2.0 La vie d'un Mega (V7)

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Major Turbop
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2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par Major Turbop » ven. déc. 20, 2013 7:51 pm

2.0 La vie d'un Mega


Les Megas auront maintes fois l'occasion de perdre leur santé mentale face aux horreurs rencontrées en mission, sans parler de voir leur esprit se diluer dans les univers les plus inhumains qu'ils risquent de traverser.
Recrutement et entraînement sont donc conçus pour évi­ter d'effrayer le «·Mega latent·» repéré par un major, en l'amenant par étapes à se familiariser avec l'idée de l'exis­tence d'autres formes de vie dans l'espace, d'autres civili­sations, ainsi que de l'Assemblée galactique, de la Guilde des Megas et du rôle qu'il sera amené à y tenir.


2.0.1 Le double dont, pourquoi comment ?

-le double dont est en parti un état d'esprit, mais c'est aussi une sorte de connexion avec le monde et par delà le monde avec l'univers et pour finir avec les univers parallèles.
Le double don se développe pendant l'enfance et mûrie a adolescence ; Il n'est pas possible de l’acquérir (peut être que les Guetteurs peuvent le donner comme ils peuvent le retirer, mais si ils le peuvent, ils se gardent bien de le faire savoir).
-un Mega latent ne peu devenir Mega par lui-même (une seule exception connue au début de la guilde il y a 20.000 ans ; Et encore, uniquement pour le transfert...);Et pour entraîner un Mega latent, il faut être Mega sois même. Reste le cas des Renégats...
-si il n'y a pas de Megas issu du peuple Haln, c'est parce que la guilde ne prospecte pas chez eux ; Idem chez les Cruises ou autres créatures conscientes.


2.1 Le recrutement

Quel que soit l'état de fatigue qui l'accable, même en situation de stress, même dans le plus profond délabrement physique ou moral, il est une chose qu'un Mega ne manque jamais de faire, une chose qui lui est aussi naturelle que de respirer·: il cherche d'autres Megas.

Il n'est pas besoin d'être grand psychologue pour en comprendre la raison. Les possesseurs des deux dons sont bien peu nombreux et se sentent seuls.


2.1.1 Repérer les Mega latents

La démarche consiste à repérer des individus amateurs de voyages lointains, des curieux, qui aiment raconter les rêves très précis qu'ils font. L'un des signes est le rêve de colossales baleines dérivant dans un maelström scintillant, faisant songer aux guetteurs. Les Megas latents ont souvent aussi un petit pouvoir psy qui se manifeste de manière incontrôlée. Mais la méthode la plus sûre appartient aux Megas psy possédant le pouvoir de lecture de l'aura, qui leur permet de détecter un Mega latent de manière assez fiable.

Il arrive aussi qu'on sente, lors d'un Transfert, que l'hôte peut être un Mega latent en faisant une tentative de transfert.

Note technique MEGA IV·: après avoir consommé 1pV, le Mega peur tenter un jet d'empathie +transfert difficulté moyenne pour savoir si l'individu est un Mega latent ou non.

Dès qu'un Mega découvre un Mega latent, et quels que soient les sentiments personnels qu'il puisse éprouver à son égard, il doit signaler l'individu à un major. Ce dernier est censé se rendre sur place pour évaluer l'individu. Dans la pratique, le Mega est souvent obligé d'agir par lui-même, de mener son poulain sur Norjane, voire de commencer à l'entraîner. Certains Megas messagers, peu aventureux ou lassés du danger, se consacrent même uniquement à cette activité.

2.1.2 Recrutement sur Terre

Durant la première et la seconde AG, la Guilde des Megas recrutait ses agents presque exclusivement sur Norjane.
Aujourd'hui, elle sonde tous les endroits où ses agents peuvent se promener.
La Terre constituant un réservoir prometteur, la Guilde a obtenu depuis plusieurs siècles d'y avoir une base et des prospecteurs, malgré le statut de «·planète en développement·» de notre monde, donc inter­dite à tout contact
Si un Mega latent est repéré (les Megas agissant sur Terre les nomment des «·candidats·»), l'agent fait d'abord une enquête sur le caractère et la moralité du personnage (ce terme de moralité n'ayant pas pour les Megas le sens qu'on lui attribue en général). L'enquête de personnalité permet de déterminer si le Mega latent peut entrer dans les principes de la Guilde (non-intervention, respect de la vie et de la dignité...). La fin de l'enquête se fait souvent par psy-hypnose.

Selon sa personnalité, on présente ensuite au candidat l'existence des Megas de diverses façons·:

- soit de façon directe pour les plus ouverts,

- soit en les faisant collaborer sans qu'ils le sachent avec de vrais Megas dans des entreprises qui servent de couverture aux activités terriennes de la Guilde et en leur laissant filtrer les infos petit à petit,

- soit encore en les tirants par la main à travers un point de Transit traînant comme par hasard dans un sous-sol de musée.

Ce procédé est le plus radical pour les esprits trop incrédules, mais présente deux dangers·: ce transit est un «·transit à risque avec passager·» et le choc psychologique peut parfois faire disjoncter les esprits qui refusent ce qu'ils vivent·!

Dans le cas du recrutement d'un Mega hyper rationaliste, la démonstration d'objets de techno AG est tolérée et pratiquée.

2.1.3 Pourquoi des Terriens·?


Les membres de la Guilde viennent d'horizons variés·: il y a beaucoup de Norjans et autres humanoïdes talsanites, de Ganymédiens et quelques métis kheojjs d'Azzmehoud. Ce n'est que depuis peu (environ trois siècles) que des Megas sont recrutés sur Terre.
Comme on l'a déjà dit ailleurs, les agents terriens, moins pénétrés de la «·toute puissance·» de l'Assemblée Galactique (une puissance parfois discutable dans les faits) semblent plus doués pour les initiatives «·insensées·» et les actions «·impen­sables·» que leurs homologues galactiques, surtout lors­qu'il est question de faire face à la FRAG.
Si les Megas ter­riens peuvent être chargés de toutes sortes d'affaires, ils sont prioritaires pour les missions sur Terre, qu'il s'agisse de leur planète d'origine ou de Terres parallèles.

2.1.4 Terre parallèles historiques

Pour les raisons citées ci-dessus, c'est dans votre propre passé que l'on vous enverra le plus souvent (sur des terres parallèles, répétons-le).
Il est conseillé aux Megas d'approfondir leurs connaissances de l'histoire de la Ter­re.
La bibliothèque de Norjane recèle nombre d'ouvrages, de romans et de films sur ce sujet, je vous recommande aussi de faire un tour aux archives des missions.

Lorsque c'est justifié, nos équipes ramènent des holovidéos de leurs équipées sur des Terres chrono-inférieures. Ce sont des reportages fragmentaires, sans souci de logique ou de montage, mais on peut y puiser des détails instructifs. L'histoire de ces Terres parallèles peut être quasi iden­tique à la nôtre ou s'en éloigner plus ou moins. La connaissance de faits historiques ne doit pas vous aveu­gler·: les choses ne se passent pas toujours comme on s'y attend.

2.1.5 Ambassadeurs de la Terre

Comme d'autres planètes «·en cours de développement·», la Terre est maintenue dans l'ignorance de l'existence des peuples extraterrestres et de l'Assemblée Galactique.
Par­mi les «·en développement·», elle est même l'une des plus préoccupante.
Alors que des mondes de Niveau Technolo­gique 1 ou 2 ne sont gardés que par quelques satellites et Ecosophes de l'AG (parfois non permanents), la civilisa­tion terrienne donne bien du souci.
Ses antennes tournées vers l'espace peuvent-elles recevoir les signaux radio émis à tort et à travers par les diverses planètes·?
En attendant que les sages de l'AG tranchent, il a fallu installer autour du système solaire une batterie de brouilleurs pour filtrer ces émissions indésirables.
Indésirables aussi, les centaines de petits contrebandiers à la recherche d'objets manufacturés (même de basse ou moyenne technologie), qui souhaiteraient échanger, avec profits, des produits de l'AG contre des marchandises terriennes.
Voilà qui oblige encore des patrouilles de robots ou de Gardes Galactiques à croiser autour du systè­me (avec il faut le dire, une efficacité de 99,9%).
Si l'on ajoute les centaines d'écosophes de haute volée de l'AG qui jouent les taupes sur Terre, il est certain que les médiates du Haut Conseil savent à quoi s'en tenir sur les Terriens.
Les Megas peuvent donc penser que leur attitude ne saurait influencer beaucoup le jugement de l'AG sur l'admission future de la Terre dans la Fédération Galac­tique, ce en quoi ils se trompent.
Durant leurs missions, ils arriveront peut-être à dissimuler leur appartenance à la Guilde des Megas·; Mais, face à des médiates de haut niveau, des grands voyageurs ou même des tenanciers de bar observateurs, ils pourront difficilement prétendre être originaires de Norjane ou d'une planète talsanite.
Si donc, on vous demande quel est votre monde d'origine et à moins que cela nuise à vos plans, le plus simple est de dire la vérité·: la Terre, "Sol 3". Or, un Mega en mission côtoie des centaines d'indi­vidus. La majorité d'entre eux seront assez bavards pour faire une réputation aux Terriens à travers toutes les galaxies.
Le jour où il sera question pour l'AG d'entrer en contact avec la Terre, la rumeur publique (par l'intermé­diaire des délégués des planètes à l'AG) pèsera d'un poids non négligeable.
Notez qu'il existe des colonies de souche terrienne dans l'univers.
Aux époques d'entre deux AG, où les problèmes de surveillance des divers mondes passaient à l'arrière plan, des contacts ont eu lieu et des groupes de Terriens ont été déplacés vers telle ou telle planète. Parfois réduits en esclavage, parfois à cause d'une lubie d'un visiteur extraterrestre, d'une histoire d'amour, de vengeance ou encore parce que les qualités spécifiques d'une ethnie ou d'une tribu étaient requises.
L'origine terrienne de ces peuples a été plus ou moins oubliée depuis, qu'elle soit trop ancienne pour avoir laissé des traces écrites ou que les déracinés aient eux-mêmes décidé de «·faire comme tout le monde·» et sombré dans un conformisme exacerbé aux mœurs de l'AG. Mais il n'est pas impossible que vous tombiez un jour sur une planète égarée où s'affrontent «·depuis toujours·» les habitants de Nouvelle Gascogne et les tribus autochtones.

2.1.6 Des news de la Terre

Si les planètes «·en développement·» se comptent par centaines, celles qui, comme la Terre, sont à l'aube de leur conquête de l'espace ne représentent que quelques dizaines de spécimens. Une partie du public de l'AG, notamment parmi les universitaires (écosophes, historiens, psychologues), s'intéresse à ces mondes en effervescence, parfois même à un seul en particulier.
Il existe donc des magazines et des émissions sur «·les planètes en développement·» et sur la Terre en particulier. Ces documents sont en général ramenés et commentés par les rares observateurs de l'AG ayant obtenu l'autorisation de se rendre sur «·Sol III·». Si un Mega terrien a l'occasion de visionner de telles émissions, il verra assez vite qu'elles se divisent en deux catégories.
Les plus sérieuses, présentant des images récentes, analysant les problèmes de manière intelligente, sont plus spécialement destinées aux étudiants en écosophie et donc parfois un peu dures à suivre.
Notre Mega remarquera d'ailleurs qu'elles sont à l'occasion entachées d'un peu de parti pris·: l'observateur de l'AG auteur du reportage est parfois sur Terre depuis longtemps et bien que persuadé de voir les choses de façon impartiale, il finit par être influencé par l'idéologie et la philosophie du lieu où il réside ou du milieu au sein duquel il évolue.
La seconde catégorie vise surtout les spectateurs de l'AG qui veulent croire qu'ils savent tout sur tout. Simplificatrices à l'extrême, ces émissions ne cherchent qu'à faire passer quelques images assez simples pour être comprises de personnes n'ayant pas envie de réfléchir. Leur but étant en même temps de distraire, la rigueur et la véracité de l'information y passent après le spectacle.
Il est donc possible qu'en vous présentant comme terriens, vous tombiez sur un aubergiste fier d'étaler sa culture qui commentera avec admiration le courage de Jeanne d'Arc repoussant les chars allemands hors de Paris. A vous de voir, selon la psychologie de votre interlocuteur, s'il vaut mieux corriger son erreur, ou abonder dans son sens pour ne pas le contrarier.

