La roulette galactique.

Lord Foxhole
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La roulette galactique.

Message par Lord Foxhole » sam. déc. 11, 2010 8:36 pm

[Post #00001586 : 'La roulette galactique.']Wed Jan 14 13:34:06 CET 1970

Bon, je savais pas trop ou poster ça... Alors, je l'ai placée ici ! :)
Libre aux administrateurs de le déplacer si l'emplacement ne convient pas !

Dans les règles de Mega II (parues en 1986), la possibilité de se perdre accidentellement dans les Univers parallèles était déjà clairement évoquée. Mais il n’y avait guère d’explications concernant la façon de traiter ce type de cas. Ou pouvaient tomber les Mega après leur Transit raté ?
Cela était (déjà) laissé à la discrétion du M.J. En théorie, « tout peut arriver »…
Dans le magazine Casus Belli n° 32, paru à la même époque, les facétieux rédacteurs offraient une « Roulette galactique » en guise de supplément… Grosso modo, le M.J. était invité à s’y référer si il hésitait sur ce qui attendait les Mega à leur point d’arrivée.
Il suffit de jeter 1D6 et de consulter la table pour voir ce qui se passe à l’arrivée des P.J.

Note : pour ceux qui n'ont pas la chance de possèder le Casus Belli n° 32, voici des scans des pages concernées :arrow:

[img:2ede62fba2]http://img358.imageshack.us/img358/4623 ... ft5.th.jpg[/img:2ede62fba2] [img:2ede62fba2]http://img358.imageshack.us/img358/8753 ... jd8.th.jpg[/img:2ede62fba2]

On pouvait même « mixer » aléatoirement les événements, en jetant 2 ou 3D6. Ainsi, un résultat donnant 2, 3 et 5 peut être interprété comme ça : le point de Transit est sous l’eau, enfoui sous la terre (la vase ?) et, de plus, recèle une « surprise ».

Malheureusement, à mon humble avis, cette « Roulette galactique » était un G.U.L. (Gadget à Utilité Limitée) ! A l’analyse, elle ne fournissait que des indications extrêmement sommaires au M.J. Ce dernier doit « broder » le reste à partir de ces quelques éléments donnés. Tant soit peu que le M.J. soit fatigué ou à court d’imagination, cet événement (marquant pour un Mega) risque fort d’être baclé en quelques phrases.

Pour m'amuser, j'ai développé un peu le procédé, histoire de tenter d'obtenir quelque chose de beaucoup plus efficace. Voici donc une nouvelle « Roulette galactique », qui compterait 36 possibilités.
Pour l’utiliser, rien de plus simple : on tire un D6, puis un deuxième D6 (« un M.J., deux dés, 36 possibilités »… Hé, ça ferait un chouette titre de film !).

Oui, je sais : les histoires de MEGAs s'improvise difficilement. Donc, libre à vous d'utiliser cette « Roulette galactique » comme vous l'entendez, voire de la considérer uniquement comme un gag !


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1. TRANSIT « SANS AUCUN PROBLEME ».
Le transit se réalise dans un endroit désert et sûr... Apparamment ! C'est s'il y restent assez longtemps que les MEGAs réaliseront que l'endroit n'est pas sans danger !

1 :arrow: Atmosphère naturellement empoisonnée
Le Point de transit est situé en pleine nature, dans un endroit discret et idéal. L’air est parfumé, la brise est légère, le ciel est serain… Seul petit inconvénient : l’atmosphère est naturellement empoisonnée par une substance hallucinogène. Les autochtones y sont immunisés mais, pour les étrangers, c’est une autre histoire. Au bout de 1D6 heures sur place, le Mega commence déjà à voir et à entendre des choses bizarres (au gré du M.J.). S’il demeure trop longtemps sur cette planète, il sombrera complètement dans la folie.

2 :arrow: Au sommet d’un piton rocheux
Le Point de transit est situé en pleine nature, au sommet d’un piton rocheux inacessible et battu par les vents. De cet endroit, le Mega a une vue imprenable sur un paysage insolite et grandiose (la vallée d’un grand fleuve par exemple). Seul petit inconvénient : il est pratiquement impossible de quitter cet endroit, à moins d’être un alpiniste chevronné ou de disposer d’un hélicoptère !

