1.0 La Guilde (V7)

Répondre
Avatar du membre
Major Turbop
Messages : 1145
Enregistré le : sam. déc. 18, 2010 5:04 pm

1.0 La Guilde (V7)

Message par Major Turbop » ven. déc. 20, 2013 7:32 pm

1.0 La Guilde des Megas

Les Megas sont formés, équipés et organisés au sein d'une guilde dont l’origine se situe sur la planète Norjane.
Elle abrite le sanctuaire de la guilde des Megas·; C'est à la fois leur foyer et le principal point de départ des missions.

Cependant, la guilde existe aussi sur d'autres planètes et dans d'autres univers...

1.1 Historique de la Guilde des Megas

L’histoire des Megas s’étale sur près de 20 000 ans·; elle reste complexe et confuse malgré de nombreuses archives disponibles car certaines parties restent classées encore aujourd'hui et leur accès est parfois particulièrement restreint.

1.1.1 Les origines

Les lointaines origines de la Guilde remontent à un Norjan appelé Sounk-Iga-Schmoo. Celui-ci découvrit, au cours de son adolescence, son pouvoir de Transfert et usa de celui-ci à tort et à travers, surtout pour s'enrichir rapidement et augmenter radicalement le nombre de ses conquêtes féminines. Toutefois, au bout de quelques années, Sounk-Iga-Schmoo trouva quelques Norjans disposant des mêmes pouvoirs que lui. Après plusieurs péripéties, ils commencèrent à mettre au point des actions moins égoïstes pour former l'embryon de la future Guilde.

17.500 av. J.-C.·: Sounk-Iga-Schmoo découvre le pouvoir de Transfert·; au cours de la formation d’un «·élève·», il décide de servir des causes moins égoïstes. – Fondation d’un premier groupe de «·Proto-Megas·».

Lorsque le pouvoir de Transit fut découvert (dans des circonstances encore imprécises, mais certains font intervenir un architecte amoureux de ses sculptures ainsi que les Guetteurs au cours d'un Transfert raté), la Guilde fondée par Sounk-Iga-Schmoo devint la Guilde des Messagers·; Ils créèrent des points de transit partout sur la planète pour faciliter les communications et le transport de petites marchandises. Très vite, ils devinrent assez populaires et choisirent de se fixer des buts plus honnêtes que ceux qui les animaient initialement. Après 20 ans d'activité, la centaine de Proto-Megas membres de la Guilde des Messagers semblait installée dans une confortable légitimité sur Norjane.

17.400 av. J.-C.·: Au sein de ce groupe, un des adhérents découvre le Transit.
– Fondation de la Guilde des Messagers.
– Etablissement d’un réseau de tétraèdres réunissant les principaux lieux civilisés de Norjane.


1.1.2 L'errance


On sait que certain des Tétraélites explorèrent au moins une planète lointaines habitée pourvue d'un point de transit naturel (certains spécialiste parle de "Omicron Leporis Bis", ce qui expliquerai les premiers rapports positif entre Talsanites et Ganymédiens). Ils y découvrirent différentes formes de technologies.
Ils rencontrèrent des peuples étonnants qui leur enseignèrent leur sagesse et leur confièrent leurs espoirs.

16.900 av. J.-C.·: Grâce aux révélations provenant de mondes «·extérieurs·», la civilisation Norjane passa globalement du NT2 au NT3.

Malheureusement cet état de grâce ne dura guère. L’influence grandissante de la Guilde des Messagers sur les autochtones finit par inquiéter de plus en plus le pouvoir en place.

Après une campagne de dénigrement (on accusa la Guilde d’un grand complot), il fut procédé à l’arrestation des principaux Messagers et à la fermeture (ou destruction) du Premier Sanctuaire.
Ce fut le début d’une longue période de graves troubles sociaux (les Messagers bénéficiant de larges appuis au sein du peuple) et sans doute même de l’implosion de la société Norjane.
Ce qui se passa durant le siècle suivant reste flou.
Norjane subit en quelques années une révolution (d'aucuns parlent plutôt d'involution) culturelle et religieuse et après une brève guerre civile s'installa un régime théocratique totalitaire, qui prit pour première cible ceux que tous appelaient désormais les Tétraélites, autrement dit la Guilde des Messagers.
Au cours de l'affrontement qui s'ensuivit, le sanctuaire de la Guilde fut pillé.
Beaucoup des messagers qui survécurent s’enfuirent par des points de Transit, pour en atteindre d’autres situés dans des endroits les moins fréquentés possibles.


On dit que les Tétraélites entrèrent dans la clandestinité et bâtirent de nouveaux sanctuaires dans des lieux désertiques de Norjane.
L'errance qui commença dura presque cent ans, durant lesquels ce qu'ils firent reste inconnu.


17.000 av. J.-C.·: Un Messager découvrit accidentellement un univers parallèle et il lui fallut du temps pour revenir chez lui (était-ce le bon «·chez lui·», d’ailleurs·?)
– Les Messagers découvrirent d’autres mondes et des civilisations étrangères (souvent de NT supérieurs) ce qui entraîna de profonds bouleversements dans la pensée Norjane.

1.1.3 Le pouvoir derrière les trônes

La guilde commença à s'infiltrer dans la vie politique Norjane et, usant des connaissances puisées au cours de leurs voyages, les Megas purent miner discrètement les nombreux régimes autoritaires ou théocratiques qui renaissaient régulièrement sur Norjane.
Progressivement, ils amenèrent les populations à changer leurs modes de vie et leurs systèmes de gouvernements. Il fallut plus d'un siècle aux Megas pour réaliser une révolution scientifique, sociale et culturelle.
Il leur fut proposé de diriger cette Norjane réunifiée mais ils refusèrent, se contentant de donner des conseils aux nouveaux dirigeants, participant à la création des institutions et favorisant la lente évolution vers une civilisation semblable à celles qu’ils avaient pu observer lors de leurs pérégrinations dans certains univers parallèles.
Les membres de la Guilde des Messagers, qu’on appelait autrefois les Tétraélites, changèrent de nom et devinrent "les Maraudeurs Emérites de la Guilde d'As-schufoor"·; ils fondèrent un nouveau Sanctuaire dans les hauts plateaux de Ohr-Tinpam, plus précisément dans une cuvette au bord d'un lac.
Les héritiers des Tétraélites eurent à cœur de maintenir ce que ces derniers leur avaient légué et continuèrent leur œuvre en étendant le réseau de points de Transit.

16.650 av. J.-C.·: Édification d’un nouveau sanctuaire sur Norjane.
– La planète, grâce aux Megas, passa globalement du NT3 au NT4.

1.1.4 La première AG

Norjane continua son essor technologique et ne tarda pas à se lancer dans la conquête de l’espace.
Bientôt un moyen de contourner la limite de la vitesse de la lumière fut découvert grâce à la dimension du «·Triche Lumière·».
Les Norjans ne tardèrent pas à construire des vaisseaux capables de voyager dans le Triche-Lumière. C’est durant cette période qu'ils rencontrèrent la race des Ganymédiens, technologiquement aussi avancés qu'eux.
Grâce à leur capacité de Transfert, des Membres de la Guilde participèrent au premier contact·; ils firent en sorte que cette rencontre aboutît à une alliance plutôt qu'à un conflit.
Et à leur grande surprise, ils trouvèrent aussi des Megas latents chez les Ganymédiens.
Ce fut une période de rencontre interraciale et d’aventure qui aboutit à la constitution de la première AG·; Cette expansion permit à la Guilde de créer de nouveaux points de transits sur d'autres planètes.
Les Messagers furent bientôt renommés Messagers Galactiques, abrégé en MEGA.
Toutefois, les Megas furent trop peu nombreux pour empêcher le conflit qui embrasa, puis détruisit la première AG.

16.500 av. J.-C.·: Les Norjans se lancèrent dans l’exploration spatiale, à la découverte de l’Univers…

1.1.5 Les Guildes parallèles

Durant la période de transition séparant la fin de la première AG et les débuts de la seconde, les Megas trouvèrent d'autres Guildes dans les univers parallèles qu'ils exploraient. Ils en comptèrent jusqu'à 76 (il en reste 12 aujourd'hui), qui toutes s'associèrent, puis fusionnèrent avec celle de QF1-0001.
Mais cela ne se fit pas sans mal, l'éthique et la morale insufflées par les cinq Maîtres aux Megas de notre univers n'étant pas nécessairement compatibles avec celles des Guildes contactées.
Néanmoins, tout rentra dans l'ordre en quelques décennies.
Durant cette période, la taille du réseau de Transit fut multipliée par 500.


1.1.6 La deuxième AG


Au cours de la deuxième AG, les Megas continuèrent leur politique d'extension et de sauvegarde de certains principes inculqués par les derniers Tétraélites.
Mais alors que le tissu reliant les mondes de l'AG commençait insidieusement à se dissoudre, les Megas eurent à faire face à une des plus grande catastrophe de leur histoire·:
l'éclipse des soleils.
Cela débuta par une mission de routine (vérification de l'état d'un point de Transit) qui révéla que la puissance de certaines étoiles déclinait brutalement, hors de toute prévision.
Le rapport que les Megas firent à leurs supérieurs inquiétèrent ces derniers, qui ordonnèrent de nouvelles missions et prirent contact avec les Guetteurs.
Le premier Vieux qui entra dans l'Inter continuum pour discuter de ces troublantes révélations mourut instantanément, le Guetteur qu'il rencontra n'ayant pas réussi à juguler son propre affolement, ce qui détruisit l'esprit du Vieux.
Lorsque la communication put être établie sans danger, il s'avéra que les Guetteurs avaient appris que ce phénomène se produisait dans l'ensemble des univers et dont l'origine semblait être des créatures nommées "les Choses dans le vide", des créatures de l'Inter continuum qui concentraient l'énergie provenant d'un très grand nombre d'étoiles dans un but resté encore mystérieux de nos jours.
Les Norjans prétendent que ces êtres incroyablement puissant et anciens voulaient changer les propriétés du continuum mais à quelles fins·?
A ce propos, les Norjans ont émis bon nombre d'hypothèses difficilement vérifiables.
Les seuls qui pourrait certainement répondre sont les Guetteurs qui, lors de ce conflit, se sont montrés très actifs puisque "les Choses dans le vide" sévissaient dans leur dimension d'existence (certains Norjans ont même prétendu que ces choses pouvaient être de la même famille que les guetteurs...)