2.1.7 Entraînement, écoles et premiers contacts extraterrestres

Le premier transit se fait par le recruteur vers une base d'entraînement sur une planète assez semblable à la terre. Le recruteur reste longtemps «·parrain·» du nouveau Mega.
Le début de l'entraînement consiste en une mise à niveau NT6 et apprentissage de deux langues communes galac­tiques (le Talyd et le Gzej). Durant cette phase, le candidat n'est en présence que de terriens.
Il va ensuite travailler Transfert et Transit avec d'autres Megas, tout en recevant l'entraînement physique et pratique de base commun à tout Mega.
Au cours de cette phase, il commencera à rencontrer des humains non-terriens, puis des humanoïdes de plus en plus divers.
Il apprendra les usages de l'AG, à se fondre dans la foule, à repérer les pièges et trucs habituels des voyageurs de vaisseaux...
Enfin dans une troisième phase, il alternera des séjours et des stages dans le sein de l'école dont il a choisi la spécia­lité avec la poursuite de son entraînement de base et avec des petites missions d'essai, sur des planètes accueillantes d'abord, puis dans le vaste cosmos.

2.1.8 Ne me quitte pas...

Le plus dur est de convaincre le candidat de quitter les siens.
La prise de contact se fait souvent au moment où le latent assiste à une scène injuste, un accident grave, une intervention totalitariste, qui le rend plus sensible à l'argument «·rejoignez les forces de l'équilibre·».
Certains acceptent s'ils peuvent revenir entre les missions. Un emploi dans une société-couverture leur sert alors d'alibi pour disparaître des semaines, tout en touchant un salaire...
D'autres n'ont que peu d'attaches et il leur suffit de confier à une vieille tante qu'ils «·travaillent pour le gouvernement·».
D'autres enfin choisissent de se faire passer pour morts, ce qui n'est pas difficile pour ceux qui ne doivent qu'aux prouesses d'un médibloc de s'être sortis d'un incendie, d'un accident d'avion ou un naufrage...
Dans le cas d'un enfant ou d'un adolescent, il faut aussi convaincre les parents, ce qui ne marche pas toujours.
Si les proches sont fiables et discrets, il est parfois payant de les mettre dans le secret ou de leur offrir un bref aller-retour sur une planète Mega...
Face à tous ces problèmes, les recruteurs deviennent des as de psychologie et d'improvisation...

2.1.9 Recrutement de Megas sur les autres planètes

Le recrutement de Megas sur des planètes de l'AG est sim­plifié par le fait que les candidats n'ignorent rien de l'exis­tence de l'AG. Il faut parfois lutter contre certains préjugés d'individus ayant vaguement entendu parler des Megas de manière négative...
Les Megas ne se recrutent que dans les ethnies Talsanites et chez les Ganymédiens, ce qui laisse supposer des points communs entre les deux races·; mais récemment, des rumeurs circulent dans la Guilde à propos de Cruises et de Folnèdes possédant le double don.

2.1.10 Objets fétiches

Avant de quitter leur planète d'origine, les candidats Mega sont invités à emporter un objet qui leur rappellera leur origine, même après des dizaines d'années passées à sillonner le cosmos et les plans.
Un objet donc très personnel.
L'expérience prouve qu'on ne peut jamais prévoir ce qu'ils vont emmener·: un couteau suisse, un baladeur avec sa cassette, un ours en peluche, mais aussi un rasoir de coiffeur, un livre, un boulon, une casquette de Mickey, un plan de métro...
Le MJ demandera à ses joueurs de se choisir un objet fétiche, au moment de la création du personnage, dont la seul contrainte est d'être de petite taille puisque le Mega le balade partout avec lui...

2.1.11 Motivations


Les Megas novices sont très motivés par les missions qui leur sont confiées. Puis, petit à petit, l'enthousiasme du début s'émousse et l'agent envoyé risquer sa vie sur des planètes lointaines se prend à se demander ce qu'il fait là, même s'il sait qu'il s'agit d'une bonne cause.
Mais cette démotivation passagère s'estompe d'elle même, car au fur et à mesure des missions, le Mega sympathise avec des personnages hauts en couleurs, tombe amoureux, est invité entre deux missions chez des gens dont il a sauvé la vie. Et petit à petit, chaque fois qu'un problème se pose dans un coin de l'espace, ce sont des amis qui sont menacés, des gens que l'on connaît, une planète où l'on est passé, où l'on a des souvenirs d'enquête difficile, de sauvetages réalisés dans des conditions cataclysmiques.
Le Mega n'a plus besoin, alors, de se motiver. C'est même lui qui, voyant les actualités, demande au major·: «·On ne fait rien, là·? Personnellement, je trouve qu'on devrait y aller...·»

2.1.12 L'âge des Megas et leur vieillissement

La durée de vie maximale d’un Mega terrien peut s’allonger jusqu'à un âge compris entre 160 et 180 ans, sans symptôme de vieillissement ou presque·; leur âge apparent se stabilise autour de 30 ans.
Si lors de lors recrutement il était plus vieux, il garde son âge apparent d’alors (avec la possibilité, si il le souhaite, de le diminuer de 10 à 20 ans) tout en bénéficiant de l’état de forme d’un trentenaire.

(…) à ce propos, je vous propose une petite réflexion sur le vieillissement des populations Talsanites primitives comme celles de Sol III par rapport à celui des membres de l’AG·:
Un Talsanit sans assistance NT5 atteint ses pleines capacités physiques aux alentours de 25- 30 ans. Disons qu’il est «·adulte·» à 20 ans (c’est une approximation).
Il perd une grande partie de ses possibilités physiques vers 50- 60 ans... Mettons 60 ans, avant de considérer un Talsanit comme vieux physiquement (là aussi c’est une approximation…).
Cela nous donne une durée de vie «·en bon état pour le service actif·» de 40 ans·!
Et encore, je ne parle pas des périodes d’apprentissage entre 20 et 30 ans, ni des soucis de baisse des capacités de 35 à 60, sinon nous aurions une période de capacité optimale moyenne ridicule de 5 ans…
Sachant qu’un Mega humain peut atteindre 160 ou 180 ans sans quasiment vieillir pour un Mega recruté dans la force de l’âge (disons 35 ans), on passe par rapport à un terrien normal (sans l’intervention de la médecine NT6) de 15 ans à 125 ans, voire 145 ans de service actif sans handicap dû à l'âge. Par contre, psychologiquement...C’est à méditer…

(Note de l’Operator Draz, formateur pour les recrues Talsanites de Sol III)

2.2 Philosophie

Les personnages recrutés par la Guilde des Megas ne vont pas entrer dans une vague organisation paramilitaire mais dans ce qu'on pourrait qualifier d'institution philosophique activiste parallèle à l'Assemblée galactique. Une institution qui fut à l'origine des deux premières AG, mais qui aujourd'hui entoure son action d'un voile de brume et de mystère. Sauf pour les Megas, qui la voient du dedans.

2.2.1 J'ai deux amours, mon pays et...


Recrutés à des âges plus ou moins avancés, les Megas conservent toute leur vie les façons de penser et d'agir de leur milieu d'origine.
Bien sûr, chaque mission leur ouvre un peu plus l'esprit (du moins pour les plus souples), mais le major qui envoie des Terriens en mission doit en tenir compte.

2.2.2 Devises

Durant tout leur entraînement, on rappelle de diverses manières aux apprentis Megas les principes censés régir leurs actes aux cours des missions.

La devise première de la Guilde est «·Vie et Dignité·» et résume beaucoup de choses. Le Mega est censé respecter la vie autant que faire se peut. Personne, même les affreux tortionnaires, ne doit être tué s'il est possible de faire autrement et les Megas ne sont jamais censés tirer les premiers.

Pour cette raison, l'arme la plus utilisée par les Megas est le paralysant.

Juste derrière le principe de Vie, vient le principe de Dignité, celle des individus. Si elle est bafouée, le Mega est censé intervenir, sauf si cela ruine sa mission (et même alors...).
Séquestrations, humiliations ou toute autre démarche entraînant la dégradation psychologique d'un être vivant est à proscrire.
Cependant parfois aucun choix ne permet de préserver a la fois la vie et la dignité de tous les êtres impliqués dans une mission ; Les Megas sont censés faire au mieux grâce à leurs ressources souvent très supérieures à celles des autochtones.

Régulièrement, les conséquences d'une mission incite la guilde à retourner sur les lieux pour réparer des conséquences des actes d'une première mission, à fin de préserver son éthique, la confiance que l’ensemble de la guilde peut avoir en elle-même en bref, rester digne.
Certaines équipes de voyageurs composées surtout d'agents orientés psychologie ( Empathes, Ecosophes, Sensits...) ont comme spécialité ce genre de mission éthique.
Ces agents sont choisis parmi ceux ayant une très bonne réputation et finissent souvent comme Majors ou deviennent des « Anciens » par la suite.
On dit parfois qu'ils sont l'âme de la guilde.


Enfin, les Megas comme les autres sont censés respecter le code des planètes, qui interdit l'importation et les démonstrations de matériel technologique sur les planètes où ce matériel n'est pas supposé exister.

Une autre devise que l'on trouve dans certaines écoles·: ne te trompe jamais de cible·! Il est vrai qu'avec leur pouvoir et les circonstances où ils interviennent, les Megas peuvent faire beaucoup de dégâts s'ils agressent la mauvaise personne.

2.2.3 Réputation

Parmi les Megas, la réputation est plus importante que les grades, les spécialisations ou les talents.
Pour le major, elle détermine si des personnages vont être à même d'assumer une mission vitale qui s'annonce péril­leuse et délicate.
Pour le Mega, elle indique si les gens avec qui il va faire équipe sont fiables ou non.
Tout bon major évite de constituer un groupe dont les réputations seraient trop différentes.
Il y est parfois contraint quand il ne dispose que d'un agent de faible réputation mais hyperspécialisé et qui maîtrise à haut niveau un talent qui sera très probablement indispensable en cours de mission.
Ce genre de disparité créé en général une ambiance de rogne après le boulet que l'on doit traîner en attendant que ce soit son heure...
Toutefois, les Megas évitent de trop manifester leur opinion car plus d'une fois, le canard boiteux aux doigts d'or était volontairement placé là, sur ordre d'un vieux, pour tester des agents un peu trop imbus d'eux même.

2.2.4 Habillement et mode de pensée

Durant toute la période des deux premières AG, les Mega portaient divers uniformes d'esthétique mi-guerrière, mi-religieuse (sauf lorsque leur mission l'interdisait).
Cette règle s'est transformée en simple coutume que peu de Megas observent aujourd'hui.
Le pragmatisme est de rigueur·: pas question de faire rater une mission en arrivant dans une tenue inadaptée.
Cette tendance a certainement pris sa prépondérance actuelle du fait de l'ouverture du recrutement à tous les mondes.
En effet, lors des deux premières AG, les Megas ne cherchaient des Megas latents que sur leur propre planète, Norjane. Dans la troisième AG, la Guilde s'est faite beaucoup plus discrète dans les affaires du cosmos et de Norjane et, de fait, probablement aussi par l'influence de vieux moins rigides d'esprit que jadis, la proportion de vrais Norjans chez les Megas est devenue négligeable.
Accessoirement, on rencontre encore l'ancien uniforme Mega dans deux circonstances·: lors des fêtes traditionnelles des écoles Mega ou de celles données en l'honneur d'un vieux, d'un major et lorsque les Megas sont envoyés dans un milieu sauvage et hostile qui toutefois ne nécessite pas de scaphandre, car finalement cette ancienne «·armure souple·» s'avère souvent bien pratique.

2.2.5 Les voies, les écoles psy de la guilde

Pour développer leurs capacités, les psys ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental.
Au fil des générations ces techniques sont devenues les Voies, puis les «·écoles psy de la Guilde·».


En effet, les pouvoirs psy puisent leur force non pas dans le monde extérieur (comme pour la magie) mais dans l’esprit des psys eux-mêmes. Les voies restent donc une des meilleures façons d'étudier et de renforcer les aptitudes psy d'un Mega.

2.2.5.1 Les origines

Les voies sont le fruit des expérimentations de centaines de Megas psy (ou non) qui ont intégré la Guilde depuis près de 19 siècles.
Longtemps, elles furent le principal système de formation au sein de la Guilde mais après la catastrophe de «·l’hiver des étoiles·», le recrutement des Megas a commencé à se faire sur d'autres planètes que Norjane ou Omicron-lépori-bis, ce qui entraîna la multiplication du nombre de Megas et l'apparition des formations techniques de la Guilde.
Cependant, les adeptes d'une voie sont encore considérés comme plus fiables et plus stables mentalement. Si seulement leur enseignement était plus aisé...

