Nova Roma (Base de Calara).
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Nova Roma (Base de Calara).
La planète :
Nova Roma est la quatrième planète orbitant autour des étoiles jumelles Romus-Remulus. Cette planète compte deux grands continents : Nova Europa (hémisphère nord) aussi vaste que l'Australie, et Nova Africa (hémisphère sud) grand comme... l'Afrique.
Nova Europa
C'est sur ce continent que se trouvent les plupart des cités de Nova Roma. Le climat est plutôt tempéré au Nord, et plus chaud au Sud.
Nova Africa
Ce continent est encore totalement sauvage (à part la zone de la base de Calara). Sa partie septentrionale est plutôt sèche, caillouteuse et aride, en-dehors de certaines régions fluviales plus fertiles.
La partie méridionale est surtout constituée de marais et de jungles encore largement inexplorées. On peut y trouver de très nombreuses espèces animales, dont des primates relativement intelligents.
Les novaromains connaissent l'existence de ce continent et y envoient souvent des expéditions, souvent pour en ramener des marchandises « exotiques » (entre autres des animaux). Jusqu'à présent, aucune colonie permanente n'y a subsisté plus de quelques années...
Population locale
Il y a environ 2.500 ans, ce monde était encore complètement « sauvage » et aucune espèce intelligente locale n'y avait fondé de civilisation. Quelques primates de Nova Africa étaient considérés comme l'embryon potentiel d'une future « humanité ». Pour cette raison, l'A.G avait fermé la planète à toute tentative de colonisation, octroyant aux « singes » quelques milliers d'années de répit pour leur permettre d'évoluer tranquillement.
Les choses changèrent radicalement en – 80 avant J.-C quand des contrebandiers fort peu scrupuleux utilisèrent ce monde comme un repaire commode. Acceptant la « commande » de Phogèze II (empereur sur un monde de NT1), ces individus entreprirent de lui organiser une vaste armée de mercenaires. Pour lui donner satisfaction, ils ne trouvèrent rien de mieux à faire que de recruter des « volontaires » sur Terre. Les contrebandiers transportèrent donc sur place – dans la plus parfaite illégalité – des guerriers romains, étrusques, grecs, gaulois, etc. A leur propre demande, la plupart vinrent même s'établir sur place avec femmes et enfants... Sur ce nouveau monde, ils fondèrent de leurs mains une petite cité – Nova Roma – et s'entraînèrent en vue de faire la guerre pour le compte de leur « employeur », l'empereur Phogèze II.
Mais les choses ne tournèrent pas comme prévu : les contrebandiers disparurent pour une raison inconnue (peut-être tués au cours d'une rencontre avec des patrouilleurs des douanes ?) et les novaromains restèrent définitivement où ils étaient. Leur présence sur ce monde resta même ignorée des autorités de l'A.G pendant quelques centaines d'années : ce n'est qu'au 5e siècle après J.-C qu'une mission scientifique découvrit par hasard la civilisation des novaromains. Car, entre-temps, la population avait considérablement augmenté et des villages avaient été fondés sur un vaste territoire... L'affaire causa un certain bruit, à l'époque, et des débats houleux eurent lieu entre anthropologues et fonctionnaires de l'A.G. Même la Guilde finit par s'intéresser à l'affaire. Finalement, on décida de laisser en paix les descendants des «Terriens importés »...
Et les Megas, par autorisation spéciale, devinrent les gardiens de Nova Roma. Leur principale mission est d'éviter toute contamination culturelle venant de l'extérieur (un peu comme ce qui se passe sur Terre). Technologiquement et socialement parlant, les novaromains n'ont pas beaucoup évolués : globalement, ils en sont restés à un stade proche de l'Antiquité tardive. Il semble que l'explication réside dans le fait qu'ils dépensent l'essentiel de leurs énergie (et de leurs moyens matériels) dans d'interminables querelles internes.
Cultures et principales civilisations
Les descendants des mercenaires terriens « importés » à l'origine sur le continent de Nova Europa se sont rapidement divisés suivant leurs cultures d'origine. Plus de 2.000 ans après, on peut distinguer trois grandes « aires culturelles » :
Nova Roma (descendants de Romains). Globalement situés dans la partie méridionale de Nova Europa.
La capitale de leur république se trouve au Sud, au bord de la mer, et sa population compte environ un million d'habitants. C'est la cité la plus importante de ce monde, considérée comme le phare de la civilisation dans ce monde. Les habitants en tirent d'ailleurs un grand sentiment de fierté voire d'orgueil.
Océania (descendants de Grecs). Occupe des archipels situés au Sud et à l'Est de la partie méridionale de Nova Europa. Les Océaniens ont eu de nombreuses colonies sur la côte continentale, mais les Romains ont conquis (ou détruit) la plupart.
Leur capitale (Océania) se trouve sur une île, baignée par les eaux tièdes de la mer méridionale. Elle est nettement plus petite et moins peuplée que Nova Roma, ne comptant qu'environ 200.000 habitants. Néanmoins, Océania est considérée comme le second phare de la civilisation dans ce monde... Et la principale rivale de Nova Roma.
Nova Gallia (descendants de Gaulois). Globalement situés dans la partie septentrionale de Nova Europa.
Démographiquement nombreux, mais socialement mal organisés, les Gaulois représentent la troisième puissance de Nova Europa. Chaque petite cité est gouvernée par un roi et, théoriquement, un « Haut Roi » devrait régner sur « l'Empire ». Issus d'un peuple traditionnellement indiscipliné et querelleur, les chefs sont eux-mêmes envieux et jaloux de leurs voisins. Aucun n'est jamais parvenu à rester longtemps « Haut Roi »...
Le fondateur de Nova Gallia serait un roi mythique appelé Guiserix, et c'est un personnage important dans la culture gauloise. Tout bon chef aspirant à une brillante carrière politique se présente comme « descendant de Guiserix » même si c'est, évidemment, impossible à vérifier !
L'équilibre.
Les communautés romaines, grecques et gauloises ont chacune leurs qualités et leurs défauts. Potentiellement, chacune aurait ses chances d'avoir la suprématie sur les autres et d'instaurer un « empire mondial » sur le continent de Nova Europa. Pour certaines raisons, la Guilde en a décidé autrement. Dans la grande majorité des cas, les Megas restent d'une neutralité absolue et n'interviennent pas dans les affaires politiques.
Mais, Nova Roma étant pratiquement une création artificielle (cas vraiment exceptionnel), la Guilde considère que son intervention est nécessaire quand ce monde menace d'être déstabilisé.
Grosso modo, la règle veut qu'aucun empire ne devienne puissant jusqu 'au point de conquérir et soumettre les plus faibles. Voilà pourquoi, en dépit de leur puissance politico-militaire incontestable, les Romains ne sont jamais parvenus à devenir les « maîtres du monde »...
Et voilà pourquoi les peuples gaulois restent généralement désunis (leurs puissances conjuguées pourrait mettre à mal les Romains).
De l'extérieur, cela peut sembler facile pour les Megas. Mais, en réalité, faire changer ou bloquer des civilisations entières suivant un plan nécessite une lourde organisation... A commencer par un système de renseignement capable d'informer la Guilde en permanence sur tout ce qui se passe d'important au sein de Nova Roma.
La base d'entraînement
La base de Calara est située sur la côte septentrionale du continent de Nova Africa.
Les points de transit
Trois points de transit à Calara Prime, trois points de transit à Calara Seconde, six autres points de transit situés en divers points de Nova Europa (un à Nova Roma, un à Océania, etc).
Calara Prime : C'est un vaste village de bâtiments en pierre et en bois accoté à un immense rocher façon pain de sucre, à la lisière de la jungle et face à une vaste baie. Les Terriens y sont minoritaires, perdus au milieu d'une majorité de talsanites divers, et de nombreux Norjans.
L'ambiance y est fort sportive et met l'accent sur l'esprit d'équipe sensé régner au sein des agents de la Guilde. Au cours de leur séjour à Calara Prime, les recrues doivent régulièrement participer – en groupes – à des « parcours du combattant » (parcours d'obstacles divers à franchir), ainsi que des « excursions » à l'extérieur du camp.
Ces « promenades » sont en fait des parcours de plusieurs kilomètres, en pleine nature, où les recrues doivent franchir des accidents de terrain (buttes, fossés, mares, etc) sans rien perdre de leur équipement. Au cours de ces exercices, l'une des recrues (au sein de chaque groupe) est nommée « chef d'équipe ».
Le « chef » donne effectivement des ordres (et les autres recrues sont tenues d'y obéir) et décide de la meilleure méthode pour le franchissement des obstacles. Pour corser encore les choses, les Opérateurs limitent souvent l'exercice dans le temps.
Après une période d'entraînement physique intensif, les recrues sont envoyées en stage « sur le terrain », en intégrant pour quelques temps la vie novaromanienne, participant parfois à l'activité politique, parfois aux conflits qui agitent les diverses républiques et empires. C'est l'un des rares cas où les Megas apportent leur soutien à un camp précis : celui de la république d'Océania, plus petite que les autres mais qui sert à équilibrer les pouvoirs. Soulignez aux P.J qu'ils seront là pour stabiliser le monde et pas chercher à transformer Océania en super-puissance.
