N2.La Ziggourat

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Major Turbop
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N2.La Ziggourat

Message par Major Turbop » mer. févr. 05, 2014 3:26 pm

Scénario «·la ziggourat·»

--------------------Nouvelle version en préparation !------------------------


Présentation :
Ce scénario est une occasion de visiter certaines régions de la terre de nos jours (principalement la Mauritanie et l’Irak en 2015) puis, plus tard dans la mission, d'y retourné dans un passé lointain (mésopotamien période URIII en -2100).
La partie final de cette aventure consiste a faire une expédition sur une autre planète qui peu faire penser a l'aire jurassique sur terre et donc a encore plus loin dans sons passé.
Cependant, la dernière partie de l'aventure est plus fantaisiste au niveau historicité, car plusieurs espèces de dinosaure y sont intelligente et consciente, elles ont même bâti des civilisations avec des monument de culte rassemblant a des Ziggourat...




Ce scénario est prévu pour 5 Megas pré tirés·:

Hiwiwx·: Conceptech ganymédienne (indispensable)
Marmaduke McAllister·: écosophe (vivement recommandé)
Cordelia McMaster·: Ranger (recommandé)
Bem Ahanda·: Patrouilleur
Léo Mitis·: Astro

+ éventuellement

Manchu Zhang·: Fouineur
+ En remplacement
Moura ould Taya·: guide (non MEGA)

Ils peuvent êtres remplacés par les personnages de vos joueurs.

Le scénario peut être joué en une séance de 10 heures ou deux de 6 heures.

Son déroulement idéal serait·:

-retrouver le Mega «·Hernest Lepaingard·» en Mauritanie
-retrouver le premier piège IC en Irak
-faire un repérage sur QF1-1105 pour trouver la faille qui communique avec QF6-0006
-aller sur QF1-0356 retrouver l’intrus et l'enfermer dans le nouveau piège IC
-retourner sur QF1-1105 pour jeter l’intrus dans la faille qui mène à QF6-0006.

0.0 le briefing
0.1 La première équipe
0.2 Nouvelle équipe

1.0 Le périple de «·Hernest Lepaingard·»·:
1.1 Sur QF1-1105
1.2 Le transit de QF1-1105 à QF1-0356
1.3 Le transit de Ur QF1-0356 à Bagdad QF1-0001
1.4 Le transfert de «·An Nasiriyah·»(Irak) QF1-0001 à «·Nouakchot·» (Mauritanie) QF1-0001

2.0 Mauritanie
2.1 Le point de transit
2.2 Le contact «·Moura Ould Taya·»
2.3 Chingueti
2.4 Fort Saganne
2.5 Les paroles en Sumérien

3.0 Irak QF1-0001
3.1 Le point de transit du musée de Bagdad
3.2 Nasiriyah
3.3 La ziggourat d’Ur (QF1-00001)

4.0 Mésopotamie QF1-0356
4.1 Le point de transit sur QF1-0356
4.2 Version courte
4.3 Version longue
4.4 la religion Mésopotamienne
4.5 Organisation du pouvoir
4.6 Exemple d'activités pendant le voyage


5.0 La vile d’UR
5.1 Description
5.2 La Ziggourat
5.3 Histoire d'Ur
5.4 La situation actuelle
5.5 La cérémonie de départ
5.6 Le piège

6.0 «·le pack·» jurassique
6.1 Deux ethnies intelligentes évoluées
6.2 les traditions locale
6.3 La Situation

7.0 Les personnages pré tirés



0.0 le briefing

Note pour le MJ :

il s'agit de décrire une mission de rattrapage après l’échec d'une première équipe.
la raison du choix des personnages des joueurs pour la constitution de cette nouvelle équipe réside, si les joueurs font la campagne du plus que suffisent dans l'ordre et avec les personnages pré tirés, an la présence de Hiwiwx, un des rare agents de la guilde disponible capable de régler un piège inter-continuum,.mais aussi dans celle du professeur McAllister qui connais le mega disparu.
Si d'autres personnages sont joué, c'est le fait que ce soit des terriens qui motive le chois du major (les terriens sont prioritaire pour les mission s’effectuant sur leur monde ou sur ses autres versions dans des univers parallèles).


Une brèche s’est ouverte entre QF6-0006 et QF1-1105·! Une chose, une euh… Une entité sous forme d’énergie… ou plutôt de non-énergie a surgie dans QF1-1105.

Nous avons envoyé une équipe pour recueillir des informations sur une planète primitive de QF1-1105 baptisée «·le pack·» dans laquelle a été repérée L’intrus…

Cette équipe a découvert qu'il est originaire de QF6-0016 (un univers improbable dont l’existence statistique n’est plus seulement une éventualité mais une certitude). Il absorbe l’énergie qui l’entoure, y compris celle des êtres vivants.

Cette forme de vie ne semble pas fonctionner sur les principes qui régissent la majorité des univers que nous avons pu explorer, y compris le notre.

Habituellement, nous appelons ces créatures des «·intrus·» issus des plans démons mais ne vous y trompez pas, ils n’ont pas grand-chose à avoir avec le folklore terrien à part le fait qu’ils viennent d’un autre univers.

D’autre part, ils sont souvent dotés de puissants pouvoirs psys.


0.1 La première équipe

La première équipe envoyée sur QF1-1105 avait pour mission de:

-trouver la faille entre QF6-006 et QF1-1105·;
-capturer l’intrus grâce à un «·piège IC·» (inter-Continuum) conçu par nos ingénieurs et spécialistes du continuum·;
-le renvoyer a travers la faille
-refermer la faille.


L’ennui, c’est que la première équipe est tombée sur l'intrus avant de trouver la faille. De plus, le manque de données sur cette créature n’a pas permis d’affiner les réglages du piège...

Cette chose absorbe l’énergie des alentours, sur un grand nombre de longueurs d’ondes et provoque la corrosion de la plupart des matériaux. Le piège a été développé afin de réduire la capacité de nuisance de l'intrus lui-même (le Major fait apparaître un hologramme, une sorte de structure translucide en forme de zeppelin de la taille d’un ballon de rugby).

Le rapport de l'équipe déclare que l’influence de l’intrus sur le monde de QF1-1105 «·le pack·» semble avoir évoluée. Ils ont rapidement identifié une perturbation du continuum grâce au système de localisation implémenté dans le «·piège IC·». Pensant avoir trouvé la faille, ils sont tombés en fait sur la créature qui avait pris la forme d’un saurien très brillant et pesant dans les 20 à 30 tonnes aux prises avec une douzaine d’autres créatures semblables mais possédant deux têtes. Une fois la plupart des sauriens a deux têtes éliminés par l'intrus, les Megas lancèrent le «·piège IC·» pour capturer l'intrus et éventuellement s’attirer la sympathie des sauriens a deux tête survivants.

Le piège a fonctionné mais la "sympathie" des sauriens à deux têtes s'est transformée rapidement en haine et la charmante population locale a pris pour cible l’équipe des Megas. Sans compter que, malgré le piège, l'intrus provoquait toujours une importante fatigue pour l'équipe.

Finalement, les Megas optèrent pour une retraite stratégique vers le tétraèdre à destination de Norjane.

Les théories de nos chers Norjans se sont avérées insuffisantes car si l’intrus a bien été circonscrit dans le piège, le Mega «·Hernest Lepaingard·», un AIC Vétéran spécialiste du transit, ayant la responsabilité du transport du colis, a disparu dans l’inter continuum. Le reste de son équipe est revenu épuisé et dans l’incapacité de repartir avant plusieurs jours de repos.


D’après les autres membres de la première équipe, «·Hernest Lepaingard·» parlait très sérieusement de tenter d’entrer en communication avec l’intrus grâce à son pouvoir de transfert. Peut-être que le Mega a jugé préférable de ne pas ramener l’intrus dans le sanctuaire avec un piège insuffisamment calibré…

Note pour le MJ·:

Le professeur Marmaduke MacAllister connais bien Hernest; C’est un collègue ethnologue qui a été consultant dans des films historiques ou des péplums. Il le sait intègre, bien que très indépendant.

0.2 Nouvelle équipe

Nous avons demandé l’aide d’un «·Guetteur·» et celui-ci nous a indiqué que l’intrus se trouvait sur QF1-0356, plus précisément sur une terre parallèle correspondant à notre antiquité en -2100 avJC ou en 5100 selon le calendrier de l’AG. Par contre, le Mega «·Lepaingard·» a été localisé sur la terre de QF1-0001 (notre univers).

Après plusieurs mois de recherches, nous venons enfin de retrouver la trace de «·Hernest Lepaingard·» dans le désert saharien en Mauritanie. Ce n’est pas étonnant, son dossier indique la création de plusieurs points de transit notamment·:

En Mauritanie à «·Nouakchot·» (QF1-0001)
Dans les sous sols du musée de Bagdad (QF1-0001)
Sur la terre parallèle de QF1-0356 (localisation selon le temps de jeu choisi par le MJ, voir « 4.1 Le point de transit sur QF1-0356 » )

Notre agent sur place, une certaine «·Moura Ould Taya·», a déclaré qu’il se comportait comme un dément et qu’il s’était dérobé à chacune de ses tentatives de contact.

Le plan de votre mission consiste à·:

-retrouver Le Mega «·Hernest Lepaingard·». (QF1-0001 Mauritanie)·;
-l’interroger et si possible, le ramener parmi nous·;
-retrouver les restes du premier piège (QF1-0001) afin de valider son paramétrage·;
-retrouver l’intrus (QF1-0356) sur la terre en -2100 (montagnes libanaises ou au choix du MJ)·;
-l’enfermer dans le second «·piège IC·»·;
-Se transiter sur QF1-1105
-trouver la faille·;
-le ramener dans son monde d’origine·;
-fermer la faille après le départ de l'intrus.

Mais vous serait peut-être amené a l'adapter selon la situation !


Le nouveau piège ressemble a un icosaèdre tronqué (ballon de foot) sous forme de fils de fer en matière translucide bleutée (c’est Hiwiwx qui a choisi la couleur de base) que le service ‘M’ a habilement camouflé en véritable ballon avec «·Mondial 2006 allez ZiZou·» marqué dessus(on notera une certain retard quant aux informations provenant de Sol III...).

Pour son réglage, il faudra rentrer les paramètres en fonction des indications prélevées sur le précèdent piège.

La Mega Hiwiwx possède l’outillage et les compétences qui permettront de régler le piège.
Le piège possède un système de repérage de l'intrus qui est efficace sur une centaine de mètres ou sur des objet qui ont été longtemps a son contacte.

N'oubliez pas que la planète Sol III possède une antenne de la guilde des Megas!
Vos Nanordis peuvent la contacter et au besoin elle pour fournir des informations ou éventuellement une couverture.
Si vous pouvais vous en passer, ce sera une preuve de débrouillardise pour vos futur puissions; Cependant, dans le doute, contactez les!


1.0 Le périple de «·Hernest Lepaingard·»

Note pour le MJ :
voici l'historique des déplacement du Mega que les joueurs vont devoir retrouver.


Historique des transits de Hernest·:

QF1-0001 «·sanctuaire de Norjane·» à QF1-1105 «·le pack·»·;
QF1-1105 «·le pack·» à QF1-0356 «·Liban·» ·;
QF1-0356 «·Ur·» à QF1-0001 «·musée de Bagdad·» (Irak)·;
QF1-0001 «·An Nasiriyah·» (Irak) à QF1-0001 «·Nouakchot·» (Mauritanie).

1.1 sur QF1-1105

L’intrus est rapidement localisé et enfermé dans le «·piège IC·». Une fuite à travers le point de transit a semblé préférable comme alternative à un très proche écrasement par une horde de sauriens géants et agressifs.

