18.0 Les voyages spatiaux dans MEGA (V7)

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Major Turbop
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18.0 Les voyages spatiaux dans MEGA (V7)

Message par Major Turbop » dim. févr. 09, 2014 7:56 pm

CHAPITRE 18 - Les voyages spatiaux dans MEGA

Le voyage spatial dans un univers donné est un problème d'importance.
Si dans le nôtre, il offre de vastes possibilités, ce n'est pas le cas partout. Certains univers sont plutôt magiques, d'autres plus technologiques et certains combinent les deux, ce qui joue beaucoup sur les possibilités.


18.1 Dans les univers magiques

Les univers magiques prisent assez peu le voyage inter­planétaire et interstellaire mais celui-ci y est presque toujours possible. La magie utilise des forces puissantes, auxquelles peu de choses restent fermées, à part le Tran­sit qui reste à une ou deux rares exceptions l'apanage des Megas.

18.2 Dans les univers magiques et technologiques


Passons rapidement sur eux·: curieusement, la plupart de ceux qui sont actuellement connus ne possèdent pas le voyage interstellaire.
Les autres utilisent des technologies de portes des étoiles ou de téléportation magique.
Quelques Megas ont également croisé des vaisseaux à voiles navigant sur l'Éther dans certains univers fantastiques.


18.3 Dans les univers technologiques avec TL

Les espèces évoluées des univers technologiques bénéficiant d'une dimension Triche Lumière finissent presque toujours à l'utiliser pour voyager entre les étoiles. Notons cependant de nombreuses variantes dont le transmetteur de matière et les portes du triche lumière, sachant que ces technologies finissent la plupart du temps par se combiner car leur utilisation s’avère complémentaire.

18.3.1 En infralumineux

Rares sont les mondes où l'exploration spatiale n'a pas débuté par l'utilisation de techniques impliquant un système de propulsion moins rapide que la lumière. Voici les plus courantes, apparaissant au NT5.


Les vaisseaux à génération, dans lesquels s'entassent des familles entières, qui partent pour un voyage sans retour. Au bout de quelques siècles, leurs descendants colonisent le monde atteint au prix de tant d'efforts, s'ils ont de la chance.

Aujourd'hui, pour des raisons évidente, la fabrication et l'utilisation de tels vaisseaux (d'ailleurs considérés comme complètement obsolètes) est prohibée dans l'A.G.
Les difficultés auxquelles sont confrontés les voyageurs sont difficilement imaginables... Les livres d'Histoire, racontant les temps héroïques où des colonisateurs de ce genre sillonnaient l'espace, sont remplis de récits effrayants. Pour des questions liées à la survie, les circonstances obligeaient les voyageurs à vivre selon des règles drastiques voire souvent cruelles et impitoyables. Au cours des siècles, la société se transformait – de manière naturelle – en un système proprement dictatorial, le maintien de l'ordre étant à ce prix. Intrigues, révoltes et subversions pouvaient finalement provoquer l'anéantissement de l'entreprise. On pense que le quart des vaisseaux à génération finirent ainsi, avant d'arriver à destination.
Ajoutez à cela que des problèmes techniques graves (liés, entre autres, au vieillissement des appareils) pouvaient se révéler insurmontables. Il était, évidemment, illusoire d'attendre une aide venant de l'extérieur. Bien des vaisseaux se perdirent ainsi, ou arrivèrent à destination transformés en tombeaux.

Pourtant, encore à l'heure actuelle, de tels vaisseaux sont parfois découverts. En fait, il s'agit pratiquement toujours de navires partis de mondes NT5 «·extérieurs·», ignorant l'existence de l'A.G. Il existe un règlement strict les concernant·: normalement, personne ne peut influer sur leur trajet, sauf circonstances bien précises. Pas question, par exemple, de laisser des milliers de malheureux périr à cause d'un astéroïde imprévu ou d'une attaque de pirates interstellaires.
D'un autre côté, il ne peut non plus être question de laisser les «·colons·» débarquer là où le désirent et les laisser faire ce qui leur chante... Surtout si leur «·Terre promise·» est un monde déjà habité·!
Habituellement, quand les occupants d'un vaisseau à génération arrivent à destination, ils sont accueillis par des représentants de l'A.G (des médiates et des militaires) qui se chargent de désamorcer la situation. Généralement, les colons se montrent assez raisonnables pour accepter d'être transférés sur un autre monde (vierge ou pas).

Les mange-poussières,
beaucoup plus efficaces, ils montent à des vitesses proches de la valeur locale de celle de la lumière. Dans 99% des cas, les lois de la physique font que le temps propre du navire est comprimé. Une étoile située à dix années-lumière sera atteinte au bout de dix ans de voyage. Mais l'équipage aura vieilli de quelques mois au pire, de deux ou trois jours dans le meilleur des cas. Leur nom vient du fait qu'ils se ravitaillent en carburant en avalant les poussières du milieu interstellaire.

Ces deux types de navire permettent une colonisation des étoiles les plus proches de celle du monde d'origine. La Norjane de QF1-0546 est cependant arrivée à créer un empire de 30.000 années-lumière de diamètre à l'aide de mange-poussières. Il est toujours en expansion à l'heure actuelle mais c'est une exception.

La technologie permettant de concevoir et fabriquer des mange-poussière apparaît au NT5. Les moyens techniques évoluent d’ailleurs au fil du temps et des perfectionnements. Les mange-poussières les plus «·rudimentaires·» frôlent déjà les 9/10 de la vitesse de la lumière·; les plus perfectionnés atteignent 99, 9 % de la vitesse de la lumière.
Dans certains cas, des mange-poussières peuvent être aménagés comme des vaisseaux à génération. Leur vitesse étant nettement plus rapide, les voyages sont (théoriquement) plus courts.

18.3.2 En supralumineux

Le Triche Lumière est un phénomène relativement rare car seuls quelques univers de type QF1 permettent le voyage supralumineux en Triche-Lumière.
QF1-0001 est l'un d'entre eux. Il semble que cet univers soit entouré d'une «·atmosphère·» où il est possible de se déplacer à une pseudo-vitesse bien supérieure à celle de la lumière, d'où son nom·: le Triche-Lumière.
Des vaisseaux spatiaux correctement équipés peuvent pénétrer dans ce milieu et y évoluer mais malheureusement, pas de s'y guider de façon autonome.

Aux mains du pilote...

Tout être vivant et intelligent peut s'orienter dans ce milieu grâce à un super-sens qui se révèle à lui quand il pénètre dans le Triche-Lumière·:
la perception fractale.
Le voyage supralumineux implique donc des vaisseaux pilotés par des êtres vivants. Les défauts de la méthode sont innombrables·: les êtres vivants sont lents, faillibles, sensibles à l'ennui et leur attention est donc bien inférieure à celle, froide, d'une machine. De plus, le Triche-Lumière est peuplé de choses parfois merveilleuses·; mais beaucoup d'autres sont terrifiantes ou incompréhensibles. Pire, le Triche-Lumière est soumis à de brusques tempêtes et parsemé d'embûches de toutes sortes (voir plus loin...).

La technologie permettant d’accéder à la propulsion hyperluminique apparaît au NT6 (dans les univers où le Triche-Lumière existe).
Tant qu’ils fonctionnent, les moteurs génèrent un «·champ de normalité·» autour du vaisseau où s’appliquent les règles de la physique normale. Toute matière (objet ou créature vivante) projetée au-delà du «·champ de normalité·» ne peut se maintenir dans le Triche-Lumière·: elle est brusquement expulsée dans l’espace normal. Malheureusement, ce phénomène transforme automatiquement la matière expulsée en énergie (en lumière).

Pour les colonies de la Frange, les plus éloignées des routes spatiales, les vaisseaux supraluminiques représentent le seul lien avec l'Assemblée Galactique. Sur les planètes qui ne sont ravitaillées que tous les trois mois, l'arrivée du vaisseau triche-lumière donne souvent lieu à une effervescence frénétique. On imagine aisément les réjouissances sur un monde où la présence d’une Cathédrale dans le Triche-Lumière (voir plus loin...) aurait interdit l’accès aux vaisseaux pendant des années·!

18.3.3 Avec les transmetteurs de matière

Les transmetteurs de matière, aussi appelés unités de téléportation, sont des engins d'une complexité effrayante. Ils utilisent des technologies de haut niveau (NT6) et sont extrêment coûteux à fabriquer·: un téléporteur capable d'envoyer quatre personnes simultanément mesure environ six mètres de haut, pour quatre mètres de côté, plus les machineries annexes. Les transmetteurs de matière utilisent également les propriétés du Triche-Lumière et ne peuvent exister que dans les univers ou l'on trouve les vaisseaux du même nom.
Dans les univers où ils fonctionnent, ils peuvent généralement envoyer quatre à cinq personnes à des distances infinies (pour peu qu'un récepteur s'y trouve installé). Mais si Norjane voulait en utiliser un, il faudrait d'abord rationner l'énergie de toute la planète durant deux heures (le récepteur, lui, est mille fois moins gourmand). Pour ces raisons, ces machines sont rares et surtout utilisées par les plus hautes personnalités de l'AG ou comme issue de secours par des despotes ou des monarques prudents.

