnage se fait attaquer plusieurs fois avant que ce ne soit à lui d'agir, il peut se défendre plusieurs fois (jusqu'à trois fois). S'il le fait, ses possibilités, lorsque ce sera enfin à lui de faire quelque chose, seront évidemment réduites : un personnage qui s'est défendu deux fois ne peut plus faire qu'une attaque ou un déplacement et un personnage qui s'est défendu trois fois ne peut plus rien faire du tout. Mais laissez-lui tout de même cette possibilité.

Remarque : On remarque ici que le dernier combattant à agir est un peu avantagé. Il peut en effet choisir d'abandonner sa défense ou non, en sachant parfaitement s'il a été attaqué ou non. Toutefois, le fait d'agir en dernier est un énorme désavantage. Il est donc partiellement compensé par le fait de bien observer ce qui se passe et, du coup, de choisir ses actions en connaissance de cause... Du moins, si le personnage survit !





5.2 Système de combat Type "au jugé"


Indication roleplay : Pour des actions plus fluides et privilégiant la narration.


Le style d'utilisation des règles "au jugé" (3.2. Système de règles "Au jugé") repose sur les capacités d'évaluation du MJ ;

il n'y a donc pas de règles particulières pour le combat, qui est géré comme les autres situations. Mais vous pouvez vous inspirer de ce qui est dit pour les deux autre styles de combat afin d'avoir une idée de ce que vous pouvez faire.

Il est également recommandé de connaître les tableaux principaux qui sont :



Les bonus des armes

Arme Bonus
Corps 0
Couteau 1
Glaive 2
Hache 3
Javelot 3
Pistolet 3 à 5
Fusil 5
Fusil à pompe 7*
Arc léger 1
Arc puissant 2
Laser léger 3 à 5
Laser lourd 7 à 10
Epée laser 7
Fusil mitrailleur 7
Fusil à plasma 20 (rayon de 3 m autour du point d’impact)



Les protections
Quelques exemples de protections:
Protection … contre… Bonus
Bois (bouclier…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 1
2
3 ou -3D6 min.
Acier (armure…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 2
4
1 ou -1D6 min.
Champ d’énergie individuel Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 4 à 6
4 à 6
4 à 6, ou -5D6 min.

Note : Le cas des champs de force ou d'énergie est spécial car il peut aussi être compté comme une réserve d’énergie qui s'épuise au fur et à mesure de l'encaissement des dommages ou en fonction du temps pendant lequel le champ est activé. C'est selon la technologie employée ou l'univers dans lequel il est utilisé...


Perte de Constitution et type de blessure
Perte de constitution, type de blessure et état général
Perte de Constitution Type de blessure état général
1 Superficielle (S) -1
2-3 Blessure légère (BL) -2
4-5 Blessure grave (BG) -4
6 et + Blessure mortelle (BM) -6




Le cas des armes de tir et de jet

-Tir sans opposition
Pour simuler le fait qu’une cible est plus ou moins difficile à toucher, il faut utiliser le tableau suivant de bonus et malus, en fonction de la situation :

Portée
Extrême : - 4
Longue : - 2
Standard : 0
Courte : + 2

Taille de la cible
Minuscule : - 4
Petite : - 2
Standard : 0
Grande : + 2

Mouvement
Fixe : 0
Marche : - 1
Course : - 2
Zigzag : - 3

Dissimulé derrière un obstacle
Totalement dissimulé : tir impossible (à moins de détruire l’obstacle)
Une main qui dépasse : - 4
La moitié du corps : - 2




5.3 Système de combat "Type Opposition"

Indication roleplay : Pour des actions fluides et privilégiant la narration et la technique. Ce système, s'il peut se révéler très puissant et rapide, nécessite plus d'investissement de la part du meneur de jeu.

5.3.1 Opposition, explication générale


Lorsqu'un personnage agit contre un personnage qui fait tout ce qu'il peut pour tenter de lui résister, on n'est plus dans le cas d'une action simple, mais dans celui d'une opposition.

Si les deux personnages prennent l'initiative exactement en même temps ou s'il est difficile de les départager pour une quelconque autre raison (comme dans le cas d'une partie de bras de fer, par exemple), le meneur de jeu choisit tout simplement celui qu'il veut comme personnage actif et l'autre comme personnage réactif ; cela n'a pas vraiment d'importance car les chances de gagner ou de perdre restent statistiquement les mêmes.

