Introduction et autres préliminaires.
Posté : dim. déc. 22, 2013 5:24 pm
Pourquoi faire jouer la formation des Megas ?
« Premiers pas dans la Guilde » a pour objectif de faire progressivement découvrir l'organisation des Megas aux joueurs inexpérimentés.
Elle doit également permettre de voir si MEGA convient à vos joueurs... S'il apparaît qu'il y a inadéquation entre eux et le jeu, mieux vaut en rester là. Il existe bien d'autres jeux de rôles qui leur conviendront sans doute mieux...
A noter que l'un des objectifs de la Guilde, dans le jeu, est également le même : découvrir, parmi les jeunes recrues, quels sont les individus éventuellement « inadaptés »... Ceux qui, finalement, ne peuvent pas être acceptés dans les rangs des Mega parce que « psychologiquement incompatibles » (caractériels, misanthropes, intolérants, sadiques, mythomanes, etc). Par expérience, la Guilde ne se risquera pas à confier des responsabilités d'agents de terrain à des individus mentalement instables, incapables de contrôler leurs peurs et leurs pulsions.
Il n'est pas interdit à un Mega d'avoir un grain... Même les Megas les plus sains d'esprit peuvent finir par adopter un comportement pouvant paraître excentrique. Mais il y a des limites à ne pas dépasser...
Avant de quitter la Terre...
Dans les versions précédentes de MEGA, on a souvent l'impression que les P.J sont des Terriens sans plus aucune attache avec leur planète d'origine... Ce qui est, en réalité, fort peu probable ! Avant de partir pour rejoindre les rangs des Megas, les P.J avaient sûrement une famille (voire même un foyer avec épouse et enfants !), des amis, des collègues de travail, des voisins, etc. Il avait certainement un domicile, des obligations quotidiennes à remplir et des factures à payer...
Le personnage peut donc difficilement « disparaître » durant des semaines voire des mois, sans bonnes raisons !
Tous les aspects de la vie personnelle du P.J ont sans doute été occultés pour des raisons de simplification. Après tout, MEGA était d'abord conçu pour être un jeu d'initiation ; inutile d'embêter le Joueur avec quantité de détails qui n'auront aucun intérêt si vous ne jouez qu'une ou deux fois à MEGA.
En revanche, si vous comptez jouer régulièrement, détailler le background de chaque P.J peut avoir son intérêt.
La puce de localisation.
Juste avant de partir en formation, chaque nouvelle recrue doit passer par quelques formalités, au Sanctuaire (entre autre une visite médicale complète). Au cours de celle-ci, on lui injectera une puce de localisation microscopique dans le cou, à la base du crâne... Sur chaque planète où la recrue sera envoyée, cette puce permettra à la Guilde de le localiser en permanence. Comme les Norjans sont profondément honnêtes, ils préviennent toujours les recrues avant la piqûre, ce qui permet d'emblée de repérer les « rebelles » (ceux qui s'opposeront à cette mesure).
Certains P.J s'insurgeront, sans doute, quand le médecin s'approchera avec son pistolet à injections. La Guilde n'aurait-elle donc pas confiance en eux ? Heu, hé bien, quelque-part, oui...
Mais les Norjans du Sanctuaire ont l'habitude, vous pensez bien... Jamais ils ne diront que la Guilde, par prudence, tient à garder un œil sur les recrues, en permanence. Et, comme d'habitude, ils se montreront fort courtois et diplomates. Ils expliqueront patiemment que c'est uniquement dans l'intérêt des P.J. Après tout, subir la formation d'un Mega n'est pas partir en villégiature : il faut se rendre sur des mondes pas très civilisés voire carrément hostiles.
Imaginez qu'il arrive un imprévu et que vous vous retrouviez perdu au milieu de l'océan, ou au cœur d'une jungle sauvage. Seul, sans équipement et sans aucun moyen de communication... Ne seriez-vous pas content de savoir que la Guilde dispose d'un moyen pour ne jamais perdre votre trace ? En peu de temps, vos camarades connaîtraient votre situation et viendraient vous secourir !
Dans tous les cas, les Norjans n'obligeront personne à recevoir la puce. Mais, personne ne suit la formation sans cette puce ; cette règle est formelle et ne souffre d'aucune exception.
Si un P.J se montre récalcitrant et refuse absolument de se faire injecter la puce, il n'y a pas de problème pour les Norjans : le têtu passe par l' « oublieur » et retourne sur Terre ! Point barre...
