N4.Profitte

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Major Turbop
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N4.Profitte

Message par Major Turbop » sam. mars 22, 2014 12:58 pm

Scénario «Profitte» (n4)


Ce scénario est prévu pour 3 à 7 personnages prés tirés:

-Hiwiwx Conceptech ganymédienne
-Marmaduke McAllister Ecosophe
-Wolfram von Richthofens Astro

-Cordelia McMaster Ranger
-Bem Ahanda Patrouilleur

PNJ jouable (notamment en remplacement d’un Mega):
-Avatar Androïde du Plus que suffisant
-Sapar Atak Capitaine/contrebandier du plus que suffisant

- Mais bien sur, ils peuvent êtres remplacé par les personnages de vos joueurs…

Jouable en une séance de 8h, ou deux de 6h, cette aventure peut également durer beaucoup plus longtemps.

Attention, c’est un scénario non linéaire qui laisse beaucoup de libertés aux joueurs et au MJ !

0.0 Le briefing

1.0 Les trois lieux clef
1.1 Une planète « Profitte »
1.2 Une station orbitale reliée par un ascenseur spatial
1.3 Une lune « Crish »

2.0 La « C.P.M.V.V »

3.0 Les Proffiens
3.1 Il existe 7 tipe de Proffiens
3.2 Les Proffiens et les Megas
3.2.2 Le « plus que suffisant »

4.0 « La machine » une technologie Proffienne
4.1 Les trois parties qui composent la machine
4.2 les fonctions de la Machine
4.3 Explications pour le MJ

5.0 Le rêve Proffien

6.0 Dans les profondeurs de Crish
6.1 les Corps des êtres qui vivait dans la station
6.2 Les mineurs / contrebandiers
6.3 Le peuple minéral

7.0 Des piste pour résoudre la situation
7.1 Résoudre le problème des habitants de la station
7.1.2 Ré assembler les habitants de la station
7.1.3 Tuer tous les corps hybrides dans Crish

7.2 Résoudre les conflits ente les factions
7.2.1 Les forces armées en présence
7.2.2 Leurs motivations

8.0 Conseilles et recommandation

9.0 Les personnages pré tirés

9.1 hiwiwx
9.2 professeur Marmaduke McAllister
9.3 Wolfram von Richthofen
9.4 Cordelia McMaster
9.5 Ben Ahanda
9.6 Avatar du plus que suffisant
9.7 Capitaine Sapar Atak


0.0 Le briefing


Le major parais embarrassé, comme si la mission qu’il allait vous confier lui échappais quelque peut.

Je vais être bref, la situation est inhabituelle et je n’ai pas beaucoup d’informations à vous transmettre:
La guilde a été contactée par un contrebandier, un certain «Sapar Atak» qui expressément réclamé votre équipe, sous prétexte d'aider une de vos connaissances : le « Plus que suffisant».
Nous avons reçu sa demande par l’intermédiaire de la filière diplomatique Médiate an la personne d’une ambassadrice Cheuch «U-i»;Ce qui n’est pas banal pour un contrebandier!?
Ce Capitaine Atack doit avoir le bras long pour bénéficier de l’appui de la diplomatie Galactique!
Toujours est il que j’ai décidé de vous laisser y aller, ne serai-ce que par curiosité.

Il s’agit d’une enquête dans le système solaire de Profitte, situé sur la frange de l’AG , non loin de l’empire Cruise.
Vous n’été pas sans savoir que la paix entre l’AG et l’empire Cruise est toujours fragile…
Le système Profitte est composé d’une planète visiblement artificielle et de conception inconnue, d’une base orbitale et d’une lune appelée «Crish».
Profitte est bien connu comme étant le lieu où furent inventés et commercialisés les célèbres «Profittes», qui font la joie de nombre de spatiens à l’estomac difficile.
Toutefois, ce système ne fait pas partie de l’AG et tient a garder sons indépendance.
Le commerce des Profittes est géré par les membres de l’Alliance des Libres Marchands «A.L.M».
Leur réputation est exécrable en dehors du système Proffien où étonnamment, aucune plainte sérieuse n’a été déposée par les compagnies tirant profit du commerce juteux (craquant, fondant, sucré…mais je m’égare) des fameuses Profittes.
An dehors de se système, l’A.L.M est la bête noire d’une organisation de Marchands du secteur la «C.P.M.V.V»
L’A.L.M est accusé par la C.P.M.V.V d’être un ramassis de contrebandiers et de pirates divers.
Un importent rassemblement de vaisseau a été détécté non loin du système proffien; Ils appartiennent vraisemblablement a la C.P.M.V.V; un détachement de la flotte Cruise est également apparu à proximité et pour corsé le tout, l’AG a envoyé dans le secteur un détachement de la FRAG.
Je ne sais pas quel sont les forces de l’A.L.M, mais je doute qu’elle puisse faire le poids seul contre l’un de ces trois flottes!

Le capitaine Atack a fais savoir que le problème qui le préoccupe plus précisément n’est pas de caractère militaire et nécessite une équipe, avec, je cite:
«Un esprit ouvert, débrouillard et imaginatif pouvant faire fasse a l’imprévu !»

Il vous attend avec le «plus que suffisant» sur l’astroport de la planète «Derniere chance XXIV» ou heureusement nous possédons un point de transit pour un voyage en TL de quelques heures.

Le service ‘M’ a préparé à votre intention un équipement de base que vous pourrez compléter dans la mesure du raisonnable.

Des questions?


1.0 Les trois lieux clef


l’action de ce scénario se déroule dans un système solaire n'abritant que trois corps stellaires.


1.1 Une planète «Profitte»

Un peu plus petite que la terre, c'est un enchevêtrement impressionnant de plusieurs couches, elles-mêmes constituées d’éléments mouvants.
- Masse totale : inconnue ?!
- Son noyau central est solide et de petite taille (comparable à celle du satellite de sol III).
Il doit vraisemblablement abriter une machinerie (NT7) modifiant entre autre la gravité.

- Les « feuilles » sont de grandes surfaces (souvent de plusieurs milliers de km² sur quelques km d’épaisseur) aux couleurs changeantes selon les besoins et dérivant sur l’atmosphère Proffienne. S'agit-il d'un système de gestion du climat, de camouflage ?

- La gravité varie entre 0.2 et 2 atmosphères standard selon les feuilles (moyenne 0.7).
À noter que certaines des feuilles bénéficient d’une double gravité, une sur chaque face.
«Le croisement entre feuilles donne parfois le spectacle de cascades gigantesques…»
Ou même de phénomènes étranges comme de l’eau d’un fleuves qui tombe d’une face sur l’autre pour revenir sur la première de l’autre coté!??

- Les «mols» : les feuilles sont recouvertes par des «mols», sortes d’agrégats végétaux/minéraux semi-vivants pouvant se déplacer sur une feuille ou entre les feuilles. Les mols peuvent faire office d’éponges à humidité, de réservoirs pour des lacs artificiels gigantesques ou bien encore d’exploitation hydroponique (comme celle qui produit les «profittes»)

-Le tout forme un vaste balai dont l’harmonie fascine beaucoup de visiteurs qui sont toutefois priés de ne pas approcher.

- Les expéditions non autorisées sur la planète Profitte (c'est-à-dire toutes sauf celles vers la plantation hydroponique qui se font via l’ascenseur spatial) se soldent généralement par une disparition du vaisseau, irrésistiblement attiré par une force inconnue vers le centre de la planète tout en se consumant dans son atmosphère.

1.2 Une station orbitale reliée par un ascenseur spatial

Célèbre pour son commerce légal de nourriture universelle appelée «Profittes»; Cette base est aussi connue pour abriter toute sorte de commerces illégaux.

-l’ascenseur spatial est un modèle standard NT5 comme on peu en voire beaucoup an orbite des planètes de l’AG, il mène a la «feuille» qui contiens les Mols hydroponique qui fabrique les profittes.

Informations complémentaires:
-L’Alliance des Libres Marchands (A.L.M) est un regroupement officieux antre des marchands d'aventuriers et des contrebandier/pirates qui assurent la neutralité de la station orbital, elle sert de couverture aux Proffiens et vis versa.

1.3 Une lune «Crish»


D'une demi masse lunaire, c’est officiellement un site d’exploitation de minéraux comme l’Igol, le platine et certains autres éléments rares en faible quantité.

Informations complémentaires:
Officieusement, c’est un repère de contrebandiers et une station de réparation, une cache…
Cependant, les contrebandier savent que les cavernes dans lesquelles sont installée leurs installations sont étranges, elles semblent être creusées dans une roche a la structure trop parfaite pour être naturelle, mais conscients de la surprenante technologie de leur voisins/alliés ils ne se sont pas trop étonnés.