1.2 Le transit de QF1-1105 à QF1-0356


Conscient du danger que représente l’intrus, Hernest transporta lui-même le piège durant le transit mais senti ses forces l’abandonner rapidement. Quant le Transit commença à riper, il décida de se concentrer sur un point qu’il avait déjà créé sur QF1-0356 lors des recherches sur les premières civilisations terriennes (pensant qu'il ne créerait pas trop de dommages, vue la faible densité de population locale).

Arrivé sur place, l’être avait épuisé les ressources physiques de Hernest mais heureusement, ce dernier possédait une force de caractère comme seule peuvent en posséder les Megas expérimentés. Il tenta un transfert sur l’intrus et réussi, au bord de la folie, à communiquer avec lui.

L’être cherchait un moyen de retourner chez lui et avait le souvenir de la faille par laquelle il était venu, une sorte de pyramide. Hernest connaissait l’existence des pyramides mésopotamiennes et proposa a l’être un marché·: Il l’aiderai a retourner chez lui et en échange, l’intrus faisait en sorte de ne rien tuer de vivant.

L’intrus accepta mais Hernest n’avait pas vraiment de contrôle sur l'entité. Quand il réintégra son corps, une partie de l’intrus le suivi et Hernest se mit physiquement à briller d'une lueur blafarde (surtout la nuit). De plus, il commença à confondre les pensées de l’intrus avec les siennes.

Il chercha alors de l’aide pour créer un point de transit pendant que l’intrus serait suffisamment nourri et vu que Hernest connaissait bien la région d’entre les deux fleuves il y mena l’Intrus.

Le chemin fut jonché d'individus épuisés, d'animaux mourants de plantes flétries et même de quelques cadavres et la peur se répandit au point que les gens, pourtant peu nombreux, s’écartaient de son passage. Cet être brillant portait un étrange panier (le piège) et Hernest faisait son possible pour dissuader les curieux de l’approcher d’avantage.

Ils partirent vers la Citée D’Ur qu'Hernest avait étudié sur QF1-0001 et où il avait rencontré ces prêtres sur QF1-0356 Notamment « Ennirgalanna ».

1.3 Le transit de Ur QF1-0356 à Bagdad QF1-0001


Arrivé à Ur, Hernest créa un point de transit sur la Ziggourat. Le jeûne prolongé imposé par la création du point de transit affama aussi «·L’intrus·» qui brisa le piège et se mit en recherche d'un autre hôte capable de lui procurer de l’énergie. La grande prêtresse de Sin « Ennirgalanna » accueillie Hernest et veilla sur lui pendant sa longue prière ; Et quant «·Nannaru·» (le brillant) disparu dans le tétraèdre, elle devient «· Namra-sît·» (plaine lune) l'incarnation de Sin.

Hernest parvint à créer le point de transit et à s’enfuir avec le piège vide, une seule idée en tête·: créer un point de transit pour s’enfuir puis créer un autre point de transit pour s’enfuir puis… Tout en empêchant quiconque de l’approcher car il croit, dans son délire, que la créature va les vider de leur forces (ce n'est plus vrai). Cependant, il tente de les approcher à distance respectable car il a préparé, en urgence, avant de sombrer dans la démence et de s’enfuir de QF1-0356, un message·:
kib nansis kid mili ur
kib su ug uku
zi lugal kin ma ri Ur-Kassdim É-giš-šir-gal ag gigir
dib ig gi gùb kib nansis

tila zid

Hernest n’est plus très cohérent, il reproduit le schéma suivant·:

a)éviter tout contactes ;
b)trouver un refuge·;
c)créer un point de transit pour s’enfuir·;
d)transmettre son message.
e)Éviter tout contactes...


Son esprit est tellement perturbé qu’il sera très difficile de tenter un Transfert (résistance au transfert=20). Sans conter le fait que, même une foie transféré dans le corps de Ernest, trouver des informations pertinentes ne sera pas facile.

1.4 Le déplacement de «·An Nasiriyah·»(Irak) QF1-0001 à «·Nouakchot·» (Mauritanie) QF1-0001

Dans le musée de Bagdad, le point de transite est enterré, et la salle qui l'abrite comporte divers antiquités surveilles par un nouveau conservateur qui ne connais pas Herneste, il a une famille a nourrir et l'intrusion du personnages halluciné décoré d'un beau pendentif lui fourni un prétexte pour arrondir ses fins de mois.
après un difficile marchandage, Hernest arrive à convaincre le conservateur de le laisser partir avec quelques dollars contre son pendentif en or massif cadeau de la prêtresse de Sin.
En suite, il a réussi a retrouver divers collègues (guides archéologues intellectuels et autres amis) qui survivent en formant une sorte de résistance locale avec pour but de sauver ce qu'il peuvent de leur patrimoine culturel et de survivre.
En voyant Hernest, les résistants on cru qu'il ait été torturé pour savoir ou trouver des relique; ils ont aussitôt décider de l'aider, mais n'ont pas pus l’empêcher de partir.



Arrivé non loin des restes de la citée d’Ur, dans sa folie, il tente de faire disparaître l’intrus en enfouissant le piège cassé au sommet de la Ziggourat mais ce n’est pas la bonne pyramide (la faille se situe au sommet de celle de QF1-1105). De plus, l’intrus s’est échappé du piège (il est resté sur QF1-0356 dans le corps de « Ennirgalanna »).

Puis Hernest dépensa le reste de son argent pour une chambre d’hôtel dans laquelle il confectionna un autre tétraèdre avec la matière première qui lui tomba sous la main (les prospectus gratos de l’hôtel «·l’akkadiens·»)

Arrivé a Nouakchot, il s’enfuit a l’approche de Moura (peut être l’a t' il confondu avec « Ennirgalanna » et son attitude autoritaire). Il emprunte un chameau et part en direction d’un lieu qu’il connait bien pour avoir participé en tant que consultant au tournage d’un film.

Sur place, il relâche sa monture et part s’installer plus loin dans des grottes humides pour recréer un point de transit à partir de l’argile qu’il y trouve.

Mais de temps en temps, il effraie les rares touristes qui viennent visiter les ruines du fort en leur transmettant de loin son message.

C’est la que les hommes de Moura ont retrouvé sa trace et leur chameau…

2.0 Mauritanie

Note pour le MJ :
C'est ici que devrai commancer l'aventure pour les joueurs, vous pouvez visionner le vieux filme d'Alain Corneau sorti en 1984 « Fort Sagan » et divers reportage sur la Mauritanie pour retranscrire l'ambiance de la capitale, de ses habitants de leur coutumes du désert...
C'est l’occasion de faire vivre un grand dépaysement pour les joueurs, alors qu'il s'agit d'un pays qui se trouve pas très loin de chez nous.


2.1 Le point de transit

Il se trouve au fond d’une petite maison de la ville de «·Nouakchot·» (600000 habitants)
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2.2 Le contact «·Moura Ould Taya·»

C'est une femme dynamique et autoritaire qui exerce le métier de guide touristique (avec une dizaine d’hommes sous ses ordres).
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Elle leur indiquera avoir retrouvé la trace de Lepaingard dans la région de Chingueti mais comme il refuse de se laisser approcher, elle est revenue puisque sa mission ne consistait qu’a le retrouver...
Elle peut accompagner les Megas et leur fournir des moyens de transport·: 4x4 ou chameaux, avec tout le nécessaire pour plusieurs semaines dans le désert.
Si elle aperçoit hiwiwx (prévoir un déguisement), elle refusera de partir avec les Megas (à moins de parvenir à la convaincre…)

Notes pour le MJ·:
Bien que n’étant pas Mega elle-même, Moura peut servir de personnage de remplacement pour les joueurs.

2.3 Chingueti

C'est une petite ville mangé par le sable.
Progressivement envahie par les sables, elle a gardé son tissu urbain élaboré entre le XIIe et le XVIe siècle, avec ses maisons à patios se serrant en ruelles étroites autour d'une mosquée à minaret carré, coiffée de 5 œufs d'autruche. Les matériaux utilisés pour ses constructions étaient essentiellement la pierre et le banco local de couleur ocre. Les toitures sont faites à partir de troncs et de branches d'arbres ou de palmiers dattiers. On y voit quelques anciennes portes massives en acacia.
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2.4 Fort Saganne

Herbest Lepaingard peut être retrouvé dans les ruines du fort Saganne près de Chingheti, ville sainte située à deux ou trois heures d'avion de Nouakchot

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Il peut aussi être découvert dans son refuge, au fond d’un labyrinthe de grottes à flanc de falaise à 10km de là.
Lepaingard a commencé à créer un tétraèdre de glaise grâce aux sources situées dans les grottes.
Il porte sur lui une djellaba très usagée et son refuge contient des prospectus indiquant un hôtel, «·l’akkadiens·», situé à An Nasiriyah (370km au sud-est de Bagdad)

Herbest Lepaingard est à bout de nerfs et refuse tout contacts. C’est pour cela qu’il est allé se réfugier dans un désert qu’il connait bien (il a participé au tournage du film Fort Saganne en tant qu' interprète et conseiller culturel). Les seuls mots qu’il arrive à prononcer sont en dialecte très ancien (du sumérien).

2.5 Les parole en sumérien

kib nansis kid mili ur
kib su ug uku
zi lugal kin ma ri Ur-Kassdim É-giš-šir-gal ag gigir dib ig gi gùb kib nansis

tila zid

Traduction pour les joueurs·:
kib(chose) nansis (éclipse, monde des ténèbres) kid (dissocier, délier, séparer, divorcer) mili (pharynx, voix, gorge) ur (chien, carnivore, servant, jeune homme, guerrier, âme, spleen, cœur)
kib(chose) su (grandir, développer, multiplier ou peau, corps,) ug (tempête ou personne morte, mort, tuer, assassiner, mourir) uku (gens, peuple, population)
zi lugal (sermont, promettre) kin (message, ordre, tâche de travail) ma (aller) ri (cité, ville, capitale, village, district) Ur-Kassdim (ur) É-giš-šir-gal(laMaison de la Grande Lumière) ag (faire, agir) gigir (chariot)
dib (traverser) ig (porte, entrée ) gi (revenir, fair demi-tour, envoyer, nuit) gùb (purifier, nettoyer) kib (chose) nansis (éclipse, monde des ténèbres)

tila (vie) zid (foi, confiance, légitimité, vérité, farine)

Traduction pour le MJ (elle est faite pour le MJ, les joueurs n’ont droit qu’aux traductions possibles des mots)·:

L’intrus a séparée mes paroles de mon esprit (je suis devenu fou mais écoutez mes paroles)
L’intrus deviens plus puissant et tue la population
Promettez moi d’aller à la cité d’Ur sur la Ziggourat pour utiliser le piège IC, traverser le point de transit pour ramener l’intrus destructeur chez lui

Vie et dignité

Quelques noms mauritaniens·:

Doucouré, Maaouiya Ould Taya, Ely Ould Mohamed Vall, Moura Mint Seymaly (chanteuse) , Souleymane Coulibaly, Ould Abdel Aziz, Babana Horma

Note pour le MJ :
Le prospectus, et le fait que Hernest a créer le point de transite menant au musé de Bagdad.
C'est bien sur la piste a suivre pour les joueurs !
Mais il devront aussi choisir ce qu'ils vont faire de Herneste, vont il le raccompagner a a guilde pour le faire soigner, le laisser sur place, ou l'amener avec eux ?
Une solution difficile mais intéressante consisterais a le faire jouer par un autre joueur.



3.0 Irak QF1-0001


Note pour le MJ·:
Ne pas oublier que l’irak est parsemé de tribus diverses et d’autant de milices soupçonneuses mais que le meilleur sauf-conduit reste encore un ou plusieurs billets verts qui changent de mains. Sans compter les patrouilles étasuniennes qui traquent les prétendus terroristes.

