Introduction et autres préliminaires.

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Major Turbop
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Major Turbop » mar. févr. 25, 2014 7:59 pm

C'est aussi pour cela que la terre n'est pas encore intégrée a l'AG.
l'histoire de l'Ag est beaucoup plus ancienne et ses membres Talsanites peuvent vivre dans les 160 ans sans ennui de santé (comparer au petit 20-40 ans sur terre).
En conclusion, les Talsanites de l'AG jouent beaucoup mieux au "jeu de la coopération" puisqu'il ne sont pas pressé de gagner avent de perdre une parti de leur capacités.

Major Turbop

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Major Turbop
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Re: Introduction et autres préliminaires.

Message par Major Turbop » ven. déc. 05, 2014 12:34 am

Je vais tenter de relancer ce sujet en proposent un premier point d’avancement.

Introduction et autres préliminaires, Point d’avancement No1


Pourquoi faire jouer la formation des Megas ?

« Premiers pas dans la Guilde » a pour objectif de faire progressivement découvrir l'organisation des Megas aux joueurs inexpérimentés.
Elle doit également permettre de voir si MEGA convient à vos joueurs... S'il apparaît qu'il y a inadéquation entre eux et le jeu, mieux vaut en rester là. Il existe bien d'autres jeux de rôles qui leur conviendront sans doute mieux...

A noter que l'un des objectifs de la Guilde, dans le jeu, est également le même : découvrir, parmi les jeunes recrues, quels sont les individus éventuellement « inadaptés »... Ceux qui, finalement, ne peuvent pas être acceptés dans les rangs des Mega parce que « psychologiquement incompatibles » (caractériels, misanthropes, intolérants, sadiques, mythomanes, etc). Par expérience, la Guilde ne se risquera pas à confier des responsabilités d'agents de terrain à des individus mentalement instables, incapables de contrôler leurs peurs et leurs pulsions.
Il n'est pas interdit à un Mega d'avoir un grain... Même les Megas les plus sains d'esprit peuvent finir par adopter un comportement pouvant paraître excentrique. Mais il y a des limites à ne pas dépasser...



Avant de quitter la Terre...

Dans les versions précédentes de MEGA, on a souvent l'impression que les P.J sont des Terriens sans plus aucune attache avec leur planète d'origine... Ce qui est, en réalité, fort peu probable ! Avant de partir pour rejoindre les rangs des Megas, les P.J avaient sûrement une famille (voire même un foyer avec épouse et enfants !), des amis, des collègues de travail, des voisins, etc. Il avait certainement un domicile, des obligations quotidiennes à remplir et des factures à payer...
Le personnage peut donc difficilement « disparaître » durant des semaines voire des mois, sans bonnes raisons !

Tous les aspects de la vie personnelle du P.J ont sans doute été occultés pour des raisons de simplification. Après tout, MEGA était d'abord conçu pour être un jeu d'initiation ; inutile d'embêter le Joueur avec quantité de détails qui n'auront aucun intérêt si vous ne jouez qu'une ou deux fois à MEGA.
En revanche, si vous comptez jouer régulièrement, détailler le background de chaque P.J peut avoir son intérêt.



Le B.I.M.

Juste avant de partir en formation, chaque nouvelle recrue doit passer par quelques formalités, au Sanctuaire (entre autre une visite médicale complète). Au cours de celle-ci, Chaque Aspirants se voir offrir un B.I.M (Bracelet Interface Multifonction) qui est une sorte de condensé de technologie NT6 ; téléphone/ montre/ordinateur/carte de crédit mais aussi pour les jeunes recrus un localisateur ; il est a noter que le BIM n'a pas forcement l'apparence d'un bracelet mais il peut aussi prendre celle d'un boucle d'oreille, une ceinture, d'un implant sous cutané, d'un anneau nasal,...
La fonction Localisateur/mouchard n'est pas cachée, mais les formateurs évite d'insister sur cette sécurités, entre autre pour jauger les réactions ; Vont il comprendre qu'il serons potentiellement suivi ? Vont il s'insurger, tenter de désactiver cette fonction ou de « perdre » leur B.I.M ?
Sur chaque planète où la recrue sera envoyée, cette puce permettra au besoin à la Guilde de localiser un stagiaire qui aurais disparu.
La Guilde n'aurait-elle donc pas confiance en eux ? Heu, hé bien, quelque-part, oui...
Mais les Norjans du Sanctuaire ont l'habitude, vous pensez bien... Jamais ils ne diront que la Guilde, par prudence, tient à garder un œil sur les recrues. Et, si les stagiaires s'y intéressent
, ils se montreront fort courtois et diplomates. Ils expliqueront patiemment que c'est uniquement dans l'intérêt des P.J. Après tout, subir la formation d'un Mega n'est pas partir en villégiature : il faut se rendre sur des mondes pas très civilisés voire carrément hostiles.

