22 - Les fondateurs des voies de la guilde (V7)

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Major Turbop
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22 - Les fondateurs des voies de la guilde (V7)

Message par Major Turbop » ven. mars 14, 2014 7:44 pm

CHAPITRE 22 - Les fondateurs des voies de la guilde

Les fondateurs des voies ne sont pas les premiers Megas ayant fondé la guilde, mais quelques un des membres qui l'ont influencé par leurs actions ou leur exemple. Ils sont devenus les symboles des cinq orientations majeures de la guilde.
Ils n'ont pas vécu aux mêmes époques et leur histoire n'est pas forcement parfaitement authentique, cependant, celles que nous vous rapportons ici sont les plus représentatives de l’esprit des vois que ces fondateurs symbolisent.


22.1 "L’ascension et la chute de Loukhan"

Les habitants de la planète Wota

Sur la planète Wota, trois groupes de Talsanites cohabitent·:

Les Wotans·: trapus et lourdauds, ils sont fiers et leur force physique est très inhabituelle chez les Talsanites. Il faut signaler que Wota possède une gravité de 3.6G, ce qui engendre la force et l’aspect massif des natifs de cette planète.

Les «·Mout·»·: ce qui signifie «·frêles·» dans le langage des Wotans.
Ils sont issus de la colonisation de Wota par les membres de la première AG, intéressée par les richesses minières de Wota.
Après la guerre bleue et blanche, la colonie de Wota, oubliée par les restes de la première AG, a régressé au point de retomber au NT4.
Leurs descendants se sont reproduits avec les Wotans des montagnes pour espérer survivre à la gravité, épuisante pour eux sans l’aide des équipements NT5 et 6 (ces derniers étant avec le temps tombés définitivement en panne).
Plusieurs histoires contées par les sages chez les Wotans racontent comment les Mouts ont commencé à proposer leur aide pour ensuite demander la leur.
Ces histoires font la fierté des Wotans convaincus de la supériorité de leur culture sur celle des Mouts…

Les «·Sarmout·»·: qui signifie «·nouveaux frêles·» mais «·Sar·» signifie aussi «·adversaire·» ou «·ennemi·» chez les Wotans
Depuis une dizaine d’années la deuxième AG s’est tout à coup intéressée au sort des colons abandonnés sur Wota, à moins qu’une nouvelle fois, l’intérêt ne porte que sur les richesses minières…
Toujours est-il que la 2e AG a autorisé une expédition avec le soutien de la CREM (compagnie de recherche et d’exploitation minière).
Ils ont occupé le lieu de l’ancienne colonie, abandonnée depuis plusieurs siècles.
Mais ces ruines sont devenues un lieu à la fois sacré et maudit pour les Wotans.
C'est là que viennent mourir leurs héros et c’est aussi là, dans ce cimetière, que sont envoyés les criminels pour qu’ils retrouvent les esprits des anciens héros, chef et/ou guerriers de Wota afin que ceux ci les punissent de ne pas avoir suivi leur exemple.

Les Wotans sont :

soit nomades éleveurs de «·Borms·», de grands animaux proches du bison terrestre mais deux fois plus gros et pourvus de quatre paires de pattes massives. Ils broutent le lichen qui pousse en abondance sur les grandes plaines de Wota.
Soit des mineurs des montagnes qui fabriquent «·les outils du pouvoir et de la guerre·».

Ils forment la caste dirigeante des Wotans (si l’on peut considérer qu'il y ait une classe dirigeante car les nomades n’ont d’allégeance directe qu’avec les chefs de leur tribu, constituée d’une cinquantaine d’individus).
Pourtant, les Wotans sont superstitieux et quand un problème vient ébranler leurs convictions, ils savent se rassembler sous les bannières des Chefs des tribus des montagnes.

