Les Megas étant déjà équipés (de série) des pouvoirs redoutables que sont le Transit et le Transfert, la plupart des scénarios de Mega se jouent sans avoir à gérer des Megas psy ou à plus forte raison des Megas magiciens.
Cependant, le Continuum étant vaste et varié, il arrive que la magie et les pouvoirs psy y soient courants ; d’où le besoin d’avoir un système capable d’être adapté à l’ensemble des univers magiques et psy imaginables… Vaste problème !
Dans Mega IV, les règles de magie et celles des pouvoirs psy sont destinées à des maîtres de jeu expérimentés, sachant estimer rapidement les difficultés des utilisations de ces pouvoirs, et, au besoin, revoir son « échelle de référence » pour les missions se déroulant dans des univers parallèles où la réalité s’exerce différemment.
Voici donc une base de règles pouvant servir de référence aux MJ voulant intégrer des Megas (ou des PNJ) magiciens ou psy dans leurs missions.
8.1 Les points communs et les différences
Comme indiqué lors de la création du personnage, les pouvoirs psy et la magie sont deux caractéristiques spéciales, tout comme Transit et Transfert. Sauf qu’elles ne sont pas acquises par défaut ; il faut, à la création du personnage, y investir des points de caractéristiques en les prenant dans le total de 55 points.
De plus, il faudra aussi développer une compétence en rapport avec le type de pouvoir pratiqué.
Ici, c’est au MJ (ou au joueur) de choisir, mais il peut s’inspirer des tableaux de référence (voir plus loin).
Enfin, il faut connaître les formules ou recettes des sorts et avoir un niveau de caractéristique au moins égal au rang du sort/pouvoir psy.
Le magicien manipule des énergies qui lui sont extérieures, tandis que le psy trouve ces énergies en lui-même.
La magie est souvent plus lente à mettre en œuvre mais aussi plus puissante que les pouvoirs psy.
Les formes de magies sont aussi plus variées, plus techniques que les pouvoirs psy.
Les pouvoirs psy n'ont souvent besoin d'aucun support, comme les focus nécessaires à certaines formes de magie.
8.2 La Magie
La magie nécessite un apprentissage souvent long et une certaine préparation avant d'obtenir un effet magique. Les mages sont souvent amenés à se spécialiser pour arriver à des résultats satisfaisants. Bien sûr, il existe certains univers dans lesquels la magie est plus proche de l’instantané et de l'intuitif ; ce qui la rend proche des pouvoir psy. Mais la Guilde reste pragmatique et forme ses mages aux techniques les plus répandues dans le Continuum.
8.2.1 Les techniques magiques
Les techniques magiques sont des manières de concevoir l'organisation de l'univers pour pouvoir la manipuler, afin d'obtenir un effet magique.
Par exemple : sur Sol III, il existe plusieurs techniques magiques comme la sorcellerie, le vaudou, l'alchimie, l'appel des esprits...
- l'utilisation de la magie dépend des techniques utilisées ; en terme de règles, chaque technique correspond à une ou plusieurs compétences.
- Aucun magicien n'utilise directement les "liens" pour exercer ses pouvoirs ; il utilise des schémas de pensée qui varient grandement selon son univers, son espèce, sa culture ; ces schémas de pensée lui servent d'intermédiaire pour manipuler les "liens" ...
Ces intermédiaires doivent correspondre à un certain niveau de réalité ou de croyance au sein d'un même univers, d'une même planète, sur lesquels ils sont utilisés ; sinon, ils ne donnent aucun ou peu de résultat.
De ce fait, certaines techniques magiques que connaît un Mega magicien, peuvent se retrouver totalement inopérantes dans un autre univers, univers qui pourtant permet lui aussi l'utilisation de la magie, mais sous d'autres formes.
Par exemple : il est inutile d'invoquer le pouvoir des runes dans un univers où elles sont tracées différemment.
Cependant, si un grand nombre d'êtres commence à utiliser un nouveau tracé pour les runes, peut-être que, au bout d'un certain temps, celles-ci deviendront opérantes...
- Il existe donc une foule de techniques qui sont autant de représentations du monde qu'il existe d'êtres pratiquant la magie.
certaines sont semblables, d'autres radicalement incompatibles.