Optionnel·: le Transmetteur de matière NT6 amélioré.


Si le M.J le souhaite, il peut intégrer des transmetteurs de matière améliorés dans son A.G.
De préférence, cette technologie devrait être strictement réservée au domaine militaire. Par exemple, seuls les vaisseaux de la FRAG pourraient en être dotés (et cette information serait classée «·Secret Défense·»). Mais d'autres civilisations guerrières très évoluées, hors-A.G, pourraient aussi en équiper leurs vaisseaux.
La raison en est que ces transmetteurs sont essentiellement utilisés à des fins guerrières·: leur utilité est d'introduire rapidement des commandos dans un vaisseau adverse en cas d'abordage. Évidemment, des pirates peuvent parfaitement s'équiper d'engins de ce genre pour faciliter leurs opérations criminelles.

La technologie de ces transmetteurs «·militaires·» est différente de celle des appareils «·civils·» qui utilisent le Triche-Lumière. Considérez qu'ils ont été mis au point par une civilisation étrangère à l'A.G et qu'ils téléportent la matière non pas via le Triche-Lumière mais via une autre dimension encore inconnue·!
A vous d'imaginer quel est cette civilisation étrangère et dans quelles circonstances son secret a été récupéré. Il est possible que ce peuple soit actuellement en pourparlers pour rejoindre l'A.G et que le transmetteur ait fait l'objet d'un échange de hautes technologies.

Caractéristiques·:

Masse d'environ 200 tonnes (dans la pratique, transportable uniquement par vaisseau spatial)
Peut être utilisable à raison d'une fois par round (soit toutes les 6 secondes)
Masse de matière transmissible·: 500 kg par manœuvre (ce qui équivaut, dans la pratique, à 5 commandos humains munis de leur équipement d'assaut)
Portée maximum·: jusqu'à 100 milliards de kilomètres.
Possibilité d'utiliser l'appareil aussi bien dans l'espace normal que dans le Triche-Lumière (pour une tentative d'abordage).
La téléportation d'un vaisseau vers un autre (ou vers une station spatiale) est possible même si la «·cible·» est protégée par des champs de force.
Il est impossible de téléporter directement sur le sol d'une planète entourée d'une atmosphère d'une certaine épaisseur. Dans l'idéal, le point de réception doit se situer dans le vide (moins de 100 atomes par m³). Sinon, il est possible d'envoyer des commandos en orbite basse, pour les transformer en émules de Felix Baumgartner. Les hommes effectuent la descente en scaphandre, équipé d'un parachute ou d'un système antigrav individuel.

Difficultés liées à l'utilisation·:

La bonne utilisation de cet appareil nécessite impérativement plusieurs choses·: un système de senseurs hautement performants permettant de localiser avec exactitude le point de réception et des opérateurs aussi compétents qu'expérimentés. Par ailleurs, pour fonctionner correctement, le transmetteur de matière doit se trouver en-dehors de l'orbite de toute planète (dans l'idéal, le vaisseau transporteur devrait être à l'extérieur de tout système stellaire).

18.3.4 Avec les Portes du Triche Lumière

Portes du Triche Lumière (NT6). Le système du «·P.T.L·» est basé sur un réseau de lignes de communication sûres et rapides dans le Triche-Lumière. On peut y faire transiter des convois de barges gigantesques, à une vitesse importante et pour des coûts énergétiques réduits. Les barges peuvent accueillir des masses impressionnantes (en millions de tonnes) sous forme de marchandises, de passagers ou même de vaisseaux spatiaux.
Les entrées et sorties dans le Triche-Lumière d'un convoi se font toujours par le biais de «·portes·» appelées communément PTL, Stations ou Gares.
Il est possible de suivre ou d'escorter un convoi dans le Triche-Lumière à l'aide d'un vaisseau spatial, si ses performances le lui permettent. Mais, se retrouver sur le trajet d'un convoi peut être désastreux...

Les balises de navigation T.L. Dans l'A.G de QF1-0001, le réseau du «·P.T.L·» est jalonné de balises de navigation qui sont autant de stations-relais, contribuant au guidage des convois dans le Triche-Lumière. Il s'agit fondamentalement de balises gigacoms (voir 18.7.2) mais spécifiquement dédiées à la navigation interstellaire. Néanmoins, une balise de navigation est généralement couplée avec une balise gigacom classique, ce qui évite l'obligation de construire et entretenir deux stations différentes dans une même zone.
Ces énormes installations sont placées aux «·carrefours·» des voies les plus fréquentées. Du fait de leur importance, elles sont gardées par des unités de la Garde Galactique, voire de la FRAG. Les coûteux équipements de communication et de détection sont toujours confiés à des spécialistes expérimentés, triés sur le volet.

Normalement, ces stations sont équipées de systèmes leur permettant d'accéder au Triche-Lumière mais elles ne le font que dans des cas exceptionnels. Les hyperondes se propageant aussi bien dans l'espace normal que dans le T.-L, ces stations sont susceptibles de remplir leur fonction principale quelle que soit leur position.

Une balise de navigation standard comprend·:


Une station-relais de communication hypercom (spécifiquement dédiée à la navigation interstellaire).
Une balise gigacom classique.
Une mini-base militaire pour la garnison (Garde Galactique ou FRAG) + hangars pour chasseurs en cas d'intervention rapide nécessaire.
Un centre de ravitaillement d'urgence.
Un poste de secours médical

Certaines stations, situées dans des régions un peu «·sauvages·», peuvent être dotées d'installations à vocation scientifiques (surveillance de phénomènes astronomiques, observations de mondes en développement, etc.). Il arrive que la Guilde contribue à des programmes de recherches subventionnés par l'A.G et que du personnel Mega s'y retrouve affectés (on y trouve donc un point de transit).

18.4 Le Triche-Lumière et ses phénomènes

Le triche lumière est une sorte de dimension périphérique qui «·entoure·» certains univers, un peu comme une atmosphère gazeuse peut entourer une planète solide.
Les savants la définissent comme une «·surdimension kinesthétique psychoperceptible·», où trois dimensions seraient recourbées autour d’une quatrième·: le temps. Dans le Triche-Lumière, l’écoulement du temps est normal, à trois secondes près par an. Pour le reste, cette dimension est radicalement différente de l’espace normal.
Dans les univers où ce phénomène existe, des civilisations parviennent généralement à l’utiliser pour accéder aux voyages supralumineux .

18.4.1 Variation des possibilités de propulsion TL (Optionnel)

En fonction de l’emplacement au sein d'une galaxie, la dimension Triche-Lumière peut se comporter de façons différentes. L'influence sur la navigation change donc selon la proximité de zones à forte concentration d’étoiles (ou de phénomènes générateurs de champs gravitationnels très élevés).

a/ Proche d'un trou noir central

La dimension du Triche-Lumière est très accessible, très agitée, très changeante... Les déplacements sont plus rapides mais nettement plus dangereux.
Rappelons qu’un trou noir, dans l’espace normal, provoque l’apparition d’un «·Reflet·» dans le Triche-Lumière.

b/ Dans les régions périphériques et loin des bras de la voie lactée

La dimension du Triche-Lumière devient plus «·ténue·» et les déplacements plus lents.
Dans l’espace intergalactique, les déplacements semblent se ralentir jusqu’à descendre au seuil de la vitesse de la lumière. En somme, il ne serait pas très intéressant de passer dans le Triche-Lumière car la vitesse d’un vaisseau y serait à peine supérieure à celle d’un mange-poussière dans l’espace normal.
Ainsi, voyager entre les galaxies serai une entreprise trop longue pour s’y risquer…

18.4.2 Navigation et perception fractale

Aucun système artificiel d’acquisition d’informations ne fonctionne dans le Triche-Lumière (caméras, capteurs de rayonnement, etc.) ne captent rien au-delà du «·champ de normalité·» engendré par les moteurs d’un vaisseau correctement équipé.
Dans cette dimension, seul un être vivant et intelligent possède les moyens d’appréhender le Triche-Lumière. Sa vue, son ouïe, son toucher, son odorat ou son goût lui apportent des informations partielles, contradictoires ou même parfois insensées. Dans tous les cas, ces impressions sont toujours subjectives. Par l’expérience, un individu finit par s’accommoder à toutes ces données subjectives et les intègre dans un système de références.
Cette façon de s'orienter, grâce à la perception fractale (Voir plus haut le chapitre «·En supralumineux·»), dépend donc essentiellement des qualités propres du pilote. D'une manière générale, un pilote peut percevoir jusqu'à une distance équivalente à 36 Années-lumière. C'est suffisant pour se guider et détecter les phénomènes susceptibles de perturber le voyage en Triche-Lumière.

Petit à petit, en s’appuyant sur d’innombrables expériences, s’est élaborée une classification des phénomènes les plus couramment rencontrés dans le Triche-Lumière. Certains sont statiques, d’autres mobiles et quelques-uns semblent animés d’une volonté propre. Tous sont considérés comme potentiellement dangereux.

