15.0 La cybernétisation (V7)

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Major Turbop
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15.0 La cybernétisation (V7)

Message par Major Turbop » dim. févr. 09, 2014 7:40 pm

CHAPITRE 15 - La cybernétisation


La cybernétisation consiste à remplacer une partie du corps naturel d'un être vivant par un dispositif synthétique. Dans certains cas, on peut même lui rajouter des organes supplémentaires·!
Sur les planètes ayant atteint le NT6, un individu ayant perdu un membre ou un organe peut très bien se le faire régénérer. Mais il peut également le faire remplacer par un modèle biosynthétique tout aussi performant et fiable que celui d'origine.


Sur les planètes qui n’en sont encore qu’au NT5, les choses sont plus compliquées. Il n'est pas aussi facile de régénérer un membre et les prothèses y sont moins fiables. De plus, les implants cybernétiques y nécessitent un entretien complexe et régulier.
Plusieurs paramètres sont à prendre en compte pour savoir quel est le niveau de cybernétisation utilisé ou utilisable lors des missions effectuées par les Messagers Galactiques.


15.1 Selon les univers

L’Univers dans lequel les Megas sont envoyés en mission a une influence sur la façon dont les technologies cybernétiques peuvent fonctionner.
Par exemple, dans QF10001, la cybernétique est connue et utilisée sur les mondes de NT5 et 6. La plupart du temps, les «·puces de connaissances·» ne sont que des bases de données.
En revanche, dans QF70001, les implants cybernétiques peuvent être dotés de qualités qui sont inconnues dans les autres univers. Un individu peut ainsi s’équiper de modules lui donnant de véritables compétences pratiques.
Enfin, il y a des univers – comme celui de QF1454 – où presque aucune prothèse cybernétique ne peut fonctionner (à part certains modèles apparaissant au NT6).


15.2 Au NT5

La plupart des pièces d’équipement cybernétiques (implants, prothèses, etc.) apparaissent sur les mondes ayant atteint le NT5 (Âge Interstellaire). Mais ce matériel n'est pas toujours parfaitement au point·; il peut être peu performant ou peu fiable. De plus, les risques pour la santé physique ne sont pas négligeables (tout dépend des circonstances·: matériel défectueux, chirurgien incompétent, etc.).
La plupart des «·petits implants·» (yeux, oreilles, etc.) n’emploient pas d’autre alimentation énergétique que l’électricité produite par le corps.
Par contre, les «·gros implants·» (les membres cybernétiques) réclament une source d’énergie additionnelle·: il s’agit habituellement de batteries semblables aux «·chargeurs standards·» de l’A.G. Avec un usage normal, il faut cinq ou six ans avant que la batterie n’ait besoin d’être remplacée. Mais, un individu utilisant ses prothèses de manière intensive et prolongée peut voir ses batteries déchargées en un an ou deux·! Suivant les modèles, le rechargement (ou le remplacement) des batteries peut être simple à réaliser ou nécessiter l’intervention d’un spécialiste.


15.3 Au NT6

Bras et jambes biosynth sont tout à fait au point et ne nécessitent aucune autre énergie que celles puisée dans le sang et les influx nerveux. Cœur, foie et reins artificiels fonctionnent aussi bien que les originaux naturels à leur meilleur niveau. Quant aux yeux, leurs capacités dépassent de loin celles des vrais.
Sur les mondes de NT6, les organes biosynthétiques sont habituellement perçus comme des gadgets médicaux désuets… Même si – techniquement parlant – leur conception surpasse tout ce qui peut être produit au NT5·! Tous les implants fonctionnent très bien sans avoir besoin de batteries (à l’exception de certains modèles militaires gros consommateurs d'énergie) et ils sont équipés d’un système d’auto-régénération (à base de nanotechnologie) qui leur permettent de se «·réparer·» tous seuls en cas de nécessité. Ce système est largement suffisant pour compenser une usure liée à un usage normal. Cependant, il est loin d’être parfait et un organe biosynthétique gravement endommagé, de manière brutale, peut tout simplement être détruit et «·mourir·» (comme un organe naturel).
Les organes synthétiques NT6 sont fréquemment conçus avec un double objectif·: reproduire le plus fidèlement possible l’organe remplacé (tout en garantissant la satisfaction du greffé) mais également éviter de provoquer l’apparition de la «·cybermania·». En effet, plus l’organe synthétique imite précisément ce qu’il remplace, moins le greffé y accorde d’importance·: au bout d’un certain temps, il finit (presque) par oublier que l’un de ses bras ou de ses yeux, n’est qu’une copie cybernétique·!
Ordinairement, les problèmes psychologiques n’apparaissent qu’à partir du moment où les organes biosynthétiques fonctionnent bien mieux que les naturels, conférant au greffé des avantages physiques qu’il ne possédait pas antérieurement. Les atteintes directes au cerveau (la greffe de fibres artificielles par exemple) sont également des facteurs susceptibles de provoquer l’apparition de tels troubles.

