Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Lord Foxhole
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Lord Foxhole » mar. sept. 18, 2018 8:36 pm

Major Turbop a écrit :
dim. sept. 16, 2018 9:48 pm
-Sinon, tu valide cette idée du scénnario avec comme base la réécriture de Lanoar puis des options a la carte selon les besoin du MJ ?
Disons que pour Rapts à Gestrac et Les Cruises ont atteri, les Megas n'ont besoin que d'un minimum d'infos avant d'être envoyés en mission... Inutile de les submerger sous une montagne de renseignements (de toute façon, la plupart du temps, les Megas n'ont pas le temps de potasser toute une encyclopédie avant de partir).
On leur présente - en gros - la situation... Et s'ils veulent (éventuellement) des détails supplémentaires, ils peuvent trouver des dossiers dans le Nanordi du Chef d’équipe.

De toute façon, dans Rapts à Gestrac, au départ, personne ne sait encore que les Cruises sont impliqués dans l'affaire...
Et, si ça se trouve, les Megas ne le découvriront même pas !
S'ils se contentent de liquider Aristide Beauchêne sans autre forme de procès, ils resteront dans l'ignorance de ce qui se tramait. Tant pis.

Pour Rapts à Gestrac, je vais remettre en ordre tout ce qui a été dit plus haut...
Donc, on aura :
- Ce qui s'est passé, en réalité, avant la mission...
- Ce que les Megas devraient découvrir, ce qu'ils devraient faire et ( de préférence ) ce qu'ils devraient éviter de faire comme bêtises.... Pour que la mission soit considérée comme une réussite.
- A mon avis, il devrait y avoir plusieurs niveaux de succès, suivant ce que les Megas ont trouvé et réalisé au cours de la mission.

Pour le reste, en ce qui concerne la suite, et les projets réels d'invasion cruises, cela reste essentiellement du ressort du MJ, et ça ne regarde pas les PJ... Donc, on peut donner des pistes, mais - pour l'essentiel - c'est réservé au MJ.
C'est au MJ de décider s'il veut continuer, et dans quelle direction il compte aller dans sa campagne.

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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Major Turbop » mar. oct. 02, 2018 5:34 pm

J' Attend ta remise en ordre Fox.
De mon coté je reprend « Opération Atlantide », mais c'est du velu.

Lord Foxhole
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Lord Foxhole » mar. oct. 02, 2018 7:46 pm

Note bien que j'ai l'essentiel dans ma tête : les idées, le plan général de l'affaire...
Manque juste la motivation pour écrire tout ça !
Il faudrait que j'aie juste l'étincelle dans les prochains jours...

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Major Turbop
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Major Turbop » dim. oct. 21, 2018 2:46 pm

Comme j'ai retiré le scénario "bienvenu a santa isabella" du tome 1, j'ai voulu le remplacer par une version plus développé de "Raps a Gestrac+"
Mais comme je sais que Fox devais s'en charger, la synthèse que je propose ici peut être modifiée selon sa vision a lui.



Point d’avancement No1

1/ Rapts à Gestrac +

Voici le scénario de Rapts à Gestrac que l'on pouvait trouver dans Mega I, adapté aux règles de Mega IV. j'ai seulement remanié l'agencement des paragraphes, bricolé un préambule, et adapté les profils des PNJs (j'ai aussi convertit les Fr en € et remplacé le chéquier par la carte bancaire mais c'était évident).
La suite comporte un aide de jeux et divers variantes.