Ecoutons ce qu’en dit le major DHOM·:
(…) Jeunes impétrants de Sol III, pour notre cours d’aujourd’hui, nous allons étudier les cinq voies de la pensée Mega et les neuf écoles de formation technique, qui permettent à tout bon Mega qui se respecte de développer son éthique et ses compétences.
Vous n’êtes pas sans savoir que si chacun d’entre vous sera envoyé dans quelque temps au sein d’une des onze écoles, il est possible que certains ne s’imprègnent jamais vraiment d’une voie et décident même de ne pas suivre l’enseignement d’un Sage.
Je vais donc vous raconter comment historiquement, nous sommes passé d’un système de formation par les cinq voies à un système de formation par onze écoles et où les cinq voies sont devenues optionnelles.
Jusqu’à il y a deux siècles, il eût été impensable d’envoyer en mission un messager galactique qui ne serait pas passé par l’enseignement d’un Sage. Et je vous prie de croire que certains attendaient de longues années avant d’être autorisé à partir en mission. Il faut bien dire que ce n’était pas sans frustrer cruellement certains élèves, notamment certains comme vous en provenance de Sol III, tout à l’impétuosité et à la fougue de leur jeunesse…
En fait, le problème est venu de ce qu'un nombre non négligeable de ces jeunes gens excédés finirent par tout envoyer promener.
Certains Megas, confirmés ou jeunes apprentis, sont même allés jusqu’à fonder une sorte de Guilde parallèle·: La «·Ligue des Gentlemen Explorateurs·», au mode de pensée et d’action bien plus direct que ce que tolérait la Guilde à l’époque.
Bien évidemment, les heurts furent inévitables et dégénérèrent en véritable guérilla entre les deux organisations.
Les ligueurs, les Gentlemen comme ils se faisaient appeler, étaient menés par des hommes rompus à l’art de la guerre, grâce aux conflits qu’ils avaient, semble-t-il, menés chez vous...
Sans camp ni QG fixe, allant de dimension en dimension, ils étaient insaisissables, attaquant puis disparaissant.
La Guilde n’était pas prête à faire face à ce type de comportement hyper agressif et d’une audace folle. Elle fut très sérieusement malmenée et même si les Ligueurs veillaient autant que possible à ne tuer personne, il y eut malheureusement des accidents.
Les mesures anti-renégats, dont je vous parlais lors du précédent cours, n’existaient pas encore.
A la vérité, c’était une première pour la Guilde, qui laissa les Vieux abasourdis. A cela s’ajoutait un manque cruel d’agent de terrains, alors que le nombre de missions croissait sans arrêt.
Un jeune Mega brillant de votre monde, un certain Lafayette, qui a d’ailleurs connu une certaine notoriété chez vous, je crois, proposa une solution étonnante·: la création d’écoles techniques. Celles-ci permettraient de former des spécialistes qui partiraient en mission sous la tutelle d’un agent confirmé et pourraient achever leur formation à l’issue de celle-ci.
En outre, sanctionnée par des diplômes, la formation dispensée était relativement "normée" et permettait de connaitre aisément le niveau de chacun, ce qui était plus ardu avec les agents formés uniquement par le système des voies.
Si cette proposition rencontra initialement une certaine hostilité, la situation dans l’inter continuum imposa à la Guilde de faire preuve de réalisme et étonnamment, ce furent les guetteurs qui firent pencher la balance en faveur de cette solution. Il faut dire que pendant toute cette crise, leur attitude fut pour le moins attentiste, ne prenant aucun parti.
Ceux furent encore eux qui demandèrent à ce que l’Américain (eh oui, c’était son surnom, tout le monde a fini par l’appeler comme ça, avant qu’il ne soit devenu un vieux·: quelque chose en rapport avec votre Histoire, il me semble) négocie une trêve avec les Ligueurs. Elle fut conclue sur Sol III. Certains revinrent vers la Guilde, d’autres non. Il fallut bien un siècle et demi pour que cette sécession soit officiellement close.
La leçon fut rude pour la Guilde, mais elle servit, nous permettant de nous doter des premières mesures anti-intrusion dans la salle des transits.
Par ailleurs, on ne sait toujours pas comment les Gentlemen s’y prenaient pour coordonner leurs attaques et leurs mouvements combinés au travers des dimensions. Cela demeure un mystère. Mais je m’égare…
La création des écoles techniques fut une réussite car elle apporta une bouffée d’oxygène à la Guilde, qui peinait à faire face aux difficultés. Elle permit également à nombre de jeunes apprentis d’en finir avec leur frustration et au contraire de se tourner vers les Sages avec une motivation décuplée.
Bientôt, cela devint une pratique courante et arriva ce qui devait arriver·: certaines équipes finirent par partir sans agent confirmé, mais sous la direction de spécialistes expérimentés… et cela ne se passa pas si mal, certaines missions se trouvant même remplies par la mise en œuvre de solutions pour le moins originales, qui n’auraient pas été choisies sous la direction d’agents formés, par définition plus réfléchis.
Désormais, les Megas qui décident de suivre une voie le font par choix personnel.
Il est toutefois vrai que la voix de ceux qui ont suivi l'enseignement d'un Sage semble avoir un peu plus de poids lors des discussions du conseil. Mais ceci est une autre histoire.
Toutefois, on peut regretter que la formation dispensée dans les écoles ne soit parfois que trop sommaire, dans le domaine des pouvoirs de l'esprit notamment. Aussi, je ne saurais trop vous rappeler tout le bénéfice et l'intérêt que vous pourrez avoir à vous entraîner sous la direction d'un Sage ou d'un Maître...
Bien, maintenant que nous avons vu le côté historique, je vais vous parler en détails des écoles et des voies (…)

Extrait de "Mes carnets de Jeunesse" par le Major DHOM

2.2.5.2 L'apprentissage des voies

Il n’est pas nécessaire de posséder des pouvoirs psy pour y accéder. Il y a même eu certains maîtres réputés pour leur perfection dans la voie mais qui ne possédaient aucune capacité psy.

L'enseignement est organisé en écoles, dans lesquelles la relation mentale entre un individu et son univers y est développée dans une forme spécifique.

Traditionnellement, chacune des écoles a développé un ensemble de techniques martiales à mains nues en rapport avec sa doctrine.
Chaque nouvel élève est invité à le pratiquer afin de renforcer son apprentissage dans la voie qu’il a choisie. Selon l’école, la pratique de ces arts martiaux est facultative (grande voie interne) ou obligatoire (voie de l’avantage).
La plupart de ces écoles psy utilisent la relation maître-élève comme technique d’enseignement·: le maître est un exemple que ses élèves tentent de suivre.
Souvent, "les maîtres fondateurs" sont considérés comme le symbole, la quintessence de leur voie, même si la réalité historique de ces «·symboles·» n’est pas toujours clairement avérée.

2.3 Les voies, revue de détail

Les voies actuellement enseignées à la Guilde sont au nombre de cinq·:

1. La voie de l’invisible
Perception du mental et modification des apparences.

2. La voie de l’avantage
Perception, compréhension et utilisation des rapports conflictuels dans l’univers.

3. La grande voie interne
Perception et manipulation des énergies au delà de la matière.

4. La voie de la volonté
Perception, manipulation du mental.

5. la voie interne physique
Perception et manipulation des énergies et de la matière.


Les cinq voies sont le reflet des cinq caractéristiques qui déterminent le mental des êtres selon la terminologie de la Guilde.

Ainsi, nous avons·:
La voie de l’invisible qui correspond à la caractéristique «·Empathie·»,
La voie de l’avantage qui correspond à la caractéristique «·Décision·»,
La grande voie interne qui correspond à la caractéristique «·Intellect·»,
La voie de la volonté qui correspond à la caractéristique «·Volonté·»,
La voie interne physique qui correspond à la caractéristique «·Mental·».

2.3.1 La voie de l’invisible

- Maître fondateur·: «·Arsilon·»
C'est un personnage légendaire dont l’histoire est parfois confondue avec celle de Sounk-Iga-Schmoo. Une chose est sûre, cette voie est une des plus anciennes à avoir été développée.
Esprit facétieux, complexe et subtil, Arsilon renonça à tout ce qu'il avait acquis pour développer sa science, en partie intuitive, des relations humaines ou entre formes vivantes évoluées.
La vie d'Arsilon est décrite comme celle d'un libertaire brillant, une sorte de modèle mythique du gentleman/ cambrioleur/ joueur / arnaqueur /diplomate avec un soupçon de manipulation.
- Nombre d'adeptes·:
Les maîtres de cette voie n'ont qu'un ou deux disciples.
- Organisation·:
La structure des écoles de cette voie est plutôt éclatée.
La hiérarchie informelle des membres de l’invisible est semblable à celle de la Guilde.
- Entraînement·:
Souvent, les maîtres de l’invisible plongent leurs élèves sur des planètes qui connaissent des situations sociales complexes, afin d'éprouver leur adaptabilité sur le terrain.
- Domaines de prédilection·:
Espionnage, diplomatie.
- Orientation martiale·:
Feintes, épate...
- Type de pouvoirs psy enseignés·:
Langage de l’esprit, dissimulation.
- Description·:
Les adeptes de cette voie sont entraînés pour être à l'aise à peu près dans toutes les sociétés, dont ils appréhendent les règles sociales et psychologiques rapidement.
Perception et adaptabilité psychologiques·: l'art des relations humaines (ou entre formes intelligentes évoluées), de la perception des profils psychologiques, la capacité à rentrer en empathie avec l'autre, ont été développé au rang de science par les maîtres de l'invisible.

Leur capacité à lier des relations avec les membres de n'importe quel groupe en font généralement des membres essentiels d'une équipe de voyageurs.

2.3.2 La voie de l’avantage

- Maître fondateur·: «·Loukhan·»
L'histoire de Loukhan, suite au passage à travers le prisme des ans et des générations de Megas, comme la plupart des autres grands maîtres fondateurs, nous est connue par bribes et substantielles modifications. Mais, après tout, qui du mythe ou de la réalité nous importe le plus·?
Si l'on élimine les variantes en vigueur dans certaines écoles qui confondent le fondateur de la voie de l’avantage avec l’amiral Loukhan, héros de la première guerre positronique, Loukhan nous apparaît comme un des habitants du monde primitif de Wota qui fit preuve d’un sens tactique et stratégique sans commune mesure avec les autres habitants de sa planète.
Les wotans, écrasés par la terrible gravité de leur monde d’origine, sont surtout connus pour leur force et leur endurance, mais aussi pour leur obstination, voire leur rigidité d’esprit.
Après une période sombre pendant laquelle des envahisseurs technologiquement très avancés avaient raison de la force des Wotans, Loukhan aurait libéré son peuple grâce à son génie (voir·: contes et légendes du continuum «·L’ascension et la chute de Loukhan·»).
- Nombre d'adeptes·:
Les écoles de l’avantage tiennent un peu de la caserne avec une discipline rigoureuse.
- Organisation·:
Militaire.
- Entraînement·:
Physique.
Résistant et puissant, le Mega qui s'est engagé dans la voie de l'avantage ne doit cependant pas oublier qu'à travers la discipline du corps, c'est d'abord celle de l'esprit qui est visée.
- Domaines de prédilection·:
Stratégie, tactique.
- Orientation martiale·:
Puissance et résistance, recherche des points faibles de l’adversaire.
- Type de pouvoirs psy enseignés·:
Puissance physique, sixième sens.
- Description·:
Les adeptes de l'avantage suivent généralement un entraînement physique très intense, développent une maîtrise hors du commun·: spontanéité, force, endurance. Non seulement au niveau physique, mais aussi dans l'art de la guerre, les Megas de cette voie étendent les principes martiaux à tous les domaines de l'existence.

2.3.3 La grande voie interne

- Maître fondateur·: «·Ignasool·»
Ignasool représente un cas absolument unique dans l'histoire des grands maîtres fondateurs·: il (ou elle, on ignore son sexe) n’était pas un Mega, mais un mage doué de pouvoirs psy.
Sa compréhension des forces qui régissent les univers était telle qu’il parvint à utiliser un point de transit avant de rencontrer un Guetteur.