15.4 Au sein de l'Assemblée Galactique.

Les organes biosynthétiques existent en une multitude de modèles différents. Suivant les mondes où ils sont produits et utilisés, leur qualité et leurs caractéristiques peuvent énormément varier.
De même, les façons de considérer l’usage des organes biosynthétiques changent suivant les planètes et les cultures.
Au sein de certaines civilisations d’origine talsanite ou d’autres races intelligentes, les individus n’éprouvent aucune aversion envers une utilisation (parfois intensive) d’implants artificiels.
Un cas exemplaire est la Fédération planétaire des Trois Toll, où les Talsanits peuvent changer leurs prothèses en fonction des circonstances (ou des modes). Les plus fortunés se constituent même des «·garde-robes·» d’organes artificiels pouvant se brancher sur les supports appropriés. Les origines de leurs us et coutumes sont à chercher dans un passé reculé (leur planète n’était encore qu’au NT5), quand des éruptions solaires faillirent provoquer l’effondrement de leur civilisation. Touchés par des radiations entraînant des maladies dégénératives, les habitants durent massivement recourir à la cybernétisation pour survivre. Au bout de quelques générations, cette mesure d’urgence était devenue un art de vivre·!
Une autre race, celle des tentaculaires Bavalins, a été obligée d’utiliser ce genre de technologie pour survivre dans un environnement devenu hostile. A l’origine aquatiques, ils furent confrontés à une pollution progressive des océans de leur planète. L’utilisation de la cybernétique les transforma en créatures capables de conquérir les terres émergées·! Aujourd’hui, les Bavalins sont réputés pour être des experts en astronautique et en exploration spatiale. Leur ingéniosité dans le domaine des prothèses et autres implants biosynthétiques les ont rendus aptes à la colonisation d’autres mondes.
A l’inverse, en bien d’autres endroits, l’utilisation de la cyber technologie se fait avec une grande prudence, voire avec une certaine méfiance.
Certains praticiens ou planètes entières sont radicalement contre l'utilisation des accessoires cybernétiques. La plupart invoquent l'exemple de Ravann V, un monde prospère de NT5, qui n'a eu besoin que de vingt-cinq ans pour sombrer dans la folie cyberpunk et de dix ans de guérilla urbaine supplémentaires pour n'être plus qu'un amas de ruines hantées de survivants abrutis par la peur et la famine et de bandes de cyberpunks plus proches du robot-tueur que de l'humain.
D’ailleurs, avant de vous greffer un implant cybernétique, un médecin vous mettra toujours en garde contre les effets potentiellement pervers de telle ou telle modification. De préférence, les Biocybs de NT6 s’assurent préalablement de la bonne stabilité mentale de leurs patients et de la validité des raisons qui les poussent à recourir à cette technologie. En définitive, on peut rencontrer dans l’AG (et ailleurs) un grand nombre d’individus cybernétisés à des degrés très divers et occupants des fonctions extrêmement variées·: du bibliothécaire au commando de la FRAG, en passant par la puéricultrice.

15.4.1 Bioéthique des mondes "Médiates"


Il existe au sein de l’A.G. des «·Règles de la Bioéthique·» qui ont tendance à prohiber plus ou moins la production et l’utilisation des organes biosynthétiques. Ce code est actuellement en vigueur sur les mondes «·médiates·» ainsi que sur la plupart des mondes de NT6. Si ce code est contraignant pour les membres qui en sont signataires, il n’est nullement obligatoire pour tous les mondes de l’A.G.
On peut donc trouver des mondes de NT5 où les organes biosynthétiques sont monnaie courante… Et cela même s’ils peuvent être considérés comme obsolètes (voire dangereux) par les médecins des planètes de NT6.
Historiquement parlant, la genèse de ce code a deux origines·:

Culturelle. Sur plusieurs mondes, le souvenir de terribles «·guerres positroniques·» est encore vivace. Au cours de ces temps troublés, des hybrides de machines et d’organismes vivants (les Cyborgs) tentèrent d’assurer leur suprématie. Depuis, les populations éprouvent une méfiance viscérale envers les individus arborant ostensiblement des prothèses cybernétiques.

Clinique. Dans certains cas, l’individu qui se fait greffer un (ou plusieurs) organe(s) biosynthétique(s) court le risque de se retrouver atteint d’un déséquilibre mental. Le premier stade est communément connu sous le nom de «·cybermania·» et se traduit par un besoin morbide de se «·perfectionner·» physiquement (autrement dit, de remplacer progressivement tous ses organes naturels par des implants et des prothèses). Au stade terminal («·cybernoïa·»), le malade est totalement désocialisé, ses relations avec ses semblables étant devenues de plus en plus problématiques. Le «·cyberpunk·» ne se sent bien qu’en devenant un solitaire ou alors en s’associant avec d’autres cybernoïaques de son espèce.

