Texte de base (24/04/2017) AG5

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Major Turbop
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Texte de base (24/04/2017) AG5

Message par Major Turbop » lun. avr. 24, 2017 10:40 pm

10 Les planètes de l’AG
L'assemblée galactique comporte beaucoup d’entités qui ne sont pas uniquement des planètes.
Cependant, les planètes renferment la majorité des êtres qui la compose.
Avant d'approcher une planète, l'astropilote pense en général à consulter l'ordinateur de bord pour en avoir la fiche signalétique.
Avec parfois un frisson d'angoisse en voyant que la date de la dernière mise à jour remonte à l'époque où il jouait aux billes...


Au cours de leurs missions les Megas seront envoyés parfois dans des univers parallèles mais aussi souvent sur des planètes de notre univers. Et même s'ils y vont par des chemins personnels et plus rapides que les plus rapides vaisseaux triche-lumière, il est tout de même bon qu'ils connaissent les critères de description de planète utilisés par les astronavigateurs et les écosophes. Car une chose qui surprend toute sa vie le voyageur spatial le plus frénétique, c'est le contraste entre les mondes les plus évolués à leur apogée et les planètes les plus primitives, ainsi que la richesse de la palette des civilisations entre les deux extrêmes.
Les planètes sont caractérisées par toutes sortes de facteurs, dont seule une partie intéresse les Megas. Lors des départs en mission, les caractéristiques des planètes qu'il est prévu de visiter sont données aux Megas en unités terriennes :

Détail des critères
Gravité : elle est exprimée en G par rapport à la gravité terrestre, qui vaut donc 1G. Si vous pesez 60 kg sur Terre, vous en pèserez 90 sur une planète à 1,5 G et seulement 10 sur la Lune, à 1/6 G.
Attention, l'inertie reste constante.
Taille : diamètre de la planète (ou longueur maxi pour les gros astéroïdes aménagés).
Fréquence de rotation : durée d'une journée complète en heures terrestres.
Fréquence de rotation solaire : durée de l'année en jours locaux.
Inclinaison sur l'axe : plus l'axe est incliné, plus une zone connaît de saisons tranchées froides et chaudes.
Atmosphère : l'atmosphère est décrite par analogie avec les conditions idéales pour certaines ethnies ou par analyse complète des gaz. Sans atmosphère, la planète n'est couverte que de cailloux, éventuellement de glace. Sur les planètes éloignées de toute étoile, donc sans chaleur, attention aux plaques d'hydrogène solidifié, qui entrent en ébullition au moindre contact d'un scaphandre. S'il y a atmosphère, la planète sera plus ou moins couverte de nuages. Atmosphère ne veut pas forcément dire respirable : les vents de méthane à 700 km/h sont décommandés pour les bronches. Enfin, même si l'air est respirable, de petites différences peuvent avoir des conséquences : trop d'oxygène énerve ou rend euphorique ; trop de gaz carbonique cause des maux de tête, des vomissements.
Epaisseur de l'atmosphère : utile à connaître si elle est opaque ou violemment agitée ou si elle ne dépasse pas quelques centaines de mètres d'altitude.
Plage de températures : donnée en degrés, pour trois zones : polaire, médiane, équatoriale ; pour trois saisons (hiver, équinoxes, été) ; et pour les périodes diurnes et nocturnes.
Plage de vitesses des vents : donnée en km/h, valeur en surface des vents moyens, des tempêtes violentes, des cyclones ; valeurs des vents d'altitude.
Types d'océans : nature du liquide, profondeur moyenne, profondeur maxi des fosses abyssales. Parts d'océan et de terres émergées : en pourcentage de la surface de la planète (la plupart des vaisseaux sont capables de le détecter avec leurs sensors).
Présence de vie : indique la présence ou l'absence de quelque type d'organisme vivant que ce soit.

Présence de vie organisée
Statut de la planète : extérieure, rattachée, appartenant à un groupe de planètes, un empire.
Niveau d'accès : planète ouverte, accès limité au spatioport unique, accès interdit sauf cas de détresse, accès strictement interdit.
Population totale : le chiffre donne le total, toutes ethnies et éventuellement races confondues.
Parts sédentaires/nomades : cette indication est parfois utile : il ne sert à rien de chercher les villes sur une planète ou 100% de la population est nomade. Cet indicateur précise parfois les zones particulières de population : côtière, sous-marine, exclusivement en altitude, etc.
Niveau d'organisation sociale : le niveau indiqué est le niveau maxi. Il peut y avoir deux niveaux (avec un pourcentage) lorsqu'une minorité est à un niveau, et le reste de la planète à un autre.
Types de gouvernement : aux catégories précédentes se superposent divers types de gouvernement : monocratie, monarchie, théocratie, oligarchie, démocratie, anarchie, dictature, empire, fédération.
Niveau technologique : on indique souvent deux NT différents : celui qui peut être réparé, et celui qui peut être fabriqué (en général un niveau au-dessous).
Zones de paix et de crise : les zones sont signalées avec des indications variables : zone calme, zone à attentat possible, zone de conflit imminent, à circulation périlleuse, zone de conflit limité, d'escarmouche, zone de conflit généralisé à armes lourdes, zone pacifiée sous contrôle de l'armée locale, sous contrôle de la Garde galactique, sous contrôle de la FRAG, zone laissée sans contrôle, à fort ou à faible danger.
Les voyageurs de l'espace doivent être prudents lorsqu'ils abordent une planète qu'ils ne connaissent pas. Une bévue, le non-respect d'un couloir balisé, l'atterrissage en zone interdite sont autant de pièges qui peuvent coûter la perte du vaisseau ou des années de captivité.
Les petits vaisseaux ne disposant pas de la propulsion triche-lumière (ou d'un pilote sachant s'y repérer) voyagent alors entre systèmes éloignés à bord d'un « ferry » intergalactique, d'où ils s'éjectent à l'escale (qui a toujours lieu en orbite).


Codification planétaire
Il est assez indispensable d'avoir un astro dans le groupe (ou son nanordi personnel) pour comprendre un peu les indications données sur une planète. En effet, si les infos que peut donner le major qui confie la mission sont prédigérées pour des agents originaires de la Terre, celles qu'on obtient en général auprès des instances de l'AG sont assez cryptiques, pour plusieurs raisons :
Les mathématiques de l'AG fonctionnent en base 12 (duodécimal). C'est-à-dire qu'il y a douze chiffres avec le zéro. En spacien standard, la succession « 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 » s'écrit « 8, 9, A, B, 10, 11, 12 » ; et donc « 3B » signifie « trois douzaines et onze unités », c'est-à-dire 47 équivalent en décimal.
Les références de respirabilité des atmosphères sont données par rapport à des ethnies et races (en l'occurrence celles des premiers explorateurs de la 1ère AG) bien connues des bourlingueurs de l'espace et... des Megas ayant choisi astro ou écosophe. Pour les autres, savoir que l'atmosphère est idéale pour les Oovars, légèrement trop oxive pour les Doonts et pas assez acide pour les Shezarakes, n'avance pas à grand-chose, du moins à rien de suffisamment précis pour s'engager sans risque !

Astro Ports
Les astroports orbitaux équipent surtout les planètes à trafic important. Ils sont séparés en zones passagers et zones de fret. Les plus anciens en service sont de type fermé (les vaisseaux entrent à l'intérieur de hangars). Les plus récents sont de type ouvert, l'atmosphère étant retenue par des écrans qui filtrent le rayonnement cosmique. Sur certains mondes très touristiques, l'astroport recèle de véritables parcs d'activité avec jardins et commerces.
Les astroports de surface sont très divers : s'il existe un astroport orbital, une bonne partie de celui de surface est consacrée aux barges qui font la navette sol / espace.
Les astroports nationaux, c'est-à-dire situés sur le territoire d'un Etat, sont soumis aux lois et règlements de cet Etat. Des astroports neutres existent parfois, soit sur des zones franches, soit dans des régions non rattachées à un état, en pleine mer par exemple. Sur tous les astroports, hormis les plus petits, une zone est réservée aux appareils de la Garde galactique.
Capacité d'accueil : ce critère indique le « type » maximum (qui correspond à la taille) des vaisseaux que l'astroport est capable d'accueillir et le nombre de places disponibles au sol pour chaque type.
Capacité de logistique : les réparations et modifications que l'astroport peut fournir sont en général en accord avec le type de vaisseaux qu'il accueille, le plus important est souvent de savoir s'il dispose de moyens pour les triche-lumière ou non, s'il dispose de moteurs de rechange ou s'il se contente de retaper avec des pièces d'occasion. De la capacité logistique dépend aussi la rapidité des opérations.

Classification NT, OS, SP
Les fiches de planète fournies aux astro (et aux Megas) mentionnent des NT, OS et autres SP. En voici le sens.

Niveau Techno (NT)
NT 0 : Age préhistorique. Pas de métal, quelques objets en os, pierre, coquillage.
NT 1 : Age prototechnique. Bronze ou fer, premières techniques (moulin, métier à tisser, clepsydre, etc.). Antiquité ou Moyen-Age.
NT 2 : Age des lumières. Découvertes scientifiques « de base », énergie artificielle (vapeur, premières piles électriques), mécanique de précision (horlogerie, instruments de mesure précis), armes à feu.
NT 3 : Age industriel. Véhicules à moteur, début d'électronique (à lampe), télégraphe, radio, objets en série, vaccination.
NT 4 : Age interplanétaire. La technique permet d'explorer les planètes du système. Microélectronique, radar, fission nucléaire, laser, antibiotiques et réseau informatique mondial.
NT 5 : Age interstellaire. Cryogénisation, clonage, véhicule antigravité, androïde.
NT 6 : Age intergalactique. Triche-lumière (triche-radio), transmetteurs de matière, longévité et régénération.

Organisation Sociale (OS)
OS 0 : Groupe d'individus, vie sauvage. Pas de hiérarchie, sauf parfois l'influence d'un individu charismatique.
OS 1 : Tribu. Petits groupes organisés et solidaires. Les fonctions principales sont tenues par des individus ou groupes : sorcier, prêtre, sage-femme, conseil des sages, chasseurs, etc.
OS 2 : Village fixé, culture. Qn voit apparaître les notions d'administration, de projets à long terme, de métiers.
OS 3 : Province. Une province réunit plusieurs villes, en général parlant le même dialecte. Elle possède administration, armée et parfois colonie.
OS 4 : Pays, royaume, union de provinces, fédération d'Etats... C'est la palette des Etats de notre Terre actuelle.
OS 5 : Union de la totalité des Etats, gouvernement planétaire.
OS 6 : Fédération de planètes, empire galactique.

Système Politique (SP)
Monocratie : pouvoir d'un chef.
Monarchie : pouvoir d'un roi, à caractère divin ou non, symbole du groupe.
Théocratie : pouvoir des prêtres au nom d'une divinité.
Oligarchie : pouvoir d'une ou plusieurs familles.
Démocratie : pouvoir du peuple ou de ses représentants.
Anarchie : pas de gouvernement, consultations réciproques.
Dictature : pouvoir absolu et autoritaire, d'un individu ou d'un groupe.
Empire : gouvernement d'un territoire étendant son autorité à d'autres territoires.
Fédération : autorité, sur un ensemble de territoires, de représentants de ces territoires.

Les cités notables
Des commentaires sur l'organisation et l'urbanisme des principales cités accompagnent parfois la fiche signalétique de la planète. Ils ne sont pas systématiques. Ce ne sont plus des valeurs chiffrées et des niveaux mais des rapports qui auraient plus leur place dans un guide touristique et résume les schémas d'organisation de grandes cités afin d'éviter au voyageur certaines bévues.

Les potections
Les villes susceptibles d'être menacées sont souvent entourées d'une protection adaptée à la technologie ambiante, remparts, fortifications, champ de force, selon diverses dispositions : ville entièrement à l'intérieur des remparts ; quartiers riches et administratifs à l'intérieur, quartiers pauvres à l'extérieur ; ville construite autour d'une citadelle où se réfugier ; protection surtout destinée aux forces locales et à leurs véhicules (armée ou police) ; et enfin, protections successives : fossé, puis remparts, puis citadelle, puis forteresse.

