Organisation interne de la guilde

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Major Turbop
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Re: Organisation interne de la guilde

Message par Major Turbop » ven. déc. 10, 2010 3:39 pm

[Post #00002046 : '']Wed Jan 14 19:16:51 CET 1970

organisation interne de la guilde/ Point d’avancement No 2:


A/ Le nombre de Megas par rapport a la taille de la galaxie

A l'heure actuelle, il y a 150 000 MEGA inscrits à la Guilde.
Il existe des guildes dans 12 univers qui ce sont pratiquement tous reliés à la notre (selon le HS Cassus Belli p64).

Une moyenne de 25 000 Mega maîtrisant le double don raite présents sur le site du sanctuaire.

Il y a trop de mondes habités pour trop peu de Megas... Et, d'ailleurs, le fait que la Guilde manque chroniquement de personnel a souvent été soulevé.

En effet, d'après les estimations actuelle, notre univers aurait une taille d'environ 50 milliards d'années lumière ... L'univers observable de la Terre contient environ 7×1022 étoiles, répandues dans environ 1010 galaxies... Et, notre propre galaxie, à elle seule, ne contiendrait « que » 100 milliards d'étoiles !
Sur les 100 milliards d'étoiles combien renferme des systèmes habités ?
Et sur les 2533 autres univers recensés ? cf. HS CB p46.
Alors, franchement... 150.000 Megas face à ces milliards d'étoiles...

Pour l'existence d'autres guildes...
Il est évident que l’on n’a pas encore découvert toutes les guildes de mégas...


B/l’age des Megas et leur vieillissement

La durée de vie maximale d’un Mega terrien peut s’allonger jusqu ‘a un age compris entre 160et 180 ans sans symptôme de vieillissement ou presque ; leur age apparent se stabilise autour de 30 ans.
Si lors de lors recrutement il étais plus vieux, il gardent son age apparent d’alors (avec la possibilité si il le souhaite, de le diminuer de 10 à 20 ans) tout en bénéficiant de l’êta de forme d’un trentenaire.


Une petite réflexion sur le veillissemnent des terriens par rapport a celui des Megas :
Un humain atteint ses plaines capacités physique aux alentour de 25- 30 ans.
Disons qu’il est « adulte » a 20 ans (c’est une aproximation)
Il perd une grande partie de ses possibilité physique ver 50- 60 ans
Maisons 60 ans avent de considérer un humais comme vieux physiquement (la aussi c’est une approximation…)

Sa nous donne pour un humain une durée de « en bonne état pour le service actif » de 40 ans !
(Et encore je ne parle pas des périodes d’apprentissage antre 20 et 30 ans, ni des soucis de baisse des capacités de 35 a 60, si non nous aurions une période de capacité optimal moyenne ridicule de 5 ans… :lol: )



-…Un Mega humain peut atteindre 160 ou 180 ans (mega3 p3)

-Ne plus vieillir ou quasiment, tout au long d’une vie de cent vingt ans au minimum… (mega3 p69)

Pour un Mega recruté dans la force de l’age (disons 35 ans) on passe par raport a un terrien normal sans l’intervention de la médecine NT6 de 15 ans a 125 ans de service actif sans handicap du a l’age ! (Pour une espérance de vie de 160 ans ) 8)

C’est à méditer … :!:


C/ La taille du sanctuaire

La pyramide du sanctuaire de norjane est double !
elle fait 1.2 Km de haut et s’enfonce aussi de 1.2 Km sans le sol de la planète Norme de QF1001
Les mega du sanctuaire n’habitent pas forcement dans la double pyramide elle-même mais les alentours (plus de confort)
Un complexe de plusieurs bâtiments entour du "sanctuaire"
Ainsi, l'hôpital et la tétrathèque sont des bâtiments indépendants du sanctuaire lui-même.
Il ne comprend "plus que" les Headquarters (pour les "vieux"), les quartiers actifs (pour les agents en mission, chacun y possède une cabine personnelle pour quand il doit loger dans le bâtiment, c'est une pièce assez réduite style cabine de bateau marchand..., les mégas ne logent donc pas en permanence au sanctuaire), les salles de transits, le service M, et, au sous-sol, les labos et les archives... (ainsi que les machines)...
Disons que seul les Mega actifs prêt dans l’instant à partir en mission sont logés a l’intérieur de la pyramide.


Par contre on raconte que dans certaine univers parallèle comme QF1013 le sanctuaire et une gigantesque structure de 10 Km de coté pointant donc un sommet a un peut plus de 8 Km du sol…



D/ Les grades chez les Megas

- je viole en permanence la notion de grades, pour rester fidèle à l'esprit Mega !
Ainsi, la réputation reste prépondérante. Et mes voyageurs ont acquis de fait une attitude selon laquelle "peu importe mon grade, ou le sien, par contre il a une super réputation, cela va être un plaisir de partir en mission avec lui". !
{major Thot}

Voici un résumé des grades officiels de la guilde de QF1001 traduit du Talid en un des nombreux langages de sol3 :

- Stagiaire (« Niveau 0 »). Théoriquement, ne participe a aucune mission, ou alors en étant accompagné d'un AST de niveau Vétéran (au moins).