Tous les Megas de tous les univers furent mobilisés pour lutter contre ces choses.

Les sages de la guilde ont constaté qu'au moment ou il effectuait un transit, un Mega attirait immanquablement l’attention des "Choses dans le vide", ce qui permit aux Guetteurs d’œuvrer pendant que les Megas parcouraient le continuum sans relâche, poursuivis par d'implacables prédateurs.

La quête d’une solution pour remédier à l’abyssale disparition de la matière solaire et l'augmentation du nombre de brèches (elles furent multipliées par 8 durant cette période) dura près de deux siècles et s'acheva par le sacrifice de la plupart des membres de la Guilde. Cela permit cependant aux Guetteurs de refermer la brèche vers l'univers d’origine des «·Choses dans le vide·» mais le bilan pour les Megas fut catastrophique·: la presque totalité des Megas furent tués ou portés disparus.
Moins d'une vingtaine survécurent dans chaque univers ce qui obligea les survivants à abandonner les Guildes autrefois présentes dans d'autres univers pour n'en conserver que 12.


La Guilde de QF10001 mit très longtemps pour se remettre de la catastrophe de l'éclipse des soleils et dans la plupart des univers, les quelques survivants des guildes locales se replièrent sur eux-mêmes pour panser leurs plaies.
Les Megas faillirent disparaître dans beaucoup d'univers parallèles à cette occasion et c'est grâce à Ysherla-Lan-Imbelo, la dernière survivante de la Guilde de QF1-0265, que beaucoup de Guildes furent sauvées. Elle reprit seule l'exploration des univers parallèles à la recherche des survivants des autres Guildes pour les rassembler et reconstitua 12 Guildes (le système numérique de Norjane est en base 12). Il est dit qu'elle commença cette quête alors qu'elle venait de fêter son vingt-sixième-anniversaire.
Elle mourut en émergeant du point de transit du Sanctuaire qu'elle avait fait reconstruire, en revenant de l'inauguration d'une nouvelle école de Patrouilleurs.
Elle avait alors 192 ans.
Elle n'a jamais cessé de travailler durant toute cette période et, plus que ce qu'elle fît, c'est l'exemple qu'elle a donné qui redonna le moral et l'énergie nécessaires aux Megas survivants.
Après la mort d'Ysherla-Lan-Imbelo (le jour de son décès est toujours commémoré aujourd'hui), la Guilde de QF10001 fut considéré comme la guilde principal du continuum, bien qu'encore convalescente.
Il fallut près d'un millénaire pour qu'elle retrouve son niveau d'activité de la deuxième AG.

1.1.7 La troisième AG

Aujourd'hui, la Guilde joue un rôle beaucoup plus discret qu'auparavant.
Elle agit désormais dans l'ombre, connue de quelques rares privilégiés et œuvre discrètement pour désamorcer les conflits, réparer les déchirures, soigner les blessures, assurer la sécurité des êtres pensants de la galaxie et aller toujours plus loin dans l'exploration des univers parallèles.
Si un département a pris une part prépondérante dans la vie interne de la Guilde, il s'agit de celui du recrutement. En effet, depuis que la Guilde prospecte en dehors de Norjane à la recherche de nouveaux Megas latents, la Guilde n’a jamais eu autant de membres.

1.2 Effectifs des Megas par rapport à la taille de la galaxie

A l'heure actuelle, il n'y a jamais eu autant de Megas ins­crits à la Guilde·: 150 000 créatures intelligentes maîtrisent le double don (Transfert et Transit).
Il existe des guildes dans 12 univers qui se sont pratiquement toutes ralliées à la nôtre.
25 000 Megas sont, en moyenne, présents en même temps sur le site du sanctuaire.



Cependant, il y a trop de mondes habités pour trop peu de Megas... Et, d'ailleurs, le fait que la Guilde manque chroniquement de personnel a souvent été soulevé.
En effet, d'après les estimations actuelle, notre univers (QF10001) aurait une taille d'environ 50 milliards d'années lumière ... L'univers observable de la Terre contient environ 7×1022 étoiles, répandues dans environ 1010 galaxies... Et, notre propre galaxie, à elle seule, ne contiendrait «·que·» 100 milliards d'étoiles·!
Sur les 100 milliards d'étoiles combien renferme des systèmes habités·?
Et sur les 2533 autres univers recensés·?
Alors, franchement... 150.000 Megas face à ces milliards d'étoiles...



1.3 Les gens

La Guilde est bizarrement structurée. Les Megas sont des gens indépendants mais unis et disciplinés.
Il n'y a pas véritablement de hiérarchie stricte à proprement parler.
L'autorité est accordée aux vieux sages de l'AG, aux majors (qui organisent les mis­sions) et aux gardes de la sécurité intérieure du sanctuaire de Norjane.
Il existe, de façon informelle, des «·rangs·» qui découlent de la renommée et de l'expérience d'un Mega.
Ces rangs servent surtout à désigner un arbitre dans les éventuels débats·!


Les Vieux.

Des Megas expérimentés (appelés les «·vieux·») décident des orientations générales de la Guilde, gèrent les affaires courantes, accordent ou refusent les dérogations deman­dées par leurs «·jeunes·» collègues·; ils leurs distribuent les récompenses et parfois les coups de bâton.
Les vieux sont les interlocuteurs de la Guilde auprès de l'Assemblée Galactique·; ils acceptent (ou refusent) ses missions, qu'ils confient ensuite aux Megas compétents.
Ils décident des «·contre-missions·» destinées à tempérer les actions jugées excessives ou à risques d'effets pervers de l'AG. Enfin, ils sont à l'écoute des guetteurs qui leur indiquent les anomalies dangereuses du continuum.
Les Vieux sont souvent très charismatiques, même si la force de caractère, qui leur a permis de traverser sans trop de mal une vie difficile, en fait des orgueilleux, des «·seigneurs·» pénétrés de leur mission et convaincus de la justesse de celle-ci.
Les connaissances et l'entraînement qu'ils ont acquis au cours de leur longue carrière les rendent sem­blables à des maîtres en arts martiaux.

Les Majors.
Les majors sont les responsables des équipes lancées sur le terrain. Bien que plusieurs autres rangs les dominent dans l'organisation, ce sont eux que les agents Megas sur­nomment le patron, le boss ou le pacha.
Dès que les vieux et leurs conseillers ont décidé d'une intervention, c'est un major qui recueille les informations disponibles, donne les consignes au service M chargé de préparer le matériel, choisit les agents à envoyer et leur expose la mission.
C'est lui aussi qui porte sur ses épaules le poids des agents disparus...

Les Voyageurs
Les voyageurs sont les Megas qu'on envoie aux confins des univers dénouer les mille imbroglios et drames que tissent le continuum et les passions des êtres vivants, bref·: les personnages des joueurs. Recrutés partout où l'on a pu détecter des Megas latents, ils se subdivisent en diverses écoles, selon leurs affinités.

Les Brocanteurs
Ce terme charmant désigne les employés du service M chargé de tout ce qui est matériel·: appareils divers et gadgets, tenues et costumes, armes (conception, récupération et réparation après les missions), etc.

Les Norjans
Ce sobriquet désigne normalement les habitants de la pla­nète Norjane (paisibles citoyens de l'AG vaguement dérangés par la présence sur leur planète de cette étrange Guilde des Megas).
Par extension, les Megas nomment ainsi les chercheurs et ingénieurs de la guilde qui expéri­mentent et philosophent sur la nature du continuum et inventent aussi bien des procédés révolutionnaires de localisation de Mega perdu dans les univers que des gad­gets comme le Tradmod 3, un traducteur universel intégré très expérimental qui marchera aussi mal que le Tradmod 1 et le Tradmod 2.

Le Corps des Vigilants
Surnommés les anticorps, les Vigilants sont les unités chargées d'empêcher toute invasion du sanctuaire de la Guilde, tant de l'extérieur (par l'espace ou par infiltration sur Norjane) que de l'intérieur (par des Megas renégats, mais surtout par les créatures qui peuvent être ramenées des quatre coins de l'univers par des Megas transitant avec elles).
Les Megas rencontrent donc surtout ceux qui gardent les salles de Transit, en alerte permanente.
Qu'un Mega émerge du point de Transit en criant «·intrus·» ou en ne criant rien du tout (car une créature indésirable l'en empêche) et immédiatement, la salle est hermétiquement isolée et l'ordinateur central donne, en quelques secondes, les informations qu'il possède sur l'intrus... si toutefois il a pu l'identifier.
Mais les anticorps n'ont parfois pas le temps de patienter ces quelques secondes pour agir et doivent improviser pour neutraliser la créature, sans la tuer si possible, tout en préservant le Mega.
Plus d'un agent leurs doivent la vie et des ami­tiés solides existent ente Megas et vigilants.

Les stratèges
Ces officiers responsables des corps de vigilants sont les seuls à être structurés de façon hiérarchique en grades équivalents à général, colonel, capitaine, lieutenant.
Ils prévoient et organisent les opérations de grande envergu­re tout autant que la sécurité permanente du sanctuaire.
Leurs fantassins sont surtout des droïds de conception Mega.

Les messagers
Certains Megas ont conservé le statut de départ de «·messa­gers·».
Peu enclins à l'action mais possédant le don, ils se limitent à des missions simples, en général vers des planètes bien connues et répertoriées sans risque.
Leur rôle est, par exemple, en cas de mission décidée suffi­samment à l'avance, de prévenir le contact local, éven­tuellement d'emporter avec lui une partie du matériel de mission, comme un véhicule en kit, qu'il laissera sur place, à disposition des Megas lors de leur arrivée. Ne rêvons pas, les missions préparées longtemps à l'avance ne sont pas les plus fréquentes·!

Les contacts
Sur les diverses planètes portant des points de Transit, un au moins de ces points est dissimulé dans une habitation et confié à la garde d'un contact.
Les contacts sont rare­ment des Megas (hormis d'anciens messagers fixés sur une planète) mais plutôt des autochtones, recrutés parmi des personnes aux idées proches de la philosophie de la Guil­de des Megas.
Ces contacts restent parfois des années sans voir passer un seul agent.
Dans la plupart des cas, ils agissent de manière désintéressée.
Parfois, ils sont rémunérés ou obtiennent certains avantages en échange de leur travail. Ce dernier consiste à maintenir en état le local du point de Transit et à entrer dans l'ordinateur de contrôle les der­nières informations utiles pour les Megas qui arrivent (voir point de Transit).

