Ophicy IV (Base de Léhogh) - Point d’avancement N°2
AVENTURES A MOGH
Mogh est plutôt une sorte de « terrain neutre » où les contrebandiers et petits trafiquants locaux peuvent rencontrer des « clients » (et vice-versa).
Par exemple, prenons des gars venant d'un monde NT5 où règne la guerre civile... L'A.G a décrété un embargo sur les armes et, légalement, aucun commerçant étranger ne peut plus y livrer du matériel de guerre (on cherche à calmer le jeu).
Mais, les gars font partie d'une faction qui est en train de tout perdre sur le terrain, faute d'être bien équipée.
Donc, ils sont envoyés pour tenter de trouver un trafiquant peu scrupuleux, susceptible de leur livrer du matériel moderne (au moins NT5, au mieux NT6). Cela demande de trouver quelqu'un qui a un stock d'armes à vendre et (au moins) un vaisseau pour la livraison sur la planète.
De plus, il faudra que soient des trafiquants assez habiles pour échapper aux vaisseaux de l'A.G qui patrouillent autour de la planète en guerre...
Quelques types louches leur ont conseillé d'aller à Mogh, là où ils seraient susceptibles de rencontrer des « gens intéressants ».
Donc, en fait, ces gars ne sont pas vraiment des criminels (quoi que...) mais ils vont sûrement en rencontrer. Dans tous les cas, ce qu'ils désirent faire est contraire à une décision de l'A.G...
Éventuellement, on peut admettre que les autorités de l'A.G soient moins naïves qu'on ne croit, et qu'un agent spécial soit en train de filer les gars pour voir ce qu'ils mijotent.
Peut-être qu'arrivé à Orphy-Urb, l'agent spécial ait été repéré et qu'il se soit fait semer...
Il ignore où sont allés les gars, et demande l'aide des autorités locales (qui s'empressent de refiler la patate chaude aux Megas ?).
Ou alors, il y a malentendu, l'agent spécial remarque que les gars parlent à des Megas en promenade (un pur hasard) et croit sans doute qu'ils sont des trafiquants.
RÈGLEMENTS DE COMPTES A MOGH
Vu la législation sur cette planète concernant les armes, normalement, les règlements de compte peuvent être agités mais rarement mortels...
Ou alors les gars peuvent aller jusqu'à se bagarrer avec des armes blanches (qui sont tolérées) : couteaux, haches, épées, etc.
Peut-être aussi quelques pétoires ancestrales utilisant la poudre noire.
Possible également qu'on utilise des moyens sournois (le poison) ou vraiment rudimentaires (strangulation, casse-tête improvisé, noyade...).
Quand on veut vraiment tuer quelqu'un, on trouve toujours un moyen...
Sinon, oui,
Mogh est surtout une sorte de « place commerçante »...
Et même des Gardes Galactiques en goguette, ou des autochtones désireux de s'encanailler, peuvent s'y rendre.
Normalement, ils courent peu de risque... A moins de tomber sur des gars mal embouchés qui cherchent la bagarre, ce qui est toujours possible.
LES MEGAS A MOGH
Généralement, l'A.G n'interviendra pas « de manière frontale » à Mogh, pour plusieurs raisons...
Taper du pied dans une fourmilière fait fuir les fourmis mais n'en élimine pas beaucoup. Et puis, si les fourmis décident de s'en aller, on ne sait pas où elles vont aller installer leur nouveau nid.
Se basant sur ce raisonnement, l'A.G se contente de surveiller Mogh plus ou moins discrètement, par le biais d'agents spéciaux.
Mais les malfrats locaux sont certainement au courant et se méfient...
Donc, une « nouvelle tête » est vite repérée et on cherche à savoir de qui il s'agit. Il s'agit soit d'un criminel, soit d'un « honnête client » qui cherche un « fournisseur », soit d'une taupe de l'A.G qui travaille sous une couverture.
Le cas des agents de la Guilde complique encore tout : pratiquement toute la planète sait qu'il y a une « École de Megas »sur l'île de Léhogh (sa présence n'est pas du tout secrète)...