- AIC Débutant (Agent inter continuum « Bleu »).

- AIC Expérimenté (Agent inter continuum « Vert »).

- AIC Vétéran (Agent inter continuum « Maraudeur »).

- Operator. Chargé de la formation, de l'entraînement et du suivi d'une seule équipe d'AIC. L'Operator n'est pas (ou plus) un « agent de terrain », et s'apparente plutôt à une sorte de « Sergent Entraîneur ». Il reste généralement attaché à ses agents jusqu'à ce qu'ils meurent, disparaissent ou atteignent le même grade que lui !
l’opérateur est un Major de terrain qui forme les Voyageurs dans son ou ses domaine de prédilection et qui accompagne les Megas dans certaines missions « encadrées »
Sa évite de couper brutalement les AIC expérimentées d’avec le terrain…

Un Operator cumule :

a/ Formation d’une équipe de 3 a 12 Mega pour se qui concerne le travaille de groupe et les parties communes de la formation Mega. (1)
Il aura une certaine responsabilité sur cette équipe tant qu’ils ne seront pas AIC veterants,
qu’ils n’auront pas changer d’équipe, ne seront pas sorti du service actif ou ne seront pas morts.
Quant il reste moins de trois membre dans l’équipe d’un Operator, il est sensé en former une autre.

b/ Formation spécifique dans le cadre des 9 écoles techniques de la guilde

c/ Encadrement d’équipes lors de missions spécifiques (ave l’équipe(ou une partie) dont il est responsable ou une autre)

d/ Organisation de missions prévues a l’avance (ce sont les Majors qui s’occupent des missions urgentes pour lesquelles ils prennes un peut partout des Megas disponibles)

(1) quant une équipe est composée de plus de 6 membre, il partent rarement tous pour la même mission (même si sa peut arriver dans certains cas ; et alors, les Major peuvent se félicite de la cohésion d’un groupe de cette taille)
Ils s’ont malgré tout entraînes a coopérer avec chacun des autres membres de l’équipe

L’opérateur devient un intermédiaire entre AIC et Major. Avec des responsabilités de formateurs en plus !


- Major. Chargé de la planification des missions pour plusieurs équipes (une douzaine ou plus ?). Conduit les briefings et les débriefings de toutes les missions placées sous sa responsabilité. Intermédiaire entre les Vieux et les Operators placés sous sa responsabilité.

- Major Commandeur. Chargé de la planification des missions de toutes les équipes pour un secteur bien déterminé.

- « vieux » (Anciens) (dirige un quartier, et s'occupe également de la gestion de la guilde)

- « vieux du conseil restreint » (Anciens du conseil restreint) (24 vieux élus démocratiquement, remplaçable tous les 6 ans, définissent les lignes à suivre au sein de la guilde).

- « vieux suprême » (Anciens suprême) (chef spirituel de la guilde, élu parmi les 24 du conseil restreint).



E/L'ORGANISATION DES MEGAS.

VUE GENERALE.
Au sein de la Guilde, le personnel est divisé en quatre grandes catégories (appelée CORPS). :
:arrow: Le CORPS des VOYAGEURS. Celui des Megas envoyés aux confins du Multivers pour dénouer les 1000 imbroglios et drames qui tissent le continuum. En bref : les personnages des joueurs.

:arrow: Le CORPS TECHNIQUE. Comme son nom l'indique, le Corps technique s'occupe de tous les aspects matériels de la Guilde : aquisition, entretien, réparation, etc. Il a - entre autres - la lourde charge d'entretenir le Sanctuaire, sur Norjane.
On trouve de nombreux Norjans dans certains services du CORPS TECHNIQUE, et certains postes sont pratiquement devenus des charges héréditaires se transmettant de génération en génération ! Rien d'étonnant à celà si l'on sait que la Guilde a une existence de plusieurs milliers d'annés ! Le fameux Service M fait partie de ce corps.

:arrow: Le CORPS SCIENTIFIQUE. Constitué des Ecosophes et des médecins de la Guilde. S'occupe principalement des recherches scientifiques, mais pas vraiment des applications pratiques (le Corps Technique est là pour ça).

:arrow: Le CORPS des VIGILANTS. Surnommés les « Anticorps », les Vigilants forment les unités chargées de la sécurité (interne et externe) du Sanctuaire. V. les règles p. 63. C'est un peu le « bras armé » de la Guilde !

HIERARCHIE.
Ces quatre grands corps sont - chacun - dirigé par un MAJOR COMMANDEUR, qui « chapeaute » tous les MAJORS de son propre CORPS. Les MAJORS COMMANDEURS doivent répondre devant les Vieux du bon fonctionnement des services placés sous leur responsabilité.