Sans rire... L'Irak est sans doute l'un des pays les plus dangereux du monde, à l'heure actuelle.
Si les PJ font appel a l’antenne terrestre de la guilde des Megas, celle ci peut leur fournir une couverture solide de journalistes ou d'agents de l'UNESCO
Et même de leur donner une " sous-couverture " (journalistes travaillant en sous-main pour une agence de renseignement - ex : journalistes français travaillant pour la DGSE).
De route façon, les Irakiens ne sont pas naïfs et ils se doutent que les rares Occidentaux à vouloir " visiter " le pays ont souvent d'autres objectifs que le tourisme...

Autre élément dont on peut se souvenir : le Musée national d'Irak à Bagdad a été pillé en avril 2003 (au moment de l'invasion américaine)... Des milliers d'objets ont alors été volés. Et même si beaucoup ont été récupérés, les autorités irakiennes sont toujours à la recherche de milliers de pièces archéologiques.
Des journalistes peuvent être envoyés pour faire un reportage sur le sujet... Ou des agents de l'UNESCO être envoyés sur place pour voir où en est cette " récupération ".


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3.1 Le point de transit du musée de Bagdad


Le tétraèdre local est situé dans les sous-sols du musée.
Le conservateur en chef est un contact de la guilde et il se souvient d’avoir vu le professeur lepeingard, très éprouvé, sortir du sous-sol habillé d’une sorte de robe et couvert de bijoux de style ancien mais apparemment de facture récente. Le conservateur a suspecté une histoire de trafic de fausses oeuvres d’art mais le professeur s’est enfuit avant qu’il n’ai pu l’arrêter (Lepeingard lui a laissé un somptueux collier en or et lapis-lazuli en guise de bakchich/trésor national a garder loin des convoitises, mais il tentera de cacher cette information aux Megas de peur de devoir s'en séparer, a moins de le payer très cher )
Si les megas accèdent au pendentif, celui ci fera tinter le dispositif de détection du piège IC il peut même servir a calibrer un peut mieux le piège (c'est même devenu une sorte de relique potentiellement magique dans les univers qui s’y prêtent)
Si les PJ ont des problèmes Herneste a encore des amis qui ont travaillé avec lui au musé au moment ou il y a créé un point de transite. Ces amis sont susceptible de fourni de l'aide au PJ notamment a quelqu'un comme le professeur Marmaruke McAllister ; le réseau de Herneste tente d’empêcher le pillage du musé et vont vraisemblablement suivent les Megas pour savoir quel sont leur intentions. Ils voudrons aussi avoir des nouvelles de Herneste.


3.2 Nasiriyah

Dans l’hôtel «·l’akkadiens·»
Ernest s’est enfermé dans sa chambre d’hotel et a commencé à confectionner un tétraèdre en papier maché à partir des prospectus de l'hotel (le personnel s’en souvient très bien·!).
Le tétraèdre se trouve actuellement dans une poubelle au coin de la rue (il est désactivé, ce n'est donc plus un point de transite).

3.3 La ziggourat d’Ur (QF1-00001)


Récupérer le ballon de rugby sur le sommet de la Ziggourat de la vile de UR ne devrait pas poser de problèmes sauf que les autochtones en ont assez de voir des touristes enlever des petits morceaux de briques de la Ziggourat en guise de souvenir.
La ziggourat est gardée par des «·milices·» qui ne laissent passer que ceux qui ont une autorisation (traduire: payer un droit de visite avec surtaxe si prélèvement effectué).
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Petite parenthèse historique (à transmettre au Professeur MacAllister par exemple)·:
Ur (prononcer «·our·») actuellement Tell al-Muqayyar, possede une Ziggourat dédiée à Nanna ou Sîn ou Zu-en, dieu lune.
Nanna en vint à être considéré comme le chef du panthéon sumérien. On le vénérait alors comme le «·Père des dieux·» ou le «·Créateur de toute chose·».

Note pour le MJ :
Une foie le premier piège retrouvé, Hiwiwx peu calibrer le nouveau piège et les Megas bien équipés peuvent en fin partir a la chasse a l’entité vampire dans la Mésopotamie de QF1-0356 .
Ils peuvent aussi décider de faire un transite vers le sanctuaire a fin d’apprendre l’akkadien et le Sumérien ainsi que d'autres bricoles grâce a l'hypno-éducation niveau 2, sans oublier des déguisement adapté et de l’équipement camouflé.
Mais ils peuvent aussi partie en reconnaissance sur QF1-1105 le « jurassique pack » pour préparer le terrain



4.0 Mésopotamie QF1-0356

Aven d'aller arpenter le croisant fertile dans un univers parallèles correspondant a -2100 avjc, Il est souhaitable que les Megas repassent par le sanctuaire de la guilde des Megas, ne serait-ce que pour se ré équiper.
la guilde peut leur donner des rudiments dans l'une des langue locale (probablement l’akkadien ou le sumérien)grâce a l’hypno-éducation de type 2

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4.1 Le point de transit sur QF1-0356

En fonction du temps de jeu disponible, voici deux lieux possibles pour le tétraèdre sur QF1356.


4.2 Version courte

Aux abord de la ville d’UR

4.3 Version longue

Dans les forêts du futur Liban, en suivant une expédition de bucherons qui transportent du bois sous forme de troncs de cèdre qu’ils transportent le long du fleuve Euphrate
Tout le long du voyage, on parle d’un mystérieux homme qui dans les nombreux dialectes utilisés se fait appeler «·le brillant·» («·Nannaru·» en sumérien), un être qui brille la nuit et qui provoque la mort de tout ceux qui l’approchent (La description qu’en font les autochtones font penser à «·Hernest Lepaingard·»)

4.4 la religion mésopotamienne
le panthéon sumérien est a la foie complexe et flexible, chaque divinité est connu sous plusieurs aspects et sous divers noms ; De plus leur attributs évoluent celons la période ou la région dans laquelle ils sont vénérés.
Voici quelques idées générale, odieusement simplifiées :

-l'homme est au service des divinités ; il doit par exemple les nourrir (symboliquement avec des offrandes) de le vêtir (sa statue) le promener a travers la ville (une sorte de procession)
-Quotidiennement, la population apporte des offrandes aux divinités par l'entremise de nombreux prêtres qui s'occupent de l'intendance ; les offrandes sont présentées aux dieux puis servent de nourriture aux prêtres et serviteurs du temple (a Ur, environ 1200 personnes)
-la plus part des grandes citées mésopotamiennes sont sous la protection d'une divinités en particulier (cependant les autres dieux sont représentés eux aussi)
Ur : Nanna/Sîn divinité de la lune père de Inanna et de Utu ( agriculture accouchements )
Uruk : Inanna/Ishtar divinités du ciels (l'amour la guerre les prostituées...) c'est une sorte d’aphrodite qui représente la féminité sous divers aspects mais absolument pas celui de l’épouse soumise)
Larsa : Utu/ Shamash divinité du soleil (la justice, lumière) dieu positif qui sert intermédiaire entre les hommes et la parole divine, c'est ver lui qu'on se tourne face a l'injustice.
Eridu : Enki/Ea divinité de l'eau et des fleuves (purification magie sagesse science et techniques, ruse) c'est a lui qu'on fait appel pour les conseilles et lorsque on est confronté a des difficultés techniques.
Nippur : Enlil/Ellil divinité du vent, père de Nanna (autorités, pouvoir, le printemps, la destruction, le changement) c'est lui qui permet de couronner les rois.
D'autres divinitées n'ont pas de citées attitrées comme :
Anu, qui est le père des dieux, possède un lieu de culte dans la plus part des grandes citées mais son temple principal se situe a Uruk. Avec Enlil et Enki ils dorment le trio de dieux suprêmes.
Ereshkigal, la sœur de Inanna, qui garde le royaume des morts (les enterrement et le deuil)


4.4 Organisation du pouvoir
l'organisation du pouvoir est pyramidale voir familiale, avec un roi « lugal » secondé par un chancelier « sukkalmah »une coure qui forment aussi une assemblées consultatives,
un clergé ainsi qu'une troupe d'élite (la garde rapprochée du roi).
Il y a donc :
-Une petite classé aisée (la coure les prêtres et la garde)
- Beaucoup de travailleur (agriculteur éleveurs et artisans)
-quelques militaires
-un petit nombre d'esclaves : soit des prisonniers de guerre soit des esclaves ponctuels pour cause de dettes. ainsi que des enfants vendus par leur parents comme esclave a cause de leur incapacité a s'en occuper
Les esclaves était bien mieux traité que ceux de l’époque grecque ou Romaines, il avais même droit de propriété ou de se marier.

les viles mésopotamienne de cette époque sont gérées de façon centralisées ; tout passe par le palais, commerce politique et religion
la religion est étroitement lié au pouvoir
par exemple le chef du culte de Nanna était assuré par la fille aînée du roi de la citée ; actuellement il s'agit de « Ennirgalanna »

le roi peut aussi sou-traiter a des métayer ou offrir des terres a des fonctionnaires ou des militaires.
Les temples possède aussi des terres.
Les exploitations sont gérées par des intendants « Sabra ».
Quant un empire est constitué, les différentes citées qui le constitue sont dirigées localement par un gouverneur le « Ensi » secondé par un chef militaire le « Sagan »
A travers de nombreuse routes et relais, les messager « Sukkal » assurent la diffusion des ordres du pouvoir central pour les gouverneurs locaux.
Les paysans ne possède que rarement les terres qu'ils exploitent.ils paient leurs impôts en nature au palais mais aussi au temple.
Le rendement de l'agriculture locale fais rêver : il se situe entre 10 et 20 graines de céréales récoltées pour une plantée.
L’élevage est abondamment pratiqué surtout dans les régions montagneuses du nord (moutons chèvres bœufs)
le commerce est toujours dominé par des fonctionnaires du roi bien que des marchant indépendant commence a apparaître.
La « monnaie » de référence de cette époque c'est le grain d'orge et un peu le minerai d'argent pour le pouvoir royal.
L'industrie textile est florissante grâce aux moutons.

4.5 organisation militaire

En dehors de leur chars tiré par des Ânes (animal noble chez les sumériens de cette époque pour qui le cheval était trop sauvage;) )
ils utilisait des haches ,des épées courbes, des masses et des poignard
et ils s'organisait déjà en formation compacte de lance et de bouclier pour former une phalange
Mais étrangement pas d'arcs qui est réservé pour la chasse comme chez les celtes ; Cependant, peut-être que l'arc était utilisés mais méprisé comme arme et donc peu représenté sur les gravures...