2.0 La «C.P.M.V.V»

La Confédération Prospère des Marchants Vigoureuse et Vigilante «C.P.M.V.V» C’est une organisation puissante qui possède le monopole du commerce dans la région.

-Elle ressemble a un ordre religieux qui aurait pour dieu l’argent.
-Elle est hiérarchisée comme une petite armée ses membres sont disciplinés mais leur efficacité est réduite a cause de la compétition qui sévie a l’intérieur de ses rends.
-Pour l’instant, un chef charismatique appelé le «Premier Orgwill» a rassemblée les forces de la C.P.M.V.Vautour d’un ennemie commun: l’A.L.M
-Elle a rassemblée ses forces et s’est attaqué militairement a l’A.L.M.

Informations complémentaires:

-Apres que le «Premier Orgwill»eut rassemblé sa flotte devant la station orbitale de profitte, il a envoyé un ultimatum à ses habitants:
livrez nous tous les membres de «l’A.L.M» a fin de les traduire en justice ou nous attaquons la station!

-ils ont en suite tenté de désactiver les défenses robotisées de la station grâce a plusieurs générateurs d’ondes enti positrons et assimilés.

-Une étrange activité des feuilles de la planète a été observée (elles se sont éloignée des abord de l’ascenseur spatial pour former autour une série d’anneaux disposés a des altitudes différentes)
.La lune Crish s’est déplacé pour s’aligner dans le prolongement de l’axe planete-station orbital.
.An suite, une lueur a remonté le long de l’ascenseur pour atteindre la base orbitale
.Pour finir, la station orbital c’est recouverte d’une épaisse carapace de roches, transformant la station en astéroïde impénétrable bien que toujours relié a la planète par sons ascenseur spatial.
.La lune Crish a perdu une partie de son enveloppe rocheuse.
.depuis, les feuilles de la planète ont perdu de leur cohésion et beaucoup semble dériver sans but.

-Les dirigeants de la C.P.M.V.V ont tenté de percer l’enveloppe rocheuse de la base mais sans succès pour l’instant…

3.0 Les Proffiens

Les occupants de la planète sont des Talsanits filiformes (taille moyenne 2m30) aux yeux en amandes et au regard souvent dans le vide. Leur espérance de vie peut atteindre 280 ans.
Beaucoup sont Hautains voire Xénophobe, les étrangers sont parqués dans l’astroport de surface et n’ont d’autres itinéraires possible que le mol hydroponique ou l’ascenseur spatial (visite guidée obligatoire); Les autres sont très distraits comme si il vivait ailleurs…

Informations complémentaires:
Importance sociale de la taille, les individus les plus grands sont traité avec respect alors que les plus petits sont considéré avec une bienveillance a la limite du mépris.
Les plus petits se trouvent près du centre de la planète les autres accèdent au partie supérieurs (a la gravitée moindre) et sont les responsables officiels.

Quant un Proffiens atteint un niveau supérieur de mise en phase avec l’étoile, son corps se modifie et il grandit jusqu’ a fusionne avec l’étoile après avoir dépasser les 2m83 (ou se réincarner en Cheuch)

Un culte des ancêtre est au centre de leurs rituel (ils vivent très vieux et sont engouasses par l’idée de disparaître sans avoir réussi a dépasser les 2m83) il y a des statues des anciens dont certaines stylisées représentent plus des Cheuch que des Proffiens (qui sont en fait le matériel de leur évolution)
Leur étoile renferme une partie des souvenir de leurs encaitres ainsi qu’une partie de celle du «peuple minéral».
Beaucoup de ces consciences ce sont fossilisée avec le temps et ne sont plus active mais leurs souvenirs reste accessibles sous une forme ou une autre.
Cette étoile renferme un monde complexe, une sorte de super réalité artificielle fascinante bien qu’un peu ennuyeuse a la longue (l’éternité, c’est long…) de ce fait un grand nombres des êtres qui ont fusionner avec l’étoile, ce sont mis en sommeille.

Les Proffiens sont devenu casaniers et ne voyagent presque jamais.
Ils craignent de mourir loin de leur étoile et donc d’être perdu a jamais.
Beaucoup des profiens qui ne sont pas encore prêt a fusionner avec leur etoile mais qui ont ateind l’age limite pour la survie de leur corps au alentour de leur 250em année standard, sont maintenus en stase dans un mol proche de la surface de l’étoile (ce qui fait débat car certain pansent qu’ils perturbent l’harmonisation des Proffiens encore actifs)

3.1 Il existe 6 type de Proffiens



-Les fusionnés
-Les Cheuchs
-Les pilotes
-Les coordinateurs
-Les techniciens
-Le peuple minéral


Les fusionnés ne se rencontre que dans la réalité virtuelle du «Rêve Proffien» ou par l’intermédiaire des interfaces des feuilles ou des mols qu’ils ont pilotés naguère.

Les Cheuchs œuvrent avec l’ensemble, mais tente de cacher leur rapport avec les Proffiens (et donc leur présence sur Profitte)
Les Cheuch sont en relation avec l’extérieur (mais la plus part parte explorer le vaste monde et forment le peuple «des ambassadeurs» )

Les pilotes s’occupent des déplacements des Feuilles et des moles.
Les «Pilotes» des plus grandes feuilles sont ceux qui sont le plus en phase avec les parties semi vivante de la planète/étoile; On dit qu’à leur mort, ils fusionnent avec elles…
Le contrôle des feuilles et des mols se fait à partir de centre de semi conscience. Ce sont des bassins dans lesquels s'immergent partiellement ou totalement (celon leur niveau ca peu aller d'un orteille a tout le corps) les pilotes Proffien pour rentrer en symbiose avec la "conscience" du lieu; Conscience du lieu qui est apparue au fil des fusions de leurs anciens pilotes.
Les «pilotes/symbiotes» sont l’élite des Proffiens car beaucoup de chose se pilote sur Proffit, car c’est l'unique moyen de se déplacer de feuilles en feuilles (ailes de formes divers, planche anti gravitée propulseurs anti-g, voiles divers…)

Les coordinateurs sont en relation avec les «pilotes» et ceux d’en bas (les techniciens).
ils se réincarne plus souvent en Cheuch que les pilotes.

Les techniciens «ceux d’en bas»
Ils sont plus petit que les pilotes (2m environ) plutôt que de s’harmoniser avec la machine, il préfère comprendre son fonctionnement.
Ils sont plus jeune, plus dynamique plus semblable aux Talsanites; Mais leur contrôle empathique sur la machine est moindre.
après une période variable, qui peut aller de une décennies a un siècle, «ceux d’en bas» ont suffisamment de contrôle sur la machine pour passer au couches supérieurs et devenir soit coordinateur soit pilote.

Le peuple Minéral existe sou forme de souvenirs endormis dans le Rêve Proffien.
Leur corps repose dans les entrailles de la lune Crish
Ils ont construis la Machine a une époque ou l’univers permettait de manipuler la gravité d’une naine Blanche et d’en faire une naine noire a fin d’y construire «la machine».


Note pour le MJ:

-Quant un Proffien croise un non Proffien, il éprouve de grande difficulté a rester synchronisé avec la Planète/machine/étoile surtout si le proffien est un Pilote.
Les proffiens en relation avec les êtres étranger sont souvent des «coordinateurs» ou «ceux d’en bas» car ils tolèrent mieux les interférences.

-A la fin de leur vie, certains Proffiens se transforment en Cheuch quant la planète, le base orbital et le satellite sont alignés)
un des membre du peuple Minéral est télé porté du cimetière («Crish») sur la base orbital avec le coordinateur ou le pilote Proffien pour ne plus former qu’un seul être appelé un Cheuch )


3.2 Les Proffiens et les Megas

La présence des esprits de non Proffiens dans le rêve proffien perturbe grandement l’harmonie de la machine. Il doivent s’en débarrasser au plus vite, et c’est pour cela qu’il font appelle a la guilde (a l’initiative du plus que suffisant, qui devine un lien antre le problème des êtres de la station orbitale et les capacité de transfert des Megas).

-Les Proffiens ont acceptés l’ingérence des Megas mais refusent de tout révéler avent d’avoir pu juger des Messagers Galactiques.
-Ils n’acceptent dans un premier temps que de les conduirent a l’ascenseur spatial pour accéder a la base orbitale pour qu’ils puissent re synchroniser le scrictal pressant dans le cœur de la base avec le reste de la machinne. ( L'avatar du "plus que suffisant" possède les instructions pour réactiver le scrictal.)
-Actuellement la base orbitale est recouverte d’une épaisse couche de roche
(Mais en son centre, le system de défense robotisé est toujours opérationnel…)

-Malheureusement, le scrictal de la base est altéré par la presance des esprits du personnel de la base .
Plusieurs personnalités hautes en couleurs se succèdent comme interlocuteur des Megas une foie l’opération de synchronisation effectuée.