Rapts à Gestrac +
Aide de jeux « Bienvenue à Gestrac »
Pourquoi la Guilde s’intéresse elle a la situation ?
Variante avec des personnages recruté par la S.S.E
Variante avec les Cruise



Préambule

Si cette séance est la première de votre groupe de joueurs, il peut être intéressant de mettre en narration leur formation par la guilde pour que leurs personnages fassent connaissance. Voici la mise en place proposée : les joueurs ont préalablement effectué les étapes 1 à 4 de la création de personnage (choix de la culture, de l'âge, de l'apparence, création de l'historique, répartition des points de caractéristique et répartition des points de compétence), vous pouvez ensuite leur décrire ceci :
Après avoir été approchés par les recruteurs de la Société Européenne d’Électronique (S.E.E.) pour intégrer un département un peu spécial de leur organisation, vous avez accepté de les rejoindre pour des raisons qui vous sont propres. Vous avez passé tous les tests psychologiques nécessaires et on vous explique qu’une ultime épreuve vous attend en situation réelle. Présentez vos personnages.

Introduction

En guise d'initiation, voici une mission qui se déroule dans notre pays et à notre époque, et qui ne nécessite pas de transit ni de transfert.
La mission peu même avoir lieu aven le recrutement des joueurs pas la guilde.

Les personnages arriveront sur les lieux par leurs propres moyens, et enquêteront comme des détectives dans une affaire policière.
Signalons cependant, que s'ils s'y prennent mal, cette aventure peut se révéler extrêmement dangereuse ! Décrivez ainsi la mission : 
Près du petit village de Gestrac, ont eu lieu d'étranges rapts : des vaches disparaissent régulièrement depuis quelques semaines, sans qu'on retrouve les traces des voleurs.
En guise de mission d’entraînement, vous allez tenter de découvrir l'origine de ces disparitions. Et si votre enquête révélait une entreprise criminelle en préparation, vous devrez tout faire pour l’empêcher. N'oubliez pas que vous agissez secrètement, aussi évitez les problèmes avec les autorités autant que possible. Vie et dignité !
Vous arriverez au village de Gestrac vers neuf heures du matin, la veille de la fête du village, dans un mini-bus. A vous de jouer ensuite !

Matériel de mission

Chaque personnage est pourvu de 400 € en liquide et d'une carte bancaire avec possibilité de tirer jusqu'à 1000 € (pas de gaspillage !).
Les joueurs se partageront également :
un revolver 6.35 (dégâts = 3), avec 3 chargeurs de 6 coups;
une paire de jumelles (grossissement 10 fois);
un sac de sport dissimulant 20 m de corde nylon d'alpinisme, des crochets et pitons et un piolet, pouvant éventuellement servir d'arme, (dégâts = 2);
trois torches électriques;
une paire de talkie-walkie;
deux grenades lacrymogènes;
100 m de fil nylon, résistance 60 kg;
trois couteaux de chasse (dégâts = 1);
un gilet pare-balles léger, dissimulable sous les vêtements, (protection = 2);
et un mini-bus, contenant jusqu'à neuf passagers.

L’histoire

Le mystère que les personnages devront élucider et empêcher est le suivant :
Aristide Beauchêne, cherche à se venger des gens du village, et de son frère en particulier. Son plan fou est de lâcher ses chiens affamés sur le village en fête. Il en laisse en permanence dix en liberté sur l’île, qui empêchent la venue de curieux.
Le moment venu, il a prévu de les entasser dans les cages, de les hisser par le puits de la salle 3, puis de faire glisser les cages jusqu'aux radeaux cachés dans une anfractuosité de rocher au bord de l'eau, pour les tirer sur le rivage (vers Z 22). Là, les chiens affamés devraient répandre la terreur dans le village.

Nota : la fête est prévue pour le lendemain de l'arrivée des personnages dans le village, et le vieux fou a programmé son attaque pour le soir de la fête, vers neuf heures.
La disparition des bovins, qui servent à nourrir les chiens (devenus trop nombreux pour que Aristide Beauchêne ne s'offre et le luxe, et le risque, d'acheter leur pitance), s'effectue grâce un pilote d'hélicoptère proche de la faillite que le bon prix payé par le vieux fou a poussé à accepter ces étranges rapts. Les animaux capturés sont descendus dans le puits de la salle 3, au moyen du treuil électrique.

