Introduction et autres préliminaires.

Lord Foxhole
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Introduction et autres préliminaires.

Message par Lord Foxhole » dim. déc. 22, 2013 5:24 pm

Pourquoi faire jouer la formation des Megas ?

« Premiers pas dans la Guilde » a pour objectif de faire progressivement découvrir l'organisation des Megas aux joueurs inexpérimentés.
Elle doit également permettre de voir si MEGA convient à vos joueurs... S'il apparaît qu'il y a inadéquation entre eux et le jeu, mieux vaut en rester là. Il existe bien d'autres jeux de rôles qui leur conviendront sans doute mieux...

A noter que l'un des objectifs de la Guilde, dans le jeu, est également le même : découvrir, parmi les jeunes recrues, quels sont les individus éventuellement « inadaptés »... Ceux qui, finalement, ne peuvent pas être acceptés dans les rangs des Mega parce que « psychologiquement incompatibles » (caractériels, misanthropes, intolérants, sadiques, mythomanes, etc). Par expérience, la Guilde ne se risquera pas à confier des responsabilités d'agents de terrain à des individus mentalement instables, incapables de contrôler leurs peurs et leurs pulsions.
Il n'est pas interdit à un Mega d'avoir un grain... Même les Megas les plus sains d'esprit peuvent finir par adopter un comportement pouvant paraître excentrique. Mais il y a des limites à ne pas dépasser...



Avant de quitter la Terre...

Dans les versions précédentes de MEGA, on a souvent l'impression que les P.J sont des Terriens sans plus aucune attache avec leur planète d'origine... Ce qui est, en réalité, fort peu probable ! Avant de partir pour rejoindre les rangs des Megas, les P.J avaient sûrement une famille (voire même un foyer avec épouse et enfants !), des amis, des collègues de travail, des voisins, etc. Il avait certainement un domicile, des obligations quotidiennes à remplir et des factures à payer...
Le personnage peut donc difficilement « disparaître » durant des semaines voire des mois, sans bonnes raisons !

Tous les aspects de la vie personnelle du P.J ont sans doute été occultés pour des raisons de simplification. Après tout, MEGA était d'abord conçu pour être un jeu d'initiation ; inutile d'embêter le Joueur avec quantité de détails qui n'auront aucun intérêt si vous ne jouez qu'une ou deux fois à MEGA.
En revanche, si vous comptez jouer régulièrement, détailler le background de chaque P.J peut avoir son intérêt.



La puce de localisation.

Juste avant de partir en formation, chaque nouvelle recrue doit passer par quelques formalités, au Sanctuaire (entre autre une visite médicale complète). Au cours de celle-ci, on lui injectera une puce de localisation microscopique dans le cou, à la base du crâne... Sur chaque planète où la recrue sera envoyée, cette puce permettra à la Guilde de le localiser en permanence. Comme les Norjans sont profondément honnêtes, ils préviennent toujours les recrues avant la piqûre, ce qui permet d'emblée de repérer les « rebelles » (ceux qui s'opposeront à cette mesure).

Certains P.J s'insurgeront, sans doute, quand le médecin s'approchera avec son pistolet à injections. La Guilde n'aurait-elle donc pas confiance en eux ? Heu, hé bien, quelque-part, oui...
Mais les Norjans du Sanctuaire ont l'habitude, vous pensez bien... Jamais ils ne diront que la Guilde, par prudence, tient à garder un œil sur les recrues, en permanence. Et, comme d'habitude, ils se montreront fort courtois et diplomates. Ils expliqueront patiemment que c'est uniquement dans l'intérêt des P.J. Après tout, subir la formation d'un Mega n'est pas partir en villégiature : il faut se rendre sur des mondes pas très civilisés voire carrément hostiles.

Imaginez qu'il arrive un imprévu et que vous vous retrouviez perdu au milieu de l'océan, ou au cœur d'une jungle sauvage. Seul, sans équipement et sans aucun moyen de communication... Ne seriez-vous pas content de savoir que la Guilde dispose d'un moyen pour ne jamais perdre votre trace ? En peu de temps, vos camarades connaîtraient votre situation et viendraient vous secourir !