15.5 Au sein de la Guilde.

Les disparités entres les univers sont innombrables ce qui implique que les Megas évitent de se faire greffer des prothèses cybernétiques susceptibles de mal fonctionner ou, tout simplement, de tomber en panne. Dans les annales de la Guilde, on peut trouver des exemples frappants, telle la rébellion des organes biosynthétiques d’un agent envoûté par un sorcier vaudou. Ou, encore, l’explosion de la prise neuronale d’un conceptech-jackeur égaré dans un «·plan démon·».

Les broches câblées sont les implants les plus communément autorisés aux agents Megas. Mais, généralement, il s’agit simplement d’implants permettant la connexion aux réseaux informatiques (à commencer par ceux de l’A.G. et de la Guilde) ou aux interfaces standards de l’A.G.

15.6 Les jackeurs.


Les jackeurs sont les pirates informatiques des mondes NT5 et 6.
Il s’agit sur les mondes les mieux développés dans le domaine de l’informatique, d’une caste plus ou moins clandestine de Cybops, très compétents et talentueux.
D’une certain façon, ce sont également des cyberdépendants, car un authentique jackeur est toujours équipé d’une broche câblée d’un modèle ultra-performant (d’ailleurs parfois conçue pour lui seul). Ce sont également des grands collectionneurs de logiciels en tous genres, souvent aussi rares que prohibés et – s’ils sont incapables de s’en emparer par piratage – ils peuvent dépenser des fortunes pour les acquérir.
Malheureusement, parmi les plus compétents des jackeurs on trouve beaucoup de «·flambeurs·» qui sont continuellement connectés aux réseaux informatiques, branchés sur des réalités virtuelles bien différentes de celles du commun des mortels. De plus, ils absorbent habituellement des drogues susceptibles d’affuter leur système nerveux et leurs sens. Ce mode de vie déstabilisant les fait progressivement sombrer dans la folie (généralement une schizophrénie aiguë). Au bout d’une dizaine d’années de carrière, la plupart des jackeurs sont décédés ou atteints de troubles mentaux pratiquement incurables.
Mais, avant d’en arriver là, un bon jackeur vaut son pesant d’or, car il est expert dans l’art de s’introduire dans les systèmes informatiques (s’il y a des failles) et d’y dénicher les informations permettant de s’introduire dans les sites protégés. Outre du talent, cela réclame aussi du temps et de la persévérance. Un bon jackeur sait se montrer patient quand il le faut·; une «·tête brûlée·» trop pressée connaît souvent une fin prématurée.
Pour pénétrer dans les systèmes les mieux protégés, parfois, il suffit «·tout simplement·» de s’emparer des codes d’accès. Dans la pratique, le jackeur espionne les communications de tous ceux qui sont susceptibles de lui fournir les renseignements nécessaires·: il suit leurs traces sur les réseaux informatiques, fouille leurs boîtes aux lettres électroniques, etc. Si cela ne suffit pas, il peut utiliser des informations compromettantes recueillies pour tenter un chantage. Mais cette façon de procéder est hasardeuse·: l’individu sur lequel on fait pression peut préférer tout avouer à ses employeurs (par fidélité ou par crainte de représailles) plutôt que de céder.
Si le jackeur parvient à ses fins, il peut pénétrer dans les banques de mémoire les mieux défendues et en extraire les informations les plus secrètes. Ou alors, il peut mener des attaques contre les systèmes les mieux sécurisés et parvenir à les altérer au point de les rendre inopérants. Bref, dans un univers hyper-technologique où les réseaux constituent l’un des piliers de la civilisation, le jackeur fait un peu figure de sorcier et d'homme de l'ombre capable d’abattre un empire financier ou de rendre une flotte spatiale inoffensive.
Rien d’étonnant à ce que les organisations criminelles et les services de renseignement recherchent fiévreusement les meilleurs jackeurs et les paient grassement pour accomplir (secrètement) des «·missions impossibles·». Officiellement, aucun service administratif certifié, aucune agence de l’AG n’a jamais employé, ni n’emploie actuellement de jackeurs… Officiellement.

