Texte de base (24/04/2017) AG4

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Major Turbop
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Texte de base (24/04/2017) AG4

Message par Major Turbop » lun. avr. 24, 2017 10:38 pm

9 La vie dans l’AG

Au fil de ses 20,000 ans d'histoire, l'Assemblée Galactique a produit des normes et des standards aujourd’hui très répandus chez les commerçants interplanétaires et dans les astroports. Ailleurs, mis à part quelques planètes administratives ou colonisées par l'AG, l’immense majorité des cultures et des technologies restent originales !
Cependant, durant la 3ème AG, les arguments commerciaux et diplomatiques ont fait évoluer quelques cultures vers plus de compatibilité avec les normes AG.

Systèmes d’écritures et langues
Rappelons que les Megas parlent à l'issue de leur formation les deux langues « spaciennes » utilisées dans les astroports et les vaisseaux de l'AG :
Le « Talyd », une sorte de "Créole" qui mélange une langue Ganymédienne et une langue Norjane (vestige de l'importance de ces deux planètes lors de la création de la 1ère AG) ;
Le « Gzej », dont les phrases ne font que deux ou trois mots (« moi venir », « moi rentrer maison », « fusée retard ? »).
Deux systèmes d'écriture cohabitent dans l'AG :
L'un utilise des lettres comparables à celles de nos alphabets occidentaux ou plus précisément de l'écriture phonétique. Ce système alphabétique est relativement ergonomique puisque avec quelques dizaines de signes, il permet de figurer la plupart des sons émis par les diverses races plus ou moins humanoïdes de l'AG. Il permet d'apprendre à prononcer des mots dans une langue qu'on n'a jamais entendue.
Le second est à base d'icônes, à mi-chemin entre l'égyptien ancien, le chinois et notre ensemble de symboles d'orientation (signalisation dans les lieux publics, panneaux routiers). Ce système est plus universel car il est aussi utilisé couramment par les insectoïdes (qui communiquent entre eux par contacts d'antennes, émissions d'odeurs imperceptibles aux humanoïdes et bruits de craquements, que seuls des traducteurs automatiques haut de gamme arrivent à interpréter). Une seule icône suffit parfois pour indiquer une direction, ou l'activité d'un service. Des phrases simples comprennent en général deux ou trois symboles, comme sur l'astroport : « étrangers/contrôle/vers la droite ». Il autorise la communication avec des êtres non humanoïdes, ou bien entre humanoïdes d'origines diverses, ignorant la langue de leurs interlocuteurs.
Dans la pratique, les Megas en mission rencontreront beaucoup de personnes ne sachant pas lire. Cette incapacité concerne deux types de population. D'une part, les habitants de planètes primitives, basées sur des sociétés de type féodal ou totalitaire, où l'éducation est réservée aux chefs. D'autre part, les planètes de NT5 ou 6, où une partie de la société se contente de vivre mollement dans les distractions de l'holotridi et se sert vocalement des divers droïds de renseignement. Sur ces planètes, les indications écrites sont réduites au strict minimum et surtout destinées aux visiteurs venus d'autres mondes : elles désignent les issues de secours, servent d'enseigne, donnent quelques messages officiels ou publicitaires que les autochtones ne savent pas déchiffrer (hormis quelques icônes courantes) et qui sont donc doublés de publicités et avertissements vocaux.

Commerce

Grandes compagnies
Deux philosophies commerciales se côtoient dans l'AG.
D'un côté une vision technocratique, avec les compagnies minières et leurs filiales, qui jouent la carte de la puissance économique dans le but de maîtriser le pouvoir politique de leur zone d'influence.
De l'autre des marchands vivant pour le plaisir de marchander, faire des profits et ... en profiter justement. Plus agressives, les premières détiennent un pouvoir réel, mais l'utilisent à se détruire réciproquement. Les seconds ont au contraire tendance à s'unir dans des guildes pour limiter les risques d'impondérables et aussi afin de pouvoir confier les affaires à un associé pour gérer leur patrimoine ou même prendre des vacances.
L'un et l'autre réseau ont leurs compagnies d'astronefs, leurs cargos, leurs pilotes-vedettes de trichelumière.
Les « technocrates » traitent les « marchands » par le mépris, mais business is business, chacun fait bonne figure chaque fois qu'ils sont obligés de collaborer. L'AG surveille de près les conglomérats de compagnies trop importants et y met le holà au nom d'une sorte de loi antitrust (on se souvient de la fin de la 1ère AG).
Les banques jouent aussi le rôle de modérateurs et de chiens de garde de l'AG.

Matériel de luxe
En dépit d'un NT de 5 ou 6 sur beaucoup de planètes de l'AG, les matériaux de haute technologie restent rares et chers, véritables objets de luxe. Souvent, les fabricants font des tracasseries interminables afin de limiter l'usage d'un matériau à leur groupe ethnique.

Monnaies
Les monnaies sont très variées. La monnaie la plus employée est aussi la plus stable : celle de la guilde des commerçants. L'orgwill (Ω) correspond à une pièce de 10 g en or, métal recherché dans toute l'AG pour ses multiples propriétés tant industrielles que décoratives et inaltérables, sa valeur relative étant plus faible que celle attribuées sur Terre. L'orgwill est divisé en 100 seguelds (σ), qu'on nomme aussi couramment crédits (¢r).
Les orgwills sont acceptés sur 90% des planètes, en échange de monnaie locale. Les seguelds ne servent que dans la zone d'activité de la guide des commerçants, ce qui est déjà fort vaste.
Il existe aussi un système bancaire informatisé : les utilisateurs payent et gèrent leurs comptes avec des cartes, stylos ou implants greffés dans la main ou l'avant-bras. Ils sont conçus pour débiter les montants sur reconnaissance graphique ou orale de leur porteur (ce dernier procédé est très fiable et difficile à contrefaire). Mais ces systèmes ont quelques inconvénients. En effet, les informations circulent moins vite que les vaisseaux triche-lumière. Pour qu'une banque locale vous accorde un crédit, il faut donc qu'elle possède déjà sur vous un « niveau de confiance », mis à jour régulièrement, qui lui indique dans quelle fourchette vous pouvez utiliser des fonds locaux, qui seront couverts ensuite. Devant le nombre de citoyens de l'AG, il est impossible à une banque de mémoriser les comptes de tout le monde.
L'utilisateur a donc diverses options ; par exemple être affilié à une banque puissante, avec des filiales partout. Mais l'AG ignorant nos lois sur « vie privée et informatique », il n'est pas impossible que votre banque soit aussi, par filiale interposée, votre créancier, auquel cas il est difficile de lui échapper. Il arrive même que des banques localisent des « malfaiteurs » pour la Garde galactique. Pour ces raisons, des milliers de petites banques ont pour argument premier une discrétion quasi totale, ce qui convient à nombre de clients. Mais elles couvrent malheureusement de moins vastes zones. La solution pourrait être de diviser ses crédits entre diverses banques. Mais alors on devient pour chacune un « petit client », envers qui la banque aura peu de mansuétude en cas de découvert. Pour toutes ces raisons et malgré le risque de vol, le voyageur possède en général un compte dans une banque de moyenne envergure, avec implant vocal, mais se promène avec une partie de sa richesse en Orgwills sonnants et trébuchants.
A titre indicatif, voici quelques salaires pratiqués dans l'AG (les durées des semaines et des mois étant très variables selon les planètes, il s'agit de salaires « journaliers », c'est-à-dire pour une durée de travail équivalent à 6 ou 8 heures) :
Rappel : 1 orgwill (Ω) = 100 seguelds (σ/crédits/¢r) = 1 pièce d'or de 10 g. Apprenti techno : 80 ¢r par jour.
Manœuvre de spatioport : 200 ¢r
Employé d'agence de l'AG : 300¢r
Barman : 350 ¢r
Pilote de barge antigrav : 400 ¢r
Garde galactique : 500¢r
Professeur d'université : 550 ¢r
Capitaine de cargo interplanétaire : 560 ¢r
Diplomate de l'AG : 1000 ¢r
Pilote de triche-lumière : 2000 ¢r, soit 20 orgwill
Star de sensivision : 40 à 100 orgwill

