Proposition de background MEGA "Light" !

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Loupgris
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Proposition de background MEGA "Light" !

Message par Loupgris » lun. févr. 24, 2014 11:11 pm

Qu'est-ce que le jeu de rôle ?
Un jeu de rôle ou abrégé JdR (de l'anglais roleplaying game ; abrégé RPG), aussi appelé jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier pour le différencier des autres formes de jeu de rôle, est un jeu dans lequel les joueurs incarnent le rôle de personnages dans un environnement fictif, conformément à des règles de jeu. Le joueur interprète ce rôle principalement par des actions narratives (dialogues et descriptions) et des prises de décision.

Ce jeu, dans sa forme traditionnelle, rassemble les joueurs durant la partie autour d'une table, avec communément pour accessoires des dés et feuilles de papier. Ce jeu rassemble aussi des joueurs pour des parties sur Internet (par email, forum, IRC, table virtuelle, téléphonie, visioconférence), et il a inspiré d'autres formes de jeux de rôle tels que le grandeur nature et certains jeux vidéo.

Un jeu de rôle « papier » se présente traditionnellement sous la forme d'un livre ou d'une gamme de livres contenant les règles et des informations sur l'univers du jeu, mais il est parfois vendu sous la forme de boites contenant divers accessoires supplémentaires (dès, cartes, feuilles de personnages, etc).

1ère partie : introduction aux joueurs.
1) Les Mégas :
Les Megas sont formés, équipés et organisés au sein d'une guilde dont l’origine se situe sur la planète Norjane. Elle abrite le sanctuaire de la guilde des Megas, c'est à la fois leur foyer et le principal point de départ des missions. Les Megas ont une politique d'extension et de sauvegarde de certains principes inculqués par les derniers Tétraélites, qui se manifeste par un code d'éthique auquel la guilde tient beaucoup. Ce qui caractérise un Méga c'est l'accès aux pouvoirs de Transfert (qui permet de transférer son esprit dans le corps d'un autre pour en prendre temporairement le contrôle) et de Transit (qui permet de se téléporter de point de Transit à point de Transit, les points sont appelés des Tétraèdres).

La devise première de la Guilde est « Vie et Dignité » et résume beaucoup de choses. Le Mega est censé respecter la vie autant que faire se peut. Personne, même les affreux tortionnaires, ne doit être tué s'il est possible de faire autrement et les Megas ne sont jamais censés tirer les premiers. Pour cette raison, l'arme la plus utilisée par les Megas est le paralysant.

Juste derrière le principe de Vie, vient le principe de Dignité, celle des individus. Si elle est bafouée, le Mega est censé intervenir, sauf si cela ruine sa mission (et même alors...). Il est tout à fait exclu qu'un Mega se serve de ses pouvoirs pour acquérir des biens personnels (encore plus pour les voler à son prochain). Enfin, les Megas comme les autres sont censés respecter le code des planètes, qui interdit l'importation et les démonstrations de matériel technologique sur les planètes où ce matériel n'est pas supposé exister (les planètes disposent d'un Niveau de technologie, NT, qui permet d'évaluer leurs connaissances technologiques afin d'éviter de bouleverser leurs sciences en apportant des connaissances d'autres planètes).

Une autre devise que l'on trouve dans certaines écoles : ne te trompe jamais de cible ! Il est vrai qu'avec leur pouvoir et les circonstances où ils interviennent, les Megas peuvent faire beaucoup de dégâts s'ils agressent la mauvaise personne.
La Guilde en elle-même est bizarrement structurée, marquée par une histoire d'individualité et plusieurs catastrophes qui faillirent mener à son extinction. Les Megas sont des gens indépendants mais unis et disciplinés, il n'y a pas véritablement de hiérarchie stricte à proprement parler.
L'autorité est accordée aux vieux sages de l'AG, aux majors (qui organisent les missions) et aux gardes de la sécurité intérieure du sanctuaire de Norjane. Il existe, de façon informelle, des «rangs» qui découlent de la renommée et de l'expérience d'un Mega. Ces rangs servent surtout à désigner un arbitre dans les éventuels débats ! Il s'agit surtout d'un système de réputation dans un domaine de compétences ou dans les relations en général.

Les Voyageurs
Les voyageurs sont les Megas qu'on envoie aux confins des univers pour dénouer les imbroglios et mettre une terme aux drames que tissent le continuum et les passions des êtres vivants, bref : les personnages des joueurs. Recrutés partout où l'on a pu détecter des Megas latents, ils se subdivisent en diverses écoles, selon leurs affinités. Les voyageurs sont divisés en plusieurs spécialisations :
- Astro / Argos / Naute•: les pilotes de vaisseaux spatiaux. Ils sont aussi spécialisés dans les compétences de survie car ils opèrent souvent loin de tout contact.
- Biocyb / MediCyb : Médecin des corps, (L'Empathe étant plutôt le « médecin de l'esprit »), ils sont formés à soigner aussi bien les humanoïdes Talsanits que les « extra-talsanites ». Ils doivent également maîtriser des connaissances dans les domaines du génie génétique, de la cybernétique et des prothèses, donc à la limite des droïds et être un peu psychologue également, par nécessité.
- Conceptech / TechMech / Technicien : les techniciens, spécialisés dans l'entretien, la conception, l'utilisation et l'ingénierie inversé. Peu partent en mission, mais ceux qui le font sont spécialisés pour travailler dans des situations de stress.
- Ecosophe / Eco-Savant : spécialisés dans certaines sciences sociales (anthropologie, histoire, sociologie, etc) autant que dans les sciences de la terre et du vivant (géologie planétaire comparée, planétologie, exo-microbiologie, exo-botanique...) ou les relations interraciales (exo-inter-œcuménisme, Talsanitologie comparée...), les écosophes sont doués pour jongler avec les sciences les plus diverses afin de pouvoir cerner des problèmes globaux.
- Empathe / Psychologue : ce sont tous les spécialistes en psychologie au sens large (psychiatre, éducateur, psychologue, etc.)
- Fouineur / Investigateur : enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, toujours curieux, les détectives de la Guilde doivent pouvoir enquêter dans tous les milieux.
- Médian / Polydiplomate•: diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle ou d'être une éminence grise susceptible d'intervenir dans l'ombre comme médiateur.
- Patrouilleur / Gardien / Tacticien : spécialistes de la sécurité, les Patrouilleurs font plus confiance aux vertus de la tactique qu'à celles de la négociation. Les Patrouilleurs sont les seuls agents Mega à recevoir une formation qui s'apparente à celle des commandos. Durant leur formation, ils sont envoyés pour des missions de sauvetage sur des planètes en plein conflit.
- Ranger / Explorateur : spécialiste de l'exploration, des installations improvisées et de la survie en milieu hostile (naturel ou artificiel), également un peu combattant sur les bords.
- Sensit / Artiste•: spécialiste des expressions et techniques artistiques. Il peut être plutôt « technique», axé sur les matériels ou l'érudition ou «•expressif•», un esprit sans cesse en création, à la recherche de formes d'art variées.
- Théoriciens du Continuum : théoricien et expérimentateur des lois physiques de l'inter continuum mais aussi des psy, de la magie, du Transfert et du Transit, souvent spécialistes dans les sciences « dures » (mathématiques, chimie, physique, etc), ils sont doués pour jongler avec les concepts les plus abstraits. Peu d'entre eux sortent de leurs laboratoires.