Le M.J est invité à se montrer ferme sur le sujet ; soit on joue suivant les règles de la Guilde, soit on ne joue pas du tout. Jamais l'organisation de la Guilde millénaire ne se pliera aux petits caprices d'une simple recrue (quelle que soit son origine) !
Un fois injectée dans le corps de la recrue, il est extrêmement difficile d'extraire la puce sans un matériel chirurgical adéquat (ou alors, on risque de blesser grièvement le porteur).
Autour de chaque planète où seront envoyés les recrues en formation, il y a un satellite artificiel de l'A.G qui permet de repérer où se trouvent les porteurs de puce. Normalement, ce satellite sert à bien d'autres choses (entre autres les communications triche-radio entre la planète et les réseaux de l'A.G.).
La taupe.
Dans un groupe de jeunes recrues, la Guilde a l'habitude de placer un véritable agent en qui elle a entièrement confiance. Sous une fausse identité, le Mega va suivre la formation et observera « de l'intérieur » la progression de ses compagnons...
Généralement, jamais les recrues ne se doutent qu'il y a une « taupe » dans leur groupe (sauf s'ils sont excessivement méfiants voire paranoïaques).
Cette taupe sera toujours un P.N.J, incarnée par le M.J... Et, évidemment, il est invité à le jouer de la manière la plus fine possible. Le Mega observateur est toujours un agent expérimenté, parfaitement capable de jouer son rôle sans se faire démasquer par les autres (les P.J incarnés par les Joueurs). Tout au plus apparaîtra-t-il comme un gars plutôt doué, manifestement destiné à devenir un excellent agent (et pour cause) !
La taupe n'incitera jamais les recrues à agir autrement que de la manière demandée par la Guilde... Parfois, ce P.N.J risquera même de passer pour le Schtroumpf à Lunettes de service, rappelant sans cesse les règles que devraient suivre tous les stagiaires. Cela risquera néanmoins de ne pas le rendre très populaire auprès de certaines recrues...
Hiérarchie et grades.
Les recrues en formation ne sont pas encore des « vrais » Messagers Galactiques... Officiellement, ils portent néanmoins le grade de « stagiaire », et ils sont donc à l'échelon le plus bas de l'échelle hiérarchique.
Au cours de leur formation, ils dépendent directement d'un « opérateur », qui joue pratiquement ici le rôle de « sergent instructeur ».
Si la Guilde n'est pas une armée, c'est néanmoins une organisation bien structurée reposant sur une hiérarchisation du commandement.
Et quoi que les « Anciens » puissent raconter au sujet de la réputation des agents, il convient de rappeler qu'un Major est toujours d'un grade supérieur à celui d'un opérateur ou d'un simple AIC (Agent de l'Inter Continuum). En clair, quand un Major donne un ordre formel, ses subordonnés sont sensés obéir... Pas question, par exemple, qu'une équipe de Megas refuse la mission confiée par leur Major.
Tant qu'ils seront « stagiaires », les P.J seront sensés obéir – non seulement à leur opérateur désigné – mais également à tout Mega confirmé... Même s'il s'agit d'un humble AIC « bleu », fraîchement promotionné !
Certains Joueurs vétérans trouveront sans doute cela dur à avaler, mais le M.J doit leur rappeler qu'ils ne sont pas encore considérés comme des vrais Megas : ce ne sont encore que des recrues mal dégrossies.
Les bases d'entraînement Mega.
Les trois principales bases de formation ou passent les Megas terriens sont :
Ophicy IV (Base de Léhogh).
Canibus II (Base des Marais Safran).
Nova Roma (Base de Calara).
Organisation.
Personnel :
- Un responsable local permanent (un Major) ;
- Un Opérateur par groupe de recrues ;
- des auxilliaires (généralement des Norjans ou des Ganymédiens) ;
- des robots ; surtout utilisés pour l'entretien de la base et de son matériel.
Matériel :
Emetteur-récepteur triche-radio.
Bulle antigrav : véhicule antigrav qui doit son nom à sa forme souvent ronde ou ovoïde. Capable d'évoluer dans les airs (et même pour certains modèles autour de mondes sans atmosphère), facile à conduire, c'est le véhicule atmosphérique le plus fréquemment rencontré dans l'AG.