Calara Seconde
Une École des Patrouilleurs, située à environ 20 kilomètres de Calara Prime.
Ambiance assez militaire dans ce centre de formation, où les entraînements ressemblent beaucoup à ceux de Calara Prime, mais en plus poussé... Les obstacles à franchir au cours des « parcours du combattant » sont plus durs, nettement plus dangereux (fossés avec pieux, mines antipersonnel...) et – malgré des conditions de sécurité rigoureuses – les accidents ne sont pas rares !
Les « promenades » à l'extérieur ne se limitent pas à du franchissement d'accidents de terrain, mais sont agrémentées d'affrontements avec divers adversaires. L'un des exercice baptisé scénario de poursuite consiste à faire participer le groupe de recrues à une « chasse » dont ils sont le gibier... L'objectif est de parvenir à échapper à leurs poursuivants ou bien (plus risqué) à les mettre hors d'état de continuer la poursuite. Dans tous les cas, on rappelle aux recrues que les Megas ne tuent ou blessent leurs adversaires que quand il n'y a aucune autre solution...
Après une formation initiale dans cette école, les Patrouilleurs font leurs classes en tant qu'aspirant de la Garde Galactique avant d'être « mutés », et envoyés sur des zones de conflit mineur. Non seulement pour mettre en application ce qu'ils ont appris, mais également pour voir de leurs yeux les dégâts causés par des armes un peu trop vivement utilisés.
Nova Roma est la quatrième planète orbitant autour des étoiles jumelles Romus-Remulus. Cette planète compte deux grands continents : Nova Europa (hémisphère nord) aussi vaste que l'Australie, et Nova Africa (hémisphère sud) grand comme... l'Afrique.
Nova Europa
C'est sur ce continent que se trouvent les plupart des cités de Nova Roma. Le climat est plutôt tempéré au Nord, et plus chaud au Sud.
Nova Africa
Ce continent est encore totalement sauvage (à part la zone de la base de Calara). Sa partie septentrionale est plutôt sèche, caillouteuse et aride, en-dehors de certaines régions fluviales plus fertiles.
La partie méridionale est surtout constituée de marais et de jungles encore largement inexplorées. On peut y trouver de très nombreuses espèces animales, dont des primates relativement intelligents.
Les novaromains connaissent l'existence de ce continent et y envoient souvent des expéditions, souvent pour en ramener des marchandises « exotiques » (entre autres des animaux). Jusqu'à présent, aucune colonie permanente n'y a subsisté plus de quelques années...
Population locale
Il y a environ 2.500 ans, ce monde était encore complètement « sauvage » et aucune espèce intelligente locale n'y avait fondé de civilisation. Quelques primates de Nova Africa étaient considérés comme l'embryon potentiel d'une future « humanité ». Pour cette raison, l'A.G avait fermé la planète à toute tentative de colonisation, octroyant aux « singes » quelques milliers d'années de répit pour leur permettre d'évoluer tranquillement.
Les choses changèrent radicalement en – 80 avant J.-C quand des contrebandiers fort peu scrupuleux utilisèrent ce monde comme un repaire commode. Acceptant la « commande » de Phogèze II (empereur sur un monde de NT1), ces individus entreprirent de lui organiser une vaste armée de mercenaires. Pour lui donner satisfaction, ils ne trouvèrent rien de mieux à faire que de recruter des « volontaires » sur Terre. Les contrebandiers transportèrent donc sur place – dans la plus parfaite illégalité – des guerriers romains, étrusques, grecs, gaulois, etc. A leur propre demande, la plupart vinrent même s'établir sur place avec femmes et enfants... Sur ce nouveau monde, ils fondèrent de leurs mains une petite cité – Nova Roma – et s'entraînèrent en vue de faire la guerre pour le compte de leur « employeur », l'empereur Phogèze II.
Mais les choses ne tournèrent pas comme prévu : les contrebandiers disparurent pour une raison inconnue (peut-être tués au cours d'une rencontre avec des patrouilleurs des douanes ?) et les novaromains restèrent définitivement où ils étaient. Leur présence sur ce monde resta même ignorée des autorités de l'A.G pendant quelques centaines d'années : ce n'est qu'au 5e siècle après J.-C qu'une mission scientifique découvrit par hasard la civilisation des novaromains. Car, entre-temps, la population avait considérablement augmenté et des villages avaient été fondés sur un vaste territoire... L'affaire causa un certain bruit, à l'époque, et des débats houleux eurent lieu entre anthropologues et fonctionnaires de l'A.G. Même la Guilde finit par s'intéresser à l'affaire. Finalement, on décida de laisser en paix les descendants des «Terriens importés »...
Et les Megas, par autorisation spéciale, devinrent les gardiens de Nova Roma. Leur principale mission est d'éviter toute contamination culturelle venant de l'extérieur (un peu comme ce qui se passe sur Terre). Technologiquement et socialement parlant, les novaromains n'ont pas beaucoup évolués : globalement, ils en sont restés à un stade proche de l'Antiquité tardive. Il semble que l'explication réside dans le fait qu'ils dépensent l'essentiel de leurs énergie (et de leurs moyens matériels) dans d'interminables querelles internes.
Cultures et principales civilisations
Les descendants des mercenaires terriens « importés » à l'origine sur le continent de Nova Europa se sont rapidement divisés suivant leurs cultures d'origine. Plus de 2.000 ans après, on peut distinguer trois grandes « aires culturelles » :
Nova Roma (descendants de Romains). Globalement situés dans la partie méridionale de Nova Europa.
La capitale de leur république se trouve au Sud, au bord de la mer, et sa population compte environ un million d'habitants. C'est la cité la plus importante de ce monde, considérée comme le phare de la civilisation dans ce monde. Les habitants en tirent d'ailleurs un grand sentiment de fierté voire d'orgueil.
Océania (descendants de Grecs). Occupe des archipels situés au Sud et à l'Est de la partie méridionale de Nova Europa. Les Océaniens ont eu de nombreuses colonies sur la côte continentale, mais les Romains ont conquis (ou détruit) la plupart.
Leur capitale (Océania) se trouve sur une île, baignée par les eaux tièdes de la mer méridionale. Elle est nettement plus petite et moins peuplée que Nova Roma, ne comptant qu'environ 200.000 habitants. Néanmoins, Océania est considérée comme le second phare de la civilisation dans ce monde... Et la principale rivale de Nova Roma.
Nova Gallia (descendants de Gaulois). Globalement situés dans la partie septentrionale de Nova Europa.
Démographiquement nombreux, mais socialement mal organisés, les Gaulois représentent la troisième puissance de Nova Europa. Chaque petite cité est gouvernée par un roi et, théoriquement, un « Haut Roi » devrait régner sur « l'Empire ». Issus d'un peuple traditionnellement indiscipliné et querelleur, les chefs sont eux-mêmes envieux et jaloux de leurs voisins. Aucun n'est jamais parvenu à rester longtemps « Haut Roi »...
Le fondateur de Nova Gallia serait un roi mythique appelé Guiserix, et c'est un personnage important dans la culture gauloise. Tout bon chef aspirant à une brillante carrière politique se présente comme « descendant de Guiserix » même si c'est, évidemment, impossible à vérifier !
L'équilibre.
Les communautés romaines, grecques et gauloises ont chacune leurs qualités et leurs défauts. Potentiellement, chacune aurait ses chances d'avoir la suprématie sur les autres et d'instaurer un « empire mondial » sur le continent de Nova Europa. Pour certaines raisons, la Guilde en a décidé autrement. Dans la grande majorité des cas, les Megas restent d'une neutralité absolue et n'interviennent pas dans les affaires politiques.
Mais, Nova Roma étant pratiquement une création artificielle (cas vraiment exceptionnel), la Guilde considère que son intervention est nécessaire quand ce monde menace d'être déstabilisé.
Grosso modo, la règle veut qu'aucun empire ne devienne puissant jusqu 'au point de conquérir et soumettre les plus faibles. Voilà pourquoi, en dépit de leur puissance politico-militaire incontestable, les Romains ne sont jamais parvenus à devenir les « maîtres du monde »...
Et voilà pourquoi les peuples gaulois restent généralement désunis (leurs puissances conjuguées pourrait mettre à mal les Romains).
De l'extérieur, cela peut sembler facile pour les Megas. Mais, en réalité, faire changer ou bloquer des civilisations entières suivant un plan nécessite une lourde organisation... A commencer par un système de renseignement capable d'informer la Guilde en permanence sur tout ce qui se passe d'important au sein de Nova Roma.
La base d'entraînement
La base de Calara est située sur la côte septentrionale du continent de Nova Africa.
Les points de transit
Trois points de transit à Calara Prime, trois points de transit à Calara Seconde, six autres points de transit situés en divers points de Nova Europa (un à Nova Roma, un à Océania, etc).
Calara Prime : C'est un vaste village de bâtiments en pierre et en bois accoté à un immense rocher façon pain de sucre, à la lisière de la jungle et face à une vaste baie. Les Terriens y sont minoritaires, perdus au milieu d'une majorité de talsanites divers, et de nombreux Norjans.
L'ambiance y est fort sportive et met l'accent sur l'esprit d'équipe sensé régner au sein des agents de la Guilde. Au cours de leur séjour à Calara Prime, les recrues doivent régulièrement participer – en groupes – à des « parcours du combattant » (parcours d'obstacles divers à franchir), ainsi que des « excursions » à l'extérieur du camp.