Les résidents le savent parfaitement bien, et tous ceux qui passent sur cette planète finissent par être dans la confidence (même les criminels). Donc, ils se doutent qu'ils sont susceptibles de rencontrer des Megas à un moment donné... Heureusement, il y a beaucoup de stagiaires qui passent annuellement par Ophicy IV, et leurs têtes sont totalement inconnues.
Pour sa part, normalement, le Major de la Base a ses ordres : il se contente de surveiller Mogh et de laisser la police de l'A.G se débrouiller la plupart du temps...
Mais il peut arriver des cas particulièrement graves et/ou très urgents où l'on demandera son aide.
Dans ce cas, il peut éventuellement monter une « Équipe spéciale » (des stagiaires dirigés par un Operator) pour mener une petite enquête...
Autrement, la plupart du temps, il déconseillera aux Megas de se rendre à Mogh car il considère que ce n'est pas prudent.
Pour les stagiaires envisageant une carrière d'Investigateur / Fouineur.
Le passage à
Ophicy IV peut-être une opportunité pour certains stagiaires de se découvrir une vocation de détective (la Guilde doit pouvoir offrir à ses agents ce genre de possibilité).
La Guilde laisse donc au Major de la Base toute liberté pour demander à certains stagiaires s'ils se portent volontaires pour une petite mission...
Ce n'est aucunement une obligation, mais se porter volontaire ajoute toujours une note positive dans le dossier du futur Mega.
* Il s'agira la
souvent d'une réponse à une demande d'aide émanant de l'A.G ou des autorités locales ;
* par convention, la mission doit normalement être limitée dans le temps (environ 24 heures - au maximum deux ou trois jours) ;
* par convention, la mission doit se porter sur des activités criminelles considérées comme particulièrement graves (menaces d'attentats terroristes, assassinats politiques, trafic en gros d'armes ou de drogues illégales, etc) - On ne dérange pas les Megas pour poursuivre des voleurs de poules ;
* par convention, la mission se déroule uniquement sur la planète Ophicy IV - les stagiaires ne peuvent pas quitter ce monde ;
Dans certains autres cas, la guilde juge plus profitable pour les stagiaire de de familiariser avec la pègre locale dans des missions d'infiltrations voir même lors de mission de collaboration ; Par esemple quant il s'agit de contourner un embargo politique ou pour permettre la fuite discrète de VIPs.
Exemple de Mission possible.
*
Les comédiens. Des terroristes se rendent sur Ophicy IV dans l'espoir d'y trouver des trafiquants pouvant leur fournir des
armes de destruction massives (atomiques, bactériologiques...). Mais ils ont été suivis par un agent de l'A.G qui a prévenu les autorités d'Orphy-Urb... Là, ils se font arrêter par les autorités pour une raison inventée de toute pièce (ou bien on les retient pour des prétextes administratifs...).
Pendant ce temps, le Major charge les stagiaires de prendre l'identité des terroristes et de se rendre à
Mogh (déguisés, bien entendu)... Là, ils tenteront de vérifier si des trafiquants sont actuellement en mesure de leur fournir des
armes de destruction massives. Si oui, ils communiqueront l'identité des trafiquants aux autorités, qui prendront le relais...
Dans tous les cas, les « Comédiens » doivent quitter
Mogh, avant que les vrais terroristes n'arrivent (on ne peut pas les retenir indéfiniment à Orphy-Urb).
Quand les vrais terroristes arrivent à Mogh :
- soit les trafiquants les prennent pour des agents spéciaux de l'A.G ; ils peuvent décider de s'en débarrasser de manière violente
- soit les trafiquants comprennent qu'ils se sont fait gruger par de pseudo-terroristes (mais en ignorant la raison exacte) ; rendu méfiants, il est peu probable qu'ils concluent le marché, finalement ; peu de temps après, ils se feront arrêter par les autorités de l'A.G (une fois que les armes de destruction massive ont été localisées).
Quant aux terroristes, s'ils ne se font pas éliminer par les trafiquants de Mogh, ils repartiront bredouille...
Bien entendu, l'affaire peut-être encore plus embrouillée.