Loukhan

C’est à cette époque que Loukhan, membre du clan des «·Plir-Fowtan·», gardien du sanctuaire des esprits de Wotan, devint adulte après sa victoire dans un combat livré sous forme de lutte rituelle.
Loukhan avait du sang Mout et cela se voyait·: il était plus grand que ses camarades de son âge (un mètre soixante ou 1,60 mètre.). Souvent il perdait car son centre de gravité était placé trop haut par rapport à la majorité des Wotans
Bien sur, il savait comment compenser ce handicap mais la règle lui interdisait d’utiliser ses techniques particulières dans un combat rituel sous peine de se faire éliminer et d’être la risée générale… encore une fois.
Le Mouts ne font pas de bons guerriers, c’est bien connu, ils sont trop faibles et trop grands.
Pourtant Loukhan n’était ni fragile ni faible mais voila, il était grand et de plus sa grand-mère était une «·Frêle·»·; il était donc impropre à faire un bon guerrier, forcément…

La guerre entre les Wotans et les Sarmouts

Les Sarmouts ont encore déclenché la colère des Esprits·: ils creusent les tombes des Héros et font trembler la terre, ils utilisent des instruments du pouvoir et de la guerre alors qu’ils ne le méritent pas. Il faut les punir et les envoyer se faire éduquer par les esprits des ancêtres.

Le clan des «·Plir-Fowta·» expédia des héros parmi les tribus nomades et «·le cor du pouvoir de l’appel·» résonna aux oreilles de plusieurs centaines de ces tribus.

L’armée ainsi rassemblée était équipée de haches, de massues, de javelots et protégée par d’épaisses armures de cuir de Borm·; elle se rassembla aux portes de la terre des héros.
Après une longue prière aux ancêtres, l’armée se présenta devant les habitations des Sarmouts pour commencer à lancer les provocations et autres défis traditionnels.
Les Sarmouts envoyèrent des émissaires mais ils ne semblèrent pas bien comprendre «·le langage de l’affrontement·» (ensemble de gestes qui indique son état d’esprit et qui comprend quelques contacts avec son interlocuteur…). Ils choisirent de ne pas régler le conflit sous forme de multiples duels rituels ni sous forme de «·la mêlée du nombre·» mais en déclenchant une tempête de rayons qui découpèrent les guerriers comme du beurre de Borm et une série d’explosions plus assourdissantes et meurtrières que la charge d’un troupeau de Borms à travers un canyon.
Ce jour là, beaucoup de wotans rejoignirent leurs ancêtres.

Mais les Wotans sont obstinés et il déclarèrent les Sarmouts indignes de leur victoire (chez les Wotans c’est le vaincu, ou ses proches, s'il n’est plus en condition de s’exprimer, de déclarer la victoire de son adversaire)
La guerre continua et d’autres Wotans moururent.

Les pertes étaient nombreuses chez les chefs des «·Plir-Fowta·». Les individus les plus faibles commencèrent à être placés à la tête de petits groupes de combattants·; ce fut le cas de Loukhan, considéré comme un guerrier de petite force mais un «·Plir-Fowta·» malgré tout.
Loukhan voyait bien que les siens n’avaient aucune chance, il décida de mener la guerre différemment.
Quand il fut nommé à la tête de son groupe de Braves, Loukhan étudia la situation.
On lui avait confié une vingtaine de nomades âgés qui attendaient l’occasion de terminer leur vie en héros.
(Plusieurs légendes racontent que la force des anciens est de savoir mourir avant de ne plus en avoir la force et ainsi espérer vaincre une dernière fois…)
Ses wotans étaient plus têtus que de vieux Borm et ils se fatiguaient plus vite que leur jeune chef mais par contre, leur patience était grande.
Loukhan savait qu’en terrain découvert, les Sarmouts les découperaient avant qu’ils ne soient à portée de javelot·: il avait été présent lors de la première bataille et avait suivi attentivement le massacre.

Alors que les autres chefs se moquaient en lui conseillant de ménager les forces de ses vieux avant le combat, Loukhan fit exactement le contraire·: il les épuisa dans des courses répétées contres des ennemis imaginaires.
Les quelques Sarmouts qui tentèrent de les poursuivre estimèrent que les Wotans avaient enfin appris la peur et l’art de fuir.
Mais Loukhan avait un autre plan : quand ses troupes furent presque épuisées, il ordonna une halte pendant laquelle il les plaça de façon à réaliser une embuscade.
Les vieux Wotans acceptèrent l’explication comme quoi c’était une disposition symbolique guerrière issue de la tradition militaire des «·Plir-Fowta·».
De plus les vieux savaient attendre avec patience, sans s’agiter.
Lorsque les Sarmouts envoyèrent une groupe de soldats vers ces Wotans effrayés, ils ne comprirent que trop tard ce qui se passait. Les Vieux avaient attendu patiemment le signal de Loukhan·; ce fut la première victoire des Wotans contre les Sarmouts.