Dans tous les cas, les Norjans n'obligeront personne à recevoir la puce. Mais, personne ne suit la formation sans cette puce ; cette règle est formelle et ne souffre d'aucune exception.
Si un P.J se montre récalcitrant et refuse absolument de se faire injecter la puce, il n'y a pas de problème pour les Norjans : le têtu passe par l' « oublieur » et retourne sur Terre ! Point barre...
Le M.J est invité à se montrer ferme sur le sujet ; soit on joue suivant les règles de la Guilde, soit on ne joue pas du tout. Jamais l'organisation de la Guilde millénaire ne se pliera aux petits caprices d'une simple recrue (quelle que soit son origine) !
Un fois injectée dans le corps de la recrue, il est extrêmement difficile d'extraire la puce sans un matériel chirurgical adéquat (ou alors, on risque de blesser grièvement le porteur).
Autour de chaque planète où seront envoyés les recrues en formation, il y a un satellite artificiel de l'A.G qui permet de repérer où se trouvent les porteurs de puce. Normalement, ce satellite sert à bien d'autres choses (entre autres les communications triche-radio entre la planète et les réseaux de l'A.G.).



La taupe.

Dans un groupe de jeunes recrues, la Guilde a l'habitude de placer un véritable agent en qui elle a entièrement confiance. Sous une fausse identité, le Mega va suivre la formation et observera « de l'intérieur » la progression de ses compagnons...
Généralement, jamais les recrues ne se doutent qu'il y a une « taupe » dans leur groupe (sauf s'ils sont excessivement méfiants voire paranoïaques).
Cette taupe sera toujours un P.N.J, incarnée par le M.J... Et, évidemment, il est invité à le jouer de la manière la plus fine possible. Le Mega observateur est toujours un agent expérimenté, parfaitement capable de jouer son rôle sans se faire démasquer par les autres (les P.J incarnés par les Joueurs). Tout au plus apparaîtra-t-il comme un gars plutôt doué, manifestement destiné à devenir un excellent agent (et pour cause) !

La taupe n'incitera jamais les recrues à agir autrement que de la manière demandée par la Guilde... Parfois, ce P.N.J risquera même de passer pour le Schtroumpf à Lunettes de service, rappelant sans cesse les règles que devraient suivre tous les stagiaires. Cela risquera néanmoins de ne pas le rendre très populaire auprès de certaines recrues...



Hiérarchie et grades.

Les recrues en formation ne sont pas encore des « vrais » Messagers Galactiques... Officiellement, ils portent néanmoins le grade de « stagiaire », et ils sont donc à l'échelon le plus bas de l'échelle hiérarchique.
Au cours de leur formation, ils dépendent directement d'un «  opérateur », qui joue pratiquement ici le rôle de « sergent instructeur ».
Si la Guilde n'est pas une armée, c'est néanmoins une organisation bien structurée reposant sur une hiérarchisation du commandement.
Et quoi que les « Anciens » puissent raconter au sujet de la réputation des agents, il convient de rappeler qu'un Major est toujours d'un grade supérieur à celui d'un opérateur ou d'un simple AIC (Agent de l'Inter Continuum).  En clair, quand un Major donne un ordre formel, ses subordonnés sont sensés obéir... Pas question, par exemple, qu'une équipe de Megas refuse la mission confiée par leur Major.
Tant qu'ils seront « stagiaires », les P.J seront sensés obéir – non seulement à leur opérateur désigné – mais également à tout Mega confirmé... Même s'il s'agit d'un humble AIC « bleu », fraîchement promotionné !
Certains Joueurs vétérans trouveront sans doute cela dur à avaler, mais le M.J doit leur rappeler qu'ils ne sont pas encore considérés comme des vrais Megas : ce ne sont encore que des recrues mal dégrossies.



Les bases d'entraînement Mega.

Les trois principales bases de formation ou passent les Megas terriens sont :
Ophicy IV (Base de Léhogh).
Canibus II (Base des Marais Safran).
Nova Roma (Base de Calara).


Organisation.

Personnel :
- Un responsable local permanent (un Major) ;
- Un Opérateur par groupe de recrues ;
- des auxilliaires (généralement des Norjans ou des Ganymédiens) ;
- des robots ; surtout utilisés pour l'entretien de la base et de son matériel.


Matériel :

Emetteur-récepteur triche-radio.

Bulle antigrav : véhicule antigrav qui doit son nom à sa forme souvent ronde ou ovoïde. Capable d'évoluer dans les airs (et même pour certains modèles autour de mondes sans atmosphère), facile à conduire, c'est le véhicule atmosphérique le plus fréquemment rencontré dans l'AG.
Chaque base d'entraînement dispose d'au moins deux ou trois bulles antigrav (généralement à 5 places – un pilote + 4 passagers). Ces véhicules ne sont jamais confiés à de jeunes recrues, sauf dans le cadre d'exercices bien précis et encadrés.
A noter que chaque Bulle est équipée d'une forme sophistiquée de transpondeur, échangeant en permanence des informations avec la Base. Cette dernière est donc aussitôt au courant si l'un des véhicules est en perdition ou souffre de défaillances techniques.