Par exemple, les trafiquants sont peut-être eux-mêmes des escrocs, qui ont décidé d'arnaquer leurs clients potentiels ; ils réclament d'abord de l'argent mais ne livrent rien du tout (ils ne possèdent pas d'armes de destruction massive) ou bien livrent de la camelote.
La possibilité de se
transférer dans l'un des trafiquants peut être très utile pour savoir exactement si les trafiquants sont « honnêtes » (et donc possèdent bien des armes de destruction massive) ou bien de vulgaires arnaqueurs.
Dans tous les cas, l'A.G ne veut pas se faire ridiculiser par des petits escrocs... Donc, le tuyau obtenu par les Megas ne doit pas être crevé.
QUELQUES PNJ
Acteurs potentiels sur la scène...
Passons en revue les principaux, et divisons les en deux camps : les « gendarmes » et les « voleurs »... En gros, les représentants de la Loi et de l'Autorité d'un côté, les criminels potentiels de l'autre.
LES GENDARMES.
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Haro Dolpho, Commandant local de la Garde Galactique (autorités de l'A.G) ;
Les soldats sous ses ordres sont globalement de qualité médiocre et peu motivé.
*
Père La Bourrasque, Secrétaire-général de la Garde Côtière (autorités locales) ;
Dirige la prestigieuse Garde Côtière d'Ophicy ; la plupart de ses hommes sont honnêtes et compétents, d'autres sont plus ou moins corrompus.
*
Agents spéciaux des Douanes de l'A.G. (autorités de l'A.G) ;
Des policiers d'élite, pistant souvent (sous une couverture) les pires crapules de la Frange ; parfois, ils s'introduisent comme membres dans certaines organisations criminelles (souvenez-vous des
Infiltrés de Martin Scorsese). C'est un jeu extrêmement dangereux...
+
Major Sang-Iku-Soo (représentant de la Guilde) ; peut éventuellement offrir son aide aux acteurs cités plus haut.
LES VOLEURS.
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Anos Maray, directeur local de la S.D.E.F. (Société de Développement de la Frange) ; tête locale d'une organisation à tendance mafieuse.
Une organisation à double face : certains employés sont honnêtes ; d'autres sont parfaitement au courant des activités illégales de leur société, et se remplissent les poches.
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Mme Scorry Pellis, tenancière du
Carrefour des Etoiles à Mogh ; employée de la S.D.E.F.
Règne seulement sur le personnel de son établissement ; là aussi, certains peuvent être honnêtes (mais ferment les yeux sur les « bizarreries » se passant à Mogh). D'autres peuvent être d'authentiques criminels.
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Contrebandiers et petits trafiquants de la Frange. Un tas de petites bandes indépendantes et rivales. Souvent hauts en couleurs, leurs membres sont très différents les uns des autres... Ça va du pilote contrebandier, genre Han Solo, au pire chasseur de primes, genre Boba Fett.
Aucun de ces malfrats ne travaille officiellement pour la S.D.E.F. Officieusement, ils « paient des commissions » aux employés locaux de la la S.D.E.F. qui les aident à trouver des clients.
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Commanditaires en quête d'une bonne affaire (louche). Des gens variés, pouvant venir de tous les horizons : terroristes religieux, rebelles venant de planètes où règnent la dictature, petits caïds de gangs infestant des mondes arriérés...
Parfois honnêtes (souvenez-vous des paysans mexicains voulant acheter des armes dans
Les Sept Mercenaires), souvent d'authentiques crapules sans foi ni loi.
Toujours prêts à payer cher pour obtenir des marchandises illicites (armes, drogues, gadgets technologiques prohibés, logiciels interdits, vaisseaux, etc) ou louer les services de « professionnels » (tueurs à gages, mercenaires, pirates informatiques, spécialistes de la cambriole genre Arsène Lupin, etc).
+
Omar Zapal, Prévôt de la Hanse des Marchands de la Frange ; sans doute à double-face : honnête d'un côté, mais trempant peut-être dans des affaires louches lucratives.
Globalement, la Hanse des Marchands de la Frange n'est pas une organisation mafieuse, mais il est notoire que les commerçants sont toujours à la recherche de « bonnes affaires »... Tant qu'il ne se font pas prendre, ce n'est pas illégal !