«·Alors je parvins à cet endroit unique où les contraires se rejoignent et où nos mondes prennent leur source. Les principes qui régissent toutes choses me furent alors révélés. J'aperçus enfin, derrière les souffrances et le chaos, l'harmonie qui est la trame même des cosmos et de l'inter continuum et à laquelle ma seconde vie est dédiée.·» (Le grand livre de Ignasool)

On dit aussi qu’il fut éprouvé par des changeurs durant son voyage dans l’inter continuum.
- Nombre d'adeptes·:
Il y a peu de maîtres disponibles pour enseigner cette voie·; et en général, les maîtres de la grande voie interne n’acceptent qu’un seul disciple à la fois.
- Organisation·:
Variable selon le maître qui enseigne.
- Entraînement·:
Longues études basées sur la perception puis la compréhension fine de l’univers
- Domaines de prédilection·:
Magie, brèches, inter continuum.
- Orientation martiale·:
Étude et utilisation des points vitaux.
- Type de pouvoirs psy enseignés·:
Perceptions des énergies, corps astral.
- Description·:
Les maîtres de la grande voie interne ont en général très peu d'élèves et sont implantés sur des mondes éloignés. Ils travaillent sur les relations fines qui régissent les énergies de l'univers.
Ce sont les plus complexes des psys Megas et font souvent montre d'un caractère difficile car ils sont en relation avec des énergies inaccessibles à la plupart des autres, ce qui a tendance à les isoler.
Leur développement est axé sur la perception du monde extérieur, un peu comme pour les mages. Cette voie est d’ailleurs souvent choisie par les Megas qui possèdent à la foi des pouvoirs psy et des capacités dans l’art de la magie.

2.3.4 La voie de la volonté

- Maître fondateur·: «·Olang Sik·»
Il semble qu'Olang Sik ai jalousement gardé le secret sur sa vie avant son intégration dans la Guilde, mais il aurait été une sorte de «·chaman gourou·» dans un monde NT1. On dit qu’il utilisait des drogues puissantes pour «·s’ouvrir l’esprit·».
- Nombre d'adeptes·:
Nombreux au sein des «·groupes d’études·», ils s’entraînent entre eux, attentivement observés par leur maître.
- Organisation·:
Monacale.
- Entraînement·:
Méditation exercices de volonté puis joutes psy (ambiance monastère zen).
- Domaines de prédilection·:
Les transferts.
- Orientation martiale·:
L'intimidation, faire perdre ses moyens à l’adversaire.
- Type de pouvoirs psy enseignés·:
Domination mentale, miracle illusoire.
- Description·:
Les écoles de la volonté prennent souvent la forme de monastères ou de groupes de prêtres missionnaires. Ils y développent et fortifient leur mental afin de l’imposer ensuite aux autres. Ils s’exercent à des joutes psy, à l’art d’influencer autrui. Ils y gagnent des facilités lors des transferts mais hélas la pratique intensive de la manipulation dégrade leur personnalité et on leur prête (à tort ou à raison) un grand nombre de déviances (intolérance, usage de drogues, etc.).

2.3.5 La voie interne physique

- Maître fondateur·: «·Elanil·»

L'infatigable voyageur, l'insatiable découvreur des mondes·: il possède bien d'autres surnoms qui ont traversé les âges et résonnent toujours dans l'esprit des adeptes de la voie interne physique. La moins mystique des approches des pouvoirs Megas est peut-être aussi celle qui, à travers le temps, a conservé le dynamisme intellectuel et scientifique le plus bouillonnant. On dit qu'il répertoria précisément plus de mille mondes et en visita cent fois plus. De retour sur Norjane à un âge avancé, il jeta les bases de la première classification des mondes et des univers, qui a toujours droit de cité de nos jours.
- Nombre d'adeptes·:
Il existe beaucoup de groupes de développement de tailles très variables.
- Organisation·:
Organisé en groupe d’étude ou d’exploration hétérogène.
- Entraînement·:
Sous forme de voyages d'études à travers les univers parallèles.
- Domaines de prédilection·:
Déplacements, manipulation de la matière.
- Orientation martiale·:
Esquive, déplacements.
- Type de pouvoirs psy enseignés·:
Lévitation, vision lointaine.
- Description·:
Les «·Mac Giver·» de l'univers·! Cette école regroupe un grand nombre d'adeptes dans des lieux aussi nombreux qu'insolites. Avec une perception rapide des règles physiques de chaque univers, ils ont souvent une capacité à innover ou à réagir en fonction de ces spécificités. Ils sont les spécialistes de la manipulation de la matière.
Les pratiquants de cette voie sont des maîtres bâtisseurs (construction de tétraèdres, cartographie des points de transit, etc...). Les maîtres de cette voie ont souvent beaucoup d’élèves qu’ils font participer à leurs grands projets. Ils ont pour coutume d’archiver leurs connaissances sous forme de bases de données et possèdent sûrement la connaissance la plus complète des univers.

2.4 Le Mega moyen

Le Mega moyen, comme le citoyen moyen, n'existe pas vraiment. Mais s'il existait et suivait les statistiques, il aurait soixante ans tout en paraissant trente, il serait plu­tôt masculin (les recruteurs ont plus de mal à convaincre les candidates de quitter les leurs pour rejoindre la Guil­de), il partirait en mission environ une fois par mois, pour des missions de deux jours à trois semaines.
Après chaque mission, il passerait huit à dix jours sur une planète de vil­légiature (deux fois sur trois) ou une «·lointaine·» (une fois sur trois), avant de retourner à son métier de savetier dans une petite ville d'une planète de NT2 qu'il affectionne par­ticulièrement et où seules deux ou trois personnes connaissent son véritable «·métier·».


2.5 Une vie de fou

«·Les Megas ont tous un grain...·» Oui, mais ils ont des cir­constances atténuantes.

Quand un nouveau Mega rejoint la Guilde, il en retire d'abord des avantages énormes·: guérison des maladies et infirmités, confort matériel, allongement de l'espérance de vie (cependant, il faut que l'impétrant originaire d'un monde de faible technologie tire un trait sur son passé, afin que ses proches ne s'étonnent pas des transforma­tions de son physique).
Ne plus vieillir ou quasiment, tout au long d'une vie de cent vingt ans au minimum, qui refu­serait cela·?
Mais voilà, tout se paye·: la vie des Megas est loin d'être une sinécure. C'est une existence, certes passionnante, mais épuisante physiquement et exigeante moralement. Elle se charge bien vite de grignoter l'enthousiasme du nouveau Messager galactique. Au bout de quelques mois, le Mega est gagné par la même gravité que ses collègues. Quelques années plus tard, il est souvent bien heureux de prendre un congé sabbatique.

2.5.1 Le congé sabbatique et la retraite

La durée de ce congé sabbatique est fonction du temps passé en service selon le tempo de QF1-0001. Il est généra­lement de quinze mois, toujours selon le même tempo. Le Mega a donc intérêt à aller s'installer dans un univers au tempo le plus bas possible, afin que ses quinze mois «·fas­sent des petits·».
Mais il arrive un moment où rien ne va plus. Au cours de ses missions, le Mega chevronné a sauvé bien des vies, mais aussi souvent mis fin à des projets grandioses, brisé des espoirs et des existences. Il a parfois tué et pas toujours dans des circonstances très honorables. Au bout d'un laps de temps plus ou moins long, il faut choisir. S'il arrive à assumer et à faire taire ses scrupules, le Mega devient vite un «·vieux·». Sinon, il prend sa retraite.
Dans un cas sur cinq, le Mega retourne sur une planète où il a vécu des épisodes importants de sa vie, pour y retrou­ver des amis de ces périodes d'épreuve. Ou même pour y devenir roi ou un équivalent local de Robin des bois...
Mais on n'échappe pas à la Guilde. Les vieux se réservent le droit de rappeler tout Mega, même en congé sabbatique ou à la retraite, si l'intérêt général l'exige. D'où... l'apparition de renégats.

2.5.2 Le Mega en vacances

Je sais, ce guide est en principe un recueil de conseils pratiques à l'usage des nouveaux agents et voici qu'il semble déborder du cadre de la Guilde pour se mêler de votre vie privée.
Mais comme beaucoup d'autres œuvrant de par les milliers de mondes, le Mega débutant aura l'occasion de se faire des ennemis qui seront à l'affût d'une vengeance, ou simplement d'être repéré comme personnage «·spécial·» et importuné à ce titre.
Un major doit donc aussi se soucier de ses agents même dans leurs moments de repos.
Le Mega en vacances à plusieurs options.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, la maison personnelle (et souvent secrète) du Mega n'est pas le lieu le plus sûr pour lui s'il désire se reposer en toute confiance.
Sa demeure possédant, à l'intérieur ou au dehors, un point de Transit, il existe un risque qu'un Mega renégat en découvre un tétraèdre témoin et vienne l'attendre devant sa porte.
Et d'ailleurs, même sans témoin, le renégat peut contraindre à se transiter avec lui, sous la menace, un ami de sa cible qui connaîtrait ce point de Transit.
Les lieux les plus sûrs sont, de fait, des villages de vacances réservés spécialement aux Megas.
Les points de Transit y sont gardés et la plupart des zones publiques surveillées par des agents mêlés au personnel ou aux vacanciers. Tant que le Mega ne s'éloigne pas du camp, il ne peut pas lui arriver grand-chose. Evidemment, il se retrouve encore au milieu d'autres Megas, mais dans un état d'esprit bien différent du Sanctuaire ou des missions.
Un bon compromis est la planète de villégiature. De tels endroits existent partout dans l'AG et si le Mega y est également plongé dans une ambiance de village de vacances, il côtoie des gens de toutes sortes, ce qui est tout de même plus distrayant. Là aussi, il profite d'une surveillance mais il s'agit d'une protection contre les vols, les petites agressions. Les agents de sécurité ne pèseraient pas lourd s'il était attaqué par des Megas renégats ou des tueurs à la solde d'un dictateur galactique·!
La dernière solution consiste à se la jouer «·à la rude·»·: partir en triche-lumière vers une planète peu fréquentée et dépourvue de points de Transit et disparaître quelques semaines dans la nature sauvage.
A moins que vous ne soyez sur la liste noire d'un grand méchant qui aura mis à vos trousses des tueurs de haut vol équipés de matériel lourd, vos chances d'être tranquille sont d'autant plus grandes que sont élevés vos talents de survie, camouflage et autres capacités de ranger.

2.5.3 Home sweet home


Même s'il préfère passer son temps sur des planètes de vil­légiature, chez des amis rencontrés au cours d'une mis­sion ou même chez lui sur Terre pour certains agents, le Mega possède en propre une villa sur l'une des planètes Mega, c'est-à-dire là où se trouve une base d'entraînement ou une école.
Cette villa peut-être neuve ou dater de la seconde AG, être sur une planète chaude ou froide, bref plaire ou ne pas plaire. Comme elle ne peut pas être ven­due, un système d'échange permet, par approches succes­sives, de trouver celle qui, sans être parfaite, correspond le mieux aux goûts du Mega.

2.6 Renégats et eau dans le gaz

Des rebelles, il y en a toujours·: ils sont même parfois un élément de progrès. «·Mais ils sont un luxe que la Guilde doit maîtriser, sinon le chaos nous guette·», disent les vieux. Certains d'entre eux se sont spécialisés dans le «·traitement·» des Megas rebelles. La «·thérapie·» appli­quée peut prendre diverses formes.


Un Mega en proie à un doute passager sera suivi par un de ces spécialistes, à la manière d'une psychanalyse. De longues discussions sur le rôle du Mega et sa mission sacrée sont en général suffisantes pour remettre dans le droit che­min celui que rongeait le doute.
Sinon, le Mega est affecté aux tâches administratives, seul fléau dont la Guilde des Megas ne soit pas venue à bout en dix-neuf mille ans d'his­toire.
Les rebelles qui mettent en cause le rôle de la Guilde sont «·traités·» avec plus de fermeté. Menés manu militari dans l'inter continuum, face à un guetteur, ils se voient retirés leurs deux dons...
Mais il ne faut pas se faire d'illusions. En s'organisant de façon à localiser toujours plus de Megas, la Guilde s'expo­se à créer toujours plus de rebelles. Et un jour, ceux-ci constitueront une force à part entière·; De plus, les «·vieux·» pourront-ils compter indéfiniment sur l'aide des guetteurs·? Les motivations de ceux-ci restent obscures, pas forcement altruistes.
Qu'ils soient truands ou simple­ment libertaires, ces rebelles joueront un rôle plutôt déstabilisateur. Sera-ce un bien ou un mal·? Bien malin qui peut le dire.
Pour échapper aux autorités de la Guilde, des Megas pren­nent le large. Ceux qui ne font plus parler d'eux sont consi­dérés comme disparus. Mais d'autres se manifestent de manière nuisible·: on les surnomme les renégats. Voici les cas les plus fréquent qui conduisent un agent à quitter la Guilde·:
- Le boudeur désapprouve certaines missions sans oser contester et disparaît dans son coin.
- Le vengeur estime qu'un ami (Mega ou autochtone d'une planète) est mort du fait d'un Mega négligent ou meurtrier, ou d'un major qui en demandait trop, bref d'un respon­sable. Il va alors guetter sa cible et en général ne pas la tuer de suite, tout en lui signifiant bien la menace qui pèse sur elle.
- Les bandits décident un jour d'utiliser leurs pouvoirs pour se faire de l'argent ou obtenir une situation de pouvoir. Ils agissent en solo, par discré­tion, ou en bande.
- Les rebelles constituent des groupes importants dont le but est de contrôler tous les points de Transit d'une zone, ou tout simplement de prendre la tête de la Guilde, par la force si nécessaire. Ce sont les plus dangereux et sont pourchassés sans trêve afin d'être privés de leurs dons de Transfert et Transit.