3 :arrow: Au cœur d’un désert aride
Le Point de transit est enterré sous une dune de sable chaud, située au cœur d’un désert aride. L’endroit est discret à souhait. Seul petit inconvénient : la température est de 60 degrés au dessus de zéro, il n’y a pas un seul endroit ombragé en vue, et le point d’eau le plus proche est à 300 kilomètres de là !

4 :arrow: Dans un lieu contaminé artificiellement
le Point de transit est enterré dans une zone caillouteuse, manifestement désertique, où pousse péniblement une végétation à l’air maladif. L’endroit est discret à souhait. Seul petit inconvénient : c’est ici que les autochtones ont récemment expérimenté une arme atomique (gare aux radiations nocives) ou biologique (un virus mortel ou provoquant des mutations).

5 :arrow: Dans un lieu contaminé naturellement
Le Point de transit est situé dans une forêt, où pousse une végétation luxuriante aux couleurs vives. C’est un endroit très humide, pas trop chaud (moyenne de 25° C la journée) et où la faune n’est pas très agressive. Seul petit inconvénient : il n’y a absolument rien de comestible pour un Terrien dans la région. Tous les végétaux sont naturellement remplis de substances nocives pour l’organisme humain. Quand aux animaux, la plupart sont herbivores et se nourrissent des plantes qui poussent à cet endroit. Donc…

6 :arrow: Près d’un village de primitifs cordiaux
Le Point de transit est situé à proximité d’un village de huttes, où vivent (entièrement nus) des humanoïdes très beaux et accueillants. Ce sont de gentils primitifs qui vouent un culte aux Mega, ces êtres envoyés jadis par les Dieux bienveillants. Leurs coutumes exigent de traîter ces nobles visiteurs comme des rois. Voilà un merveilleux endroit pour passer des vacances bien méritées !



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2. POINT DE TRANSIT SOUS L'EAU.

1 :arrow: Dans un lac de montagne
Le point de transit avait été créé sur un glacier, au sommet d’une montagne. Au cours des siècles, la glace supportant le tétraèdre a fondu (à cause d'un réchauffement artificiel du climat peut-être !?). Actuellement, il repose dans un grand lac, à plusieurs mètres de profondeur. L’eau est d’une pureté cristaline mais glaciale (gare aux refroidissements).

2 :arrow: Dans le lit d'une rivière (ou d'un fleuve).
Le point de transit a été créé au bord d'un cours d'eau. Au cours des siècle, à cause de l'érosion (ou d'un autre phénomène naturel), il a glissé jusque dans le lit du cours d'eau. Les MEGAs doivent aussitôt nager pour ne pas couler ou se retrouver entraînés par le courant !

3 :arrow: Au cœur des marécages.
Le point de transit a été créé sur une planète extrêmement primitive, qui ressemble à la Terre de l’époque des dinosaures. Le tétraèdre repose dans l’eau putride d’un gigantesque marécage où s’ébattent lourdement d’étranges créatures titanesques. Si le M.J. est sadique, il peut considérer que l’endroit regorge également de sables mouvants.

4 :arrow: Dans les eaux d'une mer chaude.
Le point de transit avait été créé près de la plage, sur une île déserte. Au cours des siècles le niveau des océans a monté, finissant par engloutir le tétraèdre. Actuellement, il est sous les flots, à plusieurs mètres de profondeur. Si le M.J. est sadique, il peut considérer que ces eaux sont infestées de grands poissons prédateurs, genre requins.

5 :arrow: Dans les eaux d'une mer froide (voire glaciale).
Le point de transit avait été créé au pôle nord (ou sur un iceberg ?)... Au cours du temps, le tétraèdre a sombré sous les flots. Les Megas se retrouveront plongés dans une eau tellement froide qu'ils risquent aussitôt l'hypothermie aigüe, et même la mort en quelques minutes !

6 :arrow: Dans la piscine d'une célèbrité.
Les Megas se retrouvent plongés dans la piscine d'Esther Lindon (ou d'une autre star, au choix du M.J.). Justement, elle et plusieurs amis étaient en train d'y fêtre quelque joyeux évènement. Loin de s' effaroucher, la star trouve l'arrivée des Megas « terriblement pittoresque » et même « follement drôle » ! Bravo, vous avez de la chance et vous savez vous faire des amis !
[Au M.J. d'imaginer la raison qui a bien pu pousser un Mega a placer un tétraèdre à cet endroit ! ]


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3. POINT DE TRANSIT SOUTERRAIN.