-Un transférer dans le scrictal, fais basculer l'esprit du Mega dans le «rêve Proffien»

-Dans un deuxième temps, les Proffiens peuvent se laisser convaincre de révéler plus d’informations si les Megas savent trouver des argumentsconvainquant.

3.2.2 Le «Plus que suffisant»

C’est en apparence un vaisseau léger de transport de marchandises, mais il possède la maniabilité et l’armement d’un chasseur lourd !
-Son intelligence artificielle (création de la Cheuch «U-i») est un prototype d’intelligences artificielle a ancrage floue (I.A.C.a.f) autonome.
-Cette IA possède de nombreux points communs avec la technologie Cheuch:
Le vaisseau et son IA sont un tout composé de nano éléments et de nano robots qui lui permettent de se reconfigurer, de s’adapter, de s’auto modifier:
-de modifier sa forme et en partie sa structure, ce qui lui donne la possibilité de faire varier la place de ses équipement, de les auto réparer, de modifier leur interface ou de modifier la forme extérieur et intérieur du vaisseau, son aérodynamisme, la place disponible dans sa soute…

-L’IA du « Plus que suffisant » a choisi Sapar Atack pour capitaine, car elle est incapable de piloter le vaisseau en triche lumière; mais elle lui obéi si elle veux…

-Ce vaisseau est an quelque sorte vivant !

- Lui et son capitaine contrebandier «Sapar Atak» ont été payés très cher pour acheminer une grande quantité de minerai «Scrictal» en provenance de «Scrictaliaé» afin d'activer les autres fonctions de la machinerie Cheuch.
Le « Plus que suffisant » a reçu en retour un androïde qui lui sert maintenant d’avatar…

- Les Techniciens Proffiens font confiance a L’I.A du « Plus que suffisant », qu’ils soupçonnent être une sorte de descendant des Proffiens anciens.



-Le « Plus que suffisant », a parlé aux Profiens, de la guilde et a venter leurs efficacité.

-Le but du vaisseau dans ce scénario, c’est de faire son possible pour sauver les Proffiens qui font partie de sa «famille» d’autan que sa créatrice, «U-i», lui a demandé son aide.

-l’IA du «Le plus que» (et dans une moindre mesure son Avatar) sont basée sur des principes voisins de la logique Cheuch il peu être interfacé a la machine sur la planète «Profitt» au cœur de la base orbital ou au système de galeries du satellite «Crish»


4.0 «La machine» une technologie Proffienne


Située au niveau du centre de la planète, il s’agit d’une surface transparente dans laquelle circule un rayonnement. Ce dernier converge à différents endroits, à la verticale des feuilles circulant dans l’atmosphère.
La machine est dotée d’une interface à base de Scrictal qui peut faire penser à une version très évoluée d’un transmetteur de matière; Cependant, certains emplacements sont encore vides. (Les techniciens Proffiens ont commencé à combler quelques vides grâce à la complicité du « Plus que suffisant » et de son capitaine…)



4.1 Les trois parties qui composent la machine

a/ Cheuch («profitte» pour les non Proffiens) est la première partie de la machine elle contient en son centre une naine noire a la gravitée élevée.

b/ Profitte (la station orbitale) contient en son centre une sorte de relais composé d’un très gros morceau de scrictal.

c/ Crish est en réalité la troisième partie de la machinerie des Cheuchs c’est une lune artificiel


4.2 les fonctions de la Machine

Cette machine possède plusieurs fonctions dont l’objectif étais a l'origine d’ assurer la survie du « peuple minéral»:


A/ Créer et maintenir un monde virtuel de substitution pour abriter les esprits des membres du «Peuple Minéral»

B/ Déplacer et modeler de la matière n’importe ou entre la planète et la lune Crish
Les coordinateurs Proffiens on tenter de prendre de la matière superficielle de la lune Crish pour protéger la station orbitale; mais, il y a ut des affects secondaires gênants…

C/ Maintenir les corps des êtres minéraux suffisamment loin du "rêve proffien" pour que leur esprits ne le réintègre pas automatiquement; Ne pas trop l'éloigner non plus pour que leurs esprits ne meurent pas .

D/ Harmoniser la coordination entre les differants types de Proffiens a fin de former une sorte de super conscience.
C’est ce qui limite les Proffiens, il sont de plus en plus en harmonie avec l’étoile au point de fusionner avec elle a leur mort après avoir accéder au strates les plus haute de leur hiérarchie.
Mais toute interférence (proximité) avec un être qui est moins avancé qu’eux dans l’harmonisation perturbe leur propre harmonie.
C’est pour cela qu’ils restent entre eux et ont le moins de relations possible avec ceux «d’en bas» ou pire: des non Proffiens.
La gestion de la station orbitale est délégué a des membres de l’alliance des «libres marchands» (l’A.L.M)

E/ Tenter de faire un croisement antre «le Peuple Mineral» et les Talsanites a fin que le peuple mineral continuer à vivre dans cette univers, sous une forme d’hybrides minéral/animal
Une foie en harmonie avec la machine/planète des Talsanites ont pu être combinés avec une partie des corps fossilisés des êtres minéraux stoqués dans les cavernes de Crish; Ce qui permis de créer les Cheuch contemporains «le peuple des ambassadeurs» dont U-i fait partie.

Mais la préparation des Talsanite est très lente et la transformation n’est possible sans perturbée l’élévation des autres Proffiens que tous les 48 ans. De plus, au lieu de fusionner avec un membre du «peuple minéral», beaucoup de Proffien préfère fusionner avec «l’étoile» ou avec leur Mol préféré. (ou peut être pour rester a proximité de certains esprits qui leurs sont proches dans le Rêve Proffien)

F/ Une autre solution envisagée par le peuple minéral consistais a modifier localement les propriétés de l’univers pour qu’il conserve une partie de sa compatibilité avec la race minéral;
Ça ne semble pas avoir marché, et certains membres du peuple minéral ont disparu…

G/ Permettre de maîtriser certaines forces a grande échelle tel que la gravitation.
Ça marche pour la gravité au niveau de la planète mais les Proffiens ne sont pas parvenu a aller plus loin que la lune Crish ni agir sur les 3 autres forces, a moins que le peuple minéral ait verrouillé certaines possibilités…

H/ Permettre a un engin spatial d’effectuer des manœuvres impossible autrement comme si un vaisseau pouvait s’appuyer momentanément sur une sorte d’atmosphère sans en subir les désavantage (tout bon pilote devrai reconnaître les légendaires acrobaties effectuées par le célèbre vaisseau mythique «les ailles d’Hisstraille») a condition d’avoir a son bord un être capable de se synchroniser avec la machine Cheuch… (Le « Plus que suffisant » en est capable mais il a besoin de l’aide d’un pilote compétent comme Atack ou mieux, Wolfram qui pourra retrouvera les sensations d’un biplan:) )

I/ qui sais encore ce dont est capable de faire cette machine quant tout les scricteaux sont présents ?


4.3 Explications pour le MJ



Au moment de l’attaque, les C.P.M.V.V on tenté de lancer un asseau sur la station, les dirigeants proffiens on tenté de fournir une protection en utilisant «la Machinne» pour fournire une couche protectrice autour de la station a partire des roche qui compose la lune.
Mais la Machine a été modifier par les «proffiens d’en bas» grâce au cristaux fourni par le capitaine Atack; Ce qui a ut pour effet secondaire de dissocier le corps et les esprit des être vivant présents dans la station:

-Les corps des êtres vivants présents sur la station ont fusionner avec des réceptacles (les anciens Cheuch le peuple minéral) sur la lune Crish.

-Pendant ce temps leurs esprits ont fusionné ace le cœur de la planète, dans une réalité virtuelle «Le rêve proffien» , ce qui perturbant grandement l’harmonie et donc le fonctionnement de la machine.

-En fait, la planète, la station, la lune et les Proffiens sont la machine!
Ils forment un tout très puissant quant il n’est pas perturbé par une influence extérieur, comme c’est le cas depuis l’invasion d’êtres venant de la station. (La station et la lune sont des relais qui soufre sans problème la présence d’êtres non proffiens mais pas la planète!)

-Du coup, temps que la planète est occupée par des intrus, la machine parviens a penne a éviter qu’elle ne s’effondre sur elle-même a cause de la gravitée de la naine noire…
Les Proffiens n’ont pas le choix, ils ont besoin d’une aide extérieur. (au secours les Megas!)