Divers modèles de véhicules terrestres et/ou marins : chaque base est équipée en nombreux véhicules « classiques », adaptés à l'environnement de la planète. Par exemple, on peut trouver des hydroglisseurs sur Canibus II, et des catamarans sur Ophicy IV... Ces véhicules sont surtout destinés à l'entraînement des stagiaires (un bon Mega devant être familiarisé au maniement de toutes sortes d'engins). De même, l'entretien et les rafistolages sont généralement confiées à ceux qui les utilisent. Non sans un solide bon sens, on considère que celui qui a causé un accident est tenu de réaliser lui-même les réparations (considérez ça comme une forme de responsabilisation du stagiaire).

Base :

Si chaque base est différente, selon la planète où elle est localisée, les bâtiments comprennent pratiquement toujours les mêmes quartiers :

Quartiers des Megas : les logements personnels du Major et des Opérateurs de la base. Ce sont des petits appartements souvent assez spartiates, ne comprenant qu'une pièce multifonctionnelle, une chambre et un cabinet de toilette. La cuisine est commune, mais la préparation des repas est habituellement laissée aux soins de robots (ou d’auxiliaires). La salle à manger est également commune : le Major prend généralement les repas en compagnie de ses subalternes, ce qui leur permet de discuter des événements de la journée (ou d'autres sujets) de manière informelle. Il y a également une salle de réunion quand le Major doit s'entretenir avec les Megas de manière confidentielle pour des « affaires sérieuses ».

Quartiers des recrues : les logements attribués au recrues (v. « Installation des recrues »). On y trouve également une cuisine et une salle à manger commune (comme dans le Quartier des Megas). Une salle de cours pour l'enseignement théorique qui n'est habituellement utilisée que quand le temps est défavorable (les profs préfèrent souvent donner cours à l'extérieur).

Quartiers administratifs : le bureau du Major (hautement sécurisé), les bureaux des Opérateurs (chacun en possède un).

Quartiers des communications : c'est là qu'est situé le serveur du réseau informatique de la base et l'émetteur-récepteur triche-radio. C'est un endroit hautement sécurisé, et seuls les Megas (ainsi que le personnel technique autorisé) peuvent y accéder. Toutes les communications entrantes ou sortantes de la base transitent par ces Quartiers et sont enregistrées. Une recrue tentant de s'y introduire – sans raison valable – est susceptible de voir terminer aussitôt sa formation.

Installation des recrues :
Chaque petit appartement a une chambre disposant de 2 ou 4 lits. Il y a également une pièce multifonctionnelle comprenant une table, des chaises et un bureau avec un petit poste de travail informatique (pour les rapports). Le poste est un modèle standard relié par câble sécurisé au serveur local de la base, et permet d'avoir accès (partiellement) au réseau de la Guilde. Chaque appartement est également doté d'un cabinet de toilette.

Garages / Hangars à véhicules :
C'est là que sont gardés les véhicules de la base, quand ils ne sont pas utilisés. Ils sont surveillés et, normalement, personne ne peut utiliser un véhicule sans que cela soit autorisé et mentionné dans un registre.
L'entretien est généralement laissé aux bons soins de robots et/ou de techniciens auxiliaires.


La sécurité :
Pour des raisons évidentes, chaque base d'entraînement Mega est dotée de systèmes de surveillance aussi discrets que sophistiqués. Les objectifs sont, non seulement, d'empêcher des visiteurs indésirables d'y pénétrer mais également d'empêcher (éventuellement) des recrues indisciplinées « d'aller se promener » sans autorisation.

Les Majors et les Opérateurs insistent toujours sur le fait qu'il est extrêmement imprudent de sortir de la base, quand on ne connaît ni les alentours, ni les particularités de la planète où l'on se trouve. Sur Canibus II, par exemple, sortir des limites de la Base des Marais Safran équivaut pratiquement à un suicide quand on est un Terrien fraîchement débarqué. La nature a disposé suffisamment de pièges mortels (sables mouvants, fauves, végétaux toxiques, etc) pour qu'un imprudent y laisse prestement sa peau.