Les Vieux.
Des Megas expérimentés (surnommés les «vieux») décident des orientations générales de la Guilde, gèrent les affaires courantes, accordent ou refusent les dérogations demandées par leurs «jeunes» collègues, ils leurs distribuent les récompenses et parfois les coups de bâton. Les vieux sont les interlocuteurs de la Guilde auprès de l'Assemblée Galactique (AG), ils acceptent (ou refusent) ses missions, qu'ils confient ensuite aux Megas compétents. Ils décident des «contre-missions» destinées à tempérer les actions jugées excessives ou à risques d'effets pervers de l'AG. Enfin, ils sont à l'écoute des guetteurs (des sortes de baleines vivant dans l'inter-continuum, l'espace entre les univers) qui leur indiquent les anomalies dangereuses du continuum.
Les Vieux sont souvent très charismatiques, même si la force de caractère, qui leur a permis de traverser sans trop de mal une vie difficile, en fait des orgueilleux, des «seigneurs» convaincus de la juste de leur mission et de leurs points de vue. Les connaissances et l'entraînement qu'ils ont acquis au cours de leur longue carrière les rendent distants et hautains souvent, et tout aussi généralement très excentriques. Le conseil restreint, dirigé par le Vieux Suprême, sont l'autorité élue la plus importante de la Guilde.

Les Majors.
Les majors sont les responsables des équipes lancées sur le terrain. Bien que plusieurs autres rangs les dominent dans l'organisation, ce sont eux que les agents Megas surnomment le patron, le boss ou le pacha. Dès que les vieux et leurs conseillers ont décidé d'une intervention, c'est un major qui recueille les informations disponibles, donne les consignes au service M chargé de préparer le matériel, choisit les agents à envoyer et leur expose la mission. C'est lui aussi qui porte sur ses épaules le poids des agents disparus...

Les contacts
Sur les diverses planètes portant des points de Transit, un au moins de ces points est dissimulé dans une habitation et confié à la garde d'un contact. Les contacts sont rarement des Megas (hormis d'anciens messagers à la retraite) mais plutôt des autochtones, recrutés parmi des personnes aux idées proches de la philosophie de la Guil­de des Megas. Ces contacts restent parfois des années sans voir passer un seul agent. Dans la plupart des cas, ils agissent de manière désintéressée. Parfois, ils sont rémunérés ou obtiennent certains avantages en échange de leur travail. Ce dernier consiste à maintenir en état le local du point de Transit et à entrer dans l'ordinateur de contrôle les dernières informations utiles pour les Megas qui arrivent (voir point de Transit).

Les détachés
A l'inverse des contacts, les détachés sont de véritables agents Megas, en mission longue durée sur une planète. Il s'agit en général de guetter le passage de quelqu'un (pour l'aider ou lui tendre un piège), de protéger une personne (incognito ou en faisant partie de son entourage) ou de surveiller un individu ou un groupe suspect ou susceptible d'entrer en activité. Ces missions exigent des couvertures très crédibles (fausse généalogie, famille imaginaire ou réelle, ...).

Les guildiens
Les Megas appellent guildiens tous les autres employés du sanctuaire•: scribes, cartographes, médecins et infirmières, archivistes, gardiens de la tétrathèque, etc. Là aussi, des amitiés existent entre agents actifs et guildiens, soit pour services rendus, soit grâce à (ou à cause) des centres d'intérêts communs. Certains guildiens possèdent donc, de façon peu réglementaire, des collections d'objets venus de tous les univers connus... Les enfants issus d’unions comportant un ou deux Mega ne donnent que rarement naissance à une progéniture possédant le double don, on trouve souvent des familles ayant comporté des Megas par le passé et qui continuent de travailler au Sanctuaire de génération en génération, devenant guildiens ou auxiliaire (ces derniers travaillent dans les différents postes présentés plus haut sans être des Mégas).

2) La vie d'un Mega :
Les Megas auront maintes fois l'occasion de perdre leur santé mentale face aux horreurs rencontrées en mission, sans parler de voir leur esprit se diluer dans les univers les plus inhumains qu'ils risquent de traverser. Recrutement et entraînement sont donc conçus pour éviter d'effrayer le « Mega latent » repéré par un major, en l'amenant par étapes à se familiariser avec l'idée de l'existence d'autres formes de vie dans l'espace, d'autres civilisations, ainsi que de l'Assemblée galactique, de la Guilde des Megas et du rôle qu'il sera amené à y tenir.

Le recrutement
Quel que soit l'état de fatigue qui l'accable, même en situation de stress, même dans le plus profond délabrement physique ou moral, il est une chose qu'un Mega ne manque jamais de faire, une chose qui lui est aussi naturelle que de respirer : il cherche d'autres Megas. Il n'est pas besoin d'être grand psychologue pour en comprendre la raison. Les possesseurs des deux dons sont bien peu nombreux et se sentent seuls.

La démarche pour trouver des Mégas latents consiste à repérer des individus amateurs de voyages lointains, des curieux, qui aiment raconter les rêves très précis qu'ils font. L'un des signes est le rêve de colossales baleines dérivant dans un maelström scintillant, faisant songer aux guetteurs. Les Megas latents ont souvent aussi un petit pouvoir psy qui se manifeste de manière incontrôlée. Mais la méthode la plus sûre appartient aux Megas psy possédant le pouvoir de lecture de l'aura, qui leur permet de détecter un Mega latent de manière assez fiable. Il arrive aussi qu'on sente, lors d'un Transfert, que l'hôte peut être un Mega latent en faisant une tentative de transfert.
Dès qu'un Mega découvre un Mega latent, et quels que soient les sentiments personnels qu'il puisse éprouver à son égard, il doit signaler l'individu à un major. Ce dernier est censé se rendre sur place pour évaluer l'individu. Dans la pratique, le Mega est souvent obligé d'agir par lui-même, de mener son poulain sur Norjane, voire de commencer à l'entraîner. Certains Megas messagers, peu aventureux ou lassés du danger, se consacrent même uniquement à cette activité.

Durant la première et la seconde AG, la Guilde des Megas recrutait ses agents presque exclusivement sur Norjane. Aujourd'hui, elle sonde tous les endroits où ses agents peuvent se promener. La Terre constituant un réservoir prometteur, la Guilde a obtenu depuis plusieurs siècles d'y avoir une base et des prospecteurs, malgré le statut de « planète en développement » de notre monde, donc interdite à tout contact direct. Si un Mega latent est repéré (les Megas agissant sur Terre les nomment des « candidats »), l'agent fait d'abord une enquête sur le caractère et la personnalité du personnage. L'enquête de personnalité permet de déterminer si le Mega latent peut entrer dans les principes de la Guilde (non-intervention, respect de la vie et de la dignité...). La fin de l'enquête se fait souvent par psy-hypnose.

Selon sa personnalité, on présente ensuite au candidat l'existence des Megas de diverses façons :
- soit de façon directe pour les plus ouverts,
- soit en les faisant collaborer sans qu'ils le sachent avec de vrais Megas dans des entreprises qui servent de couverture aux activités terriennes de la Guilde et en leur laissant filtrer les infos petit à petit,
- soit encore en les tirants par la main à travers un point de Transit traînant comme par hasard dans un sous-sol de musée.
Ce procédé est le plus radical pour les esprits trop incrédules, mais présente deux dangers : ce transit est un « transit à risque avec passager » et le choc psychologique peut parfois faire disjoncter les esprits qui refusent ce qu'ils vivent !

Les membres de la Guilde viennent d'horizons variés : il y a beaucoup de Norjans et autres humanoïdes talsanites, de Ganymédiens et quelques métis kheojjs d'Azzmehoud. Ce n'est que depuis peu (environ trois siècles) que des Megas sont recrutés sur Terre. Les agents terriens, moins pénétrés de la « toute puissance » de l'Assemblée Galactique (une puissance parfois discutable dans les faits) semblent plus doués pour les initiatives « insensées » et les actions « impensables » que leurs homologues galactiques.