15.7 Cyberdépendance, cybermania et cybernoïa.

La cyberdépendance (ou «·cyberpsychose·» sur certains mondes) est un trouble psychologique susceptible d’apparaître chez beaucoup d’êtres intelligents, habituellement jeunes et originaires des mondes NT5. Globalement, il entraîne l’individu dans une escalade du remplacement de certaines parties de son anatomie par des organes biosynthétiques.
Le point de départ est généralement le remplacement nécessaire d’organes malades ou de membres endommagés. Les causes de ces remplacements peuvent être naturelles (maladies destructrices d’organes, accidents, etc.). Mais, sur certains mondes – où les sociétés ont sombré dans l’instabilité (criminalité incontrôlée, guerres civiles, etc.) – le recours à la cybernétisation peut être considéré comme un moyen d’optimiser ses chances de survie. Sur d’autres mondes, une «·cybermode·» peut provoquer des ravages au sein d’une jeunesse cherchant à se démarquer de la génération précédente. Se faire greffer une ou plusieurs prothèses voyantes peut devenir un phénomène de société (plus ou moins passager) ou évoluer en un véritable art de vivre.
Quoi qu’il en soit, peu après le premier remplacement, l’envie de se faire greffer d’autres organes biosynthétiques peut apparaître… L’individu explique fréquemment (de manière peu rationnelle) cette envie par le but d’«·harmoniser l’ensemble·». Toutefois, le plus souvent, il s’agit simplement de l’envie de se rendre physiquement plus puissant et plus résistant.
Par exemple, après s’être fait greffer une prothèse de main, il peut éprouver le désir de se faire remplacer l’autre main (qui est, pourtant, parfaitement saine). Ou bien, il peut éprouver l’envie de se faire greffer un cyberbras entier, alors que ce n’est nullement nécessaire.
Mais, un individu boosté de cette façon peut se retrouver déséquilibré par une prothèse trop puissante pour son «·support organique·» d’origine. Ce qui impliquerait donc l’obligation de renforcer artificiellement le reste de son anatomie. Ainsi, de fil en aiguille, le personnage s’engage dans la voie de sa propre cybernétisation…


La Cybermania est le premier stade de cette escalade dans la cybernétisation de l’individu·: une fois le premier désir de «·perfectionnement physique·» concrétisé, il débouche habituellement sur un suivant. La greffe d’un cyberbras entraîne le souhait d’en posséder un second, ce qui ne se fait généralement pas sans un câblage du torse et un renforcement artificiel de la colonne vertébrale.
Parallèlement à ces «·améliorations·», le cybermaniaque – si ses moyens le lui permettent – passe au remplacement de ses organes sensoriels (yeux, oreilles…). Là aussi, il y a une volonté de faire reculer les limites de ses possibilités, en se faisant implanter des organes qui lui confèrent de nouvelles capacités (avoir une vision nocturne, par exemple).
Dans le cas des modifications apportées aux organes sensoriels, signalons au passage que le cerveau est forcé de s’adapter à quantité de nouveaux signaux électriques inhabituels, ce qui peut provoquer malaise et fatigue. La «·migraine du Cyberpunk·» (mal de tête chronique pouvant être accompagné de nausées et de divers symptômes) est l’une des caractéristiques des individus dont le cerveau est épuisé par le décryptage des informations envoyées par ses prothèses.

La Cybernoïa est le state critique de ce trouble mental·: l’individu – devenu davantage une machine qu’un être vivant (un «·cyborg·») – s’est changé en marginal, obsédé par les performances de ses prothèses, par leur entretien voire par la recherche de nouveaux implants «·exotiques·», rares ou étranges. Satisfaire ses besoins physiques vitaux (la faim, la soif, le sommeil…) lui semble de plus en plus ennuyeux…
La plupart des cybernoïaques deviennent psychologiquement instables et prêts à tout pour concrétiser leurs désirs. Leur vie sociale est considérablement dégradée car ils préfèrent entretenir des rapports avec des machines qu’avec des personnes vivantes. Les interactions avec les gens finissent par les irriter aisément, ce qui peut déboucher sur de véritables explosions de violence.
Incapable de se maîtriser, le cybernoïaque peut donc se transformer en assassin voire en «·meurtrier de masse·». Ces cas sont rares, mais frappent toujours l’imagination du grand public et contribuent à perpétuer la mauvaise image du «·cyborg·».
Dans les faits, tous les cybernoïaques ne se transforment pas en psychopathes meurtriers. Les changements psychologiques peuvent être plus subtils et l’individu peut «·simplement·» sombrer dans la dépression nerveuse ou adopter des manies sado-masochistes ou se diriger vers un comportement suicidaire…

Les thérapie.