L’économie galactique
Vous avez tous entendu parler de l'émérite professeur Van jarloo, titulaire des chaires d'analyse synalagmatique des flux pan-anthropologiques sur la non moins célèbre université Alasnor IV. Son franc parler, son goût pour les antiquités illmaniennes et la boxe alasturienne (certains ont appris à leur dépend sa maîtrise de cet art au cercle de combat universitaire) sont désormais des clichés dans la galaxie.
Voici livrés ici quelques extraits de sa conférence données à Norjane. Nous rappelons que les opinions professées par le Professeur Van Jarloo n’engagent en aucun cas notre responsabilité …

Au commencement
L’histoire des flux synallagmatiques pan-anthropologiques (FSPA) se confond avec celles des myriades de sociétés pré-AG … et surtout de leurs haines, de leurs guerres et de leurs conflagrations, même si bien sûr elle ne se réduit pas à cela. La mort blanche et bleue, puis les grandes familles au pouvoir et l’effondrement de la 1ère AG ont toutes pour cause l’épuisement de modèles dominants de FSPA. Certains ont quand même duré quelques bons milliers d'années mais se déclinaient (et se déclinent encore en de nombreux endroits) selon un même principe : une sphère des échanges de biens, de produits, quelle que soit leur nature, conçue isolement du reste de la sphère culturelle et écosophique pan-anthropoïde.
Ceux d’entre vous qui proviennent de La Culture sont à ce point ignorants de ces systèmes qu’ils sont incapables de comprendre des concepts aussi simples que « argent », « propriété », « planification » … c’est à se demander qui des IA ou de vous contrôlez vraiment votre civilisation.
Vous remarquerez au passage que les concepts de « prison », « punition légale », « union matrimoniale », ou « fidélité » (j’en sais quelque chose …) vous sont tout aussi inconnus, ce qui prouvent encore une fois le lien fondamental qui unit tous les champs pan-anthropologiques. Cela peut paraître évident …
Mais à ce qu’on m’a dit il y a parmi vous des ressortissants primitifs de SOL III qui sont eux familiers de toutes ces idées barbares auxquelles je faisais allusion, qui ont fleuries en une myriades de pseudosciences et pseudo-philosophies aux cours des derniers siècles sur leur planète, les fameux « ismes », du communisme défunt, au capitalisme actuel. Il faut savoir que ces systèmes sont encore les plus courants à l’extérieur de l’AG, aujourd’hui encore …

Synthèse des systèmes modernes
Faisons un bond de plusieurs milliers d’années … Après quelques centaines de génocides et de révolutions, comme vous le savez, deux systèmes dominent aujourd’hui dans l’AG et lui ont assuré sa stabilité, le système SVAique et celui que j’appellerais IA-centré propre à La Culture.
Bien que très avancés, il faut avoir à l’esprit qu'aucun n’est parfait. Celui de La Culture, merveilleusement angélique, libère ses membres du travail et de toutes contraintes, grâce à la bienveillance des IA et une technologie des champs très avancée. Il a cependant un gros défaut qui est sa conséquence directe : les gens de la culture s’emmerdent sec !
C’est là un moindre mal me direz-vous. Oui. Mais je vous répondrai que cela est la cause directe de ce que certains appellent l’ingérence, voir l’impérialisme culturel sournois inhérent à La Culture. Ses membres trouvent souvent ainsi leur source d’excitation réelle, le sel de leur existence dépourvue de sens dans le service actif sur les bords de leur culture … même s’il s’en défendent … un peu de silence s’il vous plait !
Parfaitement ! Tout le monde connaît La Fondation, cette tentaculaire multi galactique « éthique », dégoulinante de bons sentiments, qui par la puissance de ses brevets technologiques domine des pans entiers de l’économie planétaire de la ceinture de l’AG et au-delà … si ce n’est pas cela de l’impérialisme culturel ça, je suis la reine pondeuse de Shalamir VIII …
Le système Néo-SVAique, qui vit dans l’ombre de celui de La Culture, n’en est pas moins bien implanté. Sa radicalité est de transformer un principe métaphysique comme marchandise primordiale : le besoin d’être vu, d'être-vu-comme-absolu, de se-voir-comme-absolu.
Ceci étant posé, toutes les Systèmes des flux synallagmatiques pan anthropologiques (je vous vois grimacer la haut, Monsieur de Sol III – oui, traduisez « économies » si cela vous chante) tendent vers la satisfaction de ce besoin consubstantiel : il peut être érotique (qui n’a pas visité les célébrés restolèche ou les oua-oua clubs …), d’exaltation mystique ou « religieuse » (rappelez-vous les flèches de plusieurs milliers de kilomètres de haut des temples de Wilhem-zaidon), ou simplement d’une tranquille rusticité.
Certains d’entre vous –les terriens en général– taxeront ces mondes de « totalitaires » ; il est vrai que, superficiellement, ils ressemblent à ceux de la culture mais leurs paradigmes sont très différents. La violence n’est pas nécessairement absente, surtout pour garantir « l’exemple » médiatique ou le contrôle des flux culturels ; le travail non plus.
Mais qui oserait dire que la vie n’y est pas bien plus « intéressante » ! ?
Au-delà de leur diversité, les systèmes SVAiques reposent sur des principes limitatifs assez simples, découlant tous du SVA : les systèmes productifs se limitent aux « infrastructures minimales », les produits étant assemblés/crées par le facteur pan-anthropoïque qui en demeure l’alpha et l’oméga. Pas de produits standardisés, pas de chaîne de montage, pas de course à la productivité, les systèmes Svaiques sont nécessairement relativistes, non impérialistes et statiques.
Leur pérennité repose ainsi sur leur avance technologique et leur isolement du cosmos primitif … Non, non monsieur, La Culture n’est pour rien dans la protection des Systèmes Svaique !