Le plus dur est de convaincre le candidat de quitter les siens.
La prise de contact se fait souvent au moment où le latent assiste à une scène injuste, un accident grave, une intervention totalitariste, qui le rend plus sensible à l'argument « rejoignez les forces de l'équilibre ». Certains acceptent s'ils peuvent revenir entre les missions. Un emploi dans une société-couverture leur sert alors d'alibi pour disparaître des semaines, tout en touchant un salaire... Si les proches sont fiables et discrets, il est parfois payant de les mettre dans le secret ou de leur offrir un bref aller-retour sur une planète Mega... Face à tous ces problèmes, les recruteurs deviennent des as de psychologie et d'improvisation...

Le premier transit se fait par le recruteur vers une base d'entraînement sur une planète assez semblable à la terre. Avant de quitter leur planète d'origine, les candidats Mega sont invités à emporter un objet qui leur rappellera leur origine, même après des dizaines d'années passées à sillonner le cosmos et les plans. Le recruteur reste longtemps « parrain » du nouveau Mega.
Le début de l'entraînement consiste en une mise à niveau NT6 et apprentissage de deux langues communes galactiques (le Talyd et le Gzej). Durant cette phase, le candidat n'est en présence que de terriens. Il va ensuite travailler Transfert et Transit avec d'autres Megas, tout en recevant l'entraînement physique et pratique de base commune à tout Mega.
Au cours de cette phase, il commencera à rencontrer des humains non-terriens, puis des humanoïdes de plus en plus divers. Il apprendra les usages de l'AG, à se fondre dans la foule, à repérer les pièges et trucs habituels des voyageurs de vaisseaux...
Enfin dans une troisième phase, il alternera des séjours et des stages dans le sein de l'école dont il a choisi la spécialité avec la poursuite de son entraînement de base et avec des petites missions d'essai, sur des planètes accueillantes d'abord, puis dans le vaste cosmos.

Le recrutement de Megas sur des planètes de l'AG est simplifié par le fait que les candidats n'ignorent rien de l'existence de l'AG. Il faut parfois lutter contre certains préjugés d'individus ayant vaguement entendu parler des Megas de manière négative...
Les Megas ne se recrutent que dans les ethnies Talsanites et chez les Ganymédiens, ce qui laisse supposer des points communs entre les deux races•; mais récemment, des rumeurs circulent dans la Guilde à propos de Cruises et de Folnèdes possédant le double don.

Les Megas novices sont très motivés par les missions qui leur sont confiées. Puis, petit à petit, l'enthousiasme du début s'émousse et l'agent envoyé risquer sa vie sur des planètes lointaines se prend à se demander ce qu'il fait là, même s'il sait qu'il s'agit d'une bonne cause.
Mais cette démotivation passagère s'estompe d'elle même ( La durée de vie maximale d’un Mega terrien peut s’allonger jusqu'à un âge compris entre 160 et 180 ans, sans symptôme de vieillissement ou presque ; leur âge apparent se stabilise autour de 30 ans. Si lors de lors recrutement il était plus vieux, il garde son âge apparent d’alors (avec la possibilité, si il le souhaite, de le diminuer de 10 à 20 ans) tout en bénéficiant de l’état de forme d’un trentenaire), car au fur et à mesure des missions, le Mega sympathise avec des personnages hauts en couleurs, tombe amoureux, est invité entre deux missions chez des gens dont il a sauvé la vie. Et petit à petit, chaque fois qu'un problème se pose dans un coin de l'espace, ce sont des amis qui sont menacés, des gens que l'on connaît, une planète où l'on est passé, où l'on a des souvenirs d'enquête difficile, de sauvetages réalisés dans des conditions cataclysmiques.
Le Mega n'a plus besoin, alors, de se motiver. C'est même lui qui, voyant les actualités, demande au major : « On ne fait rien, là ? Personnellement, je trouve qu'on devrait y aller...» Mais cette philosophie peut facilement mener vers la naissance de renégats...

3) Les missions :
Les missions que peuvent effectuer les Mégas sont variées et faire intervenir de nombreuses compétences différentes, d'où l'intérêt de recruter des gens de tout horizons.
Elle peut effectuer des missions pour l'AG :
- Désamorcer un chantage : prise d'otages (inconnus ou personnalités), déstabilisation du commerce par la vente massive de matériaux très rares, menace sur des planètes sans protection. L'AG a parfois les mains liées face à des machinations ourdies par des dictateurs ou des sociétés de malfaiteurs.
- Soutenir la FRAG : la force d'intervention de l'AG ne se trompe jamais... à condition d'avoir été bien informée. Il arrive qu'une opération de la FRAG se révèle sous-estimée par suite de désinformation. Lorsqu'un échec de la FRAG aurait de graves conséquences, les Mega peuvent intervenir en renfort.
- Faire voyager un individu, un objet : grâce au Transit, les Megas peuvent servir de systèmes de transport, comme aux origines de la Guilde.
- Protection de personnalité : avec leurs talents divers et variés et leur expérience, les Mégas peuvent fournir à des personnalités médiatiques un support logistique et une protection.

Mais tout aussi souvent, les missions peuvent les mener à aller contre certaines des opérations de l'Assemblée galactique :
- Eviter les excès de la FRAG, de la Garde : les vieux peuvent vouloir protéger une partie des populations ou juste des individus de la fureur destructrice des forces de l'AG. Durant une opération, un conflit, des ratés dans la structure militaire peuvent créer des dommages collatéraux que les Mégas peuvent essayer d'éviter ou de limiter.
- Abus de pouvoir d'un représentant : Les médiates et autres représentants de l'AG peuvent être tentés d'abuser de leur pouvoir pour obtenir un avantage personnel, assouvir une vengeance, etc. Les Mégas peuvent s'en rendre compte et parfois agir plus vite que les voies hiérarchiques.
- Peuple ignoré : L'AG doit intervenir sur une planète où vit un peuple ignoré de tous, qu'un contact avec la technologie de l'AG déstabiliserait de manière fatale.
- Couvrir un Robin des bois : malgré ses efforts pour résoudre les problèmes de façon cohérente avec les philosophies locales, l'AG doit parfois agir contre un individu ou groupe qui viole les lois ouvertement, même si les médiates n'ignorent pas que les « bandits » ont quelques raisons légitimes d'agir ainsi.

La Guilde a aussi des problèmes internes à gérer, comme les renégats :
- Renégats par erreur : parmi les renégats, certains ne sont ni des rebelles, ni des bandits utilisant leurs pouvoirs pour acquérir argent ou pouvoir mais des agents choqués par un épisode dramatique. Les Megas vont alors essayer de les ramener à la raison, en usant de psychologie avant qu'ils ne se lancent dans des actions qu'eux même regretteront.
- Infiltrer les renégats : arrêter des renégats, les entraîner dans l'inter continuum afin que les guetteurs désactivent leurs pouvoirs n'amuse personne. La Guilde n'arrive à ces extrémités que s'ils sont vraiment dangereux. Tant qu'ils ne se font pas passer pour des dieux en asservissant une peuplade NT1 ou ne se lancent pas dans le banditisme à grande échelle, la Guilde préfère épargner la vie des uns et des autres en « laissant courir ». Mais parfois il faut mettre la main à pate et y aller.
- Echec aux bandits : lorsque des renégats, laissés à leurs activités semi-malhonnêtes, commencent à se croire à l'abri de toutes représailles, il leur arrive de passer à l'échelle supérieure. Autant par devoir que pour éviter de se faire une image négative, la Guilde se doit alors de les contrer.
- Protéger les planètes Megas : la Guilde possède des ennemis, dont les plus rebelles des renégats, et il faut donc protéger les installations de la Guilde
- Surveillance d'un égaré par brèche : les égarés, c'est-à-dire les gens qui changent d'univers par une brèche, sont des dangers potentiels. Soit de manière basique parce qu'ils détiennent un savoir qui peut en faire des générateurs de troubles, surtout dans des univers de basse technologie ; soit parce qu'ils deviennent de vraies bombes psy•; soit enfin parce que, une fois sur dix mille, ils déclenchent une réaction dans l'univers qui les accueille, comme l'huître qui sécrète un perle autour d'un grain de sable (image positive) ou comme un organisme qui s'enfièvre face à un virus...
- D'un tricheur de NT aidé de contrebandiers : la Guilde collabore avec l'AG pour protéger les planètes « extérieures en développement », comme la Terre. Il arrive qu'un contrebandier malin passe le filet tendu par les forces de l'AG, pour proposer à un autochtone assoiffé de pouvoir des petits gadgets NT6 contre diverses marchandises locales.