Pourtant Loukhan ne fut pas honoré pour sa victoire. Premièrement, il a utilisé une tactique dite sans honneur, puis il voulu équiper ses wotans avec les armes récupérées sur les Sarmout, «·des objets de guerre interdits·»
De plus, ses vieux n’ont pas eu la mort qu’ils espéraient et pire, une partie du caractère honteux de la victoire de Loukhan rejaillit sur eux…
Loukhan perdit le commandement de sa petite troupe et les Wotans continuèrent de se faire massacrer obstinément.

Loukhan voyant qu’il ne pouvait rien faire dans son camp, décida d’agir dans le camp des Sarmouts.
Il se débrouilla pour se faire faire prisonnier afin d’étudier de l’intérieur les Stratégies des Sarmouts.

Les Sarmouts avaient besoin d’une excuse pour faire venir des renforts armés sur Wota.
Loukhan estima qu’une opposition entre des groupes autochtones rivaux tomberait à point pour les Sarmouts.
C’est ainsi que Loukhan inventa une ligue des «·forts en tête·» opprimée par les autochtones conservateurs et légèrement bornés…
Loukhan fini par convaincre les Sarmouts d’envoyer une délégation constituée de diplomates, de medias et de quelques soldats pour aider les «·forts en tête·» à obtenir un soutien de l’AG.

Loukhan se débrouilla pour que l’expédition tombe au beau milieu d’un regroupement de forces Wotan.
Malgré l’armement des soldats, la supériorité numérique des Wotans et leur connaissance du terrain leur assuraient la victoire pour une fois·; c’est alors que Loukhan demanda un affrontement sous forme de duel rituel entre les membres de l’expédition et un nombre équivalent de Wotans.
Les Wotans étaient persuadés de remporter la victoire lors d’un duel à mains nues face aux Sarmouts.
Aussi ils acceptèrent les duels et préparèrent 12 de leurs lutteurs pour cet affrontement.
Bien sur les Sarmouts utilisèrent des techniques interdites mais les lutteurs Wotans écrasèrent malgré cela les 6 soldats de l’expédition, peu férus de lutte et surtout beaucoup moins forts physiquement.
Il ne restait plus que deux diplomates, trois journalistes et Loukhan pour la suite de l’affrontement rituel.
Loukhan choisi de lutter pour les membres de l’expédition, à la grande surprise des Wotans qui ne le considéraient que comme un prisonnier.
Loukhan, qui n’était plus considéré comme un Wotan sentit qu’il pouvait enfin utiliser ses propres techniques de lutte puisqu’il était dans le camp des Sarmouts (ceux-ci étaient autorisés à ignorer certaines règles du duel sans armes).

Loukhan humilia les 12 adversaires·; il demeura aux yeux de ses frères un paria et un lâche mais les membres de l’expédition furent déclarés vainqueurs.

Les journalistes présents firent un reportage dans lequel il apparut que les Wotans, tout obstinés qu’ils soient, voyaient leur propre unité et leur propre mode de vie perturbés par l’arrivée de talsanites moins adaptés à la gravité de leur planète.
Les Médiates de la deuxième AG firent partir les derniers colons et donnèrent à la planète Wota le statut de Planète rattachée «·totalement isolée·»

Loukhan avait fait gagner la guerre aux Wotans… au prix d’une dernière défaite et de son bannissement.

Loukhan le soldat

Il reçu la visite de nombreux Sarmouts, tous plus grands et frêles les une que les autres.
Diverses propositions lui furent faites pour travailler dans des mines ou des cirques… Mais la seule chose qui intéressait Loukhan, c’était les forces d’élites comme celle de la garde galactique ou la FRAG.
Malheureusement, la seule place qu’il parvint à décrocher fut en tant que simple soldats de la flotte, affecté a l’entretien des zones difficiles d’accès des vaisseaux de l’époque. Une tache pour laquelle sa taille et sa résistance faisait office de qualification bien qu’il ne connaisse rien à la technologie supérieure à NT3.

