MEGA... Next par Didier Guiserix

MajorMcLambert
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Re: MEGA... Next par Didier Guiserix

Message par MajorMcLambert » mar. oct. 21, 2014 5:21 pm

Merci Gollum pour ces éléments de réflexion.

L'échelle chiffrée est sans doute indispensable dans le cas de Mega, mais garder une correspondance textuelle est le but recherché. Le score chiffré peut servir de pédagogie pour intégrer le sens des adjectifs correspondants.

Une échelle de termes bien différenciée peut se conserver si on réserve des termes "courants" (de médiocre à mythique) pour les humains et assimilés, et des termes baroques (pas d'idée, là, à froid...Supercalifragilistiquexpialidocious?) pour les extrèmes/hors norme (moins courants d'ailleurs).

De plus on peut élargir le cercle des possibilités si on considère qu'un perso "exceptionnel" se retrouve face à une difficulté "normale" si le problème à résoudre est "exceptionnel".
Une difficulté "exceptionnelle" (pour lui) sera donc un pb situé à 4 ou 5 paliers au dessus. Ce "réajustement" est implicite, et donc masqué, dans les calculs de type Car+talent+ou-bonus/malus+ou-difficulté, mais on peut choisir de le faire apparaitre.

Une piste suivie est de ne pas inclure la difficulté dans le calcul du jet de dé du PJ, mais de laisser au MJ l'option d'annoncer indicativement une "difficulté apparente" ou même d'être évasif . Le système doit alors permettre au MJ d'apprécier facilement le résultat des dés selon la difficulté réelle, dont le PJ n'a une idée plus précise qu'une fois effectuée sa première tentative.

On le pratique à notre table de jeu dans Vampire, lorsque le MJ attend au moins 3 succès, voir au moins 5 succès pour qu'une action réussie vs un ennemi balaize aie les conséquences voulues par le PJ et non des effets certes postifs mais périphériques...

De plus, les échelles "hors des normes humaines" peuvent être logarithmique et non linéaires.

C'était le cas dans Thoan, ou seul le niv 6 humain pouvait toucher un niv 1 surhumain (et ainsi de suite par échelle de 6, comme "Surhumain 6 vs Transformers 1"...)

Cette approche permet de répéter les même termes à l'échelle du dessus/dessous : Un farfadet mythique... un dragon médiocre... Un dieu médiocre ;)

A suivre


Didier Guiserix

Gollum
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Message par Gollum » mar. oct. 21, 2014 5:23 pm

MajorMcLambert a écrit : > Très vrai pour les narrativistes. Ma tendance actuelle est effectivement à travailler sur des échelles restreintes de façon à y adjoindre des adjectifs façon Fate, et même si on va parler en "scores", il ne faut pas que je j'abandonne par mégarde cette correspondance qui permet de réfléchir par adjectifs et non sur des nombres!
Ce qui peut faciliter la compréhension des non initiés, en effet, comme le disait très justement MiKaël. Mais c'est gênant pour des jeux où on peut avoir des personnages très différents. Entre la petite fée et le dragon (ou entre le rat et l'éléphant, pour prendre un autre exemple), tous les humains se retrouvent inévitablement avec la même force physique : moyenne...

En ayant une échelle notée sur 10, si on veut vraiment restreindre l'éventail, la petite fée ou le rat sera à 1 ou 2, l'être humain pourra être à 4, 5, 6 ou 7 et le dragon ou l'éléphant commencera à 15 ou plus...

Cela permet de jouer des êtres humains plus ou moins forts alors que si on se contente d'adjectifs, ceux-ci étant nécessairement limités pour ne pas éviter les confusions, on ne peut plus du tout avoir de nuances... Et les personnages finissent par tous se ressembler.

Ce manque de nuance est un des gros défauts du "Livre des cinq anneaux", par exemple (bien qu'il n'utilise pas d'adjectif). Dans les scénarios Casus Belli que j'ai pu lire, les personnages ont tous à peu près les mêmes caractéristiques ; même lorsque leurs descriptions les présentent comme très différents ! Ce qui pose inévitablement une question : à quoi bon avoir des caractéristiques si elles varient aussi peu et influent aussi peu sur les résultats en cours de partie ?