Le cybernoïaque devenu un criminel sanguinaire connaît le plus souvent une fin brutale et sordide. Sur la plupart des mondes NT5, les forces de l’ordre ne se montrent pas tendres avec les tueurs déchaînés (cybernétisés ou pas).
Mais, ce genre d’extrémité n’est pas inéluctable·: même un cyberpsychotique peut être soigné et retrouver (plus ou moins) sa santé mentale. Les meilleurs thérapeutes, en la matière, se trouvent sur les mondes NT5 où les troubles mentaux liés à la cyberdépendance sont communs. En revanche, on trouvera fort peu de spécialistes sur les mondes NT6, tout simplement parce que ce type de trouble mental y est exceptionnel·!
Dans tous les cas, la thérapie passe par une désactivation de la plupart des implants cybernétiques du sujet (tant que cela ne met pas sa vie en danger, bien sûr). Généralement, tant qu’il est considéré comme potentiellement dangereux, on le garde inconscient dans un caisson de survie.
Parallèlement à cela, le cyberpsychiatre doit généralement tenter de communiquer avec l’esprit de son patient par le biais d’un «·synthivers·» (un univers virtuel). Dans la pratique, l’esprit du patient (gardé en léthargie) est attiré dans un monde de synthèse informatique, où il pourra interagir avec d’autres personnages… La plupart, artificiels, créés de toute pièce et manœuvrés par des puissants programmes tandis que l’un sera piloté par l’esprit du cyberpsychiatre.
Il est à remarquer que, dans ce «·synthivers·», l’avatar du patient ressemble normalement à ce qu’il était avant de sombrer dans la cyberdépendance… Donc, sans aucun implant cybernétique. Et, s’il peut pratiquement faire ce qu’il veut, il n’a aucune capacité supérieure à celles d’un individu normal dans le monde réel.
D’une manière générale, l’objectif est de faire revivre (virtuellement) l’existence que menait le patient antérieurement... Une existence plus calme, apaisante, dans un cadre bien connu. Au départ, évidemment, il y a toujours une phase où le patient est complètement désorienté car – pour lui – cette expérience n’est pas vécue comme un rêve mais bien comme la réalité. Discrètement, le cyberpsychiatre se contentera d’abord d’observer les agissements de l’avatar de son patient·: s’il se montre calme ou violent, remuant ou apathique, etc. En fonction de cela, progressivement, le thérapeute s’arrangera pour qu’il prenne conscience de son état et des raisons pour lesquelles on a conduit son esprit dans ce synthivers.
Evidemment, cela ne suffit pas à guérir le cybernoïaque car son principal problème réside bien dans ses implants. Aussi, graduellement, ceux-ci sont enlevés et, autant que possible, on restaure ses tissus organiques. Ce n’est pas toujours exactement possible avec les moyens disponibles au NT5. Par ailleurs, comme on l’imagine bien, cette thérapie est assez longue (plusieurs semaines) et onéreuse. Heureusement, dans l’A.G., il existe des organisations caritatives dont le but est de subventionner des centres spécialisés dans ce genre de «·réhabilitation·».
Grâce à la technologie médicale du NT6, un individu peut être complètement débarrassé de ses implants et voir ses organes régénérés à 100%. Mais, dans les cas «·extrêmes·» (un individu presque complètement cybernétisé) ce genre d’opération est toujours long et délicat. Enlever certains implants (organes sensoriels et fibres encéphaliques par exemple) nécessite des interventions chirurgicales complexes et parfois hasardeuses pour le patient.
Dans le cas de la restauration du cerveau, par exemple, on sait que le risque de séquelles peut être important… Les conséquences relèvent surtout de la perte de mémoire (certains souvenirs sont définitivement perdus) ou de troubles de la personnalité (légère paranoïa, obsessions, etc.). Toutefois, cela n’empêche pas le patient de vivre ensuite une existence plus ou moins normale…

15.8 Les Modules de connaissance et de maîtrise

Les broches câblées, en plus de permettre un accès plus aisé aux réseaux, permettent aussi le branchement de modules de connaissances et de modules de maîtrises («·puces·» de langues, de mathématiques, de modes d’emplois pour engins divers, de cartes géographiques, etc.). Il existe des milliers de modèles différents dans tous les domaines possibles et imaginables.
Dans la pratique, ces puces sont essentiellement des outils permettant à un personnage pas trop compétent d’agir en étant plus érudit, plus instruit, mais sa compétence reste tributaire des capacités biologiques de l’individu (en gros, les caractéristiques mentale et physique du personnage reste inchangées).


15.8.1 Dans l’Univers QF1

Globalement, les modules de connaissances (ou «·Puces de données·») sont des espèces de grosses bases de données, auxquelles le cerveau de l’utilisateur a directement accès. En théorie, une fois le module de connaissances enfiché, le personnage a l’impression d’avoir toujours eu ce savoir… Un peu comme s’il avait lu un ou plusieurs gros ouvrages de référence et avait tout retenu·!
Dès qu’on retire le module de sa broche, le personnage oublie tout ce qu’il contient. Néanmoins, il peut conserver (partiellement) ce qu’il aurait pu mettre en pratique. Ces modules sont parfois utilisés pour certaines techniques d’apprentissage, avec généralement des résultats assez bons, proche de l'hypno-éducation pédagogique.