Si des gars de la Hanse se font démasquer par les autorités, Omar Zapal nie tout implication dans leurs petites affaires... Il est d'ailleurs assez malin pour ne pas laisser de piste permettant de remonter jusqu'à lui.
AVANTAGES POUR LA SUITE DE LEUR CARRIÈRE.
Les stagiaires peuvent éventuellement lier connaissance (et même devenir des amis) avec :
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Certains agents spéciaux des Douanes de l'A.G. qui, plus tard, pourraient être rencontrés dans d'autres affaires ; si ces policiers ont gardé de bons souvenirs de leur rencontre, ils aideront les Megas dans la mesure de leurs moyens.
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Certains individus issus du monde la Pègre. Avoir des « antennes » dans la Pègre peut avoir des avantages ; ces gens peuvent fournir des informations impossibles à obtenir par des voies officielles (la date et les auteurs d'un futur attentat, par exemple), ou vendre du matériel spécial (reste à voir ce que désirent les P.J).
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Megas renégats. Souvent, la Guilde ne cherche pas à récupérer ses renégats : elle se contente de les surveiller et, occasionnellement, peut même leur demander de l'aide.
Comme pour les « alliés » ci-dessus, les renégats peuvent fournir des infos ou du matériel (parfois venant d'univers parallèles).
Ils peuvent même donner des nouvelles d'autres renégats qu'ils ont récemment rencontrés (parfois pour les « vendre » à la Guilde, s'ils ont vraiment commis des crimes).
En échange, la Guilde leur accorde une relative liberté et même la possibilité d'aller se faire pendre dans un univers parallèle...
AUTRES IDÉES A DÉVELOPPER
L'Archipel des Vieux-Croyants. Un groupe d'îles éloigné de la civilisation, où vit une communauté religieuse suivant des préceptes très stricts.
Ce sont les derniers représentants d'un culte qui fut fort puissant il y a plusieurs siècles. Ils ont cherché à imposer une théocratie mais, finalement, ils se sont montrés tellement tyranniques que la plupart des Ophicyens ont renoncé à cette foi...
Les derniers Vieux-Croyants se sont réfugiés ici (tout le monde est au courant), continuant à adorer les mystérieux
Dieux de la Mer. Tant qu'ils se contentent d'y rester, on les laisse tranquille...
Le secret : les Vieux-Croyants savant la vérité au sujet des
Dieux de la Mer : il s'agit d'une race de créatures marines géantes, intelligentes, et qui étaient déjà présentes sur cette planète quand les colons sont arrivés. Ces êtres vouent une véritable haine envers les
envahisseurs (les Ophicyens), et ils sont tellement paranoïaques qu'ils sont toujours parvenus à cacher leur existence.
Les Vieux-Croyants sont assez fous pour croire qu'ils sont leurs alliés... Tout au plus sont-ils des serviteurs méprisés.
De temps en temps, ils s'arrangent pour que des bateaux coulent près de l'archipel, afin que les
Dieux de la Mer puissent manger quelques
envahisseurs...
Le vaisseau englouti . Sous les eaux d'Ophicy, dorment d'innombrables épaves... Y compris quelques vaisseaux spatiaux, victimes d'accidents. Près de Léhogh, un gros vaisseau de transport s'est écrasé plusieurs années plus tôt. Trop endommagé, on a renoncé à vouloir le récupérer. Chez les Megas, pratiquement plus personne n'y pense...
Le secret : le vaisseau avait une cachette, destinée à transporter de la marchandise de contrebande. Seul l'équipage était au courant mais tous les membres sont morts au cours de la catastrophe ; après l'accident, des plongeurs ont exploré l'épave mais n'ont pas découvert la cachette. Toute recherche a ensuite été abandonnée.
Au cours d'un exercice de plongée, les stagiaires découvrent accidentellement la cachette et son contenu...
Qu'y avait-il dedans ? Un container plein d'une drogue mystérieuse ? Des gadgets technologiques venant d'une civilisation étrangère et hautement évoluée ? Un caisson d'hyper-sommeil, étanche, où une créature inconnue a survécu ? Quelque-chose d'encore plus sinistre ?
Major Turbop