18.4.3 Les phénomènes

Les cathédrales sont des obstacles gigantesques pouvant isoler un système solaire voire même un secteur de galaxie.
Comment elles sont perçues. Formes moirées et cramoisies, à l’odeur poussiéreuse et au goût fade·; fragiles, les cathédrales s’effritent au toucher en faisant entendre comme un antique bruit d’orgue.
Dimensions. Diamètre de 10 à 100 équivalent année-lumière
Déplacement. 1 équivalent année-lumière par mois
Problème(s) pour la navigation. Une cathédrale se présente comme un gigantesque obstacle quasi-matériel·; si un vaisseau la percute de plein fouet, il est détruit à coup sûr. Une cathédrale qui «·occupe·» une portion de Triche-Lumière bloque la navigation dans la zone de l’espace normal correspondant·; ce qui explique qu’un système solaire entier puisse ainsi être bloqué pendant des semaines, des mois, voire des années·!

Les Tempêtes sont des perturbations très mobiles.
Comment elles sont perçues. Un nuage d’eau gazeuse glaciale et nauséabonde.
Dimensions. Perturbation sur une surface d’un diamètre de 10 à 60 équivalent année-lumière
Déplacement. 20 à 40 équivalent année-lumière par heure·!
Problème(s) pour la navigation. Le phénomène provoquant la formation des tempêtes est encore inconnu mais certains pilotes – par expérience – parviennent à les «·flairer·» avant qu’elles n’apparaissent. Ces trains d’ondes à grande vitesse peuvent perturber la navigation des vaisseaux jusqu’à provoquer leur expulsion du Triche-Lumière. Un pilote inexpérimenté ou inattentif sera obligé de faire précipitamment rentrer son vaisseau dans l’espace normal (avec le risque de percuter un obstacle inattendu).

Les Follets sont des sortes d'êtres intelligents mais souvent agressifs.
Comment elles sont perçues. Des boules de lumière vrombissantes, rapides et agiles, au goût salé, laissant derrière elles une odeur de brûlé. On a pu établir qu’il s’agit de créatures dotées d’une forme d’intelligence assez proche de la nôtre. Mais le seul moyen de communiquer est un échange télépathique (qui provoque toujours des violentes migraines chez celui qui tente l’expérience).
Dimensions. Variable, de la taille d’un humain normal jusqu’à celle d’un chasseur spatial.
Déplacement. Variable mais peut atteindre (voire dépasser) celle d’un vaisseau spatial.
Problème(s) pour la navigation. Les Follets ne sont ni «·bons·» ni «·mauvais·»·: au cours d’une rencontre, leurs réactions sont tout simplement imprévisibles. Tantôt indifférents, souvent méfiants (ils attaquent en cas de provocation) voire carrément hostiles, il leur arrive parfois de se montrer curieux et de rechercher le contact. Ce que peuvent avoir envie de raconter ces créatures est laissé à la discrétion et à l’imagination du M.J.

Les Spires sont de fragile entrelacs d'énergie qui provoquent de grave problèmes psychiques si elles sont détruites.
Comment elles sont perçues. Des formes arachnéennes de couleur verte, grandes comme des systèmes stellaires. Les Spires pulsent lentement, semblables à des cœurs, avec un son grave de cloche. Elles ont un goût et un parfum anisés et sont douces au toucher.
Dimensions.
Déplacement.
Problème(s) pour la navigation. On pense que les Spires sont des points de convergence des mystérieuses lignes de force qui maintiennent la cohérence du Grand Univers dans toutes ses dimensions et à toutes les époques. Fragiles malgré leur taille, elles peuvent disparaître si un navire les traverse. Quand cela se produit, les occupants du vaisseau «·assassin·» sont victimes d’une maladie inconnue proche de la neurasthénie. Ils meurent (au bout de 2D6 mois) sans rémission·; aucun traitement médical n’est efficace. Le fait est bien connu des pilotes initiés aux mystères du Triche-Lumière·; aucun ne traversera donc volontairement une Spire·!

Les Reflets sont les «·ombres·» de trous noirs (ou d’autres phénomènes physiques) de l'univers normal et peuvent engloutir les vaisseaux qui s'en seraient trop rapprochés.
Comment elles sont perçues. Tout être a automatiquement conscience de la présence d’un Reflet quand il s’en approche suffisamment. Il n’existe pas deux Reflets exactement semblables·: un pilote expérimenté parvient à les distinguer les uns des autres.
Dimensions. Celles du phénomène de l’espace normal.
Déplacement. Non
Problème(s) pour la navigation. Les Reflets sont des «·fissures·» (dans une faible mesure) de la barrière séparant l’espace normal de la dimension du Triche-Lumière. Seules des singularités gravitationnelles (trous noirs) ou certaines étoiles (naines blanches, étoiles à neutrons…) peuvent avoir un «·Reflet·». Ce sont de précieux points de repère mais également des dangers mortels. S’en approcher à moins d’un jour-lumière cause la perte automatique du vaisseau.

Les lames fractales sont de colossales formes géométriques simples (carrés, rectangles, losanges, trapèzes, etc.) qui semblent se diviser et se subdiviser en d'autres formes géométriques.
Comment elles sont perçues. Une lame fractale est froide et lisse comme une surface d'acier polie. Son odeur et sa saveur sont métalliques.
Dimensions. 10 à 20 équivalent année-lumière
Déplacement. 5 à 10 équivalent année-lumière par heure
Problème(s) pour la navigation. Globalement, une lame fractale est une zone du Triche-Lumière qui semble se diviser en formes géométriques comme si sa trame était découpée par de multiples lames. Si un vaisseau tente de passer «·à travers·» la zone au moment où les formes se subdivisent, ce sera comme vouloir passer par la grille d'un gigantesque coupe-frites·!
Se faire prendre dans ce piège s'accompagne d'un bruit évoquant vaguement celui d'un miroir qui se brise. Le vaisseau, lui, est souvent soigneusement tranché en parties éjectées dans l'espace normal. Rappelez-vous que, normalement, le tout se transforme aussitôt en énergie pure (le moteur engendrant le «·champ de normalité·» étant ordinairement détruit).

Les ourses juchées sur des icebergs dérivants Ces zones de turbulences évoquent un océan glacial avec une «·surface·» constituée d'une «·atmosphère·», moins dense et moins froide. Des objets solides (des «·icebergs·») dérivent au gré des courants. A la «·surface·», sur les blocs de glaces, des sortes de créatures vivantes (les «·ours·») tentent d'agresser les vaisseaux qui s'approchent de trop près.
Comment elles sont perçues. Fraîcheur, pétillante, odeur poivrée, rappellant un mélange de glace, d'eau de Seltz et de purée de piment.
Dimensions. 10 à 20 équivalent année-lumière
Déplacement. Non (apparaissent et disparaissent avant – ou après – une tempête du Triche-Lumière).
Problème(s) pour la navigation. Traverser ces zones, où circulent des courants dont les directions et les vitesses sont variables, réclame beaucoup d'adresse aux pilotes. S'ils tentent de le faire «·sous la surface·», ils doivent éviter d'être percutés par les icebergs·; s'ils le tentent «·en surface·», ils risquent de se prendre le «·coup de patte·» d'un ours. Une capacité aiguë à percevoir correctement les phénomènes du Triche-Lumière et des réflexes hors du commun sont nécessaires pour parvenir à en sortir indemne.

Les labyrinthes du vivants sont des formes «·organiques·» mouvantes qui évoquent des tissus physiologiques (veines, artères, cerveau, intestins, organes divers...), palpitants plus ou moins rapidement. Ces phénomènes sont composés davantage de monstrueux courants énergétiques que de matière.
Comment elles sont perçues. Chaque labyrinthe est reconnaissable au goût et à l'odeur «·corporelle·» qu'il dégage (un cocktail de viande fraîche, de sang et d'autres fluides...). Etre confronté à un labyrinthe est habituellement ressenti comme une expérience pénible et dégoûtante, pouvant provoquant des nausées. Dans certains cas, le pilote peut être soumis à des sensations étranges, comme s'il était sous l'influence de produits endogènes, comme l'adrénaline... Les effets les plus souvent éprouvés sont·: Adrénaline (état de stress intense), Endorphine (bien-être), Phéromone (excitation sexuelle).
Dimensions. 10 à 60 équivalent année-lumière
Déplacement. 1 équivalent année-lumière par heure.
Problème(s) pour la navigation. Vulgairement surnommés «·boyaux·», ces phénomènes se déplacent assez lentement et peuvent être particulièrement gênants s'ils encombrent une voie dans le Triche-Lumière·; Un pilote peu pressé (ou prudent) se contentera de contourner l'obstacle tandis qu'un pilote pris par le temps peut chercher à le traverser. Mais s'engager dans un labyrinthe de ce genre n'est jamais une mince affaire. D'abord, il faut trouver une issue pour y pénétrer, ce qui peut nécessiter quelques recherches. Une fois à l'intérieur, il faut parvenir à trouver la bonne voie, dans ces méandres «·organiques·» où certains passages peuvent être mouvants. Sans compter que l'équipage du vaisseau risque, à tout moment, d'éprouver des sensations qui peuvent le pousser à commettre des actes inconsidérés.
Enfin, il faut parvenir à s'y déplacer sans toucher les parois du «·boyau·», sous risque d'endommager le vaisseau tout en provoquant une «·blessure·». Causer une «·blessure·» attire inéluctablement des anticorps, des entités apparentées aux Follets mais qui ne semblent pas dotées d'une grande intelligence.

