LA FORMATION DES MEGAS (Ecoles, Centres, Stages, Etc)
Posté : dim. déc. 12, 2010 2:43 pm
[Post #00001900 : 'LA FORMATION DES MEGAS (Ecoles, Centres, Stages, Etc).']Wed Jan 14 15:22:03 CET 1970
A la demande de Turbop, voici l'ouverture d'un vaste sujet...
Qui est au coeur du système de jeu de MEGA !
LES SPECIALISATIONS.
Revoyons d'abord les différentes spécialisations proposées pour les personnages Megas (cf. règles MEGA 3, page 4).
[Note : j'ai un peu modifié - et développé - les descriptions d'une manière qui me semblait un peu plus explicite que dans la version originale. Autant que les choses soient claires dès le départ ! ].
INVESTIGATEUR ("Fouineur" ou "Détective Classe B").
Enquêteur, reporter, parfois espion, souvent indiscret, un rien légiste...
Les détectives de la Guilde sont un peu comme les Ecosophes : ils sont, avant tout, mus par une immense curiosité et la recherche de la Vérité. Généralement, ils ne jugent pas ceux qu'ils découvrent coupables d'activités criminelles : une fois qu'ils les ont démasqué, ils se contentent de les dénoncer aux autorités compétentes. Les « Fouineurs » sont simplement des enquêteurs et pas des justiciers !
POLYDIPLOMATE ("Cosmediateur" ou "Mediate" ou "Median").
Diplomate au sens large et vaguement espion sur les bords, spécialiste des contacts en tous genres... Le Median, suivant les missions et les circonstances, peut jouer autant le rôle de l'explorateur que celui de l'agent de renseignements. Il préfère toujours la négociation, la tentative de séduction ou même la manipulation plutôt que l'action musclée...
ASTRO (ou "Astropilote").
Spécialiste du pilotage des vaisseaux et de la navigation spatiale.
Par extension, l'Astro est formé pour pouvoir se débrouiller avec toutes sortes d'appareils volants (avions à réaction, hélicoptères, bulles antigrav, etc). Vaguement bricoleur et initié aux technologies utilisées par ses engins, il peut tenter de les rafistoler en cas de besoin... Mais, souvent, il est nettement moins doué qu'un vrais « Conceptech » !
CONCEPTECH (ou "TechMech").
Le terme de « Conceptech » désigne - d'une manière générale - tous les techniciens : électroniciens, informaticiens, roboticiens, cybernéticiens, etc.
Ils sont fascinés par la science et les secrets de l'Univers, comme les Ecosophes... Mais ils ont l'esprit bien plus pratique ! Généralement, ils développent une forme d'empathie envers les machines et les traitent presque comme des êtres vivants !
BIOCYB (ou "MediCyb").
Le « médecin du corps » (L'Empathe étant plutôt le « médecin de l'âme »).
Les biocybs de la Guilde sont formés à soigner aussi bien les humanoïdes Talsanits que les « extra-terrestres » (« xénomédecine »). Ils doivent également maîtriser des connaissances dans les domaine du génie génétique et de la cybernétique.
ECOSOPHE (ou "Savant").
Spécialisés dans certaines sciences humaines (anthropologie, histoire, sociologie, etc) autant que dans certaines sciences « dures » (mathématiques, chimie, physique, etc). La plupart sont incorporés dans de vastes programmes de recherches, financés par la Guilde (voire co-financés par la Guilde et l'A.G.).
Les Ecosophes sont doués pour jongler avec les concepts les plus abstraits. Quelques-fois ils sont incapables de percevoir correctement les aspects pratiques (ou dangereux) de leurs découvertes...
Tous les Ecosophes de la Guilde sont plus ou moins familliarisés avec l'étude des particularités du Multivers, les Transits, les créatures de l'Intercontinuum, etc.
RANGER (ou "Explorateur").
Spécialiste de la survie, des installations improvisées, et de la survie en milieu hostile (jungles,déserts...). Egalement un peu combattant sur les bords.
Les Rangers sont généralement considérés comme des « asociaux » préférant rester en-dehors des cités pour vivre en communion avec la Nature sauvage. Souvent bourrus et rugueux, ils semblent épouver davantage d'empathie envers les animaux qu'envers leurs semblables !
Confrontés aux sociétés les plus « primitives » (NT1), ils parviennent à s'en tirer bien mieux que la plupart des autres Megas : entre « sauvages », on parvient toujours à se comprendre !
PATROUILLEUR (ou "Commando").
Spécialiste des interventions de type militaire, le Patrouilleur fait plus confiance aux vertus de l'action que dans celles de la négociation.
Les Patrouilleurs sont les seuls agents Mega a recevoir une formation qui s'apparenterait le plus à celles des commandos. D'ailleurs, leurs instructeurs sont, souvent, des spécialistes de la FRAG ! Leurs compétences englobent les arts martiaux, l'utilisation de matériels spécifiques aux forces armées de l'A.G., et la manipulation d'explosifs puissants !
FORMATION.
Je répète, ici, ce que j'ai déjà écris à un autre endroit du Forum ( http://mega.obhna.com/forum/viewtopic.p ... c&start=90 ) :
LES ECOLES (cf. règles pages 64 & 65).
Si chaque Mega est destiné à être l'un des membres d'un des quatre CORPS (Voyageurs, Technique, Scientifique, Vigilants), il doit préalablement suivre une formation de base, sur Norjane, chez les VOYAGEURS.
Il doit parfaire cette formation en effectuant des séjours dans des centres plus spécialisés, baptisés famillièrement « Ecoles ». C'est le Mega lui-même qui choisit le(s) centre(s), en fonction de ses goûts et de ses talents, mais toujours en tenant compte des conseils de ses supérieurs hiérarchiques (Operator et Major).
Ces « Ecoles » ne sont pas situées sur Norjane et, normalement, ne dépendent pas de la Guilde. Néanmoins, étant donné qu'ils servent à l'instruction des Megas depuis des générations, il est évident que des liens étroits unissent ces centres à la Guilde.
La liste des huit principales « Ecoles »
=> L'Ecole d'Investigation de Trand-Eol. (pour les « Fouineurs »).
=> L'Académie Diplomatique d'Elzahir. (pour les « Medians »).
=> L'Académie des Pilotes Spatiaux de Wriss. (pour les « Astros »).
=> L'Université de Sciences Appliquées d'Archazil. (pour les « Conceptecs »).
=> La Faculté de Médecine de Bahialinde. (pour les « Biocybs »).
=> L'Institut Scientifique Pjood Kwengsteene d'Archazil. (pour les « Ecosophes »).
=> Le Centre de Formation des Rangers d'Espiria.
=> Le Centre de Formation des Patrouilleurs du Monde de la Mort.
Pour ma part, je ne sais pas s'il serait vraiment utile de développer outre-mesure chacun de ces lieux... A moins de vouloir simuler - de manière très approfondie - la formation et l'entraînement de chaque Personnages-Joueur !
Ce serait possible... mais il faut voir si celà intéressera vraiment les joueurs.
Par contre, il me semblerait très intéressant que l'on en profite pour revoir l'éventail des compétences proposés aux P.J. Par exemple, pour les « Biocybs », je serais partisan de créer une compétence de « médecine » utilisable quand son patient est non-humain, voire carrément non-humanoïde (la « Xénomédecine »)...
A la demande de Turbop, voici l'ouverture d'un vaste sujet...
Qui est au coeur du système de jeu de MEGA !
LES SPECIALISATIONS.
Revoyons d'abord les différentes spécialisations proposées pour les personnages Megas (cf. règles MEGA 3, page 4).
[Note : j'ai un peu modifié - et développé - les descriptions d'une manière qui me semblait un peu plus explicite que dans la version originale. Autant que les choses soient claires dès le départ ! ].