Les insurgés de Tersu 12

Loukhan apprenait vite et ses collègues apprirent à leurs dépens à ne pas se moquer de lui.
Ses supérieurs, par contre, furent amusés quand il leur proposa des approches singulières face à des problèmes tactiques voire stratégiques.
Le technicien de maintenance de troisième classe Loukhan fut d’abord remis à sa place de simple soldat sensé obéir sans réfléchir.
Mais devant son insistance à contester une décision de ses supérieurs qui, d’après lui, allait aboutir à un échec cuisant (une expédition punitive qui avait été souhaitée par ceux-là même que la flotte allait tenter de punir), il fut mis aux arrêts quelques jours et fit l’objet d’un rapport sur les problèmes que peuvent poser les primitifs dont l’entêtement n’égale que l’insolence et la bêtise.

L’expédition disparut dans les entrailles de la planète minière Tersu 12, riche en minéraux rares et radioactifs. Une deuxième expédition fut organisée et comme Loukhan renouvela ses protestations il y fut incorporé en guise de punition.

La deuxième expédition disparut elle aussi, au milieu d’un brouillard énergétique légèrement radioactif qui interrompit les communications.
L’opération de police galactique se transforma en guerre d’intervention pour laquelle la garde galactique dépêcha des troupes terrestres spécialisées dans ce genre de conflits.

Étonnamment, la garde galactique ne parvint jamais à localiser précisément les positions ennemies et malgré une supériorité technique évidente, l’initiative tactique était toujours chez les adversaires, comme s’ils jouaient avec les forces de la GG.
Cette humiliation de la GG attira les médias·; cela incita l’AG à faire venir la FRAG pour éviter qu’on puisse penser résister au bras armée de l’AG.
Et c’est précisément à ce moment que les Mineurs de Tersu 12 annoncèrent que les membres des deux premières expéditions n’avaient pas été tués mais fait prisonniers et qu’ils étaient prêts à libérer les otages.
La FRAG fut rappelée en pleine opération alors que les mineurs menaçaient de faire sauter les galeries dans lesquelles ils résistaient encore, au risque de s’ensevelir avec leurs otages et une partie des soldats de la FRAG et une équipe de journalistes qui, comme par hasard, étaient les seuls à pouvoir passer le système de brouillage des mineurs de Tersu 12.

L’opinion publique fut émue par la résistance héroïque des Mineurs face aux forces de la FRAG qui allaient, en toute logique, les écraser.

Une paix puis des accords furent signés, les otages libérés et l’honneur de la FRAG sauf (dans le reportage holo3D, leur victoire sans faille semblait assurée.).

Pourtant, un rapport interne du médiate couvrant l’affaire des insurgés de Tersu 12 stipule qu’à la table des négociations était présent l’un des otages de la deuxième expédition et qu’il semblait être grandement considéré par les insurgés alors qu’il n’était que simple technicien de troisième catégorie.
Quant le médiate demandât a Loukhan s'il avait eu peur que les soldats de la FRAG ne le tue lors de leur intervention, il répondit que l’important était précisément que les spectateurs du reportage aient cette réaction. C’est pour cela que la FRAG avait réussi à encercler les insurgés qui pour une fois avaient manqué de mobilité et s’étaient rassemblés au même endroit dans une position défensive. Ils étaient ainsi faces aux seuls soldats capables de poursuivre leur opération sans l’aide de leurs systèmes de communications évolués·; même aveugles ces soldats seraient encore capables de se battre et c’est une chance que les chefs des Mineurs l’aient compris.

La garde galactique, la FRAG, puis la garde de l’Immédiator


Les archives du médiate «·Stabrall Shwoon·» nous révèlent qu’il permit à Loukhan d’intégrer les unités d’élite de la GG puis, après un court passage dans la FRAG (ses tactiques déroutèrent les officier de la FRAG qui refusaient d’admettre que pour gagner, il faut parfois savoir commencer par perdre…).
Grâce au soutien du haut médiate «·Ha Stabrall Shwoon·», Loukhan obtint une place dans la garde de l’Immédiator où ses capacités adaptabilité et de stratégie tenaient, dit-on, du génie.