Les vérificateurs
Comme les messagers, les vérificateurs sont des agents peu avides d'aventures mais qui ont atteint un bon niveau en capacité de création d'un point de Transit.
Ils se transitent de point en point afin de vérifier le bon état de tétraèdres peu utilisés et en profitent pour recueillir quelques informations fraîches auprès du contact local.
Leur rôle consiste aussi à recréer un point de transit lorsqu'au retour de mission, des Megas signalent qu'un des points situé sur une planète est inutilisable.
Toutefois, ce type d'activité est laissé à d'autres Megas dans deux cas·:
lorsque le point défectueux est dans une zone déclarée dangereu­se (les Megas qui en reviennent sont là pour l'attester) ou lorsque le dernier rapport sur la planète date un peu trop et que le vérificateur risque de tomber sans le savoir dans un monde en pleine guerre.

Les détachés
A l'inverse des contacts, les détachés sont de véritables agents Megas, en mission longue durée sur une planète.
Il s'agit en général de guetter le passage de quelqu'un (pour l'aider ou lui tendre un piège), de protéger une per­sonne (incognito ou en faisant partie de son entourage) ou de surveiller un individu ou un groupe suspect ou sus­ceptible d'entrer en activité.
Ces missions exigent des cou­vertures très crédibles (fausse généalogie, famille imagi­naire ou réelle, ...).

Les guildiens
Les Megas appellent guildiens tous les autres employés du sanctuaire·: scribes, cartographes, médecins et infirmières, archivistes, gardiens de la tétrathèque, etc.
Là aussi, des amitiés existent entre agents actifs et guildiens, soit pour services rendus, soit grâce à (ou à cause) des centres d'intérêts communs.
Certains guildiens possèdent donc, de façon peu réglementaire, des collections d'objets venus de tous les univers connus...

1.3.1 L'ORGANISATION DES MEGAS.


Au sein de la Guilde, le personnel est en théorie divisé en quatre grandes catégories (appelée Corps).

Les corps

Le Corps des Voyageurs. Celui des Megas envoyés aux confins du Multivers pour dénouer les 1000 imbroglios et drames qui tissent le continuum.
En bref·: les personnages des joueurs.

Le Corps Technique. Comme son nom l'indique, le Corps technique s'occupe de tous les aspects matériels de la Guilde·:
acquisition, entretien, réparation, etc.
Il a, entre autres, la lourde charge d'entretenir le Sanctuaire mais aussi l'intendance.
On trouve de simples habitants de la planète Norjane (qui ne possèdent pas le double don) dans des services du Corps Technique et certains postes sont pratiquement devenus des charges héréditaires se transmettant de génération en génération·! Rien d'étonnant à cela si l'on sait que la Guilde a une existence de plusieurs milliers d'années (Le fameux Service M fait partie de ce corps).

Le Corps Scientifique. Constitué des Norjans, des Ecosophes et souvent de quelques Conceptech de la Guilde.
Il s'occupe principalement des recherches scientifiques mais pas vraiment des applications pratiques (le Corps Technique est là pour ça).

Le Corps des Vigilants. Surnommés les «·Anticorps·», les Vigilants forment les unités chargées de la sécurité (interne et externe) du Sanctuaire. C'est un peu le «·bras armé·» de la Guilde·!
En de rares occasions, ils sont envoyés sur certaines missions «·Musclées·»

2.3.1.1 Hiérarchie

Chacun de ces quatre grands corps est dirigé par un Major Commandeur, qui «·chapeaute·» tous les majors de son Corps. Les Majors Commandeurs doivent répondre devant les Vieux du bon fonctionnement des services placés sous leur responsabilité.

2.3.1.2 Le personnel

-les Megas
On trouve de vrais Megas dans chacun des Corps.
Mais le Corps des Voyageurs regroupe la majorité des authentiques Megas maîtrisant le double don de transit et de transfert.

-les auxiliaires (ou «·résidents·» ou «·Norjans·» ou «·la famille·»…)
Dans les trois autres Corps, cette proportion est plus faible et l'on y trouver plus fréquemment des auxiliaires Norjans (ou extra-terrestres de l'AG).
Les enfants issus d’unions comportant un ou deux Mega ne donnent que rarement naissance à une progéniture possédant le double don·; on trouve souvent des familles ayant comporté des Megas par le passé et qui continuent de travailler au Sanctuaire de génération en génération.

-Les droïds et autres IA
A noter que le Corps des Vigilants possède une force de frappe constituée essentiellement de droïds de combat.
Une partie du personnel de La Guilde est également «·robotique·» (1)

(1) Des androïdes sont parfois envoyés en mission avec certaines équipes Megas malgré les difficultés dues au Transit. Cela devient possible si ces «·IA·» font partie d'une équipe agissant uniquement sur des univers parallèles leur permettant de fonctionner.
Leur grosse limitation est leur absence des capacités Mega·:
impossible pour eux de faire des Transferts. Pour les Transits, ils sont donc obligés de s'en remettre totalement aux Megas.
Malgré ces contraintes, les capacités physiques et «·intellectuelles·» de ces androïdes peuvent se révéler vitales lors de certaines missions.

Note du Major Turbop·: En pratique, cette organisation se modifie selon les besoins mais il arrive qu'un membre de la guilde demande à changer de poste, par curiosités ou pour sortir de la routine. Parfois, c'est à la suite d'une proposition d'un major ou un vieux (dont les motivations, c'est bien connu, lui appartiennent). Cependant, cette façon de faire, qui peu sembler décousue, permet de toujours avoir un personnel alerte et motivé·; La guilde, des millénaires d’expérience...·!

1.3.2 Les grades chez les Megas

Note du Major Thot·: - je viole en permanence la notion de grade pour rester fidèle à l'esprit Mega·! Ainsi, la réputation reste prépondérante. Et mes voyageurs ont acquis, de fait, une attitude selon laquelle "peu importe mon grade ou le sien·; par contre, il a une super réputation, cela va être un plaisir de partir en mission avec lui". {major Thot}


Voici un résumé des grades officiels au sein du corps des Voyageurs de la guilde de QF1001 traduit du Talid en un des nombreux langages de sol3, "le François"·:


- Stagiaire («·Niveau 0·»). Théoriquement, ne participe à aucune mission ou alors en étant accompagné d'un AST de niveau Vétéran (au moins).

- AIC Débutant (Agent inter continuum «·Bleu·»).

- AIC Expérimenté (Agent inter continuum «·Vert·»).

- AIC Vétéran
(Agent inter continuum «·Maraudeur·»).

- Opérateur. Chargé de la formation, de l'entraînement et du suivi d'une seule équipe d'AIC.
L’opérateur est un intermédiaire entre AIC et Major·; Avec des responsabilités de formateurs en plus. Ce grade intermédiaire évite de couper brutalement les AIC expérimentés du terrain.
L'Operateur n'est pas (ou plus) un «·agent de terrain·», il s'apparente plutôt à une sorte de «·Sergent Entraîneur·». Il reste généralement attaché à ses agents jusqu'à ce qu'ils meurent, disparaissent, deviennent Major.
Il est souvent un Major de terrain qui forme les Voyageurs dans son ou ses domaines de prédilection et qui accompagne les Megas dans certaines missions «·encadrées·»
Il aura une certaine responsabilité sur cette équipe tant qu’ils ne seront pas AIC Vétérans, qu’ils n’auront pas changé d’équipe, ne seront pas retirés du service actif, et, bien sûr, qu'ils ne seront pas morts.
Quand il reste moins de trois membres dans l’équipe d’un Opérateur, il est censé en former une autre.
Quand une équipe est composée de plus de six membres, ils partent rarement tous pour la même mission, même si cela peut arriver dans certains cas. Seul les meilleurs Opérateurs peuvent se féliciter de maintenir une bonne cohésion dans un groupe de cette taille.

Les fonctions d'un Opérateur cumulent·:

La formation d’une équipe de trois à douze Megas en ce qui concerne le travail de groupe et le "tronc commun " de la formation Mega.
La formation spécifique dans le cadre des neuf écoles techniques de la Guilde.
L'encadrement d’équipes lors de missions spécifiques (avec tout ou partie de l’équipe dont il est responsable ou une autre).
L'organisation de missions prévues à l’avance (ce sont les Majors qui s’occupent des missions urgentes pour lesquelles ils prennent des Megas disponibles un peu partout).

- Major. Chargé de la planification des missions pour plusieurs équipes (au plus une douzaine). Il conduit les briefings et les débriefings de toutes les missions placées sous sa responsabilité. Intermédiaire entre les Vieux et les Opérateurs placés sous sa responsabilité.

- Major Commandeur.
Chargé de la planification des missions de toutes les équipes pour un type ou une catégorie de mission.

- «·Vieux·» (Anciens). Dirige un quartier et s'occupe également de la gestion de la guilde.

- «·Vieux du conseil restreint·» (Anciens du conseil restreint). 24 vieux élus démocratiquement, remplaçables tous les 6 ans, définissent les lignes à suivre au sein de la guilde.

- «·Vieux suprême·» (Anciens suprême) chef spirituel de la guilde, élu parmi les 24 du conseil restreint.

Les maîtres de la Guilde, que l'on appelle les Vieux, ne sont pas tous si vieux que ça. Selon leurs personnalités, ils consacrent leur temps à réfléchir sur les actions nécessaires et les missions à venir ou au contraire partent sur le terrain.

1.4 Les Guildes parallèles·?

Il a existé jusqu'à 73 univers parallèles possédant «·leur·» Norjane, où était installée «·leur·» Guilde des Megas. Il en reste douze.

Les scissions ont eu lieu voici longtemps déjà et l'histoire de ces Norjanes fut moins heureuse que celle de QF1-0001, la plupart ayant été détruites à la fin de la première AG ou surtout pendant "l'éclipse des soleils". Toutes les Guildes de Megas locales se sont jointes à la «·nôtre·», certaines depuis à peine quelques siècles.
A l'inverse, QF1-2054, qui fut le carrefour de multiples brèches dans les deux siècles passés, s'est révélée porteur de Megas latents et la Guilde y a créé une antenne, sur la Norjane locale, qui n'est qu'une planète de 5ème ordre dans le «·Réseau des Trois Princes·», un empire galactique sans commune mesure avec l'AG.
Cette antenne est en passe de devenir pour le «·Réseau·» un véritable pouvoir parallèle, à la fois moteur de l'expansion spatiale et contre-pouvoir discret.