Par exemple : un monde "A" n'utilise la magie qu'avec le concours d'êtres d'une autre dimension, appelés "esprits", qui leur accorde leur aide quant ils sont invoqués ; alors que dans un autre univers, "B", ces êtres ne peuvent accéder au monde matériel ; la magie d'invocation des "esprits" du monde "A" y est donc inopérante. En revanche, le Monde "B" utilise le pouvoir des plantes qui donnent la capacités de se déplacer dans un autre monde, "le pays des ancêtres", dans lequel les esprits de leurs anciens peuvent leur donner des conseils ; seulement, dans le monde "A", le voyage au pays des ancêtres est impossible. Les magies de ces deux mondes sont donc incompatibles ; un mage du monde "A" ne peut exercer sons art dans le mode "B" et inversement.
- Pour permettre à chaque MJ de proposer diverses compétences de techniques magiques, il peut s'aider du tableau "8.5.3 Les sorts types", dans lequel les sorts sont rangés par énergie, ce qui donne une indication sur un type de compétence que peut développer un magicien.
On peut dire que chaque "énergie" correspond grossièrement à une compétence Magique (du moins dans la classification de la Guilde).
8.2.2 Rang et score de magie
- Pour pouvoir lancer un sort, il faut avoir un score de « Magie » égal au rang du sort, modifié par la Cohérence de l’univers dans lequel se trouve le Mage.
Pour certaines formes de magie, il faut également tenir compte des particularités magiques du lieu, à l’appréciation du MJ (par exemple, la puissance d'un cercle de pierre druidique ou d'un cimetière vaudou).
- Dans l'absolu, il est donc possible à un personnage de lancer un sort dont le rang est plus élevé que son score de Magie. Cette possibilité est plutôt à réserver à un PNJ. Un Mega en mission aura à cœur d'être capable de lancer ses sorts dans le plus de situations possibles (la polyvalence est encouragée par la Guilde !).
- Le lancement d’un sort s’effectue en deux parties (dans la majorité des univers connus). Ces deux parties durent par défaut un round chacune.
8.2.3 La mise en phase (concentration)
- Caractéristique « Magie » + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6.
- Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est, encore une fois, laissée à l'appréciation du MJ).
8.2.4 La transe magique (effets)
- Une caractéristique à déterminer, selon le sort ou le style de magie (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ ; il peut s’agir à nouveau de la caractéristique « Magie ») + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6.
- Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est, encore une fois, laissée à l'appréciation du MJ).
- Le résultat de la tentative est laissé au jugement et aux qualités de conteur du MJ !
8.3 Les pouvoirs psy
Ce sont des pouvoirs qui dépendent d’avantage de la discipline de l'utilisateur que de sa connaissance du milieu qui l'entoure. Nous avons souvent constaté des rapprochements entre les pouvoirs psy, la spiritualité et les religions.
8.3.1 Puissance et compétence
- Pour pouvoir utiliser un pouvoir psy, il faut avoir un score de « Psy » égal ou supérieur au rang du pouvoir, modifié par la Densité de l’univers dans lequel se trouve le Psionique.
- Pour certaines formes de pouvoirs, il faut également prendre en compte la condition physique et/ou mentale du Psionique (à l’appréciation du MJ).
- Les pouvoirs psy peuvent s’utiliser en un seul round (mais gare aux effets secondaires en cas d'échec).
8.3.2 La méditation psy (concentration)
- Se concentrer est facultatif, mais une méditation permet d’ajouter un bonus au jet de transe psy, égal à la marge de réussite du jet de concentration psy.
- De plus, si un jet de transe psy est raté alors que le jet de concentration n'a pas été fait, le personnage psy subi un choc en retour, correspondant à une perte de points de caractéristique proportionnelle à la marge d’échec (la caractéristique à réduire est à déterminer par le MJ selon la situation, et éventuellement en accord avec le joueur : volonté, mental, force, constitution…).
- Caractéristique « Psy » + compétence dans le pouvoir concerné + spécialisation + 2D6
- Difficulté = 10 + rang du pouvoir + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est, encore une fois, laissée à l'appréciation du MJ).
8.3.3 La transe psy (effets)
- Une caractéristique à déterminer selon le pouvoir ou le style d’utilisation (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ ; il peut s’agir à nouveau de la caractéristique « Psy ») + compétence dans le pouvoir concerné + spécialisation + 2D6.