Zones urbaine
La séparation en zones peut avoir plusieurs origines. L'histoire et le développement de la ville, la tradition ou un modèle imposé par l'Etat, les métiers, les industries, les ethnies, les classes sociales, etc. Voici quelques cas de figure :
Quartiers réunissant certains métiers ou corporations ; tanneurs le long d'une rivière, quartier des marchands d'étoffe, des entrepôts...
Vieux quartiers, quartiers modernes. Le vieux peut être au centre et le moderne rayonnant autour ou le vieux sur une situation géographique ayant eu un sens dans le passé (hauteur défensive) et le moderne dans la vallée plus propice aux voies de communication.
Quartiers riches, quartiers pauvres. Les pauvres sont proches des zones industrielles, des manufactures, docks, entrepôts ou insalubres, rejetés à l'extérieur de la ville proprement dite, hors des remparts ou vers d'anciens quartiers chics dégradés. Les quartiers riches, résidentiels, sont situés soit à l'endroit offrant le décor le plus plaisant, soit autour d'édifices de haut prestige, actuel ou historique. Il existe en général un troisième pôle, lieu médian de commerce ou lieu de rencontre à la mode, quartier nouveau...
Quartiers « nationaux ». Soit en recherchant la proximité de parents, soit par une pression délibérée des autorités, des personnes de même ethnie, même langue, même religion, se regroupent parfois et constituent un quartier. Selon l'ambiance de la société, il peut s'agir d'une simple coloration locale ou bien de véritables ghettos, mini-pays dont les limites ressemblent à des frontières.
Quartiers administratifs. En général proches des édifices abritant les autorités de la ville. Souvent déserts le soir et peu accueillants, sauf lorsqu'il s'agit aussi de bâtiments historiques. Ville sans urbanisme. Partie d'un village, la ville s'est développée bout par bout Aucune logique dans l'agencement des rues, les ruelles sont nombreuses et tordues. Les maisons enjambent les rues, qui ne sont parfois que d'étroits boyaux ou même un cheval ne passe pas. Sans guide, on s'y perd à coup sûr.
Ville urbanisée. Dessinée à l'équerre ou au « pistolet », les quartiers y sont créés du néant, en espérant que la vie voudra bien s'installer aux endroits prévus. On y trouve beaucoup de coins morts, projets avortés ou abandonnés laissant des terrains vagues, dessous de voies routières. Les zones vivantes regroupent commerces et distractions, le reste étant plus ou moins désert sauf aux heures de pointe.
Villes enterrées. Pour se protéger d'une menace ou simplement de conditions climatiques extrêmes, les villes s'enterrent comme de gigantesques tours inversées, faites de multiples niveaux, ayant peu ou pas du tout de contact avec l'extérieur. Circulant dans des couloirs, les véhicules y sont électriques ou équivalents. Tapis roulants et ascenseurs pullulent. L'éclairage artificiel règne et l'aération est vitale. On y trouve des parcs artificiels, des quartiers de sans-abri réfugiés dans les couloirs de service.
Souterrains. Egouts, communications — secrètes ou non — entre bâtisses, cavernes naturelles ou failles, anciennes carrières, rivières et canaux souterrains, tuyauteries variées, catacombes, tunnels de contrebandiers, chemin de fer, parkings, caves, entrepôts, cryptes d'édifices religieux, oubliettes, vestiges de civilisations passées... le sous-sol d'une ville est en général un vrai gruyère. Des grilles, des murs, des éboulements y sont autant d'obstacles. On peut y faire de mauvaises rencontres : truands ou sociétés secrètes, rats ou autres bestioles de taille effrayante.

Conséquences pratiques
Déplacements et habitat

Selon le niveau de civilisation de la planète, la façon de vivre des individus est fort différente. Ceci ressort beaucoup dans deux domaines : leur façon de se loger et leur pouvoir de voyager.
Rappelons que, dans la 3ème AG, la plupart des gens restent toute leur vie sur leur planète d'origine, ne faisant que quelques excursions touristiques de temps en temps. Les voyageurs stellaires, qu'on nomme les spaciens, sont en général poussés par une motivation qui sort déjà un peu du commun : commerce interstellaire, besoin de changer d'air après quelque bêtise, goût de l'aventure, nostalgie des voyages chez d'anciens gardes galactiques, etc.
Et même dans un univers sillonné par les triche-lumière, dans des régions, pourtant ouvertes au commerce intergalactique, on trouve des autochtones incapables de vous renseigner sur une zone de plus de 100 km de rayon.
Sur les planètes « extérieures » ou « isolées », les gens bougent parfois à peine de leur village. Vous trouverez ci-dessous deux petits tableaux donnant une idée des possibilités de confort et de voyage selon les types de développement.

Habitations selon le NT (exemple)

NT1
antiquité
NT2 moyen âge
NT3
proto-industriel
NT4
industriel
NT5
galactique
Pauvre
rien, pièce commune d'une ferme
ou des dépendances d'un château ou en ville basse.
maison de fonction 1 chambre
studio, foyer logt de fonction hôtel
cabine-hôtel conapt de fonction mobil-home
Aisé
ferme, maison 2 pièces en ville
ferme fortifiée 3 pièces en ville
pavillon 3 pièces
appt 2 à 5 pièces pavillon
conapt 2 pièces bungalow cabine astronef
Riche
grande maison + jardin terres
ferme-château + terres hôtel particulier
grand pavillon, manoir hôtel particulier 5 à 10 pièces
conapt 3 à 6 pièces bungalow castel
Dirigeant
palais, jardin
+
dépendances
terres ou parc
château palais
dépendances
terres ou parc
idem
+
résidence de la fonction
propriétés diverses + résidence de la fonction

Déplacements journaliers et voyages selon NT (exemples)
NT1
antiquité
NT2
moyen âge
NT3
protoindustriel
NT4
industriel
NT5
galactique
Pauvre
(rare) à pied (2Okm/jour)
(rare) à pied, âne cale de bateau
âne malle-poste
autocar train (voiture ?)
navette orbitale
Aisé
mule
cheval (4Okm/jour)-
malle-poste
train
glisseur antigrav


navire
calèche train paquebot
voiture
navette orbitale
Riche
cheval - char traîneau
cheval carrosse navire (cabine)
calèche
(début de l'auto)
train voiture (chauffeur) avion
glisseur Jet hyper-sonique astronef
Dirigeant
cheval char palanquin
carrosse
calèche paquebot (suite)
voiture (chauffeur +escorte) avion (privé)
glisseur blindé hyperjet astronef (privé)

Rôle de chacun dans la grande mécanique
Bien que cela ne soit pas crié sur les toits, beaucoup de lois de l'AG, certaines formes d'aide au voyage pour les défavorisés et une partie des concours commerciaux visent à faire d'individus divers des vedettes, éphémères ou durables, dans lesquelles chacun peut se reconnaître ou qui simulent le rêve...
Musique, théâtre, architecture, sports, exploration, sont autant de sujets dont on magnifie les héros au travers d'émissions mais aussi de grands rassemblements de foule ou d'expositions grandioses. Notons parmi ces disciplines l'engouement pour l'archéologie : un intérêt assez spontané et universel des populations pour l'histoire des deux AG précédentes et leur coins d'ombre, ainsi que pour « l'avant-première » AG et ses mystères : comment l'ethnie talsanit s'est-elle donc répandue dans le cosmos avant les premières explorations de la 1ère AG.

Charisme irrationnel
Tous les facteurs cités plus haut s'additionnent pour donner à un monde (ou une ville) une atmosphère indéfinissable qui la rendra attrayante pour certaines catégories de voyageurs. Ainsi, parmi toutes les planètes à vocation commerciale, celle qui propose les meilleures auberges attirera les marchands bons vivants, tandis que la moins organisée sera le havre des escrocs, même si son confort laisse à désirer. Une planète invivable mais située à mi-distance de cinq ou six planètes minières sera le rendez-vous des mineurs de la galaxie et le siège de plusieurs grosses compagnies, abritées dans des villes souterraines qui vous sembleront peut-être étouffantes mais que les mineurs trouveront rassurantes.

Création d’une planète
Une planète n'est pas seulement ce qu'on en voit au premier abord. Ce n'est pas parce qu'on débarque dans une zone marécageuse en sortant d'un tétraèdre que toute la planète est faite de marécages.
Si des personnages doivent y évoluer longtemps, autant réfléchir un moment pour leur proposer un monde qui ait de la ressource et de la profondeur.


Conceptions d'univers
En science-fiction, il y a deux façons de faire une description : le space opéra ou la hard science. Le premier privilégie le spectaculaire et le potentiel héroïque, sans s'embarrasser de trop d'explications et de vraisemblance ; c'est la méthode utilisée le plus souvent par le cinéma. La hard science, si elle permet aussi de créer des mondes exotiques, le fait en expliquant tout, en étant le plus proche possible d'une certaine « réalité » scientifique. Indispensable si vos joueurs n'apprécient pas le délire, cette voie nécessite certaines connaissances techniques et scientifiques, ce qui n'est pas à la portée de tout le monde... Pour vous aider, voici quelques références et bonnes questions à se poser avant de créer le décor d'une aventure...

Au commencement était le Verbe...
L’emplacement de la galaxie où est situé votre monde n'influe généralement que sur sa fréquentation. Loin d'un centre actif de l'AG, elle peut être quasi ignorée (en exploration, même un vaisseau triche-lumière doit procéder par sauts de puce et peut rater des systèmes intéressants ou habités). Par contre, il peut être utile de situer cette planète par rapport au centre galactique. Plus on s'en rapproche, plus il y a une forte densité de corps célestes (planètes, étoiles, astéroïdes, poussières...). Cela signifie entre autres que des civilisations ayant un NT suffisant ont plus de facilité à rentrer en contact. La Terre, par exemple, est située plutôt à l'extérieur de notre galaxie.

Zoom avant
Réduisons maintenant l'échelle et parvenons au système solaire, c'est-à-dire une étoile entourée d'un certain nombre de planètes. Le premier élément indispensable à la vie est une source de chaleur. Dans le vide spatial, la température est proche du zéro absolu (soit -273°C), la température la plus basse que l'on puisse trouver ou atteindre. II n'y a donc pratiquement que la proximité d'une étoile pour engendrer de la chaleur. La lumière est aussi souvent nécessaire à la vie mais pas indispensable. Elle est surtout nécessaire à la végétation pour faire la photosynthèse, qui est la base de la chaîne alimentaire (mais on peut imaginer d'autres formes de végétation ; Les champignons, par exemple, n'ont pas besoin de lumière). Certains systèmes ont des soleils jumeaux, voire plus. Dans l'espace, les objets « légers » tournent autour d'un objet « lourd ». Dans notre système solaire et dans probablement tous les cas, c'est le soleil qui est au centre et les planètes qui tournent autour, car une étoile est très massive par rapport à une planète. Imaginer une planète très massive avec un soleil en orbite n'est guère intéressant, car cette planète aurait une telle gravité que la vie y serait impossible.

Et pourtant, elle tourne !
Dans l'espace, rien n'est immobile et rien ne se déplace en ligne droite. Tous les corps célestes tournent sur eux-mêmes et autour de quelque chose : les galaxies, les étoiles, les planètes, les satellites. Un système solaire étant issu de l'explosion d'un corps très massif en rotation, toutes les planètes et satellites orbitent à peu près dans un même plan (à moins qu'un autre corps venant de l'extérieur ne soit « capturé » plus tard par l'attraction). Par convention, on appelle écliptique le plan de l'orbite de la Terre et c'est celui qui sert de référence. De même, le plan de l'équateur des planètes, des satellites et du soleil est souvent à peu près dans ce plan (sauf dans le cas d'un corps étranger). Cet « à peu près » est important : il faut définir l'inclinaison de l'axe de rotation de la planète. Si l'axe est exactement perpendiculaire à ce plan, la planète ne connaîtra presque pas de saisons. Si elle est très inclinée (plus de 30°), les saisons seront très marquées et les équinoxes très violents. L’existence des saisons apporte un climat tempéré, puisque le chaud et le froid alternent durant l'année. L’absence de saison maintien des températures similaires selon la latitude.
L'équateur sera toujours très chaud et les pôles toujours très froids.
Définissez la longueur d'un jour et d'une année, c'est-à-dire en combien de temps la planète fait un tour sur elle-même et autour du soleil. Si le jour est très long (plus de 100 heures), les jours seront très chauds et les nuits très froides, avec des événements météo très violents à l'aube et au crépuscule. Si le jour est très court, c'est que la planète tourne très vite. Elle ne sera plus sphérique mais fortement aplatie aux deux pôles (la Terre l'est légèrement) et séismes et éruptions volcaniques seront fréquentes et violents. Une planète peut tourner sur elle-même en autant de temps qu'elle tourne autour du soleil. Résultat : elle présente toujours la même face au soleil, comme la Lune avec la Terre. II en résulte une face chaude toujours diurne et une face froide toujours nocturne, avec une frontière qui est une région annulaire tempérée passant par les pôles.