4.6 Exemple d’activités pendant le voyage en Mésopotamie:

-Apprendre a parler l'Akadien (langage populaire) et le Sumérien (langue savante un peu comme le latin au moyen-age)
-forgerons. Faire fondre du minerai du cuivre et de l’étain pour faire du bronze
une parti du minerai de cuivre est mélangé a du minerai de fer ; or Hiwiwx sais très bien extraire du fer et même en faire de l'acier grâce aux enseignements « traditionnels des « mètres du métal ». Mais ai-ce une bonne idée de forcer l'évolution technologique d'une époque ?
-conduire un chariot tiré par des ânes. Une aurige (conducteur de char) a tenter d’atteler des bêtes sauvages : des chevaux ! Ses confrères on tenté en vain de le dissuader mais les cheveux mal dressé ce sont emballé, l'aurige est tombé du char et c'est cassé une jambe. Il en peut plus piloter son deuxième char et a trop honte de demander l'aide de ses confrères. Il demande aux étranger si par hasard il ne pourrait pas diriger les 4 ânes de son autre char pour tenter de rattraper les bêtes sauvages.En récompense il leurs promet un ou deux cheveux qu'il pourront manger car c'est dit on un met délicieux !
-Brasser de la bière. aider une aubergiste a éviter la ruine en trouvent un moyen de reconstituer son stock de bière (une boisson particulièrement rependue et brassée de multiple façons souvent par des femmes)
A notée que cette brasseuse et vendeuse de bière « sâbîtu » ressemble étrangement a « Moura Ould Taya » son mari a apporté une parti de la resserve de bière de sa femme au marché pour l’échanger contre de l'orge mais il en a bue une parti avec ses amis et au lieu d'acheter de l'orge avec se qui restait, il s'est retrouvé avec une tonne de dates ; quant il reviens a l'auberge les Megas pourront assister a une saine de ménage...
Cependant, McAllister sait que plus tard dans cette région la bière a été aussi confectionnée a partir du jus de dates...
-Le déluge. Il pleut depuis plusieurs semaines et le fleuve commence a sortir de sons lit ; des éleveur veulent trouver des places dans les embarcations des marchand fluviaux pour sauver leur vie en échange d'une parie de leur bétail ; d'autres demandent de l'aide pour confectionner eu vitesse des sorte de barques rondes pour leur bétail
pour ce faire ils invite les personnages a cueillir des roseaux et a tresser des sorte de rondins puis a venir extraire du bitume pour imperméabiliser le tout.
Si ils réussissent a apporter une aide décisive (hiwiwx pourrait être particulièrement imaginative) après ce déluge les Megas se retrouvent avec un troupeau de mouton de chèvres avec aussi quelques ânes !
-Aider « Nabolu ». le seigneur de la petite citée de Babil a devenir un véritable « Lugall » au jeux de son peuple en tuant un ou deux des fauves qui terrifié les troupeaux et les bergers aux alentour. Malheureusement ce sont une bonne dizaine de lions qui vivent en harde ; le seigneur y verra un signe de la déesse et voudra en capturer 7 pour reconstituer le char de Inanna.

-manger du yaourt ;
-boire de la bière dans de grandes jarres à l’aide de pailles·;
-Accompagner. des marchands qui transportent de bois ou de lapis-lazuli le long des fleuves·;
-repousser. des pilleurs de caravanes fluviales·;
-participer. à la chasse au «·Gros lézard bleus aux yeux rouges·» (Hiwiwx ne peux résister aux bains de boue pendant que presque tout le monde fait la sieste ou pendant la nuit).

Note pour le MJ :
Cette épisode est au cœur de ce scénario et vous devrai probablement fournir un peu de travailler sur la culture de cette période mésopotamienne pour an faire ressortir une ambiance intéressante.
Les exemple d’activités sont la pour ça ; Notamment avec quelques références qui ont traversé les ages, des références qui ont été un brin déformées comme : Le déluge, l'importance de la Babylone de l'époque, la place du cheval...


5.0 La vile d’UR

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5.1 Description Ur

« Our », est l'une des plus anciennes villes de Mésopotamie, située sur le fleuve Euphrate non loin du golfe Persique, dans l'actuel Irak. C'était une ville sumérienne, très puissante au IIIe millénaire av. J.-C.
Elle est entourée par près de 4000 hectares de champs de céréales
Dans l'Ancien Testament, Ur est la ville d'origine du patriarche Abraham (référence a une époque bien plus récente que celle du scénario).
La ville est composée de nombreuses habitations et de monuments. Elle est défendue par un haut rempart de 8 mètres de haut (. Elle s'étend sur une superficie très vaste couvrant 1,2 km sur 700 m. Elle comprend deux ports sur l'Euphrate, l'un au nord l'autre à l'ouest. Elle est entièrement construite en briques crues et ses rues ont un tracé irrégulier et complexe,
Ses habitations sont pour les plus grandes, construites autour d'une cour centrale, elles montent parfois jusqu'à 3 étages mais avec très peut d'ouvertures a part les portes d'entrée a fin de se protéger de la chaleur et des poussières. Cependant les habitants dorment fréquemment sur les terrasse au sommet de leur demeure pour profiter de la fraîcheur du soir.
La grande enceinte occupe la partie nord de la ville et mesure 350 m sur 200m. Entièrement dédiée au Dieu de la lune Nanna ou Sîn en akkadien, elle est accessible par des portes monumentales et abrite les édifices les plus importants de la ville.
Ur possède un temple, la ziggourat et trois grands autres complexes monumentaux·: les magasins du temple, vaste de 80 mètres de côté, la résidence officielle de la grande prêtresse de Nanna/Sîn « Ennirgalanna » , et le palais royal qui ne sert qu'à l'occasion des cérémonies officielles.
Il existait un autre temple; le Giparu qui est dédié à la déesse Ningal, épouse du dieu Nanna.
Les temples était le lieu qui concentrais la plus part des pouvoirs politique économique et religieux
Elle commerçais avec de nombreuse autres villes et contrées a plusieurs milliers de kilomètres de la (Pakistan, Liban, Anatolie, îles de Barrent ...). Notamment a la recherche de bois et de métaux mais aussi de pierres précieuses.
le commerce florissant entraîna l'élaboration de contrats commerciaux, de lois, de l'écriture...de la civilisation.
On peu trouver du travaille d'orfèvrerie, d'une qualité et d'une finesse étonnante.


5.2 La Ziggourat
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Vers 2100 av. J.-C., les architectes d'Ur-Nammu réalisent, à Ur, dans la capitale du royaume, le premier exemple de ziggourat, en l'honneur du dieu-lune Nanna. Elle comportait trois étages, pour une hauteur de 21,33 mètres.
Visible a prés de 20 kilométrés a la ronde, c'est un monument massif en briques crues, adoptant une forme rectangulaire et comprenant plusieurs terrasses superposées; munies de parements obliques, celles-ci sont d'importance décroissante et accessibles par des escaliers monumentaux. On a généralement tendance à croire que ces derniers relient la cour, où se trouve le «·temple d'en bas·», au sommet de l'édifice, où se trouve «·le temple d'en haut·», aux parois étincelantes, car revêtues de briques émaillées. Or, 'elle fonctionne comme un organe essentiel d'un complexe religieux important.
La ziggourat fut restaurée régulièrement, notamment par Nabonide, souverain de Babylone entre 555 et 539 avant J.-C.


5.3 Histoire de Ur

La ville d'Ur fut fondée pendant la période dite d'Obeid vers la fin du Vemillénaireav.J.-C. Elle fut très riche durant la période dynastique archaïque comme en témoigne le Cimetière royal d'Ur. Après avoir été annexée par Umma et Akkad, les rois Ur-Nammou, Shoulgi et Amar-Sîn restaurent la puissance de la cité en Mésopotamie, durant la période dite de la Troisième Dynastie d'Ur (Ur III).
Après s'être déclaré indépendant du roi d'Uruk, le gouverneur Ur-Nammu se proclame roi et fait de la ville d'Ur qu'il administre sa capitale. Cette nouvelle dynastie, qui s'étend d'à peu près 2112 à 2004 av. J.-C., inaugure une ère de prospérité. Durant cette période, Ur se trouve à la tête d'un veritable empire sumérien, étendant son influence sur toute la Mésopotamie·: Sumer donc, Akkad, Élam et Assur.
Elle administre en nommant des gouverneurs interchangeables - une quarantaine au total - qui ne dépendent que du roi. Des envoyés rendent compte au souverains de tout ce qui se passe en province. Ce dernier est le chef suprême de l'armée. À son service, il dispose de toute la démocratie la plus élaborée de l'antiquité. Toutes les transactions sont controlées quotidiennement, tandis que la gestion des richesses stockées et redistribuées procure à l'état une grande part de ses revenus; celui-ci reçoit les contributions volontaires des gouvernements et les taxes. Tributs et butins enrichissent le trésor des milliers de journaliers cultivent la terre, récoltent et creusent des canaux pour assurer une bonne irrigation. Un commerce prospère se développe, permettant aux villes et aux temples de s'enrichir.
La ville fut mise à sac par les Élamites et les Amorrites vers 2007 avant J.-C., perdant à jamais sa suprématie. Elle ne rayonna plus que sur le plan religieux. Elle fut abandonnée au IVesiècle av. J.-C. suite à un changement du cours de l'Euphrate.
Nanna, le dieu d'Ur
A Ur, le nom du dieu qui était lu Nanna s'écrivait en fait avec des sumérogrammes signifiant «·dieu du Lieu du Frère·», la ville d'Ur étant quant à elle appelée la «·Maison du Frère·». Vers -2150, les Sumériens eux-mêmes n'étaient plus certains de la véritable origine du nom de Nanna, bien qu'ils se soient expliqués son étymologie en le décomposant en NA.AN.NA, «·pierre du ciel·» ou «·homme du ciel·». Plus tard, les populations de langue akkadienne le prononcèrent Nannaru, signifiant «·brillant·» dans ces anciennes langues sémitiques

5.4 La situation actuelle

La grande prêtresse du dieu local (Nanna le dieux de la lune) a bien accueilli Herneste qui lui a demandé son aide pour ériger une brique spéciale.
Mais l’intrus a préféré changer d'hôte pendant que le mega créait un point de transite car l'éprevue de création d'un point de transite fatiguait énormément un mega et si l'être était reste en contacte avec Hernest, il l’aurait certainement tué, même en faisant attention.
Pour sons nouvel haute, le chois de l’entité s'est porté sur le personnage le plus influent présent autour du mega a savoir « Ennirgalanna », la grande prêtresse de Nanna, dieu principale de la ville.
Officiellement, Ennirgalanna a réussi a écarter la colère divine qui est apparu dans la ville sous les trait du blafard (Herneste qui s'est transité) mais les dieux ne sont toujours pas satisfaits et demandent des sacrifice d'humains qui en récompense pourront rejoindre Nanna grâce a sons chariot (le tétraèdre) comme pourrons en témoigner les prêtres qui ont assisté au transite de Hernest.
En gros l’entité cherche a rentrer chez elle en ouvrent une brèche vers QF6-006 ; pour cela elle a besoin d'un support (la ziggourat) d'un catalyseur (le point de transite créé par Herneste), et de beaucoup d’énergie (le sacrifice de nombreux humains)
Et donc, la grande prêtresse de Nanna exige le sacrifice de centaines de « volontaires » pour parachever la porte du ciel profond ou vie Anu le père des dieux !
les volontaires ce font rare et la citée aura bientôt besoin de main d’œuvre pour les moissons .
Une bonne guerre de reconquête serais la bienvenue !

Ainsi, le roi d'Ur «·Ur-nammu·» est sur le point de partir en guerre contre les Barbares Goutis /gutium (venu des monts zagros d’Iran, probablement des ancêtres des Kurdes)qui occupent la ville de Akkad
Le roi Gouti « Tirigan » usurpe le throne de Akkad depuis trop longtemps !


- Ennirgalanna / Nanna / l’entité venue de QF6-006
Autan Ennirgalanna était une forte personnalité plutôt sympathique et attachante, autan l’entité n'a pas beaucoup de considération pour l’espèce humaine. Elle comprend juste suffisamment leur mentalité pour obtenir ce qu'elle veux mais les personnes lucide comprennent que même pour une divinité « le brillant » ne semble pas connaître grand chose du monde des mortels.