- Difficulté = 10 + rang du pouvoir + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est, encore une fois, laissée à l'appréciation du MJ) .
- Le résultat de la tentative est encore laissé au jugement et aux qualités de conteur du MJ !
8.3.4. L’accumulation d'énergie psy
Quand un être se retrouve dans un univers moins dense que le sien, il accumule de l’énergie psychique, à raison de 1 point par période de veille (ou plus dans un univers vraiment moins dense que celui d’origine de l’être).
Dès que le total dépasse le score de la caractéristique Mental, un pouvoir se déclenche automatiquement (à l’appréciation du MJ).
8.4 Options
8.4.1 La perte de points de caractéristiques
- Certains points de caractéristiques peuvent être dépensés durant les tentatives d’utilisations : Volonté et Mental.
- Il est aussi souhaitable de modifier le niveau d’« état général » du personnage.
8.4.1.1 Utilisation de points de Caractéristique
- Pour augmenter les chances de réussir un effet magique ou psy, le personnage peut dépenser des point de caractéristique, à raison de 1 point de caractéristique pour un bonus de + 1 (cumulatif). Les caractéristiques utilisables sont : Volonté, Force, Constitution et Mental.
8.4.1.2 Points de caractéristique et choc en retour
- Dans certains univers, l'utilisation de points de caractéristique pour augmenter les chances de réussite entraîne le risque de choc en retour (voir 8.4.4 Choc en retour).
8.4.2 Qualités de la mise en phase
Comme pour la transe psy, la marge de réussite lors du jet de mise en phase sert de bonus ou de malus au jet de transe magique.
8.4.3 Round supplémentaire de concentration
Les rounds supplémentaires de concentration apportent un bonus au deuxième jet de dés, jusqu'à une limite de + 3.
8.4.4 Choc en retour
Dans certains univers, l’utilisation de la magie est dangereuse. Lors de l’utilisation d’un sort ou surtout d’un pouvoir psy, des points de caractéristiques sont perdus en fonction du niveau du pouvoir ou du sort – marge de réussite – modificateur d’univers.
Les points perdus sont répartis un par un dans les caractéristiques suivantes, dans l’ordre : Volonté, Force, Constitution et Mental.
Exemple :
Un Mega psionique tente de ralentir la chute d’un compagnon qui a été jeté du haut d'un building, quelques 30 étages plus haut (télékinésie éloignée Rang 12) dans un univers de densité – 2
Mega : pouvoir psy 4 ; télékinésie 3 ; volonté 5 ; Force 4 ; Constitution 6 ; Mental 4.
La difficulté est de 10 (la base) +12 (le rang du pouvoir) – 2 (la cohérence favorable de l’univers) + 2 (le MJ estime que le Mega doit réagir très vite) = 22 !
Avec 4 (caractéristique "Psy" ) + 3 (compétence télékinésie) + 2d6, cela parait impossible !
Mais le Mega décide d’investir un grand nombre de ses points de caractéristiques.
3 points de Volonté + 2 points de Force + 4 points de Constitution, soit un sacrifice de 9 points.
Le score du Mega est maintenant de 16 +2d6 ; pour atteindre 22, c’est jouable…
Avec un 7 au résultat des 2d6, il réussit avec une marge de 1.
Le choc en retour est de 12 (rang du pouvoir) - 2 (univers favorable) - 1 marge de réussite, soit une perte de 9 points de caractéristiques :
Il restait au Mega les points de caractéristiques suivants : Volonté 2 ; Force 2 ; Constitution 2 ; Mental 4.
- 9 points égrainés dans l’ordre dans ces caractéristiques (-1pV; -1pF; -1pC; -1pM…) donnent : Volonté 2 - 3 = - 1; Force 2 - 2 = 0 ; Constitution 2 - 2 = 0 ; Mental 4 - 2 = 2.
Avec un score de caractéristique négatif, le Mega épuisé à tous les niveaux tombe dans les pommes. Mais son camarade est sauvé !
8.5 Les tableaux de référence pour guider le MJ et les joueurs
Ces tableaux sont indicatifs, vous pouvez très bien estimer que les pouvoirs s'exercent différemment dans certains de vos univers ou tout simplement qu'une école de magie/pouvoir psy procède selon des références différentes !