Zone banale

Hors de la carte, vers l'ouest, se trouve une ville importante dotée d'un héliport. A intervalles réguliers, environ deux ou trois fois par heure durant le jour, et toutes les deux heures durant la nuit, on pourra entendre le passage d’hélicoptères. Ce ne sont pas des appareils de la police ou de l'armée, mais des véhicules privés, modèles civils peints de couleurs vives ou d'emblèmes de petites compagnies aériennes locales.
Toutes les hauteurs de la région sont relativement boisées, tandis que les vallées sont herbeuses et servent de pâturages.
Si les personnages déambulent dans les rues du village, décrire des maisons dans le style de construction ancienne du Massif Central. Chaque maison comprendra une grande cuisine, un séjour et une ou deux chambres.
Si les aventuriers déclenchent une bagarre, une camionnette de gendarmerie arrivera, par la route venant de la Case 01 sur la carte, dix minutes après, et les dix gendarmes qui l'occupent tenteront d’arrêter les personnages.
C'est l'automne, et le jour se lève vers sept heures et tombe vers neuf heures le soir.
Durant toute l'aventure, le ciel sera gris et bas, mais sans pluie. Vers l'aube, un épais brouillard recouvrira le lac et les abords des rivières.

Le village

Si on les questionne à propos des disparitions, la plupart des gens conseilleront de s'adresser au plus important propriétaire de la région, Auguste Beauchêne, que l'on rencontre souvent à l'auberge principale du village.
A moins que les personnages n'adoptent une attitude vraiment louche en abordant Beauchêne, celui-ci ne se fera pas prier pour donner les informations qu'il détient :
les disparitions ont toujours lieu la nuit;
aucune trace de véhicule dans le champ où se trouvait l'animal disparu;
les "enlèvements" ont lieu toutes les deux semaines, environ.
Les personnages devront insister pour obtenir d'autres renseignements; en fait, tout ce que pourra ajouter Beauchêne, si on lui demande, ce sont les emplacements des trois vols dont il fut victime, (cases I 12, K 13, P 17), et le fait qu'un autre propriétaire a également été volé de une ou deux bêtes, dans des conditions tout aussi mystérieuses, aux alentours des cases Z 37, et Y 42.
Si on trace les droites passant par chacun des groupes de points de disparitions, sur la carte, on obtient deux droites convergeant vers l’île, AA 26.
Si les joueurs ne repèrent pas ce détail, le M.J. peut faire intervenir un gamin du village qui les interpellera dans un endroit discret et leur proposera un "renseignement important", mais demandera 400 € en échange. Mais si on lui offre moins de 200 € en marchandant, il s'enfuira, et disparaîtra aisément grâce sa connaissance des ruelles.
Son renseignement est le suivant : en relevant des collets, durant la nuit, il a vu récemment un hélicoptère se poser sur l’île et repartir un instant plus tard. Interrogé sur l’île, il sait simplement qu'elle est habitée par un espèce de vieux fou qui vit avec cinq ou six chiens, qu'on entend parfois hurler.
Les aventuriers pourront trouver facilement une barque de pêcheurs sur les bords du lac dans les environs des cases AA 21 et BB 20.

L’île (Z 26, EE 24)

Recouverte de bosquets, elle ne porte qu'une habitation, en CC 25, que l'on nomme la "baraque du vieux fou". Tout le monde ignore que ce "vieux fou" est Aristide Beauchêne, qui fut autrefois chassé du village, pour une sordide affaire d'héritage par son propre frère ; il revient, plus de vingt ans après pour se venger... d'Auguste Beauchêne et d'une bonne partie des villageois, qui participèrent autrefois son bannissement.
Il s'est installé sur les ruines d'un ancien relais électrique, et l'a transformé en un chenil souterrain, où il entasse les chiens féroces, qu'il compte lâcher dans les rues, le jour de la fête du village.