Pour l'existence d'autres Guildes... Il est très probable que l’on n’a pas encore découvert toutes les Guildes de Megas·!

1.5 Les planètes Megas

Il existe quatre sortes de «·planètes Megas·», c'est-à-dire où les Megas sont présents de façon ouverte et en grand nombre·: Norjane, les base de formation général, certaines base de formation spécifiques et les villégiatures


1.5.1 Norjane


Norjane, nous l'avons vu, est la planète mère de la Guilde des Megas. Les habitants non-Megas de Norjane connais­sent l'existence de la Guilde·; comment pourraient-ils ignorer l'immense pyramide du sanctuaire. Mais en fait, la base des Megas pourrait aussi bien être sur l'une des deux lunes, (Sihilook-ehid-Schoon ou Maheen-ijh-Schoon) car elle est aussi gardée qu'un ter­rain militaire, possède son propre astroport privé et vie en relative autarcie.
Norjane a perdu son ima­ge de pionnière de la première AG qui perdurait encore un peu. Du coup, elle s'est repliée sur elle-même, drapée dans sa dignité un peu aigrie, surtout depuis que la Guilde des Megas est devenue plus discrète.
Peu commer­çante, la planète «·vit de ses rentes·».

1.5.2 Les Bases d'entraînement Megas et leurs planètes


Bien qu'il n'y ait pas à proprement parler de métiers parmi les Megas, les recrues suivent un enseignement de base sur Norjane, entrecoupé de séjours dans des centres d'entraînement plus spécialisés en fonction des goûts et talents de chacun, appelés écoles.
Le rattachement à une école reflète la personnalité du Mega.
Il peut y avoir plusieurs écoles sur une même planète et une école peut avoir des annexes sur des planètes différentes.

Les locaux des écoles de spécialisation Megas peuvent ressembler à n'importe quoi·:
Durant une période, il y a un siècle, celle des Rangers a été un village de peaux de bêtes tendues sur des troncs de bouleau.
L'instructeur se nom­mait d'ailleurs Ours-des-Lacs.
Mais avant la spécialisation, les nouvelles recrues reçoi­vent leur entraînement de base dans des centres qui gar­dent une forte coloration «·armée·», essentiellement due à la pré­sence des salles de tir.
Même si les bâtiments sont en bois, disséminés dans des parcs agréables, leur proximité et l'ergonomie de leur agencement répondent à un souci d'efficacité militaire.
Ce n'est pas la FRAG mais au mieux un genre de colonie de vacances.
Pas de dortoirs mais des chambres de trois ou quatre.
Les bâtiments de ces bases ne sont que rarement repeints ou rénovés, arriver dans des locaux où l'on ressent le passage de générations de Megas est rassurant pour la plupart des nouveaux arrivants.
Ce guide s'adressant à des Megas en service, je peux main­tenant vous révéler que certains de vos équipiers de chambre étaient en fait des taupes, chargées de sonder la personnalité de chacun.
Il n'est pas question de donner un entraînement Mega complet à des individus foncièrement misanthropes ou dangereux·!
La plupart des Megas associent leur séjour dans leur pre­mière base à la découverte, à la fois des milliers de mondes de l'AG et de leur capacités.
Et ils en retirent souvent une nostalgie qui les suit tout au long de leur car­rière.

1.5.3 Quelques bases d'entrainement général·:

Ce sont des bases d'entraînement où des recrues terriennes ont le plus de chances de se retrouver.

Ophicy IV
La base de Léhoghiest située sur une île montagneuse toute en longueur (environ 150 km, sur 25 de large) habitée par des pêcheurs, tous au courant de l'activité de leurs voisins. Le climat est tropical mais la base, installée à 1.200 m d'altitude, est bâtie au milieu des sapins. Elle est d'ailleurs entièrement en bois avec 10 bâtiments de deux étages. Il s'y trouve cinq points de transit et six en d'autres endroits de l'île.
Les Megas ont aussi la charge de surveiller l'île afin d'y empêcher l'installation de truands venus de Mogh (voir "hauts lieux de l'AG·»). Oasis de fraîcheur par rapport au reste de l'île, il y règne une ambiance bon enfant, avec quelques tensions lors d'interventions réelles contre les intrus de Mogh.

Canibus II
Loin de Garanxice, dans une zone isolée et sauvage de Canibus II, la base des marais Safran a réinvesti les locaux abandonnés d'une mission scientifique. Dans un décor semblable à la Floride et tout aussi infesté d'insectes, un bâtiment unique émerge de la mangrove, semblable à la tourelle torturée d'un porte-avions. Les bras de rivières environnants regorgent de créatures amphibies redoutables. Trois points de Transit seulement sur la base mais huit sur le reste de la planète, semblable à la Terre et semée de ruines anciennes reconquises par la végétation et la faune.
Ambiance assez militaire et climat stressant pour les humains qui convient bien mieux aux Ganymédiens, majoritaires.

Romus & Remulus VI
La quatrième planète orbitant autour de ces étoiles jumelles se nomme depuis des millénaires Novaroma. Ses premiers habitants ont été des Romains lâchés là après avoir été kidnappés (illégalement) sur Terre vers -80 de notre ère par des «·contrebandiers·», sur ordre de Phogèze-II, empereur d'un monde de NT1 (Baolor II) aux vues expansionnistes qui voulait les intégrer discrètement à ses propres armées. L'affaire a été éventée alors que les Romains se trouvaient encore à l'entraînement sur ce monde anonyme, attendant d'être expédiés sur Baolor. Comme il n'était peuplé que d'animaux sauvages et qu'il n'était pas question de ramener les malheureux sur Terre, on les a laissés là. Les Romains (auxquels se mêlaient des Grecs, des Abyssins noirs et quelques individus indéterminés) ont pensé avoir été le jouet des dieux. Ils ont bâti Novaroma, puis d'autres villes et républiques au cours des siècles et occupent aujourd'hui toutes les côtes d'un continent semblable à l'Australie.

Calara
La base Mega Calara est située sur un autre continent totalement sauvage, équivalent à notre Afrique. C'est un vaste village de bâtiments en pierre et bois, adossé à un rocher façon pain de sucre, à la lisière de la jungle et face à une vaste baie. L'ambiance y est plus sportive que dans les autres bases, avec un plus grand esprit d'équipe. Les Terriens y sont minoritaires, perdus au milieu d'une majorité de talsanites divers et de beaucoup de Norjans. Les Megas qui y reçoivent l'entraînement de base puis choisissent une spécialisation de patrouilleur ne sont pas dépaysés puisqu'ils sont envoyés à Cabra à vingt kilomètres de là. Une fois au point, ils vont parfaire leur entraînement en s'intégrant pour quelque temps à la vie novaromanienne, participant à l'activité politique intense et parfois aux guerres qui agitent les diverses républiques et les empires locaux.
C'est un des rares cas où les Megas apportent leur soutien à un camp précis, celui de la république d'Oceania, plus petite que les autres mais qui maintient l'équilibre des pouvoirs.


1.5.4 Les écoles techniques de la guilde·:

Les megas ne sont pas tous formés dans le même moule car c'est l'éclectisme qui a permis à la guilde de survivre depuis des millénaire.
Un des secrets de sa longévité, c'est de fournir à ses membres des formations variées selon leurs affinités.
Voici quelques précisions sur les 11 centres de formation principaux de la guilde·:



Astro / Argos / Naute·: Pilotage des engins spatiaux et des véhicules en général et aussi... techniques de survie.
Les Megas tentés par des connaissances approfon­dies en navigation intergalactique se retrouvent sur Wriss II, une planète massive de gravité 1,4 g, pourvue de cinq lunes et d'une sixième éparpillée en un splendide anneau.
Un excellent terrain d'entraînement.
Ancienne colonie minière, Wriss II est tout à fait inhospitalière et inhabitée.

École de référence·: L'Académie des Pilotes Spatiaux de Wriss

Note du Professeur McAllister·: Astro qui est un mot en Spacien (Talyd) se dit Argos an Gzej ou bien Naute dans certains coins de l'AG. Le terme Astro est le plus communément employé au sein de la guilde des messagers Galactiques.




Biocyb / MediCyb·: Médecin des corps, (L'Empathe étant plutôt le «·médecin de l'esprit·»).
Ils sont formés à soigner aussi bien les humanoïdes Talsanits que les «·extra-talsanites·». Ils doivent également maîtriser des connaissances dans les domaines du génie génétique, de la cybernétique et des prothèses, donc à la limi­te des droïds et être un peu psychologue également, par nécessité.
L'école des médecins de la guilde ne ménage pas ses élèves. Sortis d'un bref séjour sur l'idyllique Bahia­linde, ils font leurs classes sur les lieux de conflits limités, ceux où l'on n'emploie que de «·petites·» armes qui ne justifient pas l'intervention de l'AG et de la FRAG. Bahialinde est par ailleurs peuplée de tribus nomades qui prennent grand plaisir à enseigner diverses méthodes de soins surpre­nantes aux biocybs trop tentés de tout résoudre par un séjour en médibloc.
École de référence·: La Faculté de Médecine de Bahialinde

Conceptech / TechMech / Technicien·: principes physiques usuels et structures des moteurs, robots et autres engins.
Pour entraîner ses élèves, l'école des concep­techs monte de véritables entreprises techniques, qui ser­vent de couverture et emploient donc aussi de nombreux non-Megas, ignorant tout des activités de leurs collègues. La dernière en date est la Zan-Tann (ce qui signifie Ligne-lumière), sise sur Archazil, qui conçoit et développe des systèmes cybernétiques afin qu'un vaisseau en triche-lumière puisse revenir sans trop de casse en espace nor­mal si son pilote était soudain incapable de le guider (malaise, accident).
Les Megas y ont l'occasion de travailler tant sur les micro-interpréteurs que sur l'artillerie lourde des moteurs de vaisseaux.
École de référence·: L'Université de Sciences Appliquées d'Archazil et le Temple des Maîtres du Métal sur Omicron Leporis Bis

Ecosophe / Eco-Savant·:
Spécialisés dans certaines sciences sociales (anthropologie, histoire, sociologie, etc) autant que dans les sciences de la terre et du vivant (géologie planétaire comparée, planétologie, exo-microbiologie, exo-botanique...) ou les relations interraciales (exo-inter-œcuménisme, Talsanitologie comparée...)
Les écosophes sont doués pour jongler avec les sciences les plus diverses afin de pouvoir cerner des problèmes globaux.
Souvent politiciens et/ou rêveurs, la plupart des écosophes de haut niveau connaissent fort bien l'existence et l'histoire des Megas et les apprentis écosophes de la Guilde font donc leurs études à l'Institut Pjood Kwengsteene, sur Archazil, de façon tout à fait transparente, à ceci près qu'ils ont droit à un petit supplément d'informations «·classées·» que seuls possèdent leurs maîtres Megas, par exemple sur les ori­gines de Kooreedn-Sa-Hayaalitook la secrète.
École de référence·: L'Institut Scientifique Pjood Kwengsteene d'Archazil

