PLANETE FATALE 2
Posté : dim. déc. 12, 2010 2:52 pm
[Post #00001929 : 'PLANETE FATALE 2.']Wed Jan 14 16:02:26 CET 1970
Introduction.
« Planète Fatale » est un scénario de Pierre Lejoyeux, publié en 1985 dans le Casus Belli n° 24 (si vous voulez cet objet de collection, je peux le scanner et vous l’envoyer…).
Le thème est le suivant : les MEGAs sont appelés à intervenir sur une planète de NT2 (Ykron), alors en train de plonger dans le chaos. Plusieurs communautés autochtones se font la guerre et, évidemment, cela entraîne le cortège d’horreurs habituelles… Là-dessus vient se greffer un mystère : deux équipes d’agents Mega ont disparu sur Ykron. Une troisième (celle des PJ) est envoyée sur place pour tenter de comprendre ce qui se passe. En fait, ils devront y découvrir une expédition d’explorateurs extra-terrestres, plutôt paumés…
En le relisant (22 ans plus tard !) j’ai constaté que le scénario de Lejoyeux était rédigé d’une manière vraiment confuse… Et, à vrais dire, il me semble que le M.J. devait fournir un boulot conséquent pour le rendre vraiment jouable !
« Planète Fatale 2 » reprendrait – grosso modo – les principaux éléments de base de l’histoire originale. Cependant, j’ai tenté de le dépoussiérer… Quitte à m’éloigner de la trame originale et d’en faire un scénario assez différent !
Synopsis.
Ici, les MEGAs doivent intervenir sur Ykron… Mais pas pour se lancer à la recherche de deux équipes disparues !
Un vaisseau spatial inconnu s’est posé cette planète, et les MEGAs doivent tenter de découvrir de quoi il retourne. Sur place, ils vont être confronté à la guerre entre deux royaumes de type médiévaux, ce qui compliquera certainement leur mission.
Ce qu’ils devront découvrir, c’est le vaisseau spatial provient d’un monde encore inconnu ! Ses occupants sont des explorateurs, complètement désorientés par ce qu’ils ont découverts sur Ykron… Ce qui a provoqué des incidents particulièrement malheureux (des « indigènes » et des « extra-terrestres » sont morts) ! Du coup, les MEGAs pourraient croire qu’ils ont affaire à une tentative d’invasion… Ce qui risque de faire dégénèrer l’affaire en un affrontement violent avec les « Visiteurs » !
Dans le cas où ils envenineraient davantage l’affaire (par exemple, en massacrant tous les extra-terrestres rencontrés), inutile de préciser que les MEGAs auraient totalement foiré leur mission !
Pour transformer ce scénario en vrais challenge, j’ai trouvé judicieux de donner une limitation de temps. Les MEGAs disposeront de moins de 96 heures pour résoudre le mystère…
S’ils n’y arrivent pas, les Patrouilleurs spatiaux arriveront et tenteront de prendre contact avec le vaisseau inconnu… En vain !
Effrayés, les « Visiteurs » décolleront et tenteront de fuir… Le Patrouilleur spatial ouvrira alors le feu et – par manque de chance – provoquera la destruction complète du vaisseau inconnu ! Le premier contact de l’AG avec cette civilisation inconnue se concluera par ce désastre… Et il faudra pobablement des années pour que les diplomates parviennent à réparer cette bourde !
Le briefing du Major.
Messieurs [et mesdames, si certains PJ sont féminins], si je vous ai fait venir ce soir, c’est que l’AG fait appel à nos services…
Récapitulons brièvement les faits…
Hier, les balises en orbite autour de la planète Ykron ont signalé l’atterissage d’un vaisseau spatial non identifié.
Comme vous ne le savez probablement pas, je vous informe que ce monde est actuellement catalogué comme « Extérieur, en développement ». Les civilisations qui s’y sont développées en sont encore au NT2. Autrement dit, l’AG en interdit théoriquement l’accès à qui que ce soit…
Maintenant, en ce qui concerne le vaisseau, hum… Malheureusement, nous ignorons complètement d’où il vient, et l’identité de ses occupants. Il est probable que ce soit des trafiquants ou des pirates… Mais, il est également possible que ce soit tout simplement un cargo en perdition. En fait, nous n’en savons rien !