8.5.1 Les pouvoirs psy
Psy rang Action rang Résistance rang Perception
Psychisme
M 6 Hypnose
7 Illusion
8 Influencer comportement
10 Modifier comportement
10 Invisibilité aux gens
8 Attaque mentale 7 Écran mental
7 Tour d'ivoire
8 Garder son contrôle 8 Télépathie
9 Précognition sur les êtres
8 Traces psychiques
0 Menace
Environnement
V 8 Télékinésie
8 Réchauffer, refroidir
9 Lévitation
1 Esprit frappeur (bruit ténu)
10 Modifier la météo 10 Écran mobile contre objets
10 Bulle d'isolation 1 Présentement
2 Précog. sur la météo
8 Transparence
8 Précog. sur les choses
Corps
C 7 Soins accélérés
9 Force surhumaine
10 Télurgie
10 Modifier sa taille
12 Modifier son apparence
5 Coup mental 6 Ralentir son métabolisme
7 Résister aux poisons
9 Écran corporel 6 Traces physiques ténues
4 Voir les zones malades
Corps éthéral
M
8 Esprit marchand
10 Esprit des plans
10 Action sur l'éther 7 Résister courants éthéraux
9 Def. contre créatures éthérées 8 Voir au loin (lieu connu)
8 Voir les brèches
9 Voir les archétypes et les entités-planètes
8 Se situer dans les plans
7 Lecture de l'aura
Composés 12 Télékinésie éloignée V+M
15 Ubiquité C+V
15 Arrêter le temps M+C
12 Appel interuniversel M
12 Invisibilité réelle C+V 10 Situer un objet M+V
13 Rendre invisible V
13 Absorber l'énergie : énergie psy, puis V, F, M , C V+M
Quelques intitulés de pouvoirs psy
S'il n'est pas besoin d'expliquer ce qu'est la Lévitation ou la Télékinésie, certains pouvoirs psy méritent un mot d'explication.
Tour d'ivoire, par rapport à I'écran mental, permet de couper son psychisme des évènements extérieurs : visions horribles dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Bulle d'isolation permet la même coupure, mais des gênes matérielles : bruit, lumière...
Transparence permet de voir au travers d'un mur ou d'une boîte comme s'ils étaient en verre.
Télurgie permet de se déplacer à vitesse quasi instantanée du point où I'on se trouve vers un point que l'on voit. La trajectoire peut traverser du vide (ravin, espace entre immeubles), mais pas un obstacle matériel (ne pas traverser l'autoroute à une heure de pointe).
Traces physiques ténues permet de voir les traces de chaleurs, les radiations...
Esprit marchant ou volant. Dans un cas, le corps éthéral se déplace comme un homme marchant, même au dessus du vide. Dans le second cas, il se déplace comme un oiseau.
Esprit des plans permet de voyager de la même façon dans les plans et l'Intercontinuum (pour récupérer un Mega perdu en Transfert ou en Transit par exemple).
Appel interuniversel permet d'utiliser télépathie avec une personne connue même dans un autre univers.
Situer un objet permet de localiser cet objet n'importe où dans l'univers où l'on se trouve, c'est-à-dire, selon son éloignement, selon la connaissance du lieu par le psy, et selon la marge de réussite, dans quelle zone de l'espace ou sur quelle planète, voire même une vision du lieu ou le nom du lieu, ou encore de personnes liées à l'objet. L'objet doit être connu du psy, ou vu en photo.
8.5.2. La magie
Table de Rang des sorts
SORTS de STRUCTURE SORTS de COMPORTEMENT SORTS d'ACTION
1 Modification bénigne :
Réchauffer. Refroidir. Déplacer sans obstacle. 1 Détection simple. 1 Brouiller un sens. Voir, entendre mieux.
2 Modifications forte :
Cuire. Glacer. Changer terre en boue. Eau en glace.
Enflammer une branche. Foudre si déjà orage. 2 Détection précise 1 élément simple. 2 Soigner sans altérer (intoxication, poison léger).
3 Altération simple :
Casser, mettre en poudre. Réparer une pièce tordue.
Déshydrater quelqu'un. Vieillir un peu. Écrire un sort. 3 Suggestion faible.
Camouflage. Sentiment léger : tristesse, pleurer, faim. 3 Action non censée dans son élément Courir dans l'eau,
grimper au mur. Écarter les flammes, marcher sur l'eau,
chute légère.