De l'eau !
Si une planète entièrement recouverte d'eau pourrait abriter la vie (après tout, c'est dans l'eau que la vie est apparue !), cela est exclu si l'eau est absente ou en proportion trop faible. Pourtant, la SF fournit des exemples de planètes arides (voir Dune). On peut le justifier en imaginant qu'il y a eu de l'eau autrefois, pour que naisse la vie et que la température s'est réchauffée progressivement, à cause d'une modification de son orbite, de l'activité de son soleil ou de la nature de l'atmosphère. La vie existante a dû s'adapter pour survivre.

Cartographie
II faut maintenant répartir un certain nombre d'éléments sur cette planète : océans, continents, jungles, déserts, régions tempérées. Selon la logique, les régions proches de l'équateur seront plus chaudes que les régions polaires, les rayons du soleil ayant moins d'atmosphère à traverser. D'autres facteurs entrent en jeu pour la répartition des températures au sol : les courants marins chauds qui passent près des côtes réchauffent les terres loin vers l'intérieur. Ils provoquent aussi des mouvements météorologiques. Les vents sont principalement le résultat de la rotation de la planète. Mais ils sont aussi orientés par le relief et par les différences de pression atmosphérique, elles-mêmes fonction de la température. Les vents vont toujours d'une haute pression (anticyclone : chaud) vers une basse pression (dépression : froid). Une planète présentant de grosses différences de température aura des vents violents, de même qu'une planète avec peu ou pas de relief pour arrêter les vents (comme une planète aquatique). Les courants marins sont eux-mêmes fonction des températures marines, provoquées par les différences de latitudes et les mouvements volcaniques sous-marins.
II est évidemment plus facile de faire une planète entièrement constituée du même décor : aquatique, désertique, couverte de jungle ou de glace. Mais pourquoi se contenter d'un seul et même paysage ? Cela peut exister mais à l'image de notre bonne vieille planète bleue tellement variée, il est dommage de ne pas en imaginer d'autres. Beaucoup de films de SF présentent des planètes mono paysage, car leur réalisation coûte moins cher. En jeu de rôle, où le problème de budget n'existe pas, prenez le temps de bien faire les choses.
Placez des chaînes de montagnes, non pas au hasard mais en lignes sinueuses. L'écorce de la planète est constituée de plaques qui bougent très lentement et passent les unes sur les autres. La rencontre entre deux plaques crée des montagnes sur toute la largeur du contact ou des gouffres souvent comblés par des mers. C'est d'ailleurs là qu'ont souvent lieu les éruptions volcaniques et les séismes. Placez ensuite les grands cours d'eau, toujours d'une montagne vers la mer.

Les gens
Maintenant que vous avez dessiné vos continents, il faut y installer les populations intelligentes. Leur émergence n'a pu se faire qu'en un seul endroit, probablement assez tempéré et souvent près des volcans où les cendres fertilisent les sols. Ces peuples ont ensuite migrés au cours des millénaires, empruntant les chemins les plus faciles : en suivant les cours d'eau, en évitant les montagnes et les déserts (sauf les peuples rejetés ou isolationnistes). Imaginez les grandes inimitiés (zones de guerre à répétition au cours des âges) qui ont pu laisser des traces dans les cultures actuelles. La création des pays ou provinces est fonction du relief, des cours d'eau. Pensez aux mouvements de population récents, dus à des guerres encore dans les mémoires, des cataclysmes, des persécutions, des ruées vers l'or...
Enfin, définissez le niveau technologique atteint par les diverses populations. Ce n'est pas forcément le même partout. Et si plusieurs planètes du système sont peuplées d'êtres intelligents, il y a de bonnes chances pour qu'ils se soient rencontrés. Il se peut aussi que la population d'une planète ait émigré vers une autre.

La géopolitique
On a souvent tendance à considérer qu'une planète étrangère est dirigée par un seul gouvernement. Or, tout comme la Terre, une planète peut être constituée de pays différents : des pauvres et des riches, certains vivant en pleine technologie (maîtrisée ou dangereusement incontrôlée) et d'autres à l'âge médiéval (selon de sages coutumes millénaires, en harmonie avec leur milieu ou au contraire en décalage complet et conflictuel). En fait, si le peuple installé a des racines très anciennes, s'il est le produit de l'évolution, alors il a forcément évolué différemment selon les différents endroits de la planète, les ressources locales, le climat, la géographie et les peuplades voisines. C'est ainsi que les cultures se diversifient. Et même si un groupe possède une puissance suffisante pour étendre son gouvernement à toute la planète, il ne faut pas croire que tous les habitants de cette planète seront uniformes (résistance culturelle ou armée). Par contre, si le peuple est importé, alors il est possible qu'il y ait une certaine unité. Ainsi, les Américains forment un peuple relativement homogène mais cela n'empêche pas qu'il y ait des disparités selon les origines (peuples nordiques, méditerranéens et africains), des minorités et des différences notables d'une région à l'autre.

Respecter tout ça ?
Ni logique pure, ni fantaisie absurde, on peut imaginer quelques cas de planètes raisonnablement vraisemblables :
Des sources chaudes au fond de l'océan ou une source radioactive, peuvent apporter suffisamment de chaleur pour que la vie se développe, bien que les radiations causent des mutations rapides et peu viables. Il existe ainsi des nuages de poussières, les nuages d'Oort, qui peuvent, soit orbiter autour d'une étoile, soit errer entre les systèmes. Ces poussières peuvent s'agglutiner en astéroïdes, qui pourraient être creux, contenant un cœur liquide et radioactif, donc chaud et des formes de vie amibiennes pourraient y éclore.
Une planète gazeuse pourrait contenir des formes de vie, exclusivement aériennes, à condition que l'atmosphère contienne suffisamment d'humidité.
Une planète creuse. Le noyau constitue une sorte de soleil interne et la population vit sur la paroi intérieure. Si la planète tourne suffisamment vite, la force centrifuge permet de créer une pesanteur dirigée vers l'extérieur (ex : la BD de Valerian : Le pays sans étoiles).
Une planète artificielle.
Une planète errante possédant sa propre source de chaleur et de lumière (utilisation du noyau chaud, d'uranium...).
Et pourquoi pas une planète qui serait une entité vivante et pensante ? Mais on s'égare... Evidemment, les pouvoirs Mega permettant de se balader dans des univers parallèles, on peut aussi imaginer des mondes affranchis de certaines de nos lois physiques. Et là, seule votre imagination est au pouvoir... Sachez simplement limiter vos délires : un monde vraiment trop étrange démotiverait vos joueurs, qui ne disposeraient plus alors d'éléments de références, pour imaginer comment agir.

Quelques chiffres concernant notre bonne vieille Terre
Gravité de surface : 9,80665 m/s2 (1 G)
Taille : 12 757 km de diamètre à l'équateur
Masse : 5,97x1021 tonnes dont 2% d'eau
Densité : 5,52 t/m3
Période de rotation (jour sidéral) : 0,99726949 jour (23h 56min 4,084s)
Période de révolution solaire : 365,25696 jours
Distance Terre-soleil moyenne : 150 millions de km ou l’unité astronomique (l'orbite étant elliptique, cette distance varie sur une année)
Inclinaison de l'axe sur l'écliptique : 23° 27'
Composition de l'atmosphère au niveau du sol : 78% d'azote, 21 % d'oxygène, 2% de vapeur d'eau, 1% d'argon, le reste est constitué par ordre décroissant et en faibles proportions de gaz carbonique, néon, hélium, méthane, krypton, hydrogène
Epaisseur de la couche atmosphérique : environ 1000 km, mais l'atmosphère « respirable » où ont lieu les phénomènes météorologiques ne dépasse pas 80 km
Température de surface : minimum -89,2°C, moyenne 15°C, maximum 56,7°C
Océans : 71% de la surface du globe est recouverte d'eau

Description de quelques lieux de L'AG
Les villes ou planètes décrites ici présentent toutes des caractéristiques les rendant dignes de sortir de l'amas des innombrables mondes qui constituent l'AG. Leurs particularités sont de notoriété publique et tout citoyen lisant les journaux a entendu parler d'elles mais il en existe un certain nombre que seule une minorité connaît. Et, comme il se doit, les informations les plus répandues sont souvent les plus fausses.

Alpha8, Système Alpha8

Généralités
Le système a-8 se situe dans le troisième quadrant de la galaxie M01, sa position est dans n’importe quel bon guide galactique. Ce système est composé de 4 planètes dont trois telluriques et une gazeuse, ainsi que d’une station orbitale qui gravite sur une orbite extérieure. Ces planètes ne portent pas de nom, généralement on les désigne par leur nomenclature galactique. Ceci vient de la croyance très ancrée dans ce système que seules les entités dotées d’une âme peuvent porter un nom. L’étoile de ce système est une étoile jeune du type du soleil.

a-81
C’est la planète la plus proche de l’étoile, elle est située à environ 10 min lumière de l’étoile. Son orbite est exactement circulaire ce qui est une curiosité astronomique. Sa taille est légèrement plus petite que celle de la terre mais les terres émergées représentent 60 % de la surface de la planète. Son atmosphère est composée d’un mélange d’oxygène et d’azote parfaitement respirable, après une période d’adaptation de quelques jours.
La planète est entièrement urbanisée, la population atteint les 25 milliards de personnes soit 80 % de la population du système. La planète est divisée en 40 régions régies chacune par un système politique propre, à la tête duquel se situe un maréchal qui représente sa région dans le conseil des maréchaux qui élit un grand maréchal supérieur qui est le représentant de la planète. La planète est arrivée à un niveau technique de type NT6. Le principal problème de la planète est la surpopulation : c’est pour résoudre ce problème qu’a été lancé il y a 20 ans le programme de terraformation de la troisième planète.
Le conseil des maréchaux : Il réunit les maréchaux de chaque région. Ces derniers se réunissent 3 fois par ans et élisent chaque année en leur sein un grand maréchal. Le conseil procède à l’affectation des ressources à chaque région, y compris les forces armées.
Le conseil a tout pouvoir en matière militaire, diplomatique et peut intervenir dans les affaires d’une région si l’intérêt de la planète est en jeu. Tous les autres domaines sont laissés au choix de la région.
DUGRAIN est maréchal depuis 10 ans et pour au moins 2 ans encore. C’est un politicien habile et retors, toujours agréable mais ne servant que ses intérêts. Il est bien placé pour devenir grand maréchal un jour.
Les régions : Diverses en tailles et en population, elles sont également hétéroclites dans leur organisation sociales. Ainsi, la région 32 est une oligarchie, alors que la région 29, dont elle est voisine, est une démocratie, la région 2 est, quant à elle, commandée par un groupe de fanatiques religieux… Malgré leurs diversités, les régions sont classées selon trois critères : la liberté des habitants, la richesse moyenne de la population et la sécurité.
Ces trois facteurs sont notés de 1 à 4, 1 étant le minimum et 4 le maximum. Ainsi, une région classée 114 est probablement une dictature ou tout l’argent part dans les dépenses militaires, ce qui assure une sécurité très poussée… Par contre, dans une région 431, les autorités laissent les gens faire leur vie sans intervenir, ce qui permet à l’argent de circuler mais également au crime de prospérer…

a-82
A 15 min lumière de l’étoile, a-82 est la première planète à avoir été colonisée. Cela s’est produit il y a 200 ans. Depuis, la planète est recouverte d’une végétation dense et variée. 40 % de la superficie d’a-82 est sous l’eau. L’intérêt de cette planète réside dans ses cultures. En effet c’est de là que vient toute la nourriture d’a-81. D’immenses fermes parsèment le paysage et une seule partie est conservée à l’état naturel (appelée la zone sauvage). En fait, il s’agit d’un immense parc naturel où les touristes d’a-81 viennent régulièrement se ressourcer.
Les exploitations : sur a-82 elles sont nombreuses. La plupart appartiennent à des corporations de l’agro-alimentaire mais certaines sont encore la propriété des descendants des premiers colons. Ceux qui possède une ferme y sont farouchement attachés et disposent de droïds de combat pour se défendre contre les propositions insistantes des grandes corporations. Certaines exploitations sont situées sur l’eau, ce sont des stations de purification de l’eau et d’aquaculture. Ces installations sont toutes nouvelles et ne sont pas encore très rentables. Cependant, leur avenir est prometteur et de nombreuses corporations investissement des milliards dans leurs développement.
La zone sauvage : C’est une zone d’une superficie équivalente à celle des États-Unis, qui est laissée à l’état sauvage (la zone sauvage rassemble quasiment tous les types de climats et de végétation) et où les touristes peuvent venir se ressourcer. Juridiquement, la zone sauvage dépend de la région 28. Dans les faits, c’est la garde galactique qui y assure la sécurité. Dans cette zone, la loi est beaucoup plus souple que sur a-81 et, de toute façon, personne ne pourrait assurer la sécurité sur une zone aussi vaste. Les seuls crimes qui fassent systématiquement l’objet d’une enquête sont les crimes de pollution. Ces derniers sont sévèrement réprimés et la surveillance est constante dans les zones les plus fréquentées. Dans la zone sauvage, aucune construction définitive n’est autorisée, la chasse est interdite, ce qui a pour conséquence de rendre la zone sauvage très dangereuse et d’inciter les touristes à rester dans les lieux fréquentés… En orbite se trouve un gigantesque hôtel duquel partent toutes les 5 min des barges de touristes. Dans cet hôtel tout est prévu pour assurer le confort des vacanciers, selon leurs moyens.