Mega est un jeu où les petites créatures côtoient les grosses... Il faut donc faire attention à ce que tous les êtres humains ou assimilé ne soient pas du coup obligés d'être identiques...


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Major Turbop
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Message par Major Turbop » mar. oct. 21, 2014 5:24 pm

Il semble que nous nous dirigeons vers un système avec au moins trois échelles de valeur :


-infra humain

-humain

-supra humain



Disons que chaque échelle de valeur est graduée de la même façon (par exemple de 1 a 9 pour les caractéristiques)


les extrêmes de la graduation correspondant au maximum de la l'échelle inférieur et au minimum de l’échelle supérieur ; Nous avons donc :


infra humain = i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7,i8, i9/humain=u1,u2,u3,u4,u5,u6,u7,u8, u9/supra humain=s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8


A mon avis, nous n’orrons, la plus part du temps, a ne nous soucier que de l’échelle humaine pour laquelle nous attribuerons des noms évocateurs ; mais dans le cas de confrontation avec des êtres largement inférieur ou supérieur (sans dénigrement car l’infériorité peut être dans une caractéristique compensée par une supériorité écrasante dans une autre) nous pouvons réutiliser les même appellation en précisent qu'il s'agit, d'une autre échelle...



Pour la partie hasard, et si nous gardons les 2D6, nous n’orrons plus que 11 termes a trouver.



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Message par klnavarro » mar. oct. 21, 2014 5:25 pm

Gollum a écrit :
MajorMcLambert a écrit : > > Très vrai pour les narrativistes. Ma tendance actuelle est effectivement à travailler sur des échelles restreintes de façon à y adjoindre des adjectifs façon Fate, et même si on va parler en "scores", il ne faut pas que je j'abandonne par mégarde cette correspondance qui permet de réfléchir par adjectifs et non sur des nombres!
>
> Ce qui peut faciliter la compréhension des non initiés, en effet, comme le disait très justement MiKaël. Mais c'est gênant pour des jeux où on peut avoir des personnages très différents. Entre la petite fée et le dragon (ou entre le rat et l'éléphant, pour prendre un autre exemple), tous les humains se retrouvent inévitablement avec la même force physique : moyenne...
>
> En ayant une échelle notée sur 10, si on veut vraiment restreindre l'éventail, la petite fée ou le rat sera à 1 ou 2, l'être humain pourra être à 4, 5, 6 ou 7 et le dragon ou l'éléphant commencera à 15 ou plus...
>
> Cela permet de jouer des êtres humains plus ou moins forts alors que si on se contente d'adjectifs, ceux-ci étant nécessairement limités pour ne pas éviter les confusions, on ne peut plus du tout avoir de nuances... Et les personnages finissent par tous se ressembler.
Pour gérer cela FUDGE (et donc FATE je crois) utilise une notion d'echelle (dont voici des exemples http://www.panix.com/~sos/rpg/fscale.html) permettant de prendre en compte les différences de taille et de masse.
Ainsi un dragon que l'on dit "aussi fort que 20 hommes" nous donne une echelle de +8 p/r à un homme d'echelle 0.
P.I. dans FUDGE, chaque niveau et 1,5 fois plus fort que le niveau précédent.
Gollum a écrit : > Mega est un jeu où les petites créatures côtoient les grosses... Il faut donc faire attention à ce que tous les êtres humains ou assimilé ne soient pas du coup obligés d'être identiques...
Je suis d'accord, ça demande reflexions...