Les anticorps. Certains savants ont émis l'hypothèse que ces créatures vivent en parasites dans les labyrinthes du vivant (et s'y nourrissent d'une manière inconnue). D'autres se demandent si le labyrinthe et ses anticorps ne forment pas ensemble un véritable organisme vivant (bien que pratiquement dénué d'intelligence). Toutes les tentatives pour communiquer avec ces êtres se sont soldées par des échecs.
Comment elles sont perçues. Des sphères phosphorescentes et bourdonnantes, très mobiles, au goût acide, laissant derrière elles une odeur de vinaigre.
Dimensions. Variable·: de la taille d’un humain normal jusqu’à celle d’un chasseur spatial.
Déplacement. Variable mais peut atteindre (voire dépasser) celle d’un vaisseau spatial.
Problème(s) pour la navigation. Ces créatures ne sont rencontrées que dans les labyrinthes du vivant et ignorent habituellement les vaisseaux. En revanche, si un navire cause une «·blessure·» (voir plus haut), il se fait automatiquement attaquer par les anticorps. Ces créatures paraissent totalement ignorer toute forme de stratégie et toute idée de se protéger elles-mêmes·: elles foncent sur leur cible jusqu'à sa destruction totale.

Les orgues de cristal ressemblent aux nébuleuses visibles dans l'espace normal. Ce sont des nuages de poussières titanesques qui – un peu comme les Labyrinthes – seraient une forme de vie typique du Triche-Lumière. Il s'agit encore d'une hypothèse car, contrairement aux Follets, aucun échange télépathique ne semble possible avec eux. Leur surnom provient de leur capacité à donner de véritables récitals d'une musique cristalline, accompagnés de festivals de lumières aux couleurs féériques. Ce seraient ces «·manifestations artistiques·» qui constitueraient le langage des orgues. Langage resté, jusqu'à présent, complètement incompréhensible.
Comment elles sont perçues. Chaque orgue a ses caractéristiques propres. Par exemple, l'un d'eux est surnommé Le Vigneron ou Le Sommelier car ses goût et odeur évoquent celui d'un bon vin (mais différent pour chaque individu). Visuellement, leurs formes et leurs couleurs varient également beaucoup·: l'un peut être énorme et très lumineux tandis qu'un autre peut être plus petit et plus sombre. Personne ne sait combien il peut y exister d'Orgues différents dans le Triche-Lumière.
Dimensions. Diamètre de 10 à 100 équivalent année-lumière
Déplacement. 1 équivalent année-lumière par heure.
Problème(s) pour la navigation. Les Orgues ont la particularité d'être pratiquement immatériels au point d'être incapables de gêner physiquement la navigation. Néanmoins, la plupart des pilotes préfèrent éviter de traverser un phénomène de ce genre car le récital joué par un Orgue peut pénétrer profondément dans la psyché des créatures venant de l'espace normal.
Des inconscients voulant tenter l'expérience en sont ressortis profondément marqués, la musique étrange de l'Orgue restant obstinément dans leur tête. Les cas d'hallucinations audititives et visuelles sont relativement communs chez ces malheureux. C'est ce qui est arrivé, entre autres, à certains mystiques qui – actuellement – sont traités dans le service spécial du Docteur Zahn, sur Norjane.
Des légendes affirment que, jadis, l'un des rites initiatiques chez les Megas (en voie de devenir des «·Vieux·») consistait à piloter un vaisseau dans le Triche-Lumière jusqu'à rencontrer un Orgue. Cette expérience était sensée les transformer, mentalement et physiquement, un peu comme la chenille se transforme en papillon. Officiellement, la Guilde réfute totalement la véracité de cette histoire et déconseille fermement à ses agents de tenter l'expérience.

Les fleurs tourbillons sont des sortes de vortex pouvant se former rapidement et entraîner des vaisseaux en leur centre. Il s'agit de perturbations du Triche-Lumière, apparentées aux tempêtes, qui sont capables d'expulser dans l'espace normal tout ce qui y est «·aspiré·».
Comment elles sont perçues. Visuellement, ces vortex ressemblent à des espèces de fleurs gigantesques, souvent très colorées et striées de décharges énergétiques colossales. Leur odeur évoque celui d'un parfum végétal écœurant d'une plante en voie de décomposition ou, au contraire le parfum envoûtant d'une orchidée.
Dimensions. Perturbation sur une surface d’un diamètre de 10 à 60 équivalent année-lumière
Déplacement. Non
Problème(s) pour la navigation. Comme les tempêtes, ces énormes tourbillons d'ondes à grandes vitesses peuvent entraîner un vaisseau en-dehors du Triche-Lumière. Leur particularité est qu'ils peuvent bouleverser la cohésion inter-dimensionnelle environnante, au point de créer un «·pont·» avec un univers parallèle. Ce phénomène, extrêmement rare, a été mis en évidence par la disparition définitive de vaisseaux «·aspirés·». L'hypothèse a été confirmée quand un vaisseau de l'univers QF1-0001, s'est retrouvé catapulté en QF1-0015. Cet univers ne comportant pas de Triche-Lumière, le navire était normalement voué à voguer pendant des siècles dans l'espace normal. Une équipe de Megas se trouvait à bord et parvint à s'en sortir en créant un point de transit dans le vaisseau même. Aujourd'hui, ce point de transit (et le navire) se trouve toujours en QF1-0015, sur un astéroïde perdu au milieu d'un désert cosmique.

Les voies des serpents sont des turbulences du Triche-Lumière, apparentées aux tempêtes et aux fleurs tourbillons. Néanmoins, si elles sont moins dangereuses que leurs homologues pour le vaisseau ou la santé physique du pilote, les voies des serpents agressent dangereusement le mental des êtres qui les empruntent. Seuls certains pilotes particulièrement équilibrés s'y risquent sans crainte.
Comment elles sont perçues. Visuellement, elles ressemblent à des espèces de lianes creuses titanesques aux couleurs changeantes, se tortillant s'enroulant entre elles comme des brins d'ADN puis se transforment en des formes inquiétantes voire menaçantes .
Dimensions. De 10 à 60 équivalent année-lumière
Déplacement. De 20 à 40 équivalent année-lumière par heure·!
Problème(s) pour la navigation. Les Voies des serpents sont des trains d'ondes à grandes vitesse qui se sont concentrés et enroulés sur eux-mêmes suivant un processus mystérieux.
De prime abord, l'agencement des lianes peut faire penser que les voies des serpents sont facilement traversables mais la combinaison de plusieurs lianes produit un phénomène d'accélération qui a tôt fait d’entraîner un pilote dans une course folle au milieu d'un labyrinthe mouvant.
Cependant, ce n'est pas là le pire des dangers car le décor prend rapidement des formes de plus en plus tortueuses et intimidantes, provoquant l'angoisse de l'équipage du vaisseau. Ceux qui ont survécu à l'expérience affirment avoir éprouvé la sensation que les «·serpents·» entraient dans leur psychisme pour en extraire leurs pires craintes. Le labyrinthe prenait alors les apparences d'un cauchemar personnalisé, obligeant le pilote à combattre sa terreur tout en continuant à maîtriser son vaisseau.
De tous ceux qui sont parvenus à s'en sortir, certains ont terminé leur carrière dans des centres de soins psychiatriques, définitivement hantés par une crainte irraisonnée du Triche-Lumière. L'idée de retourner dans cette dimension est, pour eux, l'équivalent de retourner dans un enfer où ils connaîtront de nouveaux tourments indicibles.
En dépit de ces dangers, les pilotes aventureux qui s'y risquent peuvent «·surfer·» sur une vague d'ondes se déplaçant à 40 E. A.-L./ heure. Quand le vaisseau est un bon gros cargo se trainant normalement à 5 E. A.-L./ heure, on imagine aisément le gain de temps obtenu.
Par ailleurs, parvenir à maintenir son vaisseau en équilibre «·sur la vague·» est un exercice périlleux, bien moins facile à réussir avec un gros tonnage qu'avec un chasseur léger. Un échec de pilotage signifie que le vaisseau perd l'équilibre et se retrouve frappé de plein fouet par des vagues d'ondes énergétiques en furie, ce qui entraîne automatiquement son éjection dans l'espace normal.
Les Voies des serpents sont responsables de nombreux naufrages dans le Triche-Lumière et même les équipages les plus téméraires hésitent à s'y risquer. Car, dans ce cas, être un excellent pilote ne sert pas à grand chose si l'on n'est pas, également, doté d'un psychisme d'acier.
On raconte que quelques-uns auraient le don de «·charmer les serpents·», parvenant à les influencer et à les faire plier à leur volonté. Ils seraient loin d'être les meilleurs pilotes de la galaxie mais parviendraient à rester calmes et sereins au cours de la traversée du phénomène... Ce n'est peut-être qu'une histoire mais il semble que certains navires aient effectivement traversé plusieurs fois les voies des serpents.