Enquêteur, reporter, parfois espion, souvent indiscret, un rien légiste...
Les détectives de la Guilde sont un peu comme les Ecosophes : ils sont, avant tout, mus par une immense curiosité et la recherche de la Vérité. Généralement, ils ne jugent pas ceux qu'ils découvrent coupables d'activités criminelles : une fois qu'ils les ont démasqué, ils se contentent de les dénoncer aux autorités compétentes. Les « Fouineurs » sont simplement des enquêteurs et pas des justiciers !

Diplomate au sens large et vaguement espion sur les bords, spécialiste des contacts en tous genres... Le Median, suivant les missions et les circonstances, peut jouer autant le rôle de l'explorateur que celui de l'agent de renseignements. Il préfère toujours la négociation, la tentative de séduction ou même la manipulation plutôt que l'action musclée...

Spécialiste du pilotage des vaisseaux et de la navigation spatiale.
Par extension, l'Astro est formé pour pouvoir se débrouiller avec toutes sortes d'appareils volants (avions à réaction, hélicoptères, bulles antigrav, etc). Vaguement bricoleur et initié aux technologies utilisées par ses engins, il peut tenter de les rafistoler en cas de besoin... Mais, souvent, il est nettement moins doué qu'un vrais « Conceptech » !

Le terme de « Conceptech » désigne - d'une manière générale - tous les techniciens : électroniciens, informaticiens, roboticiens, cybernéticiens, etc.
Ils sont fascinés par la science et les secrets de l'Univers, comme les Ecosophes... Mais ils ont l'esprit bien plus pratique ! Généralement, ils développent une forme d'empathie envers les machines et les traitent presque comme des êtres vivants !