2.7 Témoignages sur la vie des Megas

Le stage d'entraînement vous donne un bref aperçu des divers personnels de la Guilde et du Sanctuaire.
Mais les témoignages personnels qui suivent vous feront mieux toucher du doigt quelques aspects de la vie de tous les jours d'un Messager Galactique.


2.7.1 Interview de la Conceptech Ganymédienne "Hiwiwx"

Hiwiwx est une Ganymédienne d'une famille proche de la variété des Sokhanns·; c'est-à-dire très semblable aux Talsanites en apparence. Elle mesure 1m 71 pour un poids de 72kg, sa peau est recouverte de fines écailles bleutées·; elle possède des dents blanches et pointues, une langue très rouge, des yeux couleur rubis et des petites griffes rétractables en guise d'ongles.
Elle est née dans une famille de l`aristocratie de «·Omicron Leporis Bis·» (la planète-mère des Ganymédiens).
Ses dons pour la mécanique et son adresse naturelle lui ont permis d'achever sa formation de «·maître du métal·», une caste prestigieuse de techniciens ganymédiens.

Actuellement, Hiwiwx a 23 ans, depuis qu'elle a intégré l'école Conceptech de la Guilde. Elle en est à sa quatrième mission en tant qu’agent de terrain et elle a accepté de répondre à quelques questions pour les nouvelles recrues de la Guilde.
Son interviewer est une jeune recrue, ancien journaliste sur Sol III.

Hiwiwx est assise sur une sorte de siège holographique à champ de force ayant l’apparence d’un trône aux décorations complexes et comportent quelques inscriptions faisant penser à une version antique du talyd.
Elle est vêtue d’une sorte de toge aux reflets métalliques qui dissimule partiellement sons visage.

Le Reporter s’enquiert d’une voie mal assurée·:

- Bonjour, Mademoiselle… Hiwiwx·? c’est bien vous·?

La ganymédienne rabat la capuche de sa toge et tance du regard le reporter. Cependant elle se tait, laissant le journaliste dans l’incertitude. Le terrien visiblement embarrassé tente d’exécuter quelque pas de danse protocolaire qu’il a appris lors de sa formation.

Hiwiwx fini par éclater de rire en poussant des petits sifflements accompagnés de tapotements de son pied gauche. Deux minutes plus tard, les yeux embués et l’air plus que ravie, elle appuie sur un des montants de son trône holographique qui comporte une sorte d’œil et elle dit·:

- C’est bon, c’est dans la boite·:)

Encore un peu hilare elle ajoute·:

- Vous pouvez m’appeler Hiwiwx, sinon je crois que je vais mourir de rire·!


Après avoir fait apparaître à la place du trône une table et des chaises, un robot majordome vient servir une sorte de boisson dans des tasses en forme de coquille d’œuf.
Prudemment, le reporter sirote le breuvage avec une certaine surprise en attendant que son hôtesse ait retrouvé une partie de son sérieux.

J’espère que vous appréciez ce «·single malt·». C’est la boisson favorite d’un de mes amis. Nous pouvons commencer quand vous voulez·!

1- Comment avez-vous découvert vos pouvoirs·?

Hiwiwx - Et bien, je n'en savais rien avant d'avoir rencontré un recruteur de la Guilde. A l'époque, je voulais faire des robots camouflés en formes géométriques et vous ne devinerez jamais quelle était ma forme préférée...
Je me souviendrai longtemps du jour où le recruteur a tenté de se transiter avec un de mes robots et où le robot s'est mis à décamper, vous auriez vu la tête du recruteur·!




2- Comment s'est passé votre premier transit / transfert·?

H- J'ai voulu tenter un Talsanite qui n'appréciait pas trop les non-Talsanites, mais j'ai perdu le contrôle en plein milieu d'une réunion interraciale... Et comme j'étais restée trop longtemps en transfert dans le même hôte, je n'ai pas réussi à reprendre le contrôle. Ce sont mes formateurs qui m'ont récupérée, non sans difficulté, car ils étaient Ganymédiens et mon hôte pensait être victime d'un complot·; il fuyait donc tout ce qui n'était pas Talsanite.
Depuis je fais attention à ne pas rester trop longtemps en transfert. Mais j'ai bien rigolé... au début·!


3- Êtes-vous retournée sur votre monde d'origine·?

H- Je fais partie de la caste des «·maitres du métal·» (Hiwiwx redresse la tête en prononçant «·maitres du métal·» et elle esquisse presque machinalement un petit pas de danse rythmé puis place une de ses griffes au niveau de sa pommette droite) ce qui m'impose d'assister à certaines réunions au moins de temps en temps. J'en profite pour visiter les membres proches de ma couvée·!
Et puis ma planète est au fait de l'existence des Megas, ce qui fait que je peux me transiter à volonté chez les maîtres du métal devant l'air envieux de mes collègues plus vieux (Hiwiwx émet un petit sifflement en esquissant un petit salut du bout des griffes de sa main droite).


4- Qu'est-ce qui est le plus difficile dans la vie d'un Mega·?

H- Visiter des planètes à la technologie primitive, pour une technicienne de ma
qualité, c'est désespérant...


5- Comment se passe l'entente avec vos collègues Mega Talsanites terriens·?

H- Très bien·! Bien qu’ils soient appétissants, ils manquent parfois un peu d'humour. Mais quand ils ont compris que lorsqu'on m'embête, je mords (Hiwiwx fais un sourire en dévoilant sa dentition pointue), tout se passe bien·!
En fait, dans les mondes de l'AG, il n’y a pas de problème. Par contre, dans ceux dominés par des races xénophobes, le fait d’être dans un groupe polyethnique provoque des réactions de méfiance parfois excessives. J’ai du souvent utiliser divers déguisements.


6- Quelle a été la situation la plus étrange que vous ayez vécue·?

H- Quand je suis devenue une déesse du fleuve Euphrate lors d'une mission sur une version décalée dans le temps de la planète Sol III.
Je prenais un bain de boue quant j'ai été surprise par des autochtones·; j'ai été obligée d'en rajouter un peu car ils étaient venus faire la chasse aux gros lézards bleus, ce qui ne me disait rien qui vaille... J'ai brillamment retourné la situation, même si mes collègues Talsanites n'étaient pas de cet avis.


7- Quel conseil donneriez-vous à un nouveau Messager·?

H- Ne soyez jamais trop sûrs de rien, même les lois de la physique changent dans certains univers·!

2.7.2 J'ai assisté à un conseil des vieux et vétérans (par Selina Al-mandi)

«·L'équipe était rentrée huit jours plus tôt en me décla­rant morte.
Quand je me suis matérialisée en salle de Transit, mes mains n'arrivaient plus à s'ouvrir pour lâcher l'Orbe de Kahnthal, ni mes lèvres pour laisser passer un seul son.
Deux minutes après, comme on me mettait en médibloc, j'ai entrevu le major Fuzatsu, accompagné d'un vieux bonhomme en robe de chambre mitée.
A mon réveil, ils étaient encore là. J'ai pu ouvrir les mains pour tendre l'orbe au major, mais le vieillard m'a dit doucement de la garder et de le suivre. Je me sentais mieux physiquement, mais j'aurais préféré changer de vêtements. Enfin...
Ce n'est qu'en voyant le puits antigrav nous mener au-delà du niveau 300 que j'ai réalisé. Ce type n'était pas un vieux bonhomme, mais un vieux tout court. Il parla sans cesser de sourire.

Vous avez marché huit jours dans le désert, sans eau ni nourriture·?

Il me restait une ration. J'ai tenu trois jours avant de la prendre. Quand j'étais petite, j'ai dû fuir mon village, atta­qué par des parachutistes. l'ai appris à marcher seule dans le désert...


Nous avons traversé deux corridors, hauts de plafond et coupé la route à une patrouille de vigilants, qui a stoppé net pour nous laisser le passage. Puis le vieux m'a annoncé·:

Je me nomme Kanezawa. Et vous, mademoiselle Selina, vous me retirez une sacrée épine du pied·!

Nous sommes entrés dans une salle semblable à l'inté­rieur d'un temple. Le plafond se perdait dans l'obscurité, la seule lumière venant de la scène holo-tridi qu'entourait une assistance composée de vieux et d'agents qu'il m'a semblé reconnaître.
L'un de ces Megas s'est retourné vers nous

Ça se confirme, maître Kanezawa. L'attaque est imminen­te. Les rebelles en ont assez de tergiverser, ils vont agir. Nous sommes dans l'impasse. L'empereur Gyddo ne peut revenir sur sa parole sous peine de voir son gendre Kayyno le poignarder et prendre le pouvoir, alors les révoltés, eux, ne peuvent se disperser sans craindre des représailles ter­ribles et immédiates. Nous ne pouvons rien faire sans...

Il s'est interrompu en voyant l'orbe, que je tenais toujours.

L'orbe·! Vous l'avez·! Vite·! En salle de Transit. Il nous faut encore arriver là-bas par la ville basse, traverser toutes les lignes rebelles et entrer dans la forteresse·!

Une voix cassée s'est élevée du fond de la salle, perdue dans l'ombre.

Il vous faudra attendre un peu plus, vétéran De Tocque­ville. Nous n'avons pu amener l'orbe au moment prévu et le plan initial de maître Kanezawa ne vaut plus rien. Don­ner l'orbe à l'empereur maintenant ne peut plus désamor­cer la crise. Nous devons créer un choc psychologique fort, quelque chose qui déstabilise la détermination de chaque camp. Il faut une très bonne idée, vite·!

Je sais ce qu'est un brainstorming. Celui qui a suivi n'avait rien de la fièvre qui agite les créateurs de slogans. Des phrases concises jaillissaient soudain de l'un ou l'autre des intervenants, cassant le silence, retournant au silence. J'ai noté que tout le monde pouvait s'exprimer, les simples agents comme les vieux.
C'est d'ailleurs un Mega qui a eu l'idée retenue·:

Imaginons que l'empereur Gyddo apparaisse à la tour des prophéties et annonce à la foule «·... Que Goranka montre à l'empire son destin·». C'est un appel à un dieu-arbitre que son grand-père a utilisé une fois et Gyddo m'en a parlé lorsque nous cherchions une solution. Ce qui arriverait alors prendrait une signification mystique pour tous. Et ce qui pourrait se passer, c'est qu'apparaisse alors avec l'orbe ce professeur de théologie ou de philo, je ne sais plus, qui depuis deux semaines harangue les foules sur le forum en militant pour un règlement pacifique.

Le professeur Shishano·? a repris un autre Mega.

Oui, je l'ai rencontré et s'il a l'orbe, il est bien capable de mener les foules de la cité s'interposer avant l'affrontement.

La voix cassée s'est à nouveau élevée dans l'ombre·:
Doit-il trouver l'orbe au milieu de son salon et réelle­ment croire que le dieu Goranka l'a désigné... ou vaut-il mieux que l'un de vous la lui amène en personne·? Il peut dans le premier cas devenir mégalomane et entraîner l'empire dans de nouveaux problèmes·; et, dans le second, perdre un temps précieux à se méfier de son interlocuteur Mega et à être convaincu que l'orbe est bien authentique.

Je ne l'ai vu que peu de temps, grand maître, mais c'est un homme décidé et courageux. On peut lui donner ouvertement l'orbe, en lui disant qui nous sommes et d'où elle vient. Si elle a l'air suffisamment vrai pour que lui-même y croie, il prendra le risque de s'en servir comme telle. Et ses talents d'orateur devraient faire le reste.

Il y a eu un instant de parfait silence, puis la voix du grand maître de la Guilde a simplement dit·:

Action·!

De Toqueville est venu vers moi en trois enjambées, m'a pris délicatement l'orbe des mains et a disparu par un puits antigrav avec ses coéquipiers.

Merci, Selina.

La voix de Kanezawa, juste dans mon oreille, m'a fait sur­sauter.
J'ai su plus tard que ce «·Merci·» m'avait fait grimper de plusieurs échelons dans la hiérarchie informelle des Megas.·»

2.7.3 Moena et le vigilant Oskar (par le major Akiba M'Beayo)

Comme vous le savez, passer par les points de Transit «·consomme·» la volonté des Megas. Il est prudent d'éco­nomiser cette volonté, sous peine de ne pouvoir revenir sur Norjane ou de se perdre dans l'inter continuum.