Imaginez qu'il arrive un imprévu et que vous vous retrouviez perdu au milieu de l'océan, ou au cœur d'une jungle sauvage. Seul, sans équipement et sans aucun moyen de communication... Ne seriez-vous pas content de savoir que la Guilde dispose d'un moyen pour ne jamais perdre votre trace ? En peu de temps, vos camarades connaîtraient votre situation et viendraient vous secourir !

Refuser le BIM n'est pas forcément un mauvais point pour intégrer la guilde, mais c'est la marque d'une recrue avec du caractère et qu'il conviens de surveiller d’avantage ; Cependant, beaucoup d'agent compétents ont refusés ou perdu au encore trafiqué leur BIM lors de leur formation.

Autour de chaque planète où seront envoyés les recrues en formation, il y a un satellite artificiel de l'A.G qui permet de repérer où se trouvent les porteurs de puce. Normalement, ce satellite sert à bien d'autres choses (entre autres les communications triche-radio entre la planète et les réseaux de l'A.G.).



La taupe.

Dans un groupe de jeunes recrues, la Guilde a l'habitude de placer un véritable agent en qui elle a entièrement confiance. Sous une fausse identité, le Mega va suivre la formation et observera « de l'intérieur » la progression de ses compagnons...
Généralement, jamais les recrues ne se doutent qu'il y a une « taupe » dans leur groupe (sauf s'ils sont excessivement méfiants voire paranoïaques).
Cette taupe sera un P.N.J, incarnée par le M.J... Et, évidemment, il est invité à le jouer de la manière la plus fine possible. Le Mega observateur est toujours un agent expérimenté, parfaitement capable de jouer son rôle sans se faire démasquer par les autres (les P.J incarnés par les Joueurs). Tout au plus apparaîtra-t-il comme un gars plutôt doué, manifestement destiné à devenir un excellent agent (et pour cause) !

Selon les personnalités du groupe de recrues, la Taupe peut moduler son comportement par exemple, en incitant les recrues à ne jamais agir autrement que de la manière demandée par la Guilde soit au contraire en les encouragent a prendre des initiatives non conformes...
Selon la situation, ce P.N.J risquera même de passer pour le Schtroumpf à Lunettes de service rappelant sans cesse les règles que devraient suivre tous les stagiaires, ou bien le Rebelle toujours en opposition ou en décalage avec le reste du groupe.
D'autre fois, il campe une recrue énigmatique qui restera discrète, en observation.
En bref, il s'adapte!



Note pour le MJ :
la taupe peu très bien être tenue par un joueur expérimenté (ou qui a déjà joué le scénario); c'est même mieux pour l'ambiance de la partie.




Hiérarchie et grades.

Les recrues en formation ne sont pas encore des « vrais » Messagers Galactiques... Officiellement, ils portent néanmoins le grade de « stagiaire » ; Ils sont donc sous surveillance.
Au cours de leur formation, ils dépendent directement d'un « opérateur », qui est souvent un pédagogues sachant se faire obéir sans avoir besoin de donner des ordre; Cependant, il y a beaucoup d’exceptions et il arrive que certains opérator soit très proche d'une « sergent instructeur ».

La guilde est une organisation souple qui n'utilise les grades officiels qu'an cas de grave différents.
Souvent les recrues de Sol III ont des difficultés a intégrer cette absence de hiérarchie apparente ; mais une grande partie des responsables de la guildes sont tout, sauf des débutent ou des incapables dans leur domaine.
De plus, le fait d'avoir parcouru activement le continuum depuis plusieurs décennies (plus de 80 ans d’espérance de service actif) les différencient du commun des organisations hiérarchique de Sol III.


Les bases d'entraînement Mega.

Les trois principales bases de formation ou passent les Megas terriens sont :
Ophicy IV (Base de Léhogh).
Canibus II (Base des Marais Safran).
Nova Roma (Base de Calara).


Organisation.

Personnel :
- Un responsable local permanent (un Major) ;
- Un Opérateur par groupe de recrues ;
- des auxilliaires (généralement des Norjans ou des Ganymédiens) ;
- des robots ; surtout utilisés pour l'entretien de la base et de son matériel.


Matériel :

Emetteur-récepteur triche-radio.