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Re: MEGA... Next par Didier Guiserix

Message par klnavarro » mar. oct. 21, 2014 5:28 pm

Gollum a écrit :
Major Turbop a écrit : > > Du coup, j'ai l'air d'un petit joueur avec mon triple système ; C'est Gollum (Jean-François Majour) qui va être content ;)
> Pas du tout. Comme j'avais fini par le reconnaître, ton triple système avait l'avantage d'ouvrir Mega 4 à tous les styles de meneur de jeu (notamment les narrativistes)... Mais il est évident que lorsqu'on s'adresse à des débutants, il vaut mieux éviter de commencer par un triple système. c'est donc à réserver aux experts qui veulent essayer autre chose, une fois le système de base bien intégré.
Je suis aussi d'accord pour le triple système permettant de mettre d'accord un peu tout les types de MJ. FUDGE en était d'ailleur arrivé à la même conclusion en proposant un mode "Conter le Combat" pour les narrativistes, un mode "Rounds de Combat Simultanés" où attaques et défenses se déroulent en même temps (réaliste) et un mode "Tours de Combat Alternés" avec initiative, tactiques de combats, ... pour les matheux :)

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Message par Gollum » mar. oct. 21, 2014 5:36 pm

MajorMcLambert a écrit : > L'échelle chiffrée est sans doute indispensable dans le cas de Mega, mais garder une correspondance textuelle est le but recherché. Le score chiffré peut servir de pédagogie pour intégrer le sens des adjectifs correspondants.
Tout à fait d'accord.
MajorMcLambert a écrit : > Une échelle de termes bien différenciée peut se conserver si on réserve des termes "courants" (de médiocre à mythique) pour les humains et assimilés, et des termes baroques (pas d'idée, là, à froid...Supercalifragilistiquexpialidocious?) pour les extrèmes/hors norme (moins courants d'ailleurs).
Associer des adjectifs à une échelle chiffrée me semble en effet le plus simple. Et, je suis là aussi d’accord, les adjectifs peuvent ne concerner que les êtres humains. Au-delà (ou en deçà), il n'y a guère besoin d'en avoir. On peut toujours en inventer (comme celui le Supercalifragilistiquexpialidocious de Mary Poppins), mais ça ne me semble guère indispensable. Si on reste dans l'exemple des caractéristiques notées sur 10, tous les meneurs de jeux de France et de Navarre comprendront aisément que Surhumain-15 n'est pas la même chose que Surhumain-50… Pas besoin d'un adjectif pour chaque valeur entre 15 et 50.
MajorMcLambert a écrit : > De plus on peut élargir le cercle des possibilités si on considère qu'un perso "exceptionnel" se retrouve face à une difficulté "normale" si le problème à résoudre est "exceptionnel". Une difficulté "exceptionnelle" (pour lui) sera donc un pb situé à 4 ou 5 paliers au dessus. Ce "réajustement" est implicite, et donc masqué, dans les calculs de type Car+talent+ou-bonus/malus+ou-difficulté, mais on peut choisir de le faire apparaitre.
Oui. L’idée des niveaux de difficulté correspondant au niveau des caractéristiques des personnages me semble grandiose… Mais ça ne doit pas être facile à gérer, quoique…
MajorMcLambert a écrit : > Une piste suivie est de ne pas inclure la difficulté dans le calcul du jet de dé du PJ, mais de laisser au MJ l'option d'annoncer indicativement une "difficulté apparente" ou même d'être évasif . Le système doit alors permettre au MJ d'apprécier facilement le résultat des dés selon la difficulté réelle, dont le PJ n'a une idée plus précise qu'une fois effectuée sa première tentative.

On le pratique à notre table de jeu dans Vampire, lorsque le MJ attend au moins 3 succès, voir au moins 5 succès pour qu'une action réussie vs un ennemi balaize aie les conséquences voulues par le PJ et non des effets certes postifs mais périphériques... De plus, les échelles "hors des normes humaines" peuvent être logarithmique et non linéaires. C'était le cas dans Thoan, ou seul le niv 6 humain pouvait toucher un niv 1 surhumain (et ainsi de suite par échelle de 6, comme "Surhumain 6 vs Transformers 1"...). Cette approche permet de répéter