Les agents de haut rang qui possèdent une volonté forte n'abusent pas non plus du Transit·; ils préfèrent garder leur potentiel pour des Transferts ou, surtout, pour éventuelle­ment créer un nouveau point de Transit s'ils sont coincés en zone inhospitalière.
Pour ces raisons, la capacité qu'a un Mega de transiter avec lui des non-Megas n'est généralement utilisée que pour ramener une unique personne (en général celle dont la disparition avait justifié la mission) vers Norjane ou sa planète d'origine.
Il existe des exceptions à cet usage, comme le montre le cas de l'agent Moena.
Cette ranger Mega (originaire d'Haïti) était restée en arrière lors d'un retour de mission pour protéger ses collègues pendant leur Transit. L'équipe était poursuivie par des créa­tures insecto-reptiliennes non-identifiées mais visible­ment douées d'une vague intelligence et surtout de pou­voirs psy. Psy elle-même, Moena avait donc concentré l'attention des créatures sur elle car elle seule pouvait sup­porter leurs attaques mentales.

Au moment de se transiter, elle a été assaillie par l'une de ces choses mais elle a pour­suivi la procédure, usant de ses derniers sursauts de volon­té pour assumer le passage du monstre. Avertis par les autres Megas du grou­pe, les vigilants étaient déjà prêts à intervenir, mais lorsque Moena s'est matérialisée, le monstre l'enser­rait de toutes parts, interdisant le tir et vomissait rapidement par sa gueule béante une sorte de gelée visiblement desti­née à étouffer sa victime.

Le vigilant le plus proche, le caporal Voon, a brisé sa hache sur les écailles de l'animal et son voisin, le caporal Oskar, a tenté immédiatement la dissuasion n°3, choc électrique. Il a reçu en retour une attaque mentale qui a d'ailleurs touché tous les occupants de la salle. L'ordina­teur, qui analysait toutes les données fournies par ses détecteurs, a alors annoncé «·gelée corrosive Ph 1,8·!·» le danger ne se mesurait plus en secondes, mais en dixièmes de secondes. Instantanément, malgré une seconde attaque mentale de la créature, Oskar a plongé sa main (gantée) armée du taser électrique dans la gueule ouverte et tiré toutes les charges d'un coup. L'éclair a fait valser le monstre vers l'autre bout de la salle, qu'il n'a jamais atteint, pulvérisé par les lasers des autres vigilants.
Moena et Oskar ont été transportés jusqu'au médibloc suffi­samment vite pour que leurs graves brûlures puissent être soignées. Mais Moena est restée dans le coma plusieurs semaines. Par hasard, en passant voir quel était son état de santé, Oskar s'est aperçu qu'il pouvait entrer en contact télé­pathique avec elle (je précise ici qu'Oskar ne possède aucun pouvoir psy et que Moena n'avait jamais utilisé celui-ci). Grâce à ce lien et avec les conseils des médecins et des empathes de Norjane, Moena a pu être ramenée à la conscience. Depuis, devenu «·commando-ranger·», Oskar est un des rares non-Megas à partir en mission·: le contact télé­pathique qui l'unit à Moena est permanent mais ne semble consommer aucune volonté ni chez l'un ni chez l'autre et cette particularité les rend très efficaces en opération.
J'ajoute qu'elle n'a pas été sans effet sur leur vie senti­mentale. D'abord attirés l'un vers l'autre, ils se sont aussi vite repoussés. Mais il leur est difficile de trouver un com­pagnon ou une compagne. Les gens qui vivent un temps avec l'un ou l'autre ont le désagréable sentiment d'être observés en permanence et ne le supportent pas. Le tan­dem de choc se dissocie donc à chaque retour de mission, ses deux membres partant en vacances chacun de son côté. A ce qu'ils m'ont dit, si grande que soit la distance, ils n'ont jamais réussi à couper le contact. Je les plains·!

2.7.4 Des majors dans le bain (par le major Miguel Alguente)

«·Vous ne pouvez pas y aller vous-même·! Qui va suivre la mission·? Qui analysera les nouvelles ramenées par les Megas de l'équipe en cours d'opération·?
Le vieux semblait choqué par mon intention de me rendre sur le lieu de l'action. Mais j'avais des arguments·:
Si vous me demandez d'organiser cette mission, c'est que je connais bien la planète concernée et certains de ses souverains m'appellent Sire Miguel et même une certaine souveraine «·cher Miguel·» . Or tout va dépendre de notre rapidité. Je gagnerai du temps en étant sur place en personne. De plus, je ne pars pas avec mon équipe de Megas mais en parallèle. En ce qui concerne la permanence ici, au Sanctuaire, je vais prier le major De la Fuente de s'en occuper, à charge de revanche. Et pour être franc, je compte demander au major Alvarez de m'accompagner et envoyer sur place non pas une, mais deux équipes de Megas, avec chacune une mission précise dont dépendra le succès de ce que j'entreprends.
Alvarez, De la Fuente... (le vieux avait l'air dubitatif). Vous ne seriez pas en train d'utiliser le cadre d'une mission urgente pour faire une virée galante avec vos amis espagnols·?
Master Kurkewitz, cette mission est-elle importante·?

Elle l'est.
Son succès dépend-il de la rapidité de notre action·?
Assurément·!
Les moyens que j'emploie seront-ils examinés après coup, au regard des résultats (des succès, je n'en doute pas) que j'aurai obtenus·?
Oui, comme il est d'usage...
Puis-je prendre congé, Master Kurkewitz·?
Action, major Alguente·! Et cesser de m'appeler Master.
J'ai quitté la salle en essayant de ne pas courir et contactait De la Fuente par communicateur sur la fréquence d'urgence sitôt que j'eus mis le pied dans le puits antigrav vers les étages inférieur.
Alvaro·? Nous retournons sur Terre 02935·! Je vais revoir la Reine Isabelle·! Et je t'emmène·: tu ne voudrais pas t'occuper de qui-tu-sais, à la cour du beau royaume de France, durant ce temps·?
Eh oui, l'action nous manque à nous autres majors au sang chaud, que nos brillantes qualités d'organisation et de psychologie ont mené à ce poste, bizarrement convoité, des pervers amoureux de fauteuils inconfortables et de problèmes d'intendance. Heureusement, qu'un major aille sur le terrain n'est pas habituel, mais c'est possible. A condition qu'il entretienne des liens avec les contacts locaux pour être le premier informé lorsqu'une intervention est nécessaire·!·»

Note du major MacLambert·: Il est vrai que les majors sont recrutés parmi les agents de terrain ayant de hautes aptitudes en organisation et psychologie, plus des connaissances en histoire de l'AG, usages, etc. Et parfois, ce poste pèse aux hommes d'action. L'exemple du major Alguente vous intéressera car, comme vous pouvez le voir, ses fins personnelles interfèrent un peu trop avec ses missions. Soyez vigilant si un major vous accompagne, il risque de vous abandonner devant des problèmes qu'il devait régler, ou même de vous demander de petits services n'ayant que peu de rapport avec votre objectif.

2.7.5 Mon premier Guetteur (par Renard Rouge)

Cinq fois, le démon était apparu·; cinq fois, il avait saisi un vieux du conseil·; cinq fois, il avait disparu dans un rire dément. Il était trois heures du matin au Sanctuaire, lorsque le sage Sallieri est entré en contact avec un guetteur. Je suppose qu'il leur a expliqué la situation, qui a dû leur sembler digne d'intérêt car un instant plus tard, il a ouvert les yeux et déclaré·: «·Dans trois heures, six Megas, tous psy ou magiciens, porteurs du Kuo. Le démon se nomme Skakshrwar·».

L'aube se levait sur la base Mega lorsque nous avons pris place autour du tétraèdre de Transit. Les armes à feu étaient inutiles, nous le savions, mais nous avions une ample provision d'armes blanches en ivoire, en céramique, en verre. Les trois magiciens avaient déjà fait un saut vers leurs demeures privées pour en ramener les objets magiques glanés au cours de missions antérieures. Nous étions prêts à affronter les plans-démons.
Le major Eliazhar nous a considérés gravement·:

«·D'après le guetteur, le démon vient d'un plan où il n'existe nul point de Transit, ni brèche utilisable par des humains. C'est donc lui qui va vous y faire entrer. Mais une fois que vous serez sur place, il ne pourra plus rien pour vous et vous devrez construire et activer vous-mêmes un tétraèdre pour le retour·! Je ne sais que vous conseiller. Si vous prenez le temps d'en activer un dès votre arrivée, vous risquez ensuite d'intervenir trop tard pour récupérer nos vieux sages vivants.
Mais si vous agissez tout de suite, vous devrez ensuite créer votre point de Transit tout en étant probablement traqués. A vous de voir.·»
Nous sommes entrés dans le point de Transit en serrant notre symbole Kuo. Instantanément, de l'autre côté, chacun s'est retrouvé dans un maelström de lumière, de fantômes d'étoiles, de présences fugitives, de formes triangulaires vaguement clignotantes indiquant des points de Transit.
Soudain, du fond du vide a surgi une forme grande comme une ville et dont pourtant je voyais distinctement la peau parcheminée, telle celle d'une tortue. Sa silhouette évoquait une baleine ornée de nageoires immenses et bariolées comme celles des rascasses, la tête couverte de milliers d'yeux brillants.

Elle dérivait élégamment autour de nous, lorsqu'un tourbillon scintillant s'est formé autour de sa tête, nous a enveloppés et saisis, nous projetant à une vitesse vertigineuse aux travers des strates de l'inter continuum, vers ces dimensions indécises que sont les plans-démons. La sensation s'est dissipée, en même temps que le brouillard scintillant s'effilochait, nous laissant sur un rocher noir, cerné de volcans bavant leur lave vers les quatre horizons, sous un ciel rubis troublé de palpitations plus sombres. Nous étions à pied d'œuvre. Alors seulement, je me suis aperçu que le guetteur avait dit quelque chose avant de nous abandonner là. Quelque chose comme·: «·Tant que vous serez ici, ne buvez rien, jamais, à aucun prix. Parlez à qui vous voudrez, au plantes et aux rocs, mais méfiez-vous de leur paroles. Et prenez garde au Wardnskeksh, l'oiseau-chien de Skakshrwar.·»
La mission à duré dix-sept jours au total. Nous avons ramené trois des cinq vieux, en ne perdant qu'un seul de nos compagnons, qui ne s'était pas assez méfié du Wardnskeksh.

2.7.6 Devenir vieux (par le sage Alnonia)

Je suis le sage Alnonia et ce depuis quarante-cinq ans exactement (j'en ai plus de cent vingt, car j'ai dû naître en 1869, si mes souvenirs sont bons). Et cette lourde charge ne va pas sans quelques moments de franche hilarité. Hilarité intérieure, cela va sans dire, car un vieux doit tou­jours faire impression.
Comment suis-je devenu vieux, en deux mots·? Ma foi, nous étions une équipe de patrouilleurs de haut grade et notre délicate mission consistait à «·redonner confiance dans la Guilde au Meta-Duc Shnagh-le-purificateur·». Cet excité, persuadé que les Megas constituaient une armée démoniaque désireuse de pervertir l'univers, avait à moitié lobotomisé et asservi deux agents de la Guilde, doués de pouvoirs psy, qu'il utilisait pour trouver nos points de Transit et les détruire. Non content d'agir ainsi sur les pla­nètes de son Meta-duché, il commençait à s'attaquer à celles des systèmes placés sous son protectorat.

Il nous a fallu environ trois ans de mises en scène, d'actions d'éclat et de contacts occultes pour arriver à convaincre son entourage, puis lui-même, d'aller vérifier personnellement auprès d'autres grandes figures de l'AG que ses soupçons n'étaient pas fondés. En d'autres termes, pour guérir le Meta-Duc de sa paranoïa. Un autre Mega et moi-même y avons gagné l'amitié de Shnagh et de ses barons, une haute estime des vieux de la Guilde et perdu le goût des mis­sions de terrain. Ce qui nous désignait pour passer nous-mêmes au grade de vieux.