Une régulation inter-galactique des échanges nécessaires
La chute de la 1ère AG, hormis la rapacité des « entreprises » et des systèmes prè-FLSPS tous entiers, a surtout eu pour cause directe l’accroissement des échanges dans la Galaxie. Hormis les introductions de virus, bactéries et autres effondrement d’écosystèmes causés par les échanges de marchandises d’une planète à l’autre (les terriens se référeront à leur histoire récente …), l’introduction de produits, de technologie ou simplement de concepts culturels est une source de dynamisme mais aussi de déstabilisation des systèmes constitués qui a littéralement balayé la 1ère AG.
Le système actuel repose donc sur celui de la FOIRE (Fond organisé Inter galactique de Régulation Ecosophique), sorte de salon où des représentants des planètes vendent (ou se vendent) la plupart du temps. Les échanges hors-FOIRE ne sont permis qu’entre des agrégats de civilisation de L’AG (qui en représentent une grande partie) et une branche spéciale de la Garde Galactique est chargée de veiller à ce que tout se passe bien dans la FOIRE.
La contrebande ? pfffff oui, mais aux risques et périls des acheteurs, qui se verraient alors doublement punis. Lorsque la Garde Galactique ou pire, la FRAG arrive, il est fréquent que leur civilisation ait été réduite à néant par leur propre avidité. Quant au vendeur, il subit fréquemment le même sort.
L’accès à La Foire est libre, mais les autorisations longues et complexes car soumises à un conseil multiculturel qui anticipe la plupart des interactions potentielles (à l’aide des IA spécialisées bien sûr) ou en tout cas essaie !
Ajoutons que tout le monde a TOUJOURS quelque chose à proposer sur La Foire, quel que soit son niveau NT ; bien souvent, les échanges ne ressemblent pas à ce que l’on imagine. La capitale vieillissante de l’empire de 100 planètes de Pastalili III était ainsi récemment demandeuse de « reproducteurs » interféconds, aussi bien pour renouveler leur capital génétique dégénéré que pour « stimuler » les épouses et concubines de l’aristocratie locale : il les a trouvé sur une monde anthropoïque qui ne connaissait guère que la pierre et qui n’y a pas renoncé pour autant, mais s’est entre-temps débarrassé d’un surplus démographique non négligeable !
La Foire fournit ainsi un dynamisme constant pour les mondes de L’AG et jouit d’une formidable popularité. Ce sont toujours des événements très attendus.

Les arts
On rencontre toutes sortes d'artistes dans l'AG. D'un côté des vedettes connues de toutes les galaxies, qui contrairement à ce qu'on pourrait penser ne sont pas toutes des images synthétiques, au contraire. De l'autre, des baladins, tournant sur une région bien précise et attendus par leurs admirateurs fidèles. Sans oublier, un peu à part, des philosophes-poètes à l'étrange fonction : celle d'artiste délégué à l'AG.
En effet, les populations étant si différentes, il est difficile pour un Médiate de l'AG de bien saisir les raisons, souvent irrationnelles, des problèmes qui se posent dans certains secteurs. Et pourtant, il faut bien trouver des solutions, prendre des décisions. Il est donc fréquent que, plutôt que de lire les rapports chiffrés et commentés des experts, les Médiates de la Table ronde commencent par écouter des récits et poèmes de représentants des zones concernées, qui leur font mieux toucher du doigt le fond des problèmes.
Les artistes, qu'on appelle aussi sensits, ont des statuts très variables selon les régions de l'AG, méprisés ici, encensés là. Les plus renommés sont les musiciens et les architectes. Les danseurs, sculpteurs et peintres peuvent atteindre des renommées importantes, mais ils sont moins adulés que les deux premiers.

Architecture
Aussi divers que ses habitants et leur environnement, la technologie NT5-6 a pourtant permis dans l'AG, l'essor d'une forme de décoration changeante, l'œcuménisme environnemental, encore appelé Caméléo-environnement polymorphique ou encore « pseudo-murs-isation ».
Chez tous les particuliers un peu aisés, dans tous les hôtels deux étoiles de l'AG et dans les cabines du Sanctuaire de Norjane, les murs contiennent un dispositif simulant des matières diverses (pierre, marbre, bois, paille, etc.) et de petits accessoires (tableaux, voilages, colonnes, bas-reliefs, appliques). Des trompe-l'œil font aussi paraître la pièce plus grande ou plus petite et cette mutation touche même parfois le mobilier. Ce dispositif, surnommé « pseudo-murs » peut également comprendre une « fenêtre » montrant un paysage holotridi en harmonie avec la pièce. Le système offre, à la base, une dizaine de décors choisis par l'acheteur, mais une mémoire annexe permet au visiteur d'y ajouter un environnement qu'il possède en mémoire dans son nanordi ou son droïd personnel.
Citons, parmi les classiques :
Palais de Kooreed'n-SaHayaalitook, ou les mille et une nuits façon Hollywood.
Cabane en bambou, ambiance de jungle.
Cellule de moine. Blanche et simple, pour le repos de l'esprit.
Rêve rose. Satin blanc et rose, voilages transparents, meubles blancs. Le rêve américain.
Bois baroque. A mi-chemin entre le club anglais et l'intérieur d'hôtel particulier du 18e siècle, avec bois précieux et dorures.
Boîte noire. En version voilages noirs, ou murs bruts. L'obscurité y règne même en pleine lumière.
Palais de Pergame. Esthétique vaguement gréco-romaine des salles du Palais de l'Immediator. Pierre blanche rehaussée de peintures et bas-reliefs.
Monochrome aléatoire. Diverses matières générées par le système de façon aléatoire se succèdent, avec une dominante de couleur choisie au départ.
Château médiéval. Pierre de taille, tapisseries figuratives, le style médiéval est rassurant pour certains.

Les sports d’équipes
Les sports vedettes de l'AG sont bien plus qu'un spectacle ou un stimulant de l'esprit de compétition. Ces jeux universellement pratiqués servent de liens entre races, de ciment à l'immensité de l'AG.
Le cube
« Bonsoir chers amis, dans le cadre de notre émission hebdomadaire sur l'histoire du sport, nous allons aborder ce soir le plus populaire des sports d'équipe : le cube. »
« Vous allez pouvoir suivre maintenant sur votre écran tous les détails sur ce formidable sport »
C'est le plus populaire des sports d'équipe. En résumé, il est très proche du pittoresque quoi que rustique Rugby de Sol III, à ceci près que le ballon a la forme d'un cube à peine arrondi aux angles (d'un dé, donc, pour être plus précis) et qu'il est en bois ! La tenue des joueurs est adaptée à la violence des chocs, mais ce sport reste très dur pour ceux qui le pratiquent. Il est plus difficile de rentrer dans le détail des règles, qui sont assez sophistiquées. Ainsi, chaque joueur a, non pas un numéro, mais un rôle symbolique, proche des images des cartes de tarot : roi, reine, mort, archer, soleils jumeaux, triple lunes, etc. Le passage de la balle doit suivre certaines suites entre les joueurs (ce qui là aussi l'apparente aux cartes), mais également suivre des contraintes précises quant aux zones du terrain, délimitées par des poteaux portant eux aussi des symboles. Le but est de marquer des « essais » dans la zone d'en-but de l'adversaire, mais là encore intervient une subtilité : cet en-but est divisé en zones, là encore marquées de symboles. A chaque point marqué, l'équipe enfile le symbole gagné sur une tige. De la succession des symboles dépend le nombre de points marqués en fin de match, qui dure trois manches d'une heure.
La partie est surveillée par trois arbitres : le majeur, le mineur et le fou.
Malgré leur complexité, les règles sont connues de presque tous les peuples de l'AG et le grand plaisir des spectateurs est de faire des pronostics sur les symboles qu'une équipe devrait chercher à conquérir en fonction de ceux déjà obtenus et des obstacles que constituent les joueurs adverses. Un match mal parti peut se récupérer en fin de troisième manche par une habile (mais périlleuse) stratégie. Des équipes s'étaient même fait une spécialité de sembler perdre, pour en fin de jeu réussir des séries de symboles très rares et donc très payantes, déchaînant l'enthousiasme des spectateurs.
Notons que le cube est le seul sport à ne pas faire l'objet de paris, sans doute à cause de sa lointaine tradition religieuse et divinatoire. A l'origine, en effet (il a des milliers d'années), toutes les successions de symboles étaient analysées par des prêtres qui en tiraient de nombreux enseignements. Une partie de cet usage perdure puisque qu'à chaque match, un poète renommé transforme, selon un code poétique ancestral, toutes les actions symboliques du jeu en un texte à double ou triple sens, qu'on appelle un questos.