Le PERSONNEL.

-les Megas
On trouve de vrais MEGAs dans chacun des CORPS.
Mais Les CORPS des VOYAGEURS comporte la majorité des authentiques MEGAs maîtrisant le double don de transit et de transfère.

-les auxiliaires (ou « résidents » ou « Norjanes » ou « la famille »…)
Dans les trois autres CORPS, cette proportion est plus faible et l'on i trouver plus fréquemment des auxiliaires Norjans (ou extra-terrestres de l'AG).
Les enfants issu d’unions comportent un ou deux Mega ne donnent que rarement naissance a une progéniture possédant le double don ; on trouve souvent des familles ayant comporté des Mega par le passé et qui continu a travailler au sanctuaire de génération en génération.

-Les droides et autres IA
A noter que - selon les règles - le CORPS des VIGILANTS possède une force de frappe consistant essentiellement en droïds de combat (v. page 63).
Le reste de La Guilde comporte aussi une partie de son personnel « robotique » (1)

(1) des androïdes sont parfois envoyés en mission avec certaines équipes MEGAs malgré les difficultés du au transit ; Cela deviens possible si ces « IA » font partie d'une équipes agissant uniquement sur des univers parallèles leur permettant de fonctionner. Leur grosse limitation est leur absence des capacités MEGA : impossible pour eux de faire des Transferts et, pour les Transits, ils seraient donc obligés de s'en remettre totalement aux MEGAs! A part ça, certains androïdes peuvent se révéler posséder des capacités physiques et « intellectuelles » précieuse dans certaines missions...


Notes :
Si vous n’êtes pas du même avis, n’hésitez pas à me la dire
Si vous voyez des erreurs ou si vous n’étés pas d’accord avec une partie de se « point d’avancement » aussi.

Se point d’avancement n’ais qu’un moyen de recentrer le sujet pour réamorcer les discussions …

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:39 pm

[Post #00002047 : '']Wed Jan 14 19:17:47 CET 1970
Thot a écrit : Je n'ai jamais parlé d'obligation ou de quoi que ce soit d'autre.
Je ne parlais que de la notion de "majoritairement méga". Je ne t'exprimais qu'une opinion.
Maintenant, chacun voit ce qu'il préfère.

Je vais voir l'autre sujet, sur les vigilants.
Hum... Désolé si ma réaction a semblé légèrement aggressive ! :?
A mon avis, il s'agit encore d'un malentendu concernant la façon dont on considère la carrière d'un MEGA. On pourrait croire qu'un MEGA, une fois incorporé, ne quitte plus « son » service... En somme, un Vigilant resterait un Vigilant tout le temps !

A mon avis, les Corps n’ont pas des parois étanches, et – comme certains l’ont déjà fait remarquer – on s’attend de chaque MEGA à ce qu’il soit le plus polyvalent possible !
En conséquence, j’aurai tendance à croire que chaque agent passe, au cours de sa carrière, d’un Corps à un autre !

On en revient à la discussion concernant la gestion des activités des MEGA… Ce qui doit être – quand même – un exercice périlleux pour les Majors, étant donné que leurs agents sont fort sollicités !
Il y aurait donc, principalement :
- des « Périodes de Mission » (le Mega est affecté à une équipe de Voyageurs).
- des « Périodes de Formation » (le Mega est à l’entraînement ou suit des cours de perfectionnement).
- Des « Périodes de Garnison » (le Mega est temporairement affecté au Corps des Vigilants, pour des missions de sécurité ou autres…).

Ajoutez à cela que les Membres du Corps Technique seront – régulièrement – affectés à des tâches relatives à l’entretien des bâtiments de la Guilde… Pas seulement le Sanctuaire de Norjane, mais aussi de la multitude de petites bases et points de transit éparpillés dans le Multivers ! D’accord, on constuit solide et le matériel est conçu pour durer… Mais, au bout de quelques siècles (millénaires ?), un peu d’entretien ne fait pas de mal !
Ceux qui seront temporairement affectés au Service M auront la joie de se charger de « l’approvisionner » en matériel plus ou moins exotique (de la hache de bronze au blaster lourd, en passant par les lunettes infrarouges). Ce qui pourrait se traduire par un envoi en mission spéciale sur une planète « primitive » de la Galaxie, ou dans un Univers Parallèle.

La même remarque s’applique aux Membres du Corps Scientifique. Ces spécialistes seront régulièrement incorporés dans des missions strictement scientifiques, en fonction des besoins de la Guilde (ou même de l’A.G.). Par exemple, pour des ethnologues, cela peut se traduire par l’étude des us et coutumes d’un peuple d’origine Talsanit, perdu sur un monde lointain. Pour les biologistes, ce sera l’étude de la faune et de la flore d’une planète récemment découverte. Etc.
Certains pourraient trouver ces activités sans grand intérêt ! Bien au contraire : les informations recueillies au cours de ces missions pourraient bien sauver la vie d’autres agents envoyés sur place, plus tard !