a-83
C’est une planète géante, entièrement gazeuse, instable, invivable. Aucune sonde n’a réussi à pénétrer les couches internes de la planète. Selon les calculs des scientifiques, la planète aurait un noyau solide, cela reste prouver. Depuis une dizaine d’année, une société a implanté en orbite une station pour exploiter les ressources gazeuses de la planète. Cette dernière n’est pas encore rentable mais son évolution est favorable. Un autre type de station orbitale est en orbite autour d’a-83 : les stations de recherche astrophysique. En effet, les champs électriques, magnétiques et gravitationnels de la planète sont si intenses que de nombreuses expérimentations y ont lieu. La guilde possède une station de ce type, pour tester tous ses équipements en situation extrême. C’est là que sont testées les nouvelles versions des scaphandres H. Certaines rumeurs affirment que la FRAG pratiquerait sur cette planète des tests grandeurs nature sur ses soldats… Si cela venait à être vérifié, le scandale galactique qui s’en suivrait pourrait remettre en cause l’adhésion du système a-8 à l’AG.

a-84
La quatrième planète du système est située à 1h lumière de l’étoile. Sa taille est équivalente à celle de mars. Elle est hostile : l’atmosphère est un mélange de divers gaz et l’eau liquide y est rare. Une colonie y est implantée, sous un dôme étanche. Cette colonie a pour but de terraformer a-84 afin de la rendre viable. Actuellement la colonie produit une atmosphère dans des usines de conversion chimique. La colonie regroupe environ 10 000 colons et dépend politiquement d’a-81. Hormis le fait que sa terraformation soit une alternative au surpeuplement d’a-81, a-84 dispose de ressources en minerais suffisantes pour plusieurs milliers d’années. C’est pourquoi on peut également trouver à la surface d’a-84 des colonies minières. Ces dernières appartiennent à des corporations. Actuellement, ces mines produisent suffisamment pour assurer leur rentabilité et pour se développer
Les colonies minières : Les colonies minières sont une dizaine à la surface d’a-84. Elles regroupent une cinquantaine de personnes dont une quarantaine de mineurs et tout le personnel administratif et technique. Les mineurs sont regroupés en équipes dirigées par un chef d’équipe. Le travail des chefs d’équipes est chapeauté par un prospecteur en chef. Ce dernier ne doit de compte qu’à l’intendant de la colonie. L’entretien de la station est assuré par 4 techniciens ayant chacun un robot pour l’assister et avec lequel il entretient une sorte de symbiose. Les techniciens sont dirigés par un ingénieur qui est le bras droit de l’intendant. A tout ce personnel, il faut ajouter un cuistot et 3 assistants, ainsi que la secrétaire de l’intendant.
La vie est rude dans ces colonies : la ration quotidienne est maigre, le travail fatiguant (chaque ouvrier travail 10 heures par jour) et le confort très sommaire (chacun dispose d’une chambre de 6m²) ; mais ceux qui y travaillent reçoivent en plus de leur paye une parcelle de terrain. Chaque colonie minière a son propre spatioport afin de permettre aux barges de venir chercher le minerai.
Toutes les colonies disposent également d’un système de radio qui permet aux mineurs de communiquer avec leurs familles. En cas d’urgence, une barge d’évacuation est disponible dans le garage de la mine. Tout le monde peut être évacué en 20 min. La barge est activée par une télécommande que porte toujours l’intendant. Les équipes sont renouvelées tous les mois. Chaque mineur dispose ainsi d'un mois de congé pour un mois de travail. Dans les colonies minières, il n’y a que très rarement des problèmes d’ordre : en effet, après 10 heures de travail, la seule attente d’un mineur est de se reposer. Les colonies sont calmes mais leur ambiance est toujours très masculine, voire parfois virile… Il n’est pas rare qu’une bagarre éclate entre deux équipes après que l’une ait insulté l’autre…
Josef GROPLI est mineur depuis 10 ans. Il gagne bien sa vie. Il est célibataire et regarde les jolies femmes avec envie. Il aime la bagarre et en est parfois à l’origine.

La station spatiale
Cette solution au surpeuplement est la première à avoir été mise en place. Elle a été mise en place il y a 400 ans et n’a cessé de se développer. Malheureusement, son développement a été anarchique, aucune loi ne réglementant son expansion. Aujourd’hui, elle abrite 20% de la population du système et ressemble à un immense amas de tôle sans formes. Elle tire ses ressources d’une base de la garde galactique à proximité et de son rôle de porte d’entrée dans le système : en effet, tout vaisseau spatial qui entre dans le système doit être déclaré à la station, est systématiquement fouillé, les marchandises confisquées. Les taxes perçues génèrent une relative prospérité.
Politiquement la station est une région d’a-81, le maréchal de la station fait d’ailleurs partie du conseil des maréchaux. Cependant, jamais un grand maréchal n’a osé prendre une décision allant à l’encontre de la volonté du maréchal de la station. La station est classée 423. Bien que très sûre en apparence, la station est habitée par des bandits qui ont élus domicile dans les parties abandonnées de la station et qui, la nuit artificielle venue, lancent des raids sur certains quartiers. L’existence de ces brigands est formellement niée par le gouvernement et aucun média ne se risque à en parler ; leur présence est pourtant bien réelle, leurs actions efficaces et leurs cachettes introuvables.

Les brigands
Ce nom générique donné aux marginaux de la station recouvre en fait des réalités tout à fait disparates : certains groupes sont des révolutionnaires qui veulent restaurer l’égalité dans une station vendue à la corruption et à la déchéance. D’autres par contre sont de simples voleurs. Les plus dangereux sont ceux que l’on appelle les zonards ; Eux n’ont aucun but dans la vie, ils survivent et répondent à leurs instincts. Ils sont totalement imprévisibles car ils agissent sans raison. La force brutale est leur seule loi. Les zonards sont craints partout dans la station.

Alvande, vieux-Paris bohème
Lorsqu'au cours de la phase d'expansion de la 1ère AG, des émigrants peu scrupuleux ont débarqué sur Alvande, ils y ont trouvé des habitants décidés à ne pas se laisser coloniser. Des combats qui ont suivi, personne n'est sorti vainqueur : grâce à des raids de harcèlement, les indigènes (arrivés à un stade NT2) ont même détruit, avec de la chance, une bonne partie du matériel technologique des envahisseurs, surnommés les Stwaliens. Ceux-ci se sont cependant installés dans des régions mieux défendables et un statu quo hostile s'est instauré pour des siècles (avec tout de même des contacts entre éléments modérés des deux camps).
Durant la 2ème AG, un gigantesque vaisseau de colons, qui ne pouvait atteindre sa destination d'origine, s'est posé avec quelques dégâts sur Alvande. Les rescapés, soignés par les Alvandis — méfiants mais charitables — leur ont fait profiter de leurs connaissances et en deux siècles, Alvande est passée de NT2 à NT4 de façon douce et ordonnée alors que les anciens envahisseurs stwaliens avaient eux régressés à un NT3 laborieux, tout en proliférant en de multiples petits états. L'essor de la planète a donc été bloqué par des guerres de plus en plus terribles menées par les Stwaliens contre les divers pays de natifs et de néo-alvandis.
L'Alvande d'aujourd'hui est un vivant témoignage de cette histoire tourmentée. Des restes d'édifices militaires de tous les types mêlés aux styles de maisons qui, entre chaque conflit traduisaient le besoin de paix des habitants : petits pavillons bas très « cosy » ou fiers immeubles tarabiscotés, comme autant d'œuvres d'art et de défis aux conflits qui menaçaient. Autre forme de témoignage, Alvande est depuis longtemps la planète de la mémoire opposée à la destruction. Par ses vieilles universités, aux bibliothèques enfouies à plus de cent mètre sous terre et par ses artistes, aux œuvres présentées dans des myriades de galeries ou conservées dans de splendides musées répartis sur plusieurs kilomètres de dédales. Alvande reste découpée en multiples états de tailles variées, chacun cultivant sa personnalité, ce qui en fait pour beaucoup un monde très attachant, quoiqu'un peu vieillot et conservateur.

Archazil, techno-verte
Colonisée il y a cinq siècles, Valysto III a été débaptisée et transformée il y a trois siècles en planète de travaux pratiques pour l'Institut Pjood Kwengsteene, devenu depuis la plus fameuse école d'écosophes des dix mille galaxies. Spécialisées dans la valeur ajoutée, les industries d'Archazil sont à la pointe du génie génétique autant que de la valorisation des ressources naturelles ou de la droïque (conception des droïds), de la triche-radio (communication en hyperespace) et diverses autres sciences de haut vol. Les ingénieurs les plus cotés y travaillent dans un décor aussi idyllique que le permet leur type d'activité et partent en vacances dans les contrées semi-sauvages de la planète.

Asrares, fourmilière
Loin d'être la seule cité fourmilière de l'AG, Asrares en représente l'archétype dans l'inconscient collectif. Implantée il y a six siècles sur Y-SWKS VI, sur une île artificielle de la taille d'un continent, elle s'élève à plus de 4.000 m d'altitude. Avec ses 125 milliards d'habitants, c'est la plus peuplée de toutes les villes, bien que vouée à être dépassée par d'autres fourmilières, mieux conçues et donc plus à même de se développer. Elle doit sa notoriété à sa silhouette en forme de vautour si reconnaissable et surtout aux émeutes sanglantes qui ont entaché son histoire. Dirigée officiellement par un conseil municipal élu au suffrage universel, elle possède, hélas, une des administrations les plus corrompues de l'AG. Or, comme absolument tout doit y être importé, via l'administration, les citoyens ont les plus grandes difficultés à obtenir ce qu'ils désirent et parfois même le minimum vital, d'où les périodiques émeutes qui vont en empirant.

Commentaires
Certaines des émeutes d'Asrares auraient été volontairement provoquées afin qu'on puisse tester en grandeur nature l'efficacité des mesures antiémeutes développées par la Garde Fédérale. Cette information est extrêmement confidentielle, d'autant que ces émeutes ont été déclenchées à l'initiative personnelle d'un haut responsable de l'AG (ou de la Garde), qui n'a pas demandé d'autorisation à qui que ce soit.
Le personnage aurait été rapidement limogé et le scandale étouffé mais les faits sont là ; grâce à lui, les techniques anti-émeutes de l'AG sont parfaitement au point. Certains disent que cela valait bien quelques milliards de morts.