Ensuite, le meneur de jeu calcule le rapport de force qu'il y a entre les deux adversaires. Pour cela, il fait la différence entre la somme de la caractéristique, de la compétence ainsi que de l'éventuelle spécialisation du personnage actif, et la somme de la caractéristique, de la compétence ainsi que de l'éventuelle spécialisation du personnage réactif.

Rapport de force = (caractéristique + compétence + spécialisation) du personnage actif - (caractéristique + compétence + spécialisation) du personnage réactif.
Le résultat de cette opération est un entier relatif. S'il est négatif, cela signifie que le personnage actif est désavantagé. S'il est positif, cela veut dire qu'il est avantagé. Et s'il est nul, cela indique tout simplement que les deux adversaires sont à égalité.

Finalement, le joueur du personnage actif (le meneur de jeu, s'il s'agit d'un PNJ) lance les 2d6, que l'on compare à une difficulté égale à 7 - le rapport de force (comme on le ferait pour une action ordinaire).

Difficulté = 7 - le rapport de force.

Il faut alors obtenir plus que cette difficulté pour réussir.


- Si le résultat obtenu aux 2d6 est une marge d'échec de 14 ou plus, le personnage actif se fait dominer de façon catastrophique par le personnage réactif. Ce dernier en fait ce qu'il veut.
- Si c'est une marge d'échec de 9 à 13, il se fait dominer aussi. Le personnage réactif obtient une victoire brillante.
- Si c'est une marge d'échec de 4 à 8, le personnage réactif l'emporte encore, mais de façon plus ordinaire.
- Si c'est une marge d'échec de 1 à 3, le personnage réactif gagne toujours, mais de très peu.
- Si les dés sont tout juste égaux au rapport de force, il y a match nul, ou statu quo temporaire (personne n'arrive à prendre le pas sur l'autre).
- Si c'est une marge de réussite de 1 à 3, c'est le personnage actif qui gagne, mais de peu. Il réussit tout juste à faire ce qu'il souhaitait, malgré l'opposition de son adversaire.
- Si c'est une marge de réussite de 4 à 8, le personnage actif emporte la victoire de façon bien plus marquée.
- Si c'est une marge de réussite de 9 à 13, le personnage actif domine son opposant de façon brillante.
- Et si c'est une marge de réussite de 14 ou plus, il écrase carrément le personnage réactif.

Modificateurs divers :
Si un des personnages a un net avantage sur son adversaire (outil plus adapté, position avantageuse, avantage psychologique...), le meneur de jeu peut lui accorder un bonus de + 1, + 2 ou même + 4 avant de calculer le rapport de force.

Exemple : Un Mega tente d’immobiliser à la lutte un homme de main qui garde l’entrée d’une réception. Le Mega tente de lui faire une prise de judo pour le faire tomber. Il utilise son Adaptation (6) + sa compétence Combat à mains nues (4) + sa SP1 Judo (+ 1) = 11. L’homme de main tente de l’assommer d’un crochet du poing. Il utilise sa Force (7) + sa compétence Combat à mains nues (5) + sa SP1 Boxe (+ 1) = 13. Le rapport de force est de 11 - 13 = - 2 Le Mega devra faire, avec les 2D6, un nombre supérieur à 7 - (-2) = 9 pour réussir. Mauvaise pioche pour le Mega…



5.3.2 Calcul des dommages


Pour savoir à combien s'élève la perte de Constitution dans un combat, il suffit d'ajouter à la marge de réussite de l'attaque le bonus de l'arme, et d'en soustraire celui de la protection de la victime.
Ne pas oublier les effets sur l'état général de la victime !

Exemple : Un membre d'un gang tente d'atteindre un Mega désarmé à l'aide d'une sorte de hache locale. Personnage actif : l'agresseur. Combat arme blanches 5, Force 5, sp1 Hache : total 11. Constitution 6, blouson de cuir protection 1. Personnage réactif : le Mega. Combat à mains nues 3, Réflexe 6, sp1 Esquive : total 10. Constitution 5, champ de force protection 4. Le rapport de force est de +1. Total actif (11) - total réactif (10). La difficulté est de 6. Base (7) - rapport de force (1). L'agresseur à l'initiative de l'action (donc le MJ) lance les dés et obtient 10. La marge de réussite est de 4. Dés (10) - difficulté (6). Les dommages seront de 3. Marge de réussite (4) + dommage d'une hache (3) - protection du champ de force (4). Le Mega, malgré son champ de force, vient de perdre 3 points de Constitution et d' enlever 2 points à son état général. Encore un coup comme celui-là, et il sera hors combat. Merci tout de même champ de force car, sans lui, le Mega serait à - 2 points de Constitution et donc dans l'impossibilité d'agir.

