Texte de base (24/04/2017) AG3

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Major Turbop
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Texte de base (24/04/2017) AG3

Message par Major Turbop » lun. avr. 24, 2017 10:33 pm

8 Les habitants de L’AG
Qui sont ces gens qui peuplent le cosmos ? Que font-ils, où vont-ils ?
Avant de s'embarquer vers des destinations exotiques, le Méga avisé doit connaître quelques aspects de la vie des habitants de l'AG, au moins dans les grandes lignes.

Les talsanits
Le terme générique « Talsanit » est utilisé pour désigner un type d'humanoïde fort répandu dans la galaxie.
Description
Globalement, tous les Talsanits sont des mammifères bipèdes, partageant bon nombre de caractéristiques physiques. Tous sont vivipares, et généralement capables de se croiser entre différentes espèces, ce qui explique (en partie) l’incroyable variété de types existants dans la galaxie.
L'apparence exacte du « Talsanit de sang pur » – s'il existe réellement – est inconnue.
Planète natale
La véritable planète d'origine des « Talsanits » – si elle existe – est encore inconnue (voir plus loin).
Histoire
En dépit de longues recherches scientifiques, les origines des Talsanits restent mystérieuses. Des savants de l'A.G ont échafaudé une théorie de « l'évolution convergente », supposant que sur chacune des planètes recensant des Talsanits, l'évolution naturelle a donné naissance à la même espèce pensante, génétiquement compatible.
D'autres savants seraient plutôt partisans de la théorie de la Diaspora Talsanit : ils partent de l'hypothèse que les Talsanits actuels ne seraient que les lointains descendants d'une ancienne civilisation galactique, qui se serait effondrée il y a des dizaines (voire des centaines) de milliers d'années.
De temps à autre, l'archéologie fournit des preuves qui semblent étayer cette théorie. Néanmoins, on reste toujours incapable d'expliquer pourquoi une civilisation aussi brillante se serait écroulée en peu de temps.
Sur Norjane, la plupart des savants de la Guilde ne croient guère en la théorie de l'évolution convergente. Selon leurs plus anciennes archives, les Norjans seraient le premier peuple talsanit à avoir découvert le vol spatial. Aux temps héroïques de l'exploration de la galaxie, ils auraient rencontré d'autres peuples talsanits, sur d'autres mondes.

I comme… Ilmaniens

Description
Les Ilamniens sont des Talsanits qui se sont adaptés – au cours des derniers millénaires – à une existence essentiellement troglodyte. Leur peau est souvent pâle, leurs cheveux clairs, et leurs grands yeux sont accoutumés à voir dans la pénombre. Beaucoup souffrent de photophobie (crainte de la lumière intense), d'agoraphobie (peur des espaces ouverts), voire des deux. Du fait de leur mode de vie, la plupart sont minces, voire maigres, et souffrent de diverses maladies relatives à la malnutrition (anémie, rachitisme...).
Ils ont développé de fantastiques pouvoirs psychiques qui leur permettent de communiquer entre eux sans jamais prononcer une parole. Cette étrange capacité les a conduits, au fil des siècles, à pratiquement abandonner tout langage oral.
Planète natale
Ilmane se situe dans un secteur perdu de la périphérie de la galaxie, par-delà un océan de solitude glacée. Les dossiers de l'A.G. ne comportent que peu de renseignements sur elle et ses habitants. Ilmane est une ancienne planète aquatique dont les mers se sont progressivement asséchées, suite à un rafraîchissement de son climat. Aujourd'hui, c'est un monde relativement froid, aride, où la vie s'est raréfiée, ce qui explique (partiellement) son surnom d'« Ilmane-la-silencieuse ».
Histoire
Les origines des Ilmaniens se perdent dans la nuit des temps, et rien ne prouve avec certitude qu'ils soient vraiment originaires de cette planète. D'après les anthropologues de l'A.G, ils seraient présents depuis – au moins – 15 à 20 000 ans. A cette époque, Ilmane était encore une planète agréable, avec un océan aux eaux chaudes à l'équateur.
Mais, depuis, le climat s'est rafraîchi, et beaucoup d'eau s'est transformée en glaces, aux pôles ou aux sommets des montagnes. Le niveau des eaux a beaucoup baissé, et même la température des mers rescapées a chuté.
Cette véritable catastrophe écologique semble avoir causé l'extinction d'une grande partie de la faune et de la flore locales. Il est certain que les Ilmaniens eux-mêmes ont beaucoup souffert de cette situation, et que leur population a fortement décru au cours des millénaires. Face à un appauvrissement des ressources naturelles, et l'abaissement des températures, les autochtones ont cherché refuge dans les entrailles de leur planète.
Depuis des siècles, ils vivent en ermites dans des immenses cavernes de massifs coralliens fossiles.
Comment les interpréter
Du fait de leurs capacités télépathiques, les Ilmaniens sont tous pratiquement muets. Physiquement, ils pourraient parler, mais ils n'utilisent plus la parole pour communiquer depuis des siècles.
Les premiers contacts avec des « étrangers » venus d'autres mondes fut un choc, car les Ilmaniens redécouvrirent un mode de communication perdu, chez eux, depuis bien longtemps.
Depuis, seuls quelques individus furent tentés par le long apprentissage du langage oral. La plupart du temps, ces Ilmaniens répugnent à parler sauf si cela est réellement nécessaire et, même dans ce cas, ils restent très laconiques.
De même le secret de l'écriture s'était largement perdu, au moment où les Ilmaniens entrèrent en contact avec l'A.G. Les annales d'Ilmane sont gravées dans les cerveaux de ses habitants. Ce qu'un Ilmanien sait, tous le savent ; nul secret n'est gardé, nul mensonge n'existe. Il en résulte qu'un Ilmanien ne peut dire que la vérité, si on arrive à le faire parler...
Communiquer télépathiquement avec les « non-Illmaniens » leur déplaît, car leurs esprits sont remplis d'idées totalement inconnues et dérangeantes. Tout bon Ilmanien évite de « sonder » mentalement un étranger, sous peine de subir rapidement un choc psychologique grave.
Bref, comme on le constate, les Ilmaniens sont doués de grands pouvoirs télépathiques, mais – paradoxalement – cela les handicape beaucoup au niveau de la communication avec les autres peuples.
Face à des étrangers, ils écoutent beaucoup mais parlent peu. Autant qu'ils le peuvent, ils se contentent de répondre aux questions par des gestes et des regards.

L comme… Lapinoïdes

Description
Les Lapinoïdes sont des Talsanits ayant, aux yeux des Terriens, une apparence évoquant vaguement des lapins anthropomorphes. Leurs grandes oreilles allongées leur confèrent une ouïe fine, et ils ont souvent une excellente vision. Leur dentition est également remarquable et complexe avec (entre autres) quatre grandes incisives supérieures. Cette dentition est certainement adaptée à leur mode alimentaire original, essentiellement végétarien.
A l'origine, tous les Lapinoïdes étaient complètement recouverts d'une courte fourrure, mais cette particularité physique s'est estompée au cours des millénaires. Phénomène évolutif sans doute lié à leur mode de vie, mais probablement aussi suite aux nombreux métissages avec d'autres peuples Talsanits. Il semble que les vrais Lapinoïdes « purs » soient minoritaires, aujourd'hui, dans leur communauté (peut-être 30 ou 40% suivant les estimations).
Planète natale
Inconnue.
Histoire
Les lapinoïdes constituent un peuple largement dispersé au sein de toute l'A.G, mais dont les origines exactes se sont perdues au cours des millénaires. L'une des hypothèses les plus plausibles est que leurs lointains ancêtres constituaient sans doute une minorité, rejetée par les autres Talsanits sur leur planète natale. Aux temps héroïques de la première Assemblée Galactique, les Lapinoïdes auraient donc préféré émigrer en masse plutôt que de rester un peuple socialement mal accepté sur son propre monde...
Malheureusement, en dépit de nombreuses recherches, cette hypothèse n'a jamais pu être démontrée. De plus, elle ne concorde nullement avec les mythes et légendes lapinoïdes qui – malheureusement – relèvent souvent de la plus haute fantaisie.
A l'heure actuelle, les communautés les plus importantes se retrouvent – depuis longtemps – aux abords des astroports sur les planètes NT6 de l'A.G. Les services compétents estiment que seuls environ la moitié des Lapinoïdes connus vivent dans ces communautés. Le reste est éparpillé à travers toute l'A.G, et la plupart n'ont pas de domicile fixe.
Comment l'interpréter
La tradition la plus respectable – et la plus respectée – au sein de la culture lapinoïde est celle du voyage. Tôt ou tard, tout membre de ce peuple se sent attiré par l'envie de quitter sa petite communauté, et part sur un vaisseau en route vers des mondes lointains. Les Lapinoïdes vagabondent parfois seuls, souvent en petits groupes de quatre à six individus.
Le voyage est considéré comme bien plus qu'une simple coutume : c'est une expérience de vie, presque mystique, permettant à un Lapinoïde de visiter d'autres planètes, de rencontrer des peuples étranges, d'éprouver des sensations nouvelles, etc... La plupart des Lapinoïdes ne retournent jamais chez eux : s'ils survivent au voyage, ils s'établissent à l'autre bout de la galaxie en fondant une nouvelle famille.
Beaucoup de récits des voyageurs – parfois très anciens et fortement romancés – sont des histoires que se racontent tous les Lapinoïdes qui se rencontrent. Certains sont légendaires, et fondent une partie importante de leur culture. Bien plus, quelques-uns sont largement connus au sein des autres peuples de l'A.G, entre autres chez les Norjans (et, donc, chez les Megas). Ce sont fréquemment des récits interminables, plein de personnages hauts en couleur, de péripéties rocambolesques et d'aventures amoureuses. Bien que manifestement exagérées, ces histoires font toujours la joie des voyageurs de l'espace (lapinoïdes ou non), quand ils se rencontrent dans une taverne proche de l'astroport.
Peuple pacifique, les lapinoïdes sont réputés pour préférer fuir les situations conflictuelles. Pour voyager, ils se font souvent engager au sein d'équipages de vaisseaux de transport (cargos ou paquebots) ; on peut donc les y rencontrer fréquemment, à n'importe quel poste. Il y a peu de Lapinoïdes qui se soient spontanément engagés dans un équipage de pirates ou à bord d'un vaisseau de guerre. Les plus aventureux se risquent surtout chez les petits contrebandiers agissant aux frontières de l'A.G. Dans tous les cas, ils sont rarement mus par l'appât du gain ou le goût du risque : la possibilité de voyager et de visiter des lieux inconnus reste leur principale motivation.
Le peuple des Lapinoïdes n'a pas vraiment d'histoire, mais des histoires...
La recherche du pouvoir ou des richesses ne les a jamais vraiment intéressés. Donc, les histoires retenues dans leur culture sont essentiellement des récits d'anciens voyageurs.
Et, ainsi, l'Art du conte est une discipline pratiquée par tous les Lapinoïdes depuis des temps immémoriaux... Il ne suffit pas de se rappeler des histoires (avec leurs détails) mais également de savoir les raconter.
Cela peut néanmoins se révéler intéressant pour les non-lapinoïdes car certains voyageurs ont participé - volontairement ou non - à des grands événements historiques de l'A.G (ce qui peut permettre d'ailleurs de dater ces histoires).
On peut imaginer que des historiens collectent ces récits, afin de tenter de combler certains « trous » des annales de l'A.G. Ou pour avoir des précisions sur des événements peu connus...
Exemple de scénario
A la recherche du Conte Perdu
Au cours de leur mission, pour une raison ou une autre, les Megas doivent retrouver l'intégralité d'un Conte lapinoïde d'importance secondaire.
Il y a plusieurs siècles, il semble qu'un Lapinoïde ait participé à une mission Méga (sans le savoir) et ait noté quelques détails importants. Détails que l'on retrouverait probablement dans l'histoire complète de ce voyageur.
Étant donné que les Megas de la mission ont disparu sans laisser de trace (pour une raison restée mystérieuse), il n'y a pas de rapport disponible dans les archives de la Guilde...
Le Conte laissé par le voyageur serait donc une source d'informations. Peu fiables, sûrement, mais la Guilde n'a aucune autre piste.
Malheureusement, ce conte n'est pas parmi les plus intéressants, et il y a peu de Lapinoïdes dans l'A.G qui le connaissent...
Étant donné qu'il n'existe, sous forme écrite, que des versions incomplètes, il faut retrouver un Lapinoïde qui ait retenu une version complète (ils perdent rarement leur temps à coucher leurs histoires sur papier).
Mais où retrouver un Lapinoïde bien spécifique, alors qu'il y en a des millions dispersés dans toute l'A.G. ! ?
Note
Une fois que les Megas ont retrouvé le Lapinoïde, tout n'est pas encore gagné !
Il faut parvenir à le convaincre de raconter cette histoire-là, ce qui n'est pas évident (c'est que c'est un récit assez ennuyeux, voyez-vous !). De plus, effectivement, c'est une histoire assez longue et pas toujours très amusante... Et il faut pratiquement se farcir les 2/3 du conte avant d'en arriver à la partie intéressante !

N comme… Norjans (ou Norjaniens)
Description
Aux yeux d'un Terrien, les Norjans ressemblent à des Asiatiques (peau dorée, yeux « bridés », pilosité peu abondante voire absente...). Jadis, Norjane abritait plusieurs peuples, souvent très différents tant physiquement que culturellement. Aujourd'hui, après des millénaires de « mondialisation », les anciennes ethnies de cette planète ont fusionné en un peuple homogène.
Planète natale
Norjane
Histoire
C'est sur Norjane qu'est née la Guilde des Messagers, vers l'an 17 000 av. J.-C (selon le calendrier terrien). A l'époque, ce monde « antique » était encore divisé en plusieurs nations et royaumes...
Environ 500 ans plus tard, les Norjans avaient progressé par bonds de géants au niveau technologique et s'était lancé dans l'exploration spatiale.
Ce fut l'ouverture de l'ère de la 1ère Expansion : au cours des siècles suivants, les explorateurs de Norjane entrèrent en contact avec la civilisation ganymédienne, et découvrirent de nombreux autres mondes (habités ou non).
En 15 800 av. J.-C, s'appuyant sur une longue alliance avec les Ganymédiens, les Norjans fondèrent la 1ère Assemblée galactique. Norjane y joua un rôle majeur, jusqu'à son effondrement, 24 siècles plus tard.
Par la suite, Norjans et Ganymédiens furent les promoteurs de la 2ème A.G (ou Confédération des Mille Planètes). Mais la lente dislocation de l'entreprise, souvent pour des raisons mesquines ou ineptes, semble avoir démotivé Norjane, la dégoûtant de l'aventure.
Quand la 3ème Assemblée Galactique fut fondée, les Norjans préfèrent – apparemment – garder un rôle secondaire. Officiellement, Norjane n'est plus que l'un des membres de l'A.G parmi tant d'autres. Officieusement, et souvent par le biais de la Guilde des Megas, son influence politique est loin d'être négligeable.
Ethnies et métis
A l'origine, comme sur la Terre, Norjane était le berceau de plusieurs peuples.
Les principaux étaient :
Les Norjs : Originaires du continent d'Ohr Tinpam. L'histoire des Norjs (« Les Hommes » dans leur langue) est très ancienne et glorieuse. Ils ont d'ailleurs donné leur nom à leur planète (Norj-Ann : « Le Monde des Hommes »). La culture Norj est riche, raffinée, marquée par une grande curiosité envers la nature et un goût pour les sciences. Le continent d'Ohr Tinpam a graduellement été uni sous la bannière des Asjad, puissante dynastie de souverains éclairés (et soutenus par la Guilde des Messagers). Le premier roi régnant sur tout Ohr Tinpam fut Asjad-as-Norj 1er (« Asjad des Hommes » ou « Asjad, Roi des Hommes »). Par la suite, le régime politique se transforma progressivement en monarchie constitutionnelle, et est aujourd'hui très démocratique (aux yeux d'un européen du 21ème siècle).
Les Parakeens : Originaires du continent d'As-Shufoor. Physiquement, ils ressemblaient beaucoup à leurs cousins d'Ohr Tinpam, mais leurs traits paraissaient souvent plus rudes et disgracieux. Ils étaient souvent d'une taille plus petite (environ 1,60 m), et dotés d'une ossature lourde. Les Parakeens sont longtemps restés traditionnellement attachés à une culture tribale, guerrière et nomade. L'écriture et l'étude des sciences exactes (comme les mathématiques) restèrent ignorées jusqu'aux débuts de la Première Assemblée Galactique.
Comment l'interpréter
Comme la civilisation ganymédienne, la civilisation norjanienne a eu un rayonnement énorme sur beaucoup d'autres. Son importance a suscité des réactions partagées : admiration chez certains, jalousie chez d'autres. Quelques mondes regrettent l'époque où Norjane jouait un rôle prépondérant, alors que beaucoup d'autres se sont félicités de la voir quitter l'avant-scène.
Tout bon Norjan est fier de son héritage historique, mais il est également conscient que c'est parfois un bagage lourd à porter.
Sur certains mondes, « le Norjan » est souvent décrit comme un snob orgueilleux et hautain (notez que les Terriens sont souvent d'accord avec cette vision des choses). Sur d'autres, on vante son raffinement intellectuel, son haut degré de culture et d'éthique. Le « simple » Norjan a souvent du mal à se retrouver dans ces visions contradictoires.

O comme… Olgriniens (ou Olgrins)

Description
Les Olgriniens sont des Talsanits qui se sont adaptés à un mode de vie arboricole, au cours des derniers milliers d'années. Ils sont généralement minces, sveltes, secs et nerveux. Leurs membres sont longs (un peu comme ceux des singes), et ils ont des griffes en guise d'ongles.
Les membres de certaines familles sont nyctalopes : ils sont incapables de percevoir les couleurs mais, en revanche, peuvent voir dans la gamme des infrarouges (comme les chats).
Planète natale
Olgrine est une planète essentiellement forestière, 99% des terres sont recouvertes d'arbres géants, le 1% restant représentant les hauts sommets enneigés des chaînes montagneuses de l'équateur. Les arbres sont si grands et les feuillages si denses que toute la lumière du soleil est captée, laissant le sol de la planète dans une nuit perpétuelle. En conséquence, tout ce qui vit sur Olgrine (à l'exception des bouquetins à poils bouclés) s'est réfugié dans les frondaisons.
Histoire
Olgrine était une planète totalement sauvage jusqu'à ce qu'un vaisseau spatial s'y écrase, il y a quelques milliers d'années. Ayant perdu tout espoir d'être secourus, les survivants s'organisèrent et, au cours des générations, s'adaptèrent au monde, tirant le plus grand parti des restes de leur vaisseau. Ils conservèrent ainsi des éléments de technologie, se les transmettant d'une génération à l'autre.
Les descendants du naufrage se sont rapidement adaptés à Olgrine : leurs membres se sont allongés, leurs ongles se sont transformés en griffes, et leurs sens se sont affinés.
Leur existence aurait pu rester totalement inconnue si, un jour, une expédition scientifique de l'A.G n'avait pas découvert cette planète, par hasard.
Socialement parlant, la société olgrine a régressé jusqu'au stade clanique : certaines familles sont associées en fonction de liens de parentés, souvent complexes.
La plupart des clans olgrins vivent cependant en paix, depuis des temps immémoriaux. A part l'épave du vaisseau spatial (dont il reste peu de chose, aujourd'hui), il n'y a pas beaucoup de motifs de disputes sur cette planète.
Comment les interpréter
La culture des Olgriniens offre un intéressant paradoxe aux anthropologues de l'A.G : d'un côté, c'est un « peuple autochtone » aux mœurs assez primaires, de l'autre c'est également un peuple accoutumé à l'utilisation de gadgets de haute technologie (projecteurs holographiques, jumelles, etc.). La plupart du temps, ils sont néanmoins totalement incapables d'expliquer le fonctionnement de ces objets : ils les considèrent un peu comme des « reliques » aux pouvoirs magiques. Héritages de leurs lointains ancêtres, ils leur vouent un grand respect voire même un véritable culte ; leur destruction – surtout si elle est gratuite – est considérée comme un crime atroce (considérez ça comme un grand choc psychologique).
La plupart des Olgriniens sont farouches, et ont naturellement tendance à fuir les « étrangers »... En particulier ceux qui ont la mauvaise idée de violer leur territoire. Dans ce genre de situation, la plupart du temps, les Olgriniens se cachent pour observer les faits et gestes des « envahisseurs ». S'ils se contentent de passer, personne ne tentera de prendre contact avec eux. En revanche, si les « étrangers » font mine de s'installer, les Olgriniens locaux se manifesteront tôt ou tard. Étant fascinés par les objets de technologie avancée, ils peuvent être amadoués par quelques « cadeaux » (au moins du NT4).
Vu leurs conditions de vie, les habitants d'Olgrine vivent rarement vieux. La médecine est un art perdu depuis longtemps et le taux de mortalité est extrêmement élevé. La mortalité infantile, par exemple, dépasse 10%; beaucoup d'Olgriniens meurent avant d'avoir atteint une trentaine d'années !
De ce fait, ils ont développé un certain fatalisme devant la mort, et ils intègrent totalement le concept dans leur vision de l'univers. La mort faisant partie de la vie, un Olgrinien peut tuer sans hésitation, si cela est vraiment utile.

V comme… Vilnéens

Description
Les Vilnéens ressemblent beaucoup aux Terriens, à l'exception de leurs longs cheveux d'une couleur un peu inhabituelle (souvent d'un blond doré ou d'un blanc argenté). Ils sont généralement grands (1,80 m), minces, et d'un aspect assez fragile.
Il est communément admis que les Vilnéens font partie d'une ethnie dont les membres ont une intelligence au-dessus de la moyenne. La plupart sont curieux, intéressés par l'observation de la nature et attirés par l'étude des sciences de toutes sortes. En contrepartie, beaucoup sont psychologiquement instables, sujet à des états dépressifs voire à des désordres mentaux plus graves.
Leur aversion envers toute forme de violence est bien connue ; les Vilnéens sont parmi les peuples les plus pacifiques connus dans tout l'A.G.
Planète natale
Depuis des millénaires, Vilna est un monde d'où ont été bannis les vastes mégalopoles et les énormes complexes industriels générateurs de pollution. Cette petite planète, qui ressemble beaucoup à une Terre idyllique, bénéficie d'une atmosphère et d'une eau pure. Des petits centres de recherche, en surface, voisinent avec les villages coutumiers dans une harmonie parfaite. Il existe d'innombrables laboratoires et unités scientifiques, mais elles ont été dispersées sur toute la surface de la planète afin de respecter son écologie.
Dans certaines régions, on peut néanmoins trouver de vastes complexes souterrains où s'ébauche secrètement, a force de travail et de ténacité, la science du futur.
Histoire
Au sein de l'A.G, Vilna a la réputation d'être – depuis longtemps – l'un des temples principaux de la connaissance et de la recherche scientifique.
Ce peuple fut l'un des premiers à avoir été découvert par les Norjans, peu de temps avant la fondation de la Première Assemblée Galactique. Tout semble indiquer que leurs travaux dans les sciences mathématiques et physiques, contribuèrent beaucoup aux perfectionnements des voyages supralumineux en Triche-Lumière.
A l'époque, déjà, les Vilnéens étaient parvenus à fonder une démocratie stable, à l'échelle planétaire, soucieuse de respecter l'équilibre écologique. Les Norjans furent tellement impressionnés par cette société, hautement évoluée, qu'ils s'en inspirèrent pour parfaire leurs propres institutions.
Par la suite, beaucoup des plus prestigieux savants talsanits de l'A.G furent des natifs de Vilna. L'ère de la Première Assemblée Galactique fut probablement celle de l'apogée de la civilisation vilnéenne. L'effondrement fut une période tragique, ravalant fréquemment Vilna au rang de planète-otage, changeant de « maîtres » au gré des événements. Cette cruelle expérience mit durement à l'épreuve les convictions pacifistes des Vilnéens.
Comment les interpréter
Peuple sans tradition guerrière, les Vilnéens préfèrent toujours les solutions techniques ou diplomatiques à l'utilisation de la force brutale. Ils sont à l'affût de tout ce qui peut leur servir dans ce sens.
Aux yeux des autres Talsanits, ils apparaissent fréquemment comme des esprits brillants mais « déconnectés » de certaines réalités. Beaucoup d'aimables savants sont souvent « poètes », « rêveurs » voire « excentriques », et rappellent aux Terriens le bon vieux Professeur Tournesol. Écologistes et respectueux de la vie, les Vilnéens répugnent à se servir d'armes mortelles, et refusent de sacrifier des animaux pour se nourrir, préférant pour cela les produits de la terre. Le végétarisme est leur pratique alimentaire traditionnelle, depuis des millénaires.
Une légende affirme que les armes paralysantes ont été mises au point sur Vilna, avant même la fondation de la 1ère A.G, et cela est peut-être bien vrai. En tous cas, les paralysants sont pratiquement les seules armes autorisées sur ce monde. La majorité des Vilnéens est d'ailleurs incapable, psychologiquement parlant, d'utiliser le moindre équipement offensif.
En cas d'absolue nécessité, un Vilnéen pourrait volontairement tuer un autre être vivant, mais cela provoquerait chez lui un terrible choc mental.