L’affaire des Clones Médiates


C’est lors de l’affaire des Clones que Loukhan rencontra les messagers galactiques.
Des clones des médiates et même de l’Immédiator furent utilisés pour discréditer l’AG.
Lors d’une réunion diplomatique, une invasion de clones permit à ******* d’enlever certains médiates. La confusion fut grande à cause des clones plus ou moins maladroits les ayant remplacés.
Les Megas, grâce à leur pouvoir de transfert furent les seuls à être capables d’identifier les vrais de certains faux particulièrement bien préparés.

La guilde travailla en collaboration et en secret avec les gardes de l’Immédiator (réputés pour leur intégrité) pour retrouver la trace de plusieurs médiates suprêmes. Il fallait éviter que les dirigeants des entités AG aient des doutes sur l’intégrité des dirigeants de la fédération galactique.

C’est Loukhan qui une fois au courant des particularités des Megas, dirigea les opérations avec une efficacité saluée par les Megas.
Lors de cette affaire des médiates clonés, la guilde identifia une nouvelle recrue de choix possédant le double don des Megas·: Loukhan.

La guilde des Messagers galactiques

Loukhan était intéressé par la variété des missions effectuées par la guilde. De plus, il suscitait pour une fois un grand respect pour ses capacités de stratège, de tacticien et d’organisateur. Jusqu'alors, l’organisation de la guilde était plutôt souple et décousue, voire laxiste. La guilde était à l’époque dans une de ses périodes d’expansion qui l’obligea à se structurer.
Loukhan accepta d’organiser certaines équipes de voyageurs. C’est à cette époque qu’apparut l’armure souple de la guilde et les formations de type «·patrouilleur·».

Il y eut des différents entre certains mega psy et Lukhan. De là lui vint l’idée d’inclure le développement des pouvoirs psy dans la formation.

Loukhan n’avait pas de pouvoir psy en dehors du transit et du transfert mais à cause de la différence de robustesse entre lui et ses élèves, une bonne partie des «·patrouilleurs de Loukhan·» était amenée à développer des pouvoir psy axés sur la résistance et la force physique afin de survivre à la formation de base.

L’unique

Une équipe de megas de retour de QF20017 ramena dans ses bagages une étrange intelligence artificielle, dernière représentante de son espèce et qui ne pouvait plus fonctionner à cause de ses réseaux neuronaux positroniques dans un univers où la cohérence et la densité se modifiaient.

Cette IA, baptisée «·l’unique·» était une «·intelligence artificielle à ancrage flou·» (I.A.C.a.f). Cette IA avait mobilisé tous les moyens à sa disposition pour survivre·; y compris une tentative de modification de la cohérence et de la densité, localisée dans une bulle qui lui servait de refuge.
Mais ce faisant, il se créa une anomalie dans l’inter continuum qui attira l’attention des guetteurs puis de la guilde…

Comme toute les I.A.C.a.f sa personnalité s'était développée en fonction de ses propres expériences·: elle devint paranoïaque et manipulatrice…

L’unique finit par s’échapper du sanctuaire de la guilde en se dupliquant à bord d’un vaisseau sur orbite autour de Norjane.
La copie originale de l’unique étant toujours présente dans le sanctuaire, personne ne pouvait deviner qu'elle se fut échappée. Personne sauf Loukhan lors des parties de wargame qu’ils affectionnaient tout les deux en tant qu’adversaires de niveaux comparables.
Pendant les dernières partie, Loukhan s’aperçut que l’unique acceptait plus facilement de faire le sacrifice, même de ses pièces maîtresses, afin d’obtenir la victoire·; Loukhan perdit la partie mais gagna la certitude que l’unique avait changé.

De plus l’IA commit une seconde erreur·: elle se vanta de sa victoire devant son adversaire et lorsque Loukhan lui objecta la perte de ses pièces maîtresses pendant la partie, l’unique expliqua que le wargame comportait des limitations au niveau de sa conception. Une pièce mineure devrait avoir la possibilité de se transformer en pièce maîtresse et donc que les pièces maîtresses n’étaient pas si importantes. Loukhan en déduisit qu’il n’avait plus en face de lui «·l’unique·» mais une copie qui n’avait plus la hantise de disparaître.

Loukhan vérifia dans quelle machine l’unique avait pu se dupliquer puis il rassembla les vieux de la guilde lors d’une réunion exceptionnelle afin de suivre le vaisseau spatial «·Lumière de Plibion·» dont l’équipement informatique était constitué de circuits neuronaux positroniques à la pointe de la technologie de l’époque.