-Les données exostives sur la machines sont accessibles sur «Crish» dans les vestiges des mémoires du peuple Minéral.
leur mémoire est fossilisée mais la machine ou un transfert peut la ranimer.
Mais alors les Megas devrons faire attention aux réactions de certains Proffiens qui verrons la un sacrilège/ profanation
De plus, les Cheuchs qui eux sont au courent des capacités réelles de la machine, préfère ne pas laisser cette connaissance accessible aux autres proffiens ou aux Megas. Un accident et si vite arrivé…

5.0 Le rêve Proffien

C’est une gigantesque réalité artificielle, créé a l’origine comme refuge pour leur esprit, par des êtres proche de l’extinctions; C’est aussi un univers multiple, façonné depuis des millénaires pars ses habitants successifs.

-De prime abord, il ressemble a la planète Proffite et ses feuilles, mais en beaucoup plus grand.
Chacune des feuilles permette d’accéder a un monde sur le cœur de la planète; il suffi de se déplacer d’une feuille jusqu’au cœur de la planete pour accéder au monde correspondant, mais si on part d’une autre feuille pour accéder au cœur de la planète, c’est a une autre version de la planète qu’on accède…

-le rêve Proffien fais pensé, parfois, a l’univers de H.P.Lovecraft ( les contrées du rêve ), ou celui de Lewis Carroll, mais bien d’autres y existent ou y subsistent encore sous forme de ruines ou de souvenirs, comme ceux du peuple minéral…

-Actuellement une grande partie de ces mondes sont «pollué» par des influence variées; les êtres de la stations n’étaient pas tous de Talsanites et encore, les Talsanites ne sont pas nom plus issu de la même planète …

-Certain des êtres de la station (ceux qui ont le mental et la volonté la plus forte) ont développé la capacité d’influer ce monde virtuel a leur profit; Même si avec eux, ils ont amenée leurs propres cauchemars.

-D’autres ont perdu l’esprit a des degrés divers et son parfois encore plus dangereux car leur délires prennent forme.

-Les proffiens malgré leur nombre sont plutôt pacifique et battent en retraite devant la sauvagerie de ces nouveaux venus.
Il pansent qu’une guerre pourrait détruire leur monde (la machine pourrait s’effondrer sur elle-même si la gravitée de la naine noire n’était plus contrôlée ne serait que pendant un cour instant)


Note pour le MJ:
Ici, il y a de nombreuses possibilité de développement, alors, ne vous gênez pas!



6.0 Dans les profondeurs de Crish


-Depuis qu’une partie de Crish a servi à confectionner une carapace à la station orbitale, plusieurs ouvertures sont dorénavant accessibles…

6.1 les Corps des êtres qui vivait dans la station


-Ils ont fusionnés avec ceux d’êtres en sommeille dans le réseau du complexe du satellite «Crish» ce qui a produit leur réveille.

6.2 Les mineurs / contrebandiers

-Ils ont scellé les conduits d’aces antre les zone qu’ils habitent et les complexe souterrain nouvellement decouvert puis ils ont prévenu les Proffiens.

-Les proffiens sont très excités et certains parmi eux pensent même à faire un voyage dans l’espace pour attendre Crish et tenter de résoudre le problème par eux-mêmes.


6.3 Le peuple minéral

-Les corps des anciens Proffines «le peuple minéral» sont restés sur «Crish» qui signifié «cimetière»; alors que l’univers se modifiait, leur organisme ne pouvait plus y survivre et ils ont abandonné leur corps au cœur du satellite Cimetière pendant que leur esprit a lui survécu un temps au cœur des restes de leur étoile massive (sous forme d’une réalité virtuelle ) avent de s’endormir en en laissant le soin aux Proffiens de s’occuper de leur planète/étoile.

Crish est truffée en son centre de galeries qui renferment les corps endormis du peuple Minéral.
Une ramification de câbles translucides bleue pale cour sur la partie supérieur des galeries et se rassemble parfois dans des sales plus grandes qui abritent des sorte de statues de plusieurs maîtres de haut (3 a 5m) aux formes anguleuses assises sur des trônes en forme de coupole et de matière bleutée.
Dans certaines salles et selon leurs tailles, il peut y avoir de dix à plusieurs centaines d’êtres anguleux statufiés.

-La grandes majorité ne donnent aucun signes de vie; mais depuis l’incident, a peu prêt 4000 géants ce sont animés et/ou modifié
-Certains ressemble a des créature de cauchemar un assemblage torturé entre un être a base de carbone dans lequel domine des formes courbes et un être minéral anguleux.
-d’autres ce sont volontairement détruit par des moyens divers (la tête fracassée contre une paroie, les partie organiques arrachées, broyées ou mangées…)

-des êtres qui parcouraient la galaxie dans sa jeunesse reviennent à la vie dans une enveloppe hybride qui les fons presque mourir de douleur/horreur.

-Certains sont parvenu à endormir cette terrible douleur mais cela les oblige à garder la plus grande concentration.
Ils ont l’aire immobile et seront pris d’une grande colère si ils sont dérangés, à moins que ce ne soit pour des raisons convainquant et que les Megas arrivent à se faire rapidement comprendre avec l’aide par exemple de l’avatar du vaisseau…

-A peu près un quart des géants airent dans les couloires en prise à une forme de démence plus ou moins importante et violente.


Note pour le MJ:

On peu se transférer dans un des géants minéraux (transfert difficile + jet de mental à chaque jet de transfert ou chaque réminiscence volontaire ou non (-1 point de mental par échec)

Le Mega peu avoir accès a des souvenirs qu’il pourra difficilement comprendre ce qui fera régulièrement baisser son niveau de Mental mais en attendant, il contrôle un nouveau corps très puissant mais d’une lenteur affligeante.

Par contre leur esprit a été envoyé dans une réalité artificielle déroutante qu’ils commence a façonner a leur image ce qui produit des confrontations avec les autres esprit pressants dans cette R.V (une sorte de transfert mais des non Megas le vivent très mal)



7.0 Des piste pour résoudre la situation

Les Mega ssont contacté par Les Proffiens d’en bas et les contrebandier par l’intermédiaire du « Plus que suffisant » et de son nouveau capitaine, il sont appelés a la rescousse pour tenter de:

1/ débarrasser les proffiens de l’influence des êtres de la station (leur corps fusionés avec ceux des du peuple minéral sur la lune Crish et surtou leur esprit dans la réalitée virtuelle au cœur de la planète )
2/ régler le conflit antre la «C.P.M.2V», l’ A.L.M, les Cruises et la FRAG.

7.1 Résoudre le problème des habitants de la station

7.1.2 Ré assembler les habitants de la station

a/ convaincre les technicien proffiens d’activer a nouveau la machine.
b/ convaincre le capitaine Atak de céder sa cargaison de scrictal pour réactiver une plus grande partie de la machine Cheuch
c/ activer le réseau sur Crish grâce au « Plus que suffisant », tout en gardant en tête l'opposition du peuple minéral qu’il faudra convaincre. (Les proffiens présents refusent qu’on s’en prenne aux corps de ceux qu’ils considèrent comme leurs ancêtres)
d/ installer un relaie dans la station orbital grâce a Avatar par exemple
e/ aligner le satellite grâce aux dirigants Proffiens (ils peuvent le faire même si c’est dangereux pour l’intégrité de leur planète a cause de la présence des étrangers au cœur de leur système de RV.

-attention, une partie des corps des êtres de la station sont endommagés ou détruits…

7.1.3 Tuer tous les corps hybrides dans Crish (vie et dignité ! )


C’est en fait le moyen le plus simple d’éliminer à la foie les corps et les esprits.
-Possibilité de rebondissement :
Un ou plusieurs des êtres de la station sont parvenu a fusionner avec une des partie de la machine, et, rendu a moitié fou, il cherche a se venger des Megasou de etres en dehors du rêve proffien ; il deviens alors nécessaire de faire un transit dans la machine, pour retrouver les survivant et tenter de les résonner; Et la encore, tout est possible…

7.2 Résoudre les conflits ente les factions


c’est une partie secondaire du scénario, mais si les joueurs sont motivé pour faire de la diplomatie/action entre les parties en présence, voici quelques éléments

7.2.1 Les forces armées en présence


-Les vaisseaux de la C.P.M.V.V (quelques bâtiments militaires) menacent de détruire l’ascenseur et accusent les Profiens de favoriser l’éssors du commerce hors la loi (ce qui est vrai de leur point de vue)

-Les contrebandiers de l’ Alliance des Libres Marchands «A.L.M» ont rassemblés tous les vaisseaux qu’ils ont pu (peut de bâtiments de guerre, pas trop d’organisation mais des pilotes TL localement célèbres)

- Une force de l’empire Cruise (en fait ils sont en mission pour l’empire qui louche sur Profitte et ses trésors technologiques)se faisant passer pour des mercenaires, ils essaient de vendre leur soutiens au plus offrent (quelques vaisseaux de guerre puissant, très bon équipage, esprit de ruche )

-Un détachement de la FRAG qui attend non loin l’autorisation de l’AG pour «Pacifier» le secteur. (vaisseau de guerre puissants, très bon équipage, inébranlables)

7.2.2 Leurs motivations


-La « C.P.M.V.V »

Buts: éliminer la concurrence des libres marchands

-L' « A.L.M » l’Alliance des Libres Marchands (contrebandiers)
Buts : maintenir leur collaboration avec les Proffiens (base orbital, base sur Crish, commerce des Profitts, )

-Les Techniciens Proffiens
Buts: comprendre et maîtriser la technologie Cheuch dans le but d’accélérer leur évolution;
Notamment en réparent une partie du dispositif grâce à des Scricteaux supplémentaires.
Réparer leur boulette en faisant intervenir le « Plus que suffisant » (qui demande l’aide des Megas).