Mais il existe des missions plus pacifistes et faisant appel à l'esprit d'aventure des Mégas :
- Mission de colonisation : lorsqu'une sonde détecte une planète terraformable, l'AG y envoie un vaisseau de colonisation. Cryogénisé avec l'équipage (même via le triche-lumière, les voyages peuvent être longs), un ou deux Megas sont là pour créer un point de Transit sur la nouvelle colonie. Parfois, les ennuis commencent avant qu'ils en aient eu le temps.
- L'exploration : découverte de nouvelles planètes, cartographie, recherche sur les cultures et ressources... les Mégas sont parfois des pionniers.
- Explorer une brèche : qu’ils y soient contraints par l'action ou qu'ils ne fassent que la remarquer au passage, les Megas sont toujours curieux d'aller voir de l'autre côté... parfois il faut rapidement fermer ces ouvertures entre les univers avant que des dégâts trop importants n'arrivent.
- Recherche, aide, surveillance ou soutien de personnalités importantes dans leurs domaines : de bons moyens d'obtenir des contacts ou d'avancer les recherches de la Guilde.

4) Le Transit :
Le Méga se concentre sur un objet qui est de différente forme, taille et consistance, mais généralement celle d'un tétraèdre. Certains existent même naturellement, mais l'immense majorité est fabriquée par des Mégas. Un portail vers un tétraèdre de destination s'ouvre, dépendant de la taille prévue par le tétraèdre d'origine et celui de destination (une petite pyramide peut s'agrandir pour ouvrir une porte de taille humaine, mais si celui d'arrivée est une porte de 1m sur 1m, le voyageur devra se glisser dans le passage et laisser son cheval à l'entrée). Les portes peuvent se placer jusqu'à 20 m du tétraèdre. Beaucoup de points d'arrivée ont des installations Mégas pour aider les voyageurs, l'nesemble étant souvent reféré comme un point de transit.

5) Le Transfert :
Le Transfert permet au Mega de projeter son psychisme dans le corps d'un autre individu.
Pendant ce temps, l'individu en question, que nous appellerons l'hôte, est inconscient. Lorsque le Mega réintègre son propre corps, l'hôte se « réveille » avec une amnésie totale.
Bien que pendant la durée du Transfert, le Mega perçoive son environnement à travers les sens naturels de l'hôte (vue, odorat, ouïe, rayonnement, phéromone, ...), dirige ses actes, dispose d'un accès à certains de ses souvenirs et donc se sent « dans la peau d'un autre », les Norjans de la Guilde ont montré que l'hôte ne constituait qu'un relais. Si le corps du Mega, resté en catalepsie, meurt pendant la durée du Transfert, son esprit disparaît et l'hôte se réveille. Si l'hôte meurt, le Mega se retrouve dans les limbes, en état de corps éthéré. S'il ne maîtrise pas ce pouvoir psy, il aura du mal à réintégrer son corps (dans la Guilde, certains Megas se sont spécialisés dans le sauvetage de leurs camarades perdus dans les limbes).

2ème partie : section histoire.
1) Historique de la Guilde des Megas

L’histoire des Megas s’étale sur près de 20 000 ans, elle reste complexe et confuse malgré de nombreuses archives disponibles car certaines sont interdites au public.
Les lointaines origines de la Guilde remontent à un Norjan appelé Sounk-Iga-Schmoo. Celui-ci découvrit son pouvoir de Transfert et usa de celui-ci à tort et à travers, surtout pour s'enrichir rapidement et augmenter le nombre de ses conquêtes féminines. Toutefois, au bout de quelques années, Sounk-Iga-Schmoo trouva quelques Norjans disposant des mêmes pouvoirs que lui. Après plusieurs péripéties, ils se tournèrent vers des actions moins égoïstes pour former l'embryon de la future Guilde.
Lorsque le pouvoir de Transit fut découvert, la Guilde fondé par Sounk-Iga-Schmoo devint la Guilde des Messagers, ils créèrent des points de transit partout sur la planète pour faciliter les communications et le transport de petites marchandises. Très vite, ils devinrent populaires et choisirent de se fixer des buts plus honnêtes que ceux qui les animaient initialement. Après 20 ans d'activité, la centaine de Proto-Megas membres de la Guilde des Messagers semblait installée dans une confortable légitimité sur Norjane.
L'étape suivante fut d'explorer au moins une planète lointaine habitée pourvue d'un point de transit naturel. Ils y découvrirent différentes formes de technologie, y rencontrèrent des peuples étonnants qui leur enseignèrent leur sagesse et leur confièrent leurs espoirs. L'ensemble de la société Norjanne profita de ces avancées.

Malheureusement cet état de grâce ne dura guère. L’influence grandissante de la Guilde des Messagers sur les autochtones finit par inquiéter de plus en plus le pouvoir en place.
Après une campagne de dénigrement (on accusa la Guilde de conspiration), il fut procédé à l’arrestation des principaux Messagers et à la fermeture du Premier Sanctuaire. Ce fut le début d’une longue période de graves troubles sociaux (les Messagers bénéficiant de larges appuis au sein du peuple) et sans doute même de l’implosion de la société Norjane. Norjane subit en quelques années une révolution culturelle et religieuse et après une brève guerre civile s'installa un régime théocratique totalitaire, qui prit pour première cible ceux que tous appelaient désormais les Tétraélites, autrement dit la Guilde des Messagers. On dit que les Tétraélites entrèrent dans la clandestinité et bâtirent de nouveaux sanctuaires dans des lieux désertiques de Norjane.
L'errance qui commença dura presque cent ans, durant lesquels ce qu'ils firent reste inconnu.

La guilde commença à s'infiltrer dans la vie politique Norjane et, usant des connaissances puisées au cours de leurs voyages, les Megas purent miner discrètement les nombreux régimes autoritaires ou théocratiques qui renaissaient régulièrement sur Norjane. Progressivement, ils amenèrent les populations à changer leurs modes de vie et leurs systèmes de gouvernements. Il fallut plus d'un siècle aux Megas pour réaliser une révolution scientifique, sociale et culturelle.
Il leur fut proposé de diriger cette Norjane réunifiée mais ils refusèrent, se contentant de donner des conseils aux nouveaux dirigeants, participant à la création des institutions et favorisant la lente évolution vers une civilisation semblable à celles qu’ils avaient pu observer lors de leurs pérégrinations dans certains univers parallèles.
Les membres de la Guilde des Messagers, qu’on appelait autrefois les Tétraélites, changèrent de nom et devinrent "les Maraudeurs Emérites de la Guilde d'As-schufoor", ils fondèrent un nouveau Sanctuaire dans les hauts plateaux de Ohr-Tinpam, plus précisément dans une cuvette au bord d'un lac. Les héritiers des Tétraélites eurent à cœur de maintenir ce que ces derniers leur avaient légué et continuèrent leur œuvre en étendant le réseau de points de Transit.