Ces « promenades » sont en fait des parcours de plusieurs kilomètres, en pleine nature, où les recrues doivent franchir des accidents de terrain (buttes, fossés, mares, etc) sans rien perdre de leur équipement. Au cours de ces exercices, l'une des recrues (au sein de chaque groupe) est nommée « chef d'équipe ».
Le « chef » donne effectivement des ordres (et les autres recrues sont tenues d'y obéir) et décide de la meilleure méthode pour le franchissement des obstacles. Pour corser encore les choses, les Opérateurs limitent souvent l'exercice dans le temps.
Après une période d'entraînement physique intensif, les recrues sont envoyées en stage « sur le terrain », en intégrant pour quelques temps la vie novaromanienne, participant parfois à l'activité politique, parfois aux conflits qui agitent les diverses républiques et empires. C'est l'un des rares cas où les Megas apportent leur soutien à un camp précis : celui de la république d'Océania, plus petite que les autres mais qui sert à équilibrer les pouvoirs. Soulignez aux P.J qu'ils seront là pour stabiliser le monde et pas chercher à transformer Océania en super-puissance.
Calara Seconde
Une École des Patrouilleurs, située à environ 20 kilomètres de Calara Prime.
Ambiance assez militaire dans ce centre de formation, où les entraînements ressemblent beaucoup à ceux de Calara Prime, mais en plus poussé... Les obstacles à franchir au cours des « parcours du combattant » sont plus durs, nettement plus dangereux (fossés avec pieux, mines antipersonnel...) et – malgré des conditions de sécurité rigoureuses – les accidents ne sont pas rares !
Les « promenades » à l'extérieur ne se limitent pas à du franchissement d'accidents de terrain, mais sont agrémentées d'affrontements avec divers adversaires. L'un des exercice baptisé scénario de poursuite consiste à faire participer le groupe de recrues à une « chasse » dont ils sont le gibier... L'objectif est de parvenir à échapper à leurs poursuivants ou bien (plus risqué) à les mettre hors d'état de continuer la poursuite. Dans tous les cas, on rappelle aux recrues que les Megas ne tuent ou blessent leurs adversaires que quand il n'y a aucune autre solution...
Après une formation initiale dans cette école, les Patrouilleurs font leurs classes en tant qu'aspirant de la Garde Galactique avant d'être « mutés », et envoyés sur des zones de conflit mineur. Non seulement pour mettre en application ce qu'ils ont appris, mais également pour voir de leurs yeux les dégâts causés par des armes un peu trop vivement utilisés.
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
Petite proposition comme mission que l'on pourrait éventuellement confier à des stagiaires au cours de leur passage à Calara : récupérer des O.H.T (Objets de Haute Technologie) ayant été abandonnés dans une cité océanienne... Globalement, elle ressemble à une cité de la Grèce antique, et les circonstances de la perte des O.H.T restent à imaginer (il s'agit peut-être de gadgets perdus par des stagiaires au cours d'une visite touristique ?).
Pour les collectionneurs, je conseille de retrouver le magazine Jeux & Stratégie n°40 d'août-septembre 1986. Il contient un scénario intitulé Mission sur Mimicry.
A mon avis, il reste jouable à condition de l'adapter un peu.
Si vous ne disposez pas de ce vieux numéro de Jeux & Stratégie , vous pouvez trouver des scans du scénario ici.
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 0.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... e.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 7.jpg.html
Dans les grandes lignes :
- Les O.H.T ont été confiés à Ludos, sensé être le citoyen le plus savant de la cité ; il les garde dans sa vaste propriété où se trouvent les membres de sa famille (sa fille, son gendre, la belle-mère, etc) ainsi que des fidèles serviteurs, quelques gardes, des invités... Bref, ce n'est pas une forteresse mais l'endroit est plein de gens.
- Pour le moment, Ludos se préoccupe surtout du mariage de sa fille ; mais pour l'occasion, il a invité d'autres « savants » afin de « leur montrer une découverte ». Il compte leur montrer les O.H.T afin de connaître leur avis en ce qui concerne ces objets étranges (il ignore complètement de quoi il s'agit et à quoi ça peut servir).
- Les Stagiaires sont chargés de récupérer les O.H.T dans les plus brefs délais, et de préférence avec la plus grande discrétion ; le plan est de les faire s'introduire chez Ludos (ils doivent s'arranger pour se faire inviter au mariage) et de profiter de la fête pour s'emparer des objets avant de disparaître.
Le plan est simple mais - évidemment - des imprévus risquent de tout compliquer.
- Une voleuse (l'une des invitées) s'empare des bijoux des femmes de la maison avant de tenter de s'enfuir par les jardins ;
- L'un des « savants » profite de la confusion pour s'emparer des O.H.T (au nez et à la barbe des PJ) ; il a de lourdes dettes de jeux à payer et compte revendre ailleurs ces objets à bon prix (bien qu'il ignore tout de leur origine et de leur utilité). Il tente de fuir par les jardins mais dans la direction opposée à celle prise par la voleuse...
Évidemment, on peut toujours rajouter d'autres évènements... Mais il faut se rappeler que c'est une mission pour Stagiaires, pas pour Megas confirmés...![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Les O.H.T à récupérer sont :
- Un paralysant léger (chargeur de 3 coups) ;
- Un « baladeur » holographique contenant des enregistrements de films 3D ; une fois déclenché l'appareil projette le film sous forme holographique (la taille de l'image est réglable : elle peut être toute petite ou aussi grande d'un homme) ; la liste des films est laissé au choix du MJ mais il s'agit surtout de productions un peu ringardes, à la mode dans l'A.G (genre La Reine de la Planète Sauvage ou Le Corsaire de l'Espace justicier) ; particularité remarquable : la célèbre actrice Esther Lyndon y joue dans des rôles assez peu habillés.
- Un petit appareil de traduction permettant de traduire simultanément les différents dialectes de Nova Roma en Galactique (permet également l'inverse).
- D'autres objets au choix du M.J (la liste d'origine comprenait un laser lourd, mais ça me paraissait un peu exagéré). Évitez les armes et privilégiez les petits gadgets plus ou moins inoffensifs...
Au mieux, ces O.H.T doivent être récupéré intactes, mais on est autorisé à les détruire s'il n'y a pas moyen de faire autrement.
PNJ
- Mentrikles. Le « contact » des Megas à Bylbos (la petite cité grecque où se déroule le scénario) ; un point de transit est dissimulé dans un abri, situé à 100 mètres sous la cave de sa propriété.
Les détails concernant Mentrikles (profession, etc) sont à imaginer par le MJ. Dans tous les cas, il n'est ni pauvre ni exceptionnellement fortuné... Sa maison est à la périphérie de la cité et assez éloignée de celle de Ludos. Mentrikles n'a pas été invité au mariage mais il connaît cette famille (ne serait-ce que par sa réputation) et peut fournir des informations utiles aux PJ.
- Ludos. Un petit homme rondouillard d'une quarantaine d'années, un peu rêveur mais qui sait se montrer autoritaire quand il le faut.
Ludos est un notable de Bylbos (il fait partie du Conseil qui administre la Cité) mais c'est également un astronome. Il possède son propre « observatoire » (en fait, une partie du toit plat de sa propriété) ; les lunettes sont encore inconnues par les Océaniens, mais Ludos possède des astrolabes, sextants, règles et autres compas.
- La famille de Ludos. Polychromia (sa fille), Patrozèlé (le jeune marié), Ippopodámia (la belle-mère) sont les principaux membres présents.
Le MJ est libre de rajouter autant de membres des deux familles qu'il lui plaira. Il peut y avoir des personnages hauts en couleur genre « oncle fauché qui doit de l'argent à Ludos », se pochetronnant au cours de la fête.
- Les artistes. Que serait un mariage sans musique ? Ludos a engagé quelques musiciens destinés à mettre de l'ambiance au cours de la fête. Le MJ est libre de les inventer à sa guise (ils sont au moins quatre ou cinq)...
- Pendora. Une jeune femme, assez jolie, qui est parvenue à s'introduire dans la fête (elle a séduit l'un des invité et se fait passer pour une amie) ; Pendora est en réalité une aventurière qui n'est pas originaire de Bylbos. Elle survit à l'aide de menus larcins et est assez douée comme voleuse. Pas assez, cependant, car elle se fera surprendre quand elle tentera de quitter la propriété de Ludos en emportant des bijoux.
Note : dans le scénario original, le sort de Pendora n'est pas clair ; elle devrait normalement se faire arrêter par les gardes de Ludos... Le maître des lieux devrait ensuite la faire livrer aux autorités de la cité. Au MJ de voir si elle ne devrait pas avoir plus d'importance au cours de cette histoire (relations avec les PJ, aide qu'elle pourrait éventuellement leur apporter, etc).
A part ça - NON ! - Pendora n'est pas un Mega latent ! Ce genre de hasard serait vraiment un peu trop gros, vous ne trouvez pas ?
- Les savants invités. Huit « savants » de la cité de Bylbos, dont Ecolophane le mathématicien.