Ah oui… J’entends déjà certains demander « Et les périodes de vacances, alors !? »
Ben, c’est sûr, elles existent !
Mais, comme disent souvent les Vieux : « De notre temps, les vacances, on les prenait quand on était en mission ! » :P

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:39 pm

[Post #00002050 : '']Wed Jan 14 19:18:14 CET 1970
Thot a écrit : Dans le background que j'utilise, le corps des Vigilants est le seul corps à l'ambiance militaire de la Guilde. Avec grades, uniformes, etc... Etant un peu "dans le secret des dieux", certains sont les descendants d'agents, ou d'autres vigilants. Le double don n'étant pas forcément héréditaire, un enfant d'agent non Méga peut tout naturellement trouver plaisir à entrer dans la carrière à tranvers ce corps.
D'autres sont des vétérans, ou des soldats à fort potentiel, recrutés sur des critères moraux incroyablement restrictifs (on leur confir notre sécurité, autant s'en méfier au minimum). Critères moraux qui peuvent d'ailleurs justifier qu'ils n'aient pas souhaité intégrer la FRAG.... hum.
La notion de "protecteurs héréditaires" du sanctuaire apparait quelquefois comme étant la fierté de certains vigilants, chez moi.
J'ai posté un avis sur le sujet, dans le thread consacré aux Vigilants ! :arrow:
http://mega.obhna.com/forum/viewtopic.php?p=2049#2049

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:40 pm

[Post #00002052 : '']Wed Jan 14 19:21:01 CET 1970
Thot a écrit : Une particularité que j'ai développé est l'assistance robotique des Vigilants. En résumé, un Vigilant dirige une phalange (pouvant aller jusqu'à 10 auxilliares en cas de conflit ouvert) constitué de robots assez particuliers. Ceux-ci sont en liaison constante avec le vigilant en patrouille, et coordonnent leurs actions avec les siennes. S'il tire, ils tirent au même endroit tant que faire se peut. Si le vigilant tombe, ou s'il est impossible de l'assister d'une façon ou d'une autre (si l'angle de tir est bouché, ils se déplacent en couverture) leur IA reprend le dessus.
Voici le principe du programme Gestald qui lie un Vigilant a ses phalangistes (robots Phalanx Mk quelquechose, chez moi, selon leur config).
Bien sur, les vieux ont un code secret qui permettrait de prendre le contrôle des phalanges y compris et surtout contre un (ou plusieurs) vigilant. Mais cela, aucun vigilant ne le sait.
Turbop a écrit : -Les droides et autres IA
A noter que - selon les règles - le CORPS des VIGILANTS possède une force de frappe consistant essentiellement en droïds de combat (v. page 63).
Le reste de La Guilde comporte aussi une partie de son personnel « robotique »
J'ai posté un avis sur le sujet, dans le thread consacré aux Vigilants ! :arrow:
http://mega.obhna.com/forum/viewtopic.php?p=2049#2049

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:40 pm

[Post #00002054 : '']Wed Jan 14 19:23:55 CET 1970

Je suis d'accord avec vos post, les amis. L'un comme l'autre.

Pour les vacances et les périodes au sein des autres corps, idem. Pour exemple, je vais vous citer une des campagnes dont je m'occupe.
J'utilise la règle 1XP = 1 semaine d'entrainement (mais les perso en gagnent aussi en utilisant les skills, sur le terrain). Donc les persos ont des périodes de repos entre les missions de plusieurs semaines. Et même pour ceux qui ne les mettent à profit que pour des entrainement, croyez moi, pour avoir été officier de Réserve, une période bloquée sur un terrain militaire, même agrémentée de tirs et de marches, loins de safemme et de son boulot (hum.. je m'égare) c'est quand même de chouettes vacances entre potes ;-)
De plus, mon personnage préféré, Thot, passe son temps entre les missions actives (environ 8 par an), une ou deux semaines par ans sur sa villégiature (pas à son gout du tout...), des périodes de remise à niveau en tant que Médian à l'académie polydiplomatique d'Elzahir III ou sur Tegem III (il y a quand meme pire, comme période de formation non ?) et des moments où il se fait détacher auprès du service M afin de fignoler les jolis gadgets bien pourris qu'il fait tester à son équipe.
Je pourrais vous citer d'autres exemples mais en effet, inconsciemment, j'applique ce que vous citez l'un comme l'autre comme votre vision de la vie quotidienne d'un agent un peu expérimenté.

A bientôt, je retourne vite fait au taf, mais je voulais vous répondre sur ces points, pour vous encourager à continuer. On est sur la même longueur d'onde.