1 :arrow: Dans une immense caverne.
Il fait très sombre et une terrible sensation d’humidité glace les Mega. Le point de transit est dans une gigantesque grotte, au cœur des montagnes. Si le M.J. le décide, l’endroit peut avoir des « occupants » (des ours-hiboux, des chauves-souris géantes, un peuple d’humanoïdes troglodytes…).

2 :arrow: Dans un réseau de catacombes.
Il fait très sombre et une terrible odeur de pourriture assaille les narines des Mega. Le point de transit est dans un vaste dédale de catacombes, situé juste au-dessous d’une grande cité (si vous préférez, ce peut être un réseau d’égoûts putrides). Seul petit inconvénient : il s’agit d’un véritable labyrinthe d’où il est quasiment impossible de sortir sans disposer d’un plan.

3 :arrow: Dans un vaste abri anti-atomique.
Le point de transit est dans un vaste complexe souterrain, où vit une population d’humanoïdes rabougris et peureux. Voilà des décennies qu’ils sont obligés de vivre là car, à l'extérieur, un conflit atomique a rendu la vie pratiquement impossible. Si les Mega sont découverts, les humanoïdes les prennent pour d’horribles mutants venus de l’extérieur. Voilà qui peut déclencher une belle panique !

4 :arrow: Dans une ancienne mine abandonnée
Le point de transit est dans une ancienne mine abandonnée. Tirez 1D6 : il s’agissait d’une mine 1) d’or ; 2) d’argent ; 3) de platine ; 4) de rubis ; 5) de diamants ; 6) d'orichalque, le fabuleux métal des Atlantes (mais il faut s’y connaître en Géologie pour parvenir à le déterminer). Si le M.J. le désire, il peut décider qu’un vieux prospecteur se soit installé sur les lieux, bien décidé à trouver un nouveau filon. Si la mine est vraiment très ancienne, il est fort possible qu’elle soit partiellement noyée ou menacée d’effondrement.

5 :arrow: Près d’un réseau de métro.
Le point de transit est dans une cachette, aménagée près des couloirs du métro d’une grande cité. Cela peut être une cité de type contemporain ou futuriste (c’est alors certainement une planète de l’A.G.). Le M.J. peut décider qu’il s’agit d’une cité appartenant à l’une des Terres parallèles (propositions : New-York dans les années 1920, Londres dans les années 1940, Paris dans les années 1980…).

6 :arrow: Dans la cachette d’un fabuleux trésor.
Le point de transit est dans une cachette sommaire, sans aucune issue donnant sur l’extérieur. L’endroit est encombré de dizaines de containers poussiéreux, sur lesquels sont inscrits des symboles utilisés couramment dans l’A.G. Leur déchiffrement indique qu’il s’agit de matériels de haute technologie (armes légères, ordinateurs, robots, gadgets…) provenant de diverses sources. D’après les indications, ces caisses seraient là depuis plusieurs siècles. Il s’agit là du trésor de guerre d’un groupe de rénégats, sans doute morts il y a longtemps. Heureux Mega : tous ces biens précieux vous appartiennent désormais !


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4. POINT DE TRANSIT ENTERRE.


1 :arrow: Sous la calotte glaciaire.
Quand le Mega se rematérialise, il constate qu’il est dans un paysage évoquant le Pôle nord (la température est, évidemment, largement en-dessous de zéro). Le point de transit a été créé dans un endroit qui, il y a des milliers d’années, était encore dans la zone tempérée. Mais, depuis, la planète est entrée dans une période glaciaire (ou alors, la calotte glaciaire s’est déplacée : les deux explications sont valables). Actuellement, le tétraèdre est sous une épaisse couche de glace.

2 :arrow: Sous les débris d’une avalanche.
Le point de transit a été créé dans une région montagneuse, sujette à de fréquents tremblements de terre. Une avalanche a enseveli le tétraèdre sous des tonnes d’éboulis, il y a longtemps. Actuellement, le tétraèdre est sous une épaisse couche de rochers et de terre.