W comme… Wotans

Description
Physiquement, les Wotans sont fondamentalement semblables aux Terriens, en dehors du fait qu'ils sont adaptés aux rudes conditions de vie de leur planète. La plupart sont de taille assez petite (1,60 m), trapus, lourdauds, et d'une force peu commune.
Les Hommes de Wotan (comme les appellent les Megas terriens) sont restés des primitifs, gardant une culture traditionnelle, tribale et nomade. Leur Niveau Technologique est très bas (équivalent à celui de nos ancêtres préhistoriques), et la survie dans un milieu assez hostile (voir plus loin) représente généralement leur seul objectif dans l'existence.
L'Homme de Wotan est fondamentalement un chasseur, qui considère le borm comme une divinité : c'est lui qui fournit nourriture, cuir et fourrure à la tribu. Les clans (la plupart ne comptent qu'une cinquantaine d'individus) suivent les troupeaux de borms dans leurs errances sans but, au cœur des vastes plaines martelées par leurs sabots.
Planète natale
Wotan est une planète géante à forte gravité (environ deux fois celle de la Terre).
Le relief des terres émergées est essentiellement constitué d'immenses plaines désertiques et de plateaux de faible altitude. Les terres sont rocailleuses et assez peu fertiles, recouvertes d'innombrables colonies de mousses et de lichens.
Le plus grand mammifère connu sur cette planète est un herbivore – le borm – ressemblant beaucoup au bison américain (en deux fois plus gros). Ces créatures vivent en troupeaux, se nourrissant de lichens et de maigres herbages. Leur cycle de vie est relativement long (plusieurs décennies) et ils sont assez peu prolifiques. Mais, en-dehors des autochtones, le borm ne connaît aucun prédateur...
Histoire
Wotan fait partie de ces mondes primitifs protégés par l'A.G. La planète est sensée appartenir à ses légitimes propriétaires : les Hommes de Wotan. A part des ethnologues (ou autres scientifiques) de l'A.G et des Megas, personne n'est autorisé à se rendre sur cette planète.
Les études menées pour connaître les origines de ce peuple n'ont – jusqu'à présent – pas donné beaucoup de résultats probants. Comme les Ilmaniens, les Wotans sont présents sur leur monde d'origine depuis au moins 15 à 20 000 ans. On n’a retrouvé aucun reste fossile remontant avant cette période, mais cela ne signifie pas qu'il n'en existe pas.
Comme pour plusieurs autres mondes, certains supposent que ce peuple autochtone est – en réalité – originaire d'une autre planète. Cependant, aucune preuve formelle corroborant cette hypothèse n'a encore été découverte. Tout ce que l'on peut dire est que les Wotans ne semblent jamais avoir développé une civilisation atteignant le NT1.
Ce peuple est considéré comme assez « fragile » car sa population est réduite (il ne compte, au total, que quelques millions d'individus pour toute la planète).
Durant la première Assemblée Galactique un groupe de colon a tenté de s'implanter sur Wotan ; Ceux qui ont survécu ce sont métissé avec les wotans et ils forment actuellement un sous-groupe de Wotans surnommé les Mouts (les faibles).
Comment l'interpréter
Fondamentalement, l'Homme de Wotan est un primitif qui se sentira toujours mal à l'aise en milieu urbain. Plus l'environnement sera « civilisé » (dépassant les NT1-2), plus il sera désorienté, stressé, incapable de comprendre son environnement. Se sentant menacé, il risque de paniquer ou même de sombrer dans une crise d’agressivité.
Il est habile à survivre dans les milieux hostiles, mais généralement incapables de comprendre le fonctionnement de machines complexes (oubliez la mécanique ou l'électronique).
Les différents langages de ce monde sont assez « basiques » et, même entre eux, les Wotans sont assez peu bavards voire plutôt taciturnes.
La plupart sont également peu « démonstratifs », éclatant rarement de rire ou sanglotant de tristesse. En revanche, ils peuvent aisément se sentir menacés et éprouver des accès de colère. Superstitieux, ils peuvent être éblouis par des « manifestations mystiques », réelles ou artificielles (par exemple, une image holographique peut aisément les tromper...).
Mais ils font aussi preuve d'une volonté et d'une pugnacité qui peut se retrouver sous forme de passions diverses qui finissent parfois par forcer le respect des autres Talsanites.
Les Wotans disent de ces passions qu'elles sont la manifestation d'esprit qui les pousse à accomplir une longue quête qui peut s'étaler sur toute leur vie.
C'est vraisemblablement ce qui leur a permis de survivre sur une planète très peu hospitalière. Quand un Wotan est possédé par « l’esprit de quelque chose » : Amour, Haine, Peur Vengeance mais aussi Voyage, Collection ou même Savoir, les wotans sont entièrement absorbé par leur « quête » qui peut les mener très loin et les amener à quitter leur planète ; c'est à cause de leur quête qu'il est possible de croiser des wotans dans le reste de l'Assemblée Galactique.
Ainsi il est arrivé qu'un Wotan possédé par « l’esprit de Savoir » soit devenu un célèbre scientifique de l'AG ou qu'un autre possédé par « l’esprit de voyage » ait rejoins la fondation Elanil.
La légende raconte que l'un des plus célèbre wotan n'était autre que le général Loukhan, grand héros de la première guerre positronique ; Et dans la tradition Méga, il serait le maître fondateur de la voie de l’avantage.

Les autres humanoïdes
Une tête, deux bras deux jambes, cet ensemble d'attributs semble être commun dans la galaxie. Voici un aperçu des ethnies humanoïdes les plus répandues.

C comme… les Cheuchs « Le peuple des ambassadeurs »

Description
Ce sont des humanoïdes dont le métabolisme contient vraisemblablement des éléments minéraux. Ils ont l'apparence de Talsanites aux traits anguleux peu humains. Quand leurs traits s’animent, il est surprenant de voir une partie des angles de leur visage se transformer en courbes gracieuses.
Ils s’expriment d’une voix cristalline, avec quelque chose de liquide et de granuleux qui vient effleurer les tympans Talsanites comme si du coton était appliqué sur vos oreilles après avoir souffert d’un bruit suraigu
Histoire
Personne parmi les paisible habitants de l'AG ne semble vraiment s'intéresser à leur histoire mais ils font partie du fond culturel de l'AG sous formes de contes de légendes, d'histoires diverse racontées aux enfants depuis tellement longtemps que beaucoup pense les connaître sans rien en savoir sauf l’image qu'ils s'en font.
Quelques anthropologues de l'AG ont tenté d'en savoir plus, comme le professeur Stapato.
Professeur Spapato
La plupart des Talsanits ne s'intéressent pas beaucoup au peuple Cheuch, dont le rythme de vie (et le mode de pensée) semble si différent…
Les Cheuchs paraissent « lents » parce que leur métabolisme était totalement adapté à leur monde d'origine : une planète géante, qui gravitait lentement autour d'un soleil géant ; une journée normale y durait environ 48 heures terriennes et « l'horloge biologique interne » des Cheuchs reste influencée par ce rythme ; le sommeil d'un Cheuch peut communément durer 12 heures (voire beaucoup plus s'il est vraiment très fatigué).
En conséquence, ils ont beaucoup de mal à s'adapter au rythme de vie des Talsanits, qu'ils jugent effrénés et difficile à comprendre (ils bougent et parlent trop vite !).
Comment l'interpréter
Ils sont réputés être des puits de sciences qui possèdent des contacts dans toute l’AG et au-delà. Plutôt lents et paisibles, leur motivation parait bien étrange à la plupart des autres races de l’AG. Leur longévité est inconnue mais on s’accorde à dire qu’elle dépasse les 600 années standards.
Ce qu'en dit le Professeur Stapato
Un Cheuch pense lentement, parle lentement, bouge lentement. Beaucoup d'ambassadeurs Talsanits perdent patience, quand ils sont confrontés à des palabres interminables pouvant durer 24 heures d'affilée (les Cheuchs se fatiguent deux fois moins vite).
Ils sont également perfectionnistes, voire maniaques, et accordent énormément d'importance aux « petits détails » de toutes sortes, même s'ils paraissent insignifiants (la couleur d'un rocher, la forme des nuages dans le ciel, etc.)... Bref, ce sont des contemplatifs, souvent considérés comme épuisants.
Planète natale
Ils ont un statut particulier au sein de l’AG. Peu nombreux et sans aucune planète d’origine connue, chaque membre de cette espèce a le statut d’ambassadeur de son peuple et bénéficie donc d’un haut niveau d’impunité.
Professeur Stapato
La civilisation du peuple Cheuch s'est effondrée, il y a des milliers d'années, suite à une catastrophe naturelle : leur monde natal a été percuté par un astéroïde géant, ce qui a provoqué l'extinction de toute vie à la surface ;
Les représentants actuels du peuple Cheuch sont les lointains descendants de rescapés, qui se trouvaient en-dehors de leur monde (dans des bases spatiales ou des vaisseaux en route vers d'autres mondes) ; malheureusement, ils ne sont jamais parvenus à trouver d'autres mondes qui leur correspondent parfaitement ; ils sont donc restés nomades depuis lors.
Note pour le MJ
La race des Cheuchs est d’avantage développée dans un des scénarios (« N4.Profitte ») de la campagne du « Plus que Suffisent »

C comme… Cruises impériaux

Description
Ce sont des humanoïdes frêles mais de grande taille (60 kg, 200 à 230 cm) possédant une articulation supplémentaire à chaque membre. Leur peau est marbrée, jade et ocre jaune.
Ils ont un métabolisme entre le mammifère et l’insecte et sont très sensibles à toutes formes de vibrations (notamment les ondes de choc).
Planète natale
Cruisane est une petite planète (avec une taille légèrement inférieure à celle de la Terre pour une gravité de 0,9G) qui a été complètement dévastée par la guerre, il y a des siècles. Aujourd'hui, elle n'offre plus guère de ressemblance avec ce qu'elle était jadis : les belles cités des Cruises d’antan, rasées, ont été remplacées par des gigantesques immeubles fonctionnels.
Ici, ce sont des espèces de casernes, là des installations scientifiques, ailleurs des astroports où s'entassent des vaisseaux en tous genres. Partout, des systèmes de défenses sophistiqués se chargent de protéger les bâtiments contre d'éventuels assaillants. Les constructions les mieux protégées sont des immenses centres de clonage, où les Cruises peuvent lancer – du jour au lendemain – des programmes de production à grande échelle.
Une grande partie des infrastructures de Cruisane se trouve sous terre car c'est là que la civilisation des Cruises impériaux a repris à partir d'abris souterrains filtrant les radiations et nourrie grâce aux cavernes hydroponiques.
Histoire
Encore aujourd'hui, l'histoire de la civilisation cruise reste mal connue, car elle s'est développée – pendant des millénaires – sans vraiment entretenir de rapports avec l'A.G. L'Empire cruise resta toujours indépendant de l'A.G, cherchant à s'étendre par ses propres moyens.
Au terme d'une expansion territoriale de plusieurs siècles, les Cruises entrèrent dans une phase de guerre civile, la plupart des colonies se révoltant contre la planète-mère.
Quand la guerre éclata, les habitants de la planète mère, ne souhaitant pas se battre décidèrent, ils décidaient alors d’envoyer sur le front des clones d’eux-mêmes, génétiquement modifiés, afin de ne pas mettre leur vie en péril.
Dans un premier temps, les coloniaux, surclassés technologiquement et surtout moins bien organisés que l’armée de clones qui réagissait comme un seul être, durent se résoudre à une stratégie désespérée : ils attaquèrent et détruisirent les cités et tous les objectifs civils qu’ils purent trouver sur Cruisane.
Pressée par les ordres des Cruisane de défendre à tout prix les civiles, l'armée de clone fut bientôt débordée puis acculés au bord de la défaite, les dirigeants de Cruisade modifièrent les ordres donnés à l'armée de clone : semer la terreur dans les rangs des coloniaux.
La guerre tourna alors souvent en génocide, les clones considérant logiquement que le massacre de leurs adversaires était la clé du succès. Effrayés par le monstre qu'ils avaient eux-mêmes créé, les dirigeants de Cruisane en vinrent à vouloir l'arrêter, par tous les moyens.
Mal leur en pris : se considérant trahis (ce qui, au fond, était le cas) les clones se retournèrent contre leurs anciens « maîtres » !
Cruisade devint ainsi le théâtre de l'une des plus longues, des plus colossales et plus coûteuses batailles de l'histoire de la galaxie... A son terme, on considère que la plupart des « vrais Cruises » avaient disparu et que seuls des clones avaient survécu.
Au 6e siècle ap. J.-C. (calendrier terrien), l'ancienne civilisation cruise avait donc vécu, et seule restait désormais une nouvelle société fondée sur le clonage, le militarisme et l'expansionnisme territorial.
Histoire Actuelle
Leur structure politique est très hiérarchisée sur fond de communautarisme à tendance stalinienne en situation de guerre (ce qui arrive assez souvent, malheureusement).
Leur société ayant une conception très particulière de « liberté » la rendait réfractaire à l'idéologie « démocratique » de l'AG.
Les stratèges de l’AG considèrent que les 4 ou 5 « Guerres Cruises » (ces tentatives d'invasion par Entités AG proches des territoires de l’empire) représentent des objectifs tactiques pour une stratégie à très long terme (à faire attraper des maux de crânes aux Médiates)... Par exemple : « Pourquoi faire savoir à l’AG qu’une tentative d’invasion de la Terre est en préparation alors qu’elle n'est pas dans leur rayon d'action, non de d'la ? »).
De plus, les scientifiques Cruises se sont très sérieusement (et secrètement) penchés sur ces théories mathématiques. Au terme de quelques dizaines d’années de recherches, ils sont parvenus à échafauder des théories révolutionnaires sur l’Intercontinuum… On prétend qu’ils sont également parvenus à créer temporairement des petites brèches avec un autre univers, prouvant de manière irréfutable l’existence d’un univers parallèle !
Ce fut le début de l’augmentation récente des interactions entre la guilde des Megas et l’empire Cruise.
Récemment est apparu un changement dans leur attitude. On repère de moins en moins de vaisseaux Cruise au niveau de leurs frontières avec l’AG comme s'ils étaient occupés ailleurs. Il semble y avoir eu un problème lié au programme secret (autrefois il l’était) nommé « cobayes » (permettant d’isoler un individu sans qu’il soit sujet au dépérissement).
Durant ce programme, une grande partie des lignées ont été menacées d’extinction car, si la constitution de « groupes » permet une grande variété de compétences, la pauvreté au niveau diversité génétique se révéla être un point faible de l’empire Cruise. Pouvoir atteindre un Cruise impérial, c’est pouvoir atteindre toute sa lignée or il n’existe que peu de lignées.
Le problème semble avoir été résolu à l’issue d’une collaboration rarissime entre la guilde des Méga et l’empire Cruise.
Actuellement, certain Cruise ont intégré la guilde dans une équipe / ruche spéciale sous la direction d’un Méga Ganymédien « Henet Votle » (les Cruises ne font toujours pas confiance aux Talsanites).
Les Cruises étant loin d’être des crétins butés, ils ont réalisé que leur empire pouvait être paralysé voire détruit par des phénomènes qui leur échappent.
L’affaire des cobayes leur a révélé leur retard à propos des univers parallèles et la connaissance que la guilde en avait, sans parler des possibilités tactiques et stratégique des Megas et leurs pouvoirs… Il se prépare une sorte de révolution interne au sein de l’empire Cruise, qui sait se qui pourra en résulter ?
Les Cruises impériaux pourraient bien devenir plus remuant voire moins froidement logiques. Pourtant, s'ils ont déjà beaucoup influé sur l’AG, l’inverse est vrai aussi :
Les mathématiques à 5 dimensions, développées en 10 547 sur Bagavahd, ont été largement inspirées des théories Cruises.
Le modèle militaire d'organisation de l'infanterie Cruise a été influencé par les réformes de la Garde de la 2ème AG.
Le Tricalculateur Bloton à Injection Reverse, qui désormais occupe tous nos foyers, pour notre propre confort, est une invention Cruise.
Tout comme le célèbre jeu tactique Rundriver basée sur la non-linearite de la reproduction des cristaux de dodécaèdrons qui fait fureur chez les intellectuels d'Asrares.
Et il parait même que les Cruises ont développé un goût particulier pour le café. (Serait-ce la raison secrète des plans d’invasion de la terre ? :))
Ethnies et métis
Les Cruises actuels ne sont que les descendants de longues lignées de clones, remontant à l'époque de l'armée d'origine (voir plus haut). Au début les clones ont tenté de reproduire leur espèce grâce a la reproduction sexuée mais progressivement, la pauvreté du patrimoine génétique des survivants a entraîné l'apparition de diverses malformations, maladies, etc.
Les survivant de ces expériences sont considérés comme des « sous-cruises » et se sont exilés sur quelques planètes inhospitalières
Au cours des siècles, les généticiens ont travaillé à « l'amélioration de la race », mais selon des critères issu d'une organisation guerrière et expansionniste.
Aujourd’hui dans la société Cruise chaque individu provient d’une lignée de clones très semblable entre eux car éduquée au sein de la même famille de clones ; à tel point que la notion de mort individuelle ne s’applique plus chez les Cruise impériaux.
On ne meurt pas chez les Cruise, car chaque Cruise continue d’exister à travers sa lignée.
Les lignées sont l’aboutissement d’une sélection génétique rigoureuse qui s’est stabilisée depuis des siècles.
Comment les interpréter
La psychologie des Cruises actuels serait plus proche de celle des Intelligences Artificielles que de celle des Humains. Globalement, ces créatures sont conçues par clonage et n'ont donc guère de véritable famille. Du moins au sens que l'entendraient les Humains. Quelque-part, génétiquement parlant, tous les Cruises sont un peu apparentés. Mais un Cruise n'a ni père, ni mère : il est créé artificiellement, et élevé dans un cadre tout aussi artificiel.
Les notions d'« amour » ou « amitié » sont assez abstraites pour eux ; seules des notions comme la « loyauté envers sa « ruche »/« lignée »/race Cruise » et la « fidélité à Cruisane » sont cultivées. Le destin de la race passe avant celui de l'individu, et un bon Cruise sait se résoudre au sacrifice suprême quand cela s'avère nécessaire.
Les Cruises impériaux fonctionnent en groupe (ou « ruche ») de trois à plusieurs dizaines d’individus.
Chaque ruche est constituée à partir de clones pris dans différentes lignées.
Quand une ruche perd un de ses membres, il est remplacé par un autre clone provenant de la même lignée.
Les Cruises impériaux ont une forte empathie. Entre eux, ils sont capables de coordonner leur pensées et leurs efforts grâce à une sorte de lien télépathique qui leur a permis de devenir parmi les scientifiques les plus enviés de la galaxie et les guerriers les plus craints, à la hauteur de la réputation de la FRAG.
Les lignés de clone Cruise sont comme des jumeaux artificiels qui bénéficient d’un enseignement (dans lequel les machines interviennent beaucoup) renforcé par leur lien emphatique. Aussi se ressemblent-ils énormément.
Par contre, ils peuvent avoir une certaine souplesse dans leur profession même s'ils savent que les « Howuilaps » ne font en général pas de bons pilotes et que les « Detas » sont de piètres tacticiens… Arrivés à leur majorité (avant que leur esprit ne perde sa souplesse emphatique), ils sont incorporés à une ruche avec laquelle ils seront en phase (en principe) jusqu'à leur mort. Ils ne pourront plus changer de groupe, leur souplesse emphatique devenant trop faible après l’âge de la majorité chez les Cruises.
Ce qui est important, ce sont les combinaisons (les ruches !).
En groupe, c’est là que les Cruises développent leur potentiel au maximum (coordination empathique, intelligence de groupe supérieure, …)
Leur intelligence est très élevée quand ils se concentrent en groupe sur un sujet.
S'ils essayent de changer de groupe à un âge trop avancé, ils se retrouvent seul avec des capacités intellectuelles réduites et finissent par mourir d’une forme de dépression.
Un Cruise impérial isolé est plus faible qu’un Talsanit moyen. De plus, privé du soutien de sa ruche, il dépérit rapidement.