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:40 pm

[Post #00002055 : '']Wed Jan 14 19:24:03 CET 1970
Thot a écrit : Je suis d'accord avec vos post, les amis. L'un comme l'autre.
(..)
A bientôt, je retourne vite fait au taf, mais je voulais vous répondre sur ces points, pour vous encourager à continuer. On est sur la même longueur d'onde.
Bien ! Content que ça te plaise ! :)
Thot a écrit : De plus, mon personnage préféré, Thot, passe son temps entre les missions actives (environ 8 par an), une ou deux semaines par ans sur sa villégiature (pas à son gout du tout...), des périodes de remise à niveau en tant que Médian à l'académie polydiplomatique d'Elzahir III ou sur Tegem III (il y a quand meme pire, comme période de formation non ?) et des moments où il se fait détacher auprès du service M afin de fignoler les jolis gadgets bien pourris qu'il fait tester à son équipe.
De fait... J'aurai tendance à dire que 6 missions par an, pour un agent MEGA, ce doit être une bonne moyenne...
Par « mission », j'entend évidemment celles du genre décrites dans les scénarios !

Quoi que puissent en dire certains, je pense que ça doit quand même être un truc de fous à organiser, en pratique...
Songez que, dans beaucoup de cas, on ignore combien de temps les agents resteront partis !
Généralement, la mission durera seulement quelques heures ou quelques jours… Mais cela peut durer des semaines, si l’affaire se révèle plus compliquée que prévu !
Ça signifie que – si le Major avait prévu quelque-chose d’autre pour cette équipe, dès le retour – son planning sera à revoir. Et le problème est donc : « S’ils ne sont pas là pour faire leur boulot, d’autres devront s’en charger à leur place ! »
Bien sûr, ce ne sera pas la faute des agents partis en mission… Mais, évidemment, ils ne peuvent pas se trouver en deux endroits différents ! En conséquence, le planning d’une autre équipe de Megas connaîtra subitement quelques modifications… Ce qui risque de ne pas vraiment leur plaire ! :P
- Ouf ! Pas fâché de partir en congé… J’en avais assez de jouer les nounous pour les écosophes dans les marais de Largo V !
- Désolé les gars ! L’équipe de Bart, qui devait vous relever, est toujours en mission sur Aldebaran III ! Alors, vous retournez sur Largo V jusqu’à nouvel ordre… Ah ! Mais, d’abord, allez vite au service M pour prendre les 500 kilos de nouveau matériel attendus par les savants ! Alors, quoi !? Qu’est-ce que vous attendez ?

- @*% ~# !!!

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par admin » ven. déc. 10, 2010 3:40 pm

[Post #00002058 : '']Wed Jan 14 19:25:09 CET 1970

Héhé. Dans le même genre, relisez l'intro de "La soeur et la cathédrale" !...
Avec la phrase du genre "hé, puisque je vous tiens, vous aimez Astérix ?"

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Re: Organisation interne de la guilde

Message par Major Turbop » sam. déc. 18, 2010 9:19 pm

Voici la version figurant sur le wiki au 18/12/2010

2.2.1 Effectifs des Megas par rapport a la taille de la galaxie
A l'heure actuelle, il y a jamais eu autant de Megas ins­crits à la Guilde : 150 000 créatures intelligentes maîtrisent le double don : le Transfert et le Transit.
Il existe des guildes dans 12 univers qui ce sont pratiquement tous reliés à la notre.
Une moyenne de 25 000 Mégas maîtrisant le double don sont présents en même temps sur le site du sanctuaire.
Il y a trop de mondes habités pour trop peu de Megas... Et, d'ailleurs, le fait que la Guilde manque chroniquement de personnel a souvent été soulevé.
En effet, d'après les estimations actuelle, notre univers aurait une taille d'environ 50 milliards d'années lumière ... L'univers observable de la Terre contient environ 7×1022 étoiles, répandues dans environ 1010 galaxies... Et, notre propre galaxie, à elle seule, ne contiendrait « que » 100 milliards d'étoiles !
Sur les 100 milliards d'étoiles combien renferme des systèmes habités ?
Et sur les 2533 autres univers recensés ?
Alors, franchement... 150.000 Megas face à ces milliards d'étoiles...

2.2.2Le sanctuaire
Le sanctuaire de Norjane fut très longtemps une vieille bâtisse ne payant pas de mine, dont les rouages secrets se terraient à cent mètres sous une plaine norjanienne. Avec l'essor de la Guilde des Megas au cours de la 3e AG, il fut décidé il y a maintenant trois mille ans la construction d'un vaste centre, à la fois pour les labos de recherche, pour la tétrathèque qui prenait des proportions vertigi­neuses, et les divers services de ce qui devenait par force une véritable administration.