Bagavad, la perle spirituelle
Appelé selon les cas « la perle spirituelle » ou plus péjorativement « l'opium multiformes », Bagavad est un haut lieu mystique et religieux de l'AG. Située sur Od VI, une planète de massifs pelés mais relativement vivable, propice à la méditation, cette ville est un amas désorganisé de temples, séminaires et autres lieux religieux, peuplés par une foultitude de mystiques ou de prêtres cherchant à recruter et convertir les pèlerins indécis venus là chercher la « Vérité ». Certains y voient une sorte de Las Vegas ou de supermarché religieux, où le prosélytisme est plus présent que le spirituel. Ils n'ont qu'en partie raison, car le désert et ce qui semble être une particularité du rayonnement magnétique de la planète apportent réconfort et paix de l'esprit, propices aux conversions religieuses et aux introspections spirituelles. Cette caractéristique attire chaque année à Bagavad des millions de pauvres hères qui pour la plupart tombent entre les mains des inévitables escrocs venus s'installer dans la cité, au grand déplaisir des authentiques religieux.
Commentaires
Des corporations utilisent secrètement Bagavad comme lieu de recrutement. Elles possèdent une ou plusieurs religions qu'elles ont créées ou achetées et convertissent, grâce à un merchandising poussé, le maximum de visiteurs. Une fois correctement endoctrinés, les adeptes sont envoyés dans une « centre de travail mystique » qui n'est en fait qu'une usine déguisée où ils s'acharnent au travail pour la plus grande gloire d'un dieu hypothétique et un salaire de misère.


Castor V, Pavillon des réceptions officielles

Connu son heure de gloire au début de la 2ème AG, ce qui remonte tout de même à environ huit mille ans. Il faut dire que sa zone habitable, limitée à quelques montagnes verdoyantes dominant des déserts de dunes, ne pouvait accueillir beaucoup de monde. Aujourd'hui à demi oubliée, cette planète abrite les résidences personnelles de cinq des « vieux » de la Guilde et le millénaire « Pavillon du Tigre Ailé », vaste palais de réception conçu par un agent Mega doublé d'un architecte inspiré. Bâti sur deux niveaux parfois séparés par un demi étage, tout en mezzanines et en loggias, il permet au visiteur de voir loin, dans toutes les directions, les hôtes qui y déambulent, de se pencher vers les artistes qui s'exhibent au rez-de-chaussée, de dominer l'holomaquette-tridi d'une ville ou d'une région dont on débat, de suivre sans gêne (et sans sonorisation) un orateur se tenant plus haut, etc.
Fait de bois peint, de verre et de papier, le Pavillon n'est que formes simples et harmonieuses afin de mettre les invités dans les meilleures dispositions possibles, ce que vise également la présence d'animaux merveilleux et non agressifs qui errent dans son parc. Castor V avait à la base une flore abondante mais une faune limitée à quelques variétés d'insectes rampants. Les bêtes visibles descendent donc toutes des spécimens qui y ont été acclimatés pour le plaisir des yeux et de l'esprit.
S'il vous est donné d'assister à une discussion importante entre des vieux de la Guilde et de hauts dignitaires de l'AG, ce sera probablement en ce lieu. Des responsables du protocole y régleront tous les déplacements des invités de l'AG et de leur escorte. S'il est malséant de s'asseoir, on se retrouvera dans une salle sans sièges. S'il est diplomatique que les Megas ne donnent pas l'air de dominer leurs hôtes, ceux-ci arriveront par un accès situé un demi-étage au-dessus d'eux. S'il vaut mieux que Megas et invités ne soient pas sous le même toit, il leur sera possible de dialoguer depuis deux balcons couverts situés face à face, à peine séparés de deux ou trois mètres...
Il est difficile de se faire une idée du gigantisme du Pavillon, fragmenté en centaines de pièces imbriquées Mais sachez que vous rendre d'une de ses extrémités à l'autre peut prendre jusqu'à trois heures de marche !
C'est nécessaire : il est arrivé que le souverain d'un système de l'AG y vienne avec mille cinq cents personnes de sa suite et cinq cents guerriers comme gardes du corps. Et cette fois, pour ne pas être en reste, le vieux responsable de l'entrevue avait dû mobiliser tout autant de membres de la Guilde : agents administratifs, Megas traînant dans les couloirs du Sanctuaire... L'événement remonte à vingt ans maintenant mais vous pouvez demander autour de vous qui a assisté à la visite du Thogol de Sartrank et vous verrez tous les anciens ressortir avec nostalgie des images d'eux-mêmes, méconnaissables dans les costumes délirants créés pour chacun à cette occasion.

Fomozhu, Palais des géants dans l'espace
« Découverte » il y a de cela sept cents ans, Fomozhu est une des cités les plus étranges de l'AG. Son origine donne lieu aux théories les plus farfelues, car cette ville est une sorte de gigantesque palais construit par des êtres de proportions titanesques, dérivant dans l'espace selon ce qui semble être une route bien établie. On ignore comment elle évite les météorites et les soleils ou quel est le procédé générant les champs de force qui lui conservent son atmosphère artificielle. Le plus troublant est sans conteste l'extraordinaire diversité des architectures et même des tailles des « pièces » qui la constituent. Certaines semblent faites pour des humains, d'autres pour des géants de plusieurs kilomètres de haut, alors que des examens ont révélé des « habitations » microscopiques dans plusieurs de ses murs. Toujours est-il que Fomozhu est maintenant peuplée d'une foule hétéroclite, à l'image de son architecture, surtout des artistes ou des mystiques attirés par l'aura inquiétante et grandiose de la cité. Bien que bénéficiant d'un statut très spécial de par son nomadisme spatial, elle fait partie de l'AG.
Commentaires
Fumozhu a donné naissance à une religion à la quelle semble-t-il s'est convertie la majorité de sa population. Cet engouement mystique récent n'est pas encore important mais pourrait un jour menacer les autorités de la cité errante. Le pape de cette religion est un certain Mliaf Jiker, escroc notoire recherché dans plusieurs systèmes, déclarant avoir été transfiguré par une vision en atteignant Fomozhu. Cet hurluberlu se cache au plus profond de la ville, d'où il dirige ses troupes de doctes illuminés.


Garanxice, cité artiste délabrée
Jérusalem de tous les artistes, capitale des arts et de ceux qui les vénèrent, Garanxice est une cité où la raison s'égare autant que le corps. Petite par rapport à l'influence qu'elle exerce dans toute l'AG, cette ville n'en est pas moins la plus grande pépinière de talents connue. Tous ses résidents sont des artistes, d'une façon ou d'une autre, ce qui explique son état de délabrement assez avancé et son absence d'autorité efficace. On y rencontre beaucoup d'acheteurs, d'agents artistiques et autres dérivés commerciaux en quête de talents. Le marché de l'art y est étonnamment inexistant, car jugé trop « conformiste et destructeur d'inspiration », pour reprendre l'expression consacrée des habitants de Garanxice. Une fois reconnus ou engagés, les artistes quittent donc la cité des rêves pour rejoindre leur lieu de travail, où ils pourront échanger le produit de leur imagination contre des espèces sonnantes et trébuchantes.
Le reste de la planète, Canibus II, est assez sauvage, les zones les plus accueillantes abritant des villes-résidences peuplées de riches rentiers, réputés peu aimables.
Commentaires
Le plus grand marché de l'art est Niasp, située à environ 500 kilomètres de Garanxice mais suffisamment difficile d'accès pour que les artistes ne soient pas tentés de s'y rendre, ce qui leur évite d'être gênés par sa « non-créativité ». Cette schizophrénie planétaire est entretenue par les agents artistiques et autres marchands d'art qui jouent sur la mégalomanie des artistes pour mieux leur presser le citron et vendre leurs créations plus cher.


Imperia, Just terraformed
Imperia était un monde hostile quoique prometteur. Mais les colons et l'ingénierie de Wistar Ecosofics en ont fait un paradis. Venez visiter Imperia, vous voudrez y habiter, y travailler, y aimer, y être enterré à jamais. Vos vedettes aiment déjà Impéria, comme la diva Talinya Wexx, le furieux pilote B'eb Astero, le génial holoreporter Zep Smay. Venez danser avec eux sur la piste du Zark Bivalent, la boîte la plus « top » de l'AG.
Venez aujourd'hui ... Demain, il sera trop tard, Imperia (comme Galaxum, comme Etwalia, comme UniverAxis) ne sera plus qu'une vulgaire colonie de plus dans l'espace dont les agents revendront les résidences à des gens indécis et désespérément moyens...

Juh'Arddan, L'Exposition transuniverselle
Combien de milliers de mondes dans l'Assemblée galactique ? Combien de centaines de milliers de cultures différentes ? Que ne donnerait-on pas pour avoir sous les yeux un aperçu forcément magistral de cette diversité ?
Tous les deux cents métacycles environ, Juh'Arddan, planète privée appartenant au Comité d'expression artistique et du droit à la différence de l'Assemblée galactique, est en effervescence. Ses trois continents se couvrent d'œuvres architecturales à couper le souffle : cites-pendules de Ditmarazzek, tours impériales flottantes de Bowassë II, palais de glace et de feu de Novarbad I, obélisque liquide d'Oeïaïa, planétoïde sonique de Forgazio et bien d'autres merveilles encore. Les visiteurs sont pour le moins nombreux et entraînent dans leur sillage même ceux que le voyage spatial effraie. Les Vieux de la Guilde en personne n'y résistent pas ! Des familles entières viennent s'installer pour quelques mois, après avoir économisé pendant des années... Car il faut du temps pour faire le tour de tous les pavillons et lorsqu'on pense les avoir tous au moins aperçus une fois (il faudrait une vie entière pour profiter pleinement de chacun), on est pris de vertige en réalisant que l'on a déjà oublié à quoi ressemblaient les premiers pavillons...
Bien entendu, cette foule hétéroclite et dense, ces visiteurs prestigieux que sont tous les hommes d'Etat de l'Assemblée, ces débauches d'inventivité et de technologie... tout est favorable aux contrebandiers et bandits de tout poil.
Alors je voudrais vous dire à tous, Mesdames, Messieurs, que si, pour vos vacances, vous décidiez d'aller faire un petit séjour par là-bas, eh bien ma foi, cela nous soulagerait véritablement si vous pouviez prendre connaissance avant de partir des signalements de quelques individus que nous recherchons, au cas en gardant un œil ouvert, vous tomberiez sur l'un d'eux et que vous puissiez agir en conséquence... Sans nuire pour cela à votre miss... euh, à vos vacances, évidemment ». Briefing n' 9778 du major Mac Lambert J.A. /ETU

La planète
Unique planète du système AG 26-P, Juh'Arddan est un étonnant résumé des reliefs et des climats de l'univers. Bénéficiant depuis dix mille deux cent sept métacycles (ce qui nous fait remonter aux débuts de la seconde A.G.) de toutes les protections nécessaires, elle n'a jamais eu à subir de colonisation massive, accueillant en tout et pour tout six cent mille fonctionnaires de l'administration de l'AG, travaillant à la gestion des œuvres de tous les artistes (films holo, musique et chanson, sculpture, peinture et bien d'autres domaines encore inconnus sur notre bonne vieille Terre !). Pour une planète de la taille de Neptune, cela représente très peu de monde. Comme par ailleurs Juh'Arddan n'a jamais produit de civilisation, elle semblait toute désignée pour recevoir les signatures artistiques de tous les peuples de l'Assemblée galactique.
Lacs, océans, montagnes, déserts et forêts se déclinent en centaines de nuances et sur de très vastes espaces. Pratiquement n'importe quelle œuvre trouvera un environnement où elle s'intégrera au mieux.
Déroulement de l'exposition peu avant l'exposition, des dizaines de milliers d'hôtels sont construits un peu partout (ils seront rasés après), proposant tous les services et modalités d'accueil que peuvent demander les touristes : atmosphère plus ou moins humide, plus ou moins riche en ammoniaque, gravité plus ou moins forte, etc. Le ciel de Juh'Arddan se zèbre de traces de combustion laissées par l'incessant manège des navettes de liaison entre chaque région. Les synthétiseurs d'aliments (spécifiques à chaque espèce) fonctionnent en continu. Les autorités dépêchent des milliers d'unités de contrôleurs, dotés de traducteurs instantanés surpuissants, veillant à ce que tout se passe bien et que l'environnement ne soit pas saccagé. Heureusement, l'exposition ne dure que deux métacycles...