4 Altération forte, transformation simple
Apparition d'un peu de matière brute, d'une source.
Phénomène naturel de base : pluie. Récoltes meilleures.
Créer une pièce à partir de matière, sculpter. Produire
lumière, flamme. Bouclier d'énergie. Nuages et foudre.
Enflammer un arbre vivant. 4 Suggestion forte sur créature animale.
Appel d'un élémental. Appel d'un animal. 4 Créer un zombie à partir de vivant. Illusion (d'apparence).
Abuser un sens. premiers soins : arrêter les saignements. Créer de l'eau, de la terre. Enterrer, léviter. Accélérer, ralentir, immobiliser. Armure. Créer un ectoplasme.
5 Transformation forte sauf vivant
Absorber la lumière. Rendre un lieu brûlant, sec. Inonder,
liquéfier. Trombes, tempête. Réunifier des débris. 5 Contrôle des esprits simples :
Morts vivant, zombis, animaux. Détection précise élément
sophistiqué. Détection divinatoire. Questionner les esprits. 5 Abuser les 5 sens (illusions simples). Voir, entendre au-delà du normal à travers un mur, via un objet, voir le passé. Faux effets magiques. Création d'objets composites.
6 Transformation vivant-vivant faible
Vieillir (sauf rétro-action). Travail sur les objets magiques. 6 Suggestion forte sur humains Apaiser, colère, sommeil.
Rendre bête, peur, obéissance vague. Envoyer un rêve.
Parler des langues - démons ou d'autres règnes. 6 Modifier ses traits. Guérir les blessures (les causer).
Asphyxier, brûler.
7 Transformation vivant-vivant (ou inerte) forte
(Se) Transformer (sans gagner de point), en humain, animal.
Créer Goules. 7 Lier un esprit simple ou familier (long terme). 7 Apparence d'un autre règne. Se transformer.
Combustion/gel interne. Pétrifier, dissoudre. Illusion
complexe. Image miroir. Voir à travers un animal lié.
8 Transformation vivant-vivant supérieure
(Se) transformer avec gain ou en créature supérieure
matérielle. Se déplacer dans son milieu Énergie. Rajeunir.
Renvoi de sort. 8 Suggestion forte durable :
Passion, haine, fidélité, Admiration, héroïsme, désespoir.
Contrôle des esprits obéissants (goules, élémentaires,
humains faibles ou confiants). Rendre intelligent. Appel
des êtres démons. 8 Rendre fort. Réparer un membre perdu. Respirer sous
l'eau, dans le feu, sous la terre. Marcher sous terre. Voler.
9 Transformation élémentaire inerte en vivant faible. Transformation durable
Golem. Source, geyser, cratère, forêt, îlot, colline, fertilité,
tempête, brume éternelle. Renvoi de magie. 9 Contrôle des esprits forts
Contrôle humain, commander aux créatures
de sa magie, au goules. Noms des choses simples. 9 Créer un mort-vivant, un zombie à partir de cadavre
Animer une momie, un golem. Résurrection suivant
immédiatement la mort. Vision du futur. Faire disparaître.
10 transformation de paysage minéral ou mort
Grotte, maison, mobilier. 10 Contrôle être-démon faible. 10 Recharge auto d'un objet.
11 transformation minéral - végétal
Idem + plante, forêt, décors. 11 Arrêt du temps.
12 transformation inerte en vivant réel et durable
Transformation, apparition d'un ensemble minéral
+ végétal + animal. Changer animaux en individus faibles. 12 Contrôle être démon fort. 12 Téléportation. Clone. Résurrection.
13 idem avec apparition de vivants forts
(esprits des limbes, des greniers cosmiques) 13 Noms des démons. Verbes. 13 Transporter dans l'avenir.