2.2.3 Les gens
La Guilde est bizarrement structurée. Les Megas sont des gens indépendants mais unis et disciplinés.
Il n'y a pas de hiérarchie à proprement parler.
L'autorité est accordée aux vieux sages de l'AG, aux majors (qui organisent les mis­sions), et aux gardes de la sécurité intérieure du sanctuaire de Norjane.
Il existe, de façon informelle, des « rangs » qui découlent de la renommée et de l'expérience d'un Mega.
Ces rangs servent surtout à déterminer un arbitre dans les débats !

Les vieux.
Des Megas expérimentés (appelés les « vieux») décident des orientations générales de la Guilde, gèrent les affaires courantes, accordent ou refusent les dérogations deman­dées par leurs « jeunes » collègues; ils leurs distribuent les récompenses et, parfois, les coups de bâton.
Les vieux sont les interlocuteurs de la Guilde auprès de l'Assemblée galactique; ils acceptent (ou refusent) ses missions, qu'ils confient ensuite aux Megas compétents.
Ils décident des « contre-missions » destinées à tempérer les actions jugées excessives ou à risques d'effets pervers de l'AG Enfin, ils sont à l'écoute des guetteurs qui leur indiquent les anomalies dangereuses du continuum.
Les vieux sont souvent très charismatiques.
La force de caractère qui leur a permis de traverser sans trop de mal une vie difficile en fait des orgueilleux, des «seigneurs» pénétrés de leur mission et convaincus de la justesse de celle-ci.
Les connaissance et l'entraînement qu'ils ont acquis au cours de leur longue carrière les rendent sem­blables à des maîtres en arts martiaux.
Les majors.
Les majors sont les responsables des équipes lancées sur le terrain Bien que plusieurs autres rangs les dominent dans l'organisation, ce sont eux que les agents Megas sur­nomment le patron, le boss ou le pacha.
Dès que les vieux et leurs conseillers ont décidé d'une intervention, c'est un major qui recueille les informations disponibles, qui donne les consignes au service M chargé de préparer le matériel, qui choisit les agents à envoyer et leur expose la mission.
C'est lui aussi qui porte sur ses épaules le poids des agents disparus...
Les voyageurs
Les voyageurs sont les Megas qu'on envoie aux confins des univers dénouer les mille imbroglios et drames que tissent le continuum et les passions des êtres vivants, bref : les personnages des joueurs. Recrutés partout où l'on a pu détecter des Megas latents, ils se subdivisent en diverses écoles, selon leurs affinités.
Les brocanteurs
Ce terme charmant désigne les employés du service M chargé de tout ce qui est matériel : appareils divers et gadgets, tenues et costumes, armes (conception, récupération et réparation après les missions), etc.
Les norjans
Ce sobriquet désigne normalement les habitants de la pla­nète Norjane (paisibles citoyens de l'AG vaguement dérangés par la présence sur leur planète de cette étrange Guilde des Megas).
Par extension, les Megas nomment ainsi les chercheurs et ingénieurs de la guilde, qui expéri­mentent et philosophent sur la nature du continuum, et inventent aussi bien des procédés révolutionnaires de localisation de Mega perdu dans les univers que des gad­gets comme le Tradmod 3, un traducteur universel intégré très expérimental, qui marchera aussi mal que le Tradmod I et le Tradmod 2
Le corps des vigilants
Surnommés les anticorps, les vigilants sont les unités chargées d'empêcher toute invasion du sanctuaire de la Guilde, tant de l'extérieur (par l'espace ou par infiltration sur Norjane), que de l'intérieur (par des Megas renégats, mais surtout par les créatures que des Megas transitent avec eux à leur retour.
Les Megas rencontrent donc surtout ceux qui gardent les salles de Transit, en alerte permanente.
Qu'un Mega émerge du point de Transit en criant « intrus » ou en ne criant rien du tout car une créature indésirable l'en empêche, et immédiatement, la salle est hermétiquement isolée, puis l'ordinateur central donne en quelques secondes les infos qu'il possède sur l'intrus... si toutefois il a pu l'identifier.
Mais les anticorps n'ont parfois pas le temps de patienter ces quelques secondes pour agir, et doivent improviser instantané­ment, pour annihiler la créature sans la tuer si possible, tout en préservant le Mega.
Plus d'un agent leur doit plusieurs fois la vie, et des ami­tiés solides existent ente Megas et vigilants.
Les stratèges
Ces officiers responsables des corps de vigilants sont les seuls à être structurés de façon hiérarchique en grades équivalents à général, colonel, capitaine, lieutenant.
Ils prévoient et organisent les opérations de grande envergu­re tout autant que la sécurité permanente du sanctuaire.
Leurs fantassins sont surtout des droïds de conception Mega.
Les messagers
Des Megas ont conservé le statut de départ de « messa­gers».
Peu enclins à l'action, mais possesseurs du don, ils se limitent à des missions simples, en général vers des planètes bien connues et répertoriées sans risque.
Leur rôle est par exemple, lorsqu'une mission est décidée suffi­samment à l'avance, d'aller prévenir le contact local, éven­tuellement d'emporter avec lui une partie du matériel de mission, par exemple un véhicule en.kit qu'il mènera sur place, et que les Megas trouveront donc tout prêt. Ne rêvons pas, les missions préparées longtemps à l'avance ne sont pas les plus fréquentes !
Les contacts
Sur les diverses planètes portant des points de Transit, un au moins de ces points est dissimulé dans une habitation et confié à la garde d'un contact.
Les contacts sont rare­ment des Megas (hormis d'anciens messagers fixés sur une planète) mais des autochtones, recrutés parmi des personnes aux idées proches de la philosophie de la Guil­de des Megas.
Ces contacts restent parfois des années sans voir passer un seul agent.
Dans la plupart des cas, ils agissent de manière désintéressée.
Parfois, ils sont rémunérés ou obtiennent certains avantage en échange de leur travail, qui consiste à maintenir en état le local du point de Transit, et à entrer dans l'ordinateur de contrôle les der­nières infos utiles pour des Megas qui arrivent (voir point de Transit)
Les vérificateurs
Comme les messagers, les vérificateurs sont des agents peu avides d'aventures, mais qui eux ont atteint un bon niveau en capacité de création d'un point de Transit.
Ils se transitent de point en point afin de vérifier le bon état de tétraèdres peu utilisés, et en profitent pour recueillir quelques infos fraîches auprès du contact local.
Leur rôle consiste aussi à aller recréer un point de transit lorsqu'au retour de mission, des Megas signalent qu'un des points situé sur une planète est inutilisable.
Toutefois, ils laissent ce type d'activité à d'autres Megas dans deux cas :
lorsque le point défectueux est dans une zone déclarée dangereu­se (les Megas qui en reviennent sont là pour l'attester), ou lorsque le dernier rapport sur la planète date un peu trop, et que le vérificateur risque de tomber sans le savoir dans un monde en pleine guerre.
Les détachés
A l'inverse des contacts, les détachés sont de véritables agents Megas, en mission longue durée sur une planète.
Il s'agit en général de guetter le passage de quelqu'un (pour l'aider ou bien lui tendre un piège), de protéger une per­sonne (incognito, ou en faisant partie de son entourage), ou de surveiller un individu ou un groupe suspect ou sus­ceptible d'entrer en activité.
Ces missions exigent des cou­vertures très crédibles (fausse généalogie. famille imagi­naire ou réelle...).
Les guildiens
les Megas appellent guildiens, tous les autres employés du sanctuaire : scribes, cartographes, médecins et infirmières, archivistes, gardiens de la tétratèque, etc.
Là aussi, des amitiés existent entre agents actifs et guildiens, soit pour services rendus, soit par centres d'intérêts réciproques.
Certains guildiens possèdent, de façon peu réglementaire, des collections d'objets venus de tous les univers connus...