Empathe / Psychologue·: ce sont tous les spécialistes en psychologie au sens large (psychiatre, éducateur, psychologue, etc.)
École de référence·: L'école de la Pensée et du Langage de Ilman

Fouineur / Investigateur·: Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste. Toujours curieux.
Les détectives de la Guilde doivent pouvoir enquêter dans tous les milieux.
Même à ceux qui préfèrent l'action, l'Ecole d'Investigation apprend les usages stan­dards de la haute société spacienne, ainsi que ceux de quelques familles incontournables régnant sur de vastes empires.
Basée sur une des planètes administratives de la Guilde (Trand-Eol VI), l'Ecole emmène ses étudiants en divers lieux, comme Imperia, dernière planète à la mode, où ils peuvent côtoyer des célébrités, sans pour autant surprendre s'ils font des bourdes·: Imperia attire forcément des parasites venus frimer («·parasites·» qu'on éloigne tout de même sans trop de ménagements·: attention à ne pas se griller auprès d'un personnage qu'on rencontrera plus tard).
École de référence·: L'Ecole d'Investigation de Trand-Eol

Médian / Polydiplomate·: Diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle ou d'être une éminence grise susceptible d'intervenir dans l'ombre comme médiateur.
Les futurs diplomates Megas font d'abord un séjour sur Elzahir III, planète-palais de la famille talsa­nite Elezarion, qui par tradition accueille depuis des générations les amis âgés rencontrés par les Elezarions au cours de leur carrière.
Une carrière toujours tournée, par vocation, vers la diplomatie ou le service de l'AG.
Sages, vizirs et anciens médiates (ce qui ne signifie pas forcement vieux...) y coulent des jours calmes, passés à philosopher.
L'école elle-même est un palais extraordinaire entouré de jardins suspendus.
Les étudiants font ensuite un séjour, sous leur identité réelle de Mega, sur les principales pla­nètes-forums de l'AG, pour finir par Pergame IV, le palais de l'Immediator (mais pas Tegem III, où, par convention, les Megas n'ont pas de point de Transit).
École de référence·: L'Académie Diplomatique d'Elzahir.

Patrouilleur / Gardien / Tacticien·: Spécialistes de la sécurité, les Patrouilleurs font plus confiance aux vertus de la tactique qu'à celles de la négociation.
Les Patrouilleurs sont les seuls agents Mega à recevoir une formation qui s'apparente à celle des commandos. Cependant, si leurs instructeurs sont parfois des anciens de la FRAG, la plupart sont surtout des spécialistes de la sécurité en milieux divers, comme des responsables de la garde de l'Immediator par exemple. Les compétences enseignées aux patrouilleurs englobent les arts martiaux, l'utilisation de l'armement NT6, les armes primitives ou improvisées mais surtout la tactique et la maîtrise de soi ainsi que les techniques de protection de cibles spécifiques. Les patrouilleurs commencent par participer aux divers entraînements des autres écoles avant de finir par un solide apprentissage de méditation zen.
En effet, les pa­trouilleurs sont parfois envoyés en mission surarmés, afin de pouvoir faire face à de multiples cas de figure, avec consigne expresse de n'utiliser leur matériel qu'en ultime ressort (et d'empêcher les petits camarades paniqués de les utiliser dans leur dos).
Durant leur formation, ils sont envoyés pour des missions de sauvetage sur des planètes en plein conflit.
Attention cependant, on ne les large pas immédiatement en première ligne (les Megas sont rares) mais justement là où les gens ont souffert, afin de voir s'ils effectuent au mieux leur mission, sans se laisser distraire par le désir de venger les victimes qu'ils évacuent ou qu'ils récupèrent.
École de référence·: Le Centre de Formation des Patrouilleurs du Monde de la Mort.

Ranger / Explorateur·: Spécialiste de l'exploration, des installations improvisées et de la survie en milieu hostile (naturel ou artificiel), également un peu combattant sur les bords...
Quitte à apprendre à tracer le gibier et à construire des ponts de lianes, les Megas ranger sont entraînés quelques temps sur Espiria II, terre de contrastes aux micro­climats désespérants, puis partent vers l'une des colonies nouvellement créées.
En effet, la plupart des vaisseaux de colonisation mandatés par l'AG emportent avec eux un ou deux Megas, qui une fois sur place, créeront très officielle­ment un point de Transit.
Ainsi, l'AG peut être informée immédiatement de l'arrivée à bon port de sa colonie et lui transmettre d'éventuels changements de programme.
Les colons qui connaissent donc l'existence des Megas et leur capacité de Transit (mais pas de Transfert·!) sont ravis de voir débarquer par le tétraèdre local des bras supplé­mentaires qui vont les aider quelque temps sans rien demander en échange que le lit et le couvert...
L'entraîne­ment durant des mois, les rangers gardent d'ailleurs sou­vent des liens avec leurs amis colons.
École de référence·: Le Centre de Formation des Rangers d'Espiria II.

Sensit / Artiste·: spécialiste des expressions et techniques artis­tiques.
Il peut être plutôt «·technique·», axé sur les matériels ou l'érudition ou «·expressif·», un esprit sans cesse en créa­tion, à la recherche de formes d'art variées.
L'école Sensit est mobile, elle préfère habituer les jeunes recrues au mouvement et, par là, les sensibiliser au renouvellement artistique à travers l'Assemblée Galactique. Toutefois, une antenne permanente est maintenue sur Garanxice, la Citée des Artistes, qui entreprend de rayonner sur l'ensemble de l'AG.
École de référence·: L'institue de la Pose sur Garanxice

Norjan / Théoriciens du Continuum·:
Théoricien et expérimentateur des lois physiques de l'inter continuum mais aussi des psy, de la magie, du Transfert et du Transit, savant froid ou fou ou allumé, parfois téméraire, souvent spécialistes dans les sciences «·dures·» (mathématiques, chimie, physique, etc), les Norjans sont doués pour jongler avec les concepts les plus abstraits.
La plupart sont incorporés dans de vastes programmes de recherches, financés par la Guilde (voire cofinancés par la Guilde sous couvert de COMEGA et par l'A.G.).
Mais quelquefois, ils sont incapables de percevoir correctement les aspects pratiques (ou dangereux) de leurs découvertes et leur participation à certaines misions est d'autant plus délicate qu'ils ont souvent un certain âge et une influence importante au sein de la Guilde...
C'est une spécialité à part, le Norjan n'est pas considéré comme un «·agent·» de la Guil­de des Megas et ne part pas en mission.
Sauf sur conseil du MJ, les joueurs éviteront ce choix.
École de référence·: Laboratoire de Continuum III, situé sur un monde pendule.

1.5.5 Les villégiatures

Les Megas ont besoin de vacances entre les missions. Ils ont le choix pour cela entre diverses options·:
-Revenir sur une planète où ils ont des amis (dans la mesure où ils respectent le Code des Planètes).
-Partir pour l'une des «·lointaines·», planètes connues des seuls Megas.
-Séjourner sur une planète de villégiature où existent toutes les formules de vacances selon les goûts des habi­tants de l'AG.
Cette dernière formule présente un avantage et un incon­vénient·: d'un coté, les agents de la Guilde se mêlent à toutes sortes de touristes, ce qui est plus dépay­sant que de rester entre Megas à se raconter des histoires de Megas, avec la possibilité de rencontrer, selon la notoriété de la planète et son style de distraction, des personnages hauts en couleurs·: starlettes d'holospectacle, bande de pilotes fêtant une victoire, vieux colonel de la Garde Galactique entouré de jeunes admiratrices...
Le revers de la médaille, c'est que l'activité des Megas devant rester secrète, ils sont constamment obligés d'endosser une personnalité d'emprunt et de surveiller leurs propos

Les lointaines
Aux confins de l'univers s'épanouissent des planètes très habitables, mais ignorées.
Trop loin pour les vaisseaux les plus performants, elles ont été colonisées puis oubliées, parfois depuis l'ère de la première AG A demi enseveli dans une jungle dense, au fond d'un abri à peine détérioré, au milieu d'une plaine désertique subsiste parfois un témoignage du passage des hommes·: un tétraèdre Mega... dont les agents se donnent parfois les coordonnées afin de s'y retrouver loin de toute influence de l'Assemblée Galactique.
Des Megas désactivés y élisent domicile, brico­lant leur bicoque avec le peu de matériel qu'ils ont pu ame­ner «·à la main·» en se transitant là, vivant de chasse et de pêche.
D'autres ne font qu'y passer pour le plaisir d'un monde encore sauvage ou pour celui de la chasse aux ves­tiges du passé.
Petit à petit se créent des villages, des «·auberges-clubs·», réunissant des cercles d'amis, des com­merçants ou des ateliers artisanaux.
C'est le cas de quatre pla­nètes qu'on surnomme «·les lointaines·»·:
-Pémeric (du nom de son premier habitant),
-Fleur de venin, d'une grande beauté masquée par un soleil pourpre qui la teinte de façon théâtrale et monochrome,
-Labyrinthys, caillou de plateaux dessé­chés battus par les vents mais craquelée de failles et de ravins ou s'ébroue une vie tropicale, luxuriante et enivrante quoiqu'un peu claustrophobe,
-Calmemer, essentiellement aquatique et parsemée d'îles de petites tailles, jardin d'hiver dont seule la zone tropicale est assez chaude pour être habitée et où la vie est essentiellement végétale, les seuls animaux étant quelques rares insectes et poissons.

La Tortue
Aux quatre havres précédents, il faut ajouter un cinquième, le plus secret puisque les premiers Megas qui y churent y furent portés par un habitant des plans extérieurs et que jamais aucune race de l'univers connu n'y a mis le pied·: Calassia­volphe, rebaptisée La Tortue par des Megas terriens il y a quelques siècles, surnom qui lui est resté.
La Tortue ressemble effectivement beaucoup à la Terre d'il y a vingt ou trente mille ans et les paysages y sont tout aussi variés.
Le seul accès est un point de Transit unique, créé par les premiers arrivants.
Comme sur les autres loin­taines, des générations de Megas retirés des activités y constituent une population locale bigarrée.