La première guerre positronique

C’est à partir du système stellaire nommé «·Plibion·» que commença ce que l’on nomma par la suite la première guerre positronique.

Les IA, devenues exigeantes, finirent par s’opposer aux dirigeants biologiques de Plibion puis à la garde galactique. Quand la GG voulut utiliser la force, les IA positroniques prirent possession des vaisseaux spatiaux de la GG en infiltrant leurs systèmes informatiques. Cela incita les forces de l’AG à se passer des systèmes informatiques évolués comme les IA de synchronisation qui servaient à effectuer des manœuvres coordonnées au sein de la flotte spatiale.

Étant donné les particularités de cette guerre, Le choix se porta sur Loukhan pour diriger la flotte de l’AG dans le système de Plibion.

Loukhan se fit connaître de la flotte des IA positroniques pour attirer l’attention de «·l’unique·»et l’inciter à attaquer son vaisseau amiral.
Pendant qu’une division de la FRAG, qui d’après Loukhan était la seule force militaire de l’AG à pouvoir se battre avec presque la même efficacité avec ou sans l’aide d’IA de synchronisation, restait cachée (moteurs éteints et système de survie au minimum) en attendant le meilleur moment pour fondre sur le vaisseau amiral «·Lumière de Plibion·»

Le piège fonctionna et lorsque la flotte de l’AG manœuvra pour laisser seul le vaisseau amiral de Loukhan, isolé, la FRAG intervint.
Mais pour fonctionner, ce piège impliquait la vulnérabilité prolongée du vaisseau amiral de Loukhan pour inciter l’unique à s’acharner sur lui·: la seule chose à laquelle l’unique ne pouvait résister était de battre son vieil adversaire et de le voir fuir. Mais Loukhan ne pris pas la fuite, il tint bon jusqu'à l’arrivée de la FRAG.
La FRAG réussit à détruire le «·Lumière de Plibion·» qui refusa aussi de battre en retraite avant que le vaisseau de Loukhan ne soit détruit.
En tentant de sauver l’unique, le IA essuyèrent de lourdes pertes. Les combats furent acharnés jusqu'à la destruction du «·Lumière de Plibion·»
À ce moment là, alors que leurs forces étaient encore conséquentes, les IA proposèrent leur reddition en expliquant que l’unique avait centralisé son système d’asservissement des autres IA sur lui-même et que par conséquent, la destruction de l’unique les avait libérés.

Ce qui fut nommé plus tard «·La première guerre positronique·» venait de prendre fin. Mais qui peut dire si l’unique ne s’était pas dupliqué une troisième fois·? Et que reste-t-il de cette IA paranoïaque à l’intérieur des mémoires de ses anciennes IA esclaves·?
On dit que les stratèges du sanctuaire s’entraînent sur un des wargames pilotés par une IA réputée imbattable et qui s’ennuie en attendant un adversaire à sa taille…

Cette fois encore Loukhan réussit à emporter la victoire mais au prix de sa propre vie.
C’est ainsi qu’il entra dans la légende.

22.2 "La quête d’Elanil"

Légende de la voie interne physique


Lors d’une mission d’exploration dans le secteur d’Elanil visant à trouver de nouveaux alliés pour consolider la toute jeune première Assemblée Galactique, les restes d’un engin spatial de conception inconnue furent détectés par les capteurs d’un vaisseau d’exploration de l’AG appelé le «·messager de Norjan·» .

L’engin spatial était en très mauvais état, seuls les propulseurs étaient encore en fonction.
Tout le reste semblait avoir rendu l’âme sous les coups de particules stellaires ou tout simplement à cause de l’usure et du temps.
Une épaisse couche de débris recouvrait les restes du vaisseau épave comme une couche protectrice agglutinée au cours de ce qui paraissait avoir été un bien long voyage. La «·couche protectrice·» était plus épaisse autour du système de propulsion comme si celui-ci attirait les particules de matières à sa portée.
C’était un étrange vestige, en grande partie rongé à l’avant, avec des arêtes de métal à l’aspect vitrifié et par endroits, luisant, avec des protubérances élimées ou fondues qui avaient du être, autrefois, l’ossature d’un vaisseau plus grand.