Le Dé
Il est clair que le ballon est l'élément du jeu qui a connu le moins d'évolutions depuis l'invention du jeu. Avec des dimensions variant de 15 à 17 cm. Il est en bois exotique de Zul'sy, qui lui permet d'avoir une légère élasticité. Il existe deux fabriques dans toute l'AG. La première appartient à un certain J'var et la seconde à son fils J'var Jr. Celle du père fournit tous les cubes officiels (quelques milliers par saison) et la seconde tous les cubes que l'on croise sur le marché à la disposition du grand public. C'est le procédé de fabrication, non divulgué par les fabricants, qui permet d'empêcher les concurrents de se lancer sur le marché. Cette méthode permet aussi aux experts de déceler les imitations qui apparaissent régulièrement.

Les joueurs

Toute une partie du règlement définit les êtres capables de jouer au cube. Face au grand nombre d'espèces, il a été jugé que seules certaines auraient le droit de participer afin de préserver l'équilibre du jeu. Un joueur doit avoir pour jouer : au minimum 2 jambes, au maximum 6. Entre 2 et 6 membres lui permettant de prendre le cube (les tentacules entrent dans cette catégorie). Et enfin il doit mesurer entre 1 mètre et 2 mètres 50. Si le règlement ne l'impose pas, la plupart des « Cubeurs » sont grands et musclés...
Le règlement prévoie aussi une partie de l'équipement porté par les joueurs. La tenue des joueurs doit être adaptée à la violence des chocs, même si ce sport reste très dur pour ceux qui le pratiquent. Ainsi donc l'armure du cubeur se compose de parties rigides protégeant les parties fragiles du porteur, d'un maillot avec, comme fond, les couleurs de l'équipe et le symbole de sa fonction sur le terrain.
Ainsi, chaque joueur a, non pas un numéro, mais un rôle symbolique, proche des images des cartes du tarot. Une équipe étant constituée de 15 joueurs sur le terrain et 30 joueurs au total. On a dans l'ordre d'importance : roi, reine, mort, archer, soleils jumeaux, triples lunes, comète rouge (ces sept joueurs constituent l'avant traditionnellement, c'est la septe primaire), puis : juge, messager, prêtre, guerrier, météores innombrables, étoiles filantes, planète bleue (ces joueurs sont la défense, ils constituent la septe secondaire).
Ces quatorze premiers joueurs sont les premiers à mettre les pieds sur le terrain. La réserve se constitue de : ministre, courtisane, assassin, œil d'aigle, feu sacré, nacre céleste, fils argentés (la notion d'attaque n'est plus valable mais on peut voir que ces remplaçants sont les « moyens d'agir » des attaquant de la septe primaire), ainsi que : bâton, plume, coupe, épée, flamme divine, éclats de lumière, océans déchainés (ces remplaçants sont les « objets » associés à la septe secondaire).
Pour compléter les deux septes, il y a deux capitaines dont un pour la réserve. Ils ont tous les deux le nom de joker (sauf que l'un est l'honneur majeur et l'autre l'honneur mineur) et un seul des deux peut se trouver sur le terrain au même instant. Ils peuvent prendre la place de n'importe qui dans les suites. Cela a deux avantages : on peut compléter une série à la va vite, mais on peut aussi perdre tous les pronostics de l'adversaire (puisqu'il ne sait pas quelle suite va servir, il est obligé d'ouvrir sa défense pour parer plus de suites).
Chaque joueur peut être remplacé, on peut donc avoir 15 changements même si ces 15 changements sont tous pour le même poste. Les joueurs ont une place définie dans la liste qui désigne leur rôle symbolique et on ne peut remplacer quelqu'un que par un joueur plus bas dans la liste, il est donc courant de rencontrer de très bons joueurs avec de petits rôles, ils sont là pour les changements et sont généralement vu comme les sauveurs potentiels de l'équipe.

Le terrain
C'est une surface de 180 mètres sur 90 (un terrain de football en largeur donc et deux de longueur).
Il est divisé en deux camps (90*90) eux-mêmes divisés en zones de 15(sens de la longueur du terrain)*30 soient 18 zones secondaires.
Le but est de marquer des « essais » dans la zone d'en-but de l'adversaire en plaquant le ballon au sol.
Mais là encore intervient une subtilité : cet en-but est divisé en zones, elles sont encore marquées de symboles. En partant du fond du terrain, en revenant vers le centre et de gauche à droite, on trouve les symboles suivant, représentant la nature, les activités humaines pour plaire aux dieux et le royaume divin, avec leur symbole entre parenthèses et la couleur associée : orbe divin (sphère rouge), l'empire terrestre (carré bleu), les parques (ligne bleue), le néant (spirale rouge), le destin supérieur (croix verte), la demeure ancestrale (triangle vert). le sacrifice (un kriss rouge), la prière (un autel bleu), le chant (un point au centre de deux centres concentriques verts), l'offrande (trois sphères sur une main verte), le moine (le symbole de l'infini bleu, symbole de la vie monacale dont il est inspiré), la théologie (le chiffre 7 rouge), l'oiseau (plume stylisée verte), le champ (un dièse bleu), la foudre (un éclair rouge), la rivière (trois lignes ondulées à l'horizontale vertes), la montagne (un accent circonflexe bleu), le poisson (un poisson stylisé rouge).