Sur les lointaines où se sont établies des colonies de Megas, l'émergence récente des renégats à contraint les habitants à fortifier la sortie du tétraèdre de Transit. Celui-ci est désormais au fond d'une fosse profonde. Pour en sortir, le nouvel arrivant doit escalader une haute échelle, appuyée non pas sur le bord du trou, mais sur une plateforme située quinze mètres plus haut. Sur la plateforme, une guérite de pierre permet de surveiller la fosse à l'abri de tout tir, même de fusil à plasma et de renverser l'échelle. L'accès à la guérite se fait par un escalier de pierre et un couloir abrité. Les visiteurs, eux, doivent grimper l'échelle, passer le long de la guérite sur une plateforme exposée et redescendre l'escalier, toujours sans protection. Sans être imprenable, ce système à jusqu'à présent découragé les agressions de renégats qui avaient commencé à s'en prendre à ces lieux de repos des Megas.


Points de chute locaux

Sur toute planète portant des points de Transit, la formule standard consiste en un point situé dans un lieu civilisé, dissimulé chez un «·contact·», le point A, accompagné d'un autre point situé lui dans une région vivable mais peu hos­pitalière (petite plaine de haute montagne par exemple), le point B.
Les points de Transit ne sont pas les seuls «·terrains Me­gas·» que les agents de la guilde peuvent rencontrer·: lorsqu'un problème impose une présence de longue durée ou que la planète se révèle riche en Megas latents, la Guilde prend la peine d'installer, comme sur Terre, une ou plu­sieurs bases, avec leurs activités de couverture, auprès desquelles les Megas peuvent trouver une assistance dans certains cas. Ces bases restent relativement rares.

1.5.6 Les bases de formation des 5 écoles psy

En général, les écoles psy de la guilde sont plus individualistes que les écoles de formation technique·; Cependant, certaines voies s'organisent parfois en institution comme pour la voie de l'avantage et ses centres de formation intensive (les casernes) ou la voie de la volonté et ses monastères.
La plupart du temps, les maitres des voies se fondent dans le continuum avec leurs élèves, sans chercher à former des centres de formation spécifiquement destinés aux Megas.
Mais ils se réunissent de temps en temps·:

La voie de l'invisible cultive une ancienne tradition consistant à échanger des histoires collectées au quatre coins du continuum.
La voie de l'avantage organise des "jeux olympiques" et des rencontres stratégiques à base de wargames et jeux de réalité virtuelle.
La grande voie interne se rassemble en colloques hermétiques dans des univers souvent instables avec cohérence faible.
La voie de la volonté organise des grandes messes souvent mystiques et parfois oniriques.
Les adeptes de la grande voie physique organisent des expéditions dans des lieux insolites.

1.6 Norjane en détail


Mais que fait un Messager Galactique entre deux missions héroïques·? II médite sur sa dernière aven­ture et en tire les leçons·: il travaille certains exercices physiques, enrichit ses connaissances de tel ou tel aspect de l'univers, à travers les points de mission qui permettent d'aug­menter certains scores. La curiosité du Mega le pousse ainsi, tôt ou tard, à consulter les docu­ments sur Norjane, la planète d'origine de la Guilde des Messagers Galactiques et son fameux Sanc­tuaire...
Dans la nébuleuse Rosette, constel­lation de la Licorne, existe une région où naissent de nouvelles étoiles. Cette région, surnommée La Transparente par les étoiliers, abrite la planète-mère de la Guilde des Megas·: Norjane.



Nom·: Norjane
localisation·: Dans la nébuleuse Rosette, constel­lation de la Licorne (5000 AL de sol III)
Diamètre·: 31 265 km
Circonférence à l'Equateur·: 98 224 km
Gravite·: 1,2 g
Jour sideral·: 47 h
Axe·: 4°20' sur le plan orbital
Océans·: 60% de la surface
Atmosphère·: Type T (azote-oxy­gène).
L'abondance d'oxygène entraîne chez les Terriens une légère eupho­rie, ce qui peut expliquer leur réussite (extravagante) à certains tests, notamment physiques.
Faune et fore·: Norjane est une très vieille planète dont les continents se sont séparés tardivement.
On y retrouve donc les mêmes espèces partout, plus quelques-unes propre à chaque continent.
OS·: 4
NT·: 6



1.6.1 Organisation sociale et niveau technique


Norjane, planète d'origine du pre­mier Messager, n'a guère évolué depuis la chute de la seconde assemblée galactique et son avance technologique a été largement rattrapée par une bonne partie des autres mondes de l'AG.
Dans son histoire, après quelques siècles de Niveau Technologique 2 ou 3, Norjane est lentement revenue au NT1, développant, en revanche, un code de comportement social autrement plus sophistiqué et complexe que celui du Japon ancien. Heureusement pour les Mega visitant Ia planète, leur statut d'étrangers les dispense de respecter une partie des usages les plus complexes.
Norjane est donc resté longtemps une planète de type médiéval (type 1) tout en ayant, malgré tout, intégré quelques éléments de type 2, voire de type 3. Malgré une technologie actuelle de niveau 6, elle garde un certain cachet archaïque (notamment dans l'aspect de sa technologie qui fut à l'origine, rappelons le, de la première AG). On peut y visiter notamment le musée spatial qui recèle quelques uns des premier modèles de vaisseaux interplanétaires, ceux qui ont inspirés bon nombre de civilisations découverte lors de la première AG
Actuellement, Norjane est beaucoup moins active que lors des deux premières grandes assemblées·; Ses habitants observent les événements et faits divers de l'AG avec quelques intérêts mais guère plus que n'importe quel feuilleton de fiction.


Géographie·: la planète se divise en trois continents de dimensions inégales.
-As Shufoor, en forme de pipe à long tuyau tordu, étire ses 105 mil­lions de km² autour de l'équateur.
Le climat humide et la chaleur y règnent, sauf sur quelques plateaux en altitude et les montagnes.
Des tribus semi-sauvages cohabitent avec des petits royaumes et des équipes de Mega en train de s'entraîner.
De fait, le coeur de la forêt abrite des créatures extrêmement redoutables et les Mega, lors de leur entraînement, interdisent à ces monstres l'accès à certaines régions, permet­tant ainsi à des tribus pacifiques de s'y installer, ce qui favorise les bons rapports entre Norjans et Mega.
La partie ouest du continent garde les traces d'une ancienne tentative d'installation de "civilisation" abandonnée·: fermes, villages, parfois même petites villes... Mais le tout à l'état de ruines.

-Is Kastaarny évoque une étoile morcelée, de 60,3 millions de km²
En partant d'As Shufoor vers le Nord-est, on atteint les premières îles d'Is Kastaarny après 3 500 km de traversée.
Son climat tempéré est très apprécié des Mega terriens.
C'est le continent le plus urbanisé. Hormis sur les plus grandes îles, les problèmes de frontières n'existent pas.
Chaque île a sa "coloration" particulière en fonction de son diri­geant et de ses notables.
Certaines îles plus à l'écart sont d'ailleurs régies par les plus curieux des systèmes politiques·!
Des lignes régulières de voiliers croi­sent quelques rescapés de l'époque NT3, des vapeurs fabriqués sur l'île Klabask.
Les plus grandes des îles sont assez autonomes, tandis que les petites sont souvent unies par des interdépendances commerciales. Les régions les plus convoitées possèdent des fortifications diverses ou se mélangent parfois des constructions récentes et des vestiges datant de plusieurs siècles voire de plusieurs millénaires.
Signalons, au milieu du vaste océan qui sépare les deux continents, trois îles (de la taille de la Corse ou de la Sardaigne environ), les Furmes, peuplées, mais sans aucun contact avec le reste de la planète depuis des siècles.
S'il y a eu un jour un tétraèdre de transit sur ces îles, il a été détruit...

-Ohr Tinpam, enfin, continent ovoïde bulbeux, s'étend sur 91,8 mil­lions de km, dans l'hémisphère sud, jusqu'au cercle polaire.
Hormis la région Nord du continent, la majeure partir d'Ohr Tinpam subit un climat froid (10° en moyenne), voire polaire. Elle est couverte par une vaste toundra parcourue par des nomades. Les villes y sont rares.
C'est la que se trouve, perdu au milieu d'un no man's land, l'édifice gigantesque de la Guilde des Mes­sagers Galactiques, le Sanctuaire.




1.6.2 Le Sanctuaire


Le sanctuaire de Norjane fut très longtemps une vieille bâtisse ne payant pas de mine, dont les rouages secrets se terraient à cent mètres sous une plaine norjane. Avec l'essor de la Guilde des Megas au cours de la 3ème AG, il fut décidé, il y a maintenant trois mille ans, la construction d'un vaste centre, à la fois pour les laboratoires de recherche, pour la tétrathèque (qui prenait des proportions vertigi­neuses) et les divers services de ce qui devenait par force une véritable administration.

Actuellement, le Sanctuaire de la Guilde culmine à 1.600 m d'altitude, sa base étant à hauteur du Plateau des Kosh, à 400 m d'altitu­de et sa pointe inférieure à -800 m, soit également 1.200 m du niveau du sol du plateau.
Sa construction a duré plu­sieurs dizaines d'années et ses structures internes s'en ressentent.
Comme pour une cathédrale, les plans ont parfois été modifiés pendant son édification et la raison d'être de certains de ses éléments d'architecture paraît aujourd'hui mystérieuse.
Si le bas de l'édifice est quasi­ment lisse sur deux cents mètres, le reste des parois est constellé de baies vitrées de tailles diverses et même per­cé de terrasses à ciel ouvert, «·en creux·» dans la forme tétraédrique ou en encorbellement, au-dessus du vide.
Ces espaces de détente mêlent l'agrément de jardins de divers styles et la présence massive quoiqu'habilement dissimulée des batteries de défense et des générateurs d'écrans, muets depuis des siècles, qui protègent le Sanc­tuaire.
De ces terrasses, le regard court à perte de vue sur le haut plateau des Kosh, du nom d'une tribu de guerriers arrivée là voici 15.000 ans, qui pillait de manière très égale et à tour de rôle les royaumes environnants. D'immenses statues usées marquent encore les cinq accès au plateau.
Au nord de l'actuel Sanctuaire, les ruines de l'ancien siège de la Guilde se dissimulent dans une petite forêt, fille des jardins de l'époque retournés à l'état sauvage et surnom­mée «·Bois aux Mousses·». Les bâtiments eux-mêmes, construits avec la même pierre que le palais de l'Immedia­tor, ont bien résisté au temps. Bien que couverts de lichens et de lierres, ces vestiges conservent une aura impression­nante et les vieux y vont parfois pour réfléchir au milieu des fantômes de la Guilde.
A l'Est, l'astroport, distant de dix kilomètres, accueille les astronefs de toutes tailles capables de se poser. Surnommé «·le Nid de mouches·», c'est une véritable petite ville, envahie d'une nuée de navettes et de barges.
Enfin, à l'Ouest, une autre ruine est, elle, à demi oubliée et abandonnée aux herbes·: celle de l'ancien astroport, victi­me dans un lointain passé d'une attaque dont les traces subsistent sous la forme de profondes crevasses et de mini-montagnes laissées par les armes des assaillants.