Chaque base d'entraînement dispose d'au moins deux ou trois bulles antigrav (généralement à 5 places – un pilote + 4 passagers). Ces véhicules ne sont jamais confiés à de jeunes recrues, sauf dans le cadre d'exercices bien précis et encadrés.
A noter que chaque Bulle est équipée d'une forme sophistiquée de transpondeur, échangeant en permanence des informations avec la Base. Cette dernière est donc aussitôt au courant si l'un des véhicules est en perdition ou souffre de défaillances techniques.
Divers modèles de véhicules terrestres et/ou marins : chaque base est équipée en nombreux véhicules « classiques », adaptés à l'environnement de la planète. Par exemple, on peut trouver des hydroglisseurs sur Canibus II, et des catamarans sur Ophicy IV... Ces véhicules sont surtout destinés à l'entraînement des stagiaires (un bon Mega devant être familiarisé au maniement de toutes sortes d'engins). De même, l'entretien et les rafistolages sont généralement confiées à ceux qui les utilisent. Non sans un solide bon sens, on considère que celui qui a causé un accident est tenu de réaliser lui-même les réparations (considérez ça comme une forme de responsabilisation du stagiaire).
Base :
Si chaque base est différente, selon la planète où elle est localisée, les bâtiments comprennent pratiquement toujours les mêmes quartiers :
Quartiers des Megas : les logements personnels du Major et des Opérateurs de la base. Ce sont des petits appartements souvent assez spartiates, ne comprenant qu'une pièce multifonctionnelle, une chambre et un cabinet de toilette. La cuisine est commune, mais la préparation des repas est habituellement laissée aux soins de robots (ou d’auxiliaires). La salle à manger est également commune : le Major prend généralement les repas en compagnie de ses subalternes, ce qui leur permet de discuter des événements de la journée (ou d'autres sujets) de manière informelle. Il y a également une salle de réunion quand le Major doit s'entretenir avec les Megas de manière confidentielle pour des « affaires sérieuses ».
Quartiers des recrues : les logements attribués au recrues (v. « Installation des recrues »). On y trouve également une cuisine et une salle à manger commune (comme dans le Quartier des Megas). Une salle de cours pour l'enseignement théorique qui n'est habituellement utilisée que quand le temps est défavorable (les profs préfèrent souvent donner cours à l'extérieur).
Quartiers administratifs : le bureau du Major (hautement sécurisé), les bureaux des Opérateurs (chacun en possède un).
Quartiers des communications : c'est là qu'est situé le serveur du réseau informatique de la base et l'émetteur-récepteur triche-radio. C'est un endroit hautement sécurisé, et seuls les Megas (ainsi que le personnel technique autorisé) peuvent y accéder. Toutes les communications entrantes ou sortantes de la base transitent par ces Quartiers et sont enregistrées. Une recrue tentant de s'y introduire – sans raison valable – est susceptible de voir terminer aussitôt sa formation.
Installation des recrues :
Chaque petit appartement a une chambre disposant de 2 ou 4 lits. Il y a également une pièce multifonctionnelle comprenant une table, des chaises et un bureau avec un petit poste de travail informatique (pour les rapports). Le poste est un modèle standard relié par câble sécurisé au serveur local de la base, et permet d'avoir accès (partiellement) au réseau de la Guilde. Chaque appartement est également doté d'un cabinet de toilette.
Garages / Hangars à véhicules :
C'est là que sont gardés les véhicules de la base, quand ils ne sont pas utilisés. Ils sont surveillés et, normalement, personne ne peut utiliser un véhicule sans que cela soit autorisé et mentionné dans un registre.
L'entretien est généralement laissé aux bons soins de robots et/ou de techniciens auxiliaires.
La sécurité :
Pour des raisons évidentes, chaque base d'entraînement Mega est dotée de systèmes de surveillance aussi discrets que sophistiqués. Les objectifs sont, non seulement, d'empêcher des visiteurs indésirables d'y pénétrer mais également d'empêcher (éventuellement) des recrues indisciplinées « d'aller se promener » sans autorisation.
Les Majors et les Opérateurs insistent toujours sur le fait qu'il est extrêmement imprudent de sortir de la base, quand on ne connaît ni les alentours, ni les particularités de la planète où l'on se trouve. Sur Canibus II, par exemple, sortir des limites de la Base des Marais Safran équivaut pratiquement à un suicide quand on est un Terrien fraîchement débarqué. La nature a disposé suffisamment de pièges mortels (sables mouvants, fauves, végétaux toxiques, etc) pour qu'un imprudent y laisse prestement sa peau.