Ecolophane est assez grand, souple et porte une longue barbe noire ; il a des ennuis d'argent (perdu au jeu) et décidera de voler les O.H.T sur un coup de tête. Il n'a pas prémédité son coup, et il agira dans une totale improvisation. D'ailleurs, il n'est même pas armé (mais peut utiliser une arme improvisée pour se défendre si on l'attaque).
Les autres savants sont Parthon, Atmos et Gesirbelocicrate (trois philosophes), Mebinocle, Phosocle, Alamas et Omiracle (mathématiciens et physiciens).
Pour les collectionneurs, je conseille de retrouver le magazine Jeux & Stratégie n°40 d'août-septembre 1986. Il contient un scénario intitulé Mission sur Mimicry.
A mon avis, il reste jouable à condition de l'adapter un peu.
Si vous ne disposez pas de ce vieux numéro de Jeux & Stratégie , vous pouvez trouver des scans du scénario ici.
![Arrow :arrow:](./images/smilies/icon_arrow.gif)
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 0.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... e.jpg.html
http://s777.photobucket.com/user/Lord_F ... 7.jpg.html
Dans les grandes lignes :
- Les O.H.T ont été confiés à Ludos, sensé être le citoyen le plus savant de la cité ; il les garde dans sa vaste propriété où se trouvent les membres de sa famille (sa fille, son gendre, la belle-mère, etc) ainsi que des fidèles serviteurs, quelques gardes, des invités... Bref, ce n'est pas une forteresse mais l'endroit est plein de gens.
- Pour le moment, Ludos se préoccupe surtout du mariage de sa fille ; mais pour l'occasion, il a invité d'autres « savants » afin de « leur montrer une découverte ». Il compte leur montrer les O.H.T afin de connaître leur avis en ce qui concerne ces objets étranges (il ignore complètement de quoi il s'agit et à quoi ça peut servir).
- Les Stagiaires sont chargés de récupérer les O.H.T dans les plus brefs délais, et de préférence avec la plus grande discrétion ; le plan est de les faire s'introduire chez Ludos (ils doivent s'arranger pour se faire inviter au mariage) et de profiter de la fête pour s'emparer des objets avant de disparaître.
Le plan est simple mais - évidemment - des imprévus risquent de tout compliquer.
- Une voleuse (l'une des invitées) s'empare des bijoux des femmes de la maison avant de tenter de s'enfuir par les jardins ;
- L'un des « savants » profite de la confusion pour s'emparer des O.H.T (au nez et à la barbe des PJ) ; il a de lourdes dettes de jeux à payer et compte revendre ailleurs ces objets à bon prix (bien qu'il ignore tout de leur origine et de leur utilité). Il tente de fuir par les jardins mais dans la direction opposée à celle prise par la voleuse...
Évidemment, on peut toujours rajouter d'autres évènements... Mais il faut se rappeler que c'est une mission pour Stagiaires, pas pour Megas confirmés...
![Wink ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Les O.H.T à récupérer sont :
- Un paralysant léger (chargeur de 3 coups) ;
- Un « baladeur » holographique contenant des enregistrements de films 3D ; une fois déclenché l'appareil projette le film sous forme holographique (la taille de l'image est réglable : elle peut être toute petite ou aussi grande d'un homme) ; la liste des films est laissé au choix du MJ mais il s'agit surtout de productions un peu ringardes, à la mode dans l'A.G (genre La Reine de la Planète Sauvage ou Le Corsaire de l'Espace justicier) ; particularité remarquable : la célèbre actrice Esther Lyndon y joue dans des rôles assez peu habillés.
- Un petit appareil de traduction permettant de traduire simultanément les différents dialectes de Nova Roma en Galactique (permet également l'inverse).
- D'autres objets au choix du M.J (la liste d'origine comprenait un laser lourd, mais ça me paraissait un peu exagéré). Évitez les armes et privilégiez les petits gadgets plus ou moins inoffensifs...
Au mieux, ces O.H.T doivent être récupéré intactes, mais on est autorisé à les détruire s'il n'y a pas moyen de faire autrement.
PNJ
- Mentrikles. Le « contact » des Megas à Bylbos (la petite cité grecque où se déroule le scénario) ; un point de transit est dissimulé dans un abri, situé à 100 mètres sous la cave de sa propriété.
Les détails concernant Mentrikles (profession, etc) sont à imaginer par le MJ. Dans tous les cas, il n'est ni pauvre ni exceptionnellement fortuné... Sa maison est à la périphérie de la cité et assez éloignée de celle de Ludos. Mentrikles n'a pas été invité au mariage mais il connaît cette famille (ne serait-ce que par sa réputation) et peut fournir des informations utiles aux PJ.
- Ludos. Un petit homme rondouillard d'une quarantaine d'années, un peu rêveur mais qui sait se montrer autoritaire quand il le faut.
Ludos est un notable de Bylbos (il fait partie du Conseil qui administre la Cité) mais c'est également un astronome. Il possède son propre « observatoire » (en fait, une partie du toit plat de sa propriété) ; les lunettes sont encore inconnues par les Océaniens, mais Ludos possède des astrolabes, sextants, règles et autres compas.
- La famille de Ludos. Polychromia (sa fille), Patrozèlé (le jeune marié), Ippopodámia (la belle-mère) sont les principaux membres présents.
Le MJ est libre de rajouter autant de membres des deux familles qu'il lui plaira. Il peut y avoir des personnages hauts en couleur genre « oncle fauché qui doit de l'argent à Ludos », se pochetronnant au cours de la fête.
- Les artistes. Que serait un mariage sans musique ? Ludos a engagé quelques musiciens destinés à mettre de l'ambiance au cours de la fête. Le MJ est libre de les inventer à sa guise (ils sont au moins quatre ou cinq)...
- Pendora. Une jeune femme, assez jolie, qui est parvenue à s'introduire dans la fête (elle a séduit l'un des invité et se fait passer pour une amie) ; Pendora est en réalité une aventurière qui n'est pas originaire de Bylbos. Elle survit à l'aide de menus larcins et est assez douée comme voleuse. Pas assez, cependant, car elle se fera surprendre quand elle tentera de quitter la propriété de Ludos en emportant des bijoux.
Note : dans le scénario original, le sort de Pendora n'est pas clair ; elle devrait normalement se faire arrêter par les gardes de Ludos... Le maître des lieux devrait ensuite la faire livrer aux autorités de la cité. Au MJ de voir si elle ne devrait pas avoir plus d'importance au cours de cette histoire (relations avec les PJ, aide qu'elle pourrait éventuellement leur apporter, etc).
A part ça - NON ! - Pendora n'est pas un Mega latent ! Ce genre de hasard serait vraiment un peu trop gros, vous ne trouvez pas ?
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
- Les savants invités. Huit « savants » de la cité de Bylbos, dont Ecolophane le mathématicien.
Ecolophane est assez grand, souple et porte une longue barbe noire ; il a des ennuis d'argent (perdu au jeu) et décidera de voler les O.H.T sur un coup de tête. Il n'a pas prémédité son coup, et il agira dans une totale improvisation. D'ailleurs, il n'est même pas armé (mais peut utiliser une arme improvisée pour se défendre si on l'attaque).
Les autres savants sont Parthon, Atmos et Gesirbelocicrate (trois philosophes), Mebinocle, Phosocle, Alamas et Omiracle (mathématiciens et physiciens).
- Major Turbop
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
j'en connais un qui deviens une légende de sons vivant ![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
beau travaille fox.
cependant, tu est au courent que cette idée de déplacement de populations antique sur une autre planète est un grand classique de la SF.
Et que, malheureusement, il est peut réaliste (les populations antique ont évoluées en fonction de beaucoup de facterus et il serai étonnent qu'il en soit différemment pour des expatriés au bout de + de 2000 ans!!!
Cependant nous pouvons ne pas tenir conte de l'évolution des peuples.... en ajoutent quelques éléments; Par exemple:
-Les contrebandiers ce sont longtemps fais passé pour des dieux a fin de mieux contrôler une population arriérée, et ses dieux on exigés que leur peuple reste "PUR" et donc qu'il refuse d'évoluer ou de prendre les coutumes de leurs voisins.
-Les dieux appelle a eux les plus méritants; Ils devenais en fait des soldats fanatisé ou des esclaves de luxe ou encore des artiste pitoresque qui se vendent une fortune sur certains mondes.
-depuis le départ des contrebandier/esclavagiste, la guilde tente d’infléchir les traditions millénaire mais en douceur pour leur permaitre de trouver leur propres solution (c'est aussi a un degré technologique moindre la politique de l'AG pour la terre).
-pour les habitants il y a le monde magique (des dieux ou celui des objets technologique) et il doivent le craidre/respecter/ne pas s'ifrotter.
-pour éviter la consanguinité, les contrebandiers ont détourné un convoie de vaisseau a génération qui etait retourné a l'état anarchique ( au bout de la 12 em génération plus personne ne savais commen fonctionner leur vaisseau et les relations sociales etait sur le point de tout détruire) ce vaiseau était peuplé de talsanite anciennement NT5 retourné au NT1 et qui vénérais la technologie sans savoir rien reproduire (pas de ressources premières leur survie était automatisée) c'etait de vrai assistés incapable de résister aux habitants de Nova Roma.