Le jeu
Le passage de la balle doit suivre certaines suites de joueurs. Il peut soit « descendre » les rôles soit les « monter ». Dans le premier cas, le joueur qui bénéficie de la passe doit être en avant par rapport au passeur, dans le second cas il doit être derrière. Pourtant si certaines suites de joueurs sont de simples suites, la majorité implique des montées et des descentes dans les joueurs avec parfois le passage du ballon plusieurs fois de suite par le même joueur. C'est l'essai qui met fin à une suite. Si le cube est perdu, tout est à recommencer. Pour perdre le ballon, il suffit qu'un joueur adverse s'en empare. Si l'essai intervient avant la fin de la série, l'essai n'est pas valable.
Il existe au moins une suite pour toutes les combinaisons de passes entre deux joueurs d'une même équipe. Il existe donc par exemple les suites de l'assassin royal (passes de l'assassin au roi), de l'aube gémellaire (passes des éclats de lumière aux soleils jumeaux) ou du baptême sacramental (du prêtre au feu sacré).
La liste est vraiment très longue mais en voici un extrait avec certaines des plus utilisées :
Nom
Catégorie
Suite
Royale justice
Royale
Roi - œil d'aigle - plume - messager - juge
Souveraine vengeance
Royale
Roi - assassin - mort - ministre - épée
Reine éplorée
Souveraine
Reine - messager - assassin - roi - prêtre
Fête royale
Souveraine
Reine - roi - courtisane - ministre - éclats de lumière
Mauvais présage
Mort
Mort - météores innombrables - prêtre - messager - roi
Mortelle rencontre
Mort
Mort - guerrier - soleils jumeaux - archer - assassin
Flèche enflammée
Flèche
Archer - guerrier - mort - étoiles filantes - flamme divine
Eclaireur éclairé
Flèche
Archer - planète bleue - œil d'aigle - triples lunes - éclats de lumière
Création du monde
Solaire
Soleils jumeaux - nacre céleste - triples lunes - planète bleue - océans déchaînés
Nouvel année
Solaire
Soleils jumeaux - prêtre - roi - mort - soleils jumeaux
Equinoxe de printemps
Lunaire
Triples lunes - planète bleue - feu sacré - nacre céleste - fils argentés
Lune sanglante
Lunaire
Triples lunes - comète rouge - messager - guerrier - mort
Nouvelle révolution
Cométaire
Comète rouge - nacre céleste - planète bleue - mort - fils argentés
Présage supérieur
Cométaire
Comète rouge - océans déchaînés - flamme divine - prêtre - ministre
Justice divine
Justice
Juge - mort - archer - épée - flamme divine
Justice des hommes
Justice
Juge - assassin - ministre - épée - mort
Voyageur infatigable
Voyage
Messager - nacre céleste - planète bleue - océans déchaînés - bâton
Missive gouvernementale
Voyage
Messager - ministre - plume - planète bleue - ministre
Baptême sacramental
Prêtrise
Prêtre - flamme divine - soleils jumeaux - coupe - feu sacré
Sacre royal
Prêtrise
Prêtre - roi - mort - nacre céleste - roi
Conquête royale
Guerrière
Guerrier - planète bleue - épée - plume - roi
Croisade divine
Guerrière
Guerrier - coupe - prêtre - triples lunes - feu sacré
Fin du monde
Destructrice
Météores innombrables - comète rouge - océans déchaînés - planète bleue - mort
Eclat stellaire
Etoilée
Etoiles filantes - éclats de lumière - fils argentés - flamme divine - nacre céleste
Etoile de noble destin
Etoilée
Etoiles filantes - nacre céleste - prêtre - plume - guerrier
Planète nourricière
Planétaire
Planète bleue - océans déchaînés - bâton - guerrier - roi
Planète de gloire
Planétaire
Planète bleue - guerrier - roi - ministre - mort
Décret légal
Ministérielle
Ministre - juge - plume - planète bleue - bâton
Amour déçu
Amour
Courtisane - guerrier - épée - mort - courtisane
Coeur déloyal
Amour
Courtisane - roi - assassin - mort - reine
Assassin royal
Meurtrière
Assassin - ministre - mort - bâton - roi
Vengeance de l'oubliée
Meurtrière
Assassin - reine - roi - mort - courtisane
Prophète royal
Visionnaire
Œil d'aigle - plume - prêtre - bâton - roi
Espion mandaté
Visionnaire
Œil d'aigle - ministre - assassin - messager - roi
Folie incendiaire
Chaleureuse
Feu sacré - roi - messager - mort - planète bleue
Livre sacré
Chaleureuse
Feu sacré - plume - prêtre - coupe - nacre céleste
Ciel d'été
Céleste
Nacre céleste - soleils jumeaux - étoiles filantes - éclats de lumière - planète bleue
Miroir du passé
Céleste
Nacre céleste - éclats de lumière - flamme divine - guerrier - mort
Voûte nocturne
Argentée
Fils argentés - étoiles filantes - comète rouge - soleils jumeaux - triples lunes
Pouvoir royal
Pouvoir
Bâton - œil d'aigle - roi - plume - juge
Lettre enflammée
Scribe
Plume - roi - nacre céleste - feu sacré - reine
Cahier de doléances
Scribe
Plume - guerrier - messager - ministre - roi
Eau bénite
Liquide
Coupe - prêtre - flamme divine - bâton - feu sacré
Larmes de désespoir
Liquide
Coupe - courtisane - messager - mort - guerrier
Traîtrise du général
Honorable
Guerrier - assassin - roi - mort - planète bleue
Paladin de lumière
Honorable
Guerrier - roi - prêtre - épée - feu sacré
Colère des Dieux
Divine
Flamme divine - météores innombrables - océans déchaînés - mort - roi
Bénédiction éternelle
Divine
Flamme divine - prêtre - feu sacré - juge - épée - guerrier
Aube gémellaire
Eblouissante
Eclats de lumière - planète bleue - œil d'aigle - messager - soleils jumeaux
Mariage béni
Eblouissante
Eclats de lumière - coupe - roi - prêtre - reine
Havre de paix
Maritime
Océans déchaînés - messager - roi - mort - épée

A chaque point marqué, l'équipe enfile le symbole gagné (correspondant à la zone d'en-but où est marqué l'essai) sur une tige. De la succession des symboles dépend le nombre de points marqués en fin de match, qui dure trois manches d'une heure.
On a droit à un temps mort à chaque fois que le cube touche le sol. L'engagement se fait en lançant le cube au centre du terrain, les joueurs restant à au moins 6 mètres du point d'envoi. Le premier joueur à garder le ballon (généralement en se couchant dessus) plus de 5 secondes détermine le camp qui possède le cube lors de la première phase de jeu. Le cube est mis en jeu à chaque fois par une passe entre deux joueurs. On marque un point quand on termine une suite dans la zone désirée en plaquant le cube au sol. Le nombre de suites de symboles est prodigieux. On retrouve toutefois des noms de suites du genre « chant de l'oiseau au seuil du foyer » (dans l'ordre : le chant, l'oiseau et enfin la demeure ancestrale) ou « longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue » (dans l'ordre les parques, deux symboles bleus, l'empire terrestre, deux symboles bleus et la montagne).
En voici une petite liste, avec le nombre de points rapportés :
Nom
Suite
Pts
Suites unitaires
l'oiseau
oiseau
1
le champ
champs
1
la foudre
foudre
1
la rivière
rivière
1
la montagne
montagne
1
le poisson
poisson
1
le sacrifice
sacrifice
3
la prière
prière
2
le chant
chant
2
l'offrande
offrande
2
le moine
moine
2
la théologie
théologie
3
l'orbe divin
orbe
4
l'empire terrestre
empire
4
les parques
parques
3
le néant
néant
3
le destin supérieur
destin
4
la demeure ancestrale
demeure
4
Suites multiples
la beauté terrestre
champ - montagne
5
l'oiseau pêcheur
oiseau - rivière
5
la famine
foudre - champ
4
le moine chantant
moine - chant
8
le sacrifice sacré
sacrifice - théologie
15
la prière funèbre
prière - sacrifice
10
le destin du monde
destin - empire
16
le déshonneur familial
néant - demeure
14
la voie des ancêtres
destin - demeure
20
Suites extraordinaires

le chant de l'oiseau au seuil du foyer
chant - oiseau - demeure
25
la longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue
parques - 2 symboles bleus - empire - 2 symboles bleus - montagne
162
le retour de la mâne précieuse
orbe - poisson - sacrifice
28
les six pénitences
prière - offrande - chant - théologie - moine - sacrifice
84
les deux malheurs du paysan
champ - foudre - poisson - néant
24
la vocation divine du cultivateur affamé
néant - champ - prière - destin - moine - parques
30
l'éblouissante écarlate éclatée
poisson - foudre - théologie - sacrifice - orbe - néant
34
les paix célestes
prière - orbe - chant - destin - moine - demeure - théologie
147
les louanges du voyageur
chant - orbe - rivière - montagne
32
le vert destin d'une famille écoutant Mère Nature
destin - demeure - chant - rivière - oiseau - offrande
88
le petit serpent de flammes
foudre - montagne - théologie - sacrifice
35
les sept sommets terrestres
montagne - montagne - montagne - montagne - montagne - montagne - montagne - empire
92
l'ultime création divine
oiseau - champ - foudre - rivière - montagne - poisson demeure - destin - néant -parques - empire - orbe
336