15.8.1.1 Module de connaissance

Il en existe une grande variété de modèles dont voici trois exemples·:

Modèle «·encyclopédie universelle·» fournit au personnage un savoir encyclopédique couvrant un très large éventail de champs de connaissances (géographie, histoire, ethnographie, etc.). Le contenu des articles peut être plus ou moins long, précis et détaillé suivant les modèles… Attention·: une encyclopédie peut-être «·périmée·» au bout de quelques années et nécessiter une (ou des) remise(s) à jour·! Un Mega, originaire de la Terre, peut trouver utile d’être équipé d’une encyclopédie de ce genre si sa mission – par exemple – l’oblige à travailler sous l’identité d’un citoyen de l’AG… Ou sous l’identité d’un citoyen d’un monde NT5 ou 6 dont il ne connaît pratiquement rien·!

Modèle «·encyclopédie thématique·»
fournit au personnage un savoir encyclopédique sur un thème précis (par exemple, la législation au sein de l’AG ou l’histoire d’une planète en particulier). Ce genre de module peut être précieux pour un individu dont la profession implique d’avoir la connaissance d’un nombre énorme d’informations… C’est, par exemple, le cas d’un avocat ou d’un juge obligé de connaître de nombreuses règles de droit. Ou bien, un médecin de l’AG, disposant ainsi de l’équivalent d’un gros ouvrage de référence consacré à l’anatomie.

Modèle «·dictionnaire de traduction·» fournit au personnage l’équivalent d’un dictionnaire de traduction bilingue (par exemple, Français-Norjan). En théorie, le personnage équipé d’un tel module serait apte à comprendre une langue étrangère et à la parler… Dans la pratique, malheureusement, cela ne marche jamais aussi bien qu’on le voudrait. Au mieux, la traduction obtenue s’apparente à une sorte de «·petit-nègre·» du genre Moi vouloir ceci ou Toi avoir compris quoi moi dire·? Au pire, on obtient des résultats absurdes et incompréhensibles. L’un des problèmes est qu’une langue est un code complexe renvoyant au fond socioculturel de ses utilisateurs. En clair·: il ne sert pas à grand chose de connaître un mot si vous ne savez pas à quoi il se réfère exactement, ni comment l’utiliser en fonction des circonstances. Par exemple, savoir que le mot «·poireau·» désigne un légume de la Terre ne servira pas à grand-chose pour un Ganymédien, s’il n’en a jamais vu de sa vie·! Le Ganymédien pourrait donc se trouver devant un poireau sans, forcément, être capable d’associer le mot à la chose...


15.8.1.2 Les modules de maîtrise

Ils sont plus complexes que ceux de connaissance. Ils contiennent des logiciels – souvent très spécialisés – qui peuvent considérablement aider un spécialiste dans l’exercice de sa profession. Mais, il faut bien comprendre que ces modules ne transforment pas un néophyte en professionnel accompli·: par exemple, pour pouvoir vraiment tirer avantage d’un module de programmation, il faut déjà avoir acquis quelques bases solides en la matière.

Là également, il existe plusieurs modèles disponibles dont voici trois exemples typiques·:

Modèle «·Module de mathématiques·» est relativement courant et s’apparente – globalement – à une calculatrice programmable sophistiquée. Le personnage devient capable d'exécuter mentalement opérations complexes et algorithmes. C’est très utile quand sa profession l’oblige à jongler en permanence avec des chiffres (comptable, scientifique, etc.).

Modèle «·Module de programmation·» est communément utilisé par les Cybops et les Jackeurs. Un module de ce type fournit une aide précieuse pour concevoir et analyser le fonctionnement de logiciels (voir 14.4.1 Connexion directe). Quand il accède à un réseau informatique ou à un univers virtuel, un personnage équipé d’un tel module «·voit·» bien plus de choses qu’un utilisateur commun. En gros, le mode «·Réal·» lui apparaît comme une grande scène de théâtre, avec des acteurs, des décors… Et il a la possibilité d’accéder aux coulisses pour changer certaines choses·! Par exemple, on peut imaginer le cas du client d’une banque se connectant à un réseau pour avoir accès à son compte. En mode «·Réal·», il pourra voir le guichet d’une banque derrière lequel se tient un employé serviable avec lequel il pourra communiquer. Le Cybops équipé de son module de programmation, lui, se rendra compte que ce n’est qu’un décor virtuel et que l’employé n’est rien de plus qu’un logiciel plus ou moins sophistiqué. Mieux·: il pourra se glisser derrière le décor et étudier comment fonctionne l’employé-robot, voire le traficoter d’une façon ou d’une autre… A moins, bien sûr, que tout cela n’ait été plus ou moins bien protégé·! Les modules de programmation ne sont aucunement prévus pour commettre du piratage informatique mais, au sein de l’AG, leur acquisition et leur usage sont réglementés et réservés aux Cybops qualifiés. Du moins, les modules «·professionnels·» dotés des logiciels les plus performants et régulièrement mis à jour.