Indication roleplay : Si vous trouvez le système trop meurtrier pour vos scénarios, vous pouvez adopter l'option "5.4.11 Dommages par paliers"




5.3.3 Les tableaux


Les bonus des armes

Arme Bonus
Corps 0
Couteau 1
Glaive 2
Hache 3
Javelot 3
Pistolet 3 à 5
Fusil 5
Fusil à pompe 7*
Arc léger 1
Arc puissant 2
Laser léger 3 à 5
Laser lourd 7 à 10
Epée laser 7
Fusil mitrailleur 7
Fusil à plasma 20 (rayon de 3 m autour du point d’impact)



Les protections
Quelques exemples de protections:
Protection … contre… Bonus
Bois (bouclier…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 1
2
3 ou -3D6 min.
Acier (armure…) Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 2
4
1 ou -1D6 min.
Champ d’énergie individuel Masse
Epée, flèche…
Laser, paralysant… 4 à 6
4 à 6
4 à 6, ou -5D6 min.

Note : Le cas des champs de force ou d'énergie est spécial car il peut aussi être compté comme une réserve d’énergie qui s'épuise au fur et à mesure de l'encaissement des dommages ou en fonction du temps pendant lequel le champ est activé. C'est selon la technologie employée ou l'univers dans lequel il est utilisé...


Perte de Constitution et type de blessure
Perte de constitution, type de blessure et état général
Perte de Constitution Type de blessure état général
1 Superficielle (S) -1
2-3 Blessure légère (BL) -2
4-5 Blessure grave (BG) -4
6 et + Blessure mortelle (BM) -6




Le cas des armes de tir et de jet

-Tir sans opposition
Pour simuler le fait qu’une cible est plus ou moins difficile à toucher, il faut utiliser le tableau suivant de bonus et malus, en fonction de la situation :

Portée
Extrême : - 4
Longue : - 2
Standard : 0
Courte : + 2

Taille de la cible
Minuscule : - 4
Petite : - 2
Standard : 0
Grande : + 2

Mouvement
Fixe : 0
Marche : - 1
Course : - 2
Zigzag : - 3

Dissimulé derrière un obstacle
Totalement dissimulé : tir impossible (à moins de détruire l’obstacle)
Une main qui dépasse : - 4
La moitié du corps : - 2


5.3.4 Les « points de vie » des personnages

Ils correspondent à la caractéristique Constitution.

A 0 point de Constitution, le personnage est dans l'incapacité d’agir. Si la perte de Constitution donne à la Constitution un score négatif, le personnage perd conscience. Si son niveau de constitution est égal à l'opposé du score de Constitution, le personnage est mort.

Exemple : Si le score de constitution d'un personnage est égal à 6 ; il est dans l'incapacité d'agir à 0 point de constitution ; à partir de - 1, il perd conscience ; et il meurt quand ses points de constitution tombent à - 6 ou en dessous.

5.3.5. Quelques points importants

- Les caractéristiques du rapport de force
C’est le point délicat : quelle caractéristique utiliser par rapport à une situation donnée.

- Pour le personnage Actif, les caractéristiques « Réagir » (Décision et Réflexe) ou « Forcer » (Volonté et Force) pour les armes lourdes.

- Pour le personnage Réactif, toutes les autres sont utilisables, selon la situation.
Avec une préférence pour « Réagir » (Décision et Réflexe) pour tout ce qui touche à l’escrime.
Ou « Agir » (Intellect et surtout Adaptation) lorsqu’il s’agit de se protéger de tirs de projectiles ou de rayons.
Et peut-être parfois « Forcer » (Volonté et surtout Force) pour le combat à mains nues

- Il est possible aussi de rajouter 1 point pour un sp1 et 2 pour un sp2.

- Le rapport de force n’est pas toujours connu du joueur qui doit obtenir par défaut un score de 7 sur 2D6.
La compétence Tactique permet de faire une évaluation du rapport de force.

- Prise en compte de divers bonus et malus
- l’environnement,
- la présence de plusieurs adversaires,
- utiliser une arme inadéquate en fonction de celle de l’adversaire (allonge couteau/épée, résistance bronze/fer...),
- une bonne idée tactique du joueur,
- une variable psychologique (haine, peur…).