Norjane continua son essor technologique et ne tarda pas à se lancer dans la conquête de l’espace. Bientôt un moyen de contourner la limite de la vitesse de la lumière fut découvert grâce à la dimension du « Triche Lumière ». Les Norjans ne tardèrent pas à construire des vaisseaux capables de voyager dans le Triche-Lumière. C’est durant cette période qu'ils rencontrèrent la race des Ganymédiens, technologiquement aussi avancés qu'eux.
Grâce à leur capacité de Transfert, des Membres de la Guilde participèrent au premier contact, ils firent en sorte que cette rencontre aboutît à une alliance plutôt qu'à un conflit.
Et à leur grande surprise, ils trouvèrent aussi des Megas latents chez les Ganymédiens. Ce fut une période de rencontre interraciale et d’aventure qui aboutit à la constitution de la première AG. Cette expansion permit à la Guilde de créer de nouveaux points de transits sur d'autres planètes.
Les Messagers furent bientôt renommés Messagers Galactiques, abrégé en MEGA. Toutefois, les Megas furent trop peu nombreux pour empêcher le conflit qui embrasa, puis détruisit la première AG.

Durant la période de transition séparant la fin de la première AG et les débuts de la seconde, les Megas trouvèrent d'autres Guildes dans les univers parallèles qu'ils exploraient. Ils en comptèrent jusqu'à 76, qui toutes s'associèrent, puis fusionnèrent avec celle de QF1-0001 (défini comme univers Prime). Mais cela ne se fit pas sans mal, l'éthique et la morale insufflée par les cinq Maîtres aux Megas de notre univers n'étant pas nécessairement compatibles avec celles des Guildes contactées. Néanmoins, tout rentra dans l'ordre en quelques décennies.
Durant cette période, la taille du réseau de Transit fut multipliée par 500.

Au cours de la deuxième AG, les Megas continuèrent leur politique d'extension et de sauvegarde de certains principes inculqués par les derniers Tétraélites. Mais alors que le tissu reliant les mondes de l'AG commençait insidieusement à se dissoudre, les Megas eurent à faire face à une des plus grande catastrophe de leur histoire•: l'éclipse des soleils.
Cela débuta par une mission de routine (vérification de l'état d'un point de Transit) qui révéla que la puissance de certaines étoiles déclinait brutalement, hors de toute prévision.
Le rapport que les Megas firent à leurs supérieurs inquiétèrent ces derniers, qui ordonnèrent de nouvelles missions et prirent contact avec les Guetteurs, des sortes de baleines vivant dans l'inter-continuum, l'espace entre les univers.
Lorsque la communication put être établie sans danger, il s'avéra que les Guetteurs avaient appris que ce phénomène se produisait dans l'ensemble des univers et dont l'origine semblait être des créatures nommées "les Choses dans le vide", des créatures de l'Inter-continuum qui concentraient l'énergie provenant d'un très grand nombre d'étoiles dans un but resté encore mystérieux de nos jours. Tous les Megas de tous les univers furent mobilisés pour lutter contre ces choses.

Les sages de la guilde ont constaté qu'au moment où il effectuait un transit, un Mega attirait immanquablement l’attention des "Choses dans le vide", ce qui permit aux Guetteurs d’œuvrer pendant que les Megas parcouraient le continuum sans relâche, poursuivis par d'implacables prédateurs.
La quête d’une solution pour remédier à l’abyssale disparition de la matière solaire et l'augmentation du nombre de brèches entre les univers (elles furent multipliées par 8 durant cette période) dura près de deux siècles. Cela permit cependant aux Guetteurs de refermer la brèche vers l'univers d’origine des «Choses dans le vide» mais le bilan pour les Megas fut catastrophique•: la presque totalité des Megas furent tués ou portés disparus.
Moins d'une vingtaine survécurent dans chaque univers ce qui obligea les survivants à abandonner les Guildes autrefois présentes dans d'autres univers pour n'en conserver que 12.

La Guilde de QF10001 mit très longtemps pour se remettre de la catastrophe de l'éclipse des soleils et dans la plupart des univers, les quelques survivants des guildes locales se replièrent sur eux-mêmes pour panser leurs plaies. Ysherla-Lan-Imbelo, la dernière survivante de la Guilde de QF1-0265 reprit seule l'exploration des univers parallèles à la recherche des survivants des autres Guildes pour les rassembler et reconstitua 12 Guildes (le système numérique de Norjane est en base 12). La Guilde de QF10001 fut considéré comme la guilde principal du continuum, bien qu'encore convalescente. Il fallut près d'un millénaire pour qu'elle retrouve son niveau d'activité de la deuxième AG.

Aujourd'hui, la Guilde joue un rôle beaucoup plus discret qu'auparavant dans l'univers de la troisième AG.
Elle agit désormais dans l'ombre, connue de quelques rares privilégiés et œuvre discrètement pour désamorcer les conflits, réparer les déchirures, soigner les blessures, assurer la sécurité des êtres pensants de la galaxie et aller toujours plus loin dans l'exploration des univers parallèles. Si un département a pris une part prépondérante dans la vie interne de la Guilde, il s'agit de celui du recrutement. En effet, depuis que la Guilde prospecte en dehors de Norjane à la recherche de nouveaux Megas latents, la Guilde n’a jamais eu autant de membres. A l'heure actuelle, il n'y a jamais eu autant de Megas inscrits à la Guilde : 150 000 créatures intelligentes maîtrisent le double don (Transfert et Transit). Il existe des guildes dans 12 univers qui se sont pratiquement toutes ralliées à la nôtre. 25 000 Megas sont, en moyenne, présents en même temps sur le site du sanctuaire.

Cependant, il y a trop de mondes habités pour trop peu de Megas... Et, d'ailleurs, le fait que la Guilde manque chroniquement de personnel a souvent été soulevé.
En effet, d'après les estimations actuelle, notre univers (QF10001) aurait une taille d'environ 50 milliards d'années lumière ... L'univers observable de la Terre contient environ 7×1022 étoiles, répandues dans environ 1010 galaxies... Et, notre propre galaxie, à elle seule, ne contiendrait « que » 100 milliards d'étoiles ! Sur les 100 milliards d'étoiles combien renferme des systèmes habités ? Et sur les 2533 autres univers recensés ?
Alors, franchement... 150.000 Megas face à ces milliards d'étoiles...

2) La guilde des messagers galactique :
Au sein de la Guilde, le personnel est en théorie divisé en quatre grandes catégories (appelée Corps), chacun dispose d'un major commandeur, un major vétéran qui chapeaute les opérations et fait les rapports aux Vieux. Avec la hiérarchie lâche de la guilde et les impératifs, il s'agit surtout d'un poste administratif. Les auxiliaires sont des non-Megas qui occupent tous les postes non-occupés par les Mégas. On en trouve peu dans le corps des voyageurs mais ils représentent la majorité des autres corps, même si le corps des Vigilants possède beaucoup de robots de combat (quelques androïdes travaillent aussi dans les autres corps, mais ils sont très rares).

- Le Corps des Voyageurs. Celui des Megas envoyés aux confins du Multivers pour dénouer les 1000 imbroglios et drames qui tissent le continuum. En bref : les personnages des joueurs. Les voyageurs, les majors, les messagers, les contacts et les détachés dépendent de ce groupe.

- Le Corps Technique. Comme son nom l'indique, le Corps technique s'occupe de tous les aspects matériels de la Guilde : acquisition, entretien, réparation, etc.
Il a, entre autres, la lourde charge d'entretenir le Sanctuaire mais aussi l'intendance. On trouve de simples habitants de la planète Norjane (qui ne possèdent pas le double don) dans des services du Corps Technique et certains postes sont pratiquement devenus des charges héréditaires se transmettant de génération en génération ! Rien d'étonnant à cela si l'on sait que la Guilde a une existence de plusieurs milliers d'années. Le fameux Service M fait partie de ce corps, on y retrouve donc les brocanteurs (Ce terme charmant désigne les employés du service M chargé de tout ce qui est matériel : appareils divers et gadgets, tenues et costumes, armes, etc.), mais aussi les vérificateurs (comme les messagers, les vérificateurs sont des agents peu avides d'aventures, ils se transitent de point en point afin de vérifier le bon état du système).