Le Modèle «· Module de pilotage spatial·»
est couramment utilisé par les membres d’équipage des vaisseaux spatiaux. Il leur permet d’être mentalement connecté aux ordinateurs de leur engin, ce qui simplifie considérablement les tâches liées au pilotage. La consultation et l’ajustement des instruments de bord, la programmation des itinéraires de voyage, etc. Toutes ces opérations peuvent s’effectuer sans passer par les commandes manuelles… Ce qui permet de gagner un temps précieux et d’éliminer un certain risque d’erreurs. A noter que ces modules sont normalement conçus pour fonctionner en relation avec un type bien précis de véhicule. Par exemple, un module conçu pour un certain modèle de cargo lourd ne se montrera vraiment utile que s’il est utilisé pour piloter l’engin prévu. Là également, l’acquisition et l’usage de ces modules, au sein de l’AG, fait l’objet de toute une réglementation. D’ailleurs, les modules prévus pour les équipages de vaisseaux militaires (et plus particulièrement des chasseurs) sont même strictement interdits aux personnes non autorisées.

15.8.2 Dans des univers parallèles «·exotiques·».

Dans certains univers parallèles, la cybertechnologie a tendance à se développer plus rapidement et de manière plus «·radicale·» que dans QF1.
Sur quelques Terres alternatives, le monde est généralement en train de sombrer rapidement dans une «·Ere cyberpunk·» au cours des années 1980-90. Dès le début du 21e siècle, les premières cyberprothèses sont déjà en train de se généraliser dans les pays les plus développés (généralement aux Etats-Unis, en Europe, en Russie et au Japon). Ailleurs, au sein de l’AG, certains gadgets technologiques des NT5 et 6 peuvent avoir des caractéristiques qui paraissent tout simplement miraculeuses·!

Seul problème (mais de taille)·: ces gadgets technologiques sont – pour la plupart – impossibles à «·exporter·» … Car, ils sont victimes de dysfonctionnements dès qu’ils se retrouvent en-dehors de leur univers d’origine·!
Les meilleurs scientifiques de la Guilde se sont cassés les dents en essayant de comprendre la source du problème. Mais ils avouent que certaines particularités techniques des appareils étudiés leur échappent complètement. D’un point de vue strictement scientifique, la façon dont ils ont été conçus leur paraît assez absurde·: normalement, ils ne peuvent pas fonctionner·!
La documentation technique ramenée de ces univers ne leur a pas permis d’y voir plus beaucoup plus clair… Il semble, tout simplement, que la réalité de ces univers autorise certaines «·bizarreries·» difficilement explicables (un peu comme une sorte de magie, mais reposant sur une base fondamentalement technologique).

15.8.2.1 Quelques exemples de modules disponibles dans ces univers·:


Le Modèle «·Traducteur bilingue·»
apparaît dès le NT5 et fonctionne nettement mieux que son équivalent des autres univers. Sur Terre, un individu ainsi équipé peut instantanément parler le Japonais, le Russe, l’Allemand ou même une langue morte comme le vieux norrois·! Certains modèles, plus perfectionnés, sont même des traducteurs trilingues ou quadrilingues. Arrivés au NT6, les Modules les plus sophistiqués deviennent «·Traducteurs Universels·» et capables de traduire la plupart des langages utilisés dans la galaxie. Ils sont généralement bien plus performants que les Tradmods de la Guilde de QF1.

Le Modèle «·Interface Kinesthésique·» ressemble beaucoup au «·Module de pilotage spatial·» commun, sauf qu’il est spécifiquement conçu pour un usage militaire. Le pilote est mentalement connecté au réseau informatique de son engin et peut communiquer ainsi – à la vitesse de la pensée – avec tous les systèmes (navigation, armement, générateurs de boucliers, etc.). De plus, grâce à ce module, il devient capable d’apprécier les positions relatives de tous les objets (artificiels ou non) en mouvement présents dans un certain rayon autour de lui (plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de kilomètres suivants les appareils de détection installés sur l’engin). Cette perception «·globale·» de son environnement est complétée par des données concernant les vitesses et les trajectoires respectives des objets détectés. Les ordinateurs de visée se verrouillent automatiquement sur chaque cible potentielle se trouvant à portée des armes et analysent instantanément les déplacements de tous les adversaires. Bref, grâce à cette Interface Kinesthésique, le pilote jouit d’avantages non négligeables dans une situation de combat… Il est remarquable que des modules de ce genre existent également au sein des forces militaires de NT5 et 6 dans l’Univers QF1 mais qu’ils fonctionnent souvent moins bien. De plus, ils tendent à provoquer un phénomène d’addiction chez les utilisateurs, les combats spatiaux prenant un aspect «·ludique·» et presque amusant. Les pilotes les plus atteints en arrivent à rechercher volontairement les situations les plus périlleuses… Ce qui – évidemment – finit par provoquer leur perte·!