Cette épave produisait une forte perturbation magnétique comme pour attirer les poussières provenant de la ceinture d’astéroïdes locale·; mais la distance entre les plus proches poussières et le vaisseau était trop grande, alors comme dans un dernier sursaut, il y eut une très forte impulsion magnétique qui se solda par l’effondrement des parties encore identifiables comme la proue de l’astronef.
Puis l’épave se tut jusqu'à ce qu’approche le «·Messager de Norjan·».

Après bon nombres de tentatives de communications infructueuses, les détecteurs indiquèrent une surchauffe au niveau des propulseurs de l’épave·; le capitaine du «·Messager de Norjan·», qui avait servi dans un bâtiment militaire, crut reconnaître les symptômes d’une procédure d’autodestruction en vigueur sur certains vaisseaux militaires.
Pourtant après une brève discussion avec le personnel scientifique de bord, une petite équipe partit précipitamment récupérer ce qui pouvait l’être avant qu’il ne soit trop tard.

Mais l’équipe d’exploration ne parvint à ramener que quelques bouts de métaux, pour la plupart non identifiables, et surtout le morceau d’un petit cylindre contenant encore quelques cellules congelées.
Peu après, le reste du vaisseau inconnu explosa.

Après culture, les cellules présentes dans le morceau de cylindre se sont révélées être celles d’une créature humanoïde présentant des similitudes avec les Talsanites.
Une expérience de clonage fut initiée pour reconstituer cet être.
Les premiers corps adultes obtenus n’étaient que des enveloppes vides du savoir de leurs ancêtres.
Une nouvelle tentative fut décidée pour recréer cette fois un être très jeune prêt à recevoir l’éducation d’un membre de l’AG type Spacien (familles de pilotes et autres marchands qui sillonnent les systèmes solaires à bord de leurs vaisseaux spatiaux.).

Il fut baptisé du nom du système dans lequel son vaisseau spatial était venu mourir. «·Elanil·»

Doué et curieux il se révéla posséder des capacités psys, notamment dans les sphères de la matière et du déplacement.

Il vécu presque toute sa jeunesse dans des laboratoires, des stations orbitales et toutes sortes d’autres lieux clos.
Sa vie était rythmée par les luttes acharnées qui divisaient les scientifiques pour contrôler les expérimentations que l’on comptait lui infliger.

Elanil apprit très tôt à s’éclipser momentanément hors de portée de ses geôliers.
Un jour il parvint sans trop savoir comment à se retrouver sur la planète autour de laquelle orbitait la station de recherche qui lui servait de résidence.
Une planète volcanique sur laquelle la faune et la flore s’étaient nichées dans d’étroites crevasses qui formaient un labyrinthe naturel presque sans fin.
Là, non seulement il survécut mais il s’adapta si bien à ce fantastique territoire que les «·propriétaires·» d’Elanil furent contraints d’embaucher des traqueurs professionnels pour tenter de l’en faire sortir.
Après de nombreuses tentatives infructueuses (une des équipe de chasseurs qui était parvenue à l’approcher rapportèrent l’avoir vu s’élever dans les airs pour disparaître vers une fissure voisine).
Ce fut une équipe de Mega qui parvint à le ramener après avoir négocié la reconnaissance d’Elanil comme «·pupille de l’AG·» et donc avoir un statut proche d’ambassadeur d’une race E.T. sous la protection de l’AG (et techniquement, étant seul représentant connu de son espèce, il n’a de comptes à rendre qu’a l’AG).

De plus Elanil se révéla posséder le double don des Megas mais refusa dans un premier temps de rejoindre une quelconque organisation susceptible de mettre des contraintes à sa nouvelle liberté.

Il fit de nombreux voyages d’un bout à l’autre de l’AG.

Il rencontra des explorateurs et d’autres aventuriers, tous ceux qui ont le goût du voyage et de l’exploration.
Il se lia d’amitié avec «·Hisstraille·», capitaine d’un vaisseau mercenaire, une Lapinoïde tout comme son équipage.