Quoi qu’il en soit… Sa présence sur Ykron représente une violation des lois protégeant les mondes en développement. Les autorités compétentes de l’AG ont aussitôt décidé d’envoyer sur place un vaisseau de Patrouilleurs spatiaux. Malheureusement, Ykron est tellement éloigné qu’il lui faudra plusieurs jours de voyage avant d’arriver sur place… D’ici là, il est fort possible que le vaisseau inconnu ait décidé de déguerpir !
Or, c’est ici que la Guilde intervient. En effet, il existe – depuis longtemps – un point de transit sur cette planète !
Votre mission sera donc de vous rendre sur Ykron, de retrouver ce vaisseau et – dans la mesure du possible – de prendre contact avec ses occupants.
S’il s’agit de naufragés, vous pourrez leur venir en aide du mieux que vous pourrez. Par contre, s’il s’agit de criminels, vous êtes autorisés à tenter de les empêcher de s’enfuir : ce sera aux Patrouilleurs spatiaux de les récupérer ensuite !
Maintenant, je tiens à vous prévenir des difficultés qui vous attendrons sur Ykron !
Le vaisseau ne s’est pas posé tout près du Point de Transit… Cela aurait été trop beau ! En fait, d’après les relevés des balises, le vaisseau se trouve à environ 1000 kilomètres de là, dans une région montagneuse déserte. A pieds, évidemment, il vous faudrait beaucoup trop de temps pour atteindre votre objectif. Aussi, vous disposerez de petits véhicules terrestres (des omniJeeps) qui vous permetteront de vous déplacer beaucoup plus rapidement…
Les Patrouilleurs spatiaux n’arriveront à proximité d’Ykron que dans quatre jours (96 heures après votre arrivée, pour être précis).
D’ici là, il faudra que vous soyez déjà parvenus à atteindre le vaisseau… Et à empêcher de nuire ses occupants. Enfin, si ce sont effectivement des hors-la-lois, bien entendu !
Autre chose… le pays que vous devrez traverser est habité par des peuples primitifs d’origine Talsanite. Ces gens sont restés à un niveau équivalent à notre Moyen-Âge… Ils sont primitifs, extrêmement superstitieux, et la guerre est un phénomène endémique chez eux ! Certains de ces « Résidents » risquent de présenter un danger pour vous. Aussi, vous serez convenablement équipés pour pouvoir répondre à toute éventualité.
Néanmoins, rappelez-vous toujours des principes de la Guilde : évitez toute violence inutile… Et Surtout, sachez rester discrets !
(A SUIVRE...)
Introduction.
« Planète Fatale » est un scénario de Pierre Lejoyeux, publié en 1985 dans le Casus Belli n° 24 (si vous voulez cet objet de collection, je peux le scanner et vous l’envoyer…).
Le thème est le suivant : les MEGAs sont appelés à intervenir sur une planète de NT2 (Ykron), alors en train de plonger dans le chaos. Plusieurs communautés autochtones se font la guerre et, évidemment, cela entraîne le cortège d’horreurs habituelles… Là-dessus vient se greffer un mystère : deux équipes d’agents Mega ont disparu sur Ykron. Une troisième (celle des PJ) est envoyée sur place pour tenter de comprendre ce qui se passe. En fait, ils devront y découvrir une expédition d’explorateurs extra-terrestres, plutôt paumés…
En le relisant (22 ans plus tard !) j’ai constaté que le scénario de Lejoyeux était rédigé d’une manière vraiment confuse… Et, à vrais dire, il me semble que le M.J. devait fournir un boulot conséquent pour le rendre vraiment jouable !
« Planète Fatale 2 » reprendrait – grosso modo – les principaux éléments de base de l’histoire originale. Cependant, j’ai tenté de le dépoussiérer… Quitte à m’éloigner de la trame originale et d’en faire un scénario assez différent !
Synopsis.
Ici, les MEGAs doivent intervenir sur Ykron… Mais pas pour se lancer à la recherche de deux équipes disparues !
Un vaisseau spatial inconnu s’est posé cette planète, et les MEGAs doivent tenter de découvrir de quoi il retourne. Sur place, ils vont être confronté à la guerre entre deux royaumes de type médiévaux, ce qui compliquera certainement leur mission.
Ce qu’ils devront découvrir, c’est le vaisseau spatial provient d’un monde encore inconnu ! Ses occupants sont des explorateurs, complètement désorientés par ce qu’ils ont découverts sur Ykron… Ce qui a provoqué des incidents particulièrement malheureux (des « indigènes » et des « extra-terrestres » sont morts) ! Du coup, les MEGAs pourraient croire qu’ils ont affaire à une tentative d’invasion… Ce qui risque de faire dégénèrer l’affaire en un affrontement violent avec les « Visiteurs » !