G comme… Ganymediens

Description
Les Ganymédiens ont une morphologie et une ossature de type humanoïde, mais un métabolisme plus proche de celui des reptiles. Ils ont une peau épaisse recouverte d'écailles bleuâtres ou verdâtres (dépendant des ethnies), des yeux à pupille verticale (souvent de couleur rougeâtre) et leur mode de reproduction est ovipare.
Les Ganymédiens sont généralement grands et massifs (taille moyenne 2 mètres pour une centaine de kg).
Ils possèdent assez souvent des griffes rétractiles (plus ou moins utilisables).
Ils peuvent supporter des températures élevées (voir plus loin) qui se révéleraient fatales pour un être humain. En revanche, les températures inférieures à 20°C (la température la plus basse sur leur monde natal) les engourdissent rapidement. Arrivé à 0°C, un Ganymédien, qui ne s'est pas thermiquement protégé, peut littéralement mourir de froid.
De plus, une coordination particulière de leur vue et de leurs mains leur donne des capacités de pilotage supérieures à celle de la plupart des Talsanites. Ils semblent avoir une meilleure perception des mouvements.
Planète natale
« Ganymède », ou Omicron Leporis II bis (satellite d'Omicron Leporis II, une planète géante dont « Ganymède » est l'unique satellite naturel).
La surface est recouverte de marais bouillonnants d'où s'échappent parfois des geysers de méthane qui peuvent s'enflammer spontanément, formant des torches éphémères. La température qui y règne peut atteindre 60°C, et celle de l'eau peut même monter jusqu'à 80°C.
Originaires de ce monde, les Ganymédiens parviennent à supporter ces températures élevées, mais leur « zone de confort » se situe entre 20 et 40°C. Pour la plupart des Talsanits, la chaleur régnant sur Ganymède est considérée comme insupportable.
Histoire
La civilisation ganymédienne est l'une des plus anciennes qui constitue l'assemblée galactique. Ce peuple fait partie des fondateurs de l'A.G, il y a des milliers d'années, et a largement contribué au développement du corps des Megas. Au niveau technologique, ils sont l'un des phares donnés en exemple aux autres peuples.
La grande honte
Une partie de leur histoire appelée « la grande honte » marque un tournant dans la culture Ganymédienne. Ils passent d’une civilisation féodale dont l’activité première varie entre la guerre et la quête de prestige à une civilisation pastorale et pragmatique dont aujourd’hui, seuls « les maîtres du métal » gardent une part importante de leur ancien mode de vie.
Il faut dire que la grande honte fut l’emploi d’une épidémie pour remporter une guerre entre deux clans dont le nom a été volontairement oublié.
Cette épidémie a, au final, décimé près de 85 % de la population de « Omicron Leporis Bis ».
Les Talsanite de Sol III imaginent avec difficulté ce qu’a pu être le traumatisme de la grande honte qui perdure depuis près de 20 000 ans.
Ce choc est vraisemblablement dut au manque de familiarité du peuple Ganymédien ancien avec l'art du mensonge.
En ce temps-là, le concept d'honneur n'existait pas, car il allait de soi et n'avais pas besoin d’être souligné.
Encore aujourd’hui, les Ganymédiens sont très peu porté sur la duperie et font de piètres marchands, espions ou des diplomates limités (bien que très apprécié par les parties adverses). Cependant, il y aurait beaucoup d’exceptions et leur réputation d’intégrité serait, au dire de certains médiates, entretenue à dessin.
Les rescapés des castes dirigeantes étaient profondément imprégnés des valeurs de prestige. Ils ont été les plus atteints par cette manière de faire la guerre qui ne respecte absolument aucune des traditions des clans.
Les survivants de l'épidémie, ont dut radicalement changer leur mode de vie.
Alors que pendant des millénaires ils n'en n’avaient pas éprouvé le besoin car ils étaient parfaitement adapté à la vie sur leur planète, dans chaque clans ils ont due bousculer des traditions millénaires afin de renouveler leur nombre.
Traditionnellement les Ganimédienne sont tenue de sélectionner ceux qui seront conservé selon les besoins du clan mais comme leurs hérédité est très souple, le jour où ils ont conservé la totalité des œufs, est apparu une diversité d'individu qui a changé profondément chaque clans notamment par le fait que pour la première fois depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, il y eut autant de mâles que de femelles dans les clans.
Au moment où les anciens ont voulu revenir aux méthodes de sélection eugénique de leur couvée, l’écrasante majorité de la population refusa ; Ce qui a permis à des générations plus variées de voir le jour et donc de marquer la société ganymédienne du sceau de l’éclectisme et lancé les Ganymédiens dans une spirale de changements qui se poursuit encore de nos jours.
La rencontre avec les norjaniens puis la formation de la 1ère AG a beaucoup aidé aussi.
La nouvelle quête de sens des différents clans Ganymédiens et les capacités des « maîtres du métal » (l'une des rares anciennes castes à avoir survécu) ont permis à cette race de faire un bon prodigieux dans les sciences la technologie l'art la diplomatie et la philosophie.
Ils ont reconquis leur planète puis l’espace sans faire de guerre (ou presque) et ont finalement rencontré les Talsanites de Norjan.
C’est ainsi que les terribles clans combattants ganymédiens ont su développer et garder une aptitude à la communication et à l'adaptation qui a inspiré les façons de vivre des premiers spaciens.
Mais les Ganymédiennes ont aussi conservé un côté irrévérencieux pour l'ordre établi.
Tout en conservent un goût prononcé pour la tradition depuis la « grande honte », ils s'en moquent ouvertement, il la conserve sans en être esclave.
C'est sur les relations Ganymède-Norjane que se fondèrent progressivement les bases de la première Assemblée Galactique.
Depuis, Norjaniens et les Ganymédiens ont toujours entretenu des liens privilégiés.
Une part non négligeable de la culture AG est inspirée de celle de « Omicron Leporis Bis », notamment au niveau des protocoles standards de communication dans l’espace ou sur les spatioports.
Ils sont indiscutablement doués pour la mécanique de pointe et l’utilisation des métaux et des alliages. Leur résistance naturelle à la chaleur leur a permis une précoce maîtrise du travail des métaux.
Ethnies et métis
Leur hérédité semble plus souple que celle des Talsanites, d'après la diversité des morphologies qui englobe l’ensemble des ethnies Ganymédiennes.
Au cours de leur histoire, les Ganymédiens se sont répandus dans la galaxie, colonisant les mondes qui ressemblaient à leur planète natale. Sur quelques mondes, ils semblent avoir rencontré des êtres ayant une morphologie apparentée à la leur, ce qui expliquerait l'origine de différentes ethnies.
Cependant, Il apparaît que dans les unions de type Ganymédiens différentes, l’ethnie principale originaire de « Omicron Leporis Bis » soit dominante notamment chez les Spatiens.
Aussi, tous les « métis » ont-ils une silhouette semblable. Les ethnies « pures » sont cantonnées à leur planète d’origine voire à une région de leur planète d’origine. Les différences entre les ethnies se situent au niveau de la taille, de la forme de leur tête avec parfois la présence d’une collerette membraneuse ou de crête dorsale.
Les Sokhans. Ils se distinguent surtout par une tête aux traits plus « humains » que ceux de la plupart des Ganymédiens. Ils sont également moins grands et moins robustes. Contrairement à ce qu'affirme une légende, les Sokhans ne sont pas les descendants de Ganymédiens et de Talsanits : de telles unions sont toujours stériles. Cette ethnie est relativement répandue et constituerait environ 10% de la population totale ganymédienne.
Les Tzexz. Ils ressemblent à des espèces de varans bipèdes, massifs et épineux. Les Tsexz ne brillent pas par leur intelligence, et sont sans doute parmi les Ganymédiens les plus « sauvages » et les plus primitifs. Sur leur monde natal, les Tsexz ont édifié une civilisation encore hésitante (NT1-2).
Les Ptrax. Une race aux bras chétifs (disons même atrophiés), aux pattes massives, au corps serpentin mais à la bouche très mobile et à la langue préhensile. Les Ptrax sont les plus grands des Ganymédiens (taille moyenne : 2,50m).
Comment les interpréter
Les Ganymédiens sont les représentants d'une race ancienne, qui a laissé des pages glorieuses dans les livres d'Histoire de la galaxie. La plupart des membres de ce peuple sont pénétrés par une fierté pleinement justifiée...
Si le langage galactique le « Talyd » est une version simplifié de la langue commune ganymédienne, il est à noter qu'une partie des dialectes Ganymédiens reste difficile à prononcer pour des Talsanites. Les langages Ganymédiens anciennes ou « primales » tiennent plus du concoure de sifflements avec changement de rythme que des langages articulés de la plus part des mammifères.
Le langage primal « reptiliens » est compliqué et désagréable pour le palais des Talsanite mais les rare qui sont parvenu à le maîtriser bénéficie d'une certaine admiration de la part des Ganymédiens traditionalistes (et des moqueries des modernes).
L’origine ovipare des Ganymédiens a laissé des traces dans leur société.
Par exemple dans la façon de hiérarchiser la place des individus dans la société selon leur âge. Dans leur passé, les femelles Ganymédiennes se débarrassaient des œufs les moins aptes à survivre au sein de leur couvée. Cette forme de sélection se poursuivait parfois après l’éclosion des œufs ; on parle même de cannibalisme pendant les périodes de disette.
Le droit à l’existence chez les jeunes Ganymédiens augmentait avec l’âge.
Après « la grande honte », la nécessité de repeupler « Omicron Leporis Bis » permis à certains jeunes, moins favorisés physiquement, de survivre en développant d’autres qualités ce qui permit l’essor social et scientifique de « Omicron Leporis Bis ».
Actuellement les Ganymédiens tolèrent tout à fait une forme souple d’eugénisme.
La « déclaration des droits de l’homme et du citoyen » intrigue beaucoup les Ganymédiens qui s’amusent à commenter les déboires de cette doctrine sur Sol3. De même, les débats sur le droit à l’avortement semblent les passionner.
Avec les Talsanites, il subsiste des différences culturelles notables au niveau de l'humour, (souvent obscur pour les non-Ganymédiens) qui reste un sujet d’étonnement et d'incompréhension de la part des Talsanites qui ont l’occasion d'y goûter.
L’humour des Gabymédien fait appel à plusieurs sources d’hilarité :
Des allusions autour de la notion de mordre, voire de celle de cannibalisme.
Des plaisanteries en rapport avec des rythmes incongrus dans un bout de protocole dansé ou sifflé voir même au niveau de la rythmique d'une phrase en talyd.
L'art de faire une micro pause au sein d'une phrase, d'un pas de danse au d'un chant.
Des allusions autour de la place officielle d'un individu par rapport à un autre (la société traditionnelle Ganymédienne est très complexe et protocolaire).
Les Talsanites sont une mine inépuisable de blague pour les Ganymédiens et certaines « plaisanteries du singe » sont à tiroir ce qui donne même lieu à des compétitions !
Note du Professeur McAllister
Les jeunes - de 30 ans ont tendance à développer une forme de sens de l’humour particulier, surtout axé sur leur position sociale et les limites théoriques qu'elle leur impose. Souvent subtiles, ces plaisanteries à répétition ont tendance à agacer. C’est aussi le but recherché par les jeunes ganymédiens et surtout les femelles qui sont réputées beaucoup plus « joueuses ».
Au niveau des plaisirs, les Ganymédiens apprécient particulièrement la sieste au soleil, les sports aquatiques (genre water-polo).
Beaucoup de Ganymédiens vouent une passion sans borne pour les bains chauds et plus particulièrement pour les bains de boue !
A noter aussi un grand intérêt pour les jeux logiques (genre énigmes et casse-tête).
Pour un Ganymédien, se faire initier au jeu de go (ou aux échecs) par un Terrien peut être considéré comme un échange culturel intéressant.
Les relations entre Ganymédiens et Talsanits peuvent donc être franches et même cordiales, mais toujours empruntes d'une certaine incompréhension de la part des Talsanites.
Une résurgence de l’esprit de clan chez les Ganymèdiens fait qu'ils sont capable de faire corps avec un groupe sur plusieurs générations si il le faut ; ce n'ait pas un hasard si ils ont été un pilier des premières AG ; pour les Ganymédiens de l'époque, l'AG était leur nouveau clan !
Au niveau martial
Les familles Ganymédiens qui ont fait partie de la noblesse d'avant la grande honte ont gardé une tradition du combat au corps à corps. Chaque famille ancienne conserve un ensemble de techniques d'arme blanches comme un trésor culturel ; il se trouve que les agents de la guilde issue de ses familles ont trouvé une utilité à ces arts martiaux lors de missions sur des planètes NT3 ou moins. Mais beaucoup de pas dansés paraissent superflu voir dangereux lors d'un combat réel.
Historiquement, lors de conflits majeurs, les peuples Ganymédien bénéficient d'un des plus fort taux de mobilisation ; Presque 70% de la population est apte à prendre les armes en cas de besoin et dans ce cas il se produit un phénomène étrange : le peuple se met à fredonner, à siffler et à esquisser des pas de danse presque à l'unisson, il sont alors prêt à se battre jusqu'à la mort, cependant ce type de transe se termine souvent par un niveau de mortalité jugé dans la plupart des situations inacceptable de 50 à 90% de mortalité.
Autant dire que la « transe du peuple » n'est utilisé que dans les situations désespérées.
Les maîtres du métal de Omicron Leporis II bis
Ce sont les principaux Conceptech Ganimèdiens ; Maître artisans d'avant la rencontre avec les Norjaniens, ils sont aujourd’hui une des rares castes ayant survécu à la fois, à la grande honte puis au rattachement à l'assemblée galactique.
Sur Sol III ils correspondraient aux compagnons... si les compagnons avaient absorbé « Intel », « Boing » « Rolex », « Airbus », « Ariane industrie »... ainsi qu'un tiers des écoles d'ingénieur sur la planète !
Un certain nombre de maître du métal sont en fait des historiens / gardiens de la tradition dont les occupations principales sont d'organiser des reconstitutions, des stages de métallurgie, de forge, de maroquinerie, et de tout autre artisanat folklorique ; ils organisent aussi des concoures divers ainsi que des joutes « amicales » par exemple entre pratiquant d'arts martiaux Ganimédiens.
Cependant, une légère grogne se fait entendre chez les jeunes aspirants maîtres qui pensent que trop de temps d'étude est consacré aux vieilleries comme l'art de forger une lame avec un marteau. Cependant, les ingénieurs formé par les Maîtres ont une capacité d'adaptation surprenante ; Certainement dut au fait qu'ils ont tendant à mieux comprendre leur matière « pour l'avoir travaillé de leur mains à différent niveau d’ignorance... » Dixit le grand maître Kalzu.
Actuellement un grand nombre de technologies spatiales de la Garde Galactique et de la FRAG sont estampillés « Les Maîtres du métal de Omicron Leporis II bis ».
Les Maîtres sont nimbés d’une certaine aura de mystère, et divers rumeurs prétendent qu'ils sont sur le point de faire passer l'AG dans l'air du NT7 !
En fait, Ils font partie d’un trio techno-scientifique avec les vilnéens (voir « V comme… Vilnéens ») et la société norjanienne COMEGA (voir TOME1 – La défense du sanctuaire).
Souvent en association avec divers autres groupes comme « l'illustre loge techno Nicenienne » ou les « Cheuch », ils forment pourtant à eux trois le cœur de la technologie de l’assemblée galactique.

H comme… Halns
Les Halns sont une ancienne race humanoïde dont l’empire était florissant avant la première Assemblée Galactique, de -27 088 à -12 000 avant 1’AG.

Description
On peut confondre les Halns avec leurs descendants, faisant partie d'une branche bâtarde de la race bannie de leur monde, appelés les Posthaln, disséminés sur bon nombre de mondes habités ou non.
Ils ressemblent à de grands humanoïdes antre 2m et 2m50 d’une beauté marmoréenne.
Leur peau change souvent de couleur selon leur humeur.
Leurs mains possèdent deux pouces griffus (l’auriculaire ayant la forme d’un autre pouce) ce qui rend leur équipement difficilement utilisable pour les Talsanites.
Ils n’ont pas de système dentaire (ils découpent et mâchent leurs aliments grâce aux griffes de leurs pouces).
Leurs yeux possèdent de deux à trois iris protégés par une membrane. Lorsqu'elle est fermée, leurs yeux donnent l'impression d'être sans pupilles, ce qui donne au haln un aspect inquiétant.
Note du professeur McAllister
Peut-être veulent-ils ainsi se fermer au monde extérieur !
Ils perçoivent un spectre de couleurs plus étendu que celui des Talsanites.
Leur odorat est lui aussi très développé.
Leur longévité peut atteindre les 500 années standards.
Leurs mouvements sont étrangement coulés (fluides) comme s'ils se déplaçaient au ralenti ce qui peut avoir un effet hypnotique sur les Talsanites.
Note du professeur McAllister
« Je pense qu’il s’agit du résultat d’une représentation sociale issue de leur acuité visuelle supérieure et basée sur le mouvement »
Psychologie
Note du professeur McAllister
Sophistiqués, isolationnistes, mystérieux, patients, hautains, dédaigneux : ainsi paraissent les Halns !
La tradition revêt une importance capitale au sein de la civilisation Haln, au point d’en paraître absurde (surtout aux yeux des races plus jeunes comme les Talsanites). De plus, la logique de ces innombrables traditions parait bien floue pour les êtres qui ne vivent que 160 ans et n’ont donc pas la patience de s’en imprégner comme le font les Halns tout au long de leur enfance (qui dure de 50 à 120 ans !).
Très raffinés et parfois cruels aux yeux de certaines races mais très respectueux de leur étiquette, ils considèrent les Talsanits comme des êtres sans goût et sans culture – ce qui en comparaison des Halns n’est pas tout à fait loin de la vérité.
Seule la civilisation Ganymédienne a une certaine valeur à leurs yeux : les protocoles traditionnels complexes des Ganymédiens, à base de pas de danse et de sifflements longs, reflètent le raffinement d’une civilisation évoluée. Certains d'entre eux ont d'ailleurs servi de base aux protocoles de communications de l’AG.
Les actions ou réactions des Halns sont souvent léthargiques et ils affichent, quand ils doivent faire acte de présence aux assemblées de l’AG, une sorte de dédain résigné.
La division des tâches entre les sexes au sein de la société Haln est très rigide : les femelles s’occupent de l’intérieur du foyer, de la religion, de l’enseignement, de la police, de la recherche et de la production ; les mâles s’occupent de l’extérieur (espace), du commerce, de la guerre, de la politique et de l’art sportif appelé « le rayon et l’armure ».
Histoire
Ils prétendent avoir été les premiers à avoir développé la technologie triche-lumière (mais les archives de ces époques ont disparues).
Leur empire englobe encore officiellement plus de 114 systèmes stellaires, plus souvent habités par des populations locales que par les Halns eux-mêmes. Le cœur de l’empire Haln, habités à 100% par des Halns, compte 32 mondes.
Leur adhésion à l’AG a donné lieu à un accord écrit particulièrement volumineux qui pourrait se résumer à : « l’AG ne s’occupe pas des affaires des Halns et les Halns laissent l’AG tranquille ».
Au sein des médiates, l’affaire « Hounz-har-Cral » reste emblématique de la diplomatie Haln : « Hounz-har-Cral », petite planète peuplée de Cral, sympathiques batraciens à la culture si raffinée, était en conflit avec les « Bocladu » pour une histoire d’honneur qui échappe encore aux Crals, plutôt amateurs de bon mots et d’autodérision. Cependant, la menace militaire Bocladu ne portait pas à rire. Les Crals, en épluchant leurs archives pour trouver un moyen d’éteindre cette querelle de néant ( ? ? ?), tombèrent sur un texte stipulant leur appartenance à l’Empire Haln.
Sentant une occasion de ridiculiser la tradition militaire des Bocladus, ils prétendirent qu’ils étaient sous la protection de l’éternel Empire Haln. De plus, tous les 50 ans, avec une régularité d’horloge atomique, un ambassadeur Haln ne manquait jamais de visiter leur planète, respectant ainsi une de leurs traditions ancestrales.
Mais les Bocladus n’en crurent rien et préparèrent l'invasion jusqu'à l’arrivée inopinée de la FRAG envoyée en urgence par l’AG.
Depuis, l’ambassadeur Haln est accueilli avec les honneurs à chaque visite, tous les 50 ans, sur « Hounz-har-Cral ».
La flotte impériale Haln est connue pour sa maîtrise des combats en TL. Sa base principale, « la garde vigilante », est située en bordure de leur empire, à la limite avec une zone de TL mort. Ceci expliquant vraisemblablement cela. Cette base est un centre de formation et un dispositif de protection tourné vers l’espace TL mort, par tradition, sans qu’on sache pourquoi.
Note du professeur McAllister
Les Halns sont offusqués quand on leur pose la question !
Ils défendent farouchement l’accès au cœur de leur empire. Il se situe en bordure d’un bras de la galaxie dans une région ou le voyage en Triche lumière est difficile.
Il semble que la longévité des Halns n’ait atteint les 500 ans qu’à partir d’une période marquant le début de leur déclin vers -12 000 av 1AG.
Actuellement, les planètes qui constituent le cœur d'origine de la civilisation Haln ne sont plus accessibles aux étrangers par ordre des autorités impériales.
Note du professeur McAllister
Et comme cette ordre date de plusieurs millénaires, il s'est transformé en tradition, c'est à dire sacré pour les Halns. Les tentatives d'intrusions se sont toute soldées jusqu'à présent par la disparition des profanateurs.
Les Porte-Couleurs
Il est rare de rencontrer des Halns en dehors de quelques médiates ou du groupe des Porte-Couleurs qui, depuis peu, sillonnent l’AG à la recherche d’informations sur leur passé.
Le rayon et l’Armure
Le sport Culturel principal chez les Haln s’appelle « Le rayon et l’Armure ». Il consiste en l’affrontement d'au moins deux équipes vêtues d’armures intégrales souples et de lasers aux couleurs changeantes.
Le but est simple : Éliminer l’équipe adverse en faisant changer la couleur des armures adverses jusqu’à les désactiver ainsi que le laser qui y est raccordé. Chaque tir d’un laser sur une armure de la même couleur que le rayon fait changer la couleur de l’armure qui fait automatiquement changer la couleur du rayon de l’arme de son porteur. Le tout suivant certaines combinaisons préalablement définies selon un très grand nombre de facteurs et bien sûr, en accord avec la tradition ! Comme, par exemple, avec le fait que les matchs se disputent en apesanteur ! A noter que les lasers ne tirent pas mais dispensent un rayon constant qui peut balayer l’espace de façon continue. Une tactique classique consiste à modifier la couleur du rayon et de l’armure de ses propres coéquipiers en les touchant avec son propre rayon, afin d’adapter les possibilités tactiques de son équipe en fonction des combinaisons de couleurs de l’équipe adverse…
Comprendre les règles et suivre une partie se disputant au score est chose faisable pour un non Haln mais la victoire aux points est jugé méprisable par les Halns qui préfèrent les victoires de prestige ou d’honneur.
Les victoires de prestige sont accordées en fonction de certaines combinaisons effectuées en marge ou en opposition du système de points. Perdre avec panache apporte une indéniable victoire de prestige et d’honneur ; Gagner avec panache n’accorde qu’une victoire de prestige ! Pour empêcher une équipe de gagner prestige et honneur lors d’une défaite, il convient à l’équipe victorieuse aux points de donner la victoire à l’autre équipe afin d’archiver une victoire de prestige et de laisser une victoire d’honneur + une victoire au point à l’équipe adverse. Ainsi, lorsque le dernier membre d’une équipe est éliminé, s'il se met délibérément en contact avec les faisceaux de plusieurs de ses adversaires tout en tirant dans une autre direction pour créer une combinaison de couleurs changeantes qui représente l’ensemble de ses camarades éliminés, son équipe reçoit une triple victoire de prestige et une quadruple victoire d’honneur. Nul doute que l’équipe victorieuse au point lui donnera la victoire …
Les tournois sont constamment organisés selon plusieurs rythmes :
Tous les douzièmes de cycles pour les tournois d’enfants de moins de 50ans
Tous les Cycles pour les adultes
Tous les cinq cycles pour les professionnels
Tous les 10 cycles pour les équipes de prestige (ayant remporté le tournoi professionnel)
Tous les 20 cycles pour les équipes d‘Honneur (ayant remporté le tournoi de prestige)
Tous les 50 cycles pour les équipes Impériales (ayant remporté le tournoi d’honneur)
Le spectacle est magnifique.
Les règles et les variantes innombrables.
L’engouement de la population est général.
La retransmission des rencontres se fait en tridi avec 12 angles de visions simultanées. Elle provoque l’arrêt presque total de l’activité dans l’empire Haln.
Les « Laser halns »
Les Halns utilisent des lasers qui sont de « vrai » laser ; à savoir des générateurs de lumière continue de couleurs variable mais apte à découper du plastacier ; Alors que la plus part des autres races de l'AG utilisent des propulseurs d’énergie qui lancent des particules divers, voire carrément du plasma.
En tant qu'armes, le laser Haln n'est pas efficace, car les faisceaux laser mettent quelques secondes à percer une protection légère adaptée.
Historiquement, malgré les compétences des guerriers Halns, leurs adversaire on rapidement su adapter leur équipement et leurs tactiques pour les contrer.
Normalement les Halns aurais dut utiliser divers autres armes pour s'adapter aux tactiques de leurs adversaires Mais le poids de la tradition a fait qu'ils ont continué d'utiliser en priorité leur faisceaux laser.
Cependant, les Halns n'ont participé à aucune guerre impotente depuis plusieurs siècles et lors de futures affrontements leurs armes pourraient bien, dans un premier temps, surprendre et leur apporter les premières victoires.
Le « Nano fouet Haln »
Il s'agit d'un nano fil de 3m25 de long enchâssé dans un chant de force ; Il est apte à découper sans effort la matière baryonique à condition que la cible ne soit pas munie d'un autre champ de force, ce qui aurait pour conséquence de rendre le fouet inutile...
Qui est presque aussi dangereuse pour l’utilisateur que pour ses victimes ; car le champ de force du fouet est étudié pour donner une certaine rigidité au fouet afin de pouvoir l'utiliser comme un fouet classique tout en laissant passer la matière extérieur.
Le nano fouet est devenu une arme de spectacle ou de rituel, traditionnellement il est utilisé en dansant avec différents styles et chorégraphies.
Le « Questionneur »
Appareil ancestral, utilisé dans le système judiciaire Haln (entre autres).
L'esprit du sujet qui y est placé (inconscient) est étudié par une Intelligence Artificielle, spécifiquement conçue pour cette utilisation. Ensuite, l'esprit du sujet est plongé dans une réalité virtuelle, qui tourne progressivement au cauchemar... L'objectif est double : tourmenter le sujet, et chercher à obtenir des informations qu'il dissimulerait.
La durée du « cauchemar » n'est que de quelques minutes, voire de quelques heures ; mais, dans son esprit, le sujet « vit » virtuellement durant des jours, des semaines voire des mois !
Une vieille maxime Haln affirme : Une justice lente constitue un déni de justice...
Aussi, ont-ils très tôt mis au point des techniques perfectionnées pour accélérer les procédures judiciaires.
Une fois réveillé, le sujet garde fréquemment des séquelles de son expérience horrible. L'expérience étant différente pour chaque personne, il n'y pas vraiment de cas typique...
Par exemple, le sujet peut avoir été plongé dans une réalité virtuelle où il est était un naufragé, perdu sur un frêle esquif au milieu d'un immense océan. Pendant un temps qui lui a semblé des semaines, ou des mois, il a souffert de la soif, de la faim, de la brûlure du soleil, de la solitude, etc. De temps en temps, des « hallucinations » venaient le hanter, sous formes de fantômes de personnes décédées, ou de monstres marins. Souvent, même, des « rêves » lui faisait revivre des événements pénibles de son passé (l'IA génère simplement une sorte de cauchemar secondaire dans le cauchemar principal !)...
Une fois la résistance mentale du sujet brisée, l'Intelligence Artificielle n'a plus qu'à interroger son esprit pour obtenir les informations désirées.
Pour le sujet, cela s'apparente à une sorte de « confession » volontaire, destinée à soulager sa conscience avant une mort qui paraît inéluctable...
Une fois réveillé, le sujet peut être désormais atteint de thalassophobie (peur de la mer et de toutes les choses maritimes), éprouver des nausées en sentant l'odeur du poisson, être incapable de mettre les pieds sur un bateau, etc.
S'il se révèle que le sujet était un suspect innocent, le système judiciaire Haln reconnaît honnêtement son erreur et lui présente ses excuses.
Dans le cas de prisonniers de guerre interrogés par cette méthode, les Halns ne présentent jamais d'excuses, et s'offusquent si on les accuse de maltraitance.
L'utilisation du questionneur est juste une méthode traditionnelle, utilisée au sein de leur civilisation depuis des temps immémoriaux mais les premiers appareils étaient d’avantage des engins de torture peu efficace pour obtenir des informations fiables ; ce n'est qu'au fil de siècle que cette appareil s'est sophistiqué, notamment grâce à une banque de donnée qui ne cesse de s'accroître et permet maintenant de visiter l’esprit d'une personne presque sans l’endommager. Cependant ce n'est pas dans les traditions Halns de ne pas « secouer le client ».
Si la technologie du questionneur est à portée des civilisations NT5, en revanche sans base de données sophistiquée pour calibrer l’appareil, ce n'est plus qu'un instrument de torture qui ne laisse pas de trace externe...
La guilde possède un questionneur avec une base de données subtilisé aux Halns lors d'une mission. Elle a permis de déterminer que beaucoup d’expérimentations ont été faites par les Halns sur des Talsanites.
La guilde tente actuellement de mettre au point une technique permettant à des agents d'intervenir dans les songes d'un être perturbé afin de le soigner ; ou, éventuellement, de découvrir des informations contenues dans son esprit...
Vie et dignité ! Cependant, la mission dans l'esprit du « Bourreau de Campanol » a été approuvée par les vieux de la guilde. Et si les agents ont bien réussi cette mission, il a fallu par la suite leur accorder plusieurs mois de repos obligatoire avant de les renvoyer dans des missions de routine.
Exemple de scénarios
La réalité, ou presque.
Les Megas partent normalement en mission, puis les choses dégénèrent progressivement et tout tourne au cauchemar : ils perdent leur matériel, leur argent, se font trahir par un agent local véreux puis arrêter par les autorités d'une planète hostile... Finalement, ils se retrouvent dans un bagne car - fort curieusement - leur pouvoir de Transfert ne fonctionne pas sur les autochtones !
D'accord, les Joueurs trouveront ça bizarre, et se casseront la tête en se disant que « Quelque-chose ne tourne pas rond »... Tout en ne comprenant pas ce qui se passe.
En fait, les PJ ont bien été arrêtés (on les a fait sombrer dans l'inconscience), et placés dans une machine à réalité virtuelle...
En fonction des souvenirs récupérés dans leur esprit par l'ordinateur (et aussi par des données recueillies par d'autres moyens), la machine créée un « cauchemar » sur mesure pour les Megas. Mais tout n'est pas parfait : des détails relatifs à la vie des Megas sont erronés, des personnages semblent extrêmement bizarres (exemple : un Talsanit ayant la tête d'un acteur célèbre ou habillé d'une façon complètement démodée...), le plan d'une cité bien connue semble différent (ce Musée ne s'est jamais trouvé sur cette place !)...
Le programme improvise au fur et à mesure, tente même de réparer ses erreurs, mais un PJ attentif se rends aisément compte de ces changements inexplicables.
Les PJ peuvent finalement se dire qu'ils rêvent... Et, effectivement, il faut qu'ils trouvent la solution pour s'échapper de cette réalité virtuelle.
Mais, est-ce possible, et comment ? Ou bien, seront-ils aidés par quelqu'un (par exemple, un agent local, parvenant à pirater le programme) ?
Et, une fois, réveillés, comment faire pour s'échapper physiquement de l'endroit où ils ont été enfermés ?