- Le Corps Scientifique. Constitué des Norjans, des Ecosophes et souvent de quelques Conceptech de la Guilde. Il s'occupe principalement des recherches scientifiques mais pas vraiment des applications pratiques (le Corps Technique est là pour ça).

- Le Corps des Vigilants. Surnommés les « Anticorps », les Vigilants forment les unités chargées de la sécurité (interne et externe) du Sanctuaire. C'est un peu le « bras armé » de la Guilde ! En de rares occasions, ils sont envoyés sur certaines missions « musclées » Sans surprise, les Vigilants dépendent de ce corps, tout comme les stratèges.

Les Norjans
Ce sobriquet désigne normalement les habitants de la planète Norjane (paisibles citoyens de l'AG vaguement dérangés par la présence sur leur planète de cette étrange Guilde des Megas). Par extension, les Megas nomment ainsi les chercheurs et ingénieurs de la guilde qui expérimentent et philosophent sur la nature du continuum et inventent aussi bien des procédés révolutionnaires de localisation de Mega perdu dans les univers que des gadgets comme le Tradmod 3, un traducteur universel intégré très expérimental qui marchera aussi mal que le Tradmod 1 et le Tradmod 2.

Le Corps des Vigilants
Surnommés les anticorps, les Vigilants sont les unités chargées d'empêcher toute invasion du sanctuaire de la Guilde, tant de l'extérieur (par l'espace ou par infiltration sur Norjane) que de l'intérieur (par des Megas renégats, mais surtout par les créatures qui peuvent être ramenées des quatre coins de l'univers par des Megas transitant avec elles).
Qu'un Mega émerge du point de Transit en criant « intrus » ou en ne criant rien du tout (car une créature indésirable l'en empêche) et immédiatement, la salle est hermétiquement isolée et l'ordinateur central donne, en quelques secondes, les informations qu'il possède sur l'intrus... si toutefois il a pu l'identifier. Plus d'un agent leurs doivent la vie et des amitiés solides existent ente Megas et vigilants. Les stratèges sont les responsables des corps de Vigilants sont les seuls à être structurés de façon hiérarchique en grades. Ils prévoient et organisent les opérations de grande envergure tout autant que la sécurité permanente du sanctuaire. Leurs fantassins sont surtout des droïds de conception Mega.

Les messagers
Certains Megas ont conservé le statut de départ de « messagers », malgré plusieurs années d'expérience. Peu enclins à l'action mais possédant le don, ils se limitent à des missions simples, en général vers des planètes bien connues et répertoriées sans risque. Leur rôle est, par exemple, en cas de mission décidée suffisamment à l'avance, de prévenir le contact local, éventuellement d'emporter avec lui une partie du matériel de mission, comme un véhicule en kit, qu'il laissera sur place, à disposition des Megas lors de leur arrivée. Ne rêvons pas, les missions préparées longtemps à l'avance ne sont pas les plus fréquentes !

3) Des Guildes parallèles ?

Il a existé jusqu'à 73 univers parallèles possédant « leur » Norjane, où était installée « leur » Guilde des Megas. Il en reste douze. Les scissions ont eu lieu voici longtemps déjà et l'histoire de ces Norjanes fut moins heureuse que celle de QF1-0001 ("Prime"), la plupart ayant été détruites à la fin de la première AG ou surtout pendant "l'éclipse des soleils". Toutes les Guildes de Megas locales se sont jointes à celle de Prime, certaines depuis à peine quelques siècles. A l'inverse, QF1-2054, qui fut le carrefour de multiples brèches dans les deux siècles passés, s'est révélée porteur de Megas latents et la Guilde y a créé une antenne, sur la Norjane locale, qui n'est qu'une planète de 5ème ordre dans le « Réseau des Trois Princes », un empire galactique sans commune mesure avec l'AG. Cette antenne est en passe de devenir pour le « Réseau » un véritable pouvoir parallèle, à la fois moteur de l'expansion spatiale et contre-pouvoir discret.

4) Les installations Mégas :
Norjane, nous l'avons vu, est la planète mère de la Guilde des Megas. Les habitants non-Megas de Norjane connaissent l'existence de la Guilde•; comment pourraient-ils ignorer l'immense pyramide du sanctuaire. Mais en fait, la base des Megas pourrait aussi bien être sur l'une des deux lunes, (Sihilook-ehid-Schoon ou Maheen-ijh-Schoon) car elle est aussi gardée qu'un terrain militaire, possède son propre astroport privé et vie en relative autarcie. Norjane a perdu son image de pionnière de la première AG qui perdurait encore un peu. Du coup, elle s'est repliée sur elle-même, drapée dans sa dignité un peu aigrie, surtout depuis que la Guilde des Megas est devenue plus discrète. Peu commerçante, la planète « vit de ses rentes », restant dans une sorte de statuquo qui pourrait mener à une déliquescence.

En plus de cette base historique, il existe d'autres bases et planètes utilisées tout le temps par les Mégas. Bien qu'il n'y ait pas à proprement parler de métiers parmi les Megas, les recrues suivent un enseignement de base sur Norjane, entrecoupé de séjours dans des centres d'entraînement plus spécialisés en fonction des goûts et talents de chacun, appelés écoles. Le rattachement à une école reflète la personnalité du Mega. Il peut y avoir plusieurs écoles sur une même planète et une école peut avoir des annexes sur des planètes différentes.

Les locaux des écoles de spécialisation Megas peuvent ressembler à n'importe quoi : durant une période, il y a un siècle, celle des Rangers a été un village de peaux de bêtes tendues sur des troncs de bouleau. L'instructeur se nommait d'ailleurs Ours-des-Lacs. Mais avant la spécialisation, les nouvelles recrues reçoivent leur entraînement de base dans des centres qui gardent une forte coloration « armée », essentiellement due à la présence des salles de tir. La plupart des Megas associent leur séjour dans leur première base à la découverte, à la fois des milliers de mondes de l'AG et de leur capacités. Et ils en retirent souvent une nostalgie qui les suit tout au long de leur carrière.

Le cas de la Terre :
Comme d'autres planètes « en cours de développement », la Terre est maintenue dans l'ignorance de l'existence des peuples extraterrestres et de l'Assemblée Galactique.
Parmi les « en développement », elle est même l'une des plus préoccupante. Alors que des mondes de Niveau Technolo­gique 1 ou 2 ne sont gardés que par quelques satellites et Ecosophes de l'AG (parfois non permanents), la civilisation terrienne donne bien du souci. Ses antennes tournées vers l'espace peuvent-elles recevoir les signaux radio émis à tort et à travers par les diverses planètes ? En attendant que les sages de l'AG tranchent, il a fallu installer autour du système solaire une batterie de brouilleurs pour filtrer ces émissions indésirables.