Les contrebandier les ont donné comme esclave aux habitants de nova Roma.
au but de quelques générations, les "Métis" on fini par constitué les plus vivable des habitants (les autres commençais a avoir de sérieux problèmes de sente...)
Cependant comme dans toute les civilisations antiques, l'esclavage est toujours pratiqué comme quelques chose de tout a fait "Naturel"
Major Turbop
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
beau travaille fox.
cependant, tu est au courent que cette idée de déplacement de populations antique sur une autre planète est un grand classique de la SF.
Et que, malheureusement, il est peut réaliste (les populations antique ont évoluées en fonction de beaucoup de facterus et il serai étonnent qu'il en soit différemment pour des expatriés au bout de + de 2000 ans!!!
Cependant nous pouvons ne pas tenir conte de l'évolution des peuples.... en ajoutent quelques éléments; Par exemple:
-Les contrebandiers ce sont longtemps fais passé pour des dieux a fin de mieux contrôler une population arriérée, et ses dieux on exigés que leur peuple reste "PUR" et donc qu'il refuse d'évoluer ou de prendre les coutumes de leurs voisins.
-Les dieux appelle a eux les plus méritants; Ils devenais en fait des soldats fanatisé ou des esclaves de luxe ou encore des artiste pitoresque qui se vendent une fortune sur certains mondes.
-depuis le départ des contrebandier/esclavagiste, la guilde tente d’infléchir les traditions millénaire mais en douceur pour leur permaitre de trouver leur propres solution (c'est aussi a un degré technologique moindre la politique de l'AG pour la terre).
-pour les habitants il y a le monde magique (des dieux ou celui des objets technologique) et il doivent le craidre/respecter/ne pas s'ifrotter.
-pour éviter la consanguinité, les contrebandiers ont détourné un convoie de vaisseau a génération qui etait retourné a l'état anarchique ( au bout de la 12 em génération plus personne ne savais commen fonctionner leur vaisseau et les relations sociales etait sur le point de tout détruire) ce vaiseau était peuplé de talsanite anciennement NT5 retourné au NT1 et qui vénérais la technologie sans savoir rien reproduire (pas de ressources premières leur survie était automatisée) c'etait de vrai assistés incapable de résister aux habitants de Nova Roma.
Les contrebandier les ont donné comme esclave aux habitants de nova Roma.
au but de quelques générations, les "Métis" on fini par constitué les plus vivable des habitants (les autres commençais a avoir de sérieux problèmes de sente...)
Cependant comme dans toute les civilisations antiques, l'esclavage est toujours pratiqué comme quelques chose de tout a fait "Naturel"
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
Peu réaliste, sans doute...Major Turbop a écrit :
beau travaille fox.
cependant, tu est au courent que cette idée de déplacement de populations antique sur une autre planète est un grand classique de la SF.
Et que, malheureusement, il est peut réaliste (les populations antique ont évoluées en fonction de beaucoup de facterus et il serai étonnent qu'il en soit différemment pour des expatriés au bout de + de 2000 ans!!!
Mais je suis parti de la situation donnée dans les Règles de MEGA III (marge de la page 109).
Sauf erreurs, ces infos ont été reprises telles quelles dans les règles de MEGA IV.
http://www.messagers-galactiques.com/jo ... &Itemid=34
Maintenant, je suis bien d'accord : ce que je propose (une société figée depuis 2.000 ans) n'est pas très réaliste...
Mais j'avoue que je me voyais mal passer des années à cogiter sur la façon plausible dont les Novaromains avaient pu évoluer durant une vingtaine de siècles.
Donc, j'ai choisi la solution de facilité...
Aujourd'hui, les cultures sur Nova Roma sont certainement très différents de celles des peuples originels sur Terre...Major Turbop a écrit :
Cependant nous pouvons ne pas tenir conte de l'évolution des peuples.... en ajoutent quelques éléments; Par exemple:
-Les contrebandiers ce sont longtemps fais passé pour des dieux a fin de mieux contrôler une population arriérée, et ses dieux on exigés que leur peuple reste "PUR" et donc qu'il refuse d'évoluer ou de prendre les coutumes de leurs voisins.
-Les dieux appelle a eux les plus méritants; Ils devenais en fait des soldats fanatisé ou des esclaves de luxe ou encore des artiste pitoresque qui se vendent une fortune sur certains mondes.
-depuis le départ des contrebandier/esclavagiste, la guilde tente d’infléchir les traditions millénaire mais en douceur pour leur permaitre de trouver leur propres solution (c'est aussi a un degré technologique moindre la politique de l'AG pour la terre).
-pour les habitants il y a le monde magique (des dieux ou celui des objets technologique) et il doivent le craidre/respecter/ne pas s'ifrotter.
Il y a des choses qui ont été oubliées, et d'autres choses qui sont nées sur place.
L'histoire racontée dans les Règles de MEGA III est fort succincte ; on ne sait pas exactement ce qui s'est passé au temps des contrebandiers, ni ce qu'ils ont inventé aux « déportés » pour les convaincre d'aller dans un autre monde !
Il est effectivement probable qu'ils aient pu passer pour des dieux... Après tout, ils étaient capables de faire des choses absolument impossibles aux yeux de ces gens de l'Antiquité.
Néanmoins, d'après l'histoire originale dans MEGA III, les « déportés » n'étaient rien de plus qu'une marchandise ; les contrebandiers n'avaient pas envie de les entretenir pendant des années : ils devaient vendre les « déportés » à leur employeur, et après ça, basta !
Ils ont peut-être inventé des histoires pour les faire tenir tranquille, mais les contrebandiers ont disparu assez rapidement. Les « déportés » ont rapidement été abandonnés par les dieux !
Il y a sans doute des mythes liés à l'arrivée des Nova Romains sur cette planète mais, au bout de 20 siècles, ce ne sont plus que des légendes obscures...
Les risques de consanguinité sont extrêmement limités, à mon avis...Major Turbop a écrit :
-pour éviter la consanguinité, les contrebandiers ont détourné un convoie de vaisseau a génération qui etait retourné a l'état anarchique ( au bout de la 12 em génération plus personne ne savais commen fonctionner leur vaisseau et les relations sociales etait sur le point de tout détruire) ce vaiseau était peuplé de talsanite anciennement NT5 retourné au NT1 et qui vénérais la technologie sans savoir rien reproduire (pas de ressources premières leur survie était automatisée) c'etait de vrai assistés incapable de résister aux habitants de Nova Roma.
Les contrebandier les ont donné comme esclave aux habitants de nova Roma.
au but de quelques générations, les "Métis" on fini par constitué les plus vivable des habitants (les autres commençais a avoir de sérieux problèmes de sente...)
Cependant comme dans toute les civilisations antiques, l'esclavage est toujours pratiqué comme quelques chose de tout a fait "Naturel"
A l'origine, les contrebandiers ont déporté quelques milliers de gens, aux origines très diverses (Romains, Grecs, Gaulois...).
Et l'histoire sur Nova Roma a été très agitée... Il y a eut pas mal de relations (parfois plus ou moins conflictuelles) entre descendants des « déportés originels ». Il y a eu des viols durant les guerres, des gens sont passés dans un autre peuple avec le statut d'esclave, etc.
Et puis, il y eu des périodes plus calmes où les mariages entre peuples différents ont put être nombreux...
Ainsi, un « Romain » actuel a fort peu de chance d'être seulement descendant des Romains d'origine... Il a certainement un peu de sang « étranger » (Grec, Gaulois ou autre...) dans les veines.
Bref, les représentants d'une « race pure » (susceptibles d'être frappés par des maladies comme l'hémophilie), au bout de 20 siècles, doivent être extrêmement rares.
Il ne faut pas oublier que la plupart des Européens d'aujourd'hui descendent de quelques millions d'individus seulement.
En l'an 1000, il n'y avait que 10 millions d'habitants en France. A la fin du 19e siècle, ils étaient 40 millions... Il n'y avait pas une incroyable épidémie de maladies héréditaires, et je doute que la France ait eu absolument besoin de « sang frais » venu d'Asie et d'Afrique !
- Major Turbop
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
l'idée c'est de combiner plusieurs choses pour a la foire rendre la situation plus réaliste, moins raccord avec la réalité historique des civilisations expatriées et en même temps rajouter quelques éléments tragiques dans l'historique:
-les dieux ont veillé a maintenir la pureté des civilisations (pour préserver le moyens de contrôle, la religion est trés présente grâce a l'intervention régulière des dieux et de la possibilité pour les meilleurs d'entre leur sujets de rejoindre leurs divais maitres et plus si affinité...)
-les évolution inévitable et les interventions intempestive des dieux permettent d'expliquer une version fantaisiste de ces civilisations (les Mj et les joueurs ne sont pas forcément tous des spécialiste en histoire de l’antiquité)!
-la dégénérescence d'une civilisation Talsanite capable autre fois de construire des vaisseau a génération puis qui se trouve asservi par des peuplade néo antique, donne a mon avis un coté tragique a la condition humaine.
-les problèmes de consanguinité ont aussi un coté tragique; De plus si la France part d'une population de 10 millions d’habitants a certaines période du moyenne age elle s'est énormément métissée lors d'invasion ou d’échanges successif avec ses nombreux voisins alors que Nova roma doit partir de quelques milliers d'habitants réparti en trois civilisations qui veulent garder une unités forte sans se mélanger (ou alors fini depuis bien longtemps (an +de 2000 ans ) leur distinction bien nette entre elles et les idées de scénarios qui en découle).