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Major Turbop
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Major Turbop » dim. déc. 22, 2013 5:57 pm

l’ensemble est plutôt bien, mais il y a un problème dans ton introduction:
l’autorité chez les Megas.
A mon avis, c'est pas dans l’esprit MEGA.

Des système de surveillance discret(mais puissant car NT6) oui.
Une puce de localisation obligatoire(même durent la formation), non.

Un bracelet/téléphone/ montre/ordinateur/carte de crédit, serais plus dans l'esprit.


Des responsable qui savent se faire obéir sans avoir besoin de donner des ordre oui, c'est dans l’esprit MEGA.
Des instructeur qui peuvent évincer un candidat pour désobéissance ou pire des sergent instructeur a la Kubrick, non.


D'autre part, la taupe peu très bien être tenue par un joueur expérimenté (ou qui a déjà joué le scénario); c'est même mieux pour l'ambiance de la partie.

Major Turbop

Lord Foxhole
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Lord Foxhole » dim. déc. 22, 2013 6:45 pm

Major Turbop a écrit : l’ensemble est plutôt bien, mais il y a un problème dans ton introduction:
l’autorité chez les Megas.
A mon avis, c'est pas dans l’esprit MEGA.

Des système de surveillance discret(mais puissant car NT6) oui.
Une puce de localisation obligatoire(même durent la formation), non.
Ah ! Je me doutais que cette puce serait difficile à avaler ! :mrgreen:
Comme je l'ai expliqué plus haut, ce n'est pas une question d'autorité, c'est une question de sécurité !
Les Norjans ont sans doute tendance à se dire que les jeunes stagiaires sont susceptibles de commettre des bêtises en cours de formation... Ou bien de leur arriver des accidents.
Ils tiennent donc à s'assurer qu'on ne les perde pas en cours de route.
Major Turbop a écrit : Un bracelet/téléphone/ montre/ordinateur/carte de crédit, serais plus dans l'esprit.
Ma foi, je te laisse imaginer ce que la Guilde peut offrir comme cadeau de bienvenue à ses nouveaux Gentils Stagiaires... ;)

Major Turbop a écrit : Des responsable qui savent se faire obéir sans avoir besoin de donner des ordre oui, c'est dans l’esprit MEGA.
Des instructeur qui peuvent évincer un candidat pour désobéissance ou pire des sergent instructeur a la Kubrick, non.
Mon cher Turbop, je vais t'avouer : je ne suis pas pédagogue, et encore moins instruit de la meilleure manière de former les adultes...
Voilà pourquoi je compte sur d'autres que moi pour pondre quelque chose de convaincant en ce qui concerne les détails de l'instruction des Megas. ;)

Je sais bien qu'il ne s'agit pas de former les Megas comme les membres d'une troupe d'élite (genre Marines ou Commandos de la FRAG)... Ce n'est pas l'objectif.
Mais, quand on travaille pour un employeur, on est tenu de se plier à un règlement de travail et on est bien obligé d'exécuter le travail qu'on nous donne à faire. Sinon, c'est la porte...
Major Turbop a écrit : D'autre part, la taupe peu très bien être tenue par un joueur expérimenté (ou qui a déjà joué le scénario); c'est même mieux pour l'ambiance de la partie.
Le plus important étant que seuls le Joueur et le MJ soient au courant... Il serait un peu ballot que tout le monde sache qui est la taupe dans le groupe des PJ ! :mrgreen:

Loupgris
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Loupgris » jeu. févr. 13, 2014 8:02 pm

Malheureusement, la formation des adultes est beaucoup plus difficile que la formation des jeunes. Les adultes pensent déjà savoir beaucoup de choses, ne comprennent pas qu'ils doivent se rabaisser devant des gens qui n'auront une authorité sur eux que pendant leur formation, et ils ont des modes de pensées qu'il faudra souvent désapprendre pour pouvoir comprendre les nouvelles réalités de leur nature.

Je trouve un très bonne idée de présenter ce qui est le début de la vie d'un Mega, mais avec une technologie de NT6, je doute qu'on en soit encore à la puce. A notre époque, on fait déjà des puces de localisation comme celles-ci. Il est fort possible qu'ils se contentent d'une peinture qui est retirable uniquement par leurs services ayant le même effet, la chirurgie étant normalement facile pour un NT6 (vu ce qu'il est décrit comme possible en médecine NT6, rien de chirurgicale à moins de l'implanter dans le cerveau n'est vraiment difficile à retirer). Un système de peinture éxiste dans d'autres univers, voir une signature énergétique ou un radiation. Un système non-invasif, réversif, semble plus adapté à l'univers. J'imagine les Megas en faire des tatouages s'ils le veulent, et les garder même hors mission, alors que ceux plus privés le retire à l'arrivée.