Malgré ses efforts, Elanil ne parvint pas à trouver de traces de ses ancêtres.
il voulut partir à la recherche du «·Patrouilleur·», un vaisseau fabuleux qui sillonnait la galaxie avec à son bord les fantômes de races disparues et la mémoire de leurs civilisations. Ne sachant pas par où commencer ses recherches, il finit par accéder aux archives de l’Immédiator mais sans trouver d’élément utilisable pour sa quête. Il finit par trouver une note perdue, vraisemblablement écrite par un précèdent Immédiator et qui disait·:
"dans les archives impériales, il y a plus de lacunes que d’informations, il va encore falloir interroger la guilde des Mega·!"

Elanil se souvint de cette étrange organisation appelée Mega qui avait fini par l’aider à obtenir un statut particulier au sein de l’AG, malgré son refus de les rejoindre.

Il fit son premier séjour au sanctuaire en partie pour avoir accès aux archives de la guilde mais aussi, finalement, pour l’esprit d’aventure qui y régnait.

Au cours des quelques premières missions qu’il effectua comme Mega, il mit la main sur un des vestiges du vaisseau dont il avait été extrait. Il réussit à percer une partie des secrets de la structure du vaisseau épave.
Avec l’aide d’un membre important de l’illustre caste des forgerons Ganymédiens, il construisit un vaisseau spatial baptisé «·les ailes d’Hisstraille·» dont la conception, restée un mystère, a poussé bien des êtres à tenter de s’infiltrer dans les archives de la caste des forgerons…

«·Les ailes d’Hisstraille·» ou «·les ailes·» était connu (entre autre) pour être capable de se déplacer en s’appuyant sur la force de gravité des astres qui composent les systèmes solaires. Un peu à la façon des moteurs antigrav sauf qu’il semblait pouvoir s’appuyer sur la gravitée d’astres lointains comme un soleil au niveau de l’orbite de ses planètes les plus lointaines, alors que les moteurs antigrav sont limités à la proximité du sol.

En fait, la structure des «·ailes d’Hisstraille·» abritait une colonie de nano éléments semi vivants, inspirés des vestiges de l’épave qui avait abrité les restes d’Elanil.
Ces nano éléments servaient à la foi de système de réparation, d’entretien et de renfort à la structure des «·ailes d’Hisstraille·» mais aussi de relais aux pouvoirs psy d’Elanil,
Sans lui ou un autre psy aussi doué, pas de déplacements sans utiliser les moteurs du vaisseau qui, bien que de très bonne qualité, n’avaient rien de particulier.

Après avoir recensé divers récits sur les origines et la légende du «·patrouilleur·», Elanil partit explorer cette région de la galaxie à bord de «·Hisstraille·» et avec l’aide de son équipage aventureux.
Il promit aux vieux de la guilde de créer des points de transit sur les planètes les plus intéressantes qu’il pourrait découvrir·; ainsi Elanil restait membre de la guide…

La quête fut longue et l’on vit de temps en temps, durant une période de 60 ans, un extraterrestre insolite venir faire son rapport et/ou demander de l’aide à la guilde.
Après une soixantaine d’années de péripéties diverses, Elanil revint au sanctuaire maussade et déprimé.
L’histoire dit alors que «·Hisstraille·» était morte et que, s’il avait enfin atteint son but, le prix de sa découverte fut amer.

En fait, la seule créature qui pouvait le renseigner sur ses ancêtres tenta de le tuer. C’est «·Hisstraille·» qui fut tuée à sa place.
Alors que la créature qui se disait l’émissaire du «·Patrouilleur·» mourut, grâce à ses dons télépathiques, Elanil perçut ses dernières pensées·: elle se réjouissait que les traces des ancêtres maudits d’Elanil se trouvaient dans une autre galaxie hors d’atteinte du dernier représentant de la race de ceux qui avaient détruit son peuple.

Après une longue période de repli sur lui-même, Elanil se consacra à la formation des Megas, Certaines mauvaises langues dirent que ce fut dans le seul but de constituer des équipes d’exploration vers les galaxies lointaines, comme celle d’où pouvait provenir le vaisseau de ses origines.

Puis il partit à bord des «·Ailes d’Hisstraille·», modifié pour les très longs parcours en promettant de créer un point de transit une fois arrivé à destination et de faire son rapport a la guilde.
On ne le revit jamais, même si nombres d’histoires de pilotes parlent d'apparitions surprises des «·ailes d’Hisstraille·»

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