Cette unité est maintenu artificiellement par des contrebandier qui entretiennent une situation tendue pour "presser l'olive" (faire ressurgir les meilleurs d'entre eux par la dureté et l’oppression); une sélection qui produit beaucoup de pertes ou d'accident, seul les plus compétents et surtout les plus chanceux s'en sorte, ce qui suffi au "dieux" bien a l'abri avec leur NT6.
Cependant quant la consanguinité a fini par étouffer le potentiel de leur "élevage", ils ont ut le choix entre briser l’opposition entre les trois cultures qui servent leurs inters ou apporter du sang frai artificiellement.
ils ont choisi de garder les oppositions entre les civilisation en leur offrant des esclave a assimiler facilement car dépourvu de culture forte .
Comme nova roma est très loin des route commerciales de l'AG, les contrebandiers ont pus détourner une vaisseau a génération qui de toute façon était destiné a mourir en orbite autour d'une planète inhabitable dans peut de temps non loin de nova Roma.
On peut imaginer que c'est la guilde des Megas qui a, après plumassiers mission auquelle a participé le Major Guiserix lors de sa folle jeunesse , renversé les contrebandier au terme de plusieurs missions épiques aven d'inciter petit a petit les habitants a s’émanciper a leur rythmes de leur tutelle divine et de leur traditions immuables (dans quelques ciecles peut être le nt4 !?)
En attendant la guilde y forme de nouveaux agents.
Références:
-Seigneur de lumière (Roger Zelazny)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Seigneur_de_lumi%C3%A8re
-Éclipse totale ( John Brunner)
http://www.culture-sf.com/Eclipse-total ... ner-cf-336
Major Turbop
-les dieux ont veillé a maintenir la pureté des civilisations (pour préserver le moyens de contrôle, la religion est trés présente grâce a l'intervention régulière des dieux et de la possibilité pour les meilleurs d'entre leur sujets de rejoindre leurs divais maitres et plus si affinité...)
-les évolution inévitable et les interventions intempestive des dieux permettent d'expliquer une version fantaisiste de ces civilisations (les Mj et les joueurs ne sont pas forcément tous des spécialiste en histoire de l’antiquité)!
-la dégénérescence d'une civilisation Talsanite capable autre fois de construire des vaisseau a génération puis qui se trouve asservi par des peuplade néo antique, donne a mon avis un coté tragique a la condition humaine.
-les problèmes de consanguinité ont aussi un coté tragique; De plus si la France part d'une population de 10 millions d’habitants a certaines période du moyenne age elle s'est énormément métissée lors d'invasion ou d’échanges successif avec ses nombreux voisins alors que Nova roma doit partir de quelques milliers d'habitants réparti en trois civilisations qui veulent garder une unités forte sans se mélanger (ou alors fini depuis bien longtemps (an +de 2000 ans ) leur distinction bien nette entre elles et les idées de scénarios qui en découle).
Cette unité est maintenu artificiellement par des contrebandier qui entretiennent une situation tendue pour "presser l'olive" (faire ressurgir les meilleurs d'entre eux par la dureté et l’oppression); une sélection qui produit beaucoup de pertes ou d'accident, seul les plus compétents et surtout les plus chanceux s'en sorte, ce qui suffi au "dieux" bien a l'abri avec leur NT6.
Cependant quant la consanguinité a fini par étouffer le potentiel de leur "élevage", ils ont ut le choix entre briser l’opposition entre les trois cultures qui servent leurs inters ou apporter du sang frai artificiellement.
ils ont choisi de garder les oppositions entre les civilisation en leur offrant des esclave a assimiler facilement car dépourvu de culture forte .
Comme nova roma est très loin des route commerciales de l'AG, les contrebandiers ont pus détourner une vaisseau a génération qui de toute façon était destiné a mourir en orbite autour d'une planète inhabitable dans peut de temps non loin de nova Roma.
On peut imaginer que c'est la guilde des Megas qui a, après plumassiers mission auquelle a participé le Major Guiserix lors de sa folle jeunesse , renversé les contrebandier au terme de plusieurs missions épiques aven d'inciter petit a petit les habitants a s’émanciper a leur rythmes de leur tutelle divine et de leur traditions immuables (dans quelques ciecles peut être le nt4 !?)
En attendant la guilde y forme de nouveaux agents.
Références:
-Seigneur de lumière (Roger Zelazny)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Seigneur_de_lumi%C3%A8re
-Éclipse totale ( John Brunner)
http://www.culture-sf.com/Eclipse-total ... ner-cf-336
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
Voilà comment je voyais l'histoire...
- 85 av. JC. Une bande de contrebandiers découvre une planète paumée (appelons-là Ubisunt), dans un secteur peu exploré de la galaxie.Ils en font un repaire commode, où ils peuvent cacher temporairement des marchandises destinés à leurs trafics.
- 80 av. JC. Les contrebandiers acceptent une commande de l'empereur Phogèze II : ils doivent lui livrer une armée de quelques milliers de mercenaires.
Connaissant la Terre, les contrebandiers décident d'aller y recruter des guerriers (en se faisant passer pour des divinités).
Ils déportent ainsi illégalement plusieurs milliers humains (les guerriers avec leur famille) sur Ubisunt. Ils y « stockent » leurs mercenaires avant d'aller les livrer sur la planète de leur employeur ( Phogèze II a réclamé un peu de temps pour réunir les sommes réclamées par les contrebandiers).
- 79 av. JC. Les contrebandiers sont victimes d'un accident (ou se font liquider par les douanes de l'AG).
Ils ne retourneront jamais sur Ubisunt. Phogèze II ne recevra jamais ses mercenaires (et peut-être qu'il perdra son trône a cause de ça).
Après avoir attendu le retour des « dieux » pendant des mois, les « déportés » se disputent entre eux et décident de se disperser sur le continent où ils ont été débarqués (Nova Europa).
Ils se regroupent principalement en fonction de leurs origines, ainsi naissent les embryons des trois grandes cultures : Romains, Grecs et Gaulois...
- 70 av.JC jusqu'à 480 après JC. Pendant environ 5 siècles, les Novaromains fondent des villages qui - progressivement - se tranforment en cités concurrentes.
Durant cette période, il n'y a pas vraiment d'unité politique. Les cités sont souvent dirigées par des rois, voire par des ébauches de gouvernements démocratiques (chez les Grecs).
Finalement, les Romains adoptent la république et, grâce à leur organisation militaire, s'affirment comme la puissance géopolitique majeure du continent.
- 480 après JC. Les membres d'une mission scientifique de l'AG découvrent, par hasard, l'existence des NovaRomains.
Il faut un bout de temps aux savants pour parvenir à comprendre plus ou moins ce qui s'est passé...
Quoiqu'il en soit, cette découverte provoque des remous : Ubisunt est un monde protégé, et on considère que les Novaromains n'ont rien à y faire (ce qui, fondamentalement, est vrais). Le problème est que cette présence à été découverte très tardivement, et que les « intrus » sont désormais quelques millions !
- 490 après JC. L'AG institue une Commission spéciale chargée de décider du sort des « émigrés illégaux » présents sur la planète Ubisunt.
Deux courants principaux s'opposent : ceux qui considèrent qu'il faut « renvoyer les Terriens chez eux », et ceux qui considèrent que les Novaromains sont (au bout de 5 siècles de présence) devenus des habitants à part entière de la planète.
Finalement, les Megas sont même intéressés aux débats, à titre de consultants.
- 500 après JC. Après des années de discussions houleuses et de polémiques,l'AG décide... De ne pas décider !
L'option de procéder à une « expulsion massive » des Novaromains (quelques millions de personnes) est toutefois écartées pour des raisons éthiques.
En attendant que l'AG reconsidère la question, la Guilde est chargée de veiller sur les Novaromains. Il faut les protéger des influences extérieures, mais également les empêcher de faire trop de bêtises.
- 500 à 600 après JC. L'époque des bouleversements. Les Megas empêchent les Romains de conquérir les autres civilisations du continent de Nova Europa. Non par la violence, mais en s'arrangeant pour provoquer des crises politiques au sein de la République.
Malheureusement, cela finit par déboucher sur une guerre civile, puis aboutit à la fondation de dictatures militaires éphémères. Des généraux romains deviennent rois de leur cité et s'opposent les uns aux autres.
- 600 à 900 après JC. Phase de stabilisation. Progressivement, la situation des Novaromains se rétablit et la République est restaurée, mais sa puissance a nettement décliné. Les conflits fratricides ont causé beaucoup de mal, et dégoûté les populations des aventures guerrières.
Désormais, les Romains vont en revenir à une politique étrangère moins aggressive et mettant davantage l'accent sur la diplomatie.
- 1000 à 2000 après JC. L'Equilibre. Les Megas s'arrangent pour qu'aucune puissance de Nova Europa ne soit en mesure de vaincre définitivement les autres. La Guilde garde un œil sur les Gaulois (aujourd'hui, démographiquement les plus nombreux) et sur les Grecs (les marins les plus aventureux). Quant aux Romains, au bout de 1000 ans d'une paix relative, peut-être qu'ils se laisseront un jour retenter par l'idée de conquérir le monde ?