- Les avantages/désavantages du système d'opposition
Les avantages :
- Le niveau de difficulté d’une action d’opposition n’est plus à évaluer, il est à calculer entre les belligérants.
- Le joueur a moins à se soucier de la technique. Il n'a plus à faire des additions à chaque lancé de dés, mais se contente de donner le résultat des 2D6.
- Les bonnes idées tactiques sont facilement intégrables dans l'instant sans avoir à consulter de tableaux. Le rapport de force peut être modifié à tout moment en fonction de l'évolution de la situation (idée ingénieuse du joueur, blessure, arrivée d'un autre belligérant…)
- Le MJ peut modérer les conséquences d'un jet de dés plus facilement (le rapport de force exact n'est pas obligatoirement connu du joueur).
- Le stress du jet de dés devient plus intense.
- Les combat sont plus rapides et plus fluides.
- En fait, c'est extensible à toutes les actions des joueurs (Caractéristique + Compétence du personnage – difficulté de la tâche = rapport de force)
- Quant le MJ connaît bien les caractéristiques des PJ et des PNJ, ce système peut être vraiment très fluide car le MJ n'a plus que deux choses à prendre en compte : le rapport de force (qui sert pour les deux belligérants) et les jets de 2D6. Bref, une constante « le rapport de force » et une variable simple « 2D6 » !
- En pratique, ça permet de booster les joueurs un peu « mous du calcul » :)

Les désavantages :
- Le MJ a un peu plus de calculs à faire.
- Changer ses habitudes de MJ, c'est dur ;)
- Avoir toujours dans sa tête le ou les rapports de force (ou les calculer discrètement à la louche… :) )
- Les joueurs techniciens peuvent se sentir floués…
- Pour un seul lancé de dés dans une même situation, le calcul du rapport de force n’est pas très intéressant.
- … (j'imagine qu'il doit y avoir d'autres désavantages)


5.3.6 Le cas des armes de tir et de jet


Tir sans opposition

Pour un tir sans opposition le rapport de force est calculé par rapport à une base de 10 modifiée par les indicateurs suivants.

Pour simuler le fait qu’une cible est plus ou moins difficile à toucher, il faut utiliser le tableau suivant de bonus et malus en fonction de la situation :

Portée
Extrême : - 4
Longue : - 2
Standard : 0
Courte : + 2

Taille de la cible
Minuscule : - 4
Petite : - 2
Standard : 0
Grande : + 2

Mouvement
Fixe : 0
Marche : - 1
Course : - 2
Zigzag : - 3

Dissimulé derrière un obstacle
Totalement dissimulé : tir impossible (à moins de détruire l’obstacle)
Une main qui dépasse : - 4
La moitié du corps : - 2


Les échanges de coups de feu

Si la cible veut tenter de riposter ou se déplacer au milieu d’une fusillade sans trop s’exposer, il faut calculer le rapport de force pour chaque attaquant de la façon suivante :

Réagir + compétence de tir de l'attaquant - Agir + compétence de tir / 2 (ou compétence tactique non divisée par deux !) de la cible.

Dans une fusillade, si vous n'êtes pas très compétent en tactique, mieux vaut rester à l'abri, et faire confiance à votre Patrouilleur, et ce, même si vous êtes très fort au tir sur cible !
(Extrait d’un interview du Major Turbop pour la revue « Le guide de la Guilde »)


5.3.7 Règles optionnelles d'opposition

5.3.7.1 Oppositions simultanées


C'est une variante importante, qui permet de donner plus de possibilités lors d'un affrontement.
Elle permet de réintégrer la notion d'initiative, de gérer les échanges de coups de feu, elle donne des chances importantes que les deux protagonistes soient blessés durant le même round (éventualité qui, historiquement, se produisait souvent lors des duels).
Il s'agit lors de chaque round, de faire un jet de dés pour le personnage actif et un autre pour le personnage réactif.
Les résultats négatifs ne sont pas pris en compte au profit de l'adversaire.

Indication roleplay : Il est préférable d'utiliser cette variante lors des combats les plus importants, comme par exemple un duel, et de continuer d'utiliser la résolution en un seul lancé de dés pour le reste de l'aventure.

Exemple : Un Mega se jette sur un effroyable monstre pour le frapper à grand coup d'épée laser dans la tête. Mais la créature, au lieu de se défendre, lui flanque un violent coup de griffes dans le bide dès qu'il est à portée... Le meneur de jeu choisit donc d'utiliser la règle des oppostitions simultanées. Le rapport de force est de + 2, en faveur du Mega. Le joueur lance donc les dés et obtient un 8, qui est supérieur à la difficulté du Mega : 7 - (+ 2) = 5. L'épée laser fend donc le crâne du monstre. Mais le meneur de jeu lance également les dés pour ce dernier, avec une difficulté inverse : 7 - (- 2) = 9. Il obtient un 11, ce qui signifie que l'immonde créature a le temps de blesser le Mega avant de subir les effets de son épée laser... Les dégâts sont calculés normalement pour chacun des deux adversaires, le Mega ayant obtenu une marge de réussite de 3 et le monstre, de 2.