Bulle antigrav : véhicule antigrav qui doit son nom à sa forme souvent ronde ou ovoïde. Capable d'évoluer dans les airs (et même pour certains modèles autour de mondes sans atmosphère), facile à conduire, c'est le véhicule atmosphérique le plus fréquemment rencontré dans l'AG.
Chaque base d'entraînement dispose d'au moins deux ou trois bulles antigrav (généralement à 5 places – un pilote + 4 passagers). Ces véhicules ne sont jamais confiés à de jeunes recrues, sauf dans le cadre d'exercices bien précis et encadrés.
A noter que chaque Bulle est équipée d'une forme sophistiquée de transpondeur, échangeant en permanence des informations avec la Base. Cette dernière est donc aussitôt au courant si l'un des véhicules est en perdition ou souffre de défaillances techniques.

Divers modèles de véhicules terrestres et/ou marins : chaque base est équipée en nombreux véhicules « classiques », adaptés à l'environnement de la planète. Par exemple, on peut trouver des hydroglisseurs sur Canibus II, et des catamarans sur Ophicy IV... Ces véhicules sont surtout destinés à l'entraînement des stagiaires (un bon Mega devant être familiarisé au maniement de toutes sortes d'engins). De même, l'entretien et les rafistolages sont généralement confiées à ceux qui les utilisent. Non sans un solide bon sens, on considère que celui qui a causé un accident est tenu de réaliser lui-même les réparations (considérez ça comme une forme de responsabilisation du stagiaire).

Base :

Si chaque base est différente, selon la planète où elle est localisée, les bâtiments comprennent pratiquement toujours les mêmes quartiers :

Quartiers des Megas : les logements personnels du Major et des Opérateurs de la base. Ce sont des petits appartements souvent assez spartiates, ne comprenant qu'une pièce multifonctionnelle, une chambre et un cabinet de toilette. La cuisine est commune, mais la préparation des repas est habituellement laissée aux soins de robots (ou d’auxiliaires). La salle à manger est également commune : le Major prend généralement les repas en compagnie de ses subalternes, ce qui leur permet de discuter des événements de la journée (ou d'autres sujets) de manière informelle. Il y a également une salle de réunion quand le Major doit s'entretenir avec les Megas de manière confidentielle pour des « affaires sérieuses ».

Quartiers des recrues : les logements attribués au recrues (v. « Installation des recrues »). On y trouve également une cuisine et une salle à manger commune (comme dans le Quartier des Megas). Une salle de cours pour l'enseignement théorique qui n'est habituellement utilisée que quand le temps est défavorable (les profs préfèrent souvent donner cours à l'extérieur).

Quartiers administratifs : le bureau du Major (hautement sécurisé), les bureaux des Opérateurs (chacun en possède un).

Quartiers des communications : c'est là qu'est situé le serveur du réseau informatique de la base et l'émetteur-récepteur triche-radio. C'est un endroit hautement sécurisé, et seuls les Megas (ainsi que le personnel technique autorisé) peuvent y accéder. Toutes les communications entrantes ou sortantes de la base transitent par ces Quartiers et sont enregistrées. Une recrue tentant de s'y introduire – sans raison valable – est susceptible de voir terminer aussitôt sa formation.

Installation des recrues :
Chaque petit appartement a une chambre disposant de 2 ou 4 lits. Il y a également une pièce multifonctionnelle comprenant une table, des chaises et un bureau avec un petit poste de travail informatique (pour les rapports). Le poste est un modèle standard relié par câble sécurisé au serveur local de la base, et permet d'avoir accès (partiellement) au réseau de la Guilde. Chaque appartement est également doté d'un cabinet de toilette.

Garages / Hangars à véhicules :
C'est là que sont gardés les véhicules de la base, quand ils ne sont pas utilisés. Ils sont surveillés et, normalement, personne ne peut utiliser un véhicule sans que cela soit autorisé et mentionné dans un registre.
L'entretien est généralement laissé aux bons soins de robots et/ou de techniciens auxiliaires.


La sécurité :
Pour des raisons évidentes, chaque base d'entraînement Mega est dotée de systèmes de surveillance aussi discrets que sophistiqués. Les objectifs sont, non seulement, d'empêcher des visiteurs indésirables d'y pénétrer mais également d'empêcher (éventuellement) des recrues indisciplinées « d'aller se promener » sans autorisation.

Les Majors et les Opérateurs insistent toujours sur le fait qu'il est extrêmement imprudent de sortir de la base, quand on ne connaît ni les alentours, ni les particularités de la planète où l'on se trouve. Sur Canibus II, par exemple, sortir des limites de la Base des Marais Safran équivaut pratiquement à un suicide quand on est un Terrien fraîchement débarqué. La nature a disposé suffisamment de pièges mortels (sables mouvants, fauves, végétaux toxiques, etc) pour qu'un imprudent y laisse prestement sa peau.

Major Turbop

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