3 :arrow: Sous les ruines d'une ancienne cité.
Le point de transit a été créé au coeur d'une grande cité... Mais, elle a été manifestement abandonnée il y a des décennies (voire des siècles) dans des circonstances laissées à l'appréciation du M.J. Il est possible qu'elle ait été détruite au cours d'une guerre, ou au cours d'une catastrophe naturelle. Le M.J. peut également considérer que ses ruines ne sont pas totalement désertes : une bande de brigands ou de fanatiques religieux peut y avoir trouvé refuge.

4 :arrow: Sous des scories volcaniques.
Le Point de transit est situé dans un impressionnant payage volcanique : cratères fumants, lacs de lave bouillonnante, crevasses larges comme des canyons… Une éruption a enseveli le tétraèdre sous une épaisse couche de scories et de poussières. Si le M.J. est sadique, il peut considérer que l’atmosphère est actuellement polluée par des gaz toxiques.

5 :arrow: Dans une décharge publique.
Point de transit est situé près d’une grande cité et, plus exactement, dans sa décharge publique ! Le tétraèdre aurait-il fini là, jeté comme un vulgaire déchet par les autochtones ? Quoi qu’il en soit, il est recouvert par plusieurs mètres d’ordures ménagères de toutes sortes. Certaines sont particulièrement dégoûtantes (nous laissons là l’occasion au M.J. de déployer toutes les ressources de son imagination fertile).

6 :arrow: Dans sol d'une petite cité extra-terrestre.
Le point de transit n'a pas été repéré quand des colons extra-terrestres sont venus s'installer sur cette planète, il y a des siècles. Cet endroit était aussi stérile que désertique, et ils se sont contentés de « formater » la zone en la recouvrant d'un matériau solide. Les extra-terrestres sont physiquement effrayants (grands, gros, tentaculaires...) et utilisent des « gadgets » de N.T.6 ! Si l'on prend contact avec eux, les « aliens » se révèlent faire partie d'une race très évoluée (ils communiquent par télépathie) et pacifique, mais totalement inconnue de l'A.G.


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5. POINT DE TRANSIT DANS UN LIEU INSOLITE.


1 :arrow: Dans un vaisseau spatial extra-terrestre.
Le point de transit a été créé dans la cale d’un gigantesque vaisseau spatial extra-terrestre. Seul petit inconvénient : ce bâtiment appartient à une race très puissante et très belliqueuse, qui n’est pas en très bon termes avec l’A.G. Si les Mega sont découverts, ils sont automatiquement considérés comme étant des espions et pourchassés. En cas d’arrestation, menacer les extra-terrestres de représailles est la meilleure solution... Pour se faire exécuter sur le champ !

2 :arrow: Dans un astéroïde-prison.
Le point de transit a été créé à bord d’un gigantesque astéroïde, utilisé comme bagne par un peuple extra-terrestre (pacifique ou guerrier, au choix du M.J.). Les prisonniers sont astreints à un travail pénible de forage. Si les Mega sont découverts par les gardiens, ils sont automatiquement considérés comme de vulgaires criminels cherchant à faire évader des prisonniers !

3 :arrow: Dans un zoo galactique.
Les Mega arrivent dans un endroit étrange (ciel orange, végétation de couleur mauve…) où s’ébattent une multitude de créatures vraiment très exotiques. En fait, le point de transit a été créé dans un immense zoo galactique, appartenant à une race extra-terrestre qui ne fait pas partie de l’A.G.. Si les Mega sont découverts par les gardiens, ils risquent d’être pris pour des voleurs ou pour des « pensionnaires » qui viennent d’être livrés (Tiens, je ne les avais encore jamais vu ceux-là ! – Bah, sûrement les nouveaux arrivages…).

4 :arrow: Dans un lieu interdit aux Mega.
Le Point de transit est à l’air libre, au plein milieu d’une zone étrangement plate. A côté du tétraèdre se trouve un grand panneau, sur lequel est écrit en grosses lettres : Messieurs les Mega, nous vous prions de passer votre chemin. Jusqu’à révision du jugement de notre gouvernement, vous n’êtes plus les bienvenus sur notre monde.
Si le Mega examine les environs, il peut constater qu’il est au milieu d’un terrain miné ! Quelques centaines de mètres plus loin, il peut voir des Humanoïdes armés, en train de l’observer avec des jumelles. Tenter de parlementer avec eux est peine perdue : ils sont fermement décidés à empêcher quiconque de passer. Nous laissons au M.J. le dur travail de trouver une explication rationelle à tout cela !