Scénario instantanné
Les taupicides
Jod'han Stirloo, Mega et mécano de talent, s'est infiltré parmi les techmechs au service de Deponan : un lieu idéal pour saisir des infos de première main. Mais emporté par son talent, il s'est révélé si brillant que Deponan lui a retiré I‘entretien de sa navette personnelle pour le mettre sur la réparation d'une arme surpuissante récupérée sur une épave de la FRAG. Pas question pour le Mega de servir de complice aux crimes de Deponan ! Avertie, la Guilde envoie d'urgence une équipe de Megas au festival pour « tuer » Jod'han, en prétextant une vieille vengeance que l'argent ne pourrait effacer (sinon, Deponan serait prêt à payer). II faut donc le tuer sans le tuer, en évitant les autres gardes du corps de Deponan et faire disparaître le « cadavre » sans que cela paraisse suspect. Le hors-la-loi ne doit pas imaginer une seconde qu'il a été infiltré, car un autre agent mega vient de se faire accepter dans son équipe...
On ignore encore sous quelle identité !

Kooreed'n-Sa-Hayaalitook, Delhi
L'humanité vit sur Hayaali depuis l'aube de l'univers ; c'est du moins ce qu'affirme la religion des Hayaadeens, dont l'histoire remonterait à plus de vingt mille ans. Les historiens de l'AG n'ont pu que difficilement approfondir leur connaissance de Hayaali et sa capitale, Kooreed'n-SaHayaalitook, car la religion locale leur interdit toute étude, considérée comme sacrilège. Les vestiges du passé y attirent nombre de touristes et les Hayaadeens sont très accueillants, tant que l'on respecte leurs coutumes. Les tours operators y ont droit à 8% de perte par an, ce qui veut tout dire...

Lobor, La Ruche de Lobor

Un bar des astéros
Discuter autour d'un verre (ou d'une calebasse ou d'un bambou) est habituel dans la plupart des civilisations de l'AG, même si ce n'est pas universel. Il arrive qu'une coutume locale interdise aux autochtones de boire en public ou ailleurs que chez eux ou encore une boisson qu'ils n'auraient pas personnellement préparée.
En dehors de cela, les estaminets se divisent en trois grandes familles : les bars « ouverts », comme les cafés ou bars à tapas des régions méditerranéennes, les bars « fermés », isolés de l'extérieur par d'épais carreaux et une bonne grosse porte, tels les pubs anglais ou nordiques et enfin les bars des astéroïdes, adaptés aux habitudes des voyageurs de l'espace. La ruche de Lobor est l'un de ces derniers. Située dans les ceintures d'astéroïdes du système Lobor (entre l'orbite des troisième et quatrième planètes) pour échapper aux tracasseries administratives de Lobor IV, la Ruche offre quasiment tous les services des autres astérobars. En premier lieu, le bar-à-bord : serveurs et serveuses, humanoïdes ou droïdes selon la demande, apportent boissons et en-cas directement dans les vaisseaux, reliés à l'astéroïde par un « pode », long couloir souple antigrav à champs pulsés. Les barmen se déplacent avec virtuosité sur des planches antigrav, tenant leur plateau lui-même antigrav.
Cette formule permet aux passagers de l'astronef de rester à bord, incognito. Les éventuels visiteurs doivent en revanche passer par la salle principale du bar pour se rendre de leur vaisseau à celui de leur hôte. La Ruche possède également l'une des plus vastes chambres à bulles de l'AG : la chambre à bulles est une très grande salle, dont on ne voit jamais l'intégralité car il y dérive des milliers de petites bulles qui dansent dans les éclairages colorés, ne permettant de voir que ses voisins les plus proches. Les consommateurs prennent place sur de petites plateformes antigravs avec sofas et tables basses, qui décollent puis planent au milieu des nuages de bulles. En s'y installant, on indique au droide de la plateforme son nom ou son pseudonyme, ainsi que le degré de tranquillité que l'on recherche, en général assez bas puisque l'intérêt de cette salle est d'y rencontrer des gens et enfin les affinités recherchées : métier (pilote, prospecteur, artiste), origines (planète ou ethnie), intérêts divers (dernières danses à la mode, histoire de l'AG, etc.). La plate-forme se charge alors de dériver vers ses homologues qui transportent des passagers potentiellement intéressants pour ses clients, qui peuvent lire sur un écran diverses informations (noms, etc.) sur les groupes qu'ils croisent. Que des amis se reconnaissent, que des clients aux passions communes se trouvent au passage des physionomies avenantes et il suffit de demander l'arrimage. Les plateformes se soudent pour n'en former qu'une et les discussions peuvent commencer. Il est possible d'associer jusqu'à six plateformes de huit passagers pour créer des miniclubs improvisés.
La Ruche offre aussi à ses visiteurs les services habituels : bar immense en forme de fleur, au milieu duquel officient des virtuoses du cocktail, dans une ambiance musicale survoltée, tables de tailles diverses, alcôves plus intimes et, pour les habitués, petites salles privées aux décorations variées mais stables : les clients fidèles de la Ruche aiment retrouver leurs habitudes dans un décor authentique et non une illusion holo ou un caméléoenvironnement polymorphe ! La Ruche de Lobor est d'ailleurs probablement l'établissement de ce genre le plus ancien de l'AG. Même si elle a plusieurs fois été refaite ou réaménagée, aucun de ses propriétaires successifs ne l'a jamais débaptisée. La statue en forme d'oiseau-jokda qui surplombe la piste d'atterrissage est aussi vieille que le bar lui-même, soit près de trois mille ans ! Et c'est sur sa grande table en vrai bois de Lobor que Goohark-le-Râpé, le terrible pirate ganymédien, signa la reddition de son armada face à StyopYeskz, le célèbre champion ashvalunn de chaxzar et ses libres-chasseurs, qui se sont partagés, par la suite, la plus grosse prime du millénaire !

Lonord, technocité des affaires (et des zombis)
Capitale des affaires, Lonord est le poumon économique de l'AG, un dicton disant même que lorsque Lonord tousse, l'AG s'enrhume. Le plus important centre de contrôle boursier de l'AG se trouve dans cette gigantesque mégapole qui couvre un continent entier de Lon IV, avec ses gratte-ciel et ses autoroutes à glisseurs. Toutes les sociétés de l'AG et beaucoup de celles des mondes extérieurs ont au moins un bureau à Lonord, et les plus gros contrats sont traditionnellement signés dans ses murs. Afin de faire tourner cette gigantesque usine à capitaux, des hordes de scribouillards et de tâcherons s'épuisent dans l'ombre sur leurs ordinateurs, travaillant plus de 20 heures par jour. Désireux d'être toujours en forme et surtout d'améliorer le rendement, tous ces gratte-disquette se font greffer des implants cybernétiques et des inhibiteurs de sommeil, ou enlever les paupières et subissent mille transformations onéreuses mais indispensables pour satisfaire leurs chefs. La majorité meurent vite d'épuisement ou disjonctent, atteints du syndrome cybernétique, ne sachant plus différencier l'univers informatique de la réalité et restant à jamais prisonnier de leurs comptes, OPA et autres actions boursières. Ceux qui résistent et attirent, par leur talent, l'attention d'un directeur peuvent accéder au rang envié de commercial, métier bien plus calme où nul implant n'est nécessaire et où l'avenir est doré. Peu obtiennent ce privilège, mais des candidats toujours plus nombreux remplacent ceux qui échouent.
Commentaires
Une antenne officieuse et secrète de L'AG surveille tous les accès à Lonord afin d'y laisser passer en priorité les laissés-pour-compte, les paumés et autres inadaptés sociaux qui ne seront une grande perte pour personne et que l'esclavage cybernétique rendra même utiles pendant un certain temps. Ce contrôle évite que trop de gens valables ne soient tentés par cette vie de fou et ne meurent inutilement et rapidement plutôt que de mener une existence tout aussi productive mais surtout beaucoup plus longue et heureuse. Ces organismes-filtres sont évidemment haïs et combattus par le Syndicat des Directeurs de Lonord.


Mogh, Mal famée, mais visitable
Sur Ophyci IV, deux mondes se tournent résolument le dos : la Hanse des Marchands de la Frange, dont les entrepôts et spatioports occupent les trois quarts du petit continent austral (capitale : Orphy-Urb sect/0 I) et Mogh, l'île équatoriale avec ses mille îlots, gentiment surnommée la Soupe aux Ordures. Pourtant, Mogh n'est pas Pirate Point. S'il s'y fait quelques trafics, ils sont de peu d'importance. Non, simplement, il est vrai que Mogh ne vit que par ses tripots et ses spectacles de bas étage, à la clientèle peu raffinée. Il est vrai également que même la Garde galactique, qui a la responsabilité de ce territoire franc, y envoie ses éléments les moins valables. Il est vrai encore que les règlements relatifs à la sécurité, la pollution et autres y sont allègrement ignorés. Mais en fin de compte, des statisticiens se sont aperçu que la mortalité « accidentelle » n'y était pas plus forte que dans d'autres régions dites « civilisées ». En fait, pour qui a une sale trogne et sait être menaçant, Mogh n'est pas plus déplaisante que bien d'autres cités.

Nod, Déserts au choix
Nod VI n'est qu'un vaste désert. Toutefois, comme elle est assez éloignée de son soleil, certaines régions y jouissent d'une température supportable. Une vie exubérante, datant d'un lointain passé, y a laissé une atmosphère respirable, de magnifiques fossiles et diverses sortes de déserts : de sable, de pierre, de sel, de lave, de végétaux pétrifiés. Quelques rudes habitants y survivent à la lisière du cercle polaire, où l'on peut trouver de la glace pour boire et faire pousser quelques graines qui acceptent encore. Après des millénaires, de germer.
Un tourisme réduit et quelques missions universitaires permettent aux autochtones d'obtenir quelques équipements sophistiqués de base radio, médibloc...
Mais il ne faudrait pas que trop de monde vienne les voir ; car rien ne renouvelle l'atmosphère et celle-ci ne fait que s'appauvrir en oxygène. Faire du feu est un crime, sur Nod.

Novgragud, Post-punk
Artentor V s appelait Nouvelle Grande-Guilderande du temps de sa prospérité, qui a duré du début de la 3ème AG jusqu'à un passé proche.
Puis est venue « l'époque des héritiers », où toutes les familles dirigeant le commerce ont mis à leur tête leur fils aîné, au lieu de passer par les systèmes de concours habituels. Par une malchance peu commune, il s'est trouvé qu'ils étaient tous mauvais en affaires. Après vingt ans de déconfiture économique, les habitants les ont lynchés, avant de sombrer dans la lutte pour la survie dans un monde en ruine. Notons que malgré les excès du début de cette nouvelle ère, les réserves de conserves de la planète pourraient faire vivre (mal, certes) la population actuelle pendant encore un siècle. Certains sont plus optimistes car, disent-ils, « avec le taux de mortalité que nous avons, ça durera probablement plus ».
Novgragud attire beaucoup les déserteurs de la FRAG et autres truands psychopathes, qui y trouvent facilement un poste de chef de bande.

Palabelondh, Un zoo-réserve
Etant donnée la diversité des formes de vie existant dans l'AG, la notion de protection des espèces animales est peu développée, sauf sur certaines planètes très concernées par leur patrimoine tant biologique que philosophique et historique. Et lorsqu'une compagnie minière ou chimique débarque sur un monde nouveau, sans habitants intelligents, personne ne l'empêche de saccager la flore et la faune locale. Toutefois, la 3ème AG possède une caractéristique qui joue en sens inverse : son attrait pour l'histoire des premières AG et surtout le mystère de l'essaimage de l'ethnie talsanite à travers l'univers, en des temps où nul être n'avait jamais voyagé dans le cosmos (du moins nul être ayant laissé la moindre trace).
Or, les archéo-chercheurs ont du mal à retrouver aujourd'hui les origines des peuples de l'AG, dont les gènes ont été tellement brassés au cours des quinze mille années passées. Leur joie est donc grande lorsqu'on découvre une nouvelle planète habitée, même par une colonie oubliée de la 1ère AG, encore plus s'il s'agit réellement d'indigènes évoluant sur cette planète depuis des millions d'années. Mais ces découvertes sont rares, moins d'une par siècle. Et les savants en arrivent à traquer la logique et la chronologie du peuplement des diverses régions de l'univers... grâce aux animaux sauvages, surtout les moins évolués.
Aussi, quand une planète à la faune intéressante est menacée par l'exploitation minière ou l'industrie, les instituts d'archéoinvestigation du système concerné ou de l'AG, s'empressent d'en recenser la faune et la flore, d'en prélever un échantillon viable, c'est-à-dire des dizaines d'individus de chaque espèce et de les transporter ailleurs, en général sur Palabelondh, la planète zoo.
Palabelondh, découverte il y a 2400 ans, est idéale pour cela : gigantesque mais peu dense, elle possède une gravité proche de 1G pour une superficie six fois supérieure à celle de notre Terre.
D'autre part, sa partie émergée est constituée de milliers d'îles de dimensions variées, certaines dotées de mers intérieures. Enfin, sa taille et sa situation spatiale lui confèrent une multitude de microclimats, du plus chaud au plus polaire, en passant par toutes les variantes d'humidité et de sécheresse. Véritable arche de l'espace, le Cœlacanthe, seul vaisseau de ce type financé par l'AG et les instituts d'archéoinvestigation, y amène régulièrement ses concentrés de vie planétaire et peuple ainsi une nouvelle ile, une fois celle-ci débarrassée de ses espèces d'origine. Et c'est là que le bât blesse : on a tellement évacué les espèces propres de Palabelondh que celles-ci ne subsistent que sur un nombre de plus en plus restreint d'îles encore vierges. En attendant que, par miracle, des explorateurs découvrent une hypothétique Palabelondh II, des milliers de chercheurs passent leur existence entière sur la planète-zoo. Un métier plus aventureux qu'il n'y paraît : aller chercher des spécimens dans des jungles soigneusement gardées à l'état sauvage coûte parfois la vie à un scientifique distrait ou négligeant sa sécurité.