La baraque du vieux fou
1. Pièce principale d'habitation : une baraque de planches au toit de tôle ondulée. Elle est adossée au flanc abrupt de l’île. Elle sent le chien, le renfermé et l'alcool. Dans un coin, le lit, défait et sale ; dans un autre, un vieux poêle à bois qui fait office de cuisinière, entouré de rondins et de fagots.
Des os énormes jonchent le sol apparemment des os de bovins. Une armoire contient quelques vêtements usés et un costume parfaitement repassé et des chaussures impeccablement cirées. Une porte mène vers 2.
2. Vestige de l'ancien relais électrique, cette pièce creusée dans la roche de l’île est en partie bétonnée. Une porte communique avec la pièce 1.
Cet endroit sert de remise, et on y trouve un fouillis indescriptible de vieux chiffons, outils de jardinage, etc. Sur le mur Nord, deux tonneaux occupent toute la place. Si on les sonde, celui de droite apparaîtra plein de vin, et celui de gauche, vide. Si un ou plusieurs personnages inspectent du côté des tonneaux, demander leur un jet de Perception + Remarquer détails difficile (20) pour déterminer au bout de combien de temps ils repèrent le mécanisme caché dans le tonneau de gauche.
Ce mécanisme ouvre toute la face avant du tonneau (diamètre : 1,50 m) et les personnages peuvent alors découvrir un couloir de béton, puis un escalier qui s'enfonce. Un interrupteur permet d'allumer la lumière. L'escalier fait plusieurs coudes et débouche en 3, environ 20 m plus bas.
3. Pièce circulaire de 4 m de diamètre, aux parois de béton. Il n'y a pas de plafond, et on peut apercevoir le ciel au-delà de la grille qui bouche l'entrée de ce puits, 20 m plus haut. Un couloir conduit aux escaliers qui montent vers 2. Une porte métallique, fermée clé, donne sur 4. Une autre porte, en bois, mène vers 5.
En fait, toute la cloison, en chêne épais, peut s'ouvrir, libérant un passage de 2 m de large sur 3m de haut. Une odeur écœurante plane dans ces lieux. En tendant l'oreille, on peut entendre de furieux aboiements.
4. Ce petit réduit contient les vestiges, fixés au mur, d'appareils électriques d'avant-guerre. Au sol, un engin tout rafistolé qui semble être un générateur, est en fonctionnement. Un arbre de transmission disparaît dans une trappe dans le sol. Sous cette trappe, un puits mène vers une rivière souterraine d'où le générateur tire son énergie.
Dans une boite de dérivation rouillée sont dissimulés les économies en liquide d'Aristide Beauchêne : près d'une centaine de billets de 100 €. Un bouton commande le générateur.
5. Large couloir taillé dans la roche, fermé par deux cloisons de chêne épais montées sur gonds et qu'on peut donc ouvrir comme un portail. La puanteur devient intolérable, et les aboiements plus distincts.
6. Vaste salle bétonnée (voir coupe de profil). En passant le portail venant de 5, on est assailli par l'odeur de chiens et de cadavres en décomposition. Toutes les 2 minutes, chaque personnage devra tirer un jet de Mental + Constitution moyen (17) si ce jet est raté, le personnage perd 1 point de Mental toute les 2 marges d’échec (0, -1 = 1 point ; -2, -3 = 2 points ; etc...).
1. partie haute : dix cages de grande taille, en grillage, assez rudimentaires, ne laissent qu'un passage de 1,50m de large. Contre un mur, une planche étroite (qui permettra aux chiens de sortir de la fosse). Un bouton de commande (lettre c sur le plan) permet d'ouvrir et de fermer la grille séparant la salle 6 du “chenil” 7. Une échelle de métal de 3 mètres descend vers 6 b.
2. partie basse : le sol est noyé sous trente centimètres d'eau boueuse où surnagent les restes des bovins qui ont servi à nourrir les chiens (profondeur impossible à estimer tant qu'on n'y a pas mis le pied ou une sonde). Gare la noyade en cas d'évanouissement !
Une partie du sol remonte en pente douce vers le couloir menant à 7.
7. Le chenil : un court bout de couloir sans éclairage, très étroit (0,80 m), débouche dans la salle elle-même sans la moindre lumière.
Pres de deux cents chiens s'y entassent, et parfois s'y entre-dévorent, car Aristide Beauchêne les affame à demi pour les rendre hargneux.
Si l'on ouvre la grille, ils se rueront dans la salle 6 où ils ont l'habitude d’être nourris. Il est possible d’arrêter le déferlement en en tuant sept ou huit, juste dans le bout de couloir, bouchant ainsi le passage. Si la planche est laissée entre 6 a et 6 b, ils grimperont dessus.