Dans le cas où ils envenineraient davantage l’affaire (par exemple, en massacrant tous les extra-terrestres rencontrés), inutile de préciser que les MEGAs auraient totalement foiré leur mission !
Pour transformer ce scénario en vrais challenge, j’ai trouvé judicieux de donner une limitation de temps. Les MEGAs disposeront de moins de 96 heures pour résoudre le mystère…
S’ils n’y arrivent pas, les Patrouilleurs spatiaux arriveront et tenteront de prendre contact avec le vaisseau inconnu… En vain !
Effrayés, les « Visiteurs » décolleront et tenteront de fuir… Le Patrouilleur spatial ouvrira alors le feu et – par manque de chance – provoquera la destruction complète du vaisseau inconnu ! Le premier contact de l’AG avec cette civilisation inconnue se concluera par ce désastre… Et il faudra pobablement des années pour que les diplomates parviennent à réparer cette bourde !
Le briefing du Major.
Messieurs [et mesdames, si certains PJ sont féminins], si je vous ai fait venir ce soir, c’est que l’AG fait appel à nos services…
Récapitulons brièvement les faits…
Hier, les balises en orbite autour de la planète Ykron ont signalé l’atterissage d’un vaisseau spatial non identifié.
Comme vous ne le savez probablement pas, je vous informe que ce monde est actuellement catalogué comme « Extérieur, en développement ». Les civilisations qui s’y sont développées en sont encore au NT2. Autrement dit, l’AG en interdit théoriquement l’accès à qui que ce soit…
Maintenant, en ce qui concerne le vaisseau, hum… Malheureusement, nous ignorons complètement d’où il vient, et l’identité de ses occupants. Il est probable que ce soit des trafiquants ou des pirates… Mais, il est également possible que ce soit tout simplement un cargo en perdition. En fait, nous n’en savons rien !
Quoi qu’il en soit… Sa présence sur Ykron représente une violation des lois protégeant les mondes en développement. Les autorités compétentes de l’AG ont aussitôt décidé d’envoyer sur place un vaisseau de Patrouilleurs spatiaux. Malheureusement, Ykron est tellement éloigné qu’il lui faudra plusieurs jours de voyage avant d’arriver sur place… D’ici là, il est fort possible que le vaisseau inconnu ait décidé de déguerpir !
Or, c’est ici que la Guilde intervient. En effet, il existe – depuis longtemps – un point de transit sur cette planète !
Votre mission sera donc de vous rendre sur Ykron, de retrouver ce vaisseau et – dans la mesure du possible – de prendre contact avec ses occupants.
S’il s’agit de naufragés, vous pourrez leur venir en aide du mieux que vous pourrez. Par contre, s’il s’agit de criminels, vous êtes autorisés à tenter de les empêcher de s’enfuir : ce sera aux Patrouilleurs spatiaux de les récupérer ensuite !
Maintenant, je tiens à vous prévenir des difficultés qui vous attendrons sur Ykron !
Le vaisseau ne s’est pas posé tout près du Point de Transit… Cela aurait été trop beau ! En fait, d’après les relevés des balises, le vaisseau se trouve à environ 1000 kilomètres de là, dans une région montagneuse déserte. A pieds, évidemment, il vous faudrait beaucoup trop de temps pour atteindre votre objectif. Aussi, vous disposerez de petits véhicules terrestres (des omniJeeps) qui vous permetteront de vous déplacer beaucoup plus rapidement…
Les Patrouilleurs spatiaux n’arriveront à proximité d’Ykron que dans quatre jours (96 heures après votre arrivée, pour être précis).
D’ici là, il faudra que vous soyez déjà parvenus à atteindre le vaisseau… Et à empêcher de nuire ses occupants. Enfin, si ce sont effectivement des hors-la-lois, bien entendu !
Autre chose… le pays que vous devrez traverser est habité par des peuples primitifs d’origine Talsanite. Ces gens sont restés à un niveau équivalent à notre Moyen-Âge… Ils sont primitifs, extrêmement superstitieux, et la guerre est un phénomène endémique chez eux ! Certains de ces « Résidents » risquent de présenter un danger pour vous. Aussi, vous serez convenablement équipés pour pouvoir répondre à toute éventualité.
Néanmoins, rappelez-vous toujours des principes de la Guilde : évitez toute violence inutile… Et Surtout, sachez rester discrets !
(A SUIVRE...)