HALNS

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Major Turbop
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HALNS

Message par Major Turbop » jeu. nov. 13, 2014 7:23 pm

HALNS, Point d’avancement No3


H comme...

8.1.7 HALNS

Les Halns sont une ancienne race humanoïde dont l’empire était florissant avant la première Assemblée Galactique, de -27.088 à -12.000 avant 1AG.

Description.

On peut confondre les Halns avec leurs descendants, faisant partie d'une branche bâtarde de la race bannie de leur monde, appelés les Posthaln, disséminés sur bon nombre de mondes habités ou non.
Ils ressemblent à de grands humanoïdes antre 2m et 2m50 d’une beauté marmoréenne.
Leur peau change souvent de couleur selon leur humeur.
Leurs mains possèdent deux pouces griffus (l’auriculaire ayant la forme d’un autre pouce) ce qui rend leur équipement difficilement utilisable pour les Talsanites.
Ils n’ont pas de système dentaire (ils découpent et mâchent leurs aliments grâce aux griffes de leurs pouces)
Leurs yeux possèdent de deux à trois iris protégés par une membrane. Lorsqu'elle est fermée, leurs yeux donnent l'impression d'être sans pupilles, ce qui donne au haln un aspect inquiétant

Note du professeur McAllister·: Peut-être veulent ils ainsi se fermer au monde extérieur !

Ils perçoivent un spectre de couleurs plus étendu que celui des Talsanites.
Leur odorat est lui aussi très développé.
Leur longévité peut atteindre les 500 années standards.
Leurs mouvements sont étrangement coulés (fluides) comme s'ils se déplaçaient au ralenti ce qui peut avoir un effet hypnotique sur les Talsanites.

Note du professeur McAllister·: "je pense qu’il s’agit du résultat d’une représentation sociale issue de leur acuité visuelle supérieure et basée sur le mouvement"

Psychologie·:

Note du professeur McAllister·: Sophistiqués, isolationnistes, mystérieux, patients, hautains, dédaigneux·: ainsi paraissent les Halns!

La tradition revêt une importance capitale au sein de la civilisation Haln, au point d’en paraître absurde (surtout aux yeux des races plus jeunes comme les Talsanites). De plus, la logique des ces innombrables traditions parait bien floue pour les êtres qui ne vivent que 160 ans et n’ont donc pas la patience de s’en imprégner comme le font les Halns tout au long de leur enfance (qui dure de 50 à 120 ans!).
Très raffinés et parfois cruels aux yeux de certaines races mais très respectueux de leur étiquette, ils considèrent les Talsanits comme des êtres sans goût et sans culture – ce qui en comparaison des Halns n’est pas tout à fait loin de la vérité.
Seule la civilisation Ganymédienne a une certaine valeur à leurs yeux·: les protocoles traditionnels complexes des Ganymédiens, à base de pas de danse et de sifflements longs, reflètent le raffinement d’une civilisation évoluée. Certains d'entre eux ont d'ailleurs servi de base aux protocoles de communications de l’AG.
Les actions ou réactions des Halns sont souvent léthargiques et ils affichent, quand ils doivent faire acte de présence aux assemblées de l’AG, une sorte de dédain résigné.
La division des taches entre les sexes au sein de la société Haln est très rigide·: les femelles s’occupent de l’intérieur du foyer, de la religion, de l’enseignement, de la police, de la recherche et de la production·; les mâles s’occupent de l’extérieur (espace), du commerce, de la guerre, de la politique et de l’art sportif appelé «·le rayon et l’armure·».

Histoire·:


Ils prétendent avoir été les premiers à avoir développé la technologie triche-lumière (mais les archives de ces époques ont disparues).
Leur empire englobe encore officiellement plus de 114 systèmes stellaires, plus souvent habités par des populations locales que par les Halns eux-mêmes. Le cœur de l’empire Haln, habités à 100% par des Halns, compte 32 mondes.
Leur adhésion à l’AG a donné lieu à un accord écrit particulièrement volumineux qui pourrait se résumer à·: «·l’AG ne s’occupe pas des affaires des Halns et les Halns laissent l’AG tranquille·».
Au sein des médiates, l’affaire «·Hounz-har-Cral·» reste emblématique de la diplomatie Haln·: «·Hounz-har-Cral·», petite planète peuplée de Cral, sympathiques batraciens à la culture si raffinée, était en conflit avec les «·Bocladu·» pour une histoire d’honneur qui échappe encore aux Crals, plutôt amateurs de bon mots et d’autodérision. Cependant, la menace militaire Bocladu ne portait pas à rire. Les Crals, en épluchant leurs archives pour trouver un moyen d’éteindre cette querelle de néant (? ? ? ?), tombèrent sur un texte stipulant leur appartenance à l’Empire Haln.
Sentant une occasion de ridiculiser la tradition militaire des Bocladus, ils prétendirent qu’ils étaient sous la protection de l’éternel Empire Haln. De plus, tous les 50 ans, avec une régularité d’horloge atomique, un ambassadeur Haln ne manquait jamais de visiter leur planète, respectant ainsi une de leurs traditions ancestrales.
Mais les Bocladus n’en crurent rien et préparèrent l'invasion jusqu'à l’arrivée inopinée de la FRAG envoyée en urgence par l’AG.
Depuis, l’ambassadeur Haln est accueilli avec les honneurs à chaque visite, tous les 50 ans, sur «·Hounz-har-Cral·».
La flotte impériale Haln est connue pour sa maîtrise des combats en TL. Sa base principale, «·la garde vigilante·», est située en bordure de leur empire, à la limite avec une zone de TL mort. Ceci expliquant vraisemblablement cela. Cette base est un centre de formation et un dispositif de protection tourné vers l’espace TL mort, par tradition, sans qu’on sache pourquoi.

Note du professeur McAllister·: Les Halns sont offusqués quand on leur pose la question !

Ils défendent farouchement l’accès au cœur de leur empire. Il se situe en bordure d’un bras de la galaxie dans une région ou le voyage en Triche lumière est difficile.
Il semble que la longévité des Halns n’ait atteint les 500 ans qu’à partir d’une période marquant le début de leur déclin vers -12.000 av 1AG.
Actuellement, les planètes qui constituent le cœur d'origine de la civilisation Haln ne sont plus accessibles aux étrangers par ordre des autorités impériales.

Note du professeur McAllister·: et comme cette ordre date de plusieurs millénaires, il s'est transformé en tradition, c'est à dire sacré pour les Halns. Les tentatives d'intrusions se sont toute soldées jusqu'à présent par la disparition des profanateurs.

Les Porte-Couleurs·: Il est rare de rencontrer des Halns en dehors de quelques médiates ou du groupe des Porte-Couleurs qui, depuis peu, sillonnent l’AG à la recherche d’informations sur leur passé.

Le rayon et l’Armure

Le sport Culturel principal chez les Haln s’appelle «·Le rayon et l’Armure·». Il consiste en l’affrontement d'au moins deux équipes vêtues d’armures intégrales souples et de lasers aux couleurs changeantes.
Le but est simple·: Éliminer l’équipe adverse en faisant changer la couleur des armures adverses jusqu’à les désactiver ainsi que le laser qui y est raccordé. Chaque tir d’un laser sur une armure de la même couleur que le rayon fait changer la couleur de l’armure qui fait automatiquement changer la couleur du rayon de l’arme de son porteur. Le tout suivant certaines combinaisons préalablement définies selon un très grand nombre de facteurs et bien sûr, en accord avec la tradition! Comme, par exemple, avec le fait que les matchs se disputent en apesanteur! A noter que les lasers ne tirent pas mais dispensent un rayon constant qui peut balayer l’espace de façon continue. Une tactique classique consiste à modifier la couleur du rayon et de l’armure de ses propres coéquipiers en les touchant avec son propre rayon, afin d’adapter les possibilités tactiques de son équipe en fonction des combinaisons de couleurs de l’équipe adverse…
Comprendre les règles et suivre une partie se disputant au score est chose faisable pour un non Haln mais la victoire aux points est jugé méprisable par les Halns qui préfèrent les victoires de prestige ou d’honneur.
Les victoires de prestige sont accordées en fonction de certaines combinaisons effectuées en marge ou en opposition du système de points. Perdre avec panache apporte une indéniable victoire de prestige et d’honneur; Gagner avec panache n’accorde qu’une victoire de prestige! Pour empêcher une équipe de gagner prestige et honneur lors d’une défaite, il convient à l’équipe victorieuse aux points de donner la victoire à l’autre équipe afin d’archiver une victoire de prestige et de laisser une victoire d’honneur + une victoire au point à l’équipe adverse. Ainsi, lorsque le dernier membre d’une équipe est éliminé, s'il se met délibérément en contact avec les faisceaux de plusieurs de ses adversaires tout en tirant dans une autre direction pour créer une combinaison de couleurs changeantes qui représente l’ensemble de ses camarades éliminés, son équipe reçoit une triple victoire de prestige et une quadruple victoire d’honneur. Nul doute que l’équipe victorieuse au point lui donnera la victoire …
Les tournois sont constamment organisés selon plusieurs rythmes·:

Tout les douzième de cycles pour les tournois d’enfants de moins de 50ans
Tous les Cycles pour les adultes
Tous les cinq cycles pour les professionnels
Tout les 10 cycles pour les équipes de prestige (ayant remporté le tournoi professionnel)
Tout les 20 cycles pour les équipes d‘Honneur (ayant remporté le tournoi de prestige)
Tout les 50 cycles pour les équipes Impériales (ayant remporté le tournoi d’honneur)

Le spectacle est magnifique.
Les règles et les variantes innombrables.
L’engouement de la population est général.
La retransmission des rencontres se fait en tridi avec 12 angles de visions simultanées
Elle provoque l’arrêt presque total de l’activité dans l’empire Haln.

-les "Laser halns"
Les Halns utilisent des laser qui sont de « vrai » laser ; a savoir des générateurs de lumière continue de couleurs variable mais apte a découper du plastacier ; Alors que la plus part des autres races de l'AG utilisent des propulseurs d’énergie qui lancent des particule divers, voir carrément du plasma.
En tan qu'armes, le laser Haln n'est pas efficace, car les faisceaux laser mettent quelques secondes a percer une protection légère adaptée.
Historiquement, malgré les compétences des guerriers Halns, leurs adversaire on rapidement su adapter leur équipement et leurs tactiques pour les contrer.
Normalement les Halns aurais dut utiliser divers autres armes pour s'adapter aux tactiques de leurs adversaires Mais le pois de la tradition a fait qu'ils ont continuer d'utiliser en priorité leur faisceaux laser.
Cependant, les Halns n'ont participé a aucune guerre impotente depuis plusieurs siècles et lors de futures affrontements leurs armes pourrais bien, dans un premier temps, surprendre et leur apporter les premières victoires.


-Le "Nano fouet Haln"
Il s'agit d'un nano fil de 3m25 de long enchâssé dans un chant de force ; Il est apte a découper sans effort la matière baryonique a condition que la cible ne soit pas muni d'un autre chant de force, ce qui aurais pour conséquence de rendre le fouet inutile...
Qui est presque aussi dangereuse pour l’utilisateur que pour ses victimes ; car le chant de force du fouet est étudié pour donner une certaine rigidité au fouet a fin de pouvoir l'utiliser comme un fouet classique tout en laissant passer la matière extérieur.
Le nano fouet est devenu une arme de spectacle ou de rituel, traditionnellement il est utilisé en dansent avec différent styles et chorégraphies.

- Le « Questionneur »
Appareil ancestral, utilisé dans le système judiciaire Haln (entre autres).
L'esprit du sujet qui y est placé (inconscient) est étudié par une Intelligence Artificielle, spécifiquement conçue pour cette utilisation. Ensuite, l'esprit du sujet est plongé dans une réalité virtuelle, qui tourne progressivement au cauchemar... L'objectif est double : tourmenter le sujet, et chercher à obtenir des informations qu'il dissimulerait.
La durée du « cauchemar » n'est que de quelques minutes, voire de quelques heures ; mais, dans son esprit, le sujet « vit » virtuellement durant des jours, des semaines voire des mois !
Une vieille maxime Haln affirme : Une justice lente constitue un déni de justice...
Aussi, ont-ils très tôt mis au point des techniques perfectionnées pour accélérer les procédures judiciaire.

Une fois réveillé, le sujet garde fréquemment des séquelles de son expérience horrible. L'expérience étant différente pour chaque personne, il n'y pas vraiment de cas typique...