2.2.4 L'ORGANISATION DES MEGAS.

Vue générale.
Au sein de la Guilde, le personnel est divisé en quatre grandes catégories (appelée CORPS). :

Le CORPS des VOYAGEURS. Celui des Megas envoyés aux confins du Multivers pour dénouer les 1000 imbroglios et drames qui tissent le continuum.
En bref : les personnages des joueurs.

Le CORPS TECHNIQUE. Comme son nom l'indique, le Corps technique s'occupe de tous les aspects matériels de la Guilde :
acquisition, entretien, réparation, etc.
Il a, entre autres, la lourde charge d'entretenir le Sanctuaire, sur Norjane.
On trouve de nombreux Norjans dans certains services du CORPS TECHNIQUE, et certains postes sont pratiquement devenus des charges héréditaires se transmettant de génération en génération ! Rien d'étonnant à cela si l'on sait que la Guilde a une existence de plusieurs milliers d'années ! (Le fameux Service M fait partie de ce corps).

Le CORPS SCIENTIFIQUE. Constitué des Ecosophes et des médecins de la Guilde.
Il s'occupe principalement des recherches scientifiques, mais pas vraiment des applications pratiques (le Corps Technique est là pour ça).

Le CORPS des VIGILANTS. Surnommés les « Anticorps », les Vigilants forment les unités chargées de la sécurité (interne et externe) du Sanctuaire.
C'est un peu le « bras armé » de la Guilde !

HIERARCHIE.
Ces quatre grands corps sont - chacun - dirigé par un MAJOR COMMANDEUR, qui « chapeaute » tous les MAJORS de son propre CORPS. Les MAJORS COMMANDEURS doivent répondre devant les Vieux du bon fonctionnement des services placés sous leur responsabilité.

Le personnel.

-les Megas
On trouve de vrais Megas dans chacun des CORPS.
Mais Les CORPS des VOYAGEURS comporte la majorité des authentiques Megas maîtrisant le double don de transit et de transfère.