8.5.3. Les sorts types
Liste des Sortilèges par Énergie et Rang
Magie Universelle
1. Détection de magie
1. Déclencher un focus
3. Lancer de sort fixe
3. Charger un focus
4. Créer un focus
6. Armure (dissipe la magie, diminue les dégâts)
6. Relais (le sort part du relais)
7. Bouclier (dévie le sort, malus au lancer)
8. Annuler la magie (sur un lieu, un sujet)
Métal
1. Détecter les métaux
2. Faire chauffer le fer et l'acier
4. Faire chauffer les métaux
4. Recouvrir de métal
4. Renforcer/ramollir les métaux
5. Corrompre le métal
5. Extraire le métal
9. Corrompre le fer
11. Isoler magiquement fer ou acier
Protection
2. Déclencheur de sort
2. Protection contre les maladies
4. Armure invisible
4. Protection contre les éléments
5. Protection contre la magie
5. Protection contre la malchance
5. Protection contre un Règne
9. Immunité à un Règne
10. Renvoi de magie
Eau
2. Eau en brume
2. Eau en glace
3. Courir dans l'eau
3. Déshydrater quelqu'un
3. Faire pleurer
4. Marcher sur l'eau
4. Arrêter les saignements
4. Contrôler un élémental d'eau
4. Créer de l'eau
4. Faire jaillir une source (eau proche)
4. Faire pleuvoir
5. Assécher un lieu (10 m²)
5. Liquéfier une substance
5. Respirer dans l'eau
5. Trombes d'eau
6. Désespoir (total durant 1 h)
6. Parler aux créatures marines
8. Appeler un élémental d'Eau
9. Commander aux créatures marines
9. Créer une source (3 l/min) sans eau proche
9. Se transformer en élémental d'eau
Charme
1. Brouiller un sens
3. Émotion envers une personne
3. Sensation
4. Suggestion
6. Absorption de sort
6. Oubli
8. Hypnose
9. Commandement
Sorcellerie
0. Détection de la magie (noire/blanche)
2. Maladie
3. Émotion envers une personne
4. Guérir une maladie
4. Magie en Physique
4. Paralyser
5/6. Envoûtements
5. Interroger les esprits
5. Invocation d'un familier
6/8. Exorciser envoûtement/possession
8. Renvoi de sort
8. Appeler les démons
7/9. Se transformer en animal totem/autre
12. Renvoyer les démons
Terre
2. Détection des minerais
3. Marcher sur les murs
3. Roc en terre ou sable
3. Donner faim
4. Armure
4. Contrôler une élémental de terre
4. Créer de la terre
4. Enterrer
4. Sculpture
4. Augmenter les récoltes
5. Pulvériser et retour
6. Apaiser
6. Donner sommeil
6. Parler aux arbres
6. Parler aux créatures terrestres
7. Pétrification
8. Appeler un élémental de terre
8. Se déplacer dans la terre
9. Commander aux créatures terrestres
9. Rendre une terre fertile
9. Se transformer en élémental de terre
Divination
m. Détection de la magie
m. Détection de la magie noir
1/5. Voir, entendre a distance sans/avec obstacle
1. Compréhension
2. Détecter les sentiments
2. Détection
4. Détection des êtres invisibles
4. Voir dans le noir
5. Brouiller les divinations
5. Détecter les liens familiaux
5. Détecter les mensonges
6. Lire les pensées
5. Voir le passé
9. Connaître le nom des choses
9. Vision du futur
Temps
1. Alarme
1. Connaître le temps écoulé
3. Ralentir
4. Accélérer
4. Blocage
4. Déclencheur de sort par le Temps
5. Voir le passé
6. Ralentir les fonctions vitales
6. Vieillir
9. Deviner l'avenir
9. Permanence
8. Rajeunir
11. Arrêt du temps
9/12. Téléporter expédier/double sens
12. Transporter dans l'avenir spécial
Feu
1. Réchauffer
2. Allumer un feu
3. Protection contre le feu
3. Cicatriser des blessures
4. Contrôler un élémental de feu
4. Créer du feu avec/sans combustible
4. Produire de la lumière avec/sans composant
5. Absorber la lumière
5. Éteindre un feu/incendie
5. Voir dans le noir la chaleur
6. Parler la langue des démons
6. Rendre furieux
6/8. Déclencher une passion (brève/durable)
7. Combustion interne
8. Appeler un élémental de feu
9. Réveiller un volcan
9. Se transformer en élémental de feu
Enchantement
1. Créer un focus
2. Déclencheur de sort
2. Prévision de l'enchantement