« Premiers pas dans la Guilde » a pour objectif de faire progressivement découvrir l'organisation des Megas aux joueurs inexpérimentés.
Elle doit également permettre de voir si MEGA convient à vos joueurs... S'il apparaît qu'il y a inadéquation entre eux et le jeu, mieux vaut en rester là. Il existe bien d'autres jeux de rôles qui leur conviendront sans doute mieux...
A noter que l'un des objectifs de la Guilde, dans le jeu, est également le même : découvrir, parmi les jeunes recrues, quels sont les individus éventuellement « inadaptés »... Ceux qui, finalement, ne peuvent pas être acceptés dans les rangs des Mega parce que « psychologiquement incompatibles » (caractériels, misanthropes, intolérants, sadiques, mythomanes, etc). Par expérience, la Guilde ne se risquera pas à confier des responsabilités d'agents de terrain à des individus mentalement instables, incapables de contrôler leurs peurs et leurs pulsions.
Il n'est pas interdit à un Mega d'avoir un grain... Même les Megas les plus sains d'esprit peuvent finir par adopter un comportement pouvant paraître excentrique. Mais il y a des limites à ne pas dépasser...
Avant de quitter la Terre...
Dans les versions précédentes de MEGA, on a souvent l'impression que les P.J sont des Terriens sans plus aucune attache avec leur planète d'origine... Ce qui est, en réalité, fort peu probable ! Avant de partir pour rejoindre les rangs des Megas, les P.J avaient sûrement une famille (voire même un foyer avec épouse et enfants !), des amis, des collègues de travail, des voisins, etc. Il avait certainement un domicile, des obligations quotidiennes à remplir et des factures à payer...
Le personnage peut donc difficilement « disparaître » durant des semaines voire des mois, sans bonnes raisons !
Tous les aspects de la vie personnelle du P.J ont sans doute été occultés pour des raisons de simplification. Après tout, MEGA était d'abord conçu pour être un jeu d'initiation ; inutile d'embêter le Joueur avec quantité de détails qui n'auront aucun intérêt si vous ne jouez qu'une ou deux fois à MEGA.
En revanche, si vous comptez jouer régulièrement, détailler le background de chaque P.J peut avoir son intérêt.
La puce de localisation.
Juste avant de partir en formation, chaque nouvelle recrue doit passer par quelques formalités, au Sanctuaire (entre autre une visite médicale complète). Au cours de celle-ci, on lui injectera une puce de localisation microscopique dans le cou, à la base du crâne... Sur chaque planète où la recrue sera envoyée, cette puce permettra à la Guilde de le localiser en permanence. Comme les Norjans sont profondément honnêtes, ils préviennent toujours les recrues avant la piqûre, ce qui permet d'emblée de repérer les « rebelles » (ceux qui s'opposeront à cette mesure).
Certains P.J s'insurgeront, sans doute, quand le médecin s'approchera avec son pistolet à injections. La Guilde n'aurait-elle donc pas confiance en eux ? Heu, hé bien, quelque-part, oui...
Mais les Norjans du Sanctuaire ont l'habitude, vous pensez bien... Jamais ils ne diront que la Guilde, par prudence, tient à garder un œil sur les recrues, en permanence. Et, comme d'habitude, ils se montreront fort courtois et diplomates. Ils expliqueront patiemment que c'est uniquement dans l'intérêt des P.J. Après tout, subir la formation d'un Mega n'est pas partir en villégiature : il faut se rendre sur des mondes pas très civilisés voire carrément hostiles.
Imaginez qu'il arrive un imprévu et que vous vous retrouviez perdu au milieu de l'océan, ou au cœur d'une jungle sauvage. Seul, sans équipement et sans aucun moyen de communication... Ne seriez-vous pas content de savoir que la Guilde dispose d'un moyen pour ne jamais perdre votre trace ? En peu de temps, vos camarades connaîtraient votre situation et viendraient vous secourir !
Dans tous les cas, les Norjans n'obligeront personne à recevoir la puce. Mais, personne ne suit la formation sans cette puce ; cette règle est formelle et ne souffre d'aucune exception.
Si un P.J se montre récalcitrant et refuse absolument de se faire injecter la puce, il n'y a pas de problème pour les Norjans : le têtu passe par l' « oublieur » et retourne sur Terre ! Point barre...