- 85 av. JC. Une bande de contrebandiers découvre une planète paumée (appelons-là Ubisunt), dans un secteur peu exploré de la galaxie.Ils en font un repaire commode, où ils peuvent cacher temporairement des marchandises destinés à leurs trafics.
- 80 av. JC. Les contrebandiers acceptent une commande de l'empereur Phogèze II : ils doivent lui livrer une armée de quelques milliers de mercenaires.
Connaissant la Terre, les contrebandiers décident d'aller y recruter des guerriers (en se faisant passer pour des divinités).
Ils déportent ainsi illégalement plusieurs milliers humains (les guerriers avec leur famille) sur Ubisunt. Ils y « stockent » leurs mercenaires avant d'aller les livrer sur la planète de leur employeur ( Phogèze II a réclamé un peu de temps pour réunir les sommes réclamées par les contrebandiers).
- 79 av. JC. Les contrebandiers sont victimes d'un accident (ou se font liquider par les douanes de l'AG).
Ils ne retourneront jamais sur Ubisunt. Phogèze II ne recevra jamais ses mercenaires (et peut-être qu'il perdra son trône a cause de ça).
Après avoir attendu le retour des « dieux » pendant des mois, les « déportés » se disputent entre eux et décident de se disperser sur le continent où ils ont été débarqués (Nova Europa).
Ils se regroupent principalement en fonction de leurs origines, ainsi naissent les embryons des trois grandes cultures : Romains, Grecs et Gaulois...
- 70 av.JC jusqu'à 480 après JC. Pendant environ 5 siècles, les Novaromains fondent des villages qui - progressivement - se tranforment en cités concurrentes.
Durant cette période, il n'y a pas vraiment d'unité politique. Les cités sont souvent dirigées par des rois, voire par des ébauches de gouvernements démocratiques (chez les Grecs).
Finalement, les Romains adoptent la république et, grâce à leur organisation militaire, s'affirment comme la puissance géopolitique majeure du continent.
- 480 après JC. Les membres d'une mission scientifique de l'AG découvrent, par hasard, l'existence des NovaRomains.
Il faut un bout de temps aux savants pour parvenir à comprendre plus ou moins ce qui s'est passé...
Quoiqu'il en soit, cette découverte provoque des remous : Ubisunt est un monde protégé, et on considère que les Novaromains n'ont rien à y faire (ce qui, fondamentalement, est vrais). Le problème est que cette présence à été découverte très tardivement, et que les « intrus » sont désormais quelques millions !
- 490 après JC. L'AG institue une Commission spéciale chargée de décider du sort des « émigrés illégaux » présents sur la planète Ubisunt.
Deux courants principaux s'opposent : ceux qui considèrent qu'il faut « renvoyer les Terriens chez eux », et ceux qui considèrent que les Novaromains sont (au bout de 5 siècles de présence) devenus des habitants à part entière de la planète.
Finalement, les Megas sont même intéressés aux débats, à titre de consultants.
- 500 après JC. Après des années de discussions houleuses et de polémiques,l'AG décide... De ne pas décider !
L'option de procéder à une « expulsion massive » des Novaromains (quelques millions de personnes) est toutefois écartées pour des raisons éthiques.
En attendant que l'AG reconsidère la question, la Guilde est chargée de veiller sur les Novaromains. Il faut les protéger des influences extérieures, mais également les empêcher de faire trop de bêtises.
- 500 à 600 après JC. L'époque des bouleversements. Les Megas empêchent les Romains de conquérir les autres civilisations du continent de Nova Europa. Non par la violence, mais en s'arrangeant pour provoquer des crises politiques au sein de la République.
Malheureusement, cela finit par déboucher sur une guerre civile, puis aboutit à la fondation de dictatures militaires éphémères. Des généraux romains deviennent rois de leur cité et s'opposent les uns aux autres.
- 600 à 900 après JC. Phase de stabilisation. Progressivement, la situation des Novaromains se rétablit et la République est restaurée, mais sa puissance a nettement décliné. Les conflits fratricides ont causé beaucoup de mal, et dégoûté les populations des aventures guerrières.
Désormais, les Romains vont en revenir à une politique étrangère moins aggressive et mettant davantage l'accent sur la diplomatie.
- 1000 à 2000 après JC. L'Equilibre. Les Megas s'arrangent pour qu'aucune puissance de Nova Europa ne soit en mesure de vaincre définitivement les autres. La Guilde garde un œil sur les Gaulois (aujourd'hui, démographiquement les plus nombreux) et sur les Grecs (les marins les plus aventureux). Quant aux Romains, au bout de 1000 ans d'une paix relative, peut-être qu'ils se laisseront un jour retenter par l'idée de conquérir le monde ?
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
Sauf que:
-la Rome de l’antiquité a durée dans les 1000 ans parsemé de profond bouleversements (assimilation des étrusques, réorganisation de l'armée qui deviendra la fameuse légion romaine passage d'une royauté a une république puis a un empire...)
-les gaulois sont apparu au alentour de -500 et ont été assimilé autour de -50
-pour les grecs c'est plus compliqué encore, les mycéniens ont vécu dans les 500 ans entre -1650 et -1100.
puis différentes périodes sont indiquées jusqu’à la fin de l'empire romain d'occident soit 2000 ans d'histoire mais avec une civilisation qui a constamment changé elle aussi.
L'idée de rencontrer ces trois civilisation antique sur une autre planète est très clairement impossible !
-Pas en même temps, pas a partir de souches terriennes, pas après 2000 ans d'histoire.
-Ou alors il faut revoir leur évolution, mais elles ne serons donc plus des civilisations antiques.
-l'autre solution reste la manipulation d'être venu d’ailler, d’où cette idée d’élevage et de contrôle par des êtres beaucoup plus avancé technologiquement qui utilisent les croyances de leur troupeau en se faisant passé pour leur dieux.
Le coup de la commande de guerriers pause un autre problème:
-Que peuvent bien faire des guerriers antiques face a des armes NT6 ???!
Le coup des contrebandier aussi:
-Serte un petit groupe de contrebandier a l’avantage de rester gérable physiquement par un petit groupe de Megas, mais chaparder quelques milliers d’habitants sur une planète NT2 non loin du cœur de l'AG pour les amener sur une autre planète beaucoup plus éloignée, avec leur famille en plus; C'est plus tellement a la portée d'un groupe réduit de contrebandier; on entre la dans une entreprise de longue alène qui nécessite du monde, des compétences divers et des vaisseaux ventrues.
si les contrebandier (ou autre) disparaissent très tôt dans l'histoire de Nova Roma, adieux les copies des civilisations antiques !
-Car pour survivre sur une planète étrangère, les autochtone ce sont très certainement adapté différemment que si ils était encore sous la tutelle de leur divinités issu de leur monde d'origine (seul capable de les maintenir dans une culture plus ou moins figée, car c'est le but de ce support de scénario non ? Interagir avec une réplique de trois des civilisation de l’antiquité telle que nous pouvons nous les imaginer).
De plus la version avec la "planification divine" porte plusieurs thèmes:
-religion et manipulation
-Science et magie
-culture et stagnation
-évolution et confrontation
-puretés ethnique et dégénérescence
-...
Major Turbop
-la Rome de l’antiquité a durée dans les 1000 ans parsemé de profond bouleversements (assimilation des étrusques, réorganisation de l'armée qui deviendra la fameuse légion romaine passage d'une royauté a une république puis a un empire...)
-les gaulois sont apparu au alentour de -500 et ont été assimilé autour de -50
-pour les grecs c'est plus compliqué encore, les mycéniens ont vécu dans les 500 ans entre -1650 et -1100.
puis différentes périodes sont indiquées jusqu’à la fin de l'empire romain d'occident soit 2000 ans d'histoire mais avec une civilisation qui a constamment changé elle aussi.
L'idée de rencontrer ces trois civilisation antique sur une autre planète est très clairement impossible !
-Pas en même temps, pas a partir de souches terriennes, pas après 2000 ans d'histoire.
-Ou alors il faut revoir leur évolution, mais elles ne serons donc plus des civilisations antiques.
-l'autre solution reste la manipulation d'être venu d’ailler, d’où cette idée d’élevage et de contrôle par des êtres beaucoup plus avancé technologiquement qui utilisent les croyances de leur troupeau en se faisant passé pour leur dieux.
Le coup de la commande de guerriers pause un autre problème:
-Que peuvent bien faire des guerriers antiques face a des armes NT6 ???!
Le coup des contrebandier aussi:
-Serte un petit groupe de contrebandier a l’avantage de rester gérable physiquement par un petit groupe de Megas, mais chaparder quelques milliers d’habitants sur une planète NT2 non loin du cœur de l'AG pour les amener sur une autre planète beaucoup plus éloignée, avec leur famille en plus; C'est plus tellement a la portée d'un groupe réduit de contrebandier; on entre la dans une entreprise de longue alène qui nécessite du monde, des compétences divers et des vaisseaux ventrues.
si les contrebandier (ou autre) disparaissent très tôt dans l'histoire de Nova Roma, adieux les copies des civilisations antiques !
