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20.0 La Magie et les pouvoirs Psy (V7)

Posté : dim. févr. 09, 2014 9:32 pm
par Major Turbop
CHAPITRE 20 - La Magie et les pouvoirs Psy


La Magie et les pouvoir psy sont fondés sur la résonance entre la disposition du système mental d'un être et la disposition des liens primordiaux présents dans son univers.
Ainsi, les liens et leur organisation dans un univers autorisent l'utilisation de ces pouvoirs à des degrés divers


20.1 Manipuler les liens primordiaux

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Pour qualifier l'organisation des liens primordiaux, les spécialistes de la guilde utilisent les paramètres de Cohérence et de Densité.
Quand, dans un univers, les liens primordiaux ont des interactions en nombres variables, on parle de «·cohérence·»
Quand, dans un univers, les liens primordiaux ont des interactions de forces variables, on parle de «·Densité·»


-La magie et les pouvoir psy utilisent les liens primordiaux mais de façons différentes

Le magicien est celui qui sait comment créer une interaction entre les «·liens·» du monde extérieur et le schéma des «·liens·» qu’il tisse dans son esprit (utilisation des «·liens·» extérieur).
Le psioniste est celui qui sait reproduire dans le monde extérieur les schémas des liens qu’il tisse dans son esprit (utilisation de ses propres «·liens·»).

Le magicien perçoit et modifie les liens qui l’entourent.
Le psioniste modifie ses propres liens pour agir sur l’extérieur.

Les mages (surtout) et les psionistes sont tributaires des l’univers dans lequel ils évoluent

20.2 La cohérence - "la toile"

La cohérence correspond aux «·liens·» entre les différents éléments de la matière et les forces qui y sont rattachées. Les ramifications ressemblent à une gigantesque toile d’araignée.

a/ dans une cohérence forte
Les «·liens·» sont très nombreux et enchevêtrés d'une manière inextricable, au point qu'ils ne peuvent pratiquement plus être démêlés. On peut péniblement y arriver mais pour de maigres résultats.
Les univers à forte cohérence se caractérisent donc par une magie faible voire inexistante.

b/ dans une cohérence faible
Les «·liens·» sont moins nombreux et ils peuvent·:

Vibrer (magie de perception, d’influence, d'illusion…)
Se rompre (magie de destruction, nécromancie, ouverture de brèches …)
Permuter, changer de points d’attache (magie de transmutation, transformations physiques, téléportation…)

Les univers à faible cohérence sont donc des univers «·magiques·».

20.3 La densité - "le tressage"


Elle correspond à la force des liens, à leur densité quand ils se combinent pour former des fils ou des cordes. Le tressage est plus ou moins important, plus ou moins serré selon l'univers.


a/ dans une densité faible
Les liens sont faibles, faciles à faire vibrer (illusions, apparitions…) ou à rompre (création de brèches, contacter d’autres plans…). Ils peuvent permuter de manière pratiquement spontanée (changeurs de formes, créatures magiques, pouvoir innés…).
L'univers à densité faible est «·fantastique·» ou «·féerique·» voire même carrément invraisemblable.
La magie y est d'un usage instinctif, plus rapide et accessible.

b/ dans une densité forte
Les liens sont puissants, difficiles à faire vibrer, à casser et à permuter.
Leurs connexions ne sont pas forcement variées (ce qui dépend de la cohérence) mais elles sont doublées, triplées, quadruplées...
La magie dans un univers à forte densité est plus technique et «·rationnelle·» (donc réservée à une caste de savants spécialistes).

20.4 Les "particularités magiques"

Pour englober toutes les formes de magie possible, il est nécessaire de rajouter des PM (Particularités Magiques) qui sont des spécificités propres à chaque planète, voire à chaque groupe d’êtres vivants.
Les «·liens·» qui relient les éléments d’une planète (ou d’un micro-univers) sont un peu comme les neurones d'un cerveau·: ils réagissent mieux, s’organisent plus facilement après avoir été plusieurs fois sollicités d’une façon similaire. A l'usage, une même modification devient de plus en plus facile à obtenir. Cela explique l'utilisation, par certains groupes ethniques, de la même forme de magie depuis des générations.


a/ Les particularités magiques primaires «·PMp·»

Les particularités primaires sont imprimées à partir d’événements exceptionnels et marquants (cataclysmes, intervention d’entités supérieures, accidents de l’Inter continuum...).
Si, à la formation d’une planète (ou d’un univers), une forte sollicitation a été portée sur les «·liens·», elle s’en trouve imprégnée. Les PMp sont les marques laissées par ces anciennes «·contraintes·», au moment de sa genèse, sur l'ensemble des «·liens·» d'un monde.
Exemple·: la PMp d'un monde peut être le fait que toute forme de magie n'y est envisageable qu'en faisant appel à une substance locale bien particulière ou même à quelque-chose qui n'est pas originaire de cette planète.

b/ Les particularités magiques secondaires «·PMs·»
Elles sont issues des us et coutumes des êtres intelligents locaux.
Exemple·: Sur une Terre («·Terra Solaris·») parallèle et de cohérence moindre, il y aurait beaucoup de PMs·: vaudou, chamanisme, kabbale, alchimie, etc.

Ainsi un univers avec une cohérence et une densité assez élevée peut être porteur d’une forme de magie limitée à ses PM. L'une des conséquences est d'octroyer des avantages (bonus) aux sorciers autochtones. Il est donc conseillé aux Megas de s’intéresser un minimum aux particularités de la magie locale (aux PMp et aussi aux Pms).