Arbitrage
La partie est surveillée par trois arbitres : le majeur, le mineur et le fou. Ils sont tous les trois présents sur le terrain et font partie de celui-ci. Même si ces trois arbitres peuvent intervenir sur le jeu à tout moment, ils ont chacun une spécialité traditionnelle. Le majeur est l'arbitre chargé de vérifier le déroulement du jeu (passes légales, coups...), le mineur a pour tâche de vérifier si les suites de joueurs sont légales et le fou doit lui vérifier les suites de symboles, il est de plus l'arbitre de touche.

Coulisses
Malgré leur complexité, les règles sont connues de presque tous les peuples de l'AG et le grand plaisir des spectateurs est de faire des pronostics sur les symboles qu'une équipe devrait chercher à conquérir en fonction de ceux déjà obtenus et des obstacles que constituent les joueurs adverses. Les coaches font de même et il n'est pas rare de voir trois joueurs en charger un, histoire de mettre fin à une série un peu trop dangereuse. En effet, un match mal parti peut se récupérer en fin de troisième manche par une habile (mais périlleuse) stratégie. Vu que l'on connaît la fin des séries de joueurs et la fin des séries de symboles, on peut donc prédire les mouvements adverses. Mais les combinaisons sont si nombreuses que certaines équipes dépoussièrent des suites peu connues pour surprendre l'adversaire. Certaines se sont même fait une spécialité de sembler perdre, pour en fin de jeu réussir des séries très rares et donc très payantes, déchaînant l'enthousiasme des spectateurs.
La « longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue » est un bon exemple puisque les points engrangés permirent à l'équipe qui la ressorti, lors de la dernière saison, de finir avec le double des points de son adversaire sans avoir à marquer une seule autre série.

Histoire, ligues et à cotés
Notons que le cube est le seul sport à ne pas faire l'objet de paris, sans doute à cause de sa lointaine tradition religieuse et divinatoire. A l'origine, en effet (il y a des milliers d'années), toutes les successions de symboles étaient analysées par des prêtres qui en tiraient de nombreux enseignements. On voit encore facilement derrière le jeu, les symboles religieux qui gouvernèrent la création du jeu. Et une partie de cet usage perdure puisque qu'à chaque match un poète renommé transforme, selon un code poétique ancestral, toutes les actions symboliques du jeu en un texte à double ou triple sens, qu'on appelle un questos.
Il existe un championnat, organisé en saisons qui comportent plusieurs échelles : locale (pour les matches opposant des villes d'un même continent), planétaire (on passe à la planète), conférence (un district de l'AG) et universelle (pour la ligue opposant les grand champions dans toute l'AG).
Chaque équipe appartient à une division avec la possibilité de changer de division en fin de saison. Voici quelques noms de ligues que l'on peut trouver dans l'AG :
Humble Association de Cube d'Hysteria l'Eternelle (Hysteria l'éternelle est une ville continent de la planète Elmirina Raster, planète théocratique)
Un exemple de ligue planétaire : Cube's Association for Sinners from Primus Elmirina Raster
Un exemple de ligue de conférence : Cube's Association for System of Elmirina
La ligue universelle : Fervente Réunion Interplanétaire de Cube (c’était pour garder un petit cote religieux)
(Bon, ces noms sont le fruit d'une intense réflexion - quelques secondes quoi : o))
« Voilà, notre émission se termine, rendez-vous la prochaine fois pour la Varle »

Le tamdann

On peut rapprocher le tamdann de la pelote basque, dans la mesure où deux équipes font rebondir une balle sur un mur. L'analogie s'arrête là. Face au mur, le terrain est divisé en cases ; un joueur ne peut sortir de sa case pour bondir dans une autre que s'il frappe la balle à l'aide de sa raquette de bois (« tammer ») et la renvoie dans un cercle blanc peint sur le mur, ou si son voisin réussit cette manœuvre et change de case. Mais ... les joueurs qui ont bougé sont mis « out » (et reviennent à leur place de départ) dans divers cas de figure. Le plus simple est que la balle rebondisse sur le mur hors du cercle blanc, de 3 m de diamètre, qui est la zone autorisée (le dann). Un autre cas : qu'un joueur saute dans une case, pensant que son occupant va la libérer, ce qui finalement n'est pas le cas (par exemple le « tammeur » estime que la balle va manquer le dann et ne saute pas) ; car il est interdit d'être deux dans une case. Une autre faute est donc que deux joueurs sautent en même temps dans la case laissée libre par le tammeur. Pour éviter les incertitudes, les cases sont séparées par des murets de brique de 30cm de haut.
N'importe quel joueur peut rattraper la balle, mais si aucun ne la renvoie, il y a faute et le ou les joueurs le plus près du mur sont renvoyés au départ.
En effet, les joueurs de chaque équipe entrent un par un par l'angle du damier le plus éloigné du mur et doivent ressortir par l'angle diamétralement opposé. L'équipe qui a fait ressortir la première tous ses joueurs a gagné la manche.
Ce jeu, fait de sauts synchronisés, de coups de raquette, de cris et d'ordres brefs, entrecoupés des incessants coups de sifflet des arbitres, est à la fois très chorégraphique et stressant. Il se déroule aussi en trois manches.
Malgré une certaine violence (les joueurs sont casqués pour se protéger des coups de raquette), la plupart des équipes sont mixtes.

La varle
C'est le plus simple des sports de l'AG. Les règles sont assez proches du handball, mais le terrain est aux dimensions d'un terrain de foot. Il faut mettre dans le but adverse, après un jeu de passes, une sorte de freezbee percé de trous (le varilet), auquel les joueurs savent faire accomplir des trajectoires vicieuses se jouant du vent. Moins populaire que le cube car moins prestigieux, le jeu de varie est bien plus pratiqué dans la mesure où le matériel nécessaire est plus simple.

Les autres
Parmi les dizaines d'autres jeux, relativement moins répandus, c'est-à-dire limités à quelques milliers de mondes, signalons la hussade. Spécifique à l'amas d'Alastor, ce jeu consiste à aller dans le camp adverse dévêtir d'un geste leste la mascotte de l'autre équipe, une jeune fille théoriquement vierge. Les participants y parviennent en courant sur des galeries, au-dessus de réservoirs d'eau, où les adversaires tentent de se faire chuter réciproquement en se heurtant (une partie des joueurs se balance à cet effet sur des trapèzes au-dessus des galeries). Pour plus de détails, se renseigner auprès des excellents ouvrages de M. Jack Vance.

Les sports individuels
Du fait des grandes différences morphologiques entre les diverses ethnies de l'AG, les performances ne sont pas comparables, ce qui diminue l'intérêt général pour les sports individuels. Ceux-ci gardent beaucoup de passionnés, mais uniquement au niveau planétaire. Quelques sports émergent tout de même, lorsque le matériel gomme les différences et que tout se joue sur le talent, la finesse et la ténacité des concurrents.