Pergame IV, Palais de l'Immediator
A la différence de Tegem III, Pergame est la planète où l'Immédiator : elle reçoit les délégations galactiques et c'est le lieu où s'organisent les grandes réunions et les fêtes qui ponctuent les cycles de l'AG.
Beaucoup de citoyens de l'AG ne connaissent à l'Immédiator que cette résidence, avec son palais sobre mais imposant, surtout célèbre pour ses incomparables jardins. Le climat changeant mais toujours clément de Pergame a amené nombre de médiates à s'y installer, assez loin toutefois du palais, trop pris d'assaut par les touristes et les commerçants qui les exploitent consciencieusement.
Le reste de Pergame IV est parsemé d'administrations de l'AG.
La propriété de l'Immédiator, jardins inclus, couvre une aire vaguement ovale de huit kilomètres sur douze. Le palais proprement dit a été bâti à mi-chemin d'un style vaguement grec ou romain et de celui de l'architecte terrien Gaudi : pierre blanche, tuiles et mosaïques multicolores.
Le corps principal, où peuvent siéger 20 000 délégués et médiates, a plus ou moins l'aspect d'une rose des vents : douze ailes, plus fines à leur extrémité, rayonnent autour de la salle centrale, circulaire et surmontée d'une triple coupole.
Une des ailes, plus longue, donne accès au labyrinthe. Ce second palais, plus petit, aux perspectives déroutantes, est rempli d'escaliers en tous sens, larges ou étroits, donnant sur des agoras, des petites places décorées de dallages aux dessins ésotériques et ornées de bas-reliefs et de statues, de balustrades baroques, de petits temples intérieurs. Les médiates s'y retrouvent pour argumenter et philosopher ou pour préparer des discours en commun. Des scribes et des terminaux y sont d'ailleurs à leur disposition.
Il est impossible à un nouveau venu de s'y retrouver dans ce dédale sans l'aide d'un des guides, les gardes du labyrinthe, surnommés les « poissons pilotes ». Le labyrinthe est strictement interdit à quiconque n'y est pas invité par un médiate en personne.
Les autres corps de bâtiment (administration, résidences des familles des médiates, salles de sport, de jeu, de spectacle, de réceptions, réfectoires, etc.) sont tous du même style mais bas et de petite taille, de façon à se fondre aux grands arbres qui les entourent.
L'Immédiator peut choisir entre six résidences de styles légèrement différents, plus ou moins vastes, plus ou moins austères, toutes reliées par un couloir au transmetteur de matière.
Vous noterez que la pierre utilisée, tirée du sous-sol de Pergame, est sans doute la roche naturelle la plus dure connue dans l'AG. Le palais, édifié à l'apogée de la 1ère AG et bombardé aux atomiques durant la Guerre Blanche et Bleue qui y mit fin, ne porte que quelques éraflures, visibles seulement de près, pour témoigner de cette agression.

Pirate Point , Guerre dans les Marches Oxitonnes
Cette planète anonyme sert de havre de paix, de lieu de rendez-vous, de bureau de recrutement et surtout de marché à tous les pirates des galaxies. Sa situation spatiale particulière la met à l'abri des représailles armées des forces de l'AG.
Elle se trouve pile au milieu des Marches Oxitonnes, champ de bataille ancestral des deux Empires Fiblirs. Ce peuple belliqueux est divisé depuis la nuit des temps en deux factions rivales, quoiqu'identiques, dont toutes les actions n'ont qu'un but : l'anéantissement de l'autre.
Seule une parfaite égalité des forces a jusqu'à présent préservé un long et mortel statu quo. Les Marches Oxitonnes sont donc ravagées en permanence par le conflit le plus insoluble et le plus violent de l'histoire, rendant toute pénétration en leur sein virtuellement impossible.
Les pirates, eux, ont passé un accord tacite avec les deux empires. Ceux-ci leur permettent, en échange d'un important approvisionnement en armes équitable et bilatéral, de se déplacer à loisir dans les Marches Oxitonnes, pour le plus grand déplaisir de l'AG.
Commentaires
Pour des raisons obscures, les Fiblirs ont toujours refusé les propositions de paix de l'AG, même accompagnées de concessions fabuleuses. Tous les émissaires ont été systématiquement rejetés, quel que soit leur talent de diplomate. Cette situation constitue un problème permanent pour l'AG, qui voit là une de ses limites. Dans ses écoles circule une prophétie disant qu'un jour, un diplomate de génie amènera les Fiblirs à la raison. On attend toujours. Bien que s'affrontant en permanence, les Fiblirs s'unissent dès qu'ils aperçoivent l'aileron d'un vaisseau étranger autre que celui d'un pirate dûment répertorié. Leur fureur est alors décuplée et l'importun est impitoyablement éliminé, les Fiblirs n'hésitant pas à sortir hors des Marches Oxitonnes pour poursuivre le fuyard.
« Les Marches oxitonnes, voilà bien notre problème ! Vous connaissez bien entendu la situation militaire et politique là-bas. Peut-être, en revanche, n'avez-vous jamais entendu parler du festival du Crime ? ... Pirate Point, pour sa troisième révolution solaire consécutive, met en place ce gigantesque lieu de rencontre à l'usage des criminels galactiques et autres mafias cosmiques. C'est un endroit où les honnêtes gens n'ont rien à faire, croyez-moi !
En dehors du fait qu'il serait impossible d'intervenir là-bas pour neutraliser tout le monde, il faut comprendre que l'existence de ce rassemblement n'est pas sans intérêt pour nous. Il nous permet, par exemple, d'avoir de précieux renseignements sur les activités de grands criminels dont on a perdu la trace, par l'intermédiaire de quelques agents infiltrés... Parfois, en usant judicieusement du Transfert, ces Megas arrivent même à désamorcer quelques machinations parmi les plus destructrices.
Quoi qu'il en soit et j'en terminerai par-là, si vous pensez, au cours de vos missions respectives, être confrontés à des individus susceptibles d'avoir des informations sur ce qui se trame chez nos amis les criminels, ne négligez aucune possibilité de les interroger, de les ramener vivants au Sanctuaire ou de les livrer à la Garde galactique, si cela vous semble plus facile. Sans nuire pour cela à votre mission, évidemment.
Mesdames, messieurs, je vous remercie de votre attention. Prochain briefing général dans trois jours, à la même heure. Sauf événement vu, comme toujours... » Briefing n° 977o du major Mac Lambert PP XFDC


Association de malfaiteurs
Pirate Point est un repaire de pirates spatiaux mais aussi de toutes les crapules de l'univers suffisamment riches ou débrouillardes pour se faufiler à travers les Marches oxitonnes.
Une telle concentration de malhonnêteté n'est pas bien sûr sans conséquences. Pirate Point n'est pas un paradis et la durée de vie pour tout séjour prolongé (disons plus d'un mois) est très diminuée. Mais l'union fait la force et cela est vrai aussi pour les criminels ! De l'échange d'informations à l'entraide pour les coups durs, ceux de Pirate Point ont appris à se concurrencer intelligemment et il règne entre eux une espèce de bonne entente cordiale, souvent empreinte de jalousie mais aussi de respect...
Depuis trois révolutions solaires, cette société a instauré un festival du Crime, moment de retrouvailles, de discussions et de transactions frénétiques. L'idée de ce festival est venue au célèbre tueur à gages Deponan-4-SGE de Pe-Nor XII après s'être s'échappé de la prison où l'avaient enfermé quelques fins limiers de la Fédérale et avoir réussi à rejoindre Pirate Point. Sa capture avait fait l'objet d'une sur médiatisation des gardes responsables de son emprisonnement, qui avaient en outre reçu moult distinctions honorifiques. En guise de pied-de-nez, Deponan avait voulu braquer les projecteurs de l'autre côté, sur les héros hors-la-loi ! Ainsi est né le festival du Crime : vingt jours de rencontres et de tractations, ponctués par la cérémonie de remise des Laserbloks d'or dans les différentes catégories : Assassinat, Chantage, Contrefaçon, Récidiviste, etc. et sous-catégories (le plus violent, le plus original, le plus rapide et bien d'autres nuances encore).
Tout individu désireux de vendre ses services pendant le festival dépose un dossier auprès des organisateurs. Si celui-ci est jugé satisfaisant, le criminel dispose d'un « stand » et d'un local muni d'un générateur d'ombre où il peut recevoir des clients, discuter, marchander...
Les services les plus couramment proposés sont les suivants :
Procurer de l'armement / du matériel de contre-sécurité (pour gruger les appareils de détection ou de vérification d'identité).
Faire disparaître une cible (possibilité de faire porter la responsabilité à quelqu'un en particulier, d'être plus ou moins sadique, de simplement faire croire à sa mort tout en la gardant en vie ailleurs, etc.).
Procurer des alibis (montages audio, holovidéo, faux témoignages, etc.).
Détournement d'astronef.
Enlèvement de savants.
Contrefaçon multiple.
Piratage de réseau informatique (certains hackeurs sont de véritables vedettes).
Les prix sont variables selon les modalités de chaque demande, la réputation de celui qui propose ses services et les moyens nécessaires à la réalisation du contrat. Bien entendu, des dérapages ont déjà eu lieu : mésententes entre offreur et acheteur, trahisons de dernière minute... Les haines sont alors tenaces, car rien n'est pire, pour un criminel, que d'être victime d'un collègue !
SCENARIOS INSTANTANES
Données d'un donneur
Deponan est un affreux machiavélique. Depuis qu'il a instauré le festival du Crime, il a fait fortune et se paye les services de multiples sociétés d'espionnage privées, pour avoir des informations sur la plupart des criminels fréquentant la manifestation (dont les animateurs sont souvent à son service). Voici une banque de données qui arrangerait bien la Garde fédérale ! D'autant plus que Deponan va trop loin : au cours d'une opération qui tourne mal sur juh'Arddan, en pleine expo, un garde fédéral en civil est assassiné...
La Guilde est contactée.
Les PJ pourront-ils remonter la filière ?
Visitez notre appartement témoin
Les Megas enquêtent à Pirate Point sur un jackeur dangereux pour bien des réseaux informatiques. Ils découvrent qu'il a contacté un certain Maclean d'Erzevan (un industriel mafieux qui a construit trois pavillons à l'exposition transuniverselle). Pourquoi ? Sur place, les PJ découvrent qu'un ambassadeur doit venir visiter les pavillons. II va sûrement être l'objet d'un enlèvement ou d'un assassinat ! Mais non...
C'est un savant qui va en être victime. L'industriel a piégé ses bâtiments pour organiser une capture discrète en profitant de la diversion créée par la visite de l'ambassadeur. Ce sont les connaissances du scientifique que le jackeur cherche à obtenir.