5 :arrow: Sur une place du marché médiévale.
Le Point de transit est à l’air libre, au plein milieu de la grand place d’un village ou d’une cité de type médiéval. Et, justement, c’est jour de marché ! Si les Mega en ont la possibilité, ils peuvent aussitôt opérer un rétrotransfert… Sinon, ils apparaissent subitement au milieu d’une foule d’autochtones ébahis, puis franchement effrayés (Les démons arrivent ! Fuyez ! Allez prévenir les exorcistes !).

6 :arrow: Au sommet d’un « arbre-monde ».
Le Point de transit est au sommet d’un arbre gigantesque, où vivent des colonies de créatures étranges (aigles géants, écureuils volants, lémuriens curieux…). En dépit de leur aspect primitif et de leur ignorance de toute espèce de technologie, ces êtres pacifiques sont très intelligents et susceptibles de communiquer par télépathie avec les Mega. Ils possèdent une étonnante mémoire, et leurs légendes parlent d’êtres venus d’un autre monde, il y a bien longtemps. Si les Mega se présentent comme étant leurs « descendants » (ou leurs « envoyés »), les autochtones organiseront une joyeuse fête en leur honneur !


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6. POINT DE TRANSIT DANS UNE BASE DES MEGAS.
Il s’agit du point de transit A (le principal) d’une planète faisant partie de l’AG depuis longtemps. Le type de base courant est décrit dans le livre de règles (p. 73-74).

1 :arrow: Abandonnée depuis des siècles.
Il fait très sombre et une terrible odeur de moisi pique le nez des Mega. Pour une raison ou pour une autre, la base est abandonnée depuis des centaines, voire des milliers d’années. Autrement dit, elle a été vidée de son matériel, ou alors tout ce qui reste sur place est inutilisable depuis des siècles. A moins que le M.J. en décide autrement, l’issue vers l’extérieur est complètement obstruée par des tonnes de débris.

2 :arrow: Abandonnée depuis quelques temps.
La base n’a apparamment plus été visitée depuis longtemps. Et pour cause : une récente catastrophe (quelques décennies plus tôt), a fait monter le niveau des océans de manière dramatique. Toutes les issues menant vers l’extérieur (actuellement sous plusieurs mètres d’eau) ont été soigneusement obstruées.

3 :arrow: Sur une planète « alien ».
La base est bien entretenue et fréquemment visitée. Seul petit inconvénient : il s’agit d’une planète dont les habitants extra-terrestres ont une apparence totalement non-humaine (insectoïdes, par exemple). La communication avec eux se révèle être une opération extraordinairement complexe… D’autant plus que ces extra-terrestres considèrent tous les humanoïdes avec une répugnance à peine camouflée (Des créatures qui n’ont que quatre membres et deux yeux !? Pouah ! Quelle horreur !).

4 :arrow: Base secrète de rénégats.
L’endroit à l’air bizarre car il ressemble davantage à une sorte de bunker anti-atomique (rempli d'armements) qu’à une honnête base de la Guilde. Les agents locaux ont tous des trognes patibulaires, sont lourdement équipés (blasters lourds, grenades, lance-roquettes...) et sont protégés par des armures de combat. Enfer et putréfaction : il s’agit d’un repaire de rénégats agressifs, qui s’apprêtaient à lancer un raid ! Ces affreux personnages ont la gâchette facile et possèdent beaucoup de munitions.

5 :arrow: Base d'une Guilde inconnue.
La base où arrivent les MEGAs est bien entretenue, et occupée par des agents sympas. Seul petit problème : en parlant avec les MEGAs locaux, ils s'aperçoivent qu'ils appartiennent à un Univers totalement inconnu (Norjane a été abandonnée il y a des siècles, et le siège de la Guilde est désormais installé à bord d'une gigantesque base spatiale) !