4. Stockage de sorts ou points de magie
5. Déclenchement par la pensée
5. Dévier la magie
6. Lier focus et objet
6. Lier un événement à un lieu
6. Préparation d'objet
8. Quintessence
10. Lier Métal (fer/acier) et Magie
10. Lier un esprit
10. Recharge automatique d'un sort
Spiritisme
4. Créer un ectoplasme
5. Interroger les esprits
5. Vision
5. Interroger les morts coopérant
8. Interroger les morts neutres
10. Interroger les morts pas d'accord
8. Appeler un esprit ou un fantôme
Air
2. Appeler un élémental d'air
3. Créer des odeurs
3. Créer des sons/intelligible
4. Contrôler un élémental d'air
4. Créer du vent
4. Léviter
5. Commander aux créatures aériennes
5. Créer du vide
5. Créer une tempête
6. Asphyxier
6. Parler aux créatures aériennes
6. Rendre bête
7. Forme gazeuse
8. Rendre intelligent
8. Voler
9. Créer un cyclone
9. Se transformer en élémental d'air
Guérison
1. Fertilité
2. Guérir les maladies
4. Guérir les blessures
5. Guérir les sentiments
6. Guérir les troubles mentaux
5/8. Raviver la mémoire "trou"/amnésie
8. Régénérer les organes et les membres
8. Réparer les corps
8. Réparer les infirmités
8. Rajeunissement
9/12. Ressusciter mort récent/ancien
Chamanisme
2 .Trouver son totem
4. Invoquer son totem
7. Se lier a son totem
7. Voir le monde comme son totem
8. Appeler son totem à son secours
9. Se transformer en son totem
Brume/illusion
1. Brouiller un sens
1. Camouflage
4. Abuser un sens
4. Changement de matière
4. Créer un hologramme
4. Déguisement
5. Abuser les cinq sens
5. Faux effet magique
6. Envoyer un rêve
6. Peur
7. Image miroir
7. Programmation d'illusion
7. Invisibilité
9. Permanence d'illusion
Invocation
3. Appel d'un esprit simple
3. Repousser un esprit
4. Cercle de protection
4. Invocation de forces naturelles
4. Invocation d'une créature naturelle
5. Contrôler un esprit simple
5. Invocation d'un familier
7. Lier un esprit simple
7. Appeler un démon
9. Pactiser avec un démon
10. Repousser un démon
7. Appeler un élémental
10. Contrôler un démon
10. Invocation d'un objet
12. Lier un démon
12. Renvoyer un esprit ou démon
Vaudou
2. Appeler un loa (esprit)
2. Lancer un sortilège
3. Écrire un vévé
4. Faire un zombie
5. Créer un vévé
6. Créer un wanga
6/9. Envoûtement suggestion/contrôle
9. Acheter un loa
10. Contrôler les loups-garous
12. Créer un baka
Boue (Création de vie)
2. Soins d'intoxication
4. Fertilité
4. Pousse des plantes
4. Soins de blessures
5. Soins de maladies
5. Contre fertilité
6. Absorption de vie
6. Vieillesse
6. Création d'automate
7. Croisement d'espèces
7. Croissance accélérée
7. Transformation corporelle
8. Régénérer membres et organes
8. Rajeunissement
9. Création de golem
12. Création d'un clone
12. Croisement de Règnes
12. Résurrection
Métamorphose
5. Changement temporaire
6. Changement d'apparence
6. Changement de taille
7. Prendre l'apparence d'un autre Règne
9. Transformation en autre Règne
Runes
1. Apprendre une rune
2. Déclencheur de sort
4. Combiner les runes
4. Lire les runes
5. Écrire les runes
9. Appeler les esprits des runes
C'est une magie proche de celle des Noms. Mais le jeu de runes est défini une fois pour toutes (à créer d'après les runes nordiques et d'autres).
Électricité
2. Flash
2/4. Créer la foudre nuages/pas de nuages
3. Aimanter les objets
4. Accélération
4. Se protéger de l'électricité
5. Créer un orage
5. Lancer un éclair
5. Pluie de feu
6. Barrière électrique
9. Se transformer en éclair
Nécromancie
2. Créer un zombie
2. Principes vénéneux
5. Contrôler les mort-vivants
5. Créer des goules
6. Envoûtements
6. Invocation d'un familier
8. Réparation des corps
9. Devenir mort-vivant
Remarque: Oui le MJ est mis à rude contribution, mais comme il maîtrise Mega 4, il est forcement exceptionnel.
![Smile :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)