5) L'Assemblée Galactique (l'AG) :

- Première Assemblée Galactique
Norjane est un monde à classer à part dans le catalogue des 500 000 planètes habitées recensées dans chacun des 2 533 univers connus. Le tempo de QF1-0001 fut constamment rapide. Et c'est sur la Norjane de l'univers QF1-0001 qu'est née la Guilde des Megas, vers –17 000 selon notre calendrier chrétien. A une époque remontant à notre antiquité, le premier Mega découvrit l'art de voyager dans les univers parallèles et ses successeurs commencèrent à explorer les univers proches de QF1-0001, offrant ainsi à leur civilisation une ouverture d'esprit sans équivalent. Il en découla une rapide évolution technique. Les habitants (humanoïdes) de notre Norjane furent inventifs et leur progression technologique est aujourd’hui l'une des plus rapides.
Les Norjans partirent donc vers les étoiles, à la découverte de leur univers, vers l'an –16 500 de notre ère : ce fut la Première Expansion. Des civilisations humaines et même non humaines (Ganymédiens) furent contactées et la première Assemblée Galactique vit le jour en 15 800 av. J.-C. La Terre fut visitée mais laissée à son sort. Après deux millénaires de relative stabilité, les guerres, le désintérêt, les dissensions sur fond de crise économique et d’incommunicabilité s'amplifièrent.
En –13 400 eut lieu l'Effondrement. La volonté hégémonique d'une famille régnant sur des centaines de mondes, les Warnaheng-Périss, s'opposa aux autres familles mineures et aux planètes libres en une guerre qui perdit vite tout but de profit pour devenir la lutte à mort de deux camps assoiffés de combat. La guerre de la Mort Blanche et Bleue fit péricliter ce qui fut certainement la plus belle civilisation technologique qui ait jamais existé.
A cette époque, la Guilde ne comptait que des Megas natifs de Norjane (à peine quelques centaines) et ne put s'opposer à ce conflit autodestructeur. Durant les trois mille ans que dura l'Effondrement, Norjane ne perdit ni les secrets de sa technologie, ni son unité planétaire. Mais toutes ses colonies régressèrent.

- Seconde AG
Vers –10 500, de nouvelles races humanoïdes rencontrées sur la frange de l'ancienne AG redonnèrent de l'élan aux relations intergalactiques. D'anciennes provinces de la Première Assemblée, constituées de quelques dizaines de systèmes, reprirent les échanges et ces provinces s'associèrent en une Seconde Assemblée Galactique, nommée Confédération des Mille Planètes. Elle fonctionna réellement bien durant seize ou dix-sept siècles, puis se disloqua par un étrange phénomène d'usure, de démotivation. Vers 8 800, les provinces se replièrent sur elles-mêmes, se désintéressant des voyages, de la nouveauté et de tout esprit d'aventure. Des planètes entières régressèrent tant en civilisation qu'en nombre d'habitants. Les locaux de l'Assemblée galactique furent désertés et oubliés. Seuls quelques grands centres, quasi déserts, abritaient encore une activité fantomatique, conservant un faible lien entre les provinces devenues des îles lointaines…

- Troisième AG
Vers –5 000, la rencontre de vaisseaux talsanits (humanoïdes) avec des éclaireurs berkagh (insectoïdes) déclencha une paranoïa qui ressouda à la vitesse de la lumière l'ancienne alliance. Malgré des heurts durant plusieurs siècles, la rencontre des deux civilisations galactiques ne dégénéra pas en guerre cosmique bipolaire mais en une troisième Assemblée Galactique, nommée aussi Grande Fédération. Cette fois, Norjane joua en tant que planète un rôle discret de simple adhérent à l'AG, indépendamment de la Guilde des Megas qui se fit plus discrète tout en réparant et agrandissant sa toile de Points de Transit à travers l'univers et surtout en cherchant, pour la première fois de son histoire, si des Megas latents n'existaient pas hors de Norjane.
Les voyages interstellaires reprirent, les contacts se renouèrent et l'histoire recommença, faite de relations commerciales, de guerres et d'explorations souvent fantastiques, parfois tragiques, toujours passionnantes. Toutefois, en considération du sort des planètes qui s'étaient littéralement laissées mourir d'ennui au cours de la Seconde AG, la Terre, comme d'autres planètes en développement constant, fut laissée à l'écart de cette période extraordinaire, sa dynamique interne ne devant pas être bouleversée par le contact avec une AG à la fois active et fataliste et surtout vieille de quinze mille ans d'expérience. Il est toujours interdit de s'y poser aujourd'hui. Seuls de hauts observateurs de l'AG (et les Megas) peuvent s'y rendre, dûment pourvus d'une autorisation de l'Assemblée Galactique, à fin d'études (et de recrutement).

L'AG actuelle est une fédération avec un système de représentation des planètes et des systèmes solaires, maintenu ensemble par un système administratif tentaculaire et très lourd. Mais elle dispose de ses propres forces militaires, la Garde Fédérale. Force militaire tout aussi lente et massive que le système administratif qui la fait exister, elle dispose d'une sous-entité indépendante à laquelle les Mégas ont souvent affaire, La Force de Réaction de l'AG. La FRAG est l'arme de dissuasion de l'AG. Née d'une décision qui rendit indépendantes les forces d'intervention de la Garde Fédérale, la FRAG ne cessa d'augmenter en nombre et en puissance. Elle fait partie aujourd'hui des armées les plus redoutables et les plus redoutées. Lorsqu'elle entre en action, il n'est plus question de diplomatie ou d'atermoiement.
Vu sa taille, l'AG possède deux langues majoritaires : le "Talyd", une sorte de "Créole" qui mélange une langue Ganymédienne et une langue Norjane et le "Gzej", dont les phrases ne font que deux ou trois mots ("moi venir", "moi rentrer maison", "fusée retard ?"). De même, il existe plusieurs monnaies, mais si une est acceptée dans 90% de l'AG : l'orgwill (Ω), qui correspond à une pièce de 10 g en or, métal recherché dans toute l'AG pour ses multiples propriétés tant industrielles que décoratives et inaltérables, sa valeur relative étant plus faible que celle attribuée sur Terre. L'orgwill est divisé en 100 seguelds (σ), qu'on nomme aus­si couramment crédits (¢r).

Les planètes : elles sont définies par trois valeurs principales.
Niveau Technologique (NT) :
NT 0 : Age préhistorique. Pas de métal, quelques objets en os, pierre, coquillage.
NT 1 : Age prototechnique. Bronze ou fer, premières tech­niques (moulin, métier à tisser, clepsydre, etc.). Antiquité ou Moyen-âge.
NT 2 : Age des lumières. Découvertes scientifiques «·de base·», énergie artificielle (vapeur, premières piles élec­triques), mécanique de précision (horlogerie, instruments de mesure précis), armes à feu.
NT 3 : Age industriel. Véhicules à moteur, début d'électro­nique (à lampe), télégraphe, radio, objets en série, vaccination.
NT 4 : Age interplanétaire. La technique permet d'explorer les planètes du système. Micro-électronique, radar, fission nucléaire, laser, antibiotiques, réseau informatique mondial.
NT 5 : Age interstellaire. Cryogénisation, clonage, véhicule antigravité, intelligence artificielle, fusion nucléaire, prothèses cybernétique.
NT 6 : Age intergalactique. Triche-lumière (triche-radio), transmetteurs de matière, regénération, longevité.
NT 7 : aucune civilisation connue n'atteint ce niveau, mais il pourrait en exister à travers les univers. Leurs capacités technologiques surpasseraient celles du NT6 mais on ne peut que faire des hypothèses sur ce que ça recouvre.

Organisation Sociale (OS)·:
OS 0·: Groupe d'individus, vie sauvage. Pas de hiérarchie, sauf parfois l'influence d'un individu charismatique.
OS 1·: Tribu. Petits groupes organisés et solidaires. Les fonctions principales sont tenues par des individus ou groupes·: sorcier, prêtre, conseil des sages, chasseurs, etc.
OS 2·: Village fixé, culture. On voit apparaître les notions d'administration, de projets à long terme, de métiers.
OS 3·: Province. Une province réunit plusieurs villes, en général parlant le même dialecte. Elle possède une adminis­tration, une armée et parfois une ou plusieurs colonies.
OS 4·: Pays, royaume, union de provinces, fédération d'Etats... C'est la palette des Etats de notre Terre actuelle.
OS 5·: Union de la totalité des Etats, gouvernement plané­taire.
OS 6·: Fédération de planètes, empire galactique.