K comme … Kheojjs

Description
Bien que vaguement humanoïdes, les Kheojjs semblent appartenir à une espèce génétiquement fort éloignée des autres peuples. Leur hérédité obéit à des règles qui sont encore mal comprises. Par exemple, deux frères issus des mêmes parents peuvent être physiquement très différents : l'un mesurant trois mètres, alors que l'autre ne mesure que 40 cm, avec des couleurs de peau variant du bleu au carmin.
En groupe, les Kheojjs offre le spectacle d'un rassemblement de créatures aux apparences et aux couleurs aussi diverses que variée. Certains possèdent une courte queue, d'autre une paire de bras courts de part et d'autre du cou, d'autres encore peuvent être poilus comme des balais-brosses.
Planète natale
Azzmehoudh.
Histoire
Les Kheojjs ont été rencontrés très tôt par les explorateurs de la Première A.G. Malheureusement, ils sont tellement agressifs que les relations avec eux sont toujours restée fort problématique. Jamais les Kheojjs n'ont vraiment compris l'utilité de travailler en collaboration avec d'autres peuples. Dès le départ, ils ont pris la détestable habitude de capturer des « étrangers » pour les réduire pratiquement à l'état d'esclaves. Ils ont ainsi obligé des malheureux émissaires de l'A.G à fabriquer et faire fonctionner des machines pour leur usage.
De cette façon, les Kheojjs ont rapidement disposé de matériel de haute technologie dont ils comprenaient souvent à peine le fonctionnement.
Disposant désormais de moyens lui permettant de quitter sa planète natale, ce peuple s'est répandu sur d'autres mondes voisins (généralement déserts). Jusqu'à présent, les Kheojjs ne sont pas entrés en rivalité avec un autre grand peuple galactique, susceptible de les arrêter.
L'A.G se contente de surveiller les frontières de leur petit empire, et espère qu'ils continueront à se battre entre eux dans leur coin de l'espace, comme ils le font depuis toujours.
Ethnies et métis
En dépit de leurs curieuses propriétés génétiques, il est prouvé que les Kheojjs peuvent se métisser avec des Talsanits. Plusieurs familles sur Azzmehoudh ont des membres caractérisés par une apparence plus « humaine » que le reste de la population. Au sein de leur propre société, ils sont identifiés comme métis, descendants d'anciens esclaves talsanits, et généralement méprisés par les autres.
Pour échapper à cette honte et aux vexations perpétuelles, beaucoup de ces métis préfèrent quitter leur monde et tenter leur chance ailleurs. Malheureusement, où qu'ils aillent, ils sont rarement bien accueillis. Au sein de l'A.G même, les Kheojjs souffrent d'une réputation détestable et on les soupçonne souvent d'être des espions. Condamnés à être des marginaux partout, ces métis finissent souvent, au pire, par rejoindre des organisations criminelles (pirates, trafiquants, etc.). Au mieux, ils rejoignent des ordres religieux ou se retirent dans des petites exploitations agricoles.
Comment les interpréter
Traditionnellement, les Kheojjs sont querelleurs et belliqueux. Ils sont perpétuellement en conflit entre familles, entre tribus, et même entre planètes.
Leur psychologie est fondamentalement basée sur la confrontation et l'obligation de s'imposer sur les autres. Bref, dans leur société, la loi du plus fort est toujours la meilleure.
Les Kheojjs sont souvent très malins, ingénieux, astucieux, mais généralement incapables de comprendre des concepts très abstraits. Ils sont toujours restés fort ignorants dans les domaines relatifs aux mathématiques et à la physique. Quant aux sciences sociales et politiques, ils n'en voient même pas l'utilité.

T comme… Trods
Singes-bouledogues au poil huileux et noir, ils ont une civilisation de type médiéval dans les milliers de galeries naturelles et artificielles de la planète. La présence d'individus d'un groupe sur le domaine de l'autre est très réglementée mais advient parfois pour résoudre des problèmes pratiques (inondations, gros travaux, etc.).

Les insectoïdes

Description
Les insectoïdes sont radicalement différents des Talsanits et des Ganymédiens. Ils ne sont pas humanoïdes (à part les Ashvallunns qui en ont vaguement l'apparence) et ce sont des créatures invertébrées, recouvertes d'un exosquelette de chitine. Cette carapace leur permet de résister aux chocs et aux brusques changements de température, bien mieux que les humanoïdes.
En dépit d'une certaine croyance, les insectoïdes sont loin de pouvoir résister longtemps à des doses massives de radioactivité, et ils peuvent développer des maladies du type cancer, exactement comme les humanoïdes. Néanmoins, il est vrai que leur carapace de chitine leur donne une certaine protection naturelle (temporaire) contre l'exposition aux radiations. Malheureusement, une fois que son exosquelette est complètement contaminé, un insectoïde est ordinairement voué à une mort plus ou moins rapide...
Tous les insectoïdes ont six membres, dont généralement quatre « bras » (ceux des Ashvallunns sont fusionnés). La plupart sont équipés de « pinces » à deux ou trois « doigts », qui leur permettent de manipuler des objets avec précision.
Histoire
Les civilisations insectoïdes sont généralement bien plus anciennes que celles des Talsanits et des Ganymédiens. Toutefois, la rigidité de leur mode de pensée semble avoir considérablement ralenti leur évolution technologique. Les Berkaghs sont ceux qui ont progressé le plus rapidement.
Comment les interpréter
Les modes de pensée des Insectoïdes ont peu de chose à voir avec ceux des humanoïdes.
Les Berkaghs et les Ashvallunns solitaires sont ceux qui parviennent le mieux à s'entendre avec les autres peuples de l'A.G. Cela ne signifie aucunement que les relations soient toujours placées sous le signe de la compréhension mutuelle. La communication est souvent malaisée, car leurs appareils buccaux ne leur permettent pas vraiment de parler comme les humanoïdes. Leurs langages sont plutôt à base de vibrations aiguës, de grincements et de chuintements de bouche (le tout produisant une « musique » assez désagréable pour les oreilles des non-insectoïdes). Par commodité, l'utilisation d'appareils de traduction est largement répandue.
Au-delà de cet aspect « technique », beaucoup de concepts relatifs aux modes de vie des humanoïdes échappent largement à la compréhension des insectoïdes. Entre autres exemples remarquables, « l'amour parental » est, chez eux, un sentiment reconnu mais certainement pas aussi considérable, du fait de leur mode de reproduction. Une femelle Berkagh n'éprouve que peu d'amour pour sa portée de « juvéniles ». En tous cas, elle s'occupera bien mieux de ses filles et de ses fils fertiles que des autres. Quant aux pères, ils se désintéressent habituellement de leurs descendants, sauf (là aussi) de ceux qui seront en mesure de procréer plus tard. Voir des Talsanits parler interminablement de leurs familles respectives est toujours un sujet d'étonnement (ou d'agacement) pour les Insectoïdes ; pour eux, il s'agit là de temps perdu futilement.

A comme… Ashvalunns

Description
Filiformes et dotés d'un abdomen court, les Ashvallunns peuvent donner l'illusion (de loin) d'avoir une silhouette presque humaine. Leurs quatre pattes antérieures soudées par paire ressemblent à deux « bras », seules les pincettes étant indépendantes et très habiles.
Leur tête est fine et le regard opalin, fascinant. Les pattes postérieures, peu épaisses, s'articulent à la manière des jambes humaines. Seuls les longs « pieds » annelés n'offrent aucune équivoque. Leur démarche est dandinante et souple, et peut faire illusion. Mais la course évoque plutôt un « trot sauté ».
Il existe deux grandes ethnies d'Ashvallunns : les solitaires et les sociaux (voir plus loin). Généralement, les solitaires sont plus grands, plus forts et physiquement plus résistants que les sociaux.
Le terme « Ashvallunn » est, en fait, générique car il désigne une variété importante d'ethnies différentes, toutes originaires d'un même monde. Globalement, on distingue deux grandes catégories d'Ashvallunns : les solitaires et les sociaux. Il s'agit pratiquement de deux grandes espèces qui se différencient – entre autres – par leurs modes de reproduction et leurs cultures.
En dépit de leur nom, les solitaires ne sont pas des créatures complètement asociales, et elles peuvent former temporairement des petites communautés. Elles se regroupent aux temps où le besoin de se reproduire se fait sentir, donnant naissance à une nouvelle génération. Une fois les jeunes en âge de se débrouiller seuls, la communauté se disperse généralement. Une communauté différente se reformera un peu plus tard, et un peu plus loin, quand le temps sera venu. Au sein des Ashvallunn solitaires, on trouve autant d'individus mâles que de femelles, et tous sont fertiles.
Les sociaux forment des colonies permanentes qui évoquent celles des primitifs Kaugadrs, avec un système de castes un peu semblable (Nobles, guerriers, ouvriers...). La principale différence est que le système est beaucoup plus développé et complexe, avec des catégories qui se sont spécialisées dans des domaines aussi divers que variés (éleveurs, agriculteurs, artisans, etc.). Le plus intrigant est qu'une partie des connaissances particulière, dans chaque caste, se transmet de manière héréditaire...
Dans ces sociétés, un Ashvallunn ne décide jamais de devenir agriculteur ou éleveur ou quoi que ce soit d'autre, il est conçu par les Reines comme tel ! Cet étrange déterminisme social est un phénomène qui fascine les scientifiques de l'A.G (y compris les Berkaghs, chez qui le système de castes sociales n'est pas aussi sophistiqué).
On soupçonne les Ashvallunns sociaux d'avoir eux-mêmes modifié les bagages génétiques de leurs espèces pour en arriver à de tels résultats. Néanmoins, ils se défendent en affirmant que les capacités de transmission de mémoire, de génération en génération, ont toujours été présentes de manière naturelle chez eux.
Planète natale
Ashvallunnis est une petite planète, à la gravité faible (0,8 G) gravitant autour d'une naine brune, une étoile relativement « froide ». C'est un monde assez pauvre en ressources naturelles, et les Ashvallunns sont réputés pour être très économes, par nécessité.
Histoire
Ashvallunnis est un monde où, en dépit de conditions peu favorables (atmosphère ténue, peu d'eau, etc.), la vie s'est développée avec obstination. La faune est essentiellement maritime, et les Ashvallunns n'ont pratiquement jamais connu de grands prédateurs terrestres. Selon les recherches, ils seraient apparus il y a des millions d'années, mais leur civilisation a évolué avec une extraordinaire lenteur. Quand les Berkaghs les ont découverts, ils atteignaient à peine le NT4. Les Ashvallunns auraient ensuite montré des prédispositions pour le génie génétique, recherchant des moyens originaux pour rendre leur monde natal plus agréable. Malheureusement, ils se sont toujours assez secrets en ce qui concerne leurs recherches et les résultats obtenus.
Comment les interpréter
En dépit de leur apparence, les Ashvallunns n'ont rien d'humain.
Les Ashvallunns solitaires (surtout les femelles) sont plutôt individualistes, comme les Berkaghs. Ils sont également curieux et aventureux, ayant tendance à voyager et explorer des territoires inconnus.
En revanche, les Ashvallunns sociaux ne se sentent à l'aise qu'au sein de leur colonie, et semblent avoir développé une sorte de conscience collective. Individuellement, la plupart sont presque incapables de prendre des initiatives personnelles. Les Nobles commandent (comme chez les Kaugadrs) et les autres obéissent. Cet ordre des choses n'est nullement contesté, car les individus des « castes inférieures » ne possèdent qu'une volonté très faible...
Les Ashvallunns solitaires méprisent souverainement les sociaux, qu'ils surnomment de manière difficilement traduisible (mais dont le sens équivaudrait plus ou moins à « esclaves »). De leur côté, les sociaux craignent et détestent les solitaires ; ils sont considérés comme indésirables dans leurs colonies. On peut pratiquement dire que ce sont des ennemis impossibles à réconcilier.

B comme… Berkaghs

Description
Aux yeux d'un Terrien, les Berkaghs ressemblent à des espèces de mantes religieuses géantes
(Habituellement plus de deux mètres de long). Leurs quatre « bras » se terminent par trois longs « doigts » (dont un « pouce »). Ils possèdent également deux petites pinces autour de leur « bouche », capables de certaines manipulations.
Bien que de nature insectoïde, les Berkaghs sont vivipares : les embryons se développent à l'intérieur de la mère et celle-ci peut donner naissance à plusieurs « juvéniles » (entre six et douze). Généralement, les « juvéniles » sont de sexe masculin (mais souvent stériles), et les femelles sont rares. La proportion habituelle serait de 10 mâles (dont 60 à 80% de stériles) pour une femelle (toujours apte à procréer). L'espérance de vie est également très différente suivant les sexes : parfois plusieurs siècles pour les femelles contre quelques dizaines d'années seulement pour les mâles.
Aux yeux des non-insectoïdes, les Berkaghs paraissent tous assez semblables et il leur est difficile d'en reconnaître un en particulier. Entre eux, par contre, les Berkaghs sont parfaitement capables de se reconnaître, en particulier grâce aux phéromones émises par chaque individu. La « classe sociale » (Mère, Noble, Guerrier...) et l'appartenance à un clan sont ainsi clairement identifiables.
Les particularités de la reproduction chez les Berkaghs a naturellement conduit leur société vers une forme de matriarcat : depuis toujours, les femelles (les Mères) détiennent pratiquement tous les pouvoirs institutionnels. Elles règnent sur des fratries nombreuses (les Fils) au sein desquelles les mâles aptes à se reproduire (les Nobles) prédominent sur leurs frères.
Être un mâle stérile, chez les Berkaghs, cela signifie pratiquement se retrouver en bas de l'échelle sociale.
La plupart du temps, ce sont les Guerriers (ainsi que les Explorateurs) de leur peuple, et l'on se montre généralement assez indifférent de leur sort. La mort de plusieurs milliers de guerriers berkagh n'est pas considérée comme problématique. Sauf si elle implique des problèmes « plus sérieux » (pertes territoriales ou de richesses, destruction de précieux matériel, etc.).
Planète natale
Berkaghadr est une planète de jungles et de montagnes, souvent volcaniques, à l'atmosphère parfois toxique pour des êtres humains (présence d'un taux élevé de dioxyde de carbone (CO2).
Histoire
Les fondements de la société Berkagh sont toujours restés traditionnellement très rigides, pendant des millénaires. Aujourd'hui encore, les Mères les plus importantes règnent sur des clans comportant des centaines voire des milliers d'individus, chaque famille étant souvent en rivalité avec les autres. Heureusement, les antagonismes ne dégénèrent plus en guerres destructrices comme jadis... Enfin, dans la plupart des cas.
Ce peuple est apparu tardivement sur la scène galactique : c'est seulement vers – 5 000 avant J.-C que des vaisseaux talsanits rencontrèrent des éclaireurs berkagh. A cette époque, leur civilisation en était encore au NT5, et colonisait péniblement des planètes proches de leur monde natal. Pendant plusieurs siècles, il y eut des heurts dans la région entre les Berkaghs et l'A.G. Affrontements qui, heureusement, ne débouchèrent pas sur une guerre cosmique...
Au cours de leurs explorations, les Berkaghs découvrirent les planètes Kaugadrardh et Ashvallunnis. Depuis, ils exercent un « protectorat » sur les habitants de ces mondes.
Depuis leur intégration au sein de l'A.G, les Berkaghs ont collaboré maintes fois à des programmes de développement de leur flotte spatiale avec les Ganymédiens. Ils ont ainsi mis au point des vaisseaux modernes, dont les performances sont tout à fait respectables, mais adaptés à la morphologie et aux besoins spécifiques des Berkaghs.
Comment les interpréter
Les Berkaghs appartiennent au type insectoïde le plus fréquemment rencontré dans l'A.G.
Ils sont réputés pour être intelligents, calculateurs, et peu enclins aux sentiments. La plupart sont assez individualiste, ce qui peut apparaître comme paradoxal. Mais ils sont capables de se regrouper en cas de nécessité. Malheureusement, un groupe de Berkaghs est souvent traversé par des tensions d'origines diverses (membres de clans rivaux, suprématie des Nobles sur les stériles, etc.). Des rixes peuvent éclater pour des causes paraissant incompréhensibles aux yeux des noninsectoïdes.

K comme… Kaugadrs

Description
Dotés de quatre « bras » et de deux puissantes pattes postérieures, les Kaugadrs ne se déplacent que par bonds de 3 mètres ou par reptation sur leurs six membres. Chaque « bras » n'est muni que de deux griffes. Cette description ne vaut que pour les Kaugadrs guerriers ou ouvriers, qui sont « neutres » (asexués), d'une intelligence assez basse, plutôt patauds mais très costauds. Leur tête, directement sur le thorax, est peu mobile.
Les femelles capables de procréer sont les Reines, des créatures énormes (parfois plus d'une tonne) pondant quotidiennement des œufs, donnant ainsi constamment naissance aux nouvelles générations de Kaugadrs. Aveugles, amorphes et presque dénuées d'intelligence, elles sont entourées d'une « cour » de Princes (des mâles reproducteurs), nettement plus petits et mobiles, mais au cerveau à peine plus développé.
Les seuls Kaugadrs ayant une intelligence plus élevée que la moyenne sont les Nobles, une petite caste de mâles habituellement stériles.
Comme chez les autres peuples insectoïdes, les espérances de vie ne sont pas égales suivant les castes : guerriers et ouvriers ne vivent que 10 à 12 ans maximum, tandis que les Nobles peuvent espérer survivre dix fois plus longtemps.
Planète natale
Kaugadrardh est la planète-mère de cette civilisation, qui est restée très fruste.
Histoire
Depuis les temps préhistoriques (pour eux) les communautés Kaugadr sont divisées en tribus regroupées autour des Reines. Pendant des millénaires, elles ont été en rivalité les unes contre les autres, essentiellement pour des questions relatives aux territoires et aux ressources en nourritures. L'évolution technologique a été extrêmement lente dans cette civilisation et, aujourd'hui, ces insectoïdes sont encore loin de maîtriser les connaissances leur permettant de quitter leur monde. En fait, ce sont les Berkaghs qui les découvrirent, et prirent l'initiative de prendre contact avec eux (événement qui s'est passé avant leur intégration dans l'A.G.).
La révélation de l'existence d'une autre civilisation, dans les étoiles, provoqua un séisme dans la société Kaugadr. Bouleversement qui, dans les faits, se limita à la caste des Nobles, les autres étant généralement incapables de comprendre la portée de cet incident.
Depuis, les Kaugadrs sont traditionnellement alliés aux Berkaghs. En fait, il est plus juste de dire que les Berkaghs exercent une sorte de « protectorat » sur Kaugadrardh. En échange, les Kaugadrs livrent de la « main-d’œuvre » (des ouvriers) bon marché aux Berkaghs.
Ethnies et métis
Il existe des ethnies différentes de Kaugadrs sur leur planète-mère, dont certaines ailées. Elles peuvent s'aider de leurs ailes pour se déplacer, voire voler sur quelques dizaines de mètres.
Comment l'interpréter
Les Kaugadrs, en général, ont une intelligence assez faible. Les guerriers et les ouvriers, sans être complètement stupides, sont néanmoins pratiquement dépourvus de volonté. Privé des ordres des Nobles, ils ont tendance à agir par automatismes. Ainsi, un ouvrier peut se contenter de travailler sur une certaine tâche, tant qu'on ne lui ordonnera pas de faire autre chose (ou d'aller se reposer). En plein combat, un guerrier se bornera à attaquer tous les adversaires à sa portée, jusqu'à ce qu'il se fasse tuer.
A noter qu'ils sont cannibales et, traditionnellement, les vaincus d'une guerre sont livrés en pâture aux vainqueurs (en fait surtout les morts, les survivants étant souvent gardés comme esclaves). En revanche, les Nobles sont nettement plus intelligents et possèdent une volonté propre ; en fait, on peut dire que c'est cette caste qui dirige véritablement sa colonie. Les Reines et les Princes ne sont que des machines à reproduire, totalement dépendantes de leurs « sujets » en ce qui concerne leur survie.
Généralement, les seuls Kaugadrs qui se risquent hors de leur planète natale sont des Nobles.

X comme… Xza
Bien que les Xzas constituent un peuple administrativement reconnu, avec son langage et sa culture, les autres races n'y voient que des bêtes de somme semi-intelligentes. Leur langage est rudimentaire et ils sont facilement payés (« appâtés ») avec du simple suc de Jan'rl, une fleur originaire de leur planète. Petits (environ 80cm), semblables à des blattes aux jolies couleurs, les Xzas vivent en colonies et servent de gardiens, de transports volants (un Xza porte environ 30 kg sur des kilomètres) ou pour des opérations d'attaque de harcèlement.