-Car pour survivre sur une planète étrangère, les autochtone ce sont très certainement adapté différemment que si ils était encore sous la tutelle de leur divinités issu de leur monde d'origine (seul capable de les maintenir dans une culture plus ou moins figée, car c'est le but de ce support de scénario non ? Interagir avec une réplique de trois des civilisation de l’antiquité telle que nous pouvons nous les imaginer).
De plus la version avec la "planification divine" porte plusieurs thèmes:
-religion et manipulation
-Science et magie
-culture et stagnation
-évolution et confrontation
-puretés ethnique et dégénérescence
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Major Turbop
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
Nos Gaulois, ici, ont été pêchés sur Terre en - 80... Soit 30 ans plus tôt ! Donc, ils n'ont même jamais entendu parler de Jules César.Major Turbop a écrit : -les gaulois sont apparu au alentour de -500 et ont été assimilé autour de -50
De toute façon, sur Terre, ils ont été conquis, mais sûrement pas assimilés.
Les Gaulois sont devenus des Gallo-romains, mais jamais des véritables latins... C'est comme si tu me disais que les Africains, colonisés au 19e siècle, seraient devenus des Européens du jour au lendemain.
Ici encore, même remarque : les Grecs ont progressivement été vassalisés par les Romains, mais ça ne veut pas dire qu'ils se sont transformés en Romains du jour au lendemain.Major Turbop a écrit : -pour les grecs c'est plus compliqué encore, les mycéniens ont vécu dans les 500 ans entre -1650 et -1100.
puis différentes périodes sont indiquées jusqu’à la fin de l'empire romain d'occident soit 2000 ans d'histoire mais avec une civilisation qui a constamment changé elle aussi.
Ils ont continué à parler Grec, et leurs dieux sont restés des dieux grecs (ce sont même plutôt les Romains qui leur ont emprunté une bonne partie de leur mythologie).
Idem pour les sciences : les Grecs ont découvert beaucoup de choses avant les Romains... Et ce sont les Romains qui ont emprunté aux Grecs, pas l'inverse.
Encore une fois, je le répète : ce n'est pas moi qui ait inventé la base de cette histoire !!!Major Turbop a écrit : L'idée de rencontrer ces trois civilisation antique sur une autre planète est très clairement impossible !
-Pas en même temps, pas a partir de souches terriennes, pas après 2000 ans d'histoire.
-Ou alors il faut revoir leur évolution, mais elles ne serons donc plus des civilisations antiques.
-l'autre solution reste la manipulation d'être venu d’ailler, d’où cette idée d’élevage et de contrôle par des êtres beaucoup plus avancé technologiquement qui utilisent les croyances de leur troupeau en se faisant passé pour leur dieux.
En gros, je n'ai fait que reprendre ce qui était expliqué les Règles de MEGA III (marge de la page 109)... Et j'ai juste un peu développé.
Et comme je l'ai déjà expliqué plus haut, je me vois mal passer des années à imaginer, de manière plausible, comment les NovaRomains ont évolué pendant 20 siècle. Dans la réalité, j'imagine aisément qu'il y aurait eu fusion des peuples et des cultures (langues, religions, etc)...
Mais on précise qu'il existe différentes entités politiques en concurrence. Sur quoi se basent les différences entres ces républiques, royaumes et autres ?
C'est le flou artistique... Et un boulot que les auteurs de MEGA III ont laissé aux MJ.
Ma solution est juste une solution de facilité pour tout le monde : tout le monde a plus ou moins une idée (même caricaturale) de ce qu'étaient ces civilisations antiques... Donc, le MJ peut se reposer là-dessus.
Mais il est vrais qu'on peut inventer une civilisation totalement originale... Ce qui, à mon avis, demande un gros boulot de développement.
Petite précision : Phogèze II était empereur d'un monde NT1 !Major Turbop a écrit : Le coup de la commande de guerriers pause un autre problème:
-Que peuvent bien faire des guerriers antiques face a des armes NT6 ???!
Cela peut paraître débile, mais c'est ce qui est indiqué dans cette fameuse description des Règles de MEGA III...
On a jamais dit que c'était Han Solo et Chewbacca qui avaient fait le coup, non plus !Major Turbop a écrit : Le coup des contrebandier aussi:
-Serte un petit groupe de contrebandier a l’avantage de rester gérable physiquement par un petit groupe de Megas, mais chaparder quelques milliers d’habitants sur une planète NT2 non loin du cœur de l'AG pour les amener sur une autre planète beaucoup plus éloignée, avec leur famille en plus; C'est plus tellement a la portée d'un groupe réduit de contrebandier; on entre la dans une entreprise de longue alène qui nécessite du monde, des compétences divers et des vaisseaux ventrues.
A l'heure actuelle, les organisations criminelles possèdent pratiquement des flottes aériennes et maritimes pour leurs trafics... Logique : avec beaucoup de pognon, on peut se permettre beaucoup de choses.
Rien ne dit que ces contrebandiers ne possédaient pas des gros moyens et des vaisseaux capables de transporter des centaines ou des milliers de passagers.
Major Turbop a écrit : si les contrebandier (ou autre) disparaissent très tôt dans l'histoire de Nova Roma, adieux les copies des civilisations antiques !
-Car pour survivre sur une planète étrangère, les autochtone ce sont très certainement adapté différemment que si ils était encore sous la tutelle de leur divinités issu de leur monde d'origine (seul capable de les maintenir dans une culture plus ou moins figée, car c'est le but de ce support de scénario non ? Interagir avec une réplique de trois des civilisation de l’antiquité telle que nous pouvons nous les imaginer).
Je ne vois pas trop pourquoi ils auraient forcément eu besoin des contrebandiers.
Leur culture s'est transmise de génération en génération de manière orale et / ou écrite... Avec, certainement, des lacunes et des pertes (je suis d'accord là-dessus). En parallèle, il y a sûrement eu des gains suite aux progrès et aux évolutions (peut-être aux niveaux technologiques et artistiques).
Je n'ai jamais affirmé que les descendants des Romains sur cette planète étaient des vrais Romains possédant tout le patrimoine de leurs ancêtres...
En gros, ils parlent un latin certainement « décadent » (pour les oreilles d'un latiniste), l'architecture évoque l'antiquité mais avec des particularités locales, les mythologies et les religions sont différentes, etc.
En fait, plus on avance dans cette discussion, plus j'ai l'impression que tu remet totalement en cause le background proposé dans les vieilles Règles de MEGA III...
Étant donné que tu avances un tas d'arguments qui tendent à démontrer que l'idée de base est complètement absurde.
Pour être totalement honnête, j'ai récupéré cette idée uniquement pour rester raccord avec cette ancienne version du jeu.
A part ça, fondamentalement, je suis d'accord : cette histoire de Romains kidnappés par des contrebandiers m'a toujours paru plutôt farfelue.
Si tu le souhaites, on peut laisser totalement tomber, mais alors, il faut également la supprimer du background de MEGA IV.
- Major Turbop
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
C'est pour cette raison que je te propose des solution pour rendre la situation plus réaliste mais surtout plus riche (tu devrai lire les deux romans que je t'ai indiqué)
-influence divine réel durent des siècles
-promotion de certains habitants qui sont recruté par les "dieux" combattants serviteurs jouéts a colectionner...
-anciens passager de vaisseaux a génération
-intervention de la guilde des Megas qui tente de sevrer cette civilisation de leurs divinités omniprésentes
-possibilités de découvrir trois civilisations antiques "bizarres" et donc adaptable par tout MJ y compris ceux ignare en histoire.
Mon but n'est pas d'éliminer cette base d'univers, mais de l’enrichir tout en la rendant plus cohérente.
Major Turbop
-influence divine réel durent des siècles
-promotion de certains habitants qui sont recruté par les "dieux" combattants serviteurs jouéts a colectionner...
-anciens passager de vaisseaux a génération
-intervention de la guilde des Megas qui tente de sevrer cette civilisation de leurs divinités omniprésentes
-possibilités de découvrir trois civilisations antiques "bizarres" et donc adaptable par tout MJ y compris ceux ignare en histoire.
Mon but n'est pas d'éliminer cette base d'univers, mais de l’enrichir tout en la rendant plus cohérente.
Major Turbop
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Re: Nova Roma (Base de Calara).
Il ne s'agit pas d'éliminer cette base Mega...Major Turbop a écrit :C'est pour cette raison que je te propose des solution pour rendre la situation plus réaliste mais surtout plus riche (tu devrai lire les deux romans que je t'ai indiqué)
-influence divine réel durent des siècles
-promotion de certains habitants qui sont recruté par les "dieux" combattants serviteurs jouéts a colectionner...
-anciens passager de vaisseaux a génération
-intervention de la guilde des Megas qui tente de sevrer cette civilisation de leurs divinités omniprésentes
-possibilités de découvrir trois civilisations antiques "bizarres" et donc adaptable par tout MJ y compris ceux ignare en histoire.
Mon but n'est pas d'éliminer cette base d'univers, mais de l’enrichir tout en la rendant plus cohérente.
Mais il semble que nous soyons d'accord sur le fait que l'histoire proposée dans les règles de MEGA III ne tenait pas debout. A l'époque, je trouvais déjà ce passage ridicule...
Donc, pour moi, on peut tout changer de A à Z. Pas de problème avec ça.
Si tu le désires, je te laisse inventer une autre histoire.