Système Politique (SP)·:
Monocratie·: pouvoir d'un chef.
Monarchie·: pouvoir d'un roi, à caractère divin ou non, symbole du groupe.
Théocratie·: pouvoir des prêtres au nom d'une divinité.
Oligarchie·: pouvoir d'une ou plusieurs familles.
Démocratie·: pouvoir du peuple ou de ses représentants.
Anarchie·: pas de gouvernement, consultations réci­proques.
Dictature·: pouvoir absolu et autoritaire, d'un individu ou d'un groupe.
Empire·: gouvernement d'un territoire étendant son auto­rité à d'autres territoires.
Fédération·: autorité, sur un ensemble de territoires, de représentants de ces territoires.

L'AG possède de nombreuses races mais voici les plus importantes :
- Les Talsanits, à laquelle appartiennent les terriens. De nombreuses variantes (comme les ondins, des sortes d'humains aquatiques) existent à travers les univers.
- Les Ganymédiens : humanoïdes avec un métabolisme plus proche de celui des reptiles, une peau couverte d’écailles, ainsi qu’un mode de reproduction ovipare. Ils possèdent assez souvent des griffes rétractiles (plus ou moins utilisables) Ils sont plus à l’aise avec les températures élevées (jusqu'à 80 degrés) qu’avec celles qui descendent au dessous de 0
De plus, une coordination particulière de leur vue et de leurs mains leur donne des capacités de pilotage supérieures à celle de la plupart des Talsanites. Ils semblent avoir une meilleure perception des mouvements.
- Les Kheojjs sont une race humanoïde avec une grande mutabilité. Celà veux dire que les individus, y compris entre membres de la même famille, peuvent avoir des apparences différentes rappelant plus des espèces différentes. Ils détestent la technologie en général à part les technologies militaires car ils sont une civilisation violente et xénophobe. Les Kheojjs d'Azzmehoudh sont les plus humains de cette race, probablement par métissage avec leurs anciens esclaves talsanits et beaucoup préfèrent quitter leur planète menacée pour s'intégrer à l'AG. Mais ils y sont sou­vent considérés comme des espions... La plupart tiennent des fermes isolées.
- Les Halns : on peut confondre les Halns avec leurs descendants, faisant partie d'une branche bâtarde de la race bannie de leur monde, appelés les Posthaln, disséminés sur bon nombre de mondes habités ou non. Ils ressemblent à de grands humanoïdes entre 2 m et 2m50 d’une beauté marmoréenne, leur peau change souvent de couleur selon leur humeur.
Leurs mains possèdent deux pouces griffus (l’auriculaire ayant la forme d’un autre pouce) ce qui rend leur équipement difficilement utilisable pour les Talsanites. Ils n’ont pas de système dentaire (ils découpent et mâchent leurs aliments grâce aux griffes de leurs pouces). Leurs yeux possèdent de deux à trois iris protégés par une membrane. Lorsqu'elle est fermée, leurs yeux donnent l'impression d'être sans pupilles, ce qui donne au haln un aspect inquiétant, mais leur permet de voir dans un spectre visuel plus étendu. C'est une civilisation ancienne, sur le déclin, ayant été la première à découvrir le triche-lumière et engoncé dans des traditions qui régissent tous les instants de leur vie.
- Les Cheuch sont des humanoïdes dont le métabolisme contient vraisemblablement des éléments minéraux, ils sont réputés être des puits de sciences qui possèdent des contacts dans toute l’AG et au delà (ce qui est aidé par une espérance de vie de 600 ans). Plutôt lents et paisibles, leur motivation parait bien étrange à la plupart des autres races de l’AG.
Ils ont l'apparence d’humanoïde aux traits anguleux et peu humains. Quant leurs traits s’animent, il est surprenant de voir une partie des angles de leur visage se transformer en courbes gracieuses et s’expriment d’une voie cristalline, avec quelque chose de liquide et de granuleux. Ils ont un statut particulier au sein de l’AG. Peu nombreux et sans aucune planète d’origine connue, chaque membre de cette espèce a le statut d’ambassadeur de son peuple et bénéficie donc d’un haut niveau d’impunité.
- Il existe d'autres races comme l'ancien empire des Cruises Impériaux et de nombreuses espèces insectoïdes. Un univers est très grand, et il en existe plusieurs...
Modifié en dernier par Loupgris le mer. mars 19, 2014 2:53 pm, modifié 10 fois.

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Re: Proposition de background vintage

Message par Loupgris » lun. févr. 24, 2014 11:28 pm

1er jet j'ai pas fini de trier.

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Re: Proposition de background vintage

Message par Major Turbop » mar. févr. 25, 2014 5:23 pm

J'ai l'impression que tu réécrit l'histoire de la guilde pour la V7 de l’Encyclopédie. :)
Peut être pourrais tu faire les deux...

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Re: Proposition de background vintage

Message par Loupgris » mer. févr. 26, 2014 11:15 pm

Major Turbop a écrit :J'ai l'impression que tu réécrit l'histoire de la guilde pour la V7 de l’Encyclopédie. :)
Peut être pourrais tu faire les deux...

Major Turbop
Je la résume pour être présentée dans un ouvrage destiné aux débutants. Là, j'ai pratiquement fini de mettre tout ce qui semble le plus relevant, à part les écoles psys (je ne sais pas comment les aborder). Je pars à Laon donc je finirai certainement la semaine prochaine, mais bon il ne doit plus y avoir grand chose d'important pour des débutants dans le reste de l'encyclopédie.

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Re: Proposition de background vintage

Message par Lord Foxhole » mer. mars 05, 2014 12:14 pm

A noter que beaucoup de point du background restent - depuis des années - sujets à débat...
Entre autres en ce qui concerne l'organisation de la Guilde (la hiérarchisation des membres, par exemple), la philosophie, le matériel, les types de missions, etc.

La difficultés est que les bases officielles du jeu remontent désormais à près d'un quart de siècle... C'est plutôt handicapant pour un jeu de rôle, surtout de science-fiction !
Depuis, on a tenté de moderniser le jeu... Parfois avec bonheur, parfois avec des résultats moins convaincants.

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Re: Proposition de background vintage

Message par Loupgris » ven. mars 07, 2014 12:19 am

Un petit chapitre sur les missions...

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Re: Proposition de background vintage

Message par Major Turbop » ven. mars 07, 2014 4:31 pm

Loupgris a écrit :Un petit chapitre sur les missions...
L'article de base sur les missions se trouve Ici.
http://www.messagers-galactiques.com/fo ... f=34&t=183

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Re: Proposition de background vintage

Message par Loupgris » ven. mars 07, 2014 4:59 pm

Major Turbop a écrit :
Loupgris a écrit :Un petit chapitre sur les missions...
L'article de base sur les missions se trouve Ici.
http://www.messagers-galactiques.com/fo ... f=34&t=183
C'est celui que j'ai utilisé, je dis juste que j'ai mis à jour le post original de ce sujet avec un chapitre sur les missions tirés de celui que tu link.

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Re: Proposition de background vintage

Message par Lord Foxhole » sam. mars 08, 2014 11:43 pm

Loupgris a écrit :
Major Turbop a écrit :
Loupgris a écrit :Un petit chapitre sur les missions...
L'article de base sur les missions se trouve Ici.
http://www.messagers-galactiques.com/fo ... f=34&t=183
C'est celui que j'ai utilisé, je dis juste que j'ai mis à jour le post original de ce sujet avec un chapitre sur les missions tirés de celui que tu link.
Il faudrait peut-être mettre cette partie dans une couleur différente ? ;)

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Re: Proposition de background vintage

Message par Loupgris » dim. mars 09, 2014 1:08 pm

Lord Foxhole a écrit :
C'est celui que j'ai utilisé, je dis juste que j'ai mis à jour le post original de ce sujet avec un chapitre sur les missions tirés de celui que tu link.
Il faudrait peut-être mettre cette partie dans une couleur différente ? ;)[/quote]

Les nouvelles parties ont un petit numéro devant ;-)

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