-Les dirigeants Proffiens
Buts: maintenir les étrangers en dehors de la planète, garder leur indépendance par rapport à ces «Animaux turbulents» en attendant de faire parti intégrante de «Cheuch» (qui est le vrai nom de la planète/étoile)
Veulent empêcher toute interaction antre leur planète et les étrangers (ils tolèrent quelques visiteurs sur le spatioport de surface pour la visite guidé de la fabrique de Profitte)
Cacher leurs rapports avec les Cheuch (pour éloigner le gros nez de l’AG).
Et surtout, empêcher la destruction de la Machine (qui effondrerait sur elle même toute matière de sa surface a la lune).

-L’empire Cruise
Buts: Accéder a la science Proffienne (cheuch en fait) et pourrir la vie de l’AG

-L’assemblée galactique
Buts: contrer l’influence de l’empire Cruise et intégrer le système Proffien a l’AG.
Si les Médiates apprennent que les Cheuch sont en fait aussi des Proffiens, il sont censé les aider car les Cheuch font déjà partie de l’AG.

-La FRAG
Buts: vaincre les forces Cruises dans le secteur et maintenir leur réputation.


8.0 Conseilles et recommandation



-Ce scénario conviens a des joueurs faisant preuve d’initiative.

-il est préférable de bien comprendre les motivations des unes et des autres aven de lancer les Joueurs dans l’aventure.

-Les développements de centaines partie sont laissée a l’appréciation du MJ, alors, en cas de difficulté a l’improvisation, le MJ devrai préalablement retravailler les passages qui lui semblent importent (même si, c’est bien connu, les joueurs ne font jamais ce qu’on a prévu)

-Les caractéristiques des intervenants sont laissé a la discrétion du Mj selon ses besoins mais peut de PNJs dans cette histoire sont des débutants.

Les Proffiens sont:
Très fort en «Percevoir»,
Fort en «Agir» et «Forcer» (mental),
Faible en «Réagir», «Résister» et «Forcer» (physique).

Les Cheuch sont:

Tes fort en «Agir»
Fort en «Percevoir» « Forcer» et «Résister»
Moyen en «Réagir»

-Pour faciliter la partie, les êtres de la station peuvent être considéré comme étant tous des Talsanites.

-Les Cheuch peuvent intervenir en cas de besoin pour sauver les Megas si ceux-ci sont en difficulté ou n’arrivent pas a avancer dans le scénario.
L’idée c’est que les Cheuchs font en sorte de rester a l’écart pour que l’AG ne fasse pas le lien entre eux et Proffiens et donc ils n’interviennent qu’an cas de défaillances des Megas (c’est les joker du scénario).

9.0 Les personnages pré tirés


9.1 Hiwiwx

Compétence Niveau

*Administration 2

Hiwiwx
Culture: E.T Ganymédienne *Art (danse ganymédienne) 1
Activité 1: Maitre du métal *combat (arme a rayons) 3
Activité 2: Conceptech *combat (clef a molette ) 2
Description: Une Ganymedienne d’une famille proche de la variété des Sokhanns; c'est-à-dire en apparences très semblables aux Talsanites. Elle mesure 1m 71 pour un poids de 72kg, sa peau est recouverte de fines écailles bleutées. De petites dents blanches et pointues, une langue très rouge, des yeux couleur de rubis, et des petites griffes rétractables en guise d’ongles.

*Communication 3
*Conduite/Pilotage 4
*Construction/destruction 4

*Discrétion filature 1
Percevoir Note de Transfert

Empathie

5


Perception

6
*Electronique/Infotmatique 6
*Etiquette 3

Réagir *Mécanique/bricolage 8

Décision

5


Réflex

4
Métier (Nano métallurgie) 5
*Milieu (urbain) 2

Agir *Premier Soin (E.T ganym) 1

Intellect

7


Adaptation

7
*Prouesse physiques 3
*Remarquer détail 2

Forcer *Science (Général) 5

Volonté

6


Force

3
Science (physique) 3
Science (métallurgie) 7
Science (NT7) 2
Résister *Tactique 1

Mental

5


Constitution

5

Transfert: 4 Transit: 4
Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________


Historiquede Hiwiwx :
Hiwiwx est née dans une famille de l‘aristocratie de "Omicron Leporis Bis" (la planète Mère des Ganimédiens)
Son éducation en temps qu’aristocrate lui donnais d’impression d’étouffer.
Elle rêvait de s’enfuir, de visiter des planètes lointaines.

Dés l’age de 8 ans, elle passais son temps libre a se bricoler des jouets a partir d’éléments technologique variable comme des robots ménagés, des camera de surveillance, des portes, des sas de sécurité, un robot de protocole chargé de veiller a sa conduite…

A 14 ans, elle raconta a un de ses parents un rêve a propos de gigantesques créatures dérivant dans un malstrom d’étoiles scintillantes.
Peu a près, elle fut tout a coup délivrée d’une grande partie de ses cours de bienséance Ganymedienne pour intégrer la caste des « maître du métal ».

Les « maître du métal », forment une caste traditionnelle d’ingénieurs qui conservent une part importante de rituels et des cérémonies datant de plusieurs millénaires (ils ont été à l’origine d’un grand nombre de découverte dans le domaine des martiaux de construction pour les vaisseaux spatiaux de l’Assemblée Galactique).
Par contre, même si Hiwiwx a appris les usages de la caste, elle ne les a pas souvent respecté.

Ses don pour la mécanique et son adresse naturelle lui ont permis d’achever sa formation de « maître du métal » malgré la désapprobation de beaucoup de ses supérieurs.
Contactée très to par la guilde, (14 ans) le soutien de celle-ci a certainement contribué à la patience de ses professeurs.
Depuis qu’elle a intégrée l’école Conseptec de la guilde, elle en profite pour visiter des mondes lointains et si possible avancés technologiquement.

Actuellement, Hiwiwx a 23 ans et elle en est à sa quatrième mission

Elle commence a être habitué a effectuer des mission avec des Talsanite même ci ceux-la sont issu d’une planète primitive NT4 autan dire des ignares technologiquement parlant …
Tu espère que dans cette nouvelle mission a bord du Plus que Suffisant , tu aura l’occasion de trouver un moyen de persuader le plus que d’intégrer quelques un des ses nano éléments a un de tes Project comme celui de ta Prolob anti-G que tu a perdu quelque part an mission…

9.1.2 Une race E.T "Les Ganymédiens"

Pour plus de détails sur la race de type ganymédien, consulter le chapitre 8.1.2 de l'Encyclopédie Galactique.


Equipement:

Une «griffe» des maîtres du métal
Description :
C’est un outil bleuté ayant la forme d'un croissant.
Véritable clef a molette polymorphe, la griffe peut changer de forme a fin de s’adapter a son utilisation
(Pince, tournevis, clef, lime a ongle…)
Commentaires du service ‘M’ :
Quel dommage que seul les maîtres du métal soit capable de les utiliser.

Un sac a dos expérimental
Description :
équipé d’un générateur anti-gravité ce sac a dos possède des montants métalliques tubulaires internes, Il pèse 10 Kg à vide sans activer l’anti-gravité mais une foi activée a sa pleine puissance il annule 70 Kg pour 10 h . il est possible de régler la puissance grâce à un potentiomètre situé à la base du montant gauche, gradué jusqu'à 70 Kg avec une position "+". Contenance 90L
Commentaires du service ‘M’ :
Gourmand en énergie, il utilise deux batteries lourdes standard camouflées au fond du sac
Commentaires de Hiwiwx :
La position «+» dissimule un mode laser lourd en cas de besoin, mais je n’ai pas encore trouvé le temps de l’expliquer aux personnel du service ‘M’;)

Une bande de texlar super adessif
Description :
5m de ruban adessif largeur 4 cm résistance 2t
Commentaires du service ‘M’ :
Super résistant mais ne se fixe qu’a lui-même (il fau faire un tour complait)

Un ordinateur de poche
Description :
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une combinaison type salopette
Description :
En matière très résistante, c’est la version NT5 du bleu de travaille, avec divers outils dissimulés dans des poches.