-les auxiliaires (ou « résidents » ou « Norjanes » ou « la famille »…)
Dans les trois autres CORPS, cette proportion est plus faible et l'on i trouver plus fréquemment des auxiliaires Norjans (ou extra-terrestres de l'AG).
Les enfants issu d’unions comportent un ou deux Mega ne donnent que rarement naissance a une progéniture possédant le double don ; on trouve souvent des familles ayant comporté des Mega par le passé et qui continu a travailler au sanctuaire de génération en génération.

-Les droides et autres IA
A noter que le CORPS des VIGILANTS possède une force de frappe consistant essentiellement en droïds de combat.
Le reste de La Guilde comporte aussi une partie de son personnel « robotique » (1)

(1) des androïdes sont parfois envoyés en mission avec certaines équipes Megas malgré les difficultés du au transit ; Cela deviens possible si ces « IA » font partie d'une équipes agissant uniquement sur des univers parallèles leur permettant de fonctionner.
Leur grosse limitation est leur absence des capacités MEGA :
Impossible pour eux de faire des Transferts et, pour les Transits, ils seraient donc obligés de s'en remettre totalement aux MEGAs!
A part ça, certains androïdes peuvent se révéler posséder des capacités physiques et « intellectuelles » précieuse dans certaines missions...

2.3 Les grades chez les Megas


- je viole en permanence la notion de grades, pour rester fidèle à l'esprit Mega !
Ainsi, la réputation reste prépondérante. Et mes voyageurs ont acquis de fait une attitude selon laquelle "peu importe mon grade, ou le sien, par contre il a une super réputation, cela va être un plaisir de partir en mission avec lui". !
{major Thot}

Voici un résumé des grades officiels de la guilde de QF1001 traduit du Talid en un des nombreux langages de sol3 :

- Stagiaire (« Niveau 0 »). Théoriquement, ne participe a aucune mission, ou alors en étant accompagné d'un AST de niveau Vétéran (au moins).

- AIC Débutant (Agent inter continuum « Bleu »).

- AIC Expérimenté (Agent inter continuum « Vert »).

- AIC Vétéran (Agent inter continuum « Maraudeur »).

- Operator. Chargé de la formation, de l'entraînement et du suivi d'une seule équipe d'AIC.
L’opérateur est un intermédiaire entre AIC et Major; Avec des responsabilités de formateurs en plus ! (ce grade intermédière évite de couper brutalement les AIC expérimentées d’avec le terrain…)
L'Operator n'est pas (ou plus) un « agent de terrain », il s'apparente plutôt à une sorte de « Sergent Entraîneur ». Il reste généralement attaché à ses agents jusqu'à ce qu'ils meurent, disparaissent ou atteignent le même grade que lui !
Il est souvent un Major de terrain qui forme les Voyageurs dans son ou ses domaine de prédilection, et qui accompagne les Megas dans certaines missions « encadrées »
Il aura une certaine responsabilité sur cette équipe tant qu’ils ne seront pas AIC veterants, qu’ils n’auront pas changer d’équipe, ne seront pas sorti du service actif ou ne seront pas morts.
Quant il reste moins de trois membre dans l’équipe d’un Operator, il est sensé en former une autre.
Quant une équipe est composée de plus de 6 membre, il partent rarement tous pour la même mission, même si cela peut arriver dans certains cas. (les Operators peuvent se félicite de la cohésion d’un groupe de cette taille)

Un Operator cumule :
a/ Formation d’une équipe de 3 a 12 Mega pour se qui concerne le travaille de groupe et les parties communes de la formation Mega.
b/ Formation spécifique dans le cadre des 9 écoles techniques de la guilde
c/ Encadrement d’équipes lors de missions spécifiques (avec l’équipe (ou une partie) dont il est responsable ou une autre)
d/ Organisation de missions prévues a l’avance (ce sont les Majors qui s’occupent des missions urgentes pour lesquelles ils prennes un peut partout des Megas disponibles)

- Major. Chargé de la planification des missions pour plusieurs équipes (une douzaine ou plus ?). Conduit les briefings et les débriefings de toutes les missions placées sous sa responsabilité. Intermédiaire entre les Vieux et les Operators placés sous sa responsabilité.

- Major Commandeur. Chargé de la planification des missions de toutes les équipes pour un type ou une catégorie de mission.

- « vieux » (Anciens) (dirige un quartier, et s'occupe également de la gestion de la guilde)

- « vieux du conseil restreint » (Anciens du conseil restreint) (24 vieux élus démocratiquement, remplaçable tous les 6 ans, définissent les lignes à suivre au sein de la guilde).

- « vieux suprême » (Anciens suprême) (chef spirituel de la guilde, élu parmi les 24 du conseil restreint).

Les maîtres de la Guilde, que l'on appelle les Vieux, ne sont pas tous si vieux que ça. Selon leurs personnalités, ils consacrent leur temps à réfléchir sur les actions nécessaires et les missions à venir, ou au contraire partent sur le terrain.

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