Ce statut a ses obligations, ses avantages, ses désagré­ments et pour être franc, je ne m'y suis jamais habitué. D'abord, les vieux sont censés être des sages. Pour cette rai­son, nous nous donnons entre nous du «·maître·», «·sage·», ou «·ami·», ou encore du «·noble untel·», «·vénérable unetelle·» et autres titres variant selon la culture de nos interlocuteurs. Notre nom aussi doit inspirer le respect et j'ai dû en changer·: Maurice Dugrenier, ça faisait un peu léger auprès de certaines générations d'agents terriens. Etre un vieux, c'est aussi s'isoler·: réunions et conseils traitant de sujets gravissimes, recherches personnelles, réflexion, ren­contres diplomatiques... Adieu les vacances insouciantes et les rendez-vous galants sur Vamozalaplaya·!
D'où me viennent alors ces moments d'hilarité mentionnés au début de mon discours·? Du fait que je prends parfois du recul avec certaines tâches qui me sont confiées et que je m'observe en me disant·: «·Mon vieux Momo, regarde ce que cette opération te pousse à faire·: de la diplomatie entre deux empereurs infantiles et trois médiates, dont deux mégalo­manes et un arriviste. Concilier tes idées avec celles de deux autres vieux, dont un mythomane (je ne cite personne). Gérer les missions de douze équipes de Megas, dont une très effi­cace mais dangereusement indépendante. Quêter comme un brave toutou les renseignements et les agissements souvent arbitraires des guetteurs. Enfin, c'est le métier·!·»
Car si certains vieux n'en profitent pas, tous ont les facili­tés qui leur permettent de réfléchir en paix.
Chacun dispose d'un appartement dans la partie la plus haute du Sanctuaire, qu'il fait aménager à sa guise. Le mien, à l'étage 309, est un trois pièces aux murs de blocs de granit rose·: ma chambre-bureau, un salon de réception-discussion-repas et une salle de bain-sport-jaccuzzi-jardin intérieur. La décoration à base de tapis est l'œuvre d'une créatrice d'Alvande, que j'ai rencontrée en cours de mis­sion et qui est devenue célèbre depuis. C'est également elle qui a aménagé mon repaire sur XXX (note du major·: informa­tion classifiée), une petite planète dont la partie habitable n'excède pas la taille de l'Angleterre, mais qui est un vrai paradis et où je cohabite avec vingt-six autres vieux et des milliers d'animaux fascinants.
Notre service est assuré par une personne, toujours la même, secondée de dizaines de droïds divers et parfois d'un ou deux auxiliaires. Mon majordome personnel, Gol­go-ash-Miv, est un natif de Norjane assez âgé, qu'aide un petit jeune plutôt nerveux, Fuur-ash-Fuur (il est orphelin). Deux fois par semaine, je m'entraîne à l'escrime, aux arts martiaux et à la peinture avec Nami Goshinto, une jeune Japonaise qui a remplacé mon ancien entraîneur, tué en mission. Du moins lorsque Nami n'est pas elle-même en mission, puisqu'elle est avant tout agent de terrain.
C'est Fuur qui m'accompagne, avec le droïde-majordome Nestor (un classe A qui me sert de secrétaire), lorsque je me rends au Bois aux Mousses. J'y trouve presque à tout coup les solu­tions aux affaires qui butent sur un obstacle. Les fantômes qui y rôdent y sont peut-être pour quelque chose (oui, je fais par­tie des gens qui perpétuent la légende prétendant que les ruines sont hantées·!).
Avant de clore (j'ai dépassé le nombre de caractères que l'on m'avait alloués), un dernier mot·: si votre major m'a demandé de démystifier un peu l'image du «·vieux·», ne manquez pas d'être déférent avec la plupart de mes pairs. Ils sont nombreux à être imbus de leur personne, pénétrés par la certitude de l'envergure galactique de leur rôle, tou­chés par un rien de mysticisme. Et rien ne saurait plus nui­re à votre «·rang·» que d'aborder familièrement un vieux trop guindé. Si vous avez affaire à quelqu'un qui, comme moi, se moque des salamalecs, attendez qu'il vous le dise lui-même·!

2.7.7 Vue extérieure de la Guilde.

La Guilde, vous connaissez. Mais que savez-vous de sa réputation à l'extérieur·?
Que disent des Megas ceux qui les ont rencontrés·?
Vous trouverez ici une copie de l'enregistrement vocal d'une présentation de la Guilde faite à un nouveau dirigeant de la CREM par Daraz Lab-Laban, coordinateur intérieur et un des plus anciens membres de la compagnie. Elle commence d'ailleurs par brosser le portrait de cette société alliée à la Guilde et finit par quelques témoignages.
L'extrait d'article de journal montre le seul genre de publicité acceptée par la Guilde.


Monsieur. Je tiens tout d'abord à vous féliciter personnellement de votre accession à la tête de notre groupe. Vous m'avez demandé de vous faire une présentation de nos diverses activités. Je commencerai par un bref historique et un résu­mé de chacune de nos divisions. Je vous parlerai ensuite d'un aspect assez particulier, en l'occur­rence nos relations privilégiées avec cette mys­térieuse Guilde des Megas.


Historique
La naissance de la CREM, la Compagnie de Recherche et d'Exploitation Minière, remonte maintenant à quatre-vingts métacycles.
A cette époque, Shatt Tirovers travaillait comme prospecteur indépendant dans l'immense ceinture d'astéroïdes du système Ulroek. Son travail consistait à repérer du minéral valable à l'aide de son téléanalyseur, à amarrer l'astéroïde à sa barge, pour le ramener vers la civilisation et le monnayer.
Il participa un jour à une course organisée par la CorMiAs, une corporation minière aujourd'hui disparue (nous l'avons absorbée), qui consistait à ramener en vingt-quatre heures un maximum de minerai.
Le pre­mier prix était d'un million de crédits et ce fut Tirovers qui le remporta, au terme d'une cour­se pleine de péripéties.
C'est pendant cette course que Shatt Tirovers remarqua l'épave d'un énorme cargo qui dérivait droit vers le bidonville spatial des mineurs de Tialoé.
Sa radio en panne, il ne pouvait les prévenir.
Après une course épique, zigzaguant à pleine vitesse entre les rochers errants, il parvint à atteindre la ville suffisamment tôt pour qu'on puisse diriger vers l'épave des canons qui la réduisirent en poussiè­re inoffensive.
Les habitants recon­naissants lui offrirent une nouvelle barge, beaucoup plus luxueuse que la sienne.
En effet, l'ancienne avait perdu la plupart de ses boucliers et l'intérieur était passablement irradié. Tirovers en conserva d'ailleurs une maladie de peau. C'est ainsi qu'on l'appela par la suite «·Shatt le Tache­té·». Les deux barges sont d'ailleurs exposées au musée, au siège de la CREM.
Grâce à la prime du vainqueur et ce que lui rapporta la vente de ce qu'il avait glané pendant la course, il put engager du personnel et créer ce qui deviendrait plus tard la CREM...
Pour l'anecdote, signalons que les habitants de Tialoé rebaptisèrent la ceinture d'astéroïdes du nom de leur sauveur. Elle devint sur toutes les cartes du monde connu la ceinture de Shatt le Tacheté·».

Le goût du risque

Depuis, la Compagnie s'est bien agran­die et diversifiée, selon le vœu de son fondateur. Shatt Tirovers souhaitait donner à la CREM une dimension sup­plémentaire, en faire quelque chose de plus qu'une simple société minière. C'est ainsi que s'ouvrit bientôt le département Pros­pection, ayant pour mission la recherche de nouveaux sites intéressants. Elle se mit bientôt à vendre les concessions, ne pouvant exploiter tous les sites découverts. C'est ainsi que la CREM acquit une certaine renommée. L'équipe formée des trois premiers amis de Tirovers, des têtes brûlées, sut transmettre son esprit d'aventure et son audace aux nouveaux explo­rateurs. Le «·sérieux·» qu'exige un groupe de notre importance n'exclut pas la fantaisie et le goût du risque. C'est ce «·plus·» souhaité par notre fondateur qui fait notre force. Nos pros­pecteurs étaient avant tout des explorateurs, des aventuriers qui partaient un peu au hasard vers l'inconnu. Et les récits d'aventures qu'ils en rapportaient furent bientôt fort populaires. C'est ainsi que notre devise devint «·Audace et Entreprise·». Ce qu'ignore le grand public, c'est que nombre de ces aventuriers étaient des agents de cette Guilde des Megas. Mais j'y reviendrai plus tard...

Le matériel
Afin de mener à bien ces expéditions, il devenait nécessaire d'acquérir du matériel de plus en plus sophistiqué. Le fameux Sin Traeco, au départ prospecteur, commença à en fabriquer lui-même. Puis il se fit aider et c'est ainsi que naquit le département Développement. Sin Traeco a disparu, dans des cir­constances mystérieuses, mais d'autres ingénieurs ont aujourd'hui pris la relève... Ce matériel sophis­tiqué fit d'ailleurs bien des envieux et plutôt que de le garder jalousement enfermé, Tirovers accepta de le louer puis de prêter égale­ment du personnel pour le faire fonctionner. Ce fut bientôt carrément des missions de pres­tations de service qui étaient organisées, ayant pour objet la réparation de vaisseaux dépassées ou des sauvetages là ou personne d'autre ne pouvait aller, etc. A chaque fois qu'un pro­blème de matériel particulièrement délicat se présentait, on appelait la CREM. Encore une fois, la Guilde des Megas fit elle-même appel plus d'une fois à nos services, de la même manière que nous lui demandions parfois son aide...

Les capacités megas
Les Megas ne font pas vraiment partie du com­mun des mortels. Ils possèdent deux aptitudes psychiques très spéciales·: le Transfert et le Transit. Vous trouverez sur votre bureau un dos­sier complet sur ces deux capacités. Elles font de ces gens-la des espions hors pair qu'il vaut mieux avoir de son côté. Petit à petit, il devint une habitude d'emmener, à chacune de nos missions d'exploration vers des planètes inconnues, un Mega. Personne ne savait alors ce qui le motivait exactement. A un moment donné, il disparaissait et revenait quelque temps plus tard, sans expli­cation. Un petit nombre de gens, dont je fais partie, est aujourd'hui au courant. En fait, leur intérêt à placer l'un des leurs dans ce type de voyage est qu’il puisse construire et activer un «·tétraèdre·» en un lieu ou une zone qui n'en possède pas.

Les Megas et nous
Ces gens sont donc des alliés précieux pour notre société. Ils sont en effet capables d'appa­raître instantanément où bon leur semble, pourvu qu'il y ait un tétraèdre à proximité. Et puis, ils ne sont jamais coincés nulle part·: il suffit qu'ils en construisent un pour disparaître... Mais la Guilde des Megas ne possède pas de moyens financiers très élevés. Ce ne sont pas des commerçants. Ils ne font pas de bénéfices. Ils ne vivent que du mécénat et des dons de gens reconnaissants. Et il arrive souvent que person­ne ne soit au courant de ce qu'ils ont fait, même pas ceux à qui ils ont rendu service. Ils sont très discrets. C'est pourquoi vos prédécesseurs ont toujours accepté de leur verser régulièrement une belle somme et n'ont jamais hésité à leur prêter du matériel. En contrepartie, nous n'avons jamais hésité non plus à leur demander leur aide. Vous devez savoir aussi que quelques­ uns de nos collaborateurs ont accepté par écrit de se laisser investir, en cas d'absolue nécessité, par l'esprit d'un Mega. II s'agit pour la plupart d'agents ayant été sauvés par l'un d'eux. La lis­te de ces personnes est bien entendu à votre disposition.
En ce qui concerne la position à prendre dans nos relations futures avec eux, la décision vous appartient totalement, maintenant que vous connaissez leurs capacités. Afin de vous en fai­re encore une meilleure idée, il est prévu une visi­te chez eux, dans quelques jours. Vous y ren­contrerez l'un de leurs chefs, un vieux comme ils les appellent. II est surtout notre principal interlocuteur. Son nom est Kanezawa. Ce sera également pour moi l'occasion de vous présen­ter quelques Megas de mes amis.

Pour finir...
Naturellement, ces informations sont absolu­ment confidentielles et quelle que soit la décision que vous prendrez, il est important de ne jamais les divulguer. Ces gens-là ne sont pas des enfants de cœur et on ne sait pas tout à fait de quoi ils sont exactement capables. Certains les soupçonnent de savoir manipuler des forces mysté­rieuses, psychiques, ou même occultes, magi­ques... Ce qui est sûr, c'est qu'ils sont en relation avec Pergame IV.
Sachez que j'ai moi-même failli être l'un des leurs. Je possède ces deux capacités bien par­ticulières que j'ai appris à utiliser. J'ai en effet pu profiter de leur entraînement de base. Mais je n'étais pas fait pour une vie aventureuse et j'aspirais au calme. Mon poste de coordinateur dans nos bureaux me convient parfaitement. Toutefois, sachez que je reste à leur disposition, pour autant que cela n'interfère pas avec mon travail au sein de la CREM. Je suis leur contact ici.
Enfin et pour terminer, vous devez savoir qu'il existe l'un de ces tétraèdres dans nos locaux. Il s'agit d'une pièce gardée en permanence et surveillée électroniquement. Il est donc facile de leur demander de l'aide par ce biais·: je suis chez eux immédiatement et ils peuvent en faire autant.