Pont d'Ofoud, Point de rendez-vous
L'un des fleuves d'Alvande, le Périosdès, se divise juste avant de se jeter dans l'Océan des Mirages pour contourner un grand piton rocheux émergeant au milieu de la plaine. La cité installée là pris le nom d'Eaufoudre, en hommage au spectacle des orages d'été qui frappent le delta du fleuve et la ville elle-même de milliers de griffes de feu bleu et mauve, au milieu des grondements quasi musicaux du tonnerre. Elle n'est reliée au rivage, de part et d'autre, que par deux ponts de cinq cents mètres l'un et l'autre, vieux de plus de dix siècles et qu'il faut traverser pour venir de l'astroport où d'ailleurs à la plus célèbre des villes universitaires. Car le Rocher abrite dix-sept universités, d'histoire, d'archéologie, de langues, de philosophie, d'écosophie, etc. La place qui n'y est pas occupée par les écoles est dévolue aux auberges. Jeunes et moins jeunes étudiants logent dans les chambres vastes des étages inférieurs ou sous les toits séculaires des soupentes et s'amusent le soir sur les esplanades ou dans les caves. Aussi, quoi de plus naturel pour tous les anciens étudiants — devenus des hommes de science ou d'affaires aux quatre coins de l'AG — que de se donner rendez-vous au « Rocher » ? De fil en aiguille, la Grand-Place d'Ofoud est devenue le point de rendez-vous de toute l'AG, tant et si bien que deux prospères cités hôtelières se sont édifiées à l'extrémité de chaque pont : Pont du Sud et Pont du Nord. On a même construit, sur le flanc du Rocher, le Pont du Détour, qui contourne Ofoud sans y entrer, afin d'éviter l'asphyxie de la ville, où désormais l'entrée est à péage et le séjour d'une durée limitée en temps (sauf pour les anciens étudiants).

Talminore, Vieille et calme
Talminore a été une prospère colonie de la 1ère AG qui a vécu bon an mal an jusqu'à la fin de la 2ème AG, malgré quelques conflits internes entre divers territoires. Puis, avec la 3ème AG, les routes commerciales ont cessé de passer par Talminore ; ses éléments les plus gourmands de pouvoir ont pris l'habitude de s'exiler vers d'autres cieux plus prometteurs, laissant la vieille planète plongée dans un calme ponctué de fêtes traditionnelles. Les doux rivages de la Côte d'Ochre, sur la mer Paliance, sont le séjour réputé des stars en quête de repos et des médiates surmenés.
Sur le reste du globe, les villes sont parfois séparées par des centaines de kilomètres de collines et de forêts, ponctuées de villages fantômes ou du marabout d'un ermite.

Tegem III, Forteresse de l'Immediator
Tegem III est le siège secret de la plus haute instance dirigeante de l'AG, l'Immédiator. La planète est recouverte d'océans peuplés des créatures aquatiques les plus dangereuses. Une intense activité tectonique y provoque en permanence des tremblements de terre, accompagnés de violents raz de marée. Cette instabilité est aussi responsable d'un profond dérèglement des champs magnétiques et gravifiques, ce qui, sur tout bon calculateur de vaisseau donne une probabilité d'accident à l'atterrissage d'environ 180%, sans l'aide des balises de la forteresse de l'Immédiator. Celle-ci est une gigantesque sphère immergée, flottant à mi- profondeur de l'océan afin d'éviter à la fois les tsunamis, les secousses sismiques et autres éruptions. Des systèmes de gravité artificielle, semblables à ceux des vaisseaux spatiaux, préservent la stabilité de ses occupants. Les seuls moyens d'accès à la forteresse sont des barges spatioamphibies guidées par les puissants faisceaux de tractage dont elle est équipée. Si l'on ajoute à cela un système de protection traditionnel par satellites et patrouilles de chasseurs, toute tentative d'abordage est inimaginable.
L'Immédiator travaille dans une vaste salle, dont un mur donne sur les étendues sous-marines, parcourues de minuscules poissons attirés par ses lumières et de gigantesques créatures cauchemardesques surgies des profondeurs. Murs-écrans mobiles, bureaux et sièges escamotables lui permettent de se recréer un petit espace intime ou au contraire de discuter un problème avec une centaine de ses agents, les Investigators, en visionnant des images venues de tout l'univers et des données fournies par l'ordinateur central.
Pour les réunions au sommet avec le haut conseil, une salle plus classique, en amphithéâtre, est utilisée. Enfin, les assemblées avec les autres médiates et les délégués des planètes ont lieu au Palais de Pergame.
Un transmetteur de matière permet à l'Immédiator de se rendre de l'une de ses deux résidences à l'autre instantanément. Il peut téléporter six personnes par jour ou dix en privant le reste de la planète d'énergie durant vingt-quatre heures.
Commentaires
Suite aux nombreuses attaques tentées contre la forteresse de l'Immédiator, sa conception et son système de défense sont dans leur principe universellement connus et ont inspiré bon nombre de rois, empereurs ou banques au travers de la galaxie. C'est ce que l'on a appelé le syndrome Immédiator, expression s'appliquant par extension à tout bâtiment placé sous l'eau à des fins de protection.
Il existe une planète encore plus dangereuse que Tegem III, tout en restant habitable, il s'agit du fameux Monde de la Mort, où toutes les formes de vie n'ont pour but que la destruction gratuite des autres et donc des colons. A part les quelques rares mineurs qui en exploitent les fabuleux filons, on y trouve des camps d'entraînement de la FRAG et de la Garde Galactique.


Tilburg, centre commercial
Le centre commercial de Tilburg est l'œuvre d'un visionnaire que d'aucuns traitent de fou, le grand Tilburg Simlion. Ce Fradagor (originaire de Fradag VI), marchand comme tous ses frères de race, avait eu l'idée de réunir en un seul endroit toutes les marchandises de la galaxie, dans un self-service facilement accessible. Afin d'échapper à la fiscalité inhérente à toute planète, Tilburg avait fait construire son centre commercial dans un astéroïde minier abandonné et littéralement criblé de tunnels d'exploitation, doté du statut d'extraterritorialité typique de ce genre de lieu. Après avoir remorqué ce bout de rocher avec les pires difficultés, il l'avait aménagé à grands frais en prenant soin de faire payer les travaux par les entreprises et les sociétés achetant le droit d'y installer un comptoir. Grâce à ses talents d'orateur il avait convaincu suffisamment de corporations pour financer les travaux. La famille Tilburg est toujours propriétaire de l'astéroïde malgré quelques difficultés financières survenues lors des derniers siècles. Sous l'impulsion de Tilburg Thaerse, avec l'instauration d'une banque privée proposant des crédits quasiment gratuits et la création d'une des plus vastes salles de spectacle à dix parsecs à la ronde, le centre commercial a repris du poil de la bête. Il reste, encore aujourd'hui, le plus délirant centre de distribution de marchandises de l'AG.
Commentaires
La nouvelle réussite économique de Tilburg est surtout due à l'instauration d'un commerce de marchandises illégales, commerce facilité par le statut d'extraterritorialité de l'astéroïde. Malheureusement, certaines corporations vont un peu loin, notamment en ce qui concerne les armes. On raconte dans les milieux autorisés que des Figglius auraient acheté là un vieux croiseur de la FRAG.


Utop 13/27, Philosophique en cours d'extinction
Officiellement dénommée Proxioniris V, Utop 13/27 a été une intéressante tentative. Voulant éviter l'apathie suicidaire de la 2ème AG, tout en refusant l'esprit de compétition prôné par l'Assemblée Galactique (qualifié de « méthode du plus bas instinctif dénominateur commun »), un groupe de philosophe a lancé l'opération Utop, qui visait à créer un système de pensée aux applications tant sociales que pratiques ou spirituelles, puis à le faire vivre sur un monde entier. Les responsables du projet sont parvenus à faire plancher sur le sujet les plus éminents cerveaux de l'univers connus (de l'AG mais aussi souvent hors AG), puis à convaincre des dirigeants d'empires galactiques ou des chefs religieux de financer la tentative et enfin à recruter des centaines de milliers de colons qui allaient devenir les sujets de leur expérience. Tout s'est bien passé durant les dix premières années, puis de petits défauts mineurs sont apparus. Toujours à la recherche de la perfection, les philosophes du projet y ont alors apporté des modifications, puis d'autres, qui n'ont pas été comprises par les populations. En fait, ces interventions ont détruit l'équilibre originel (aurait-il duré ? On ne le saura jamais...) et depuis, la vie sur Utop n'est que lois et contre-lois, affirmations théologiques réfutées le lendemain et tous ses habitants quittent la planète hormis ceux qui n'ont plus de quoi se payer le voyage. On en est arrivé au stade où ce monde, naguère exemplaire, sombre dans le contrôle policier et l'interdiction d'émigration.

Voyages dans l’AG QF1-0001
Il existe un grand nombre d’univers dans lesquels les Megas sont amenés à intervenir à bord de vaisseaux spatiaux mais les capacités de ces vaisseaux varient grandement sans compter la taille de l’univers connu ou la densité de son peuplement. Pour aider les Mega Astro (pilote), voici quelques informations valables dans notre morceau d’univers.

Les secteurs
La galaxie est divisée en secteurs mais l'Assemblé Galactique étant plus une fédération qu'un empire, ses membres sont de taille variable, nous avons donc des secteurs plus grand que d'autres, quelques-uns par exemple ne sont constitués que d'une seule planète et de ses environs immédiat, d'autres sont constitués de plusieurs centaines de système solaires et autres...
Cependant, un grand nombre de secteurs, notamment ceux dessinés par l’AG sont « tirés au cordeau » et ont donc des secteurs… cubiques de 10.000 années-lumière !

La vitesse en TL
Sachant que les vaisseaux les plus rapides atteignent une vitesse de 40 année lumière par heure et que la taille de notre galaxie est d’un diamètre de 100 000 années-lumière, il faudrait 104 jours pour la traverser, à condition de ne faire aucune pause et de n’avoir aucun contretemps dans la dimension TL !
Plus de trois mois à pleine vitesse : un vaisseau de ligne ne mettra pas loin d’une année standard pour traverser la voie lactée.
Vaisseau
Vit.
Exemple
Type 1
40
Chasseurs
Type 2
30
Chasseur lourd, navette
Type 3
25
Cargo léger, vaisseau de plaisance
Type 4
20
Croiseur, vaisseau Cargo
Type 5
15
Destroyer, barge de transport
Type 6
10
Cargo lourd, porte astronef
Type 7
5
Vaisseau monde, Léviathan
Exemple de vitesse des vaisseaux

La navigabilité du TL selon la zone traversée
La vitesse relative du vaisseau est modifiée selon un pourcentage variable en fonction de la compétence du pilote. Un TL parfait permet à un vaisseau de voyager à 100% de la vitesse de son propulseur TL avec un jet d’une difficulté moyenne du pilote (Percevoir + Pilotage + 2d6 = 17). Un TL difficile permet d’aller à 50% de la vitesse de son propulseur TL
Par point de marge de réussite du jet du pilote (difficulté difficile =20), augmenter de 10% (soit 60% pour une marge de 1, 70% pour une marge de 2...) Par point de marge d’échec, réduire de 10%. A 0% c’est l’accident !

La vitesse d’approche
Ceci dit, le plus long voyage restant encore l'approche finale en vitesse infraluminique, d'où l'importance d'un pilote qui sache sortir du TL le plus proche possible de sa destination. L’unité de distance est l’unité astronomique standard.

L’unité astronomique
Elle correspond à la distance entre une étoile de type G et une planète située à la distance moyenne correspondant à la plus grande chance qu’une planète engendre des formes de vie évoluées type Talsanite.
Cette distance est de 150.000.000 Km ou 8 minutes-lumière.
Elle est utilisée pour les distances d’approches, à l’intérieur des systèmes solaires ou lors des combats spatiaux.

La position des portails de saut

Les portails de saut sont souvent perdus dans l'espace profond, pour éviter les jalousies des entités AG.
Ils sont placés ainsi en dehors de la juridiction planétaire ou tout simplement à cause des lois de la gravité. Ce serait dommage qu'un portail (une structure physique) s'écrase sur une planète ou disparaisse dans un soleil.
De même, la vitesse maximale d'un vaisseau ne peut pas être atteinte près d'un corps céleste massif. En vaisseau spatial, il vaut mieux faire une grosse distance en ligne droite, sans danger et rapidement, plutôt qu'une petite distance en ligne courbe, sous influence gravitationnelle et très lentement.

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