Les aquatiques
Les peuples aquatiques n'aiment pas trop voyager dans l'espace et l'espace le leur rend bien dans la mesure où déplacer des vaisseaux remplis de liquide est bien plus dispendieux en énergie que des vaisseaux à « atmosphère gazeuse ». Enfin, pour eux aussi, des impératifs de reproduction limitent leur expansion dans l'univers habité. On rencontre tout de même des représentants de certains petits groupes qui se singularisent. En revanche, les races aquatiques sont souvent d'excellents pilotes Triche Lumière !

A comme… Asg-ushirs

Description
Sortes de poulpes à tête gonflable, les Asg-Ushirs remplissent parfois leur poche de gaz cérébrale jusqu'à 80 fois sa taille normale et sortent ainsi de leurs océans pour s'envoler et dériver aux grès des vents. Intelligents et curieux, ils servent de collaborateurs à des missions d'exploration planétaire de façon désintéressée (juste le gîte et le couvert). Ils sont même capables de survivre environ deux heures dans le vide stellaire et de s'y déplacer en projetant leur gaz devant eux. - Plus d'un astronavigateur a dû la vie sauve à la présence à son bord d'un de ces êtres mystérieux. En atmosphère « air standard », l'Asg-Ushir gonfle à demi sa poche gazeuse, glissant ainsi plus facilement sur ses dizaines de courts tentacules.
Planète natale
La planète des Asg-Ushirs « Lalaguchi » est référencée comme planète « rattachée », « totalement isolée ».
C’est une planète particulièrement luxuriante qui possède une faune très active voire carrément hostile.
Très peu de planète habitables possède une telle variété au niveau de sa faune, cependant une seul race semble y être douée de sapience ; les exo-zoologues de l'AG n'ont pas répertorié la moitié des espèces, des plus, les créatures les plus évoluées sont aussi les plus difficile à trouver car elles ont dut développe sur Lalaguchi divers stratégie de discrétion pour survivre comme pour les Asg-Ushirs.
Histoire
Les ancêtres de Asg-Ushirs ont développé un moyen de défense originale, ils sont devenu à la fois amphibien et aérien, et maintenant spatial.
Leur perpétuel déplacement et changement de point de vue leur a permis de devenir des champions de l'adaptation et par la même de favoriser le développement de leur intelligence.
Cependant, de leurs position tantôt de chasseurs, tantôt de proie, il leur reste une sorte de discrétion naturelle qui les porte plus a observer qu'a agir ; leur ancêtres leur ont léguer une étonnante capacité a retenir leur respiration pendant des heures ou a cacher leur chaleur intérieur grâce a plusieurs épaisseur de peau dont celle extérieur qui donne une impression de vieux cuir tanné.
Pour une raison inconnue, les Asg-Ushirs vouent une hostilité particulière à la race des Halns
Sachant que les Asg-Ushirs n’apprécie pas d’avantage l'esclavagisme, plusieurs ethnologues Médiates en ont déduis qu'ils avaient été les esclaves de Halns et peut-être des esclaves soldats, ce qui expliquerais aussi, actuellement, leur coté pacifistes alors qu'ils ont dut être des prédateurs dans leur monde natal.
Dans les annales de la guilde il est fait mention d'un Méga Asg-Ushir appelé « Pou », comme il vécut a une époque de la guilde qui n'acceptais de recruter que sur Norjane ou Omicron, son intégration n'a jamais été officielle et les archives n'en font pas mention explicitement ; cependant, de nombreuse histoire, qu'aiment à raconter les megas entre eux, font mention d'un couple d'agent pour le moins singulier.
Quelques descendants de Pou vivraient encore dans les océans de Norjane du côté des « Furmes ».
Comment l'interpréter
La plus part des Asg-Ushir préfère rester muet, mais parfois, ils parlent couramment le Gzej ou le Talyd voire même une autre langue pourvue qu'ils l'aient entendue suffisamment longtemps.
Il leur arrivent de surprendre leur compagnons de voyage en se mettant tout à coup a parler couramment leur langue après s'être fait passé pendant des semaines, des mois voire des années pour une sorte d'animal de compagnie.
Parfois les Asg-Ushir se mettent à siffler, et ça peut durer longtemps...
Un Asg-Ushirs peut se mettre en état de « l’attente perceptif » c'est à dire que sons métabolisme se ralentie, sons corps ne nécessite plus de se nourrir pendant des jours mais si il reste pleinement perceptif, il ne peut plus se déplacer normalement qu’après plusieurs minute de « réveille » pendant lesquelles un Asg-Ushirs est particulièrement vulnérable.
Sinon un Asg-Ushirs peut bâfrer des quantités invraisemblable de nourritures divers qu'il met en resserve pour plusieurs semaines (cependant pendant la première semaine après un festin, les AsgUshirs sont un peu occupés à digérer on dirait presque qu’ils sont dans leur état d’attente perceptif).
Il existe plusieurs histoire de Asg-Ushirs parti en chasse contre un autre être évolué de l'AG, et il ne s'agit jamais de duel face à face au petit matin, mais d’avantage d'un chasseur très prudent et patient qui peut guetter sa proie pendant des mois avent de refermer son piège ; L'une de ces histoires parent d'une proie qui a fini par perdre la raison au bout d'un mois de traque furtive dans un vaisseau méthodiquement vidée de ses passager un par un jusqu'à la véritable cible, le capitaine. (Imaginez « Alien » avec un Asg-Ushir)

F comme… Folnède

Description
Entre le phoque et le dauphin, les Folnèdes ont des nageoires articulées qui leur permettent de saisir des objets simples : des « moustaches » préhensiles, une longue nageoire dorsale qui court tout au long de leur corps fluide et une queue semblable à celle des otaries.
Planète natale
Le peuple Folnède fait partie de ceux qui ont dut quitter leur planète d'origine baptisée « Fo », car l'un des astres qui reviens cycliquement dans le cœur de leur système solaire tel une comète n'est rien de moins qu'une autre étoile appelée « foldène ».
Les cycles sont très long (dans les 2 000 années Norjaniennes) ; les ancêtres des Folnèdes se réfugient au fond des océans dans leurs citée qui offrent une protection pour une grande partie de la faune locale.
Sur leur planète, les Folnèdes développent des cités compliquées, faites de plantes et de coraux vivants, servant habituellement non d'habitations mais plutôt de « maisons de la culture ».
Histoire
Durant exponentiation de la première Assemblée Galactique, les Folnèdes firent un bon technologique passent du NT3 (particularité : NT4 Tardif au niveau biologie) au NT6.
Pour les Folnèdes, les Ganymédiens fabriquèrent une combinaison spatiale et spéciale agrémentée de mini-outils qui fait d'eux les spécialistes de la réparation en plein espace ou en grande profondeur.
Ce bouleversement brutal scinda le peuple Foldhène en deux ; D'un côté les traditionaliste et de l'autre ceux qui se passionnèrent pour la science NT6 et le voyage inter planétaire et la mécanique spatiale.
Quand les scientifique se mirent à observer la nouvelle approche de leur seconde étoile, ils se rendirent conte que Foldhène allait passer bien trop près de leur plante mère pour que la vie puisse y survivre a l'abri de leur grandes citées.
Ce fut une tragédie car une grande partie des traditions Folnèdes sont tourné vers la préservation de la vie sur leur planète pour qu'elle puisse entamer un nouveau cycle or la seconde étoile allais très certainement arracher la majeur partie de l’atmosphère de leur planète et rendre l’écho-système irrécupérable.
Beaucoup pensèrent qu'ils devaient tenter de sauver le maximum d’espèces au fond des plus profondes citées coralliennes en agrandissant et consolidant celles déjà existante. Les autres commencèrent a préparés l'évacuation.
Quand l’étoile passa, les citées ne suffirent pas a maintenir la température de l'eau suffisamment basse suffisamment longtemps et la plus part des espèces vivantes évoluées moururent avec la moitié de leurs gardiens.
Quand le second soleil s'éloigna, la planète « Fo » était devenue inhabitable pour ses anciens habitants.
Comment l'interpréter
Aujourd’hui, les Folnedes se divisent en deux grandes familles :
Les Traditionalistes ou « Foldènes »
En mémoire de cette tragédie, les Folnèdes ayant survécu au passage de leur seconde étoile en prirent le nom, ainsi les traditionalistes se firent dès lors appeler « les Foldènes ».
Ils sont restés attaché à leurs traditions millénaires, ils vénèrent le souvenir de leur ancienne cité perdue et celui de « l’esprit poisson » qui symbolise pour eux la vie de l'océan.
Ils ont conservé une culture identitaire très forte basée sur les traditions issues de leur monde d’origines.
Ils utilisent une partie de leurs considérables richesses pour retrouver le plus grand nombre possible de reliques provenant de « Fo » leur planète d’origine.
On dit qu’ils auraient bâti une nouvelle cité (« courant du souvenir ») à l’image de celle de leur ancêtres, non pas en coraux locaux, mais en cristal pour honorer leurs ancêtres avec la richesse locale.
Aujourd’hui, malgré leur côté mystiques prononcé, les foldènes font partie des plus brillants spécialistes de la biologie marine, et l'AG n'hésite pas a affréter des vaisseaux équipés de « piscines foldènes » afin de s'assurer leur service quand il s'agit d'étudier un océan inconnu.
Les Folnèdes
Ils se sont éloignés des traditions raciales et sont plus volontiers des scientifiques ou des voyageurs; ce sont aussi ceux qui interagissent le plus avec les autres peuples de l'AG.
Ce sont aussi de grands artistes spatiaux qui prennent plaisir à bâtir des vaisseaux aux lignes courbes qui rappelle, pour un œil averti, la vie dans un océan.
Sur les chantiers, il est de coutume d'être poli avec les Folnèdes qui travaillent en scaphandre à des réparations dans l'espace, car les chefs ingénieurs folnèdes aiment participer physiquement à la construction ; Beaucoup d'histoire raconte les déboires de contremaîtres voulant exercer leur autorité sur un pauvre soudeur Folnède...
On raconte qu'un Folnède se serai perdu dans l'océan d'une planète en voie de développement appelé « Sol III » ; Malheureusement, il est très difficile de retrouver un Folnède qui ne veux pas être retrouvé ; à moins d’être guidé par un autre folnède.
En attendant, sur Terre, on parle d'un nouveau « Triangle des Bermudes ».

M comme… Moghs

Description
Les Mogs sont des crabes très compacts, de taille très variable selon les familles. Leur comportement est assez étrange : ils ne communiquent jamais sauf pour indiquer une direction ou un objet avec leurs 4 pinces. Mais ils semblent capables de saisir en un rien de temps le fonctionnement d'une machine.
Planète natale
Les Mogs sont très rependus dans l'AG, mais une plus grande parti serais disséminé dans le fond des océans de plusieurs centaines de planètes ; Ces Mogues des profondeurs sont moins développés et beaucoup moins industrieux que leur cousins qui passent la moitié de leur temps a la surface.
Le cas de Mogs est un sujet d'étude qui intrique les ethnologues de l'AG ; Comme pour les Talsanites, les Mogs semblent avoir plusieurs planètes d'origine ; Et même si on peut trouver des différences de taille de couleurs voir du nombre de pinces, tous les Mogs a travers la galaxie sont inter-fécond ; A la limite, les généticiens Médiates trouve quelques point communs entre les Mogs et le Talsanites... bien que des croisements soit peu probable.
Histoire
Tout comme pour les Talsanits et une grande partie des êtres vivants a base carbone, la majeur partie du code génétique des Mogs n'est pas codant et reste la comme une bibliothèque évolutive prête à adapter l’espèce si le besoin s'en fait sentir.
Mais chez les Mogs ce code comporte des invariantes qui sont en parti codante comme si ce code attendais une clef pour s'activer en une seule génération, en l’êta actuel, ce code semble être à l'origine de la forme d’empathie entre Mog qui les fait agir de concert quand ils réalisent des actions complexes, comme une construction ou tout autre travaille qui nécessite de la coordination de groupe ; Ce serait pour cela que les Mogs n'ont pas besoin de contremaîtres, ils savent très bien s'organiser et même réagir ou s'adapter même si ils n'utilisent aucunes forme de communication apparentes (ce qui fait qu'il n'est pas avisé d'agresser un Mog non loin de ses semblables).
Les partie de codes invariant seraient constant au sein d'une lignée de Mogs mais différant d'une lignée à l'autre ; ces variantes semblent être complémentaire et pouvoir fusionner même si les croisements entre lignées ne produisent que des descendant ne possèdent toujours qu'un seul des deux codes invariant et ses descendant ne pourront transmettre que celui-là.
Il est a noté que chez les Mogs des profondeurs, les deux parties du code invariant sont présentes, mais qu'aucune des deux moitiés n’est activée.
Plusieurs hypothèses sont agencées quant aux conséquences de l'activation des groupes génétiques en dormance des Mogs :
Contrôle de l’espèce pour en faire des ouvriers compétent ouvrant avec plaisir pour leurs « maitres »
Contrôle de l’espèce pour en faire des troupes d'asseau
Augmentation importante de leur intellect ce qui leur permettrais de devenir en quelques décennies une des races majeur de la galaxie.
Éveil d'une mémoire morcelée entre les Mogs qui révélerais l'existence d'un secret ou recréerais une ancienne race qui ce serais cachée pendant des millions d'années dans le génome d'un grand nombre de lignées de Mogs.
Construction de portes spatiales Galactiques permettant d’atteindre les créateurs de Mogs dans une autre galaxie.
Explosion de leur niveau de natalité a fin de submerger puis d’asservir la galaxie.
Comment l'interpréter
Beaucoup de gros travaux sont réalisés avec des engins adaptés de façon à être pilotés ou manipulés par des Moghs, qui semblent y trouver leur plaisir. Les Moghs travaillant gratuitement, les compagnies leur font construire des bassins gigantesques (indispensables à leur respiration et leur survie) remplis de jouets mécaniques. En effet, lorsqu'un Mogh est las de sa machine, il cesse simplement de travailler et il n'est pas de bonne politique de le forcer, surtout devant ses congénères. Par contre, bien qu'ils puissent être agressifs, les Moghs ne semblent pas aimer l'idée de guerre et il est rare d'en rencontrer sur des machines de combat.
Depuis un certain temps, l'AG a mis en place un dispositif de surveillance des Mogs a travers la galaxie, ce sont des poste réputé être des punitions pour les membres de l'Office de surveillance galactique (OSG) qui sont affectés a cette tâche, il faut dire que les Mogs sont des modèles de tranquillité, les seul moments intéressant surviennent quand des groupes suspect viennent tenter de kidnapper des Mogs pour les « étudier » ou pour les vendre.
Étrangement, les groupes de surveillance assignés aux Mogs possèdent un accès presque directe avec les haute sphère de l'AG qui leur envoie régulièrement des haut médiates en inspection afin disent-ils de « maintenir en alerte les fonctionnaires de l'AG aussi modeste soit leur situation » ; comme souvent les officiers envoyé en « punition » à la surveillance des Mogs sont des fortes personnalités, ils ont mené leur petite enquête sur ces étranges « émissaire de l'inutile » ; à leur grande surprise, ils ont reçu une convocation au bureau du quatrième médiate suprême (un des douze de la table ronde) à la suite de laquelle leurs plaintes se sont tues et ils ont même obtenu du galon.
On peut donc trouver dans ces groupe de surveillance spécial Mog (l'OSGm) des officier compétent ayant du caractère et motivés, avec des appuis politique sérieux ; Reste à savoir ce que craint l'AG ?

Les spatiaux
Les races spatiales sont rares et souvent déroutantes ; Elles posent souvent la question de leur origine, car, il est peu probable qu'une vie évoluée puisse, à l'origine, se développer dans un milieu aussi inhospitalier que l'espace.

C comme… Corioliss

Description
Assimilables à des raies manta à quatre « ailes », elles aussi de plusieurs kilomètres de long, les Corioliss ne se posent jamais. Elles volent dans la haute atmosphère de certaines planètes puis partent à travers l'espace vers un nouveau havre, en jouant avec les forces de gravitation. Une pellicule d'atmosphère d'environ 30 cm à la surface de leur peau permet à une flore et une faune de petits animaux de vivre là, profitant des replis cutanés comme abris contre les conditions de températures extrêmes.
Planète natale
Inconnue. Cependant, des Corioliss ont été détectés dans les océans de quelques planètes « primitives » et désertes.
Histoire
Même si leur existence est connue depuis longtemps, ces créatures restent encore énigmatiques. En particulier parce que toutes les tentatives de communication avec elles sont restée vaines.
Il y a plusieurs meta-cycles, une équipe de recherche de l'A.G s'est lancée dans une expédition dont l'objectif était de suivre la migration d'un groupe de Corioliss.
Les scientifiques chargés de cette mission disposait d'un petit vaisseau de transport modifié, rebaptisé Le Coriolab pour l'occasion.
Leurs rapports nous apprennent qu'ils parvinrent à suivre les Corioliss, mais sans parvenir à comprendre exactement comment ils parvenaient à jouer avec les forces de gravitation.
Les premières informations recueillies a la suite d'un Coriolis montre une capacité de « surfer » sur la gravitation/espace-temps qui leur permet d’atteindre une vitesse impressionnante proche de ½c (une demie vitesse de la lumière).
Quand un corioliss s’approche d'une zone de l'espace contenant de la matière sous forme de poussière ou de petits astéroïdes, ils se mettent à l'absorber.
Les instruments du Coriolab indiquèrent ensuite la formation de puissants champs électromagnétiques, et des modifications de la composition chimique du nuage. Tout semble indiquer que les créatures étaient à l'origine du phénomène mais, là encore, il semble impossible d'expliquer comment elles s'y prenaient.
Au bout d'un certain temps, les créatures recrachent une sorte de gaze complexe qui se solidifie en formant des filaments et des rubans à l'architecture cristalline.
Puis quand ces filaments se mettent en vibration, le ou les corioliss se rapprochent jusqu'à être enveloppé par les filaments pour en fin disparaître comme absorbé par une micro singularité.
Finalement, on détecta une anomalie spatio-temporelle, du genre de celles qui apparaissent quand un vaisseau passe dans le Triche-Lumière.
Le coriolab a eu l'audace de se rapprocher suffisamment pour les suivre dans ce qui s’avère effectivement être la dimension Triche lumière.
Après plusieurs cycles, le Coriolab a suivi les créatures en réapparaissant de temps en temps à leur suite.
Petit à petit, plusieurs Corioliss ce sont rassemblé en faisant des excursions de plus en plus longues dans ce qui semble être le triche lumière.
Ensuite, les créatures arrivèrent à un point désert du cosmos où elles adoptèrent un comportement curieux ; Alors qu'ils étaient plus d'une dizaine, ils se sont mis à rassembler beaucoup plus de poussière stellaire que pour leurs précédentes incursions dans le TL et ont entrepris d’ouvrir une anomalie d'un type totalement inconnu.
Le Coriolab envoya alors un dernier message, annonçant qu'il tentait de suivre les Corioliss. Depuis, les autorités de l'A.G sont sans nouvelles du vaisseau et des scientifiques qui se trouvaient à bord.
Des recherches furent lancées, quelques jours plus tard, mais restèrent sans résultats. On ne retrouva aucune trace du Coriolab ni des Corioliss qu'il tentait de suivre. Officiellement, depuis une dizaine de meta-cycles, le vaisseau scientifique est considéré comme disparu, vraisemblablement détruit au cours de son passage dans le Triche-Lumière.
Comme cela arrive fréquemment dans ce genre de cas, des histoires de « fantômes » commencèrent rapidement à circuler dans les astroports. Des membres d'équipages étant passé par le TricheLumière racontèrent qu'ils avaient été témoins d'étranges phénomènes inconnus, des « vaisseaux » dont la forme rappelait celle des Corioliss.
On parla aussi de la réception de messages de secours émis par l'une des balises du Coriolab.
Ces « messages », enregistrés par les triche-radios de bord, furent examinés par des enquêteurs de l'A.G. Les résultats de ces analyses n'ont jamais été divulgués au grand public.
Comment l'interpréter
On suppose les Coriolis intelligents, dans la mesure où il arrive parfois qu'elles décident de sauver des vaisseaux si elles peuvent les rapprocher d'une planète habitée ou bien d'intervenir dans des batailles en favorisant un seul camp (un Corioliss peut broyer un vaisseau de moins de 100m en quelques minutes). Leurs motivations restent obscures mais on suppose qu'eux aussi captent et comprennent les messages radio.
Quelques témoignages font êta d'un massacre perpétré par des Corioliss sur une planète peu de temps aven que sons étoile entre en expansion.
Des émissions radio de ces êtres montrent effectivement des Corioliss en train d'avaler des autochtones totalement affolés. Malheureusement, ces êtres n'avaient pas atteint un niveau technologique leur permettant de voyager hors de leur système solaire ; seul nous sont parvenu leurs dernières émissions radio.
Ces ondes radio ont airées depuis des siècles dans l'espace aven que les antennes de l'AG ne les captent ; et même si l'AG a pu constater que la planète d’origine des 3 Coriabes a bien été vaporisée.
Il ne reste plus que ces dernier témoignage radio de Corioliss avalent / mangent des autochtones déjà bien terrorisés.
Des explorateurs et autres contrebandiers de la frange racontent que, très loin de là, sur une planète isolée, des êtres en tout point semblable aux Coriabes vivent sous la protection de leurs dieux, dont la représentation fait furieusement penser, à des Corioliss...
Exemple de scénario
L'A.G demande à la Guilde de l'aider à tenter de résoudre le « Mystère du Coriolab »...
Les scientifiques qui se trouvaient à bord du vaisseau avaient des familles, des amis, des collègues de travail, etc. Tout ce petit monde n'est pas très satisfait du peu de résultats des recherches menées par l'A.G et le fait savoir au grand public grâce aux médias...
Par ailleurs, les journalistes se sont emparés des histoires racontées par les spationautes afin de faire mousser l'affaire. Pour l'A.G, officiellement, ce ne sont que des racontars et autres divagations. Officieusement, les analyses des enregistrements semblent prouver qu'il s'agit bien de messages envoyés par le Coriolab. Malheureusement, ces messages sont faibles et les parasites les rendent pratiquement incompréhensibles...
Des rumeurs circulent, affirmant que le Coriolab a été délibérément emporté dans le Triche-Lumière par les Corioliss, mais les raisons invoquées sont fumeuses. Certains affirment que les Corioliss ont dévoré l'équipage et camouflé leur crime en accident... On est à deux doigts de réclamer une chasse aux Corioliss, présentés comme des fauves sanguinaires et vicieux.
Une équipe de Mégas est envoyé dans un vaisseau spatial appelé le « Coriolab II », leur mission : Suivre des corioliss dans leur pérégrination et construire un point de transit arrivé à destination, si possible avec les survivants du premier coriolabe.