Le ski
Il est très couramment pratiqué, parfois de manière peu orthodoxe, sur neige, sable, hydrogène liquide, lave, huile, billes ...

La voile
C'est également une attraction sportive très prisée, qu'elle soit marine ou sur neige, sur sable, ou encore dans les cratères vitrifiés des guerres de la 1ère AG ; qu'elle soit ultramoderne ou sur de très primitifs esquifs, ou même qu'il s'agisse de voiles solaires se hâtant avec lenteur autour de trois astéroïdes ...

Le shaxzar
Du nom d'un fauve de Salynaa 1V, est le surnom donné à de petits chasseurs, réformés par la Garde galactique et rachetés par des amoureux du frisson spatial. Par extension, le shaxzar est devenu le nom du sport auquel ils s'adonnent et qui n'a rien d'innocent.
Les courses se déroulent au milieu de champs d'astéroïdes, de préférence sur des anneaux de planètes, ce qui donne déjà un décor toujours apprécié. Les chasseurs doivent faire un certain nombre de tours autour de trois ou quatre balises et le premier à franchir la balise d'arrivée gagne. Pour les participants, tout le sel est dans le fait que les shaxzars se tirent dessus. Des écrans de protection spéciaux encaissent les coups, mais émettent à chaque décharge reçue une vive lumière.
Un chasseur a cinq « vies » ; s'il les perd, il est éliminé.
Les pilotes poussent les machines au-delà des capacités des compensateurs gravifiques et encaissent donc des G dans les virages, comme dans nos premiers chasseurs à réaction. Souvent aussi, ils « boostent » les moteurs avec l'énergie des écrans et sont violemment secoués ou déportés lorsqu'ils sont touchés par un tir...
L'intérêt porté à ces courses est relativement morbide, car les accidents sont fréquents et spectaculaires : choc entre deux engins, surtout près des balises, rencontre fortuite d'un astéroïde... Mais l'intérêt du public engendre une demande des chaînes de trividéo qui sponsorisent volontiers ces courses, offrant des prix en espèces très importants. Un moyen pour un bon pilote dans la dèche de se refaire une santé.

Jeux

Les jeux en réalité virtuelle
Sont assez courants, quoique certaines planètes les considèrent avec mépris. Parfois, le jeu se déroule dans une salle close, à un ou plusieurs joueurs. Mais la forme la plus populaire est le « duel sur le ring central ». Deux joueurs enfilent un simple casque léger pour les quatre sens principaux, le toucher et la sensation de poids étant créés par micro-champs de force modulaires depuis le plafond. Le jeu se déroule sur une aire dégagée, le ring, au milieu du bar ou de la boîte de nuit. Ainsi, les autres consommateurs peuvent au choix « croire » à l'univers simulé en suivant l'action sur les vidéholos, ou rire des attitudes grotesques des joueurs se contorsionnant au milieu du ring.

Les consoles de jeux holographiques
Ils sont très répandus. Les consoles satisfont mieux les consommateurs des bars qui, légèrement paranoïaques, refusent de mettre un casque de réalité virtuelle pour pratiquer divers jeux d'adresse « à risque » : transpositions des jeux de cube, de tamdann ou des courses de shaxzars, ...

Des jeux classiques
Avec des cartes, des jetons, des pions, comme le malakys (sorte de tarot) ou l'aranka (proche du mah-jong) ont en fait beaucoup plus de succès que les jeux technologiques. Tout est dans la psychologie, l'observation des adversaires. On joue souvent de l'argent à l'aranka, jamais à un jeu sur console vidéholo.

Nourriture
Comme on s'en doute, la palette des cuisines de l'AG réserve toujours des surprises gustatives au gourmand curieux, même après des décennies passées à visiter tous les recoins des galaxies.
A l'inverse, le moindre voyage peut devenir un cauchemar pour les gens à l'estomac difficile. Ceux-là rendent grâce au cuisinier inconnu qui, il y a des milliers d'années, inventa la pofitte. Sorte de galette à base de soungho, une céréale quasi universelle, mélangée à diverses herbes et à une gelée tirée d'une algue, la pofitte change de goût selon la cuisson : crue, elle est fruitée et parfumée ; mi- cuite, elle devient assez fade ; bien cuite, elle prend un goût de viande et quasi carbonisée, elle croustille et dégage un arôme fort, un peu amer, qu'on peut accompagner de sel ou de sucre. Bref, c'est un standard de toutes les cantines et autres snacks de l'univers. « Il raterait une pofitte » est une insulte vraiment très, très, méprisante.

A bord des vaisseaux

Modes et coutumes
Malgré le nouvel essor donné par la 3ème AG, les « spaciens » (ceux qui voyagent fréquemment à travers l'espace) sont une minorité par rapport aux « mondiens », qui restent toute leur vie sur la même planète, la même station spatiale. De ce fait, informations et coutumes circulent finalement assez peu d'un monde à l'autre. Et sauf si une autorité centrale décide de répandre un usage ou un équipement à travers toutes les planètes dépendant de lui, des mondes entiers restent dans l'ignorance d'un progrès ou d'une coutume bénéfique de leur plus proche voisin.

Vêtements
Chez les spaciens ou ceux qui les fréquentent, la tenue vestimentaire oscille entre le désir d'affirmer son origine, de conserver son identité et la peur de passer pour un primitif sorti de sa tanière. Le style spacien, si l'on peut dire, traduit ceci par des pièces de vêtement et des coupes typiques des mondes d'origine de chacun, mais réalisées dans les matériaux utilisés en principe pour les tenues des techniciens des vaisseaux, des matières résistantes et isolantes qui coûtent les yeux de la tête. Les spaciens sont donc des gens souvent fauchés, habillés de façons très variées, mais très conservateurs vis-à-vis de leurs tenues.

Triche-patrons
Ce sobriquet bizarre désigne les hommes d'affaires qui ont installé leur bureau dans un vaisseau spatial. En effet, après une période où les voyages étaient à la mode, ce qui avait rendu optimistes les fabricants de vaisseaux et les compagnies de croisières, la frénésie de tourisme a bien baissé depuis un siècle. Certains paquebots se sont donc reconvertis : ils sillonnent des routes commerciales, relient des mondes à forte activité économique et louent leurs cabines surnuméraires (ils ont tout de même des passagers) à l'année à des voyageurs de commerce. La formule arrange tout le monde et est entrée dans les mœurs.

Identités

Noms
Les noms des gens prennent des formes très surprenantes selon leur culture ou leurs convictions.
Cela peut être :
Un matricule ;
Un prénom + (enfant de...) + un ou deux noms de famille ;
Un nom personnel + un nom de tribu ;
Un prénom + (sujet de...) + le nom du souverain ;
Un nom public + un nom privé + un nom secret ;
Un nom comme ci-dessus + numéro ou nom de planète (Sol 3), ou de région ;
Un surnom + un nom de métier ;
Pas de nom personnel, mais un nom d'espèce ; Un surnom imagé en spacien courant + un diminutif ; Etc. ...