5.3.7.2 Oppositions interactives simultanées

Les marges négatives sont comptées comme bonus pour les adversaires, ce qui peut transformer un échec de l'adversaire en réussite du fait de notre propre maladresse !

Exemple : Remake de la scène... Notre Mega, de l'exemple ci-dessus, se jette toujours sur le même monstre. Le rapport de force est toujours le même : + 2 pour le Mega (ce qui lui fait toujours une difficulté de 5) et, donc, - 2 pour le monstre (ce qui lui fait toujours une difficulté de 9). Le joueur lance les dés et obtient un 4. Normalement, c'est un échec, avec une marge de - 1. Toutefois, en lançant les dés, le meneur de jeu obtient un 3, ce qui, pour le monstre, est une marge d'échec de - 6 ! Bigre ! Ce dernier, en voulant griffer le Mega se jette lamentablement sur son arme et transforme l'échec que le Mega avait obtenu en réussite : - 1 (la marge du Mega) + 6 = + 5 ! Par contre, la marge d'échec du Mega n'est pas suffisante pour transformer celle du monstre en réussite : - 6 + 1 = - 5, ce qui est toujours un échec.

5.3.7.3 Double opposition interactive simultanée

C'est le fin du fin ; non seulement les marges négatives sont comptées comme bonus pour l'adversaire, mais les marges positives sont elles comptées comme malus pour l'adversaire !

Exemple : Nouveau Remake... Le Mega se jette encore une fois sur le même monstre, toujours avec le même rapport de force. Il obtient une marge de réussite de + 3. Le monstre, lui, obtient une marge d'échec de - 4. Cette marge d'échec se transforme en bonus pour le Mega, ce qui lui fait maintenant une marge de réussite de : + 3 + 4 = + 7. Tandis que la marge de réussite du Mega devient un malus pour le monstre, ce qui empire son échec : - 4 - 3 = - 7. En fait, tout en réussissant son attaque, le Mega s'est bien protégé alors que le monstre, en échouant la sienne, s'est défendu de façon déplorable, ce qui a encore amélioré l'attaque du Mega.

Note : Dans cette éventualité, il n'est plus possible d'obtenir deux blessures simultanées !

5.3.7.4 L'initiative et la défense

a/ L’initiative
Dans certaines situations, il est utile de savoir si un personne peut agir un peu avant les autres.
Dans ce cas, l'initiative est égale à Réagir + 2d6.

b/ La défense
Si un seul des opposants attaque et que l’autre préfère se défendre, l’attaquant récolte - 2 points à son jet d’attaque mais le défenseur renonce à toucher son adversaire ce tour-ci.

5.4 Règles optionnelles communes au triple système

5.4.5 Actions multiples

Pour chaque action supplémentaire, la difficulté est augmentée de 2 points applicables à chaque action et de manière cumulable.
2 actions : - 2
3 actions : - 4
4 actions : - 6


5.4.6 Incidence de la taille des créatures

Pour adapter rapidement le système de règles en fonction de la taille des êtres rencontrés, voici un petit tableau avec des exemples de bonus :
Souris +3
Chat +2
Chien +1
Humain 0
Ane -1
Cheval -2
Eléphant -3


Le chiffre est à ajouter (ou soustraire) à tout dommage effectué sur cette créature par une créature de la taille d’un humain.
Ce bonus est modifié lorsque la créature attaquante est d'un autre gabarit qu'un humain. Un chien n'aura par exemple qu'un bonus de + 1 aux dommages contre un chat...


5.4.7 Incertitude du bonus aux dommages des armes

Dans Mega 4, les armes donnent des bonus qui interdisent souvent les blessures légères avec les armes puissantes et les blessures graves avec les petites armes comme les couteaux.
Un laser ou un fusil d’assaut avec un bonus de + 5, ça fait toujours très mal aux personnages avec 4 en constitution !
Lors des situations critiques dans un scénario, il suffit de modérer ce bonus en ajoutant 2d6-7 aux dommages des armes.
Du coup, un personnage peut mourir d’un coup de couteau (dommage + 1,+ 5 d’incertitude) ou survivre à un tir de laser lourd (dommage + 7,- 5 d’incertitude) .