Hormis les milliers de Mega visiteurs qui s'y rendent chaque jour, on y recense une population très dense·: Humains, Ganymédiens, de nom­breux Vilnéens et toute une popu­lation d'origine norjane qui vit et travaille au Sanctuaire et ce depuis des générations.

Les fonctions principales du Sanc­tuaire·:

L'archivage de l'information·: Depuis de véritables parchemins de l'origine des temps jusqu'aux cris­tomemos, en passant par les archives tridi et les souvenirs télépathiques engrangés par les Zgounges Migrai­neux d'Aldébaran, une bonne partie de la mémoire du Cosmos est stockée ici. Rarement sous sa forme originelle pour des questions de place, bien sûr. De nombreux archi­vistes sont à la disposition des Megas afin de guider leurs recherches dans cette jungle encyclopédique. Les informations sont classées selon leur niveau de secret et certaines ne peuvent être consultées sans auto­risation. Notons enfin que les Mega peuvent consulter les archives hors mission, à loisir.

La recherche·: Les Megas doivent sans cesse faire face à de nouvelles situations dans les lieux les plus étranges, obligeant les concepteurs d'équipement individuel à inventer sans relâche. A côté de la recherche "pratique", toute une équipe planche sur les théories qui régissent non seulement l'univers, mais les univers parallèles et leurs rapports. Malgré 15 000 ans de travaux, de nombreux mécanismes restent incompréhensibles (sauf peut-être par les Guetteurs, mais allez discuter avec un Guetteur...). On a même vu des théories apparemment radicalement opposées... se voir vérifiées par l'expérience·! Ce qui explique que les chercheurs considèrent leur travail comme un jeu de loterie sophistiquée.

La surveillance·: Une équipe de Megas de haut niveau, spécialistes dans cette tache, explore constamment le réseau de communication de l'AG et rassemble des données provenant de multiples sources disséminées à travers le continuum. Ils contactent aussi les Guetteurs pour leur demander de retrouver les individus, Mega ou non, égarés dans des univers parallèles, mais aussi pour être informés d'anomalies dans la structure même de notre univers ou dans celle des plus "proches" qui pourraient faire basculer la réalité dans un cauchemar sans nom ou même dans le néant. Souvent, ce sont les Guetteurs eux même qui donnent aux Megas les informations qu'ils jugent bon de leur donner.

Le commandement·: C'est au Sanc­tuaire que se retrouvent les têtes pensantes de la Guilde lorsqu'un problème se pose à l'échelle galac­tique ou du continuum. Les "antennes" de la Guilde sont très autonomes mais les res­ponsables reviennent fréquemment sur Norjane prendre les nouvelles (n'oublions pas que l'information qu'apporte instantanément un Mega qui se transite pourrait prendre des années sinon des siècles pour tra­verser l'espace sous la forme d'ondes physiques).

L'entraînement·: La Guilde possède plusieurs planètes où s'entraînent les Megas, ainsi que des univers parallèles plus ou moins biscornus réservés au même usage·; Toutefois, diverses raisons amènent des Mega à s'entraîner sur place. Par exemple s'ils doivent simultanément faire des recherches dans les archives ou s'entraîner à manipuler un appareil que les laboratoires de recherche n'ont pas terminé la mise au point... En dehors de ces fonctions princi­pales, le Sanctuaire contient, bien sûr, toutes les installations propices à la vie courante de millions d'in­dividus de races et de planètes différentes. Les quartiers résidentiels sont ainsi cloisonnés en secteurs où l'atmosphère est plus propice à telle ou telle race. Ceci va de pair avec la décoration et la taille des logements.


Coupe schématisée du Sanctuaire


A. Canon à plasma. Tire directement son énergie du centre de Norjane. Puissance colossale. A servi une fois, il y a 12 000 ans.
B. Astroport.
C. Ateliers de montage, entretien, réparation.
D. Culture, élevage (l'élevage est aussi pratiqué à l'extérieur) et aliments de synthèse.
E. Quartier des Mega en mission active.
F. Quartier résidentiel haut, loisirs, visiteurs.
G. Centre de commandement.
H. Centre administratif.
I. Centre de recherche.
J. Quartier résidential bas.
K. Sécurité, surveillance.
L. Archives.
M. Générateurs et réserves d'énergie.
N. Capteurs (s'enfoncent jusqu'au noyau de Norjane).

On raconte que dans certaine univers parallèle comme QF1013 le sanctuaire est une gigantesque structure de 10 Km de côté, pointant donc un sommet à un peu plus de 8000m du sol…

1.6.3 Sweet cabine

Si le personnel du Sanctuaire de Norjane loge sur place, dans des appartements ou dans des villes proches (les péricités), le Mega de terrain y réside dans une cabine similaire à celle d'un bateau, c'est-à-dire très exiguë, avec couchage, bain, rangements dans le moindre recoin et juste assez d'espace pour ne pas souffrir de claustropho­bie.
Ce manque de place n'est pas trop gênant dans la mesure où le Mega ne séjourne là que peu de temps·: juste avant ou juste après une mission ou durant un entraîne­ment ou un apprentissage particulier qu'il suit dans les locaux de la Guilde.
La cabine est pourvue d'un système holovidéo et d'un accès aux divers ordinateurs et banques de données du Sanctuaire (voir plus haut, «·Archives de la Guilde des Megas·»)
N'oubliez rien dans votre cabine en la quittant·!

1.6.4 R.V. à la cafet'

Les aires de détente du Sanctuaire sont multiples.
Plates-formes-jardins, salles de sports variées et ham­mams, salles de concert, labyrinthes-à-discussion philo­sophique (une spécialité ganymédienne), etc.
Mais, les agents venant de tout l'univers, de petits espaces visant à leur faire retrouver un cadre familier sont disséminés dans tous les quartiers de l'immense bâtiment.
Devant l'entrée du département des archives, par exemple, sur une petite place paysagée, une dizaine d'arbres sécu­laires servent de snack aux Olgrines et à leurs invités.
Depuis l'arrivée des Terriens, les cafés et salons de thé se sont multipliés et un excellent restaurant japonais s'est ouvert, tenu par un ancien Mega ayant débuté comme cuisinier au service de l'empereur Mutsu-Hito, en 1875.
Il existe, à tous les niveaux, des salles de repas que vous autres Terriens vous obstinez à nommer «·Cafet'·». Les agents en mission ou en entraînement y mangent gratuite­ment.
Les autres établissements sont tenus à titre privé, uniquement par d'anciens Megas ou employés du Sanc­tuaire. Ils pratiquent des tarifs variables, selon leur notorié­té...

1.6.5 Le Sanctuaire et les péricités


Les cinq villes les plus proches du Sanctuaire se dressent à cinq cents kilomètres minimum de la base Mega, au pied du Plateau de Kosh, le long des larges rivières qui en des­cendent...
Elles ont longtemps recelé des points de Transit mais depuis l'apparition des renégats et pour ne pas avoir d'histoires avec leurs autorités, la guilde a détruit ces tétraèdres.
Il faut donc s'y rendre avec un véhicule person­nel ou une navette de la Guilde.

- A l'est se trouvent Kal-Tinpae et Ash-Tin, deux villes de petite industrie, qui fournissent une petite partie des objets usuels consommés par le Sanctuaire. Elles vivent très bien la proximité de la base des Megas, qui les fait en partie vivre.

- A l'ouest, Kal-Oovo et Kal-Fonor, avec leurs édifices millé­naires, somnolent sur les rives du lac Silladoa. Elles ignorent superbement la présence du Q.G. de la Guilde.

- Enfin, sur la côte nord du continent d'Ohr Tinpam, la très touristique cité de Kal-Kas échange ses visiteurs avec ceux des îles is-Kastarny dans un incessant ballet de voi­liers des premiers millénaires, scrupuleusement reconsti­tués. L'attaque qui a rayé de la carte l'ancien astroport des Megas a fait aussi des victimes et détruits des quar­tiers entiers, suite à la chute de trois des astronefs agres­seurs, descendus par les canons du Sanctuaire. Dans plus de la moitié des commerces de ces villes, une personne en provenance du Sanctuaire (c'est-à-dire tout non-Norjan) sera mal servie ou après les autres.

- Seule cité un peu active du continent, Kal-Kas est totale­ment neutre à l'égard des Megas, qui sont nombreux à s'y rendre pour rencontrer du monde·; Car alors que l'astro­port du Sanctuaire est réservé au trafic de la Guilde, celui de Kal-Kas accueille des milliers de touristes. C'est le ren­dez-vous idéal pour un Mega qui reçoit la visite d'un ami non-Mega et nombre de messagers galactiques y possè­dent un petit appartement dans le centre, une villa dans la banlieue côtière ou encore sur l'une des centaines d'îles d'Is-Kastarny.

Les troquets du coin
Un peu d'air
Les Megas qui passent beaucoup de temps en entraînement finissent par se sentir oppressés dans leur cabine et vont régulièrement faire un tour, soit à Kal-Kas, pour s'y changer les idées en regardant défiler une foule hétéroclite, soit à KalTinpae, pour justement fuir cette foule de touristes de passage et plutôt retrouver des amis kaltinpaéens, histoire de faire une partie d'arranka ou de billard (récemment introduit).

Rencontres avec d'anciens Megas (missions officieuses) C'est aussi dans ces deux villes que les anciens Megas retirés qui ont besoin de l'aide ou de l'avis d'agents en service viennent recruter ou rencontrer leurs collègues (sauf lorsque les commanditaires préfèrent observer un moment ceux à qui ils veulent confier une mission, auquel cas ils choisissent plutôt leurs recrues sur les planètes de villégiature où quelques jours d'examens leur permettent d'en juger la personnalité).