Lord Foxhole
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Lord Foxhole » jeu. févr. 13, 2014 8:31 pm

Loupgris a écrit : Je trouve un très bonne idée de présenter ce qui est le début de la vie d'un Mega, mais avec une technologie de NT6, je doute qu'on en soit encore à la puce. A notre époque, on fait déjà des puces de localisation comme celles-ci. Il est fort possible qu'ils se contentent d'une peinture qui est retirable uniquement par leurs services ayant le même effet, la chirurgie étant normalement facile pour un NT6 (vu ce qu'il est décrit comme possible en médecine NT6, rien de chirurgicale à moins de l'implanter dans le cerveau n'est vraiment difficile à retirer). Un système de peinture éxiste dans d'autres univers, voir une signature énergétique ou un radiation. Un système non-invasif, réversif, semble plus adapté à l'univers. J'imagine les Megas en faire des tatouages s'ils le veulent, et les garder même hors mission, alors que ceux plus privés le retire à l'arrivée.
Effectivement, on peut imaginer des systèmes beaucoup plus discrets que la puce pour " suivre à la trace " les stagiaires...
Dans mon esprit, l'implant aurait pu éventuellement être aussi une sorte de boîte noire enregistrant certaines données intéressantes concernant le porteur.

Maintenant, s'il suffit simplement de le localiser, effectivement, une peinture invisible (mais indélébile) pourrait suffire...
Le stagiaire ne se rendrait même pas compte qu'il est marqué (à moins qu'un gars originaire d'un monde NT6 lui parle du procédé).

Ou alors, comme l'envisage Turbop, on peut leur donner un truc genre bracelet ou montre, mais ça... On peut le perdre, volontairement ou non.
L'implant dans la tête a l'avantage ne pas être facile à perdre (à moins de se faire décapiter :mrgreen: ).

Loupgris
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Loupgris » jeu. févr. 13, 2014 10:35 pm

L'implant dans la tête est aussi très peu éthique, dangereux et si jamais tu es poursuivi, tu sais que les autres te feront des dégâts à la tête pour s'en débarasser. Si des boites noires sont emportées dans toutes les missions, les Mega risquent plus de se sentir dans Paranoia qu'autre chose. A COPS, on trimbale ainsi une caméra sur son costume, et c'est super stressant quand tu opères.

Lord Foxhole
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Lord Foxhole » sam. févr. 15, 2014 7:02 pm

Loupgris a écrit : L'implant dans la tête est aussi très peu éthique, dangereux...
Pour être honnête, il me paraît parfois difficile de dire ce qui paraît éthique aux yeux des Norjans et des Megas...
D'un côté, ils brandissent la devise Vie et Dignité.
De l'autre, ils encouragent la technique du Transfert, qui peut quand même être considérée comme une sorte de viol psychique... Personnellement, j'apprécierais très peu qu'un étranger (même pour de bonnes raisons) prennent le contrôle de mon corps et farfouille dans mes souvenirs intimes.
La philosophie de la Guilde, telle qu'elle a été développée à partir de MEGA III, m'a toujours paru bien peu convaincante.
Loupgris a écrit : ... et si jamais tu es poursuivi, tu sais que les autres te feront des dégâts à la tête pour s'en débarasser.
Ceci dans l'éventualité que " les autres " soient au courant que tu es équipé d'un implant.
De toute façon, reste toujours la possibilité de brouiller les émissions / réception de la chose, par exemple en mettant un casque isolant spécial sur la tête du Mega.
Ou alors, il existe un gadget NT6, interdit à la vente aux civils, qui permet de désactiver l'implant à distance ( Pouf ! C'est magique... )
Loupgris a écrit : Si des boites noires sont emportées dans toutes les missions, les Mega risquent plus de se sentir dans Paranoia qu'autre chose. A COPS, on trimbale ainsi une caméra sur son costume, et c'est super stressant quand tu opères.
Pour ce que j'en sais, désormais, ce genre de mini-caméra est porté par la plupart des policiers et des militaires quand ils partent en mission...
Un cas exemplaire : c'est ce qui fait qu'Obama et ses généraux ont pu assister " en direct " à l'opération Trident de Neptune, autrement dit le raid dirigé contre Oussama ben Laden.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mort_d%27Oussama_ben_Laden