-Le roi «·Ur-nammu·» a perdu son épouse, et l'incarnation de Nanna (qui se trouve être sa fille) lui a fais croire que, une foie la porte ouverte, les dieux Nanna et son père Anu intercédera auprès d'ereshkigal (déesse des enfers) pour lui rendre son épouse. Mais pour ouvrir la porte il faut beaucoup de sacrifices !
De plus, la nouvelle apparence de sa fille lui permettrais de subjuguer facilement ses ennemis. Pour sa plus grande gloire
Ur-nammu a un peu peur de sa fille qu'il a vu tuer plusieurs personnes.
Son fils est sa fierté et il redoute que le dieu brillant ne s'en prenne a lui ; il tente de persuader l'incarnation du dieu Nanna de l'accompagner dans la campagne contre les Goutis en lui promettant de baigner dans les sacrifices (c'est une idée suggéré par « Nin-Abi »)


- «·Shulgi·» Le fils du roi
A 28 ans, Shulgi a beaucoup voyagé ; Curieux et vif d'esprit et facétieux il parle plusieurs langues et même quelques mots de Talyde
Physiquement il est plutôt fluet mais son regard intense fais penser a celui de sa mère
Il sera vraisemblablement très intéressé par les Megas et leurs histoires.
Shulgi connaissait Hernest et il l'a accueilli avec sa sœur, mais l'étrange vieux sage lui a intimé l'ordre de rester a l'écart (un ordre inattendu de sa part et surtout tout a fait inapproprié a l'intention du prince de la ville) après avoir pris conseille auprès de sa « marraine » Nin-Abi, il s'est mit a observer discrètement Herneste et la création du tétraèdre, il a même vu la créature sortir de Herneste et prendre possession de sa sœur aven de voir herneste disparaître dans le tétrèdre ; plus tard il a vu sa sœur faire aménager une trappe derrière le tétraèdre puis vider l'architecte et les ouvrier. Depuis il tente d’arrêter la folie de sa sœur et de son père, cependant, si les lettrés les artisans de Ur le soutienne en secret, les prêtres y sont apposé sauf Nin-Abi la prêtresse de Inanna (ishtar)

-« Nin-Abi » grande prêtresse de Innanan (Ishtar)
elle avais déjà remarqué l’amoure entre le roi et sa concubine principale dont il avasi fait sa renne, puis l'attachement entre Herneste le voyageur et « Ennirgalanna » la grande prêtresse de Nanna
Elle a aussi vu l'incroyable transformation de Ennirgalanna en cette être froid et terrifiant qui n'a rien a voir avec ce qu'elle sais des hommes et de leurs dieux.
Elle apprécié particulièrement Shulgi car c'est l'enfant qu'elle a ut après l'union sacré entre le roi et Inanna (pas toujours uniquement symbolique l'union).
Mais la prêtresse n'ayant pas le droit d'avoir d'enfants, elle s'est débrouillé pour l'échanger avec le premier enfant de la raine qui mort né ; Ce qui a permis a cette dernière de conserver son rôle de mère de l’héritier.

-L’armée
Elle soutiennent Ur-nammu (mais pas entièrement).
L’armée recrute des mercenaires pour faire la guerre contre la ville de « Akkad » qui est aux mais des « barbares ». Car beaucoup de ses soldat sont d’avantage des paysans qui aurais préféré partir après les récoltes pour pouvoir aider leur famille et assurer le ravitaillement.
Il n'est pas difficile a voir que la majeur partie de cette armée est constituée des combattants inexpérimentés.
Quelques soldats de métier tente de les former rapidement mais ils se sont clairement pas prêts;de plus ils sont mal équipés de quelques piques.
Le Roi espère qu'ils pourront être mieux équipés après quelques succès facile sur une ou deux bourgades dont on dit qu'elle serait occupées par des Goutis. Cependant ces bourguades sont surtout occupés par d'autres sumériens parents des Urite qui viennent les massacrer.
Plusieurs généraux sont au courent de la précipitation de cette campagne mais ils n'osent pas aller contre la volonté de leur dieu.
-les prêtres
Même si une incarnation manifeste de leur dieux est une grand honneur certain prêtres ont vu les cadavres ratatinés qu'ils doivent enterrer discrètement hors de la ville ; les serviteurs du temple commence a trouver l'incarnation de Nanna effrayante cruelle mais surtout loin de son peuple .
-Les marchands et les paysans soutiennent «·Shulgi·» (mais pas tous) il faut dire que le commerce devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que les habitants fuient la colère du dieu titulaire de Ur

5.5 La cérémonie de départ

le moyen pour approcher, enfermer puis se transiter avec l’entité est laissé a l’appréciation des joueurs.
Mais voici une occasion pour l'approcher ; reste a imaginer un moyen de repartir sans se faire lyncher par la foule...


Une cérémonie se prépare avant le départ de Ur-nammu et de son armée !
Nombres de Kalû chantent en s’accompagnant de Balag (une sorte de lyre avec une caisse de résonance) une musique lancinante.
Les portes de la haute ville sont ouverte au publique et une procession de la statue de Nanna est organisé dans toute la ville jusqu'à son retour en haut de la ziggourat.

Durant la cérémonie en fin de journée, au sommet de la ziggurat, un femme entre deux âges lourdement chargée de magnifiques parures et brillante comme une étoile, viendra bénir (de loin) l’armée d’Ur devant le chariot de Nannaru (gigir Nannaru) (un tétraèdre·!;)
D'une voie monocorde, elle raconte comment elle est venue en aide aux habitants de la citée d’Ur en combattant «·Nannaru·» et qu’elle a besoin d’eux pour renvoyer les Goutis dans «·L’Irkallû·» (le monde es morts).
Des volontaires (des prisonniers/esclaves Gouti ) sont conviés au sacrifice pour assurer la victoire ils sont vidé de leur énergie et leur corps ratatiné tombe astucieusement dans une sorte de trappe dissimulée au regard des fidèles derrière le tétraèdre.
mais il n'y a pas suffisamment aux yeux de Ennirgalanna et Ur-nammu se fâche en toisant du regard son peuple.
Irez vous me chercher d'autres esclaves a sacrifier ou faudra il que les Goutis viennent vous exiler loin de chez vous ?
La ferveur est grande au terme de la procession, et les mots du roi emporte le soutiens des habitants de la ville qui acclament leur Roi, leurs dieux et leur armée.

Selon les actions des personnages, Ennirgalanna part avec l'armée ou attend son retour.
-L’entité préfère rester, mais sans elle l'armée d'Ur risque de perdre.
-Nin-Abi (prêtresse d'inanna) préfère que la chose qui habite la prêtresse reste loin de la ville et de sons fils ; Elle sais que cette chose pourra empêcher que l'armée ne se débander au premier contacte.
-Shulgi (le fis du roi) ne veux pas (encore) devenir Roi et il redoute que son père ne meurs a cause de la volontés que l’entité exerce sur son père. Il préfère que cette chose reste loin des bataille et espère que son père retrouve ses esprits loin d'elle.
-Les généraux de l'armée sont partagés.
-Les prêtres aussi.


5.6 Le piège

Pour emprisonner l’intrus, il doit être ouvert (exit le superbe camouflage) en contact avec l’intrus ou son hôte (Il peut éventuellement être lancé)

Niveau de réglage = -1 : L’intrus se libère et possède l’être le plus proche (ou en cas d’égalité, le plus en forme). L’ancien hôte tombe inconscient a -1 en Force Volonté, Constitution et Mental
Niveau de réglage =0·: Si le piège n’est pas réglé avec les données de l’ancien piège, le porteur du piège contenant l’intrus perd un point de force toutes les 6 secondes. Pour ceux qui sont à moins de 5 mètres du piège, la perte n’est que d'un demi point.
Niveau de réglage =1·: Si le piège est réglé en fonction de l’ancien piège, le porteur ne perd qu’un point toutes les minutes.Pour ceux qui sont à moins de 5 mètres du piège, la perte n’est que d'un demi point.
Niveau de réglage =2·: Si le piège est finement réglé par Hiwiwx, le porteur ne perd qu’un point toutes les heures. Pour ceux qui sont à moins de 5 Mètres du piège la perte n’est que d'un demi point.

Hiwiwx peut tenter de régler «·en live·» plus précisément le piège une fois qu’il est plein·:

Avec un résultat de 10 ou + sur 2D6 ==> Niveau de réglage +1
Avec un résultat de 3 ou 2 sur 2D6 ==> Niveau de réglage -1 (chaque tentative dure le temps de subir les effets de l’intrus).

Note pour le MJ :
Cette partie du scénario est moins directive que les autres, mais les informations fourni devrait suffire pour faire avancer l'histoire en fonction des préférences du Mj et des choix des joueurs.

Le but des Mega c'est d’approcher la grande prêtresse possédée par l’entité vampire, mettre le piège en contacte avec elle puis s’enfuir vers un point de transite (il serait utile d'en créer un a proximité aven de capturer l’entité) sans se faire capturer par la prêtresse, ses serviteurs, les gardes ou la population.
Et cela dans la plus grande ville de l'époque !
Les Megas peuvent :
-planifier une intervention type commando.
-ou s'appuyer sur une ou plusieurs notables ou factions de la ville,.
-ils peuvent même tenter de communiquer avec l’entité et la convaincre de les suivre pour la ramener dans son monde.
-Ils peuvent aussi tenter d' entrer en communication avec l'esprit de Ennirgalanna qui est enfermé dans son propre corps grâce a une tentative de transfert qui pouvait provoquer un conflit de volonté entre elle et l’entité, le temps de déclencher le piège.

N'hésitez pas a en rajouter ou même a inventer des choses a l'historicité discutable, il s'agit d'un univers parallèle et le but c'est de s'amuser !



6.0 «·le pack·» jurassique

Il est possible que les megas décident de faire un repérage sur QF1-1105 avant de se transiter sur la terre de QF1356 en -2100 pour capturer l’intrus (au sommet de la ziggourat d’UR). Ceci dans le but de ne pas être pris au dépourvu, de ne pas débarquer sur le «·Pack Jurassique·» sans savoir où aller et encombré par un être qui a tendance à absorber l’énergie de ses porteurs.
Si le groupe décide de se séparer, c'est peut-être une bonne tactique mais, si possible, le MJ sera bien avisé de maîtriser en deux fois, une pour la recherche équipe évent de les réunir.

Le point de transite du « Pack » se situe sur
une planète très riche en oxygène et chargée de senteurs lourdes de végétaux, sa gravité est de 0.8g, sa température moyenne est de 30 degrés, humidité 85%.

Point de transit dans zone marécageuse inondée la moitié du temps (50% de chance de sortir du transit dans 2m d’eau) .

Population de sauriens divers de 5cm à 50m, de 10 grammes à 120 tonnes.

Végétation luxuriante, beaucoup de précipitations, beaucoup de torrent intermittents.

Note pour le MJ·: Ne pas hésiter à développer selon les besoins. Les Megas doivent en garder un souvenir éprouvant…

6.1 Deux ethnies intelligentes évoluées


Les «·Vasss·», sorte de serpents aux yeux à facettes multicolores mesurent jusqu’à 5 mètres, des crochets rétractables sont répartis le long de leur corps annelé. Très intelligents et emphatiques, ils ont fait alliance avec les Maaas qui leur servent de monture, de compagnon, d’outils… Ils ont de forts pouvoirs psys et une technologie étrange qui fonctionne grâce à ces derniers, ainsi que la vitalité de leur Maaas/compagnons.

Ils sont équipés entre autre de lances propulsant un jet de substances aux propriétés particulières. Au contact d'une cible, c'est un puissant corrosif. Elle acquiert alors, une fois la corrosion achevée, des grandes vertus reconstituantes et régénératrices. Le recyclage de cette substance est alors assuré, tantôt sous forme d'arme, tantôt sous forme de soin.

Les «·Maaas·», sorte de vélociraptor aux avant-bras développés, possèdent une ou deux têtes et mesurent 3 à 12 mètres de long pour un poids variant entre 500 kg et 20 tonnes.

Les possesseurs de deux têtes sont les plus intelligents et confient la progéniture à une seule tête aux «·Vasss·» pour s’en occuper.

Ils possèdent une technologie rudimentaire mais leur force et leur nombre compensent cette faiblesse. Ils utilisent de grands crochets, des propulseurs et sont spécialistes de la charge dévastatrice exécutée par une bonne centaine de ses représentants les plus massifs (tremblement de terre assuré·!)