Aveux sensationnels
Foë B'ter, le magnat bien connu de la cyberprothèse est venu se constituer prisonnier hier après-midi, au Q.G. de la police de Deria, capitale de Plasi la belle. Après avoir demandé une conférence de presse en présence du chef de la police, il a avoué être responsable d'un énorme trafic d'organes entre des mondes reculés et les cités de l'AG les plus demandeuses. Mais l'élément le plus curieux réside dans sa rétractation du lendemain. Il a déclaré "avoir eu son corps possédé par l'un de ces démons de Megas". Trop tard, de toute façon·: un droïd de justice était présent et son témoignage enregistré sous mémoire plombée est une preuve irréfutable... Un élément de plus qui vient s'ajouter au mystère planant sur cette hypothétique "guilde des Messagers Galactiques".



2.7.8 Quelques témoignages d'agents de la CREM



Toul Varter, capitaine du vaisseau d'exploration Fureteur Ill

«·Personnellement, je n'ai rien contre eux, encore faudrait-il qu'on me dise une fois pour toutes l'attitude que je dois avoir. Parce que dans l'affaire du super gisement de turbinium, c'est à cause d'eux qu'on a eu la FRAG sur le dos. Je sais qu'on s'en serait tiré très bien nous-mêmes. Une batterie de Dards-d'argent ne m'a jamais impressionné...·»

Skat Fareo, Force d'intervention
«·Ben, moi, en ce qui me concerne, je dis que ces types-là, y sont réglos. Sans eux et leur satanée pyramide, on serait encore sur Scylla 4, la où qu'on s'était écrasé... Alors, pour moi, si y'en a un qui veut mettre son esprit dans le mien, pas d'problème. Le seul inconvénient, c'est qu'on s'rappelle rien, après. Quand je pense qu'il, ou plutôt, je, enfin, m'a fait rentrer dans le harem du sultan Paner T'ber Tadish. Les plus belles filles de toutes les galaxies et pas un souvenir·! Enfin... C'est ce que le chef a appelé·: les intérêts supérieurs... Les intérêts des supérieurs, ouais·!·»

D'riik 416, droïde mécano
«·Je n'ai rencontre qu'un seul Mega, mais c'est le seul humain que j'ai connu (en dehors de nos techniciens, bien entendu) qui ait été capable de remonter un tri-inducteur effet Goone. C'est le jour où mes deux bras avaient été arrachés par un treuil. C'est lui qui me les a réinstallés. Le seul inconvénient c'est qu’à chaque fois que je serre les deux poings, j'envoie un SOS sur la bande de l'hyperfréquence. Peu importe, c'est un geste que je ne fais qu'en de très rares occasions·: je ne suis pas programmé pour me battre.·»

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Major Turbop
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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par Major Turbop » ven. mars 14, 2014 1:04 pm

Voici une proposition de modification du texte a propos de ce qu'est le respect de la dignité dans la devise de MEGA. ( la partie en vert, c'est la nouvelle proposition et celle entre accolade devrai disparaitre )

Cette proposition est partie de cete intervention sur le file "Proposition de background MEGA "Light" !"
Il est tout à fait exclu qu'un Mega se serve de ses pouvoirs pour acquérir des biens personnels
Ca n'est pas un impératif majeur de « vie et dignité » , les biens malterie passe bien après la dignité ;
le fondateur de la guilde est sensé avoir été un voleur, pas un commercent !

Les mégas ne sont pas capitaliste.
Nous dépeignons un monde imaginaire qui puisse nous faire rêver par juste une allégorie sur les préoccupation de nos civilisations
Comme source d'inspiration pour un space opéra sans argent nous pouvons citer
-"le cycle de la Culture" de Iain Banks ou tout simplement les série "star trek"

Il y en a mare de l'omniprésence du dieux Argent !!
2.2.2 Devises

Durant tout leur entraînement, on rappelle de diverses manières aux apprentis Megas les principes censés régir leurs actes aux cours des missions.

La devise première de la Guilde est «·Vie et Dignité·» et résume beaucoup de choses. Le Mega est censé respecter la vie autant que faire se peut. Personne, même les affreux tortionnaires, ne doit être tué s'il est possible de faire autrement et les Megas ne sont jamais censés tirer les premiers.

Pour cette raison, l'arme la plus utilisée par les Megas est le paralysant.

Juste derrière le principe de Vie, vient le principe de Dignité, celle des individus. Si elle est bafouée, le Mega est censé intervenir, sauf si cela ruine sa mission (et même alors...). { Il est tout à fait exclu qu'un Mega se serve de ses pouvoirs pour acquérir des biens personnels (encore plus pour les voler à son prochain).}
Séquestrations, humiliations ou toute autre démarche entraînant la dégradation psychologique d'un être vivant est à proscrire.

Cependant parfois aucun choix ne permet de préserver a la fois la vie et la dignité de tous les êtres impliqués dans une mission ; Les Megas sont censés faire au mieux grâce à leurs ressources souvent très supérieures à celles des autochtones.

Régulièrement, les conséquences d'une mission incite la guilde à retourner sur les lieux pour réparer des conséquences des actes d'une première mission, à fin de préserver son éthique, la confiance que l’ensemble de la guilde peut avoir en elle-même en bref, rester digne.
Certaines équipes de voyageurs composées surtout d'agents orientés psychologie ( Empathes, Ecosophes, Sensits...) ont comme spécialité ce genre de mission éthique.
Ces agents sont choisis parmi ceux ayant une très bonne réputation et finissent souvent comme Majors ou deviennent des « Anciens » par la suite.
On dit parfois qu'ils sont l'âme de la guilde.


Enfin, les Megas comme les autres sont censés respecter le code des planètes, qui interdit l'importation et les démonstrations de matériel technologique sur les planètes où ce matériel n'est pas supposé exister.

Une autre devise que l'on trouve dans certaines écoles : ne te trompe jamais de cible·! Il est vrai qu'avec leur pouvoir et les circonstances où ils interviennent, les Megas peuvent faire beaucoup de dégâts s'ils agressent la mauvaise personne.

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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par Loupgris » ven. mars 14, 2014 1:08 pm

Ca introduit plus de gris dans une définition que je trouvais trop blanche. Moi je suis tout partant, ne connaissant pas l'univers j'ai juste repris votre texte.

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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par Major Turbop » ven. mars 14, 2014 1:14 pm

En fait, grâce a toi, j'ai pu corriger un point importent sur "l’âme" de la guilde.
Merci :)

Major Turbop


PS:
Étant toujours trop fort en français, tu peu faire des corrections ou carrément proposer une autre formulation, je ne me vexerais pas, promis :mrgreen:

Loupgris
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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par Loupgris » ven. mars 14, 2014 4:44 pm

Séquestrations, humiliations ou toute autre démarche entraînant la dégradation psychologique d'un être vivant est à proscrire. (tu as écrit prescrire, donc à appliquer de manière régulière... un peu à contre propos).

Cependant parfois aucun choix ne permet de préserver a la fois la vie et la dignité_ de tous les êtres impliqués dans une mission ; Les Megas sont censés faire au mieux grâce à leurs ressources souvent très supérieures à celles des autochtones.

Régulièrement, les conséquences d'une mission incite la guilde à retourner sur les lieux pour réparer des conséquences des actes d'une première mission, à fin de préserver son_ _éthique, la confiance que l’ensemble de la guilde peut avoir en elle-même en bref, rester digne.
Certaines équipes de voyageurs composées surtout d'agents orientés psychologie ( Empathes, Ecosophes, Sensits...) ont comme spécialité ce genre de mission éthique.
Ces agents sont choisis parmi ceux ayant une très bonne réputation et finissent souvent comme Majors ou deviennent des « Anciens » par la suite.
On dit parfois qu'ils sont l'âme de la guilde.

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Major Turbop
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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par Major Turbop » ven. mars 14, 2014 4:53 pm

C'est corrigé !

Major Turbop

klnavarro
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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par klnavarro » jeu. févr. 11, 2016 3:54 pm

Proposition de correction :

2.0.1 Le double don, pourquoi comment ?
- Le double don est en parti un état d'esprit, mais c'est aussi une sorte de connexion avec le monde et par delà le monde avec l'univers et pour finir avec les univers parallèles.
Le double don se développe pendant l'enfance et mûrie à l'adolescence ; Il n'est pas possible de l’acquérir (peut être que les Guetteurs peuvent le donner comme ils peuvent le retirer, mais s'ils le peuvent, ils se gardent bien de le faire savoir).
- Un Mega latent ne peut devenir Mega par lui-même (une seule exception connue au début de la guilde il y a 20 000 ans ; Et encore, uniquement pour le transfert…) ; Et pour entraîner un Mega latent, il faut être Mega sois même. Reste le cas des Renégats…
- S'il n'y a pas de Megas issu du peuple Haln, c'est parce que la guilde ne prospecte pas chez eux ; Idem chez les Cruises ou autres créatures conscientes.
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Re: 2.0 La vie d'un Mega (V7)

Message par klnavarro » jeu. févr. 11, 2016 4:15 pm

Major Turbop a écrit :Voici une proposition de modification du texte a propos de ce qu'est le respect de la dignité dans la devise de MEGA. ( la partie en vert, c'est la nouvelle proposition et celle entre accolade devrai disparaitre )

Cette proposition est partie de cete intervention sur le file "Proposition de background MEGA "Light" !"


2.2.2 Devises

Durant tout leur entraînement, on rappelle de diverses manières aux apprentis Megas les principes censés régir leurs actes aux cours des missions.

La devise première de la Guilde est «·Vie et Dignité·» et résume beaucoup de choses. Le Mega est censé respecter la vie autant que faire se peut. Personne, même les affreux tortionnaires, ne doit être tué s'il est possible de faire autrement et les Megas ne sont jamais censés tirer les premiers.

Pour cette raison, l'arme la plus utilisée par les Megas est le paralysant.

Juste derrière le principe de Vie, vient le principe de Dignité, celle des individus. Si elle est bafouée, le Mega est censé intervenir, sauf si cela ruine sa mission (et même alors...). { Il est tout à fait exclu qu'un Mega se serve de ses pouvoirs pour acquérir des biens personnels (encore plus pour les voler à son prochain).}
Séquestrations, humiliations ou toute autre démarche entraînant la dégradation psychologique d'un être vivant est à proscrire.

Cependant parfois aucun choix ne permet de préserver a la fois la vie et la dignité de tous les êtres impliqués dans une mission ; Les Megas sont censés faire au mieux grâce à leurs ressources souvent très supérieures à celles des autochtones.

Régulièrement, les conséquences d'une mission incite la guilde à retourner sur les lieux pour réparer des conséquences des actes d'une première mission, à fin de préserver son éthique, la confiance que l’ensemble de la guilde peut avoir en elle-même en bref, rester digne.
Certaines équipes de voyageurs composées surtout d'agents orientés psychologie ( Empathes, Ecosophes, Sensits...) ont comme spécialité ce genre de mission éthique.
Ces agents sont choisis parmi ceux ayant une très bonne réputation et finissent souvent comme Majors ou deviennent des « Anciens » par la suite.
On dit parfois qu'ils sont l'âme de la guilde.


Enfin, les Megas comme les autres sont censés respecter le code des planètes, qui interdit l'importation et les démonstrations de matériel technologique sur les planètes où ce matériel n'est pas supposé exister.

Une autre devise que l'on trouve dans certaines écoles : ne te trompe jamais de cible·! Il est vrai qu'avec leur pouvoir et les circonstances où ils interviennent, les Megas peuvent faire beaucoup de dégâts s'ils agressent la mauvaise personne.
Ma correction : orthographe

Séquestrations, humiliations ou toute autre démarche entraînant la dégradation psychologique d'un être vivant est à proscrire.
Cependant parfois aucun choix ne permet de préserver à la fois la vie et la dignité de tous les êtres impliqués dans une mission ; Les Megas sont censés faire au mieux grâce à leurs ressources souvent très supérieures à celles des autochtones.

Régulièrement, les conséquences d'une mission incitent la Guilde à retourner sur les lieux pour réparer les conséquences des actes d'une première mission, afin de préserver son éthique, la confiance que l’ensemble de la Guilde peut avoir en elle-même, en bref rester digne.
Certaines équipes de voyageurs composées surtout d'agents orientés psychologie (Empathes, Ecosophes, Sensits...) ont comme spécialitée ce genre de mission éthique.
Ces agents sont choisis parmi ceux ayant une très bonne réputation et finissent souvent comme Majors ou deviennent des « Anciens » par la suite.
On dit parfois qu'ils sont l'âme de la Guilde.
--
@+, MiKaël

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