Une trousse électronique multi connections
Conçue pour fonctionner sur toutes les interfaces standard de l’AG, elle est aussi capable de bricoler une interface avec des systèmes inconnus.
Commentaires du service ‘M’ :
Beaucoup de ces connections n’ont pas été testée ou ne sont effectives que dans certains univers…

Une « trousse informatique »
Description :
Elle est équipée pour s’interfacer avec à peu près tout se qui se fait dans l’AG au niveau informatique. L’ordinateur qui en est le centre abrite 4 programmes experts stendards adaptés à différentes situations :

A/« ice breaker » pour tenter de pénétrer les systèmes informatiques protégés

B/ « tradmod 4b » la version paramétrable !? du tradmod3 (notez le « B » comme bêta )

C/ « le pilote » pour éviter de se crasher quand on est au commandes de tout véhicule standard sans avoir appris a s’en servir (peut progresser pour devenir presque infaillible dans des situations sans surprises)

D/ « le professeur » logiciel d’apprentissage qui peut être équipé du kit hypno-éducation (fourni dans la trousse informatique)
Il vous permet d’avoir l’air moins bête dans certains domaines classiques comme la physique, les maths ou tout autre sujet pour peu que vous ayez les banques de données adéquates et surtout d'au moins 4h sans hypno-éducation et 2 h avec. (Le niveau de progression reste très superficiel)

Multiprojecteur « classique » NT : 6
Description :
Conçu sur norjane, par et pour les Megas, cet engin appelé aussi « le boursouflé », n’est utilisé que par eux.
D’un encombrement et d’un poids équivalents a ceux d’un pisto-laser, il permet de tirer neuf types de projectiles, fluides ou ondes :
- fléchettes à acide (6d6 points de dégâts)(chargeur de 10),
- fléchettes glaçons à somnifère (action en 1 round, nécessite une fléchette par tranche de 15 pts de vitalité) (chargeur de 10)
- fléchette grappin (portée 50 m, supporte 150 Kg)
- ondes paralysantes (idem paralysant) (10 charges)
- mini pisteur adhésif (portée 3Km) (chargeur de 5)
- capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.)
- capsules explosives (3d6+6 points de dégâts) (chargeur de 7)
- microjet d’eau sur compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie de 6 rounds, 6d6 points de dégâts/r)
- jet d’aire comprimé (pour évoluer en apesanteur) (autonomie 21 rounds).
Commentaires du service ‘M’ :
Le multiprojecteur n’est pas une arme en lui-même, bien qu’il puisse faire de terribles dégâts.
D’ailleurs les mega ne l’utilisent pas en tan qu’arme.
Tuer ou blesser une créature, sauf circonstances exceptionnelles, avec un multiprojecteur est considéré comme une atteinte grave à l’étique des Megas.
La sélection du projectile se fait par un petit TrackBall qui se trouve a portée de l’indexe de la main qui tient l’arme.
Le projectile sélectionné s’affiche dans un petit écran sur le dessus de l’engin.

Une cartes d’identités à valider au nom de votre choix an tan que commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 11.000€

9.2 Professeur Marmaduke McAllister

Compétence Niveau
*Administration 5
*Art (culture artistique) 2

Professeur.

Marmaduke

McAllister
Culture: Royaume-Uni (Ecosse) *combat (arme a feu) 3
Activité 1: Archeo-ethnologue *combat (plaquage) 3
Activité 2: Ecosophe *combat (machette) 2
Description: Dans les 50ans, carrure de rugbyman aux cheveux gris (Type Haroun tazieff). Yeux rieurs. Barbe courte. *Communication 6
Connaissance (Histoire AG) 3
Connai (Xeno-archéologie) 3
Connai (linguistique) 6
*Conduite/Pilotage 3
*Construction/destruction 3
*Discrétion filature 2
Percevoir Note de Transfert

Empathie

6


Perception

6
*Electronique/Infotmatique 4
*Etiquette 5

Réagir *Mécanique/bricolage 3

Décision

5


Réflex

3
*Milieu (sauvage) 6
Milieu (désertique) 4
Milieu (tropical) 3
Agir *Premier Soin 3

Intellect

7


Adaptation

4
*Prouesse physiques(nager) 2
*Remarquer détail 6

Forcer *Science (Général) 5

Volonté

6


Force

3
Science (ethologie) 9
Science (archéologie) 5

Résister *Tactique 2

Mental

6


Constitution

4

Transfert: 6 Transit: 6 Perception(pressentiment) 1
Magie: Psy: 1

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________



Historique:

Éminent Ethnologue formé à Cambridge, le professeur McAllister a travaillé sur l'archéologie et l'histoire Africaine (Nigeria) et au Proche Orient (Mésopotamie). Veuf, père de 3 enfants, grand-père de 5 petits-enfants (sur Terre), il est aussi amateur de single malt et de cigares. Il possède de nombreux contacts en Afrique (administration, expatriés, et bien sur des guides, pisteurs, etc ).
Il parle anglais, Français, Swahili, Bantou, Hindi et plusieurs langues africaines (ex.: Peul, Bambara, Yoruba...), Arabe classique, Sans compter des notions dans plusieurs langages sémites et autres.

Après son recrutement par la guilde, il a aussi suivit une formation sur Archazil dans plusieurs domaines:

- migrations Talsanites
- xeno-archeologie (cultures non-talsanites)
- histoire et archéologie de l'AG
- historique du voyage spatial

Le professeur McAllister a déjà à son actif une dizaine de missions pour la guilde, c’est un - AIC Expérimenté (Agent inter continuum « Vert »)
Toujours fasciné par les cultures étrangères, c’est avec un certain plaisir que «prof» (comme ses collègues Megas l’appelle souvent) part en mission par curiosité plus que par amour de l’aventure encore que malgré son age et son expérience…
Depuis sa dernière mission sur Scriktalia, Le professeur a vécu une expérience instance qui l’a rendu un brun exalté, voir mystique. Mais pas de repos pour les braves et puis pour rien au monde Marmaduc ne raterais une occasion de découvrir les secrets de «Proffite» cette planète improbable et très certainement artificielle dont les secrets sont jalousement gardé par ses habitants…

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique couleur bleu marine, Contenance 80L

Un paralysants camouflé ; 5 charges I I I I I
Description :
Une Petite gourde métallique munie d'un bouton caché.. (le rayon paralysant sort du goulot)
Portée: 10m

Une « djellaba »
Description :
Couleur bleu foncé (style mauritanienne) avec babouches et turban assortis. (Taille 8 a 18 )


Une pipe avec réserve de tabac a rêver 5 doses I I I I I
Description :
Pipe ordinaire, mais le tabac l’est moins, il s’agir d’une puissante herbe relaxante hallucinogène dont la fumée a la propriété d’être sensible aux songes éveillés de ses consommateurs; ce qui produit parfois de superbes arabesques ou bien même pour les esprits les plus exaltés, des fresques holographiques colorées.
A déconseiller aux êtres souffrants de dérangements d’ordre psychologiques

Un ordinateur de poche
Description :
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une carte d’identités a validé au nom de votre choix en tan que commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€

9.3 Wolfram von Richthofen

Compétence Niveau

*Administration 5
Wolfram von Richthofen Culture: Germanique (XIXem siécle) *Art (poésie) 5
Activité 1: Pilote de chasse *combat (arme de point) 5
Activité 2: Astro *combat (sabre) 3
Description: cousin du célèbre baron rouge, Wolfram et la quintessence de l’aristocrate allemand de la fin du 19em siècle.

*Communication(commander) 4
*Conduite/Pilotage(biplan) 7

*Construction/destruction 4
connaissance (literature) 3
Percevoir Note de Transfert *Discrétion filature 2

Empathie

7


Perception

5
*Electronique/Infotmatique 1
*Etiquette (aristocratie) 6

Réagir *Mécanique/bricolage 4

Décision

5


Réflex

6
*Milieu (urbain) 5
Milieu (aérien) 4
Milieu (spatial) 3
Agir *Premier Soin 1

Intellect

5


Adaptation

6
*Prouesse physiques 4
*Remarquer détail 7

Forcer *Science (Général) 2

Volonté

6


Force

4
Equitation 5
*Tactique 4

Résister

Mental

3


Constitution

4

Transfert: 4 Transit: 4
Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________


Historique
Dans l’univers parallèle QF10026, le tempo est inférieur à celui de QF10001 de sorte que la première guerre mondiale vient à peine de se terminer.