Indication roleplay : A n’utiliser que dans les moments critiques d’un scénario, afin de conserver de la fluidité dans la partie et d’ajouter un élément dramatique lors des moments forts !

5.4.8 Combat contre plusieurs adversaires

Lorsque plusieurs adversaires tentent d'attaquer un personnage, celui-ci est affublé d'un malus de 1 point par adversaire supplémentaire au premier sur le rapport de force (avec un maximum de -4).
Attention à la vraisemblance ! Dans certains environnements, un personnage ne peut être assailli que par un nombre réduit d'adversaires à la fois (chemin étroit, couloir, porte, pont...).

-1 au rapport de force par adversaire supplémentaire au premier.


5.4.9 Compétence tactique

- Elle peut se substituer à la compétence Tir/2 lors d'échange de coups de feu.
- Elle permet de n'avoir qu'un adversaire à la fois lors de chaque round de combat au corps à corps contre plusieurs adversaires : par point de tactique en plus du score de tactique des adversaires, il est possible d'éviter un adversaire par Round.

5.4.10 Malus d'indécision

Normalement, lorsqu'un joueur a indiqué ce que son personnage fera au cours du round, ce dernier le fait. Mais il peut avoir envie de changer d'avis. Il en a le droit, mais pour tout changement d'action d'un personnage durant un round, celui-ci souffre d'un malus cumulable de - 2 pour ce round.

Indication roleplay : C'est aussi valable lorsque un joueur décide de modifier son action après que les autres joueurs aient indiqué ce qu'ils comptaient faire !
Il est parfois positif pour l'ambiance de la partie que les personnages ayant une formation de combattant aient la possibilité de changer leur décision avec plus de facilité. Le premier changement peut être gratuit pour les Patrouilleurs et les Rangers, à la discrétion du MJ (avec un commentaire sur la formation des Megas, ce cadeau du MJ passe très bien !)

5.4.11 Dommages par paliers

La perte de points de Constitution est traduite en passant par le tableau "Effets de la marge de réussite".
Cette option permet des combats plus épiques puisque la perte de points de Constitution y est réduite, un personnage peut plus facilement endurer un ou plusieurs coups.
Effets de la Marge de réussite
Marge Type de blessure Constitution Etat général
1-3 Superficielle (S) -1 -1
4-8 Blessure légère (BL) -2 -2
9-13 Blessure grave (BG) -4 -4
14 et + Blessure mortelle (BM) -6 -6

Indication : Cette option est intéressante pour les combats à main nue style boxe, lutte ou dans les situations où le but de l'affrontement n'est pas de tuer son adversaire ("retenir ses coups").

5.4.12 Assommer

Pour assommer un adversaire, il suffit de faire un test de combat avec une difficulté augmentée de 3 ! Si ce test est réussi, l'adversaire s'écroule et reste inconscient pendant un nombre de minutes égal au double de la marge de réussite. Mettre hors de combat plutôt que blesser ou tuer est plus en accord avec l'éthique de la Guilde.

Pour une règle plus réaliste
Dans la réalité, assommer quelqu'un sans lui faire de mal est quasiment impossible. Un coup sur la tête peut créer un traumatisme crânien ou même une hémorragie cérébrale, un coup au plexus solaire peut endommager l'estomac, voire le décrocher, et un coup au menton peut déplacer ou briser net les vertèbres cervicales... Frapper quelqu'un est toujours dangereux ! D'où l'intérêt du meilleur de l'armement des Megas : le paralysant.
Si le meneur de jeu veut que sa partie soit réaliste, il suffit simplement d'ajouter à cette règle que tout coup donné pour assommer inflige également des dégâts. Toutefois, comme le but n'est pas de frapper comme un dératé, mais de se maîtriser, ces dégâts ne sont pas déterminés normalement. Ils sont égaux à 7 - la marge de réussite (plus l'éventuel bonus dû à l'arme). Ainsi, plus le coup pour assommer sera réussi et moins il fera de dégâts : juste une petite bosse !

Tenter d'assommer une grosse créature
Même en s'y prenant très bien, et en réussissant son attaque avec brio, une souris ne parviendra jamais à assommer un éléphant !
Si un personnage veut assommer une créature beaucoup plus grosse que lui, il faut qu'il soit capable de lui faire suffisamment mal. Autrement dit, il faut augmenter la difficulté selon le tableau "5.2.9.6 Incidence de la taille des créatures "

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