18.4.4 la Maladie du Vol Supraluminique

La dimension du Triche-Lumière est un endroit où les créatures de l'espace normal ne peuvent – normalement – pas exister·: pour elles, c'est un territoire mortel, où le risque de désintégration est assuré si elles quittent le «·champs de normalité·» d'un vaisseau. De plus, nous avons vu que des informations totalement subjectives leur parvenaient du Triche-Lumière par un canal psychique mystérieux.

Cette présence permanente, étrange et angoissante, écrase psychologiquement les êtres de toutes les races. Certaines y résistent mieux que d'autres mais, d'une manière générale, tout le monde finit fatalement par éprouver le besoin d'y échapper... Ne serait-ce qu'un moment au cours d'un long voyage.

Le problème ne se pose pas pour les petits vaisseaux qui, du fait de leur faible autonomie, n'effectuent que de brèves incursions dans le Triche-Lumière. Mais, lors des longs trajets, après quelques heures, la psyché se fatigue de lutter contre la bizarrerie de cette dimension. Certaines personnes peuvent alors ressentir de profonds malaises ou même souffrir d'hallucinations.

Il existe des médicaments – très spécifiques – permettant de soigner ce mal mais ils sont extrêmement chers. Habituellement, leur coût est pris en charge par les compagnies de transport et aucun supplément sur le prix du billet n'est donc exigible du malade.

Dans le cas où un personnage serait victime de ce mal et que, malheureusement, les médicaments ne seraient pas disponibles, le M.J est libre d'inventer les conséquences. Suivant les individus, la maladie du Vol supralumineux peut se révéler bénigne (une sorte de simple «·mal des transports·») ou déboucher sur la naissance d'une véritable psychose. Néanmoins, il est toujours déconseillé de sombrer dans le sadisme gratuit...

18.5 Les voyages entre les galaxies

Selon l’univers dans lequel évoluent les Megas, le déplacement entre les galaxies est une chose plus ou moins accessible.

Soyons honnêtes. La question de savoir si l'A.G est une civilisation «·Galactique·» ou «·Intergalactique·» est un sujet de débat entre les contributeurs de MEGA IV. Cela semble n'être qu'une question de détail mais, suivant l'orientation que le M.J voudra donner à sa propre campagne, ce détail peut avoir son importance... D'un côté, l'A.G peut être une organisation limitée seulement à notre galaxie (la Voie lactée)·; vu ses dimensions, il y a largement la place pour y mettre tout ce que vous pouvez imaginer. D'un autre côté, des indices semés ça et là dans les textes «·officiels·» de MEGA semblent prouver que les auteurs ont toujours considéré l'A.G comme une organisation intergalactique.

A ce niveau, nous avons décidé de ne pas trancher arbitrairement et de laisser le choix à chaque M.J·: son A.G sera donc «·Galactique·» ou «·Intergalactique·», en fonction de l'orientation qu'il voudra donner à ses propres histoires. Et il devra en tenir compte en ce qui concerne certains détails techniques. Entre autre, les moyens de déplacement intergalactique par rapport à la vitesses des vaisseaux en Triche-Lumière...

Cependant, nous avons mis en place une «·technologie par défaut·» pour l'Assemblée Galactique de QF10001 dans le chapitre «·18.5.4 Par défaut dans MEGA IV·»

Maintenant, n'oubliez pas que MEGA est un jeu où les P.J sont susceptibles de visiter des univers parallèles où existent des versions alternatives de l'A.G. Libre à vous de considérer que toutes les A.G se ressemblent (vision arbitraire) où bien (vision plus réaliste) qu'elles sont toutes différentes, vu que les évènements historiques divergent d'un univers à l'autre. Ainsi, le M.J peut disposer – si le besoin s'en fait sentir – d'un éventail d'A.G pouvant être «·Galactiques·» ou «·Intergalactiques·» suivant les univers...

18.5.1 Propulsion Triche-Lumière

Si vous considérez que l'A.G est «·Galactique·». Même en utilisant le Triche-Lumière, il faut des siècles à un vaisseau pour franchir le vide astronomique qui sépare la Voie lactée des galaxies voisines. Ils sont certainement équipés d'appareils de cryogénisation, afin que l'équipage reste en hibernation durant la majeure partie du voyage.
Si vous considérez que l'A.G est «·Intergalactique·». Les vaisseaux ont des moteurs permettant d'atteindre des vitesses telles que les voyages entre galaxies voisines sont relativement communs. Ou alors, l'A.G dispose de la technologie des «·Portes galactiques·» (v. plus bas).

18.5.2 Les Portes Galactiques

D'après le chapitre consacré aux «·Portes spatiales·», vous avez pu constater que les «·Portes galactiques·» sont considérées comme appartenant à la technologie NT7.

Si vous préférez une A.G «·Intergalactique·», vous pouvez considérer cette technologie comme appartenant au NT6 «·tardif·»... Ou, alors, ces portes sont l'héritage d'une antique civilisation disparue. Elles fonctionnent toujours mais les scientifiques de l'A.G n'ont pas encore percé leur secret (il est donc impossible d'en fabriquer de nouvelles).

18.5.3 Propulsion Inter-Galactique

Pour qu'un vaisseau puisse – par la puissance de ses moteurs – franchir les espaces intergalactiques, les systèmes de propulsion devraient normalement apparaître au NT7. Sauf si vous considérez que votre A.G, dans QF1-0001, en dispose déjà.

Même si vous considérez que votre A.G, dans QF1-0001, est de type «·Galactique·», vous pouvez néanmoins affirmer qu'il en existe une version alternative ayant atteint le niveau «·Intergalactique·» dans un autre univers. Normalement, une telle A.G devrait apparaître dans un univers à la cohérence moindre.

18.5.4 Par défaut dans MEGA IV


Pour résumer, on considère que - dans une AG intergalactique - existent trois grands types de déplacement·:
1- les propulsions infra-luminique pour voyager dans les systèmes solaires.
2- la propulsion triche-lumière pour les voyages entre systèmes planétaires.
3- les porte galactiques (ou autre) pour changer de galaxie ou atteindre une de ses extrémités

Au NT5 → 1

Au NT6 → 1 et 2

Au NT7 → 1, 2 et 3

Beaucoup de cas spéciaux et d'exceptions peuvent se greffer sur cette base.
Les deux tableaux, ci-dessous, récapitulent les avancées technologiques majeures en matière de voyage spatial.
Ceci est valable pour l'A.G de QF1-0001, admis comme étant «·l'univers de référence·».

Voyages spatiaux dans les univers avec «·Triche-Lumière·»
Niveau Technologique Moyens Vitesse maximum
(Infralumineux) Vitesse maximum
(Supralumineux) Type de Moteur
NT 5
(Début)
Vaisseau à génération 10 % de la vitesse de la lumière
(env. 30.000 km/s) Non Fusées largables
Moteur nucléaire
NT 5
(Intermédiaire) Mange-poussière 90 % de la vitesse de la lumière
(env. 270.000 km/s) Non Moteur à poussières interstellaires
NT 5
(Tardif) Mange-poussière 99, 9 % de la vitesse de la lumière Non Moteur à poussières interstellaires
NT6
(Début) Vaisseau à propulsion Triche-Lumière Variable (VTL X 3.300 km/s) Variable (de 5 à 40 E.A.L. / heure) Restructuration quantique Scriktalien
NT6
(Intermédiaire) P.T.L Portes du Triche Lumière Selon les vaisseau ou la barge de transport 30 E.A.L. / heure Moteur à déphasage quantique gravitique
NT6
(Tardif) Transmetteur de matière Non Spécial (déplacement instantané) Gravitique ou scriktalien
NT7
(Début) Portes galactiques Non Spécial
(déplacement instantané) ·?


Niveau Technologique·: toutes les technologies caractéristiques d'un NT n'apparaissent du jour au lendemain. Par exemple, le train est un moyen de transport typique du NT4 mais cela ne signifie aucunement que les premiers trains aient été électriques ou utilisaient un moteur diesel. Au départ (du moins sur Terre), les premières locomotives étaient à vapeur. Les locomotives utilisant un moteur diesel ne sont apparues qu'après les perfectionnements des premiers moteurs à combustion interne. Entre les deux, des années ont passé et de nouvelles techniques sont apparues.
En conséquence, les NT ont été divisés en «·Début·», «·Intermédiaire·» et «·Tardif·»·: une technologie apparaissant au «·Début·» est généralement balbutiante et loin d'être complètement au point. Ensuite, elle est améliorée progressivement, devenant de plus en plus fiable et performante. Ou alors, elle finit par disparaître – plus ou moins rapidement – pour être remplacée par une autre, qui est supérieure. Au «·Tardif·», on voit apparaître les prototypes de ce qui constituera les technologies typiques du NT suivant (ainsi le NT 6 «·tardif·» voit apparaître les premiers Transmetteurs de matière, qui ne seront vraiment au point qu'au NT7).