Wolfram von Richthofen était le neveu et fils adoptif du général de cavalerie Manfred von Richthofen (à ne pas confondre avec son cousin Manfred von Richthofen alias le "Baron Rouge") et il suivit les traces de son père en entrant en 1913, à l'âge de 18 ans, en tant qu'aspirant dans le 4e régiment de Hussards. En 1914, après avoir suivi les cours de l'école de guerre à Kassel, il fut promu sous-lieutenant.
Jusqu'en 1917, Richthofen participa aux combats de la première guerre mondiale au sein de son régiment de Hussards dans lequel il gravit les échelons jusqu'à devenir commandant d'un escadron.
Il fut ensuite muté à l'école de pilotage de Halle où il suivit une formation de pilote. En mars 1918, il rejoignit, en tant que pilote de chasse, la Jagdstaffel 11 qui fut commandée par son célèbre cousin : le baron rouge Manfred von Richthofen. Wolfram von Richthofen avait obtenu 8 victoires aériennes à la fin du conflit et il était déjà titulaire des Croix de fer de 2e et de 1re classe. Mais privé d'un bras, il dut abandonner le pilotage et quitter l’armée.

Il resta longtemps mutilé physiquement et mentalement; Cette inaction forcée l’a amené a s’intéresser aux récits de voyages jusqu’au moment ou il commença a faire des rêves de colossales créatures dérivent dans un océan de lumière.
Heureusement un Mega amateur de poésie passa par la et Wolfram accepta de continuer de voler dans un autre univers, et même dans un vaisseau spatial.

Initié de la voie de l’invisible:
An plus de sa formation d’Astro, Wolfram est devenu un initié de la voie de l’invisible
Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations ces techniques sont devenues les voies ou les "écoles psy de la guilde".
(+1 Aux testes qui prennent en conte la perception ou la psychologie)

Equipement:

Un ensemble veste pantalon
Description :
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris foncé.
Commentaires du service ‘M’ :
Pour avoir l’aire le plus neutre possible, sauf dans un bal costumé ou dans un astroport


Un sac de toile
Description :
En matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ :
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysant camouflé
Description :
En apparence il s’agi d’un téléphone portable mais si on fais le bon numéro…

Une médaille «Croix de fer 1er classe»

Un Deltaplane (NT :5 )
Description :
Le modèle NT5 pèse moins de 3 kg et se range dans un gros sac.
Commentaires du service ‘M’ :
Mais il faut partir d’une hauteur et trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre très vite.

Un pistolet laser NT:5 1 chargeur pour 20 décharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Portée: 300m
Dommages: +5

Une carte d’identités a validé au nom de votre choix, en tan que commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€
9.4 Cordelia McMaster

Compétence Niveau

*Administration 3
Cordelia McMaster Culture: Anglaise (écosse) *Art (peinture) 3
Activité 1: Dilettante aventurière *combat (arme de tir) 5
Activité 2: Ranger *combat (armes blanches) 3
Description: "Cordi" est une jolie jeune fille, sportive et élégante qui viens de fêter ses 27 ans; Toujours partagée entre le milieu mondain et la jungle, certaines personnes pourrait être surpris par sa formation de ranger, mais sons charme fais autorité dans les situations de survie. . combat (main nues) 2

*Communication 4
*Conduite/Pilotage 5
Connaissance (de l'art) 3
*Construction/destruction 4
*Discrétion filature 2
Percevoir Note de Transfert

Empathie

6


Perception

5
*Electronique/Infotmatique 2
*Etiquette 5

Réagir *Mécanique/bricolage 4

Décision

6


Réflex

4
*Milieu (urbain) 4
Milieu (sauvage) 6
Milieu (rural) 4
Agir *Premier Soin 5

Intellect

5


Adaptation

7
*Prouesse physiques 5
*Remarquer détail 6

Forcer *Science (Général) 2

Volonté

7


Force

4

*Tactique 3

Résister

Mental

5


Constitution

4

Transfert: 5 Transit: 4
Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________

Historique:
Je me nomme Cordelia McMaster, issue de la noblesse anglaise, j'ai vécu ma jeunesse dans les Highlands où mes parents possèdent une propriété...
Mon père, Lord McMaster, est ambassadeur à la retraite ce qui m'a permis de visiter de nombreux pays, pour finir en France où je me plais beaucoup (ah, ces frenchy).
Ne voulant pas en rester à une vie dorée, je me suis investie dans de nombreuses ONG humanitaires durant mes différents voyages, tout d'abord pour suivre mes parents, puis seule en fonction des besoins... cela me fit d'acquérir une bonne expérience dans des domaines variés qui seront, je n'en doute pas, utiles à un MEGA en exercice.
Que de souvenirs dans les dunes de sable des déserts africains, que de batailles contre les moustiques des jungles orientales, quelle vision du haut du Uluru australien...
Je me suis retrouvée en France suite à une demande de mon père qui souhaitait me voir me poser un peu... dans un domaine culturel où j'ai dû (une fois de plus) me former "sur le tas" comme ils disent ici, mais où mes nombreux contacts dans divers pays m'ont été très utiles.
C'est là qu'a vraiment commencée ma vie, celle de Mega d'active !
Voila donc pour les grandes lignes, si certains souhaitent en savoir plus je suis prête à les recevoir, et nous pourrons bavarder plus amplement devant un bon thé oriental dont j'ai le secret !


Après plusieurs missions effectuée en compagnie d’autres Megas plus expérimentée, «Cordi» est envoyée sur sa deuxième mission jugée a risquée par la guilde, une mission pour laquelle se qualité de femme du monde seront peut être plus utile que sa formation de Ranger …

Équipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique couleur vert foncé, Contenance 80L

Un sac de toile
Description :
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ :
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysants camouflé; 5 charges I I I I I
Description :
Un Ours en peluche (on déclanche le paralysant en pressant l'oeil droit, le rayon sort de l'oeil gauche)
Portée: 10m

Un ensemble veste pantalon
Description :
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris neutre.
Commentaires du service ‘M’ :
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé ou dans un astroport.

Un « holo-maillot de bain »
Description :
Se comporte comme un vêtement de son choix (plus d’une centaine de choix avec la possibilité d'en programmer d'autres). Il contient un champ de force qui sert de support holographique. Il peut aussi chauffer son porteur ou faire office de champ de force protecteur offrant 5 points de protection rechargeables. I I I I I
L’alimentation est fournie par un chargeur standard dissimulé dans un sac a main qui peut être placé à une distance de 2 mètres maximum (par exemple dans un sac a dos).
Commentaires du service ‘M’ :
Si pour une raison ou pour une autre, l’aspect holographique projeté sur le champ de force devait cesser, le porteur se retrouverait en maillot de bain (base du vêtement, d’où son nom). (taille 8 a 17)

Une blouse blanche
Description :
Usagée et plus très blanche mais avec de nombreuses poches (taille 9 a 15)
Commentaires du service ‘M’ :
Il est bien connu que les Megas, surtout de sexe féminin, ont souvent un objet fétiche qu’ils emmène partout avec eux, se qui parfois peu poser des problèmes en mission…

Un vêtement ample et flottant
Description :
(Chemise et pantalon) a la mode il y a trois ans dans la galaxie (taille 9 a 15) en matière synthétiques imitation lin (plus résistant et nettoyable par micro vibration) couleur vert pomme.

Une paire de micro jumelles

Un Médiset NT : 6
Description :
Dans tous les cas, sa taille n’excède pas celle d’une mallette.
Pour un NT 6, elle inclus un scanner une centrale de diagnostique et deux bras robotisés d’intervention, qui peuvent greffer un membre arraché ou extraire un projectile
Commentaires du service ‘M’ :
Le bon vieux médiset, toujours utile dans les coups durs; Ne pas oublier de régler le médiset sur la race du patient!


Un couteau de survie
Description :
Equipé d’une boussole, de fil de nylon d’un hameçon et d’une aiguille

Un pistolet laser NT:5 1 chargeur pour 20 décharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Portée: 300m
Dommages: +5

Une cartes d’identités à valider au nom de votre choix pour en tan que commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€
9.5 Ben Ahanda

Compétence Niveau

*Administration 2

Bem

Ahanda
Culture: Africaine (Cameroun) *Art (d'jembé) 2
Activité 1: Garde forestier *combat (arme de tir) 7
Activité 2: Patrouilleur *combat (armes de mêlé) 5
Description: Grand black de 1m96 pour 85Kg sons visage imperturbable contraste avec sa démarche souple et énergique. combat (main nues) 6

*Communication(intimider) 3
*Conduite/Pilotage 3

*Construction/destruction 5
*Discrétion filature 4
Percevoir Note de Transfert

Empathie

4


Perception

5
*Electronique/Infotmatique 1
*Etiquette 3

Réagir *Mécanique/bricolage 2

Décision

6


Réflex

5
*Milieu (urbain) 2
Milieu (forestier) 3

Agir *Premier Soin 4

Intellect

4


Adaptation

4
*Prouesse physiques 7
*Remarquer détail 5

Forcer *Science (Général) 1

Volonté

6


Force

7

*Tactique 5

Résister

Mental

6


Constitution

7

Transfert: 4 Transit: 4
Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________

Historique:

Né au Zaïre, «Bem» a vécu dans la province de l’extrême nord du Cameroun (pré de Maroa)
«Arun» le père de Ben a du quitter son pays avec sa femme et le petit Bem (âgé de 5 ans) a cause de son tempérament impulsif qui a fini par entraîner de sérieuses menace de mort.