les même termes à l'échelle du dessus/dessous : Un farfadet mythique... un dragon médiocre... Un dieu médiocre ;)
… L’exemple de Thoan est très bon, ici, en effet. Ainsi que celui de Star Wars d6 quand on passe des personnages aux vaisseaux spatiaux ou vice versa. Ou encore celui du Cortex System, qui permet de multiplier ou de diviser les résultats des dés en fonction de l’échelle du personnage (x 1/10ème, x 1/5ème, x 1/2, x 2, x 5, x 10… x 1/10ème et x 10 étant les plus utiles, pour les toutes petites ou très grosses créatures, et les plus faciles à faire de tête) : un dragon a alors exactement les mêmes caractéristiques qu’un être humain ordinaire, sauf que son échelle est x 10 ; il fait 10 fois plus de dégâts à un être humain, en encaisse 10 fois moins lorsque c’est l’humain qui lui frappe dessus, et ses jets de force sont multipliés par 10 lorsqu’il a affaire à un homme et non à un autre dragon.

Simple et très efficace.

Gollum

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Re: MEGA... Next par Didier Guiserix

Message par Gollum » mar. oct. 21, 2014 5:37 pm

Major Turbop a écrit : > Disons que chaque échelle de valeur est graduée de la même façon (par exemple de 1 a 9 pour les caractéristiques) les extrêmes de la graduation correspondant au maximum de la l'échelle inférieur et au minimum de l’échelle supérieur ; Nous avons donc : infra humain = i1,i2,i3,i4,i5,i6,i7,i8, i9/humain=u1,u2,u3,u4,u5,u6,u7,u8, u9/supra humain=s1,s2,s3,s4,s5,s6,s7,s8
Oui. Ou alors, on peut traduire ça plus simplement par du x1/10 et x10, comme je le disais ci-dessus. Notre humain super-entraîné (un des plus grands maîtres d'escrime) avec son 15 sur 10 à l'épée aura tout de même quelque chance de battre le super-héros-manieur-d'épée x 10... Et un professionnel de l'épée (8) pourra lui aussi tenter sa chance sans avoir pour cela besoin d'attendre d'être au niveau maximum de sa propre échelle... Mais, dans un cas comme dans l'autre les chances des personnages normaux resteront faibles, vraiment très faibles...


Gollum

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Re: MEGA... Next par Didier Guiserix

Message par Gollum » mar. oct. 21, 2014 5:39 pm

Klnavarro a écrit : > Je suis d'accord, ça demande réflexions...
Tout à fait d'accord. Tout dépend en fait du système utilisé (jet au dessus d'un niveau de difficulté, jet sous une caractéristique/compétence, dés qui modifient la caractéristique/compétence...). Le système x 1/10 ou x 10 peut alors être très efficace... ou pas !

Mais, bon, Didier Guiseric et Farid Ben Salem vont inévitablement nous concocter quelque chose de super. J'ai hâte de voir ça !

Gollum

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Re: MEGA... Next par Didier Guiserix

Message par MajorMcLambert » mar. oct. 21, 2014 5:40 pm

Merci pour les échelles de Fudge, effectivement une bonne référence!

A priori les combats seront en simultané:
en un round de qlq secondes, il y a le temps de s'observer, tenter une attaque, rater, subir une contre-attaque, parer, passer une contre-contre attaque dans la faille...

Dire que pendant 6 secondes un seul ne fait que attaquer et l'autre que défendre, puis c'est l'inverse pendant les 6 secondes suivantes, puis l'inverse encore, au fond, c'est vraiment très irréaliste, même si c'est depuis D&D le mode courant de bien des jeux: en situation, ça donne trop souvent des situations incohérentes...

Après, rien n'empêche d'avoir une tactique purement défensive d'évitement, de recul, d'observation...

Et de conserver la notion d'initiative, pour qu'un coup de celui qui a linit et qui met hors de combat son adversaire protège des ripostes sur ce round.

Sur ce plan, je crois avoir une bonne source sous la main, Farid Ben Salem a longtemps été... prof d'escrime! ;)

Didier Guiserix

Candide
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Re: MEGA... Next par Didier Guiserix

Message par Candide » mar. oct. 21, 2014 5:41 pm

La Petite Interview de Didier Guiserix par Farid Ben Salem ;-)

http://youtu.be/Pxx8hvSO86w

On parle de nous, tout à la fin de la vidéo :-D

Candide
Mon blog dédié à MEGA : https://mega.video.blog/

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