Tableau récapitulatif

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Exemples


Exemple 1·:

L’univers des Jeunes Royaumes (dans la Saga d’Elric de Melniboné de Michael Morcock) serait un univers à cohérence «·plutôt forte·» (pas de vrai magiciens) et densité «·assez faible·» (séquelles d’une instabilité chronique).
Mais avec une forte PMp basée sur les contacts avec les autres plans (invocation de créatures démons qui constitue la base de la magie de cette univers), les Melnibonéens bénéficient d'avantages pour invoquer des entités extérieures·: c’est une PMs

Exemple 2·:

Dans l’univers de Star Wars, la cohérence est forte (pas de magie) et la densité moyenne (des pouvoirs psy rares). la Force est une MPs des Jedis

20.5 La technique

Le cerveau est un organe au nombre d'interconnexions synaptiques incommensurable. Ce réseau changeant peut devenir le miroir des «·liens·» qui constituent le monde physique. C'est donc par l'intermédiaire de ces liens que le cerveau peut modifier le monde qui l'entoure.

Lorsque deux choses physiques sont très semblables, elles peuvent être reliées l'une à l'autre, par delà la distance, par des «·liens·». Un magicien parvient à mettre son cerveau en phase avec ces «·liens·».

Exemple·: un magicien voit une pomme en train de tomber de son arbre·; instantanément, il rend son cerveau sensible aux «·liens·» entourant ce fruit.

D’abord, le magicien «·sent·» la pomme chuter puis il l'accompagne mentalement pour la faire ralentir. Ensuite, il peut décider de la maintenir immobile, la soulever ou de lui faire prendre une autre direction que celle imposée par la force de la gravitation.

20.6 LA MAGIE

La magie provient d’un état du cerveau qui se met en accord avec l'objet sur lequel il veut exercer une influence. Condition qui lui permet de modifier les deux états·: celui de sa perception et celui de l’objet de sa perception.

20.6.1 la «·mise en phase·» (MF)

Pour y parvenir, le magicien doit maîtriser suffisamment le don de se «·mettre en phase·» avec l'objet de son attention (d'où l’importance de la connaissance sur les «·liens·» qui s’exercent dans un domaine précis).
La MF ne se fait pas directement avec la matière ou l’énergie mais avec les liens qui les relient .
La MF est plus facile dans un univers de faible cohérence (moins de liens avec lesquels se mettre en phase)

20.6.2 la «·transe magique·» (TM)

Quand la mise en phase (MF) est effectuée, le magicien et sa cible sont liés. Selon les circonstances, chacun est susceptible d'influer sur l'autre (risque de retour de bâton).

Si le magicien modifie son état d’esprit (l’image de sa cible sous forme de «·liens·») sans briser la MF, alors sa cible se modifie en conséquence...

Pour effectuer une TM, il faut pouvoir vaincre l’inertie de la cible sans briser la MF.
La TM est plus facile dans les univers à faible densité (les liens y étant plus flexibles)

20.7 LES POUVOIR PSY

Les pouvoirs psy proviennent de leur utilisateur. Le psioniste créée ou modifie la réalité à partir de lui-même. Son cerveau se configure lui-même, sans se mettre en phase avec les liens extérieurs·: il utilise ses propres liens, sa propre «·force·».


20.7.1 La «·concentration psy·» (CP)

Sa «·Mise en phase·» est faite sur lui, il conceptualise ce qu’il désire et comment il pense y parvenir. La concentration est active dans l’action ou passive dans la méditation.

Le psioniste peut se passer de CP mais c’est dangereux·: ses désirs peuvent se manifester inconsciemment et modifier, à son insu, les effets escomptés (qui n’a jamais souhaiter se débarrasser de son voisin, d'un chauffard ou détruire son ordinateur sans pour autant passer à l’acte·?)
La CP est à la fois un amplificateur et un garde-fou·!

20.7.2 La «·transe psy·» (TP)

Le psioniste applique l’image mentale de ce qu’il veut imposer au monde extérieur (ou lui-même).
S'il cesse son effort un seul instant, l’effet s’estompe ou disparaît car il faut garder à l'esprit que l'action n’existe jamais indépendamment du psy (ce qui a été modifié le reste mais il faut «·entretenir·» les effets).
Par exemple·: impossible de conserver un mur de glace, dans un endroit où il ne gèle pas, sans la présence et la concentration du psioniste.
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La TP est plus facile dans un univers à faible densité, même chose que pour la magie.

Notes·:
Les pouvoirs psy sont moins techniques
La volonté importe plus que la perception ou la connaissance.
Les pouvoirs psy sont potentiellement plus rapides mais ses effets sont moins permanents
Les pouvoirs psy paraissent plus «·introvertis·»
Ils semblent être plus en accord avec une vie aventureuse.

20.8 Les techniques et les formes

Utiliser directement et consciemment les «·liens·» est hors de portée d’un cerveau humain (même très doué)

Pour pouvoir percevoir et modifier le réel, le magicien a besoin de concepts qui lui permettent d’appréhender ce qu’il veut faire. Une forme d’organisation mentale qui varie selon l'individu, sa culture, ses traditions...
Ceci explique qu'il existe autant de formes de magie dans le continuum que de façons de comprendre l’univers. La conception de l’univers dans lequel il vit est différente pour chaque être qui y utilise la magie…

Pourtant il existe des grandes tendances qui permettent aux magiciens ayant une conception semblable de la magie de coopérer et de former des écoles, notamment l’école du célèbre mage Mega·: «·Pierre M·»... Ou la bibliothèque de sorts de l’archimage psionique Ezeox.
Les voies de la guilde sont des façons propres aux Megas d'organiser la pensée et donc de développer d'éventuels pouvoir psy.