Moyens·: deux catégories de «·moyens·» pour les déplacements à très grande distance·: les vaisseaux et les transmetteurs de matière. A noter que le système du «·P.T.L·» (NT6) ne rend pas les vaisseaux spatiaux obsolètes. C'est juste un raccourci commode pour éviter un trajet qui, normalement, serait trop long et périlleux. A part ça, les vaisseaux peuvent toujours être utilisés et améliorés au NT7 par de nouvelles technologies (meilleurs moteurs, ordinateurs plus performants, autonomie augmentée, etc).

Vitesse maximum (Infralumineux)·: donnée exclusivement pour les vaisseaux spatiaux (les déplacements par transmetteurs de matière sont instantanés). Tous les vaisseaux spatiaux – dans tous les univers – sont normalement capables de se déplacer dans l'espace normal à une vitesse inférieure à celle de la lumière. En ce qui concerne les vaisseaux Triche-Lumière, leur vitesse de déplacement maximum dans l'espace normal se calcule en fonction de leur vitesse surpraluminique maximum (voir plus bas). Par exemple, prenons un chasseur dont la vitesse en Triche-Lumière est de 40 E.A.L. / heure. Dans l'espace normal, sa vitesse maximum est de 40 x 3.300 km/s, soit 132.000 km/s.

Vitesse maximum (Supralumineux)·:
donnée pour les vaisseaux spatiaux capables de passer par le Triche-Lumière. La vitesse s'exprime en E.A.L. (Equivalent Année-Lumière) par heure. Par exemple, un vaisseau qui est capable de se déplacer à une vitesse de 40 E.A.L. / heure, met deux heures pour franchir une distance d'environ 80 Années-lumière.
Les performances dépendent des modèles·; globalement, plus un vaisseau est imposant et a une masse importante, plus il est lent.

Exemple de vitesse des vaisseaux (A.G de type «·Galactique·»)
Type de vaisseau Vitesse Exemple Maniabilité
-Type 1 40 Chasseurs 5
- Type 2 30 Chasseur lourd (Meta chasseur scorpion), navette 4
-Type 3 25 Cargo léger, vaisseau de plaisance 3
-Type 4 20 Croiseur, vaisseau Cargo 2
-Type 5 15 Destroyer, barge de transport 2
-Type 6 10 Cargo lourd, porte astronef 1
-Type 7 5 Vaisseau monde, Léviathan 0


Sachant que les vaisseaux les plus rapides atteignent une vitesse de 40 année lumière par heure et que la taille de notre galaxie est d’un diamètre de 100.000 années lumière, il faudrait 104 jours pour la traverser, à condition de ne faire aucune pause et de n’avoir aucun contretemps dans la dimension TL·! Plus de trois mois à pleine vitesse. Un vaisseau de ligne mettra pas loin d’une année standard pour traverser la voie lactée

18.6 Les combats dans l'espace

Il existe sur QF1-0001 deux sortes de combats spatiaux.

18.6.1 Le combat dans l’espace normal

Il est dominé au niveau pilotage et tir par des ordinateurs·; les pilotes humains sont largement surclassés dans l’espace normal.
Cependant·:

Au niveau stratégie, les êtres vivants ont encore leur mot à dire surtout quant il s’agit d’utiliser la ruse et la psychologie (a l’encontre des êtres qui commandent les forces adverses et pas leurs ordinateurs bien sur).
Il existe des armes qui agissent sur les équipements informatiques et donc les forces militaires spatiales digne de se nom (comme la FRAG par exemple) sont entraînées à se passer du soutien informatique·; Mais c’est habituellement à fin d’opérer une retraite le temps de réparer les systèmes informatique…
Beaucoup de pilotes TL s’exercent en espace normal afin d’entretenir leurs réflexes
Certaines races ET sont presque aussi douées en pilotages que les programmes informatique·; Mais ces êtres sont toujours sujets à la fatigue, à la distraction ou aux réactions émotives…

18.6.2 Les combat dans la dimension Triche-Lumière

Les machines étant aveugles dans le TL, les êtres vivants y sont indispensables.

Les forces militaires surclassées au niveau informatique ou en nombre tentent souvent leur chance dans le TL.
De même, un vaisseau pirate qui croise un détachement de la garde galactique a tout intérêt à passer en TL s'il veut avoir une chance de s’échapper.

Note·: Les Megas savent que sur certains univers parallèles, il en va tout autrement du rapport d’efficacité entre pilote artificiel et pilote vivant…

18.7 Les transmissions

Dans le continuum, les transmissions spatiales varient avec l'avancement technologique des êtres qui y vivent mais aussi en fonction des possibilités de l'univers dans lequel ils se trouvent.
Elles vont du système de «·pigeons voyageur inter-dimensionnel·» jusqu'à la triche radio.


18.7.1 Les communications interstellaires sans moyens supra luminiques

La vitesse des ondes radio «·classiques·» est proche de celle de la lumière. En conséquence, tenter de communiquer d'une planète à l'autre, avec du matériel NT4, implique fatalement un certain temps avant que le message ne parvienne au destinataire. A titre d'exemple, le délai de communication entre la Terre et Mars varie (suivant les positions entre les deux planètes) de quelques minutes jusqu'à 20 minutes·! Dès lors, on imagine aisément qu'un dialogue entre deux planètes, distantes de plusieurs années-lumière, est impossible.

18.7.2 La triche radio

La triche radio est apparue avant même que les premiers vaisseaux spatiaux aient commencé à utiliser le Triche-Lumière et sa technologie est basée sur une utilisation des hyperondes.
Les hyperondes n'ont rien à voir avec des ondes classique·; ce sont des vibrations qui «·résonnent·» à la fois dans l'espace normal et le Triche-Lumière. Leur vitesse est de 3.000 E.A.L. / heure, il est absolument impossible de les brouiller et il est très difficile de repérer leur source (sauf si elle annonce sa position).

La portée des hyperondes dépend de l'hypercom (appareil de communication NT6) utilisé pour les générer. Rien que dans l'A.G, il existe une grande quantité de modèles, aux performances variables. Les plus gros modèles (les gigacoms) sont des appareils énormes, pesant 4.500 tonnes et dont la portée maximale est de 1.000 années-lumière.

Communément, la plupart des citoyens de l'A.G utilisent des appareils beaucoup moins volumineux·: il s'agit d'appareils rappelant beaucoup nos téléphones mobiles terrestres du 21e siècle et leur portée est virtuellement «·illimitée·»... A condition de pouvoir se connecter au réseau de communication qui relie tous les mondes de l'A.G entre eux.

Quant aux vaisseaux spatiaux, ils sont équipés d'hypercoms dont la portée peut atteindre jusqu'à 200 années-lumière.

Les balises gigacoms sont des stations robots servant de relais pour toutes les émissions recouvrant le territoire de l'A.G. Leur nombre est actuellement évalué à plusieurs dizaines de milliers, constituant un réseau plus ou moins dense suivant les régions. Les zones où les mondes NT6 sont présents en grand nombre sont privilégiées. En revanche, il peut se révéler difficile de se connecter au réseau dans une zone «·arriérée·» (où l'on ne trouve que des mondes NT5, par exemple).
A noter qu'une balise gigacom est une station de 12.000 tonnes, équipée de matériel NT6 aussi sophistiqué que coûteux et considérée comme vitale pour l'A.G. La maintenance et la garde des balises gigacoms sont donc des missions qui ne sont confiées qu'à des institutions bénéficiant d'une confiance totale (des unités militaires, par exemple, voire les Megas dans certains cas «·délicats·»).
Les balises gigacom servent aussi pour les connections au réseau informatique interstellaire de l'AG
voir·: 9.10 Le réseau galactique

18.7.3 Les «·pigeons voyageurs interdimensionnels·».


Cette expression argotique, utilisée familièrement entre Megas, sert à désigner un moyen de communication basé sur l'utilisation de créatures (souvent intelligentes) pour le transport des messages.
Dans certains cas, nous avons vu que des brèches permettaient à des voyageurs de passer volontairement d'un univers à un autre. La Guilde a ainsi connu des cas où de tels voyageurs étaient chargés d'envoyer un message dans un univers différent et de ramener la réponse dans leur univers d'origine. Tout autre moyen de communication étant, évidemment, impossible...

Parfois, les Megas – eux aussi – sont transformés par la Guilde en «·pigeons voyageurs interdimensionnels·»·; L'expression proviendrait, à l'origine, d'une fameuse remarque lancé par un Mega irascible·! (Extrait d’un interview du Major Turbop pour la revue «·Le guide de la Guilde·»).