6.2 les traditions locale
- La danse du long sentier.
Il s'agit d'une danse musclée et sautillante qui transforment les sentiers en routes plus praticable.
Cette tradition très impressionnante pour les Talsanites précède souvent le passage de dirigeants Maaas ou Vasss.
-Le Baboun
Ces créatures pratiquent un grand jeux qui n'est pas sans rappeler le rugby mais a la place d'un ballon ils utilisent une variété de singe locale possèdent plusieurs paires de bras ; il arrive que le « ballon » se déplace tout seul pendent la partie et dans se cas uniquement il est autorisé de lui donner des coup de pattes.


6.3 La Situation

Il y a longtemps, les Vasss ont entrepris de couper une des têtes de certains Maaas afin d’avoir plus d’hôtes à leur disposition pour leur population grandissante. Depuis, c’est la guerre entre eux.

Les Vasss sont sur le point de perdre la guerre. Ils sont réfugiés dans leur citadelle (mur de 8m de haut sur 5 d’épaisseur) depuis laquelle ils tentent d’unir leurs capacités emphatiques pour influer sur les Maaas lorsque ceux-ci tentent de les attaquer. Depuis qu’ils ont fini leur nouveau temple/amplificateur (une sorte de ziggourat), les Maaas sont maintenus à l’écart mais une chose en est sortie et à commencer a mangé beaucoup de Maaas avant de disparaître.

Depuis, les Vasss tentent de renforcer leur Temple /amplificateur afin de faire venir plus d’êtres dévoreurs de Maaas…

Note pour le MJ·: A partir de là, en général, adapter le développement de la situation en fonction du temps qu’il reste à maîtriser et de l’endurance des joueurs (voire de l’état de leurs personnages). Mais prochainement, quelques développements possibles seront proposés…

7.0 Les personnages pré tirés

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Historique·:
Hiwiwx est née dans une famille de l‘aristocratie de "Omicron Leporis Bis" (la planète Mère des Ganimédiens)
Son éducation en tant qu’aristocrate lui donnait d’impression d’étouffer.
Elle rêvait de s’enfuir, de visiter des planètes lointaines.

Dés l’age de 8 ans, elle passais son temps libre a se bricoler des jouets a partir d’éléments technologiques variable comme des robots ménager, des cameras de surveillance, des portes, des sas de sécurité, un robot de protocole chargé de veiller a sa conduite…

A 14 ans, elle raconta a un de ses parents un rêve a propos de gigantesques créatures dérivant dans un malstrom d’étoiles scintillantes.
Peu a près, elle fut tout a coup délivrée d’une grande partie de ses cours de bienséance Ganymedienne pour intégrer la caste des «· maître du métal ·».

Les «· maître du métal ·», forment une caste traditionnelle d’ingénieurs qui conservent une part importante de rituels et des cérémonies datant de plusieurs millénaires (ils ont été à l’origine d’un grand nombre de découvertes dans le domaine des materiaux de construction pour les vaisseaux spatiaux de l’Assemblée Galactique).
Par contre, même si Hiwiwx a appris les usages de la caste, elle ne les a pas souvent respecté.

Ses dons pour la mécanique et son adresse naturelle lui ont permis d’achever sa formation de «· maître du métal ·» malgré la désapprobation de beaucoup de ses supérieurs.
Contactée très tôt par la guilde, (14 ans) le soutien de celle-ci a certainement contribué à la patience de ses professeurs.
Depuis qu’elle a intégré l’école Conceptech de la guilde, elle en profite pour visiter des mondes lointains et si possible avancé technologiquement.

Actuellement, Hiwiwx a 20 ans et sa formation de Mega viens de se terminer.

Elle appréhende un peu cette première mission accompagné par une bande de Talsanites issu d’une planète NT4 appelée sol III «·la terre·»
Autant dire une planète primitive…

Une race ET "Les Ganymédiens"

Pour plus de détails sur la race de type ganymédien, consulter le chapitre 8.1.2 de l'Encyclopédie Galactique.



Equipement·:
Un piège «·inter continuum·»
Description ·:
Le piège ressemble a un icosaèdre tronqué (ballon de foot) sous forme de fil de faire en métier translucides bleutée (c’est Hiwiwx qui a choisi la couleur de base et le service M l’a habilement camouflé en véritable ballon avec «·Mundial 2006 allez ZiZou·» marqué dessus)
Commentaires du service ‘M’ ·:
Pour son réglage, il faudrait rentrer les paramètres en fonction des indications prélevées sur le précèdent piège.

Une «·griffe·» des maîtres du métal
Description ·:
C’est un outil qui a pour forme de base un croissant bleuté.
Véritable clef a molette polymorphe, la griffe peut changer de forme a fin de s’adapter a son utilisation
(Pince, tournevis, clef, lime a ongle…)
Commentaires du service ‘M’ ·:
Cet outil est indispensable pour régler le piége.
Quel dommage que seul les maîtres du métal soit capable de les utiliser.

Un sac a dos expérimental
Description ·:
équipé d’un générateur anti-gravité ce sac a dos possède des montants métalliques tubulaires internes, Il pèse 10 Kg à vide sans activer l’anti-gravité mais une foi activée a sa pleine puissance il annule 70 Kg pour 10 h . il est possible de régler la puissance grâce à un potentiomètre situé à la base du montant gauche, gradué jusqu'à 70 Kg avec une position "+". Contenance 90L
Commentaires du service ‘M’ ·:
Gourmand en énergie, il utilise deux batteries lourdes standard camouflées au fond du sac
Commentaires de Hiwiwx ·:
La position + dissimule un mode laser lourd en cas de besoin, mais je n’ai pas encore trouvé le temps de l’expliquer aux personnel du service ‘M’;)

Une bande de texlar super adessif
Description ·:
5m de ruban adessif largeur 4 cm résistance 2t
Commentaires du service ‘M’ ·:
Super résistant mais ne se fixe qu’a lui-même (il faut faire un tour complet )

Un «· holo maillot de bain ·»
Description ·:
Se comporte comme un vêtement de son choix (plus d’une centaine de choix + programmables) comporte un champ de force qui sert de support holographique. Il peut aussi chauffer son porteur ou faire office de champ de force protecteur.
L’alimentation est fournie par un chargeur standard dissimulé dans un sac a main qui peut être placé a une distance de 2 Mètres maximum (par exemple dans un sac a dos).
Commentaires du service ‘M’ ·:
Si pour une raison ou pour une autre, l’aspect holographique projeté sur le champ de force devait cesser, le porteur se retrouverait en maillot de bain (base du vêtement, d’où son nom). (Taille 6 a 23)

Un ordinateur de poche
Description ·:
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant ·:
A/ «· Le monde ·»
B/ «· Géo ·»
C/ «· national géographique ·»
D/ «· ….. ·»
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

Image
Historique·:

Éminent Ethnologue formé a Cambridge, le professeur McAllister a travaille sur l'archéologie et l'histoire Africaine (Nigeria) et au Proche Orient (Mésopotamie).Veuf, 3 enfants; 5 petits-enfants (sur Terre) , amateur de single malt et de cigares. A de nombreux contacts en Afrique (administration, expatries et, bien sur des guides, pisteurs, etc ).
Il parle anglais, Français, Swahili, Bantou, Hindi et plusieurs langues africaines (ex.·: Peul, Bambara, Yoruba...), Arabe classique, Sans conter des notions dans plusieurs langages sémite ou autres.

Après son recrutement par la guilde, il a aussi suivit une formation sur Archazil dans plusieurs domaines·:
- migrations Talsanites
- xeno-archeologie (cultures non-talsanites)
- histoire et archéologie de l'AG
- historique du voyage spatial

Le professeur McAllister a déjà à son actif une dizaine de missions pour la guilde, c’est un - AIC Expérimenté (Agent inter continuum «· Vert ·»)
Toujours fasciné par les cultures étrangères, c’est avec un certain plaisir que «·prof·» (comme ses collègues Megas l’appelle souvent) part en mission par curiosité plus que par amour de l’aventure encore que malgré son age et son expérience…

Equipement·:

Un sac a dos standard
Description ·:
An Matière synthétique couleur bleu marine, Contenance 80L

Un paralysants camouflé ; 5 charges I I I I I
Description ·:
Une Petite gourde métallique munie d'un bouton caché.. (le rayon paralysant sort du goulot)
Portée·: 10m

Une combinaison «·Baroudeur·»
Description ·:
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige .

Une «· djellaba ·»
Description ·:
Couleur bleu foncé (style mauritanienne) avec babouches et turban assortis. (Taille 8 a 18 )

Une pipe avec réserve de tabac a rêver 5 doses I I I I I
Description ·:
Pipe ordinaire, mais le tabac l’est moins, il s’agir d’une puissante herbe relaxante hallucinogène dont la fumée a la propriété d’être sensible aux songes éveillés de ses consommateurs; ce qui produit parfois de superbes arabesques ou bien même pour les esprits les plus exaltés, des fresques holographiques colorées.
A déconseiller aux êtres souffrants de dérangements d’ordre psychologiques.

Un ordinateur de poche
Description ·:
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant ·:
A/ «· Le monde ·»
B/ «· Géo ·»
C/ «· national géographique ·»
D/ «· ….. ·»
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

Image
Historique:
Je me nomme Cordelia McMaster, issue de la noblesse anglaise, j'ai vécue ma jeunesse dans les Highlands ou mes parents possèdent une propriété...
mon père, Lord McMaster est ambassadeur à la retraite, ce qui m'a permis de visiter de nombreux pays, pour finir en France ou je me plait beaucoup (ah, ces frenchy).

Ne voulant pas en rester à une vie dorée, je me suis investie dans de nombreuses ONG humanitaires durant mes différents voyages tout d'abord pour suivre mes parents, puis seule, aux grés des besoins... cela m'a permis d'acquérir une bonne expérience dans des domaines variés qui seront, je n'en doute pas, utiles à un MEGA en exercice.
Que de souvenirs dans les dunes de sable des déserts africains, que de batailles contre les moustiques des jungles orientales, quelle vision du haut du Uluru australien...

je me suis retrouvée en France suite à une demande de mon père qui souhaitais me voir me pauser un peu... dans un domaine culturel ou j'ai du (une fois de plus) me former "sur le tas" comme ils disent ici, mais ou mes nombreux contacts dans divers pays m'ont été très utiles.
C’est de la qu'a vraiment commencée ma vie, celle de Mega d'active ·!

Voila donc pour les grandes lignes, si certains souhaitent en savoir plus, je suis prête à les recevoir et nous pourrons bavarder plus amplement devant un bon thé oriental dont j'ai le secret ·!

Équipement·:

Un sac a dos standard
Description ·:
An Matière synthétique couleur vert foncé, Contenance 80L

Un sac de toile
Description ·:
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ ·:
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysants camouflé; 5 charges I I I I I
Description ·:
Un Ours en peluche (on déclanche le paralysant en pressant l'oeil droit, le rayon sort de l'oeil gauche)
Portée·: 10m

Un ensemble veste pantalon
Description ·:
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris neutre.
Commentaires du service ‘M’ ·:
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé ou dans un astroport

Une combinaison «·Baroudeur·»
Description ·:
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige .

Une blouse blanche
Description ·:
Usagée et plus très blanche mais avec de nombreuses poches (taille 9 a 15)
Commentaires du service ‘M’ ·:
Il est bien connu que les Megas surtout de sexe féminin ont souvent un objet fétiche qu’il emmène partout avec eux, se qui parfois peu poser des problèmes en mission…

Un vêtement ample et flottant
Description ·:
(Chemise et pantalon) a la mode il y a trois ans dans la galaxie (taille 9 a 15) en matière synthétiques imitation lin (plus résistant et nettoyable par micro vibration) couleur vert pomme.