Par exemple, le sujet peut avoir été plongé dans une réalité virtuelle où il est était un naufragé, perdu sur un frêle esquif au milieu d'un immense océan. Pendant un temps qui lui a semblé des semaines, ou des mois, il a souffert de la soif, de la faim, de la brûlure du soleil, de la solitude, etc. De temps en temps, des « hallucinations » venaient le hanter, sous formes de fantômes de personnes décédées, ou de monstres marins. Souvent, même, des « rêves » lui faisait revivre des événements pénibles de son passé (l'IA génère simplement une sorte de cauchemar secondaire dans le cauchemar principal !)...
Une fois la résistance mentale du sujet brisée, l'Intelligence Artificielle n'a plus qu'à interroger son esprit pour obtenir les informations désirées.
Pour le sujet, cela s'apparente à une sorte de « confession » volontaire, destinée à soulager sa conscience avant une mort qui paraît inéluctable...
Une fois réveillé, le sujet peut être désormais atteint de thalassophobie (peu de la mer et de toutes les choses maritimes), éprouver des nausées en sentant l'odeur du poisson, être incapable de mettre les pieds sur un bateau, etc.

S'il se révèle que le sujet était un suspect innocent, le système judiciaire Haln reconnaît honnêtement son erreur et lui présente ses excuses.
Dans le cas de prisonniers de guerre interrogés par cette méthode, les Halns ne présentent jamais d'excuses, et s'offusquent si on les accuse de maltraitance.

l'utilisation du questionneur est juste une méthode traditionnelle, utilisée au sein de leur civilisation depuis des temps immémoriaux mais les premier appareilles étaient d’avantage des engins de torture peu efficace pour obtenir de informations fiable ; ce n'est qu'au fil de siècle que cette appareille s'est sophistiqué ; notamment grâce a une banque de donnée qui ne caisse de s'accroître et permet maintenant de visiter l’esprit d'une personne presque sans l’endommager.
Cependant ce n'est pas dans les traditions Halns de ne pas « secouer le client ».

Si la technologie du questionneur est a portée des civilisations NT5, en revanche sans base de donnée sophistiquée pour calibrer l’appareille, ce n'est plu qu'un instrument de torture qui ne laisse pas de trace externe...

La guilde possède un questionneur subtilisé aux Halns lors d'une mission avec une base sa donnée qui a permis de déterminer que beaucoup d’expérimentations ont été faites par le Halns sur des Talsanites.
La guilde tente actuellement de maître au point une technique permettant a des agents d'intervenir dans les songes d'un être perturbé a fin de le soigner ; ou, éventuellement, de découvrir des information contenu dans son esprit...

Vie et dignité ! Cependant, la mission dans l'esprit du « Bourreau de Campanol » a été approuvé par les vieux de la guilde. Et si les agent ont bien réussi cette mission, il a fallu par la suite leur accordé plusieurs mois de repos obligatoire avent de les renvoyer dans des mission de routine.


Idée de scénarios presque instantané:

La réalités, ou presque.
les Megas partent normalement en mission, puis les choses dégénèrent progressivement et tout tourne au cauchemar : ils perdent leur matériel, leur argent, se font trahir par un agent local véreux puis arrêter par les autorités d'une planète hostile... Finalement, ils se retrouvent dans un bagne car - fort curieusement - leur pouvoir de Transfert ne fonctionne pas sur les autochtones !
D'accord, les Joueurs trouveront ça bizarre, et se casseront la tête en se disant que « Quelque-chose ne tourne pas rond »... Tout en ne comprenant pas ce qui se passe.

En fait, les PJ ont bien été arrêtés (on les a fait sombrer dans l'inconscience), et placés dans une machine à réalité virtuelle...
En fonction des souvenirs récupérés dans leur esprit par l'ordinateur (et aussi par des données recueillies par d'autres moyens), la machine créée un « cauchemar » sur mesure pour les Megas.
Mais tout n'est pas parfait : des détails relatifs à la vie des Megas sont erronés, des personnages semblent extrêmement bizarres (exemple : un Talsanit ayant la tête d'un acteur célèbre ou habillé d'une façon complètement démodée...), le plan d'une cité bien connue semble différent (Ce Musée ne s'est jamais trouvé sur cette place !)...
Le programme improvise au fur et à mesure, tente même de réparer ses erreurs, mais un PJ attentif se rends aisément compte de ces changements inexplicables.

Les PJ peuvent finalement se dire qu'ils rêvent... Et, effectivement, il faut qu'ils trouvent la solution pour s'échapper de cette réalité virtuelle.
Mais, est-ce possible, et comment ? Ou bien, seront-ils aidés par quelqu'un (par exemple, un agent local, parvenant à pirater le programme) ?
Et, une fois, réveillés, comment faire pour s'échapper physiquement de l'endroit où ils ont été enfermés ?


Major Turbop et Lord Foxhole

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