Le « médecin du corps » (L'Empathe étant plutôt le « médecin de l'âme »).
Les biocybs de la Guilde sont formés à soigner aussi bien les humanoïdes Talsanits que les « extra-terrestres » (« xénomédecine »). Ils doivent également maîtriser des connaissances dans les domaine du génie génétique et de la cybernétique.

Spécialisés dans certaines sciences humaines (anthropologie, histoire, sociologie, etc) autant que dans certaines sciences « dures » (mathématiques, chimie, physique, etc). La plupart sont incorporés dans de vastes programmes de recherches, financés par la Guilde (voire co-financés par la Guilde et l'A.G.).
Les Ecosophes sont doués pour jongler avec les concepts les plus abstraits. Quelques-fois ils sont incapables de percevoir correctement les aspects pratiques (ou dangereux) de leurs découvertes...
Tous les Ecosophes de la Guilde sont plus ou moins familliarisés avec l'étude des particularités du Multivers, les Transits, les créatures de l'Intercontinuum, etc.

Spécialiste de la survie, des installations improvisées, et de la survie en milieu hostile (jungles,déserts...). Egalement un peu combattant sur les bords.
Les Rangers sont généralement considérés comme des « asociaux » préférant rester en-dehors des cités pour vivre en communion avec la Nature sauvage. Souvent bourrus et rugueux, ils semblent épouver davantage d'empathie envers les animaux qu'envers leurs semblables !
Confrontés aux sociétés les plus « primitives » (NT1), ils parviennent à s'en tirer bien mieux que la plupart des autres Megas : entre « sauvages », on parvient toujours à se comprendre !

Spécialiste des interventions de type militaire, le Patrouilleur fait plus confiance aux vertus de l'action que dans celles de la négociation.
Les Patrouilleurs sont les seuls agents Mega a recevoir une formation qui s'apparenterait le plus à celles des commandos. D'ailleurs, leurs instructeurs sont, souvent, des spécialistes de la FRAG ! Leurs compétences englobent les arts martiaux, l'utilisation de matériels spécifiques aux forces armées de l'A.G., et la manipulation d'explosifs puissants !
FORMATION.
Je répète, ici, ce que j'ai déjà écris à un autre endroit du Forum ( http://mega.obhna.com/forum/viewtopic.p ... c&start=90 ) :
LES ECOLES (cf. règles pages 64 & 65).
Si chaque Mega est destiné à être l'un des membres d'un des quatre CORPS (Voyageurs, Technique, Scientifique, Vigilants), il doit préalablement suivre une formation de base, sur Norjane, chez les VOYAGEURS.
Il doit parfaire cette formation en effectuant des séjours dans des centres plus spécialisés, baptisés famillièrement « Ecoles ». C'est le Mega lui-même qui choisit le(s) centre(s), en fonction de ses goûts et de ses talents, mais toujours en tenant compte des conseils de ses supérieurs hiérarchiques (Operator et Major).
Ces « Ecoles » ne sont pas situées sur Norjane et, normalement, ne dépendent pas de la Guilde. Néanmoins, étant donné qu'ils servent à l'instruction des Megas depuis des générations, il est évident que des liens étroits unissent ces centres à la Guilde.
La liste des huit principales « Ecoles »
=> L'Ecole d'Investigation de Trand-Eol. (pour les « Fouineurs »).
=> L'Académie Diplomatique d'Elzahir. (pour les « Medians »).
=> L'Académie des Pilotes Spatiaux de Wriss. (pour les « Astros »).
=> L'Université de Sciences Appliquées d'Archazil. (pour les « Conceptecs »).
=> La Faculté de Médecine de Bahialinde. (pour les « Biocybs »).
=> L'Institut Scientifique Pjood Kwengsteene d'Archazil. (pour les « Ecosophes »).
=> Le Centre de Formation des Rangers d'Espiria.
=> Le Centre de Formation des Patrouilleurs du Monde de la Mort.
Pour ma part, je ne sais pas s'il serait vraiment utile de développer outre-mesure chacun de ces lieux... A moins de vouloir simuler - de manière très approfondie - la formation et l'entraînement de chaque Personnages-Joueur !
Ce serait possible... mais il faut voir si celà intéressera vraiment les joueurs.
Par contre, il me semblerait très intéressant que l'on en profite pour revoir l'éventail des compétences proposés aux P.J. Par exemple, pour les « Biocybs », je serais partisan de créer une compétence de « médecine » utilisable quand son patient est non-humain, voire carrément non-humanoïde (la « Xénomédecine »)...