Une paire de micro jumelles

Un Médiset NT ·: 4
Description ·:
Le bon vieux médiset, toujours utile dans les coups durs.
Dans tous les cas, sa taille n’excède pas celle d’une mallette.
Pour un NT 4, il n’est pas autre chose qu’une trousse de survie avec teinture d’arnica, alcool iodé et diverses crèmes et pansements.


Un couteau de survie
Description ·:
Equipé d’une boussole, de fil de nylon d’un hameçon et d’une aiguille

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant ·:
A/ «· Le monde ·»
B/ «· Géo ·»
C/ «· national géographique ·»
D/ «· ….. ·»
Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

Image


Historique·:

Né au Zaïre Bem a vécu dans la province de l’extrême nord du Cameroun (pré de Maroa)
Arun le père de Ben a du quitter son pays avec sa femme et le petit Bem (âgé de 5 ans) a cause de son tempérament impulsif qui a fini par entraîner de sérieuses menace de mort.

Depuis, contrairement a son père, Ben a appris a souffrir les insultes des autres an silence sans broncher, il sais attendre son heure.
Il a appris à retenir sa force et à convaincre les autre d’en faire autan.
C’est se qui lui a permis de sécuriser son village puis d’y monter une petite milice qui s’est révélée très efficace au besoin.
Par la suite il fédéra plusieurs villages pour résister aux bandes de pillards qui sévissaient aux alentour. C’est a se moment que la guilde l’a recruté.

Equipement·:

Un sac a dos standard
Description ·:
An Matière synthétique couleur noir, Contenance 80L

Un Multiprojecteur «· classique ·» NT ·: 6
Description ·:
Conçu sur norjane, par et pour les Megas, cet engaina pellé aussi «· le boursouflé ·», n’est utilisé que par eux.
D’un encombrement et d’un poids équivalents a ceux d’un pistolaser, il permet de tirer neuf types de projectiles, fluides ou ondes ·:
- fléchettes à acide (6d6 points de dégâts)(chargeur de 10),
- - fléchettes glaçons à somnifère (action en 1 round, nécessite une fléchette par tranche de 15 pts de vitalité) (chargeur de 10)
- fléchette grappin (portée 50 m, supporte 150 Kg)
- ondes paralysantes (idem paralysant) (10 charges)
- mini pisteur adhésif (portée 3Km) (chargeur de 5)
- capsule de gaz (nature selon chargeur ·: fumigène, soporifique, hilarant, ect.)
- capsules explosives (3d6+6 points de dégâts) (chargeur de 7)
- microjet d’eau sur compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie de 6 rounds, 6d6 points de degats par round)
- jet d’aire comprimé (pour évoluer en apesanteur) (autonomie 21 rounds).
Commentaires du service ‘M’ ·:
Le multiprojecteur n’est pas une arme en lui-même, bien qu’il puisse faire de terribles dégâts.
D’ailleurs les mega ne l’utilisent pas en tan qu’arme.
Tuer ou blesser une créature, sauf circonstances exceptionnelles, avec un multiprojecteur est considéré comme une atteinte grave à l’étique des Megas.
La sélection du projectile se fait par un petit TrackBall qui se trouve a portée de l’indexe de la main qui tient l’arme.
Le projectile sélectionné s’affiche dans un petit écran sur le dessus de l’engin.

Une combinaison «·Baroudeur·»
Description ·:
Des vêtements style combinaison baroudeur safari couleur beige.

Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant ·:
A/ «· Le monde ·»
B/ «· Géo ·»
C/ «· national géographique ·»
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Accompagné d’une carte de crédit avec 5000€

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Historique·:
Jeune officier pilote très prometteur de l'armée de l'air française. Un accident de vol brisa sa carrière. En effet, une erreur de son copilote provoqua le crash de son appareil. Malheureusement, ce copilote était fils de général. La faute en incomba donc à Léo, qui fut mis à la porte sans ménagement et avec une légère claudication
Heureusement, la technologie médicale de la guilde lui a rendu le plein usage de ses jambes·:)

Tu est formé a la plus part des techniques de pilotage ou de conduite (ta spécialité, c’est tout ce qui vole)
Ton passage dans l’armée t’a donné des base dans l’utilisation des armes a feu.
Un peut nerveux, tu détestes attendre à ne rien faire.

Equipement·:


Un sac a dos standard
Description ·:
An Matière synthétique, Contenance 80L

Un sac de toile
Description ·:
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ ·:
Une foi fermé, il est hermétiques, en principe…

Un Deltaplane (NT ·:5 )
Description ·:
Le modèle NT5 pèse moins de 3 kg et se range dans un gros sac.
Commentaires du service ‘M’ ·:
Mais il faut partir d’une hauteur et trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre très vite.

Une paire de lunettes modèle «·Shiva·»
Description ·:
C’est une visière/écran (sorte de lunettes couvrant toute la partie supérieur du visage) qui sert souvent de lunettes de soleil (a la mode dans les régions ensoleillés de l’AG) pouvant servir d’écran pour camera ou ordinateurs.
Commentaires du service ‘M’ ·:
Ca n’est pas très discret dans les monde au niveau technologique inférieur a NT5
Mais les possibilités d’interfaçage sont impressionnantes avec ce modèle

Un ensemble veste pantalon
Description ·:
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris neutre.
Commentaires du service ‘M’ ·:
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé.

Un paralysants camouflé 5 charges I I I I I
Description ·:
Une Montre a quartz (l'un des boutons lance le rayon paralysant)
Portée·: 10m

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Historique

Manchu Zhang 35 ans

Officiellement vendeur d'objet rare, je suis un monte en l'air reconnue et encore jamais pris connu dans le milieu sous le nom de «·Anch·»

Né d'une famille de forain itinérant qui a parcouru la plus part des provinces de la république populaire de chine, mon lieux de naissance est très approximatif.
Les membres de ma tribut ont tous été décimés par une obscure maladie lorsque j'avais a peine 10 ans. Je me débrouille seul depuis de petit larcins en plus gros je m'en suis sortie tans bien que mal
j'ai pris de l'assurance a l'age de 16 ans en entrant dans une organisation mafieuse dans laquelle on me confiait des missions d’espionnage et de renseignement.

Savoir obtenir des informations et aussi savoir les monnayer tel est ma voie. il faut faire ce pour quoi on est douer
Je travaillais couvant avec comme couverture·: antiquaire à la recherche d’objets anciens. Depuis que j’ai intégré la guilde, je me suis trouvé une grande curiosité pour les artefacts d’autres mondes; Les antiquités galactiques, ça c’est grand·!

Equipement·:

Un ensemble veste pantalon
Description ·:
Coupe standard passe-partout en matière synthétique gris foncé.
Commentaires du service ‘M’ ·:
Pour avoir l’aire le plus neutre possible sauf dans un bal costumé ou dans un astroport


Un sac de toile
Description ·:
An matière synthétique avec bandoulière
Commentaires du service ‘M’ ·:
Une foi fermé, il est en principe hermétiques …

Un paralysants camouflé; 5 charges I I I I I
Description ·:
En apparence il s’agi d’un téléphone portable mais si on fais le bon numéro…
Portée·: 10m

Une trousse d’espionnage
Description ·:
3 micros, sonde brouilleur, 1 mini camera, 1 trousse de crochetage mécanique et électronique, 4 marqueurs-pisteurs (sorte de bonbon enrobé d’une substance adhésive (ne pas avaler) ce sont des mouchard qui émettent un signal repérable à une distance de plusieurs kilometres (selon le milieu de 0.01 Km a 12.000)
Les marqueurs-pisteurs sont repérable grâce à un petit récepteur fourni.
Commentaires du service ‘M’ ·:
Un multi projecteur AST peut aussi les projeter des marqueurs-pisteurs (mais c’est déconseillé par les «· brocanteurs ·» qui n’aiment pas beaucoup devoir nettoyer les «· boursouflés ·» après ce genre d’utilisation)

Un ordinateur de poche
Description ·:
De la taille d’une casette vidéo et sont l’équivalent de nos portables actuels en plus puissants et sans windows )


Une cartes d’identités a valider au nom de votre choix pour un des organismes de presse suivant ·:
A/ «· Le monde ·»
B/ «· Géo ·»
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Modifié en dernier par Major Turbop le ven. nov. 13, 2015 10:17 pm, modifié 3 fois.

Lord Foxhole
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Re: N2.La Ziggourat

Message par Lord Foxhole » mer. nov. 11, 2015 6:10 pm

Bon, Turbop, je suis en train d'étudier le scénario - en particulier la partie se déroulant en Irak - et certains détails me font un peu tiquer :

- Le Point de Transit de Bagdad situé sous le Musée national d'Irak.
C'est un P.T. qui doit être sous étroite surveillance par les Megas, je suppose, vu les évènements dans le Pays au cours des dernières années (l'Invasion américaine, la guerre civile, etc).
Les Megas doivent craindre sa découverte... Et ont peut-être même prévu sa " désactivation " (sa destruction).
Ou alors, il y a des raisons particulières poussant la Guilde à conserver ce P.T. dans cette zone à risques.


- Le Conservateur du Musée.
Comme c'est un Résident chargé du gardiennage du P.T., j'ose espérer qu'on a choisi un individu particulièrement honnête et incorruptible.
Normalement, si le Pr Lepeingard est passé par là (surtout en essayant de l'acheter avec des Antiquités un peu trop neuves), c'est un évènement suffisamment suspect pour prévenir aussitôt la Guilde.
On peut imaginer que le Conservateur aurait un émetteur triche-radio pour les cas d'urgence (et peut-être communiquer discrètement avec une antenne locale de la SEE).
Donc les Megas sur Terre auraient été rapidement mis au courant de la présence du Pr Lepeingard...
Maintenant, oui, il y aurait eut la question d'envoyer des agents sur place dans les plus brefs délais... Cela aurait certainement réclamé au moins quelques heures (le temps de trouver du personnel disponible et de l'équiper convenablement).


- Nasiriyah.
C'est une ville qui se trouve à environ 300 Km au Sud de Bagdad... Donc, c'est quand même pas vraiment la porte à côté.
On peut se demander comment le Pr Lepeingard est parvenu à faire le voyage dans un pays (plongé dans la guerre civile) où les Occidentaux sans papiers d'identité sont certainement regardés d'un œil soupçonneux. Surtout que le bonhomme se baladait avec un sac contenant un objet inconnu pouvant être pris pour une bombe ou un appareil d'espionnage américain.
Ce ne sont pas quelques dollars qui auraient suffit à amadouer les autorités locales...

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Re: N2.La Ziggourat

Message par Major Turbop » ven. nov. 13, 2015 10:33 pm

Il manque encore deux trois trucs a revoir mais j'ai posté l'essentiel des modifications
Mais il manque toujours pas mal de choses pour le pack jurassique...



En ce qui concerne tes observations :


Le Point de Transit de Bagdad situé sous le Musée national d'Irak.
Disons que c'est un point de transite souterrain qui ne peu plus servir comme point de transite de départ (a moins de creuser...)

Le Conservateur du Musée.
Il survie en faisant des trafiques divers (c'est un brave père de famillle qui n'a ps toujours le choix)
l'ancien conservateur en chef est mort ainsi que le suivant...