Le Modèle «·Interface Robotique·» est couramment utilisé par les Cybops et les techniciens spécialisés dans la programmation des robots (généralement des types B – voir la section 4.3.2). Une fois connecté – via un câble adaptateur – au robot, cette interface permet à l’utilisateur d’avoir un accès direct avec la mémoire du robot et d’en connaître le contenu exact. Il lui est possible de simplement consulter sa banque mémorielle, de copier partiellement les informations qui y sont contenues, voire d’en effacer certaines. Toutes ces opérations se font de manière bien plus rapide et plus sûrement qu’en passant par le mode vocal habituel. Il est également possible d’«·aspirer·» la mémoire complète d’un robot (ce qui le rend littéralement amnésique) afin de la recopier dans une «·cartouche mémorielle·»… Ces cartouches sont également adaptables aux broches câblées. Normalement, on ne pratique cette opération que pour transférer cette mémoire, plus tard, dans un autre robot. De telles interfaces robotiques existent dans les univers QF1 mais leur emploi peut s’avérer dangereux pour la santé mentale. La confrontation directe d’un esprit humain avec des intelligences artificielles (même primaire) est toujours une expérience assez perturbante·: il convient de se rappeler qu’elles ne connaissent aucune émotion et fonctionnent suivant des schémas mentaux qui leur sont propres. Certains Cybops – directement confrontés aux I.A. dans certains réseaux informatiques – finissent par acquérir une personnalité froidement logique et se montrent de plus en plus distants vis-à-vis de leur entourage. Un vieil adage populaire, dans l’AG, affirme d’ailleurs qu'«·à force de discuter avec des robots, on finit par penser comme un robot·».

15.8.3 Le cas des Darks Megas de QF7.

Les univers de QF7 font partie de ces univers «·exotiques·» où les technologies étranges peuvent déboucher sur des cyberprothèses aux caractéristiques extraordinaires. La Guilde des Dark Megas est connue pour équiper ses agents de prothèses et d’implants leur conférant des capacités surprenantes. Fort heureusement (du point de vue des Vieux de QF1), cette technologie leur interdit pratiquement l’accès aux univers parallèles trop différents de QF7. Dans la plupart des cas, la cybertechnologie des Dark Megas ne fonctionne correctement que dans leur univers d’origine.
Transporté dans un univers QF1, un Dark Mega doit choisir entre devenir un handicapé physique (voire décéder en peu de temps) ou passer en médibloc pour une régénération de ses organes. Jusqu’à présent, on ne connaît aucun Dark Mega ayant choisi de renoncer à ses cyberprothèses en vue de quitter définitivement son univers natal.

15.9 Les prix (et détails pratiques divers).


Les prothèses

Main et avant-bras·: 10.000 ¢r (ou plus, suivant les performances)

Jambes·: 5.000 à 10.000 ¢r

Œil·: 7.000 ¢r (de base pour un œil standard)

Options supplémentaires·:

télémétrie (donne la distance à laquelle se trouve un objet ciblé)·: + 1.000 ¢r

zoom X 10·: + 10.000 ¢r

vision nocturne (amplification de lumière)·: + 6.000 ¢r

vision radar (capte les échos radars des objets métalliques imposants – véhicules terrestres, avions, etc. – dans l’obscurité ou le brouillard·; portée·: 2 à 10 km suivant les circonstances)·: + 40.000 ¢r


D’une manière générale, les membres synthétiques NT5 présentent certains avantages par rapport aux organiques·: ils sont plus résistants, plus vigoureux, insensibles aux variations de température et de pression atmosphérique (dans une certaine mesure). Mais, ils ont également des défauts non négligeables·: ils ont souvent moins de précision, de souplesse et de rapidité.
Un individu qui est – par exemple – un artisan-horloger risque d’éprouver beaucoup de peine à reprendre son métier suite à la greffe d’une main artificielle. Bref, on peut faire des bras et des jambes acceptables mais une main synthétique de NT5 ne sera jamais aussi efficace qu’une vraie main.
La plupart des membres synthétiques NT6 sont conçus pour remplacer le plus fidèlement possible les membres perdus (voir plus haut). Normalement, un individu greffé ne doit même pas se rendre compte qu'une partie de son corps est artificielle.

Broche câblée
10.000 à 20.000 ¢r selon la fiabilité et le nombre de périphériques superposables (maximum·: trois).
Est généralement fourni avec un câble (externe) permettant une connexion directe avec le matériel informatique standard de l’A.G. (ou du monde NT5 s’il s’agit d’une «·production locale·»).
Modules de connaissances·: 100 à 5.000 ¢r selon que l’article est commun ou rare.

Modules de maîtrise·: au NT5·: 10.000 à 40.000 ¢r·; au NT6·: 50.000 à 200.000 ¢r (selon les talents acquis).

Temps de pose et de réveil·: deux à trois jours (au NT5)·; environ quatre heures au NT6 (vertiges fréquents pendant les 24 heures suivant l’opération).

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