Moralité

Civisme
La ligne générale qui régit les lois de l'AG et les actes et projets des Médiates vise à donner un sens à la vie de chacun.
Liberté, dignité, soins, espoirs de succès matériel et/ou moral, propriété ou partage consenti, contacts, découvertes, valorisation, sont les maîtres mots des discours de fond. Cette image très morale n'est toutefois pas celle qui est transmise aux citoyens des galaxies. Volontairement d'une part : dans un univers parfois très dur, il est mauvais pour les autorités de passer pour de doux naïfs. Involontairement d'autre part : l'AG lance des réformes ou des projets à long terme qui semblent au premier abord néfastes aux yeux des populations, sensation qui persiste parfois même quand les choses ont repris un visage souriant, une fois le projet arrivé à maturité. Ajoutons à cela les cas où effectivement l'AG doit faire intervenir la Garde galactique pour faire appliquer ses décisions et on aura une idée de la surprise des délégués lors de leur première audience à l'AG. Ils s'attendent à argumenter avec des croquemitaines et tombent le plus souvent sur de bienveillants personnages juste un peu pontifiants …
Un médiate nommé Philibert de Francheville, ancien Mega et originaire d'une planète « extérieure en développement » que nous connaissons bien, a d'ailleurs fait adopter par l'AG, il y a un peu plus d'un siècle, un texte qui depuis fait référence et que nous vous livrons plus bas (voire les droits universels).

Indécences
Les notions de décence sont infiniment variables d'un système à l'autre.
Les zones franches, les astroports constituent des zones de tolérance maximale, où tout le monde se côtoie sans trop se faire de remarques. Pour le reste, c'est selon. A bord des vaisseaux, surtout des paquebots de croisière, il existe une normalisation des aspects extérieurs. Tacitement, on n'exhibe pas ses différences morphologiques, sauf s'il s'agit de récepteurs indispensables. De même, le voyageur cherchera à ne pas éveiller les convoitises.

Hauts lieux
Malgré l'étendue vertigineuse de l'AG, ou peut-être à cause d'elle justement, il existe une trentaine de planètes que tout le monde connaît. On en parle, on s'intéresse à leur sort si quelque événement particulier les trouble. Les histoires drôles qu'on raconte à la fin du repas ont pour cadre l'une ou l'autre, de même que nombre de fictions de vidéholo et de romans. Beaucoup en parlent comme s'ils y étaient allés, inventant ce qu'ils ignorent (c'est-à-dire beaucoup) et rajoutant ce qu'ils rêvent.

Information
Sur chaque planète de NT3 ou plus, on trouve, près des lieux touristiques ou commerçants des bornes payantes qui donnent diverses informations de base : chronologie locale, histoire générale, plans. On peut aussi y apprendre les principaux usages à respecter, ou les tarifs des modes de transports et autres détails importants pour les indigènes. La qualité des informations dépend du développement « touristique » de la contrée. Sur les planètes totalitaires, les bornes servent surtout à espionner les déplacements des voyageurs.

Les droits universels
L'introduction de ces textes est relativement récente et fut obtenue par un Médiate pugnace, originaire d'une planète extérieure en développement et nommé Philibert de Francheville.
Depuis, les Hauts-Médiates essayent de le respecter et le faire respecter, avec quelques difficultés parfois.
Article I
Les êtres de la Galaxie, à base carbone, ammoniaque ou autres, à fonctionnement biologique ou bionique, naissent ou se clonent et demeurent jusqu'à leur dysfonctionnement final, libres et égaux en droits ; les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur l'utilité commune.
Article II
Le but de toute association politique de la Galaxie est la conservation des droits naturels et imprescriptibles de tous les représentants des espèces naturelles ou synthétiques : ces droits sont la liberté, la propriété, la sûreté et la résistance à l'oppression.
Article III
Le principe de toute souveraineté réside essentiellement dans les gouvernements mondiaux des planètes telluriques, synthétiques ou terra formées ; nul corps, nul individu, nul programme, ne peut exercer d'autorité qui n'en émane expressément.
Article IV
La liberté consiste à pouvoir faire tout ce qui ne nuit pas à autrui. Ainsi, l'exercice des droits naturels de chaque être n'a de bornes que celles qui assurent aux autres membres de la société la jouissance de ces mêmes droits. Ces bornes ne peuvent être déterminées que par la loi.
Article V
La loi n'a le droit de défendre que les actions nuisibles à la société. Tout ce qui n'est pas défendu par la loi ne peut être empêché et nul ne peut être contraint à faire ce qu'elle n'ordonne pas.
Article VI
La loi est l'expression de la volonté générale ; tous les citoyens ont droit de recourir personnellement ou par leurs représentants, à sa formation ; elle doit être la même pour tous, soit qu'elle protège, soit qu'elle punisse. Tous les citoyens d'un habitat, étant égaux à ses yeux, sont également admissibles à toutes dignités, places et emplois locaux, selon leur capacité et sans autres distinctions que celles de leurs vertus et de leurs talents.
Article VII
Nul être ne peut être accusé, arrêté, interrompu, ni détenu que dans les cas déterminés par la loi et selon les formes qu'elle a prescrites. Ceux qui sollicitent, expédient, exécutent ou font exécuter des ordres arbitraires doivent être punis ; mais tout citoyen appelé ou saisi en vertu de la loi doit obéir à l'instant ; il se rend coupable par la résistance.
Article VIII
La loi ne doit établir que des peines strictement et évidemment nécessaires et nul ne peut être puni qu'en vertu d'une loi établie et promulguée antérieurement au délit et légalement appliquée.
Article IX
Tout être étant présumé innocent jusqu'à ce qu'il ait été déclaré coupable, s'il est jugé indispensable de l'arrêter ou de l'interrompre, toute rigueur qui ne serait pas nécessaire pour s'assurer de sa personne doit être sévèrement réprimée par la loi.
Article X
Nul ne doit être inquiété pour ses opinions, même religieuses, programmes ou sous-programmes, pourvu que leur manifestation ne trouble pas l'ordre public établi par la loi.
Article XI
La libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux des êtres de la Galaxie ; tout citoyen de la Galaxie peut donc parler, écrire, programmer, imprimer, émettre librement, sauf à répondre de l'abus de cette liberté dans les cas déterminés par la loi.
Article XII
La garantie des droits des êtres et du citoyen de la Galaxie nécessite une force publique ; cette force est donc instituée pour l'avantage de tous et non pour l'utilité particulière de ceux à qui elle est confiée. Les Messagers Galactiques font partie de cette force d'équité, dans les univers entiers ou fractals, sur tout le continuum du temps.
Article XIII
Pour l'entretien de la force publique et pour les dépenses de l'administration, une contribution commune est indispensable. Elle doit être également répartie entre tous les citoyens de la Galaxie en raison de leurs facultés.
Article XIV
Les citoyens galactiques ont le droit de constater par eux-mêmes ou par leurs représentants, la nécessité de la contribution publique, de la consentir librement, d'en suivre l'emploi et d'en déterminer la quotité, l'assiette, le recouvrement et la durée.
Article XV
La société a le droit de demander compte à tout agent public de son administration.
Article XVI
Toute société dans laquelle la garantie des droits n'est pas assurée, ni la séparation des pouvoirs déterminée, n’à point de constitution.
Article XVII
La propriété étant un droit inviolable et sacré, nul ne peut en être privé, si ce n'est lorsque la nécessité publique, légalement constatée l'exige évidemment, et sous condition d'une juste et préalable indemnité.

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