18.7.4 Par ondes Tachyoniques

Dans les univers sans Triche-Lumière, la triche radio n'existe pas. Les communications sur de longues distances sont donc théoriquement limitées aux possibilités offertes par les ondes radios «·classiques·». Néanmoins, une théorie affirme que, dans tous les univers, existeraient des particules subatomiques dont la vitesse est toujours supérieure à celle de la lumière.
En tous cas, dans certains univers parallèles, des civilisations extrêmement avancées sont capables d'utiliser ces particules sous formes d'ondes afin de transmettre des messages ou de la matière non organique. D'une manière générale, cette technologie est désignée (par les savants de QF1-0001) sous terme de communications tachyoniques. Ainsi, même si les créatures vivantes en sont réduites à se déplacer à l'aide de vaisseaux se traînant à la vitesse de la lumière, elles peuvent toujours rester en communication avec leur planète natale.
Au niveau NT5, les radios tachyoniques ont des propriétés fort semblables aux appareils triche-radio de QF1-0001 (même si, techniquement parlant, ces technologies sont fort différentes).

18.7.5 Les moyens magiques

Certains univers permettent de communiquer instantanément presque n'importe où, alors que d'autres nécessitent des focus divers ou l'absorbions d'une substance (souvent désagréable) de la part des êtres voulant communiquer.
les miroirs ou les surface réfléchissantes sont aussi couramment employés (a noter la possibilité de joindre le son à l'image)

18.7.6 Les moyens psyoniques


Il arrive que des êtres très proches pour une raison ou une autre puisse communiquer par l'esprit ce qui est courent dans de nombreux univers, par contre la porté de ces communications est très variable. Elle dépend beaucoup de l'univers dans lequel elles se produisent et de la nature du lien qui uni les participants.

18.7.7 Au moyens de bornes/cabines/monolithes

Cette apparente technologie est bien souvent une manifestation d'entité proche de ce que les Megas appellent "entité planète", dont la raison d'être semble de maintenir en contact des êtres, souvent d'une espèce ou d'un ensemble d'espèce particulière.
Il arrive aussi que cette fonction soit secondaire et que ces entités se révèlent beaucoup plus complexe qu'une simple cabine téléphonique interstellaire...
Il peut aussi arriver qu'il s'agisse d'artefacts, ancienne forme d'intelligence artificielle qui constituait un réseau abandonné depuis le départ de leur constructeurs (mais sont-ils vraiment partis·? et que contiennent les gigantesques banques de mémoires encore inaccessibles enfermées dans ces artefacts·?)

18.8 Dans les univers sans Triche-Lumière

Les Megas seront sans doute amenés à visiter des univers où la dimension Triche-lumière n'existe pas, ou du moins où elle ne peut pas servir au passage des vaisseaux. Cela signifie de profondes différences avec l'univers de l'AG.
En effet, dans beaucoup de ces univers, les seuls vaisseaux existants sont alors les manges-poussière, ce qui limite considérablement les possibilités d'expansion des empires spatiaux. Dans de tels univers, pas d'Assemblée Galactique·!
Il est toujours possible d'envoyer au loin des vaisseaux à génération, c'est-à-dire de véritables vaisseaux-mondes qui mettront des décennies, des siècles peut-être à trouver un monde accueillant.
Mais assurer autorité et cohésion sur plusieurs systèmes de planètes suppose que l'on puisse voyager de l'un à l'autre en un temps équivalent à une poignée de jours, ou au grand maximum quelques mois.
Dans ces univers donc, pas d'empires intergalactiques, ni même galactiques mais simplement stellaires, c'est-à-dire exerçant leur autorité sur des planètes gravitant autour de quelques étoiles assez proches les unes des autres.
Quand ils existent, ces empires stellaires s'ignorent souvent les uns les autres.
Par contre, rien n'interdit que la Guilde des Megas et Norjane y existent. Simplement, on ne trouvera de points de Transit que sur les planètes que des Megas auront pu atteindre par mange-poussières...

Dans certains univers parallèles, des civilisations technologiquement avancées ont développé des réseaux de «·portes spatiales·» ou des moyens de déplacement originaux et hors du commun. Dans ces cas, il s'agit de techniques permettant de se passer du Triche-Lumière et leurs performances sont variables.

18.8.1 Les portes spatiales

Dans plusieurs univers, des civilisations souvent extrêmement avancées ont développé des systèmes de déplacement PRL (plus rapide que la lumière) utilisant des infrastructures appelées «·Portes spatiales·». Ces appareils de transport ne reposent pas sur l'utilisation du Triche-Lumière mais sur une faculté à manipuler l'espace-temps. Ils ne sont pas forcément «·exportables·» dans l'univers QF1-0001 car ils jouent sur des particularités de l'espace propres à ces univers. Ils parviennent à créer un «·trou de ver·» permettant de voyager rapidement entre deux points d'une galaxie, d'une porte à une autre.

Il existe également les vestiges d'un système connu sous le nom de «·Portes galactiques·», actuellement inactif et au sujet duquel ont été formulées un grands nombre d'hypothèses (voir plus loin). De telles «·Portes galactiques·», héritages de civilisations défuntes, ont été (re)découvertes aussi bien dans l'univers QF1-0001 que dans des univers parallèles... La principale différence entre les «·Portes Spatiales·» et les «·Portes galactiques·» sont les distances qu'elles permettent de franchir. Théoriquement, les Portes galactiques permettent le voyage instantané entre des points éloignés par une distance «·infinie·»... Seules les frontières de l'univers limitent leur portée.

Dans la majorité des cas, ces artefacts de NT7 ne fonctionnent plus depuis longtemps et sont surtout considérés comme des énigmes archéologiques. Quelques-fois, les peuples qui vivent à proximité d'une de ces «·Portes·» connaissent ses origines et ses pouvoirs (présumés) par le biais d'antiques légendes. Si ces peuples sont de NT3 ou plus bas, ils sont normalement incapables d'apprécier la valeur technologique de tels objets (fruits de sciences qui dépassent largement leurs connaissances).

Portes spatiales NT5/NT7
Les peuples ayant atteint le NT4 ou 5 soupçonnent les capacités de ces objets mais restent totalement incapables de les remettre en état de marche. Evidemment, ils sont encore moins aptes à en fabriquer de nouvelles...
Néanmoins, l'espoir de percer un jour le secret de leur fonctionnement peut déboucher sur un conflit entre plusieurs communautés (chaque camp se disputant la possession de la «·Porte·»). Plusieurs artefacts, d'une valeur inestimable, ont été ainsi définitivement perdus, détruits au cours de querelles stériles.
Il peut également arriver que, dans des circonstances occasionnelles, ces «·Portes·» se remettent à fonctionner... On ne sait trop pourquoi·! Une civilisation de NT4 ou NT5 peut ainsi, du jour au lendemain, disposer d'un moyen lui permettant d'accéder à un monde lointain et inconnu. Mais, rien ne garantit que cette planète soit hospitalière et / ou colonisable.

Arrivées au NT6, les civilisations de ces univers sont généralement capables de (re)découvrir les principes de fonctionnement des «·Portes spatiales·». Mais ce principe de fonctionnement implique de créer une «·porte d'arrivée·». Il faut donc préalablement envoyer un vaisseau sur le monde visé.

Or, dans ces univers sans Triche-Lumière, on a vu qu'un voyage de ce genre pouvait durer des décennies, voire des siècles. Il y a des exemples de cas où ce genre d'expédition a été dicté par l'urgence (monde menacé par la pollution, des épidémies, l'épuisement des ressources naturelles, etc). On se souvient des «·Hogaks macrileux·» dont le navire était parvenu jusqu'à une planète hospitalière et y avaient édifié une «·Porte spatiale·»... Uniquement pour se rendre compte que leur monde natal était devenu invivable, quelques années plus tôt et que leur peuple s'était éteint·!

Portes galactiques (NT7).
La «·Porte galactique·» serait le perfectionnement du Transmetteur de matière NT6, grâce à la technologie du NT7. Mais, étant donné qu'il ne reste, actuellement, aucune de ces portes en état de fonctionnement (du moins, à la connaissance de l'A.G.) les savants en sont réduits à formuler des hypothèses. Ces «·portes·» sont très anciennes et ont des formes variées (monolithes, grandes roues, cylindres gigantesques orbitant autour d'astres variés...). On ignore leurs origines exactes et on suppose qu'elles sont des vestiges d'antiques civilisations inconnues, disparues depuis des millénaires.

Une chose paraît sûre·: il s'agit incontestablement d'objets conçus et fabriqués à l'aide de techniques extrêmement raffinées. En dépit d'études poussées, menées durant des siècles, cette technologie défie encore les plus grands esprits scientifiques de notre époque... Beaucoup ont fini par cataloguer cette énigme sous l'étiquette «·canular exceptionnellement sophistiqué·», avant de s'acharner à tenter de prouver que ces portes n'ont – en réalité – jamais fonctionné·!