Depuis, contrairement a son père, Ben a, appris a souffrir les insultes des autres an silence sans broncher, il sais attendre son heure.
Il a appris à retenir sa force et à convaincre les autre d’en faire autan.
C’est se qui lui a permis de sécuriser son village puis d’y monter une petite milice qui s’est révélée très efficace au besoin.
Par la suite il fédéra plusieurs villages pour résister aux bandes de pillards qui sévissaient aux alentour.
C’est a se moment que la guilde l’a recruté.

Initié de la voie de l’avantage:
An plus de sa formation de patrouilleur, Bem est devenu un initié de la voie de l’avantage
Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations ces techniques sont devenues les voies ou les "écoles psy de la guilde".
(Initié: +1 Pour avoir l’initiative ou garder sons calme)


C’est la quatrième mission importante de Bem et son sang froid est tel que le major lui a confié un fusil a plasma ! :)

Equipement:

Un sac a dos standard
Description :
An Matière synthétique couleur grise, Contenance 80L

Un laser lourd avec 2 chargeurs 2*10 decharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Poids: 5kg
Portée 1000m
Dommages +7

Un fusil a plasma avec 4 chargeurs pour 6 décharges I I I I I I
Poids: 4kg + 1kg par chargeurs
Portée 300m
Dommages +20 dans un rayon de 2 a 5 m à l’impacte (réglable)
Commentaires du service ‘M’ :
Ne jamais s’en servir a bout portant!!!

Une combinaison «Baroudeur»
Description :
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige.

Un bouclier a energie chargeur integré de 10 points rechargable I I I I I I I I I I
Description : sous forme d’une ceinture, il génère un chand de force capable de retenir un totale de 10 points d’impacte provenant d’arme a énergie ou a forte vélocité

Un Djembé

Une carte d’identités a validé au nom de votre choix en tan que commercent Spacien indépendant membre d’équipage du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 10.000€

9.6 Avatar du plus que suffisant

Compétence Niveau

*Administration 8

"Avatar" du

Plus que suffisant...
Culture: AG
Activité 1: I.A *combat (tir visé) 5
Activité 2: Aventurier *combat (main nues) 1
Description: Androïde androgyne 2m40; 125kg lisse et sans expression. combat (armes blanches) 1

*Communication 2
*Conduite/Pilotage 4

*Construction/destruction 3
connaissances (générales) 6
Percevoir Note de Transfert *Discrétion filature 0

Empathie

3


Perception

5
*Electronique/Infotmatique 8
*Etiquette 1

Réagir *Mécanique/bricolage 3

Décision

4


Réflex

6
*Milieu (urbain) 5
Milieu (spatial) 3

Agir *Premier Soin 1

Intellect

7


Adaptation

5
*Prouesse physiques 4
*Remarquer détail 7

Forcer *Science (Général) 7

Volonté

6


Force

8
Auto program assisté 3
Auto morphisme 2
*Tactique 2
Résister

Mental

2


Constitution

8

Transfert: Transit:
Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________


Historique

Développée par une créature Extra Talsanite de la race de Cheuch, sous sa forme d’I.A, le «Plus que suffisant» a assuré des fonctions diverses:
Anciennement AI de la citée sous dôme de la planète glacière «Bregatulla», puis IA autonome du vaisseau expérimental «le plus que suffisant»; Avatar est une androïde plus ou moins indépendant de l’I.A du «Plus que suffisant».

Traits de caractère marquant:
-Curieux
-Décale
-Manque de tact
-A tendance à se bloquer (pour une durée variable) lorsqu’il est confronté à des situations non logiques ou qu’il ne parvient pas a analysé.

-Avatar n’a pas les mêmes capacités que le «plus que suffisant»; il est beaucoup moins puissant au niveau traitement de données et ses bases de données sont beaucoup plus limitées.
Il n’est pas non plus au fait des motivations du vaisseau.
Le « Plus que suffisant » et une sorte de mentor pour Avatard; et Avatar est un peu comme son enfant…

-A noter que Avatard possède en partie les possibilité d’auto morphisme adaptatif du « Plus que suffisant »; Il peu faire varier son corps a fin de s’adapter a la situation (prend du temps, consomme de l’énergie, et des matériaux compatibles comme des nano robots…)

9.7 Capitaine Sapar Atak

Compétence Niveau

Administration 4

Capitaine

Sapar Atak
Culture: Talsanit (Scrictaliaé)
Activité 1: Pilote Triche Lumière combat (arme a rayon) 5
Activité 2: Contrebandier combat (main nues) 4
Description: 1m75 pour 60 kg un visage buriné Des cicatrices et des traces de brûlures sur tout le corps combat (arme blanches) 5
combat (canon vaisseau) 4
Communication(intimide) 5
Conduite/Pilotage (TL) 6

Construction/destruction 3
Discrétion filature 4
Percevoir Note de Transfert

Empathie

5


Perception

6
Electronique/Infotmatique 4
Etiquette 5
Mécanique/bricolage 6
Réagir Métier (Commerce) 2

Décision

6


Réflex

6
Milieu (urbain) 2
Milieu (spatial) 7
Milieu (post apocalyptique) 5
Agir Premier Soin 2

Intellect

4


Adaptation

6
Prouesse physiques 5
Remarquer détail 6

Forcer Science (Général) 4

Volonté

6


Force

5

Tactique(spatial) 4

Résister

Mental

6


Constitution

8

Transfert: Transit:
Magie: Psy:

Niveau actuel général:___________

Volonté:_________________ Force:________________________

Mental:__________________ Constitution:__________________







Notes:

Scénario: "Profitte" (N4)

Nom du joueur:____________ Maitre de jeux:____________ Date de création:____________



Historique:
Le capitaine Atak est un survivant, il a survécu a la famine a la maladie aux blessures infliges par les Foldens, au bombardement de la FRAG (il leur voue une haine profonde depuis qu’il a assisté aux conséquence du pilonnage du de la cité de Scrictal des Foldens).
Sur Scrictalia, Sapar n’avais qu’un seul but: s’échapper de cet enfer; depuis, il refuse d’être immobilisé plus d’un mois au même endroit.

Maintenant, plus rien ne lui fait peur et les «indépendants» qu’il rencontre pour faire des affaires le sentent et le prennes au sérieux.

Il a conclu un arrangement avec le plus que suffisant, il n’arrete plus de bourlinguer mais aussi de faire du commerce de Scricteaux; un commerce juteux qui lui a permit de constituer des bénéfices juteux.
Grâce a ses capacité de transformation, le «plus que» est très doué pour se déguiser ce qui est très pratique pour tromper les patrouilles orbitales.

Il a de plus en plus de mal a supporter le fait qu’il ne commande pas au «plus que» et que si une IA pouvais voyager en Triche Lumierre ce satané vaisseau pourrais bien se passer de lui.
Depuis qu’il a compris que le «plus que» allais avoir un avatar, sa place somme intermédiaire entre l’IA et les êtres vivant allais aussi perdre de l’importance.
A la moindre ocasion, il va lui montrer ce dont il est capable…

Les motivations du Capitaine Sapar Atak:
-Il va ménagé son principal allier, «le plus que suffisant» et les Megas
-Il conte garder sa place de capitaine du «plus que» (et pour ça, il lui fau être présent)
-Il ce sent vivant au milieu du danger
-Il pense avoir l'opportunité d’en retirer un max de crédits


Equipement:

Un pistolet laser NT:5 1 chargeur pour 20 décharges I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
Portée: 300m
Dommages: +5

Couteau de survie

Rations déshydratées

Ficelle

Corde

Une «prolog anti-G»
Description:
Véhicule antigravité, bricolé à partir d’une Prolobie (sorte de deux chevaux NT5)


Notes du capitaine Atak: Y’a pas d’indication sur les manettes de cette hersat de poubelle Ykos!
T’e jure l’a travaillé comme un Yar, le mécano du dimanche qu’a monté ça!

Une cartes d’identité Au nom de «Sapar Atak» en tan que capitaine du «plus que suffisant»
Accompagné d’une carte de crédit avec 150M Cr (millions) (+Dix fois cette somme disponible dans les 10 cycles stendard )

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