T comme… Tourvalin

Description
Les Tourvalins sont d'immenses étoiles de mer de plusieurs kilomètres d'envergure, entre les bras desquelles sont tendues de vastes membranes blanches ou métallisées. Poussés par les vents solaires, les Tourvalins dérivent, sans doute depuis des millions d'années, à travers l'espace. Comme les Centauriens les Tourvalins semblent capables de capter la plupart des rayonnements électromagnétiques (des rayons X jusqu'aux ondes radios).
Les représentants de cette race spatiale sont totalement démunis d'organes leur permettant de parler, certainement du fait que dans l'espace il n'y a rien pour permettre la transmission des sons. Ils communiquent en émettent a courte portée des ondes perçu par les humanoïdes comme des sons et des images de provenance divers ; Des sorte de collage complexe.
Quand il se sent menacé (et est incapable de s'échapper), un Tourvalin se met en position défensive : il se replie sur lui-même et se roule en une sphère d'environ trois mètres de diamètre. On ignore exactement quelle peut être l'espérance de vie d'un Tourvalin ; certains parlent de plusieurs siècles, voire de millénaires. Certains pensent même que les Tourvalins seraient virtuellement immortels (mais, néanmoins, pas indestructibles).
Aux débuts de leur développement physique, les jeunes Tourvalins ne seraient pas vraiment conscients.
Ces créatures possèdent des organes dont la biochimie étrangement complexe est basée sur de nombreux métaux, alliages, minéraux divers et cristaux.
Le tout forme un ensemble déroutant par rapport aux êtres vivants qui se développent à la surface des planètes.
Certains scientifiques de l'A.G les comparent davantage à des organismes animaux qu'à des êtres vraiment intelligents. Si leur dispositifs de réception et pleinement opérationnel chez tous les Tourvalins celui qui leur permettant d’émettre se développe lentement, et (pour autant qu'on le sache) un Tourvalin n'arriverait au stade de la conscience qu'au bout de plusieurs millénaires d'existence.
On suppose que l'apprentissage de ces communications se fait surtout sous forme ludique : jeux à base de réflexion logique, résolution d'énigmes, de rébus, etc.
C'est ce qui expliquerait que les codes de langages des Tourvalins paraissent aussi tortueux pour les « planétaires ».
Avec les plus vieux représentants de ce peuple, il arrive que les communications paraissent plus claires et directes... Ce qui ne signifie pas que les messages soient plus facilement compréhensibles !
Planète natale
Inconnue, mais des rassemblements de plusieurs centaines de Tourvalins ont été signalés autour d'une planète gazeuse géante. Après avoir orienté leurs membranes vers elle, ils auraient émis d'intenses émissions d'ondes radio (malheureusement incompréhensibles). Le phénomène aurait provoqué une étrange résonance avec les couches atmosphériques supérieures.
Ensuite, les Tourvalins auraient pénétré dans l'atmosphère de la planète et y auraient disparu. Cette information, peu connue du grand public, est officiellement considérée comme douteuse à cause de ses sources (des interrogatoires de criminels genre contrebandiers ou pirates)...
Officieusement, l'information est corroborée par des témoignages d'agents de la Guilde, et prise au sérieux par les scientifiques de l'A.G.
Histoire
Comme c'est le cas pour les Corioliss, l'A.G sait peu de choses concernant l'histoire du peuple Tourvalin. En particulier parce que les tentatives de communication avec eux sont toujours délicates. Des psychologues et des télépathes chevronnés ont souvent sombré dans la dépression voire la névrose en essayant de les comprendre. Il est fort possible que ces expériences soient également aussi pénibles pour les Tourvalins également, à moins qu’ils ne trouvent les espèces de l'AG pas suffisamment évoluées pour continuer à communiquer avec elles.
Au cours de l'Histoire des Assemblées Galactiques, il semble que les Tourvalins n'aient jamais pris parti pour un camp particulier. Leur principale préoccupation se limite à la survie de leur propre peuple, dans un esprit de totale neutralité.
La Guilde a tenté, à plusieurs reprises, d'entretenir des relations suivies avec des Tourvalins. Des scientifiques nourrissaient l'espoir de pouvoir en apprendre plus sur les spécificités de ce peuple, voire d’accéder à des informations intéressantes qu'ils auraient capté, dans un passé plus ou moins lointain.
Quand deux Touvalin se rencontrent ils échangent une vaste quantité d'information de tel sorte que les nombreux groupes soit au courant de ce qui se passe dans la galaxie ; c'est une sorte de système postale adaptée à la taille de la galaxie pour des créatures qui vivent vraisemblablement très longtemps mais qui ne semble pas pouvoir se déplacer aussi vite que des vaisseaux triche lumière.
De fait, les Mégas entrés en contact avec les Tourvalins, parvinrent à obtenir des renseignements concernant des mondes et des peuples inconnus ou, du moins, difficilement identifiables. Mais ces « souvenirs » étaient également presque impossibles à dater avec précision. Par certains indices, tout au plus, pouvait-on les faire remonter à l'époque de la Première A.G… Ce qui laisse rêveur en ce qui concerne l'espérance de vie des Tourvalins.
Outre le fait que l'on ignore comment ils se reproduisent, les origines exactes des Tourvalins sont totalement inconnues.
Il semble difficile de croire que leur apparition soit le simple résultat d'une évolution naturelle.
L'hypothèse la plus souvent émise est que les Tourvalins seraient les rescapés d'une antique civilisation disparue. Créés pour explorer l'univers et recueillir des informations sur tout ce qu'ils pouvaient rencontrer, ils n'auraient été- en somme - que des espèces de sondes cosmiques intelligentes. Vu que les Tourvalins voyagent depuis des temps immémoriaux, il est peu probable que leurs créateurs attendent encore leur retour. On suppose que la civilisation qui les a envoyé a, soit disparu, soit se trouve dans un lointain secteur inexploré de l'univers.
Il existe également d'autres suppositions concernant leurs relations avec les Corioliss (autre race spatiale) ou avec un être inconnu dont ils ne seraient que des parties détachées... Quelques-uns parlent de créatures qui seraient issues des formations de nébuleuses.
Ces êtres auraient lentement évolué vers la forme actuelle des Tourvalins. Puis, ils auraient quitté leurs lieux d'origine au moment où ils se seraient changés en systèmes solaires.
Autant d'hypothèses qui, faute d'informations, sont considérées comme très hasardeuses.
Comment l'interpréter
Le professeur Stapato a émis l’hypothèse que les Tourvalins soient des télépathes, mais il reste toujours extrêmement compliqué de communiquer avec eux par ce moyen.
Avec la télépathie « classique » la compréhension est souvent immédiate (même si des problèmes culturels peuvent subsister) tandis que les Tourvalins émettent des messages particulièrement complexes à base d'images et de sons. Ces communications paraissent généralement si embrouillées et incompréhensibles qu'elles fichent la migraine aux télépathes tentant l'expérience. L'esprit de ces « créatures planétaires » doit certainement paraître bien étrange aux Tourvalins, et ses préoccupations classiques bien éloignées des leurs... D'ailleurs, rien ne dit que cela leur paraisse très intéressant.
Au cours de sa longue existence, un Tourvalin peut avoir capté et enregistré des millions de messages de toutes sortes, dans un grand nombre de langages et de dialectes différents. Toutefois, on ignore si cette masse d'informations l'intéresse vraiment ou s'il s'agit du résultat d'un mécanisme naturel involontaire.
En clair, si les Tourvalins peuvent capter les émissions de radio (et de télévision) de peuples résidents sur un monde, un peu comme un système d’enregistrement, ils paraissent généralement incapables de parvenir à les comprendre parfaitement ; Ou du moins de les percevoir de la même façon ou du même point de vue, ce qui est compréhensible pour des créatures vivant dans les espaces intersidéraux a une échelle de temps qui dépasse de loin l’espérance de vie des Talsanites de l'AG.
A courte portée, ils ont la faculté de capter les ondes psychiques des êtres intelligents et peuvent renvoyer un signal semblable perceptible par le cerveau des êtres qui tentent de communiques, le plus souvent ces signaux sont constitué des images provenant du cerveau de leur interlocuteur rengagé dans un ordre différent, le tout mélangé a d'autres sources ; Pour communiquer avec un Tourvalin il faut aimer les énigmes pour imaginer ce qu'ils peuvent vouloir dire ! ! ! ? Car, là encore, rien ne prouve qu'ils interprètent correctement ce qu'ils ont perçu dans le cerveau de leur interlocuteur ou des ondes radio provenant d'autres races.
Certains scientifiques supposent que les peuples « planétaires » polluent les ondes utilisées par les Tourvalins pour communiquer entre eux. En somme, nos émissions ne seraient que des parasites envahissant les messages échangés entre ces êtres.
Pour d'autres scientifiques, les Tourvalins seraient plus curieux qu'on ne le croit, et « espionneraient » volontairement les émissions des autres peuples. Cependant, on ignore exactement dans quels buts, car ils ne recherchent pratiquement jamais le contact avec d'autres espèce. Une hypothèse veut que les Tourvalins ont appris à se méfier des « Planétaires » et de leurs vaisseaux spatiaux ; on sait que certains peuples agressifs ont tendance à les chasser ou à tenter de les capturer…
Quand des Tourvalins se rencontrent, ils échangent de vastes quantités d'informations. La plupart du temps, il s'agit de renseignements astronomiques concernant les régions visitées : emplacements de systèmes solaires, étoiles, planètes, astéroïdes, etc. Les informations concernant les « Planétaires » et leur situation spatiale sont également échangées. Ce sont souvent des conte rendu transmis par radio et intercepté par Un Tourvalin situé en bordure d'un système solaire, parce que les Tourvalins éviteront de trop s'approcher des régions occupées par des planétaires, souvent il est dangereuses pour eux de se faire malencontreusement intercepter par un vaisseau trop curieux, c'est le genre situation qui a engendré des complications puis des accidents par le passé chez ces vénérables créatures…
Quand un Tourvalin est contacté par radio ou psychiquement avec un membre d'un peuple étranger, il ne répond jamais directement dans son langage, mais il recherche dans sa mémoire tout ce qu'il a pu capter comme informations émanant de ce peuple, et il ajoute les « matériaux » provenant d’espèces voisines pour tenter de communiquer… Pour tant est qu'il ait compris qu'on essayait de communiquer avec lui.
Les réponses émises par un Tourvalin sont toujours déroutantes, car elles sont constituées de fragments éparts d'anciens messages radios ou vidéos. Ainsi, le télépathe peut tantôt recevoir une phrase prononcée par un jeune capitaine de vaisseau Talsanit, tantôt par un vieux Ganymédien, tantôt par un robot, etc.
Certains Méga ont autrefois utilisé ses créature comme support mémoire à destinations des générations futur des êtres de la galaxie car les Tourvalins absorbe toute les émissions radio ou psychique qui passent à leur porté puis les échangent avec leur semblable depuis des millions d'années.
Cependant, les récentes activités de cette espèce spatienne laisse à penser qu’ils pourraient ne pas être suffisamment neutre pour être des messagers sur.
Exemple de scénario :
Les services de renseignements de l'A.G enquêtent sur une étrange affaire : depuis un certain temps, on signale que des vaisseaux de transport prennent à leur bord des Tourvalins… Chose étrange car, ils paraissent embarquer de leur plein gré ; or, ces créatures sont réputées pour être assez farouches vis à vis des autres peuples.
D’autres rapports affirment que ces vaisseaux ont libéré des Tourvalins, plus tard, dans des régions très éloignées de leur point de départ.
Ce manège a intrigué le BCPG (Bureau Central de la Police Galactique), au point que des investigations ont été menées discrètement concernant ces vaisseaux et leurs équipages. Les résultats obtenus furent assez maigres, car il semble qu'il s'agit, à chaque fois, de « commerçants indépendants », trempant dans des affaires assez minables.
Néanmoins, certains indices laissent supposer qu'il s'agit là d'un écran de fumée, camouflant une organisation plus importante, et aux motivations douteuses.
Plusieurs Tourvalins ce sont introduit dans des vaisseaux cargo pour relier différent point de la galaxie afin d’échanger des informations avec leurs frères lointains.
Il semble qu'une ou plusieurs organisations proposent ce genre de service aux Tourvalins ; mais pour quelle contrepartie ? !
Actuellement, il n'est pas rare de voir un vaisseau relâcher de ses soutes un Tourvalin.
Voir deux vaisseau relâchant chacun une de ces sphère qui de déplient avent de lancer dans un log échange puis de se replier pour retourner dans leur soute respective.
Les tentatives pour interroger les Tourvalins ayant voyagé sur ces vaisseaux n'ont débouché sur rien de concret. Ou bien ils ne comprennent pas le sens des questions des enquêteurs, ou bien ils feignent de ne rien saisir. Les Tourvalins cacheraient donc peut-être ce qui se passe, mais pour quelle raison ?
L'affaire se compliquerait encore car il semble que la Nébuleuse Noire (une organisation criminelle au niveau galactique) s'intéresserait également aux vaisseaux transporteurs de Tourvalins.
Plusieurs autres organisations autrefois membre de la nébuleuse aurait été assimilées par une organisation en rapport avec les Tourvalins.
Peut avent, différents contacte du Bureau Central de la police Galactique (BCPG) indique des expéditions organisé par des membres de la Nébuleuse pour capturer des Tourvalins ont été déclenchés aven qu'apparaisse cette nouvelle façon qu'on prit ces créature de faire du « vaisseau stop »...
La BCPG note que la nébuleuse noire s’intéresse beaucoup au Tourvalins ; Peut-être parce qu’une organisation concurrente de la nébuleuse semble maintenant les utiliser a sons profit ; Cette organisation paraît bien organisée et surtout très bien informée.

Y comme… Ykos ell--ylpott

Description
A l'état naturel, dans leur environnement d'origine, les Ykos ressemblent à des espèces de pelotes de filaments mobiles, prenant des formes variables selon les situations. Pour un Terrien, ils évoquent d'élégantes méduses aériennes, lumineuses et translucides.
Ces êtres fragiles ayant une densité très faible, leur corps ne supporte que des pressions atmosphériques relativement faibles, et pauvres en oxygène. Exposé à notre atmosphère terrestre, au niveau du sol, un Yko serait écrasé sous la pression et brûlé par l'oxygène.
Il n'existe plus aucune planète connue où les Ykos seraient capables de survivre sans protections. Aussi, les représentants de ce peuple restent en permanence dans des « bulles » où leur environnement naturel est reconstitué.
Chaque Guerrier Ykos vit en permanence dans son vaisseau individuel : un appareil de combat, généralement de petite taille et bricolé à partir de morceaux d'engins de provenances diverses. Ayant été mille fois modifié, chacun de ces appareils est unique, et n'offre pas beaucoup de ressemblances avec les vaisseaux standards de l'A.G. Bien que conçus de manière empirique, ce sont des chasseurs de combat redoutables.
Dans certains cas – généralement pour négocier avec d'autres peuples – les Ykos peuvent revêtir d'autres apparences : des espèces de scaphandres ou de robots, tout aussi rafistolés et modifiés que leurs vaisseaux. Ces engins sont d'ailleurs plus efficaces et dangereux qu'ils n'en ont l'air… Avec l'expérience, on apprend à se méfier des « vieux tas de ferrailles » des Ykos.
Récemment, certains ont développé des androïdes à l'apparence nettement plus raffinée. Soit les Ykos ont acquis une meilleure maîtrise des technologies robotiques, soit ils ont été aidés par quelqu'un…
Les clans Ykos s'articulent traditionnellement autour d'une « Reine », une créature sur laquelle on connaît peu de choses. Il s'agirait d'un des rares membres féminins de ce peuple, ressemblant à la plupart des Ykos mais ayant une masse physique beaucoup plus importante. Seules ces « Reines » seraient capables de donner naissance à d'autres Ykos, aussi leur importance est primordiale… Au point qu'elles sont gardées cachées aux yeux de tous, surtout des « Étrangers ». En dépit des trésors de diplomatie déployés, aucun scientifique de l'A.G n'a jamais été autorisé à approcher une « Reine » de près.
Néanmoins, il existe une grande quantité de rumeurs concernant ces créatures, puisqu'elles pourraient prendre contact avec des « extra-Ykos » grâce à des androïdes pilotés à distance. Une « Reine » ne se présenterait d'ailleurs jamais sous sa véritable identité : elle se ferait toujours passer pour un Ykos quelconque, protégé sous son scaphandre bricolé ou son androïde perfectionné. Détecter qu'il n'y a aucun Ykos dans la machine qui communique avec vous serait donc le signe qu'elle est guidée à distance par une « Reine ».
Planète natale
Pour ce que l'on en sait, les Ykos sont originaires d'une mini-planète gazeuse comportant un cœur exotique riche en Scrictal.
Leur monde natal ayant été détruit (voir plus loin « Histoire »), les Ykos sont désormais d'éternels nomades.
Jusqu'à présent, ils n'ont découvert aucune planète susceptible de les accueillir…
La solution consistant à créer un monde artificiel uniquement pour eux serait réalisable mais est actuellement hors de prix.
La majorité des clans Ykos entretiennent des relations régulières avec certaines flottes de vaisseaux marchands, officiellement pour des questions de ravitaillement.
Officieusement, on pense que des « Reines » seraient dissimulées sur certains vaisseaux.
En-dehors de leurs missions de ravitaillement des chasseurs, ces flottes seraient chargées de recueillir d'importants fonds monétaires et des ressources matérielles. Des rumeurs (colportées par des commerçants en rapport avec les Ykos) évoquent un vaste projet de création d'un monde artificiel.
Histoire
Il y a plusieurs siècles, les richesses de la planète natale des Ykos furent repérées par la Civilisation Cruise, qui en a entrepris l'exploitation.
A l'époque les Ykos n'avaient encore eut affaire à aucun étranger, et ils ne comprirent rien aux agissements de ces créatures étranges venues de l'espace. De leur côté, les Cruises assimilèrent les « Méduses » à une forme de vie locale sans intelligence.
Mais, rapidement, les Ykos comprirent que les « Étrangers » détruisaient leur environnement naturel et qu'il fallait agir.
Tenter de parlementer avec les Cruises fut vain… Ou alors les Ykos décidèrent très vite d'utiliser des méthodes agressives.
Très intelligents, les Ykos avaient plus ou moins compris comment fonctionnait le matériel des mineurs, et ils s'emparèrent de machines pour les retourner contre leurs adversaires. Ce ne furent d'abord que quelques incidents isolés mais, au fil du temps, l'affaire prit la forme d'une véritable guérilla.
Comprenant de mieux en mieux la technologie des Cruises, des engins miniers étaient transformés en véritables machines de combat mortelles.
Les Cruises comprirent alors la nature des « Méduses » mais hésitèrent sur la politique à adopter… D'un côté, ils refusaient de céder devant une « race inférieure », de l'autre ils ne pouvaient se résoudre à un génocide. Entre autres, parce que l'utilisation d'armes de destruction massive sur cette planète aurait entraîné sa désintégration. Or, les Cruises étaient là pour exploiter et pas pour détruire stupidement de précieuses ressources.
Par ailleurs, la planète se trouvant alors dans un territoire qui n'était encore réclamé par personne, les Cruises ont craint que l'A.G n'en profite pour s'en mêler et prenne parti pour les « Méduses »… L'exploitation sauvage de leur planète natale continua donc, en dépit des actions désespérées des Ykos.
Quand ils comprirent finalement que tout était perdu, certains s'emparèrent de vaisseaux et parvinrent à s'échapper dans l'espace. Ainsi commença la longue errance des Ykos dans la galaxie. Et aussi, ainsi, commença l'interminable vendetta contre les « Étrangers ». Non seulement, les Cruises, mais également tous les vaisseaux non-Ykos…
C'est progressivement que les Ykos comprirent que tous les « Étrangers » n’étaient pas forcément des Cruises et des ennemis potentiels. Il fallut plusieurs incidents tragiques et bien des négociations délicates avant que des relations pacifiques entre l'A.G et les Ykos puissent s'établir.
En revanche, les Ykos restèrent toujours intraitables en ce qui concerne les Cruises, réclamant justice pour leur planète natale ravagée. Cependant, même si l'A.G comprenait les revendications des Ykos, elle ne pouvait légalement pas faire grand-chose à l'encontre de mondes indépendants. Or, l'empire des Cruises étaient une puissance externe, virtuellement hostile, et avec lequel l'A.G entretenait des relations périlleuses. Face aux enjeux diplomatiques, le peuple des Ykos ne pesait pas lourd. De leur côté, les Cruises faisant la sourde oreille, la situation resta pratiquement inchangée jusqu'à présent.
En attendant un hypothétique déblocage, le peuple des Ykos est officiellement placé sous la tutelle de l'A.G sans toutefois en faire encore partie. Les Ykos refusent d'y adhérer tant qu’ils n’ont pas de monde à eux et qu’ils n’ont pas obtenu réparation de la part des Cruises
Cet état de dépendance ne plaît pas trop aux fiers Ykos, mais il présente assez d'avantages pour qu'il leur soit supportable.
Pourtant, désapprouvant la relative inaction de l'A.G, les Ykos décidèrent de continuer seuls leur petite guerre aux Cruises…
Il s'agit essentiellement d'escarmouches, n'impliquant que des vaisseaux isolés se risquant dans certains secteurs de la galaxie. Généralement les Cruises ne protestent pas trop concernant la perte de ces vaisseaux, qui s'étaient « égarés accidentellement » dans des zones où ils ne devaient pas se trouver. De leur côté, les autorités de l'A.G déplorent officiellement les agissements de « quelques éléments subversifs Ykos » mais elles punissent rarement les coupables.
Des rumeurs affirment que les Ykos seraient également en conflit contre un autre peuple, inconnu de l'A.G, baptisé « Agal ». Sur ce point, les Ykos se montrent encore plus discrets que d'habitude, et personne ne sait exactement qui seraient les Agals… L'hypothèse la plus communément admise est qu'il s'agirait d'un clan devenu indésirable au sein du peuple Ykos, pour on ne sait quelle raison. Si tel est le cas, il s'agit d'affaires internes qui ne concernent pas vraiment les autorités de l'A.G.
Comment les interpréter
Pour les Talsanits, il est toujours extrêmement difficile de comprendre la mentalité d'êtres non humanoïdes. Les Ykos ne dérogent pas à la règle, et leur culture reste encore mal connue.
Contraints à l'errance dans l'espace par un destin tragique, les Ykos sont réputés pour nourrir une grande rancœur à l'égard des Cruises, les responsables de la destruction de leur monde natal. Dans la mesure du possible, ils continuent leurs attaques contre des vaisseaux cruises isolés. Et l'A.G ferme les yeux, tant que cette « vendetta » ne met pas en péril leurs fragiles armistices avec les Cruises.
L'attitude de l'A.G est jugée hypocrite par les Ykos, et elle explique qu'ils gardent une attitude méfiante voire irrespectueuse envers leurs « protecteurs ».
Issus d'une société de type traditionaliste, les Ykos apprécient ceux qui privilégient la défense de leur honneur et de la justice avant d'autres intérêts. Les manigances politiciennes de l'A.G leur apparaissent comme une forme de couardise déguisée…
Sur leur monde natal, il semble que la société des Ykos était socialement assez archaïque : un modèle de type clanique, où les notions d'honneur et de prestige étaient très importantes. Même si elle a connu des changements radicaux, cette société a gardé beaucoup de son héritage d'origine. Le Guerrier Ykos appartient à une caste aussi noble que respectable, et son vaisseau est bien plus qu'un simple engin de combat.
Perdre son vaisseau – en dehors d'une bataille – est l'une des plus grandes humiliations qui puisse le frapper. Aussi, aucun Ykos n'acceptera de le céder à qui que ce soit de son plein gré, que ce soit en le vendant ou en l'offrant. La seule exception honorable est de le léguer à un héritier qui en est jugé digne : généralement un autre Ykos… Extrêmement rares sont les extra-Ykos qui ont hérité d'un de ces vaisseaux.
Bien qu'issus d'une civilisation où le niveau technologique était bas, les Ykos se sont révélés être des bidouilleurs de génie, comprenant intuitivement comment fonctionnaient certaines machines. Ce qui est appelé le « Sens de la Mécanique » est une vertu innée chez beaucoup de membres de ce peuple. Les plus doués peuvent jouir d'un certain prestige au sein de leur clan ou même acquérir une notoriété considérable au sein de leur peuple tout entier.
Néanmoins, pour plusieurs raisons, les Ykos sont peu présents au sein d'équipages de vaisseaux de l'A.G. Entre autres parce que les Ykos se mêlent peu aux « Étrangers », et qu'ils sont généralement incapables d'expliquer de manière conventionnelle ce qu'ils trafiquent avec les machines. Peu de gens font confiance à un « mécanicien » comprenant lui-même à peine ce qu'il est en train de faire… De fait, le « Sens de la Mécanique » des Ykos n'est pas infaillible et des maladresses sont toujours possibles.
Exemple de scénario :
Récemment, un scandale a éclaté dans une université Médiates, quelques étudiant en planétologie se sont révélé être des androïdes, ce qui est une célèbre technique de triche aux examens qui consiste à se faire représenter par une IA ayant l'apparence du candidat. Mais après enquête. Il s'est avéré que ces androïdes soit en réalité des exosquelettes servant d'abris à des Ykos Ell-Ylpott.
Du coup, même si les Ykos n'ont pas jugé bon de s’inscrire sous leur véritable nature, les autorités de l'AG ont permis qu’ils continuent leur formations tout en profitant de les surveiller discrètement afin de tenter d'en savoir plus.
D'autre part les Ykos ont tenté de s’informer sur des recherches impliquant la Guilde des Megas, concernant des méthodes expérimentales de terraformation...
Suite à cette intérêt des Ykos pour la guilde, un rapport de la commission Médiates « Ykos » a été récupéré par une équipe de Megas, ce qui a permis a la guilde d'obtenir l’information suivante : Un groupe de Ykos est sur le point de commencer l'aménagement d'une planète leur permettant de s'y installer.
Quand ce sera fait, ce clan Ykos compte adhérer pleinement à l'AG. Et ce clan porte le nom de leur reine : « Agal » !
Une plainte de l'empire Cruise a été déposée a l’ambassade devant la commission Médiate « Cruise ».
Des données confidentielles ont étés dérobées par des Ykos ; les Cruises demandent réparation (Exorbitantes) sous peine d'une guerre punitive menée dans les secteurs de l'AG réputés abriter des Ykos (c'est à dire un peu partout) ce qui serait un moyen pour les Cruises de justifier des interventions militaires ou bon leur semble dans le territoire de l'AG.
Ces données concernent une ancienne exploitation minière de Scrictal surnommée « kos ».
Une enquête Cruise a conclue à l'utilisation de technologie provenant des « zones franche positroniques » ce qui implique la participation des artificiels qui eux sont rattachés à l'AG.
Une quantité très impotente de Scrictal a été acheté sur la planète Scrictaliaé par une société travaillant entre autre pour des artificiels.
Techniquement l'AG n'a pas obligation de protéger les Ykos car ceux-ci ne font pas entièrement parti de l'AG.
Diplomatiquement l'AG ne peut pas justifier ce qui est une affaire entre deux entités indépendante.
Par contre la participation des Artificiels met les médiates dans l’embarras.
Un Haut médiate a demandé l'avis de la guilde des Megas en raison de l'intérêt qu'elle suscite chez les Ykos.
Les artificiels indiquent qu’ils participent a une opération humanitaire avec des biologiques non membre de l'AG et qu'ils ne sont donc aucunement responsables (par contre leur accord et donc les détails sont confidentiels, c'est dans le contrat).
Une confédération marchande de planètes associées qui elle fait partie de l'AG a vu une recrudescence de piratage (des vaisseaux Cruise auraient été aperçu) a portée plainte auprès de l'AG pour qu'elle renforce les patrouilles de la garde galactique dans leur secteur. Cette confédération est dirigée par des Ykos
Une enquête du BCPG sur le vol d'une grande quantité de ressource minière l'a conduit dans un secteur isolé ou elle a subi une attaque de vaisseaux ykos.
Ce sont des matériaux rare et cher comme de l'Igol qui servent dans la conception de cerveaux artificiels, des Ykos ont en ont acheté une grande quantité à « Pirate Point » et l'on livré aux Positroniques en guide de paiement pour le travail de « terraformation » d'un satellite.
Les enquêteurs de la BSPD ont retrouvé la trace des Ykos dans un secteur de la frange de l'AG. L'AG hésite a renvoyer un contingent militaire dans ce secteur sans plus d'informations or ses espions ont du mal à pénétrer dans ce secteur d’autant que, en plus des Ykos, des Vaisseaux Cruises sont aussi depuis peu détectés dans ce secteur qui est pourtant situé loin de leur empire.
Les Cruises ont été informés par des Ykos hostile aux Agals et à leur projet.
Si les Agal aboutissent, les autres Ykos ne seront plus considéré comme des nomades sans possibilité d'avoir un chez soi autre que enfermé dans un vaisseau spatial. Ils ne veulent tout simplement pas changer (malheureusement ils sont largement majoritaires).
Une milice privée témoigne d'un comportement étonnant :
Des mercenaires Ykos ce sont désisté et ont rompu leur contrat pour partir rejoindre leur clan dans une mission « spéciale ».
Une grande flotte Ykos s'est rassemblé et se dirige dans un secteur isolé qui fait l'objet d'une enquête de la BCPG...
Des témoins de la BCPG parlent d’accrochages entre Ykos.
Un ensemble de clans Ykos hostiles aux Agals est parti en guerre contre les renégats qui se sont rassemblés autour de leur projet (autrefois ils étaient plutôt insaisissables).
Au cœur de ce secteur dans un système triple ne comportent pas de planètes habitables.
Un satellite orbitant autour d'une géante gazeuse est bombardé d’astéroïdes divers pendant qu'une partie de l’atmosphère de la géante gazeuse est déplacé vers son satellite en formant une arche gigantesque provoquée par un mécanisme complexe alimenté par une énergie colossale.
Des vassiveaux de conception étrange (il ne sembla pas être conçu pour abriter de la vie organique) s’occupent de la modification de cette lune pendant qu'une armada de vaisseaux Ykos protègent le système solaire.
Une première confrontation a endommagé les machines des Artificiels ; Et depuis, les divers parties hésitent devant le décharnement de puissance qui a accélérer le déplacement de matière entre la géante gazeuse et le satellite sans compter les éruption des trois soleils qui expulsent des quantités de matière et de radiations dangereuses dans tout le système.
La source d’énergie déstabilise le continuum ce qui a alerté les guetteurs puis la guilde des Megas.
Les artificielles ne peuvent plus utiliser leurs robots sans par exemple des structures isolées (comme des vaisseaux Ykos ou Cruise) pour leur servir de bouclier.
Les Cruise espèrent bloquer le maximum de Ykos dans le système en espérant qu'une supernova où un autre phénomène les en débarrassera (même s’ils doivent se sacrifier pour cela).
Les Ykos pensent qu'il est temps de partir mais sont retenus par les Cruises et ils voudraient bien s’en faire un paquet (mais c'est impossible si les Agal sont sur leur arrière).
L'AG n'a dans le secteur qu'une poignée de vaisseaux de combat mais aussi un haut médiate capable d'enregistrer rapidement une adhésion ou n'importe quel autre accord garanti par l'AG.
Ykos, Agal, Cruises et AG, les Megas doivent trouver une solution...