Pourtant, si l'on se base sur de vieux documents historiques, certaines de ces portes auraient encore été actives au début de la Première A.G. Les descriptions affirment qu'elles étaient capables de téléporter des masses importantes (des vaisseaux spatiaux) à l'autre bout de la galaxie, en un laps de temps pratiquement nul. Il suffisait de pénétrer dans l'une de ces portes pour ressortir par une autre porte, située à des centaines (ou des milliers·?) d'années-lumière de là. L'expansion de la Première A.G aurait été ainsi favorisée... Toutefois, ces documents ne nous apprennent rien sur les origines de ces engins, ni sur la technologie utilisée. Une hypothèse veut qu'elle se base sur une manipulation du Triche-Lumière mais certains savants pensent plutôt à un passage via une autre dimension. Hélas, le secret s'est perdu et personne ne peut dire exactement quand ni pourquoi ces portes ont cessé de fonctionner.

Certaines légendes affirment que, par le biais de ces portes, des explorateurs de la Première A.G auraient atteint d'autres galaxies inconnues. D'audacieux colons auraient même tenté d'aller y fonder des établissements permanents. Malheureusement, rien ne prouve avec certitude que de tels événements eurent lieu.

18.8.2 Avec les téléporteurs tachyoniques

Au niveau NT5, les scientifiques sont capables de créer des transmetteurs de matière, utilisant les tachyons, qui fonctionnent relativement bien...


Le téléporteur tachyonique provoque une aspiration de la matière en la bombardant de particules qui viennent se coller aux atomes. Puis, ces tachyons ayant pris l’empreinte des atomes avec lesquels ils se sont combinés, sont projetés à travers l'espace en direction de leur objectif. Une fois les tachyons arrivés à destination, ils attirent les atomes dont ils ont encore la signature. La matière de départ est aspirée à travers un couloir d'ondes tachyoniques.
Cependant, maintenir stable les harmoniques du courant tachyonique nécessite des calculs dont la complexité augmente en fonction de la matière à téléporter. En cas d'instabilité, les tachyons possédant l’empreinte de la matière se ré-assemblent dans le désordre sur le lieu d'arrivée. Quelques erreurs minimes sont tolérables pour de la matière simple et non organique mais les êtres vivants (et surtout leur système nerveux) supportent très mal les approximations.
Généralement, on procède à des simplifications d’harmoniques pour des masses seulement constituées de matière simple (ce qui a pour avantage d’augmenter sa pureté au cours de l'opération).

S'il fonctionne parfaitement en théorie, le principe bute rapidement sur un obstacle de taille·: le niveau de «·complexité·» de la matière téléportée. Il est relativement facile de désassembler / ré-assembler une masse uniquement constituée d'un corps pur (exemple·: un outil entièrement constitué d'acier). Les choses se compliquent considérablement avec des matières organiques, en particulier s'il s'agit d'êtres vivants·!
Pour les premiers téléporteurs tachyoniques expérimentaux, la difficulté est généralement impossible à surmonter, du fait des capacités limitées des systèmes informatiques (NT5). Même un simple bout de bois ou un coquillage peuvent représenter un défi pour le système informatique utilisé.
Au NT6, les progrès réalisés dans certains types de calculateurs spécialisés permettent la téléportation des individus vivants sans (trop) de dangers. Au niveau de la masse téléportée, la capacité est assez faible·: le plus souvent, une équipe de quatre ou cinq voyageurs avec leur équipement. C'est néanmoins suffisant pour envoyer une petite équipe en mission d'exploration sur un monde voisin, pas très éloigné.
Et il est tout à fait possible que sur ce monde, on puisse fonder une base avec autre téléporteur... Ainsi, de monde en monde, de saut de puce en saut de puce, une civilisation peut explorer une portion de sa région galactique.

Applications médicales. Certaines civilisations ont tenté d'utiliser la technologie de téléportation tachyonique comme procédé médical ou de prolongation de la durée de vie. Mais, si les simplifications d'harmoniques permettaient de réparer les dommages physiques causés par des blessures, des maladies ou bien le vieillissement, elles causaient également des restructurations nerveuses indésirables. Le cerveau, le cervelet et la moelle épinière subissaient des modifications qui réduisaient les capacités intellectuelles et motrices des patients. Les conséquences sur les patients (diminution de la capacité de raisonnement, altération de la mémoire, atténuation des capacités empathiques, etc) ont conduit à l'abandon de ce type de recherches.

Utilisation des robots. Les limitations imposées par les communications tachyoniques peuvent être déjouées – d'une certaine façon – par l'utilisation de robots. Etant constitués de matériaux non-organiques, les systèmes informatiques n'ont pas trop de difficulté dans les opérations de désassemblage / ré-assemblage.
Ces robots peuvent être des drones téléguidés à distance (si les conditions sont favorables) ou, le plus souvent, dotés d'une intelligence artificielle plus ou moins bien développée. Il est ainsi possible d'aller en reconnaissance sur des mondes encore inexplorés et même d'entrer en contact avec les «·indigènes·».

Caractéristiques techniques générales.


Portée maximum·: quelques années-lumière (1 année-lumière = environ 10.000 milliards de kilomètres).

Difficulté des opérations·:

Transmettre de la matière «·simple·» (genre·: un lingot d'or) => opération simple / pas de risque d'erreur de transmission.
Transmettre de la matière «·complexe·» mais non-organique (genre·: un robot) => opération moyennement difficile / risque d'erreur minime.
Transmettre de la matière «·simple·» mais organique (genre·: des micro-organismes, du bois, des algues, des plantes, etc ) => opération difficile / risque d'erreur acceptable
Transmettre de la matière «·complexe·» organique (genre·: un poisson, un mammifère, etc ) => opération extrêmement difficile / grand risque d'erreur.
Total de la masse téléportée·: maximum d'environ 500 kg en une opération.

Note de la guilde·: Des Megas envoyés dans un tel univers peuvent être stupéfaits en découvrant ces techniques d'exploration.
On peut, par exemple, imaginer une équipe envoyée dans un monde «·primitif·» (disons avec une civilisation NT1 ou 2) et se retrouver confrontée à des individus bizarres. Ces «·étrangers·» amicaux affirment venir de très loin, ce qui expliquerait une ignorance totale des us et coutumes des habitants du coin... Jusqu'au moment où les Megas découvrent que ces voyageurs sont, en réalité, totalement artificiels·!
De leur côté, les robots peuvent être désorientés face aux Megas qui utiliseraient des gadgets d'une technologie inconnue, ou bien montreraient qu'ils maîtrisent des connaissances scientifiques dépassant totalement celui des autochtones.
Dans tous les cas, face à des robots (ou de vrais voyageurs vivants), les Megas devraient chercher à savoir ce que veulent ces explorateurs... Leurs objectifs sont-ils simplement à vocation scientifique ou bien ont-ils d'autres projets·? De fil en aiguille, ils pourraient ainsi découvrir de quel monde ils sont originaires... Et, peut-être, se feront-ils ainsi des nouveaux amis ou des ennemis (s'ils contrecarrent un plan sinistre).


18.8.3 Les bonds PRL

Dans quelques univers, ce genre de technologie permet de faire des déplacements en ligne droite presque instantanément mais elles réclament des calculs ardus pour éviter de passer à proximité d'une masse importante (une étoile, un nuage de poussières dense...) susceptible de faire dévier le vaisseau ou le détruire.
De plus il s'agit, la plupart du temps, d’effectuer des «·sauts de puces·» à l’échelle interstellaire.
Cependant, ces vaisseaux sont plus rapides que les mange-poussières et les bonds PRL permettent d'explorer la galaxie en dehors d'un réseau de portes.

Voyages spatiaux dans les univers sans «·Triche-Lumière·»
Niveau Technologique Moyens Vitesse maximum
(Infralumineux) Vitesse maximum
(Supralumineux) Type de Moteur
NT 5
(Début)
Vaisseau à génération 10 % de la vitesse de la lumière
(env. 30.000 km/s) Non Fusées largables
Moteur nucléaire
NT5
(Intermédiaire) Mange-poussière 90 % de la vitesse de la lumière
(env. 270.000 km/s) Non Moteur à poussières interstellaires
NT5
(Tardif) Mange-poussière 99, 9 % de la vitesse de la lumière Non Moteur à poussières interstellaires
NT5
(optionnel) Utilisation des Porte spatiales selon l’univers
NT5(tardif)
(optionnel) Téléporteur de matière Tachyonique selon l’univers
NT6(début)
(optionnel) Téléporteur Tachyonique
selon l’univers
NT5-7
(selon l'univers) Fabrication des Porte spatiales selon l’univers
NT5-7
(selon l'univers) Bonds PRL selon l’univers

Loupgris
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Enregistré le : ven. févr. 07, 2014 12:27 pm

Re: 18.0 Les voyages spatiaux dans MEGA (V7)

Message par Loupgris » mer. févr. 12, 2014 1:18 pm

Orgue est masculin au singulier, mais féminin au pluriel, la conjugaison est fausse dans le texte à cause de cette particularité.

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