Épilogue

Les PJ ont normalement résolu l’affaire.
De retours au centre, le Major Turbopp leur présentera ses félicitations par communication holographique et leur expliquera qu’ils vont rejoindre les Messagers Galactiques !
Présentez leur ensuite la formation générale ainsi que les formations spécialisées disponibles afin de terminer la création de personnage. Vous pouvez enfin décrire succinctement leur formation à grand renfort de salles holographiques et autres méthodes permettant d'apprendre efficacement tout en mettant en pratique.
Bienvenue chez les Mega !

Annexe 1 : Personnages

Conversion de caractéristiques de Mega I à Mega IV : -3 puis divisé par 2 (arrondi supp). Communication = Empathie, Équilibre = Mental

Aristide Beauchêne

Type : humain ; Apparence : assez âgé
Case : CC25 
Rôle dans le scénario : Aristide Beauchêne entasse des Chiens affamés dans son repaire souterrain. Il compte les lâcher sur le village pour se venger des habitants. Suivant le moment, il sera en divers endroits : soit hors de l’île, de 9 h du matin à 18 h (jour de l'arrivée des personnages sur les lieux) puis dans la pièce 1 de sa "baraque" jusqu'à 22 h. Il sera ensuite dans la pièce 6, à écouter hurler les chiens, jusqu'au lendemain.
Attitude étranger : agressif (appelle ses chiens)
Emp 3, Per 3 ; Déc 3, Réf 3 ; Int 3, Ada 3 ; Vol 6, For 3 ; Men 2, Con 2
Armes : fusil 22 long rifle (dégâts = 5).
Séquence d'attaque : tire sans sommation si les personnages sont à l'intérieur de son repaire. Sinon, lancera ses chiens.

Gendarmes

Type : humain ; Apparence : uniforme de gendarmerie
Rôle dans le scénario : les gendarmes interviendront sur appel d'une personne du village, si les personnages ont une attitude qui peut le justifier : s'introduire de force quelque part, déclencher une bagarre, tirer au revolver... 
L'arrestation das personnages par la gendarmerie marquerait la fin de la mission sur un échec.
Emp 4, Per 5 ; Déc 5, Réf 5 ; Int 4, Ada 6 ; Vol 6, For 5 ; Men 4, Con 4
Séquence d'attaque : sommation, puis tir au pistolet (dégâts = 4).

Chiens sauvages

Type : animal
Rôle dans le scénario : Les chiens sont entassés dans le chenil pour être lâchés sur le village lors de la fête, assouvissant le désir de vengeance de Aristide Beauchêne. Dix de ces chiens sont lâchés sur l’île en guise de chiens de garde. Ces dix chiens, et eux seuls, connaissent Aristide, et ne l'attaqueront pas. Les autres chiens sont prêts à se jeter sur tout ce qui bouge.
Case: l’île, Z 26, EE 24
Salle n° : 7 (chenil) et sur l’île
Itinérant : 70 % de chance de rencontrer dix Chiens de garde par 10 min. (tour) 
Fixe: dans le chenil (pièce 7) pour les chiens emprisonnés 
Attitude étranger : attaque à mort.
Armes : crocs (dégâts = 1)
Emp 1, Per 6 ; Déc 6, Réf 7 ; Int 2, Ada 1 ; Vol 6, For 4 ; Men 1, Con 2 à 4
Séquence d'attaque : attaque à mort.