Les autres races

Ne voyageant pas dans l'espace, des milliers d'autres races peuplent parfois une seule planète de l'AG, parfois même juste une toute petite région. Bien évidemment, les compagnies commerciales tendent à constituer des dossiers prouvant qu'il ne s'agit là que d'animaux dotés d'une vague organisation sociale, tandis que le ministère des Races et Civilisations homologue parfois comme « race supérieure intelligente nécessitant protection et isolement » des cas limites, pour les protéger de la rapacité commerciale. Dans bien des cas, des colonies humanoïdes cohabitent depuis l'ère de la 2ème AG avec des peuples indigènes, soit en symbiose, soit le plus souvent en un statu-quo où chacun reste sur un territoire défini en ignorant son voisin.
Ainsi sur Vayani III, des Talsanites vivent en surface, tandis que les Trods vivent dans des galeries sous la surface de la planète.
Voici quelques-unes des autres races de la galaxie, parmi les plus étranges

B comme… Blantômes

Description
Silhouettes flottantes, blanches et dansantes, se réunissant en groupes, elles accompagnent des groupes de voyageurs durant des jours ou des semaines.
Presque invisibles le jour, ils sont vaguement luminescents la nuit. Il a été jusqu'à présent impossible de les empêcher de monter à bord des vaisseaux qu'ils utilisent en clandestins pour aller d'une planète à l'autre.
Des Blantômes auraient des silhouettes plus inquiétantes que d'autres pour les Talsanits ; ainsi certaines ombres évoqueraient plutôt des insectoïdes.
Planète natale / Histoire
Les bases de données de l'A.G ne contiennent que très peu d'informations sur ces êtres éthérés, à part une mission du professeur Stapato (qui fut avortée) et une entrée dans les archives de la Guilde. C'est un sujet considéré comme non urgent par les médiates car ces êtres se sont montrés jusqu’à présent inoffensifs voire bienveillants. Les écosophes, quant à eux, ne parviennent pas à les étudier longtemps car ils sont perpétuellement en mouvement et il est particulièrement difficile de prévoir leurs intentions.
Le professeur Stapato a organisé une enquête sur les Blantômes.
Après plusieurs années de recherches coûteuses, il a réussi à découvrir que - statistiquement - les apparitions de groupes de blantômes se situeraient souvent dans des régions proche des trous noirs. Malheureusement le professeur fut obligé d'interrompre ses investigations après avoir été surpris par une patrouille de Garde Galactiques alors qu'il était en train d'utiliser illégalement un « Confineur de singularité ». Ce faisant, il était clairement en infraction avec les lois de l'AG : toute utilisation de matière hyper-concentrée est réservée à des applications scientifiques autorisées et placées sous l'autorité d'un Haut Médiate.
Dans les archives de la Guilde, il existe un rapport relatif aux « voyageur des trous noirs » ; il s'agit d'une retranscription de conversations avec un Guetteur. Évidemment, les Guetteurs ayant des moyens de communications laissant une part confortable à l'interprétation, il est difficile d'avoir des certitudes quant à l'exactitude de ces informations.
Il en ressortirait que le désir d'explorer des galaxies lointaines mènent parfois certains peuples technologiquement très avancés à utiliser les trous noir pour créer des « super trous de vers ». Mais y passer impliquerait une transformation radicale de la matière des explorateurs. Dans leur nouvel état, ces voyageurs deviendraient pratiquement incapables d'agir sur leur environnement. Ils seraient donc réduits à n'être que de simples observateurs...
Comment les interpréter
Bien que déconcertante, leur présence est plutôt bienveillante et il peut leur arriver d'attirer l'attention des secours sur un groupe accidenté.
A certaines occasions, ils semblent avoir tenté de faire changer la destination de leur moyen de transport.
Parler avec eux est un peu comme vouloir communiquer avec des sourds muets (le contact physique en moins).
Le pouvoir de télépathie est peu effectif avec eux, comme si la réalité de ces êtres était très éloignée de leur ombre. Au mieux, on ne perçoit souvent que de la mélancolie ou une sorte de profonde tristesse.
Informations pour le MJ
Les Blantômes seraient en fait des « visiteurs » venus d'un coin très éloigné de l'univers QF1-0001... Une autre galaxie.
Mais l'utilisation d'une singularité comme moyen de déplacement produit un déphasage au point d'arrivée qui les fait ressembler à des ombres, sans possibilité d'interagir avec la matière de la galaxie de destination.
Sur des mondes avec une gravité de 1G (comme la Terre), ils peuvent faire des bonds prodigieux ou « nager » dans une atmosphère respirable pour les Talsanits. Ils peuvent marcher sur l'eau, mais un vent violent peut les emporter au loin.
N'ayant pas besoin de respirer ou de se nourrir, ils peuvent aussi survivre dans l'espace, lorsqu’ils ne peuvent rejoindre un vaisseau ou une planète. Néanmoins, une trop longue solitude finirait par les faire sombrer dans la folie. Certains Blantômes solitaires, croisés dans l'espace ou sur des astéroïdes déserts peuvent se révéler dangereux.
Dans leur état, il leur est devenu impossible de rentrer directement chez eux, à moins de trouver un dispositif équivalent à celui utilisé pour atteindre cette galaxie. Des appareils semblables existent, mais ce sont des artefacts très anciens, qui ont souvent été dispersés aux quatre coins de l'A.G au cours de l'Histoire. C'est ce qui explique que les Blantômes soient fréquemment en train d'errer, à la recherche de ces dispositifs.
Exemples de scénarii
Des Blantômes souhaitent se rendre dans un secteur désert de l'A.G, où aucun vaisseau spatial ne s'aventurera avant longtemps. A l'aide d'une sorte de langage de signes (ils peuvent aussi désigner des objets, des images, etc.), ils tentent de trouver un accord avec des Megas. En échange d'une information précieuse (ou d'un « trésor » ?), les agents de la Guilde s'engagent à conduire les Blantômes où ils veulent... Mais leur destination est-elle totalement sans dangers ? Le but des Blantômes est de retrouver un artefact originaire de leur galaxie ; en fait, il s'agit d'un appareil qui leur permettrait de retourner chez eux. L'engin ne fonctionne que sur les Blantômes et ne sert à rien d'autre.
Les scientifiques de la Guilde découvrent comment faire fonctionner un antique artefact qui permettrait d'envoyer des explorateurs vers une galaxie inconnue. Seul inconvénient : les volontaires seraient transformés en Blantômes ! Si les PJ sont volontaires pour cette mission extrêmement hasardeuse, ils devront découvrir un moyen pour revenir... Autrement dit, trouver le dispositif capable de les renvoyer chez eux, et convaincre des autochtones de les aider (ils seront physiquement incapables de faire fonctionner l'appareil). C'est, en quelque-sorte, l'inverse du premier scénario.

C comme… Centauriens

Description
Ces créatures étranges possèdent un grand corps ovoïde (environ trois mètre de haut) et sont relativement lourdes (environ 200 kg). A la base, elles possèdent huit tentacules courts qui leur servent essentiellement au déplacement. Quatre tentacules annelés disposées par paires leur permettent de saisir ou de transporter des objets.
En guise d'organe sensoriel, les Centauriens ne possèdent qu'un « œil », autour duquel voltigent des « cils » très fins. Ces « cils » sont fragiles et peuvent être abîmés facilement, mais ils se régénèrent rapidement. Grâce à cet « œil », les Centauriens sont capables de capter la plupart des rayonnements électromagnétiques ; en somme, leur « vision » va des ondes radios jusqu'aux rayons X, en passant par le « spectre visible » (perçu par l'œil humain), les ultra-violets, les infra-rouges et les micro-ondes ! On ignore si cette curieuse particularité est totalement naturelle, ou s'il s'agit du résultat de modifications génétiques que les Centauriens auraient apporté à leur propre race. Par ailleurs, ces êtres semblent préférer – dans beaucoup de cas – l'utilisation de pouvoirs psychiques plutôt que des gadgets de haute technologie.
Planète natale
Les Centauriens seraient originaires d'une autre galaxie. En tous cas, leur monde d'origine n'a jamais été identifié.
Histoire
Rencontrés pour la première fois par les explorateurs de l'A.G, il y a quelques milliers d'années, les Centauriens sont néanmoins toujours restés mystérieux. Leurs vaisseaux emportent toujours un nombre limités d'individus (de deux à vingt), et semblent capables de performances inouïes. Dans le domaine de la navigation spatiale, les Centauriens auraient donc un savoir-faire bien plus efficient que tout ce qui est connu actuellement dans l'A.G. Le problème est qu'ils ne semblent absolument pas prêts à partager leurs connaissances avec qui que ce soit.
Les buts et motivations des Centauriens sont toujours restés profondément obscurs. Il leur est arrivé de se montrer parfois extrêmement amicaux, parfois résolument hostiles... Et ils ne fournissent pratiquement jamais d'explications sur les raisons de leur comportement. Faute d'informations disponibles, tous les diplomates de l'A.G redoutent la moindre rencontre avec des Centauriens !
Comment les interpréter
Les Centauriens sont issus d'une civilisation qui est probablement bien plus avancée que celle de l'A.G et ils sont destinés à rester des PNJ. Considérant les peuples de l'A.G comme des « lointains cousins arriérés », ils étudient (avec une condescendance amusée) le développement de leurs sciences et de leurs technologies.
Le MJ peut les utiliser comme « joker » dans certains cas.
Si la mission donnée aux Megas semble trop facile, les Centauriens interviennent pour leur mettre des bâtons dans les roues. Si la mission est trop difficile et que les PJ sont en grand danger, les Centauriens interviennent pour les sauver... Il faut toutefois éviter d'utiliser ce truc régulièrement.

S comme… Spores

Description
Ils apparaissent le plus souvent comme des espèces de gros ballons flottants ou volants selon l’atmosphère dans laquelle ils évoluent.
Si l'un d'eux est crevé, il libère une multitude de semences qui peuvent donner naissance à une colonie de moisissures aux formes et couleurs variées. La vitesse et l'importance du développement de la colonie dépendent des niveaux d'humidité et de chaleur ambiante.
Ces parasites s'attachent de préférence aux milieux naturellement riches en vie carbonique (comme une forêt par exemple) mais on en a vu fréquemment se développer dans des milieux urbains voir dans des atmosphères beaucoup moins favorable contenant de l’ammoniaque de soufre ou énormément de gaz carbonique.
Pour peu que les conditions soient favorables (humidité suffisante, température chaude...), les moisissures colonisent pratiquement tout ce qui est organique et plus difficilement les minéraux et les gaz simples. Plus les matières sont proche du vivant, plus elles peuvent être facilement assimilable par les spores : nourriture, eau, papier, bois, fibres végétales, ammoniaque et carbone avec facilité ; mais aussi argile, calcaire, briques et béton avec plus de difficultés.
Seul les métaux et les mono-plastiques comme le plastacier semblent leur échapper.
Au bout de quelques heures, les objets les plus fragiles sont rongés par les moisissures ; les plus solides ne peuvent résister que quelques jours.
En quelques jours, ce sont des forêts de champignons qui recouvrent le sol de paysages insolites aux couleurs et aux formes variées.
La taille et la densité des colonies de spores dépendent de la quantité de matière que les spores ont pu absorber.
Les spores ne sont pas vraiment intelligentes en eux-mêmes, mais certaines de leur version mutantes, quand elles fusionnent avec des hottes biologiquement complexes, peuvent constituer une autre espèce symbiotique plus évoluée.
Cette évolution peut prendre plusieurs formes comme un accès à la conscience, une capacité d'abstraction plus grande ou des pouvoirs emphatiques entre autre.
La fusion peut aussi toucher des formes de vie variées allant du mollusque au Talsanite en passant par tous les mammifères ou les reptiles.
Quand une planète ne comporte pas d'être suffisamment évolués mais dont l’écosystème est tout de même riche, les spores peuvent constituer une sorte de Guestalt planétaire, comme une incarnation du mythe de Gaïa sur sol III.
En dépit des efforts déployés par les scientifiques de l'A.G, aucun remède vraiment idéal n'a été trouvé pour contrer les moisissures des Spores. Les solutions chimiques sont polluantes et si certaines solutions basées sur l’ingénierie génétiques sont effectives elles provoquent une destruction de toute les formes de vie évoluées au-dessus des organismes monocellulaires des insectes ; De la microfaune en générale.
Dans tous les cas, même si les moisissures sont éliminées, les dégâts causés à l'environnement sont généralement difficilement réparables sans réintroduction artificielle.
La solution consiste à une évacuation des espèces évoluées du biotope avant de lancer l'opération d'« assainissement ».
Cette opération est particulièrement exigeantes en moyens et coûteuses, souvent au-delà de ce que peut se permettre une population locale sinistrée. Aussi, après une catastrophe de ce genre, l'A.G est fréquemment appelée au secours. On imagine donc, aisément, que l'A.G tend à vouloir éradiquer les Spores avant que leur présence se répande sur un monde habité...
Planète natale
Inconnue, mais les Spores sont peut-être issus d'une ancienne civilisation, disparue depuis longtemps.
Histoire
Si l'existence des Spores est connue depuis longtemps, personne n'a jamais été capable de percer leur mystère.
Après de longues recherches, les savants de l'A.G ont estimé que les Spores devaient être des créatures artificielles, sans pour autant déterminer leurs origines avec certitude. Certains peuples connus actuellement sont soupçonnés, mais aucune preuve probante n'a encore été découverte. L'hypothèse du Pr Stapato est que les Spores seraient une arme biologique créée par une race d'insectoïdes mais que cette invention aurait échappée à tout contrôle. Finalement, les Spores étant incapables de faire une distinction entre amis et ennemis, leur seule présence sur une planète représente un danger pour n'importe qui.
Cette hypothèse repose sur le fait que le Pr Stapato a mis en évidence la ressemblance de certaines séquences dans les bagages génétiques des Spores et des Kaugadrs. Mais, cette similitude – même si elle ne paraît pas naturelle – ne prouve pas qu’ils en soient à l'origine il se pourrait bien que ce soit l’inverse, à savoir que les spores aient modifiés le patrimoine génétique de certains Kaugards, notamment la classe dirigeante qui possède des capacités mentales plus développées.
De leur côté, les Kaugadrs nient d'être à l'origine de l'existence des Spores et rappellent que certaines de leurs colonies ont également été victimes des moisissures.
Quand ils ont colonisé une planète ou un continent, les spores créent un écosystème de type humide et ceux même dans une zone semi désertique.
Quand l'assemblée galactique a dut éradiquer une invasion massive de sport sur la planète Médiate « Kokala II » les écosophes ont constatés que les Spores avaient créés un système viable en absorbant toute les matières organique de la planète (y compris les créatures vivantes) plus une partie des minéraux de surface.
Une foi les spores et leur écosystème rendu inactif par le génie-générique NT6, le sol de Kokala II s'est avéré bien plus fertile qu’avant l'invasion des spores...
Et si les Spores était en fait un outil créé par une ancienne race afin de terraformer des planètes comportant de l’ammoniaque ou beaucoup trop de gaz carbonique ?
Ce qui serait une bonne chose pour les planètes n'ayant pas encore développée de formes de vie complexes, mais pour celle peuplées par des créatures évoluées voir conscientes, les scientifiques de l'AG n'ont pas encore trouvé le moyen de « désactiver » ces outils sans devoir aussi désactiver les organismes évolué déjà présent.
Histoire pour le MJ
A l'origine il s'agissait un outil de terraformation NT6-7 qui a fini par s'échapper à ses créateurs et qui reviens sous une forme inattendue quelques millions d'années plus tard.
Les spores ne sont pas issu d'insectes ou de mammifères ou d'autre choses mais ce sont des créations comparable à des micro-organismes comme des bactéries ou des champignons ; ils ne commencent pas se nourrir et se multiplier jusqu'à former un écosystème qui leur est propre. Dans leur version d'origine, ils se désactivaient d'eux même quand il n'y avait plus suffisamment de matériaux disponible à dévorer / transformer.
Il est probable que l’effet de fusion n'ai pas été prévu par les « Créateurs de Spores » mais que ce soit la conséquence d'une mutation due à l’absorbions de composant génétiques présent sur une ou plusieurs des planètes terraformées.
Le fait qu'une espèce primitive puisse accéder à un autre niveau d’autonomie aurait permis à une version mutante des spores de s’échapper accidentellement et de se rependre sur d'autre planètes. A la mort de ces créatures artificiellement plus évoluées (comme des animaux de compagnie ou des rongeurs particulièrement doués qui ont suivi certains « créateurs des spores » dans leurs voyages) leurs corps ont relâché des spores mutantes...
Dans leur version mutante, les créatures biologiques évoluées qui ont fusionnée avec les Spores sentent qu'ils ont quelque chose en commun (une sorte de lien emphatique ou télépathique) mais ils n’ont aucune obligation envers de quelconques créateurs ; ils sont seul confiés à eux même avec le fardeau de la conscience de la solitude et l’instinct de survie.
Ce sont des créatures qui font un bond dans l’évolution grâce aux Spores mais ce ne sont pas les spores qui les asservissements ; les spores n'ont aucune volonté aucun buts particulier !
Peut-être que certain vont inventer des dieux pour donner un sens à leur existence ou vénérer une image qu’ils se font de leur créateurs...
A part leur mode de reproduction invasif, ils finissent par devenir très « humains » ce qui n'est pas forcément un gage de bon voisinage pour l'AG.
Depuis l’apparition des Fusionnés, les spores ne se rependent plus seulement au hasard mais ils commencent à s'organiser et certains commencent à songer à planifier des « opérations ».
Les capacités emphatiques de certains fusionnés leur permettent d’attirer, de diriger et même de détruire les spores ; d'abord cette capacité agit sur ceux qui sont les plus proche puis au bout d'un certain temps un réseau se crée et à travers lui les fusionnés peuvent contrôler ou stopper une infestation. Cette capacité est renforcée si plusieurs fusionnés participent.
Comment les interpréter
Les Spores sont considérées comme des parasites indésirables sur la plupart des mondes.
Ils se déplacent grâce au transport spatiaux ou plus récemment au déplacement de Fusionnés.
Plusieurs organisations de la pègre ont proposés de fournir des Spores mais quelques désastres les ont poussés à plus de prudence (l'AG a mis les grands moyens pour retrouver et punir de manière exemplaire les responsables de ces catastrophes majeures).
Quand des Spores se rependent dans un monde de NT5 ou moins, ils peuvent causer d’énormes dégâts voire détruire les civilisations qui y vivent.
Et même pour une civilisation NT6 comme l'AG, le prix à payer pour les éliminer est lourd au niveau des habitants et surtout de l'écologie planétaire.
Pour les êtres vivants, l'air contaminé par les semences des Spores devient rapidement mortel : les moisissures peuvent se développer dans les voies respiratoires !
Lors d'une infestation de spores, le vent est leur allier.
Quand la colonie est suffisamment développée, les moisissures peuvent provoquer des mutations indésirables et commencer le processus de fusion avec un ou des êtres biologiques disponibles...
Dans un premier temps le Spores sont juste une sorte de parasite dans une phase très virulente qui dévore tout ce qu’ils trouvent. Mais quand ils ont pu suffisamment se développer, ils passent à une seconde phase dite d'assimilation dans laquelle ils intègrent les êtres vivant natif rescapés à leur écosystème.
Cependant, si les sports sont très anciens, ils ont évolués ressemant (à moins que ce ne soit dû à quelques expériences récentes).
Depuis peu, une nouvelle souche de spores semble être capable de prendre le contrôle d'êtres pensant (notamment ceux ayant une faible personnalité) et ceux, après une très courte phase agressive.
Des cas de communication télépathiques auraient même été constatés dans des colonies Talsanites infectées.
L'apparition de cette nouvelle souches de spores inquiète l'AG qui suspecte une manipulation récente et cherche à trouver son origine ; la Garde Galactique effectue des contrôles pour déceler la présence de spore dans les astroports.
La Guilde des Mega est sollicitée !
Témoignage
Des Spores ont flottés des mois autour d'une base minière en construction sur Cygnus/Olégion VI ; puis, le jour de l'inauguration, ont détruit soudain les équipements de défense puis ceux de sécurité et ont enfin attaqué le réacteur central. L'affaire fit huit mille morts.
Les Spores semblent pouvoir apparaître où elles veulent et ceci explique pourquoi certaines planètes idylliques ou riches en minerais restent à ce jour inexploitées.
Si vous les rencontrez, laissez-les simplement en paix. Et si elles semblent s'attacher à vos pas, prenez le premier engin disponible et quittez la planète !
Exemples de scénaris
Elimination
La présence de Spores a été signalée sur la planète Kokala II, une planète récemment colonisée par des Talsanits, et l'A.G a décidé de prendre ses précautions. Une unité de la Garde Galactique a été dépêchée sur place avec, pour mission, l'élimination des parasites avant qu'ils ne provoquent une catastrophe...
Habituellement, les choses se passent sans problèmes. Mais, ici, la Garde est confrontée à une réaction inattendue des colons : certains cherchent à défendre les Spores, en affirmant que ce sont des êtres vivants sensibles et pensants ! Les plus exaltés semblent même prêts à se battre pour protéger les Spores de la destruction... Des médias révèlent les événements au grand public, et l'A.G est confrontée à une polémique dont elle se serait bien passée.
La Guilde est discrètement chargée de l'enquête, en vue de découvrir rapidement le fin mot de l'affaire.
Le secret à découvrir est que les Spores de Kokala II seraient issues d'une souche mutante qui a doté ses hôtes du pouvoir de communiquer entre infectés grâce à une sorte de télépathie. Ces hôtes se sont rendu compte que leurs nouvelles capacité et surtout le sentiment d’appartenir à une communauté était due aux Spores ; Ils ont donc décidé de les préserver ; mais tous n'ont pas les mêmes ambitions au sein du collectif de Kokala, si beaucoup veulent rester en paix sur leur planète, d'autres veulent faire le cadeau de la communauté à l’ensemble de l'AG…
Expérimentation
La fondation Ellanil a permis à un groupe d’Echosophes de tenter une expérience sur un système solaire ne comportent pas de planètes telluriques à l’atmosphère non respirable.
L’expérience consistait à introduire volontairement des spores dans l’atmosphère de cette planète qui n'en était qu'au début de sa phase de terraformation naturelle.
Une fois l’écosystème champignonesque des Spores solidement installé leur éradication a laissé une planète prête à accueillir la vie.
L’expérience a très bien marché à tel point qu'une seconde expérience a été tentée sur une planète presque abandonnée à cause d'un effondrement totale de son écosystème (pollution rechaussement puis emballement climatique…).
Là encore le résultat a été presque totale, presque, car il restait sur cette planète une poignée d’irréductibles enfermé dans un réseau de cavernes et légèrement amoindri, entre autre par la consanguinité ; Et à travers eux ont survécu les spores.
Si à la surface de la planète des colons, les descendants de ses anciens habitants, sont venus se réinstaller, ils sont pris pour des envahisseurs par les « bêtes » des profondeurs (aidé par leurs capacités renforcées par les spores). Dans un premier temps les bêtes lancent des raids meurtriés, puis, plus rien.
Aujourd’hui, seul une poignée de colons encerclé par une forêt de champignon, résistent dans un abri hermétique qui filtre les spores.
L'AG est prête à renvoyer une autre dose de « fongicide » mais avertie par intermédiaire de la fondation Ellanil, la guilde des Mega décide d'envoyer une équipe sur place pour savoir ce qu'il s'est réellement passé.
Appel à l’aide
Une guerre à la « starship troopers » oppose une civilisation NT5 voisine de l'AG à des spores fusionnées avec des créatures insectoïdes ; La civilisation NT5 demande l'aide de l'AG.
L'AG hésite, et envoie des Médiates pour enquêter sur l'origine de ces insectoïdes agressifs. Mais au grand damne des voisins (l’équipe de médiate comporte aussi des insectoïdes).
Négociations
L'Immédiator commence à s’inquiéter de la recrudescence de Spores.
Le gouvernement de l'AG projette de garantir à des fusionnés un secteur de la galaxie sous réserve d'avoir l'aide d’un petit contingent capable d'enrayer une infestation sur une planète de l'AG en laissant les fusionnés attirer tous les spores pour les rapatrier dans une de leurs planètes.
La guilde doit accompagner un groupe de médiates chargé de faire signer un accord entre l'AG, la Guilde et les fusionnés.
Le but est de pouvoir, quand une infestation de Spores est détectée par l'AG (ou la guilde), d’envoyer une équipe de fusionné à la rescousse ! Mais en attendant, les contaminations continuent à se multiplier ; Qui peut bien être derrière tout ça ? Peut-être les fusionnés jouent-ils double jeu ?