Même les militaires français, en mission en Afghanistan, portaient ce genre de gadget...
http://www.ladepeche.fr/article/2011/09 ... uerre.html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fantassin_ ... 9gr%C3%A9s

Normalement, ces caméras ne servent pas seulement à filmer ce que vit le porteur, au cours de l'action, ils font partie de tout un équipement destiné à l'aider au maximum.
En conséquence, je ne pense pas que cette tendance cessera de se développer dans le futur. Je pense qu'elle se fera sentir de plus en plus...
Maintenant, bien sûr, MEGA reste un jeu et on est pas forcé de coller de près à une réalité de ce genre.
Mais il me semble normal de tenir compte des évolutions technologiques du 21e siècle...

Loupgris
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Loupgris » sam. févr. 15, 2014 7:49 pm

Oui, ces caméras existent mais c'est pour une aide tactique constante. L'objectif est d'avoir un micro-écran sur un oeil qui permet de voir la situation tactique de tous les gens. Là, nous n'avons pas d'aide tactique constante, juste du repérage. Je suis d'accord que le transfert est un viol psychique, mais je croyais qu'il s'agissait uniquement d'une solution de dernier recours plutôt qu'une pratique de tous les jours. Après, moi je suis partisan de quelque chose pour retrouver les gens (après-tout, les soldats actuels ont des puces gps insérées dans leurs corps), mais je trouve que quelque chose qui éspionne tes moindres faits et gestes... Surtout hors missions.

Lord Foxhole
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Lord Foxhole » dim. févr. 16, 2014 1:38 am

Loupgris a écrit : Je suis d'accord que le transfert est un viol psychique, mais je croyais qu'il s'agissait uniquement d'une solution de dernier recours plutôt qu'une pratique de tous les jours.
A la base, oui... Après tout, c'est un mode opératoire aussi dangereux pour le Mega que pour l'Hôte.
Il n'empêche que l'utilisation de ce pouvoir me semble un peu contradictoire avec cette devise Vie et Dignité...
Le Code des Megas serait à déterminer. C'est quelque-chose dont on discute depuis des années.
Loupgris a écrit : Après, moi je suis partisan de quelque chose pour retrouver les gens (après-tout, les soldats actuels ont des puces gps insérées dans leurs corps), mais je trouve que quelque chose qui éspionne tes moindres faits et gestes... Surtout hors missions.
D'abord, je précise que les Guildiens avertissent toujours les candidats avant de leur implanter la puce... Donc, ce n'est pas quelque-chose que l'on ferait à leur insu.
Ensuite, la puce n'est pas forcément quelque-chose pour les espionner... L'idée de la boîte noire est à débattre.
A la base, la puce servirait surtout à localiser facilement le stagiaire, au cours de sa formation, histoire qu'on ne le perde pas...

Une puce type boîte noire se contenterait sans doute d'enregistrer ce qui se passe dans le Mega (ses conditions physiques - peut-être aussi ce qu'il voit et entend).
Rien ne dit que ces infos sont transmises en permanence au Sanctuaire de la Guilde.
Mais ça peut peut éviter des longues recherches mobilisant beaucoup de personnel, si jamais un Mega disparaît de manière mystérieuse au cours de sa formation...
Genre : le gars se perd dans les Marais Safran de Canibus II et ne réapparaît plus.
Avec une puce de localisation, on peut le retrouver très vite et peut-être lui sauver la vie...
Si, malheureusement, on retrouve un cadavre, une puce type boîte noire permettrait sans doute de déterminer très vite ce qui s'est passé (si les circonstances de sa mort sont vraiment bizarres).

Pour ma part, je vois surtout le côté pratique de la chose.

Loupgris
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Loupgris » dim. févr. 16, 2014 2:42 pm

Si quelque peut être utilisé pour espionner, il le sera. C'est dans la nature humaine, et rien ne semble indiquer que les Norjaans ou les humains de la Guilde agissent autrement. Les caméras de surveillance dans les bureaux ne peuvent être utilisées pour espionner les employés. Pourtant la plupart des entreprises le font. Les avantages pratiques sont indéniables, les inconvénients énormes si on considère la vie privée...

Je ne sais plus qui l'a dit, mais si quelque chose peut-être usée pour le mal, elle le sera.

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