Le M.J est invité à se montrer ferme sur le sujet ; soit on joue suivant les règles de la Guilde, soit on ne joue pas du tout. Jamais l'organisation de la Guilde millénaire ne se pliera aux petits caprices d'une simple recrue (quelle que soit son origine) !
Un fois injectée dans le corps de la recrue, il est extrêmement difficile d'extraire la puce sans un matériel chirurgical adéquat (ou alors, on risque de blesser grièvement le porteur).
Autour de chaque planète où seront envoyés les recrues en formation, il y a un satellite artificiel de l'A.G qui permet de repérer où se trouvent les porteurs de puce. Normalement, ce satellite sert à bien d'autres choses (entre autres les communications triche-radio entre la planète et les réseaux de l'A.G.).
La taupe.
Dans un groupe de jeunes recrues, la Guilde a l'habitude de placer un véritable agent en qui elle a entièrement confiance. Sous une fausse identité, le Mega va suivre la formation et observera « de l'intérieur » la progression de ses compagnons...
Généralement, jamais les recrues ne se doutent qu'il y a une « taupe » dans leur groupe (sauf s'ils sont excessivement méfiants voire paranoïaques).
Cette taupe sera toujours un P.N.J, incarnée par le M.J... Et, évidemment, il est invité à le jouer de la manière la plus fine possible. Le Mega observateur est toujours un agent expérimenté, parfaitement capable de jouer son rôle sans se faire démasquer par les autres (les P.J incarnés par les Joueurs). Tout au plus apparaîtra-t-il comme un gars plutôt doué, manifestement destiné à devenir un excellent agent (et pour cause) !
La taupe n'incitera jamais les recrues à agir autrement que de la manière demandée par la Guilde... Parfois, ce P.N.J risquera même de passer pour le Schtroumpf à Lunettes de service, rappelant sans cesse les règles que devraient suivre tous les stagiaires. Cela risquera néanmoins de ne pas le rendre très populaire auprès de certaines recrues...
Hiérarchie et grades.
Les recrues en formation ne sont pas encore des « vrais » Messagers Galactiques... Officiellement, ils portent néanmoins le grade de « stagiaire », et ils sont donc à l'échelon le plus bas de l'échelle hiérarchique.
Au cours de leur formation, ils dépendent directement d'un « opérateur », qui joue pratiquement ici le rôle de « sergent instructeur ».
Si la Guilde n'est pas une armée, c'est néanmoins une organisation bien structurée reposant sur une hiérarchisation du commandement.
Et quoi que les « Anciens » puissent raconter au sujet de la réputation des agents, il convient de rappeler qu'un Major est toujours d'un grade supérieur à celui d'un opérateur ou d'un simple AIC (Agent de l'Inter Continuum). En clair, quand un Major donne un ordre formel, ses subordonnés sont sensés obéir... Pas question, par exemple, qu'une équipe de Megas refuse la mission confiée par leur Major.
Tant qu'ils seront « stagiaires », les P.J seront sensés obéir – non seulement à leur opérateur désigné – mais également à tout Mega confirmé... Même s'il s'agit d'un humble AIC « bleu », fraîchement promotionné !
Certains Joueurs vétérans trouveront sans doute cela dur à avaler, mais le M.J doit leur rappeler qu'ils ne sont pas encore considérés comme des vrais Megas : ce ne sont encore que des recrues mal dégrossies.
Les bases d'entraînement Mega.
Les trois principales bases de formation ou passent les Megas terriens sont :
Ophicy IV (Base de Léhogh).
Canibus II (Base des Marais Safran).
Nova Roma (Base de Calara).
Organisation.
Personnel :
- Un responsable local permanent (un Major) ;
- Un Opérateur par groupe de recrues ;
- des auxilliaires (généralement des Norjans ou des Ganymédiens) ;
- des robots ; surtout utilisés pour l'entretien de la base et de son matériel.
Matériel :
Emetteur-récepteur triche-radio.
Bulle antigrav : véhicule antigrav qui doit son nom à sa forme souvent ronde ou ovoïde. Capable d'évoluer dans les airs (et même pour certains modèles autour de mondes sans atmosphère), facile à conduire, c'est le véhicule atmosphérique le plus fréquemment rencontré dans l'AG.
Chaque base d'entraînement dispose d'au moins deux ou trois bulles antigrav (généralement à 5 places – un pilote + 4 passagers). Ces véhicules ne sont jamais confiés à de jeunes recrues, sauf dans le cadre d'exercices bien précis et encadrés.