Les tricheurs

Les créatures qui se déplacent dans la dimension Triche Lumière sont soit des « voyageur » soit des « Tricheurs ».
Les « voyageurs » se contentent de passer momentanément par la dimension TL pour gagner du temps.
Les êtres ayant attend le NT6 qui se croisent dans cette dimension, préfèrent prendre contact dans le monde physique et donc ne sont pas longtemps considérés comme des tricheurs mais comme une race technologiquement comparable à celles de l'AG.
Les races ayant atteint les NT supérieur au 6 quant à elles, semblent opter pour une politique de non intervention avec les races moins évoluées et donc, elles évitent les vaisseaux de l'AG.
Il existe aussi quelques témoignage de pilotes qui décrivent des êtres se déplaçant dans le TL sans le secourt apparent d'une technologie comparable à celle de l'AG ; par prudence ces êtres sont considérés comme des Tricheurs... en déplacement.
Les véritable Tricheurs quant à eux vivent dans le Triche Lumière.
Les êtres qui peuvent vivre dans cette dimension sont soit très différent de ceux de l’assemblée galactique soit d’un niveau technologique 7 voire plus.
Ces êtres sont considérés comme dangereux même s’il s’avère par la suite qu’ils n'avaient aucun désire de nuire ; leur monde et tout simplement trop différent du nôtre pour pouvoir interagir sur des bases communes.
En générale les Astro-navigateur évitent les tricheurs qui font de même.
Voici une liste non exhaustive de divers témoignages de rencontres qui se sont soldés par la survie d'au moins un rescapé.

D comme… Le monde en 2 dimensions
Il s'agit d'une sorte de feuille qui produit des vibrations quand on la traverse.
Si le pilote reste en contact avec ce phénomène, les vibrations se modulent entre l'imperceptible et le dangereux (certaines partie des vaisseaux comme des meubles mais aussi les éléments d'un vaisseau fixés avec des accroches comme des boulons, clipses, rivets, chevilles... peuvent se fissurer, se décrocher ou se rompre).
Si un objet capable de tracer des signes est posé sur une surface plane, des arabesques complexes apparaissent.
Si le contacte se prolonge encore, une communication finie par être possible sous la forme de dessins. Une histoire de pilote raconte comment un équipage a fini par se retrouver projeté dans un univers en deux dimensions sous forme de dessins.
Il arrive qu'une de ces feuille représente effectivement une sorte de photographie très haute résolution d'un vaisseau spatial, mais est-ce le souvenir d'une précédente communication ou bien un appareil véritablement coincé entre deux mondes ?

L comme… Les lucioles joyeuses
Nous étions coincé dans le TL, notre pilote était complètement sonné après avoir reçu en pleine poire la patte d'un ours ; C’était la fin, la seule personne survivante qui savais un peu piloter c’était moi, et j’étais incapable de jongler entre les icebergs et ces fichus battoirs.
J'ai décidé de planquer le « peinture pas fraîche » dans une zone de calme qui s’effritait inexorablement, c'est là que j'ai vu des lucioles qui jouaient avec les intempéries du TL, on aurait dit qu'elles s’amusaient, que c’était facile et sans conséquences pour elles, je me demandais si c’était une hallucination mais le TL c'est déjà une sorte d’hallucination ; Alors j'ai décidé d’attirer leur attention, de toute façons tant qu'à mourir autant faire une dernière expérience même si elle consistait à servir de jouets aux lucioles.
Je crois que nous avons servi de balle dans leur jeux ; jamais je n'avais été secoué comme ça, et en même temps « le peinture » refusait de se disloquer, je crois que sa conservation faisait partie des règles du jeu des lucioles.
Elles ont fini par nous laisser tranquille non loin des ours quand une forme lumineuse semblable à de grosses lucioles est intervenue ; ça m’a fait penser à des parents qui rappellent à leur enfant que la récréation est terminée.
Dire qu’à un moment j'ai failli tirer sur une luciole pour qu'elle cesse de nous secouer... j'imagine que ça n'aurait pas été une bonne idée.

P comme... Le pipeline et ses passagers
C'est une construction qui s’étend sur de vastes sections de la dimension TL.
Cette structure est en forme de tubes d'un diamètre variant de la taille d'un fil à celle d'un vaisseau spatial.
Il semble que cette formation soit constituée de filaments qui continuent à développer cette structure.
Constamment le réseau de pipelines se ramifie.
La ramification du pipeline comporte des concentrateurs, des sorte de sphères qui pulsent et produisent des éclairs lumineux.
Quand un pipeline relie deux concentrateurs il se met lui aussi à pulser et à émettre des flashes lumineux.
Il est dangereux de s'approcher des filaments d'un pipeline, ils ont tendance à récupérer toute matière disponible à leur portée pour agrandir le pipeline.
Si parfois un forme de nacelle empreinte les pipelines, aucun être digne de foie de l'AG n'a pu en faire une description précise ; Sans parler de rentrer en contact avec.
Une légende chez les pilotes TL parle d'une navette qui aurait pénétré dans les pipelines pour déboucher à l'autre bout de la galaxie.
Une autre histoire circule chez les megas ; Elle raconte que si un pilote TL demande assistance des créatures des pipelines, l'équipage du vaisseau est contraint de revenir dans l'espace normal en sécurité mais dans une autre galaxie.
Mais, une fois, un passager était un mega, qui a pu fabriquer un point de transit et rentrer au sanctuaire faire sons rapport... Classifié !

S comme… Le sable chantant
C'est un phénomène du TL qui apparaît comme un nuage de sable tourbillonnant.
Quand un vaisseau entre en contact avec le sable, celui-ci commence à se fixer aux parois en engendrant divers panes des plus bénignes aux plus graves, du léger parasite à l’arrêt des moyens de propulsion.
Au début, quad la quantité de sable est faible, rien ne se passe, puis graduellement on peut percevoir une sorte de vibration, de ronronnement puis carrément des chants de plus en plus harmonieux et complexes deviens perceptible ; jusqu’à un opéra interprété en plusieurs langues simultanément. Si le pilote laisse suffisamment de sable s’agglutiner sur les parois, il devient possible de communiquer avec ce qui semble être la mémoire de plusieurs peuples anciens.
Généralement, les pilotes TL évitent les nuages de sable chantant, et quand ils y sont confronté, ils font en sorte que le moins de sable possible se colle aux parois.
Une tentative a été faite par le professeur Stapato qui tenta d’accumuler le plus de sable possible afin de découvrir quel pouvait être l'origine de cette ou ces entités du TL.
Le professeur a fait appel à un large éventail de spécialiste du langage et des anciennes races de la galaxie.
Leur conclusions, avant que le pilote de leur vaisseau estime qu'il faille repartir d'urgence, étaient les suivantes :
Ce sable serait issu d'une supernova ayant explosé dans un système solaire habité ; une partie de la mémoire des êtres qui ont été emportés par l'explosion s'obstinent à vouloir se rassembler sans pouvoir y parvenir à défaut d'une surface solide dans la dimension TL, surface solide que procure momentanément un vaisseau spatial.
Il semble qu'une autre voie / conscience commençait à devenir audible au moment où le vaisseau du professeur Stapato due repartir en catastrophe dans l'espace physique.
Le professeur a refusé d'armer un nouveau vaisseau plus grand malgré son imminence fortune son célèbre goût des mystères et l’insistance de ses collègues ; Il prétexta, entre autre excuse improbable, détester l'opéra sous toute ses formes.

S comme… Secteur 4, zone interdite
Résumé de l’interrogatoire ZI 3b108, Archive de la « Brigade Artefact » entre I2 « incorruptible » (citoyen de la zone franche positronique et conseillé pour la table ronde de l'immédiator) et Crih-hich-clicgraa'ak (pilote du vaisseau spatial insectoïde Berkaghs « plume qui grince ») :
I2 : Vous reconnaissez vous être introduit dans une zone interdite sous la responsabilité de l'assemblée galactique ?
Berkaghs : Oui.
I2 : Pour quelle raison ?
Berkaghs : Exploration récupération artefacts.
I2 : Avez-vous eu le temps de trouver des artefacts ?
Berkaghs : Non.
I2 : Pourquoi ?
Berkaghs : La zone TL habitée par créatures qui ont fait partir nous.
I2 : Habitée ?
Berkaghs : Dans Citées grande tailles, créatures énergie.
I2 : Comment ces formes de vie vous ont-elles fait partir ?
Berkagh : Retour forcé dans espace physique, impossibilité revenir dans espace TL.
I2 : Vous en avez profité pour chercher quelques artefacts ?
Berkagh : Oui.
I2 : Vous aviez dit ne pas avoir eut le temps d'en trouver.
Berkagh : Dans TL oui mais pas dans Zone interdite.
I2 : Avez-vous trouvé quelque chose dans la Zone interdite ?
Berkagh : Non.
I2 : Votre journal de bord indique que vous avez passé 11 années standard dans la zone interdite, pouvez-vous expliquer ce que vous faisiez pendant tout ce temps ?
Berkagh : Nous sortir de la zone interdite en propulsion espace normal
I2 : Qu'avez-vous fais de votre équipage ?
Berkagh : Besoin de provision pour survivre long voyage.

Les races anciennes

La vie existe dans notre galaxie depuis au moins 8 milliards d'années. Il existe des vestiges de vies intelligentes qui remontent à plus de 5 milliards d'années. A titre de comparaison, la civilisation de l'Assemblée galactique remonte elle à seulement 65 644 années norjanes.
Voici quelques points de repère :
5 000 000 000 ans : Apparition estimée de races intelligentes dans la galaxie.
65 644 : Début de l'histoire des civilisations interstellaires de l'AG.
17 360 : Première assemblée galactique
12 000 : Début de la civilisation sur sol III
Mais que sont devenues les civilisations qui naquirent il y a plus de 65 000 ans ?
Notre galaxie est vaste. Le nombre de systèmes solaires qui possèdent une population membre de l'Assemblée Galactique se situe entre 1 et 20% selon leur secteur. Les autres sont parfois habitables mais même ceux qui ne le sont pas pour la majeure partie des races de l'AG pourrait l’être pour celles ayant plusieurs millions d'années d’existence et d'évolution...
Certains secteurs ne sont jamais patrouillés par les êtres qui font partie de l'AG. Il existe des secteurs qui sont interdits d'accès comme les « zones franches positroniques », les secteurs de TL faible ou même le cœur de l'empire Haln ! Ce qui s'y cache reste, pour la plupart des membres de l'AG, un mystère.
Les races qui désirent ne pas être dérangées par l'AG et ses ressortissants sont nombreuses et leur espace est parfois gardé par des forces de la garde galactique afin de garantir leur isolement à moins que ce ne soit pour éviter de fâcher de mystérieux êtres suffisamment puissants pour inquiéter les sages de l'AG.
Les écosophes émettent plusieurs explications quant à l’absence des races anciennes dans la civilisation de l'AG :
Extinction pure et simple selon des causes variables : épidémie, génocide, baisse de la fécondité, suicide, ...
Affaiblissement du patrimoine génétique puis disparition ou régression.
Transformation en êtres non matériel.
Exode vers d'autres galaxies.
Fuite face à un danger d'ampleur galactique.
Grande quête de sens à travers l'univers.
Déplacement dans un autre univers leur permettent de continuer leur évolution (cette idée fait rire beaucoup de scientifiques de l'AG mais pas ceux de la guilde qui savent à quoi s'en tenir à propos de univers parallèles).
Les races anciennes de l'AG
Actuellement, il existe plusieurs races dites anciennes qui subsistent officiellement dans la galaxie :
Les Cheuch, qui bénéficient d'un statut particulier. Ils sont tous considérés comme des délégués »  ambassadeurs » de leur peuple bien qu'ils soient très peu nombreux et qu'on ignore jusqu'à leur planète d'origine.
Les Halns qui font partie de l'histoire de la civilisation AG mais qui se sont retirés dans le cœur de leur ancien empire et ne reçoivent plus de « visiteurs » sauf avec de rares autorisations spéciales. On raconte que depuis l’extension de leur espérance de vie (qui est passée, pense-t-on, à plus de 5 siècles), ils sont devenus xénophobes et isolationnistes.
Beaucoup d'autres races présumées anciennes sillonnent la galaxie, mais elles semblent ne pas s’intéresser aux autres races plus jeunes ou à leur grande assemblée.
Le pillage technologique
Il est douteux que la technologie d’êtres à la civilisation plusieurs centaines de fois millénaire, puisse être facilement assimilée par nos techniciens NT6.
Cependant, l'utilisation de ces technologies imparfaitement maîtrisées, pour ne pas dire incomprises, comporte un risque de déstabilisation. Les tyrans possédant le moyen de détruire rapidement l’écosystème d'une planète ou ayant accès à des traitements de longévité sans limite pour eux et leur élite posent rapidement des problèmes internes ou de voisinage.
Ces technologies ne sont plus présentes dans nos galaxies que sous la forme de vestiges archéologiques inutilisables sauf que ces vestiges renferment souvent suffisamment d'informations exploitables pour donner un nouvel élan aux civilisations capables de les utiliser. Il arrive aussi qu'apparaissent des vestiges beaucoup mieux conservés grâce à une technologie auto réparatrice qui a traversé les âges ou à la suite de l’accident d'un vaisseau ou d'une base appartenant à une race ancienne.
Il y a eu quelques tentatives de pillage technologique qui ont été tentées au fil de l'histoire de l'AG. Ces pillages ont tous été suivis d'une rapide disparition des pillards et de leurs découvertes. L'AG aurait même mis en place une force spéciale chargée d'intervenir pour éviter que les secrets des anciennes races n'entrent en la possession d'êtres insuffisamment mûrs pour les maîtriser. Bizarrement, ces unités spéciales comporteraient dans leur rangs au moins un membre d'une race ancienne comme les Cheuch et semblerait disposer de matériel à la limite supérieure du NT6. Ces unités d'élite seraient sous les ordres directs de l'Immédiator et des douze.

P comme… Les petits gris
Ils sont probablement les membres d'une race incroyablement ancienne qui dépasse, sur certains points technologiques, tous les peuples de l'AG. Leurs vaisseaux furtifs (surnommés « soucoupes volantes » à cause de leur forme) semblent capables de performances dépassant celles des véhicules spatiaux couramment utilisés au NT6. Entre autres, leur capacité à pouvoir échapper même aux senseurs militaires de l'A.G reste encore inexpliquée. Les vaisseaux des Petit-Gris surgissent subitement du néant avant de disparaître quelques instants plus tard. Et toutes les observations semblent exclure un passage dans la dimension du Triche-Lumière.
Dans notre culture populaire de sol III, les Petit-Gris ont été fortement présents au cours des 30 dernières années... Leurs « soucoupes volantes » sont parfois détectées à proximité de mondes primitifs (NT4 ou inférieur) – comme la Terre – où ils semblent se livrer à des observations et des expériences. Leurs apparitions à proximité de planètes de l'A.G (NT5 ou 6) sont beaucoup plus rares. Dès les temps héroïques de l'exploration de la galaxie, les Ganymédiens et les Norjans ont été confrontés aux Petit-Gris, mais ils ne sont jamais parvenus à établir des relations suivies. Tout au plus ont-ils recueillis quelques informations troublantes concernant leur civilisation.
Les Petit-Gris seraient des êtres asexués se reproduisant exclusivement par clonage. Les corps ne seraient que des « machines vivantes » (ils y téléchargent leur personnalité quand ils doivent se déplacer dans la galaxie). Ce procédé de téléchargement de personnalité reste aussi mystérieux aujourd'hui qu'il l'était jadis. Les scientifiques de l'A.G considèrent ce point comme la preuve d'une technique extrêmement sophistiquée qui dépasse le NT6.
Les buts et motivations des Petit-Gris sont inconnus des autorités de l'A.G. Comme ils ne se sont jamais montrés agressifs, ils ne sont pas considérés comme une menace. Tout semble indiquer qu'ils ne seraient que des explorateurs ou des scientifiques étudiant certaines civilisations peu évoluées. Chaque tentative en vue d'en apprendre plus s'est soldée par un échec... Ceux qui ont tenté d'utiliser des pouvoirs Psy contre eux ont rencontré une résistance hors du commun. Idem en ce qui concerne les tentatives de Transfert par des Megas. Dans les cas où cette résistance fut enfoncée, le vainqueur s'est retrouvé avec une « coquille vide » : manifestement, les Petit-Gris sont capables d’autodétruire leur propre mémoire en cas de besoin !
Les quelques corps récupérés ont été analysés mais ont laissé les scientifiques avec plus de questions que de réponses. Rien ne semble vraiment « naturel » chez un Petit-Gris. Entre autre, l'apparente absence d'organes reproducteurs ( ?) et l'atrophie du système digestif semblent plaider en faveur d'une origine totalement artificielle.
Les millénaires ont passé mais cette race a toujours gardé son mystère. Personne n'a identifié leur région d'origine, certains supposent qu'ils proviennent d'une autre galaxie.

Le bestiaire de l’espace infini
Pour vous donner une idée de la diversité du vivant dans le continuum, voici un extrait du célèbre « Bestiaire de l'espace infini » édité par la fondation « Elanil » ; Il s'agit en fait de la table des matières de cet ouvrage qui compile plusieurs millénaires de rencontres et de d’expériences des agents de la guilde des Megas...
Les bases à l’origine de la forme de vie :
Carbone
Silicium
Minéraux
Gazeux
Liquide- Plasma
Énergie- …
Étendue de la forme de vie :
Micro dimension en bille (de la taille d'un noyau atomique)
Molécule
Microbe / bactéries
Insecte
Petit mammifère
Talsanite / humaine
Grand mammifère
Très grand mammifère
Plus de 20 mètres de diamètre
Plus de 100 mètres de diamètre
Plus de 1000 mètres de diamètre
Petite lune
Planète
Planète géante
Géante gazeuse
Étoile
Nuage Stellaire- Galaxie
Les milieux dans lesquels la vie évolue :
Liquide
Surface solide
Gazeux
Espace
Magma
Plasma
Plan inter-dimensionnel- Dimension parallèle miroir
...
Moyen de locomotion :
Pattes
Nageoires
Ailes
Reptation
Tentacules
Propulsion de liquide
Propulsion de gaze
Téléportation- …
Moyen de perception :
Capteur visuel (Œil ou équivalent)
Capteur auditif (Oreilles ou équivalent)
Capteur Gustatif (Goût, odorat)
Capteur tactiles
Capteur d’ondes radio
Capteurs de radiations divers
Capteur de pollen / spores / poussières…
...
Moyen d’alimentation :
Nourriture végétale (ou dérivée comme les fruits)
Nourriture animale (ou dérivée comme le lait ou les œufs)
Nourriture reconstituée (NT4/5)
Matière brute : Poussières
Matière brute : Minéraux
Matière brute : Métaux
Énergie : Lumière (photosynthèse)
Énergie : Ondes divers
Énergie : Radiation. Plasma
Mode de fonctionnement en groupe :
Ruche
Gestaltisme* / mental partagé (l’ensemble des parties participent à la prise de décision)
Gestaltisme* / Mental élitiste (certaines parties participent à la prise de décision)
Individus
Meute
Tribu d'individus
Société d'individus divisée
Société d'individus solidaire
Société d'individus avec gestaltisme* possible
* Théorie psychologique, philosophique et biologique, selon laquelle les phénomènes psychiques ou biologiques doivent être considérés comme des ensembles structurés indissociables et non comme une simple addition ou juxtaposition d'éléments.

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