6 :arrow: Sur l’une des cinq « lointaines ».
Les Mega arrivent sur l’une des cinq « lointaines », ces fameuses planètes où les vieux agents de la Guilde coulent une retraite paisible. Là, ils sont accueillis à bras ouverts par des vétérans, blanchis par les ans, toujours enthousiastes quand des « jeunes » viennent leur rendre une petite visite (ils peuvent ainsi les abreuver longuement du récit de leurs souvenirs). Bravo ! Vous avez gagné : statistiquement parlant, vous n’aviez qu’une chance sur 36 d’arriver à cet endroit.

Thot
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Re: La roulette galactique.

Message par Thot » sam. déc. 11, 2010 8:36 pm

[Post #00001592 : '']Wed Jan 14 13:34:13 CET 1970

Super !

Juste un petit ajout. Avant de tirer sur la table des transits qui "rippent", il faut rappeler que généralement, le Méga a plus de chances de "ressortir" par un point de transit qu'il a créé (lorsqu'il en a créé), ou par un point utilisé fréquemment.
Je ne connais plus les probabilités (je suis au travail....) mais de mémoire il avait une chance sur 3 s'il en avait créé (à tirer pour chaque point créé), et seulement une "chance" sur 6 de ripper.
A vérifier avec les règles de Méga III.

Mais j'aime vraiment ta roulette.
Je la copie de ce pas dans mes archives, au cas où....

A +
Thot

Lord Foxhole
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Re: La roulette galactique.

Message par Lord Foxhole » sam. déc. 11, 2010 8:36 pm

[Post #00001594 : '']Wed Jan 14 13:34:21 CET 1970
Thot a écrit : Super !
Juste un petit ajout. Avant de tirer sur la table des transits qui "rippent", il faut rappeler que généralement, le Méga a plus de chances de "ressortir" par un point de transit qu'il a créé (lorsqu'il en a créé), ou par un point utilisé fréquemment.
Je ne connais plus les probabilités (je suis au travail....) mais de mémoire il avait une chance sur 3 s'il en avait créé (à tirer pour chaque point créé), et seulement une "chance" sur 6 de ripper.
A vérifier avec les règles de Méga III.

Mais j'aime vraiment ta roulette.
Je la copie de ce pas dans mes archives, au cas où....
Merci d'apprécier ma petite roulette ! :D
Il est exact que les règles parlent de cette possibilité de rejoindre (involontairement) un point de transit que l'on a créé soi-même. Il y a là une certaine logique...
Néanmoins, je me dis souvent que les règles du transit devraient sans doute être revues en profondeur. L'opération du transit me semble un peu trop... « évidente » ! Alors que ce devrait être - à mon avis - un peu plus complexe et hasardeux (dangereux ?) que ça ne paraît l'être dans les versions précédentes de MEGA. Après tout, on parle quand même de traverser les barrières séparant les différentes réalités du Multivers ! Je crois que les occasions de voir un transit « ripper » devraient être un peu plus fréquentes !

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Re: La roulette galactique.

Message par admin » sam. déc. 11, 2010 8:36 pm

[Post #00001597 : '']Wed Jan 14 13:34:25 CET 1970

Elle est chouette cette roulette ! 8)

Le mega ayant raté un transit d’un univers éloigné (qui n’est pas le sien) vers un autre univers éloigné a 50% de chance d’arriver sur un des points qu’il a déjà créer (lancer les dé pour chaque point de trensit crée) (mega3 p24)

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Re: La roulette galactique.

Message par admin » sam. déc. 11, 2010 8:36 pm

[Post #00001602 : '']Wed Jan 14 13:35:31 CET 1970
Lord Foxhole a écrit :L'opération du transit me semble un peu trop... « évidente » ! Alors que ce devrait être - à mon avis - un peu plus complexe et hasardeux (dangereux ?) que ça ne paraît l'être dans les versions précédentes de MEGA.
Pour avoir un groupe (actuel) de joueurs très "humains normaux mis dans des situations extraordinaires", je peux te confirmer que ce n'est pas si évident. Ayant créé des persos sans savoir qu'ils allaient jouer à Méga, ils ne sont pas optimisés. Surtout pour un transit un peu moins "proche" (argh), ce que j'utilise lorsque ils vont vers un univers magique (QF2). Cela coûte plus cher, ils ne sont pas tous très forts, et cela peut facilement ripper.