A noter que chaque Bulle est équipée d'une forme sophistiquée de transpondeur, échangeant en permanence des informations avec la Base. Cette dernière est donc aussitôt au courant si l'un des véhicules est en perdition ou souffre de défaillances techniques.
Divers modèles de véhicules terrestres et/ou marins : chaque base est équipée en nombreux véhicules « classiques », adaptés à l'environnement de la planète. Par exemple, on peut trouver des hydroglisseurs sur Canibus II, et des catamarans sur Ophicy IV... Ces véhicules sont surtout destinés à l'entraînement des stagiaires (un bon Mega devant être familiarisé au maniement de toutes sortes d'engins). De même, l'entretien et les rafistolages sont généralement confiées à ceux qui les utilisent. Non sans un solide bon sens, on considère que celui qui a causé un accident est tenu de réaliser lui-même les réparations (considérez ça comme une forme de responsabilisation du stagiaire).
Base :
Si chaque base est différente, selon la planète où elle est localisée, les bâtiments comprennent pratiquement toujours les mêmes quartiers :
Quartiers des Megas : les logements personnels du Major et des Opérateurs de la base. Ce sont des petits appartements souvent assez spartiates, ne comprenant qu'une pièce multifonctionnelle, une chambre et un cabinet de toilette. La cuisine est commune, mais la préparation des repas est habituellement laissée aux soins de robots (ou d’auxiliaires). La salle à manger est également commune : le Major prend généralement les repas en compagnie de ses subalternes, ce qui leur permet de discuter des événements de la journée (ou d'autres sujets) de manière informelle. Il y a également une salle de réunion quand le Major doit s'entretenir avec les Megas de manière confidentielle pour des « affaires sérieuses ».
Quartiers des recrues : les logements attribués au recrues (v. « Installation des recrues »). On y trouve également une cuisine et une salle à manger commune (comme dans le Quartier des Megas). Une salle de cours pour l'enseignement théorique qui n'est habituellement utilisée que quand le temps est défavorable (les profs préfèrent souvent donner cours à l'extérieur).
Quartiers administratifs : le bureau du Major (hautement sécurisé), les bureaux des Opérateurs (chacun en possède un).
Quartiers des communications : c'est là qu'est situé le serveur du réseau informatique de la base et l'émetteur-récepteur triche-radio. C'est un endroit hautement sécurisé, et seuls les Megas (ainsi que le personnel technique autorisé) peuvent y accéder. Toutes les communications entrantes ou sortantes de la base transitent par ces Quartiers et sont enregistrées. Une recrue tentant de s'y introduire – sans raison valable – est susceptible de voir terminer aussitôt sa formation.
Installation des recrues :
Chaque petit appartement a une chambre disposant de 2 ou 4 lits. Il y a également une pièce multifonctionnelle comprenant une table, des chaises et un bureau avec un petit poste de travail informatique (pour les rapports). Le poste est un modèle standard relié par câble sécurisé au serveur local de la base, et permet d'avoir accès (partiellement) au réseau de la Guilde. Chaque appartement est également doté d'un cabinet de toilette.
Garages / Hangars à véhicules :
C'est là que sont gardés les véhicules de la base, quand ils ne sont pas utilisés. Ils sont surveillés et, normalement, personne ne peut utiliser un véhicule sans que cela soit autorisé et mentionné dans un registre.
L'entretien est généralement laissé aux bons soins de robots et/ou de techniciens auxiliaires.
La sécurité :
Pour des raisons évidentes, chaque base d'entraînement Mega est dotée de systèmes de surveillance aussi discrets que sophistiqués. Les objectifs sont, non seulement, d'empêcher des visiteurs indésirables d'y pénétrer mais également d'empêcher (éventuellement) des recrues indisciplinées « d'aller se promener » sans autorisation.
Les Majors et les Opérateurs insistent toujours sur le fait qu'il est extrêmement imprudent de sortir de la base, quand on ne connaît ni les alentours, ni les particularités de la planète où l'on se trouve. Sur Canibus II, par exemple, sortir des limites de la Base des Marais Safran équivaut pratiquement à un suicide quand on est un Terrien fraîchement débarqué. La nature a disposé suffisamment de pièges mortels (sables mouvants, fauves, végétaux toxiques, etc) pour qu'un imprudent y laisse prestement sa peau.