Nasiriyah.
J'ai ajouté une sorte de résistance des archéologues locaux qui font ce qu'il peuvent pour sauver leur patrimoine et leur peau; ils ont aidé Herneste a partir (j'imagine qu'il on cru qu'il ait été torturé pour savoir ou trouver des reliques)


Major Turbop

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Re: N2.La Ziggourat

Message par Lord Foxhole » lun. nov. 16, 2015 6:29 pm

Major Turbop a écrit : Il manque encore deux trois trucs a revoir mais j'ai posté l'essentiel des modifications
Mais il manque toujours pas mal de choses pour le pack jurassique...
Et moi qui n'aime pas la série Jurassic Park ! :mrgreen:
Major Turbop a écrit : Le Point de Transit de Bagdad situé sous le Musée national d'Irak.
Disons que c'est un point de transite souterrain qui ne peu plus servir comme point de transite de départ (a moins de creuser...)
C'est pas con...
Major Turbop a écrit : Le Conservateur du Musée.
Il survie en faisant des trafiques divers (c'est un brave père de famillle qui n'a ps toujours le choix)
l'ancien conservateur en chef est mort ainsi que le suivant...
Oui, enfin, avec un tétraèdre enterré et un Résident-Gardien qui n'est pas considéré comme sûr à 100%, ce Point de Transit semble mal barré... :mrgreen:
Major Turbop a écrit : Nasiriyah.
J'ai ajouté une sorte de résistance des archéologues locaux qui font ce qu'il peuvent pour sauver leur patrimoine et leur peau; ils ont aidé Herneste a partir (j'imagine qu'il on cru qu'il ait été torturé pour savoir ou trouver des reliques)
Bon, disons que le Conservateur du Musée et des archéologues (ou autres intellectuels) locaux ont bien aidé le Pr Lepeingard (sinon, lui aussi il était mal barré...)...
Ce genre d'excursion est difficilement imaginable sans argent, sans papiers et sans aide de Résidents amicaux.
Donc, les gars auront certainement pas mal d'infos à livrer aux P.J... Et puis, ils pourront également les aider à divers niveaux (savoir de qui il faut se méfier, savoir où ne pas aller sous risque de se faire prendre en otages ou pire, etc).

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Re: N2.La Ziggourat

Message par Major Turbop » mar. nov. 17, 2015 11:56 pm

J'ai reporté deux trois idées sur la partie en Irak, ce sont les passages en bleu.

Je cherche un peu de motivation pour la suite...

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Re: N2.La Ziggourat

Message par Major Turbop » lun. nov. 30, 2015 10:26 pm

Voila un passage que j'ai remanié:

5.4 La situation actuelle

La grande prêtresse du dieu local (Nanna le dieux de la lune) a bien accueilli Herneste qui lui a demandé son aide pour ériger une brique spéciale.
Mais l’intrus a préféré changer d'hôte pendant que le mega créait un point de transite car l'éprevue de création d'un point de transite fatiguait énormément un mega et si l'être était reste en contacte avec Hernest, il l’aurait certainement tué, même en faisant attention.
Pour sons nouvel haute, le chois de l’entité s'est porté sur le personnage le plus influent présent autour du mega a savoir «  Ennirgalanna », la grande prêtresse de Nanna, dieu principale de la ville.
Officiellement, Ennirgalanna a réussi a écarter la colère divine qui est apparu dans la ville sous les trait du blafard (Herneste qui s'est transité) mais les dieux ne sont toujours pas satisfaits et demandent des sacrifice d'humains qui en récompense pourront rejoindre Nanna grâce a sons chariot (le tétraèdre) comme pourrons en témoigner les prêtres qui ont assisté au transite de Hernest.
En gros l’entité cherche a rentrer chez elle en ouvrent une brèche vers QF6-006 ; pour cela elle a besoin d'un support (la ziggourat) d'un catalyseur (le point de transite créé par Herneste), et de beaucoup d’énergie (le sacrifice de nombreux humains)
Et donc, la grande prêtresse de Nanna exige le sacrifice de centaines de « volontaires » pour parachever la porte du ciel profond ou vie Anu le père des dieux !
les volontaires ce font rare et la citée aura bientôt besoin de main d’œuvre pour les moissons .
Une bonne guerre de reconquête serais la bienvenue !

Ainsi, le roi d'Ur «·Ur-nammu·» est sur le point de partir en guerre contre les Barbares Goutis /gutium (venu des monts zagros d’Iran, probablement des ancêtres des Kurdes)qui occupent la ville de Akkad
Le roi Gouti « Tirigan » usurpe le throne de Akkad depuis trop longtemps !


- Ennirgalanna / Nanna / l’entité venue de QF6-006 
Autan Ennirgalanna était une forte personnalité plutôt sympathique et attachante, autan l’entité n'a pas beaucoup de considération pour l’espèce humaine. Elle comprend juste suffisamment leur mentalité pour obtenir ce qu'elle veux mais les personnes lucide comprennent que même pour une divinité « le brillant » ne semble pas connaître grand chose du monde des mortels.

-Le roi «·Ur-nammu·» a perdu son épouse, et l'incarnation de Nanna (qui se trouve être sa fille) lui a fais croire que, une foie la porte ouverte, les dieux Nanna et son père Anu intercédera auprès d'ereshkigal (déesse des enfers) pour lui rendre son épouse. Mais pour ouvrir la porte il faut beaucoup de sacrifices !
De plus, la nouvelle apparence de sa fille lui permettrais de subjuguer facilement ses ennemis. Pour sa plus grande gloire
Ur-nammu a un peu peur de sa fille qu'il a vu tuer plusieurs personnes.
Son fils est sa fierté et il redoute que le dieu brillant ne s'en prenne a lui ; il tente de persuader l'incarnation du dieu Nanna de l'accompagner dans la campagne contre les Goutis en lui promettant de baigner dans les sacrifices (c'est une idée suggéré par « Nin-Abi »)


- «·Shulgi·» Le fils du roi
A 28 ans, Shulgi a beaucoup voyagé ; Curieux et vif d'esprit et facétieux il parle plusieurs langues et même quelques mots de Talyde
Physiquement il est plutôt fluet mais son regard intense fais penser a celui de sa mère
Il sera vraisemblablement très intéressé par les Megas et leurs histoires.
Shulgi connaissait Hernest et il l'a accueilli avec sa sœur, mais l'étrange vieux sage lui a intimé l'ordre de rester a l'écart (un ordre inattendu de sa part et surtout tout a fait inapproprié a l'intention du prince de la ville) après avoir pris conseille auprès de sa « marraine » Nin-Abi, il s'est mit a observer discrètement Herneste et la création du tétraèdre, il a même vu la créature sortir de Herneste et prendre possession de sa sœur aven de voir herneste disparaître dans le tétrèdre ; plus tard il a vu sa sœur faire aménager une trappe derrière le tétraèdre puis vider l'architecte et les ouvrier. Depuis il tente d’arrêter la folie de sa sœur et de son père, cependant, si les lettrés les artisans de Ur le soutienne en secret, les prêtres y sont apposé sauf Nin-Abi la prêtresse de Inanna (ishtar)

-« Nin-Abi » grande prêtresse de Innanan (Ishtar)
elle avais déjà remarqué l’amoure entre le roi et sa concubine principale dont il avasi fait sa renne, puis l'attachement entre Herneste le voyageur et « Ennirgalanna » la grande prêtresse de Nanna
Elle a aussi vu l'incroyable transformation de Ennirgalanna en cette être froid et terrifiant qui n'a rien a voir avec ce qu'elle sais des hommes et de leurs dieux.
Elle apprécié particulièrement Shulgi car c'est l'enfant qu'elle a ut après l'union sacré entre le roi et Inanna (pas toujours uniquement symbolique l'union).
Mais la prêtresse n'ayant pas le droit d'avoir d'enfants, elle s'est débrouillé pour l'échanger avec le premier enfant de la raine qui mort né ; Ce qui a permis a cette dernière de conserver son rôle de mère de l’héritier.

-L’armée
Elle soutiennent Ur-nammu (mais pas entièrement).
L’armée recrute des mercenaires pour faire la guerre contre la ville de « Akkad » qui est aux mais des « barbares ». Car beaucoup de ses soldat sont d’avantage des paysans qui aurais préféré partir après les récoltes pour pouvoir aider leur famille et assurer le ravitaillement.
Il n'est pas difficile a voir que la majeur partie de cette armée est constituée des combattants inexpérimentés.
Quelques soldats de métier tente de les former rapidement mais ils se sont clairement pas prêts;de plus ils sont mal équipés de quelques piques.
Le Roi espère qu'ils pourront être mieux équipés après quelques succès facile sur une ou deux bourgades dont on dit qu'elle serait occupées par des Goutis. Cependant ces bourguades sont surtout occupés par d'autres sumériens parents des Urite qui viennent les massacrer.
Plusieurs généraux sont au courent de la précipitation de cette campagne mais ils n'osent pas aller contre la volonté de leur dieu.
-les prêtres
Même si une incarnation manifeste de leur dieux est une grand honneur certain prêtres ont vu les cadavres ratatinés qu'ils doivent enterrer discrètement hors de la ville ; les serviteurs du temple commence a trouver l'incarnation de Nanna effrayante cruelle mais surtout loin de son peuple .
-Les marchands et les paysans soutiennent «·Shulgi·» (mais pas tous) il faut dire que le commerce devient de plus en plus difficile au fur et à mesure que les habitants fuient la colère du dieu titulaire de Ur

5.5 La cérémonie de départ

le moyen pour approcher, enfermer puis se transiter avec l’entité est laissé a l’appréciation des joueurs.
Mais voici une occasion pour l'approcher ; reste a imaginer un moyen de repartir sans se faire lyncher par la foule...


Une cérémonie se prépare avant le départ de Ur-nammu et de son armée !
Nombres de Kalû chantent en s’accompagnant de Balag (une sorte de lyre avec une caisse de résonance) une musique lancinante.
Les portes de la haute ville sont ouverte au publique et une procession de la statue de Nanna est organisé dans toute la ville jusqu'à son retour en haut de la ziggourat.

Durant la cérémonie en fin de journée, au sommet de la ziggurat, un femme entre deux âges lourdement chargée de magnifiques parures et brillante comme une étoile, viendra bénir (de loin) l’armée d’Ur devant le chariot de Nannaru (gigir Nannaru) (un tétraèdre·!;)
D'une voie monocorde, elle raconte comment elle est venue en aide aux habitants de la citée d’Ur en combattant «·Nannaru·» et qu’elle a besoin d’eux pour renvoyer les Goutis dans «·L’Irkallû·» (le monde es morts).
Des volontaires (des prisonniers/esclaves Gouti ) sont conviés au sacrifice pour assurer la victoire ils sont vidé de leur énergie et leur corps ratatiné tombe astucieusement dans une sorte de trappe dissimulée au regard des fidèles derrière le tétraèdre.
mais il n'y a pas suffisamment aux yeux de Ennirgalanna et Ur-nammu se fâche en toisant du regard son peuple.
Irez vous me chercher d'autres esclaves a sacrifier ou faudra il que les Goutis viennent vous exiler loin de chez vous ?
La ferveur est grande au terme de la procession, et les mots du roi emporte le soutiens des habitants de la ville qui acclament leur Roi, leurs dieux et leur armée.

Selon les actions des personnages, Ennirgalanna part avec l'armée ou attend son retour.
-L’entité préfère rester, mais sans elle l'armée d'Ur risque de perdre.
-Nin-Abi (prêtresse d'inanna) préfère que la chose qui habite la prêtresse reste loin de la ville et de sons fils ; Elle sais que cette chose pourra empêcher que l'armée ne se débander au premier contacte.
-Shulgi (le fis du roi) ne veux pas (encore) devenir Roi et il redoute que son père ne meurs a cause de la volontés que l’entité exerce sur son père. Il préfère que cette chose reste loin des bataille et espère que son père retrouve ses esprits loin d'elle.
-Les généraux de l'armée sont partagés.
-Les prêtres aussi.

Major Turbop

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Major Turbop
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Re: N2.La Ziggourat

Message par Major Turbop » mer. déc. 23, 2015 4:18 pm

Ajout de "Notes pour le MJ:" dans la plus part des chapitres !

Il reste a développer "6.0 «·le pack·» jurassique"...Bientôt ! ;)

Major Turbop

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