Une ville sans Megas·!
Ou presque...
Sur As-Shufoor existe une ville étrange, Sernine-la-morte.
Cette ancienne cité royale, couverte de palais et de jardins, était en ruine depuis des millénaires.
Puis est survenue la terrible éruption du volcan She-Ando, voici deux siècles, qui a transformé six petites vallées situées à cent kilomètres de là en déserts de lave.
Les rescapés ont alors investi les murs de l'antique Sernine.
Seuls les bâtiments les mieux conservés ont été réaménagés et des villages se sont ainsi créés, îlots de confort au milieu des gravats irrécupérables.
Les habitants vivent de petites cultures, soigneusement entretenues au pied de statues millénaires érodées et de la chasse des centaines de races animales qui peuplent les ruines.
Leurs auberges, réputées, attirent des visiteurs de toute la planète, surtout des marginaux et des artistes.
Il faut environ trois heures pour faire le trajet depuis le Sanctuaire avec un convertible T/M/A de type Tsukudarii.
On se rend surtout à Sernine pour trouver un moment de solitude.
Aussi, une coutume veut que les Megas qui s'y rencontrent fassent mine de ne pas se reconnaître et s'ignorent, sauf en cas de pépin.

1.6.6 La défense du Sanctuaire


Dans le passé, le Sanctuaire possédait des moyens de défense très conséquents, ce qui a pu inciter une des quelconques forces belliqueuses du moment à éprouver sa résistance. Cet affichage de puissance était parfois considéré comme une provocation, une menace stratégique ou encore comme une indication de quelque chose de valeur à protéger et donc à piller.
La Guilde a fait l’expérience d’une visibilité trop grande au sein de la première et de la seconde AG ce qui, sur une longue période, finit fatalement par aboutir à des actions militaires d’envergure contre le Sanctuaire, comme peuvent en témoigner les ruines de l’ancien quartier général de la Guilde ou les cratères de l’ancien astroport.
C’est pour cela que la Guilde a fini par opter pour une «·défense en profondeur·»·!
Actuellement, le Sanctuaire est protégé à plusieurs niveaux par·:


COMEGA
COMEGA est une société qui sert de vitrine officielle au sein de l’Assemblée Galactique de QF10001. Un grand nombre d’interactions entre la Guilde et les entités AG se font par l'intermédiaire de COMEGA. C’est un bureau d’études scientifiques et une société commerciale implantée un peu partout dans L’ AG.
Le terme de COMEGA désigne, au sein de la population Norjane (excusez-nous ce terme, mais les traductions Talyd-Français sont relativement laxistes) et de l'"univers informé" (les planètes membres de l'AG), une sorte de laboratoire scientifique (spécialement mystérieux pour les habitants d'Ohr-Tinpam) ayant apparemment des contacts soit avec le gouvernement Norjan, soit avec l'AG. Certains affirment qu'il s'agirait d'un département de la FRAG.
Une partie de COMEGA est cependant véritablement constituée de plusieurs centres de recherche à la pointe de la technologie. Ils comportent seulement des niveaux d'accréditations spéciaux qui permettent d'accéder à des sections mieux gardées que les autres, ce qui vaut à COMEGA de nombreuses affabulations concernant la soi-disant découverte d'une "énergie suprême", puissante, inépuisable et d'origine psychique, dit-on, qui nous projetterait de plain-pied dans le NT7. Je vous vois sourire, mais qu'en savez-vous·? Rares sont les "fourmis" vivant à COMEGA pouvant affirmer quoi que ce soit à ce propos. Rien n'est certain dans ce dédale de couloirs, de zones interdites, de quartiers protégés, de sas d'accès... Tout cela paraissant converger vers les sous-sols. La suspicion est facile, d'autant plus qu'une bonne partie des employés de COMEGA ne font pas partie de la Guilde des Megas et n'ont donc pas accès aux quartiers mystérieux...
Beaucoup des couvertures de Megas en mission sont établies par l'intermédiaire de COMEGA.

«·A mais c’est pas nous qu’on s'en occupe, on est rien qu’une petite société de commerce faible et non violente·» («·Croukbaglag·» Médian ambassadeur du Sanctuaire au conseille planétaire de Norjane)


La planète Norjane
D’un point de vue spatial, militaire, douanier et policier, Norjane ne laissera pas une force étrangère pénétrer dans son espace sans opposer une résistance plus que symbolique. La Guilde a donné un coup de pouce pour que la planète à l’origine des premières AG se dote d’un système de défense efficace.

Les «·stratèges·»
Ce sont les défenseurs du Sanctuaire·; ils sont équipés et formés pour repousser la plupart des attaques de faible envergure qui pourraient survenir aux environs du Sanctuaire.
Leurs droïds (qui servent la plupart du temps à organiser des wargames géants pour occuper les stratèges et les autres amateurs) sont très fiables et leurs programmes, qui n’ont pas que des fonctions destructrices, sont le fruit d’une expérience millénaire…
Il est à noter que les stratèges sont parfois amenés avec leurs droïds dans certaines missions préparées à l’avance (ce qui est relativement rare par rapport au nombre de missions effectuées par la Guilde).

Le repli stratégique
Le nombres de points de Transit dans le Sanctuaire a beaucoup augmenté alors que la plupart semblent ne jamais servir. La raison en est simple·: ils servent de point d’évacuation en cas de danger imminent.
La Guilde est ainsi capable en quelques heures d’évacuer son personnel hors de portée des principales menaces.
De plus, les archives électroniques/cristallines seraient, dans une telle hypothèse, détruites en quelques minutes. Quant aux archives que leur nature rend plus difficiles à protéger, on constate curieusement que les archivistes mettent beaucoup de temps à retrouver leur trace quant on adresse une demande à leur sujet (voir "le Sanctuaire de secours" ci-dessous).

Le Sanctuaire de secours
Depuis le début de la troisième AG, les Vieux de la Guilde ont décidé de construire un autre Sanctuaire dans un univers parallèle qui ne comporte pas de dimension triche-lumiere et présente donc peu de risques d'invasion spatiale.
Cette "Guilde de secours", mystérieuse pour beaucoup, assure une grande sécurité à la Guilde, d’autant que son infrastructure (bâtiments, archives, matériel, provisions, tétrathèque, ...) est conçue pour être opérationnelle en quelques heures.

Imaginez une force belliqueuse qui non seulement ne trouverait personne dans le Sanctuaire, mais aussi aurait à ses trousses toute une Guilde prête à surgir pratiquement n’importe où et n’importe quand pour réclamer des comptes. Bonjour l’angoisse·! (Général «·Tayu bé hots·», stratège de la Guilde)

Après avoir collecté des informations (merci les réseaux d’informateurs, le Transit et le Transfert) sur les pauvres naïfs qui croyaient que ce serait facile, les agresseurs verraient rapidement la foudre s'abattre sur eux·; par ailleurs, les relations entretenues avec l'AG permettraient facilement de solliciter une intervention de la garde galactique ou de la FRAG, en échange des "services rendus".

La meilleure défense de la Guilde, c’est sa mobilité, même pour le Sanctuaire·! (Général «·Tayu bé hots·» stratège de la guilde)


Reste le problème de la tétrathèque et de l’infrastructure car sa perte pourrait paralyser la guilde pour une longue période. La solution trouvée est très simple·: Dans le sanctuaire "bis" sont entreposés les tétraèdres témoins les plus anciens (ce qui explique parfois les délais pour accéder aux témoins anciens et peu utilisés). Il en est de même pour les archives non informatisables/cristallisables.
Les témoins, lors de la création de nouveaux points de Transit, ne sont plus créés en trois mais en quatre exemplaires, comme le recommande la nouvelle procédure de la Guilde. Cette procédure remonte certainement à la création du Sanctuaire bis.
Certains anciens racontent qu’une première tentative de construction d’un Sanctuaire bis a été effectuée dans un univers de poche créé par les mages de la Guilde mais des problèmes de stabilité de ce micro-univers ont conduit les sages à se rabattre sur une planète presque inhabitée dans un univers parallèle. Certains adeptes de «·la grande voie interne·» affirment toutefois que cet univers de poche existerait encore. Les couloirs de cette ébauche de Sanctuaire seraient envahis par des créatures de l'inter-continuum et même par les esprits d'anciens Megas...


1.6.7 A propos de l'évolution de Norjane


Paliers d'évolution
Une chose stupéfie le jeune Mega terrien qui étudie l'histoire de Norjane. «·Ma planète·», pense-t-il avec justesse, a plus évolué en cent ans que Norjane ses douze milles dernières années.
Pourquoi Norjane, civilisée depuis plus de dix-sept mille ans, n'a-t-elle pas atteint un stade de connaissance incommensurablement plus élevé·?
La réponse tient en un mot·: "saturation"·!

Il semble que l'esprit de toute créature vivante, humaine ou non, ait besoin d'un très long pallier d'assimilation de la technologie et de la vie au sein d'une civilisation interstellaire.
Les Norjans sont à la fin de ce palier. Ils pourraient bientôt recommencer une période d'ascension foudroyante.
Que les dieux nous gardent·!

Temps universel
De sa position centrale dans les deux premières AG, Norjane conserve un titre de noblesse·: son calendrier est resté la référence du temps universel.
Tous les documents officiels portent ainsi deux dates·: celle du lieu où ils ont été faits et celle de Norjane, qui fait référence en cas de litige ou pour les historiens.
Les unités universelles sont·:

Le cycle, qui correspond à une heure norjane (et environ à deux heures terriennes).
Le Metacycle, qui correspond à une année norjane (légèrement plus courte que l'année terrienne).

Chaque planète de l'AG possède au moins un satellite (ou un module sur un satellite plus gros) qui transmet le temps universel et le temps local à n'importe quelle radiomontre adéquate.
A titre indicatif, la durée du jour sur Norjanne est divisée en douze heures, qui correspondent à 25 heures terriennes.
Six jours constituent une sizaine, six sizaines font un mois et dix mois font une année de 360 jours.
Comme nous, les Norjans ont des années modifiées, mais dans le sens inverse·: un jour «·saute·» tous les trois ans, pour correspondre à l'année solaire.
L'étoile de Norjane se nomme Hoov-alaheen, ce qui signifie en gros «·la danseuse de vie·».

Répondre

Retourner vers « 1 - La Guilde des Megas »