J'utilise la règle selon laquelle l'hypnoéducation fournit les points de volonté équivalents au premier transit. De plus, je ne le fait pas jouer (réussite automatique). J'ai peur d'une sorte de comique de répétition des débuts de scénarios qui partent en sucette avant même de commencer.
J'ai souvent vu des scénariis rater ainsi dès le début. Même si cela apprend aux joueurs à limiter les transits excessifs, qui conserve ainsi son aura de pouvoir puissant et mystérieux.

Mais je suis assez d'accord pour une modification de cette règle. Par exemple à propos des voies mystiques, il est abordé une "facilité" au transit pour certaines. Dans les règles, la seule expérience véritable pour un vieil agent est d'avoir moins de chance de ripper n'importe où.

Avez-vous déjà travaillé sur une expérience ou une affinité au transit ?
J'ai réfléchi pour des débutants à utiliser la règle de transit de deux êtres Mégas, mutualisant ainsi les coûts, et limitant peut-être les risques. Il suffit pour eux de dire qu'ils se tiennent la main en entrant dans le tétraèdre, et cela semble coller. Mais j'hésite. Pour l'instant j'utilise Méga III tel quel, sur ces points de règles.

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Re: La roulette galactique.

Message par Major Turbop » sam. déc. 11, 2010 8:37 pm

[Post #00001604 : '']Wed Jan 14 13:35:32 CET 1970

Pour le transit a deux en se tenant la main sa fait pas très sérieux :)
Mais avec hypno éducation pour le transit de départ sa me conviens (j’ai mois aussi beaucoup improvisé sur les égarement dans l’intercontinium…)

Je prépare un sujet sur l’hypno-éducation…

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Re: La roulette galactique.

Message par admin » sam. déc. 11, 2010 8:37 pm

[Post #00001606 : '']Wed Jan 14 13:35:33 CET 1970
turbop a écrit :Pour le transit a deux en se tenant la main sa fait pas très sérieux :)
Non, mais ca fait Gayzou ;-)

Avec un chouette uniforme saumon, au triangle vert inversé sur la poitrine, et en chantant "Two Bipèdes, nous sommes les two bipèdes"......

OK, je sors....

Il est temps pour moi de quitter le taf et d'aller en week-end (vive les RTT). Désolé.

Pour l'hypnoéduc', le site Coméga a déjà bien avancé le travail, de ce que j'ai pu voir. Mais j'ai jamais testé.

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Re: La roulette galactique.

Message par admin » sam. déc. 11, 2010 8:37 pm

[Post #00001610 : '']Wed Jan 14 13:36:42 CET 1970
Thot a écrit :
turbop a écrit :Pour le transit a deux en se tenant la main sa fait pas très sérieux :)
Non, mais ca fait Gayzou ;-)
Perso, ça me dérange pas trop ! :P
D'autant plus qu'il était déjà expliqué dans MEGA 2 (si je me souviens bien) qu'il était possible de se transiter avec un non-Mega... En le tenant par la main !
Et puis, le tenir par la main, ça fait plus sérieux que le tenir dans ses bras ou le porter sur son dos ! :lol:
Thot a écrit : Avec un chouette uniforme saumon, au triangle vert inversé sur la poitrine, et en chantant "Two Bipèdes, nous sommes les two bipèdes"......
OK, je sors....
D'ailleurs, je joue ma carte spéciale ! :P :arrow:

Image

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Re: La roulette galactique.

Message par admin » sam. déc. 11, 2010 8:37 pm

[Post #00001611 : '']Wed Jan 14 13:38:18 CET 1970

Mouhaha Mort de Rire !!!!

Trop fort. Tu l'as trouvée où ?

Super trouvé.

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Re: La roulette galactique.

Message par admin » sam. déc. 11, 2010 8:38 pm

[Post #00001613 : '']Wed Jan 14 13:38:25 CET 1970
Thot a écrit :Mouhaha Mort de Rire !!!!
Trop fort. Tu l'as trouvée où ?
Super trouvé.
Ici :arrow:
http://www.smfcorp.net/funcards/
Toutefois, je signale que je ne suis pas du tout un joueur de Magic !

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