2/ Aide de jeux « Bienvenue à Gestrac »

La région de Gestrac.

Localisation : Dans le scénario original de 1984, la localisation de Gestrac est très vague… Je propose qu'elle se situe à l'Est de la ville d'Avignon, dans une région peu peuplée du Vaucluse. 

Comment se rendre à Gestrac  : Pas de chemin de fer pour y aller, et la principale autoroute passe à plusieurs kilomètres. Il est donc nécessaire d'emprunter un véhicule motorisé pour s'y rendre.
Si les PJ partent de Paris, il est possible de prendre le TGV jusqu'à Avignon (au moins trois heures de trajet), ensuite on peut louer un véhicule pour se rendre jusqu'à Gestrac.
Si les PJ sont pressés (et ont les moyens), ils peuvent prendre un avion qui les mènera jusqu'à l'aéroport d'Avignon-Provence. 

Description sommaire : Gestrac est une petite commune du Sud de la France, qui compte moins de 5.000 habitants. On y trouve quelques petits commerces (une boulangerie, un tabac-presse, une pharmacie, une supérette, etc). 
La région environnante est essentiellement agricole (production de tomates, melons, raisins de table, pommes, cerises, etc) et compte quelques exploitations bovines. 
Cependant, les touristes ne sont pas rares, et Gestrac s’enorgueillit de posséder une superbe auberge ( L'Auberge de Maître Nicolas ), dotée d'un excellent restaurant. 

Personnalités locales : (à développer) 
Le Maire : éventuellement Auguste Beauchêne (v. PNJ), qui est également le principal propriétaire de bovins de la région ; probablement aussi l'un des individus les plus fortunés.
Il a certainement entre 40 et 50 ans.
Les Policiers Municipaux : Bernard et Jean  (v. PNJ), sous les ordres du Maire.
Les « Starsky et Hutch » de la région, foncièrement honnêtes et incorruptibles. 
Le Propriétaire de l'Auberge : 
Le Boulanger : 
La pharmacienne "Rosalie Pitella"
Fluette et vive, ce petit bout de femme n'est pas vraiment a sa place dans un petit village ; Ancienne activiste de médecins sans frontières, elle a dut se retirer au calme, s'isoler du monde pour soigner un syndrome post traumatique.
Les Gestranais la trouve un peu bisera, mais comme c'est un excellente praticienne ils ont fini par lui font confiance, comme si c’était la rebouteuse du village. Ils lui confient leurs petit soucis. 
Elle est très forte pour trouver, voire même deviner, les afflictions leur origine et le traitement adéquate pour chacun de ses patients dont elle connais le nom le prénom et les habitudes.
Elle n'oublie rien Rosalie et c'est une des raisons de son malheur.
- Le Facteur : 


PRINCIPAUX PNJ

Ces deux PNJ apparaissent dans le scénario original de « Rapts à Gestrac » (1984). Cependant, les explications les concernant restaient très vagues. Voici quelques développements possibles...

Auguste Beauchêne  :


Peu d'infos données à son sujet, si ce n'est qu'il est le principal propriétaire de bovins de la région ; probablement l'un des individus les plus fortunés également. Il a certainement entre 40 et 50 ans.
Si le MJ le souhaite, il est autorisé à en faire le Maire de Gestrac… Cela pourrait fournir un motif supplémentaire à son frère Aristide (v. plus loin) pour se venger de tout le village. 
Jadis, Auguste est sensé avoir trempé dans une sordide affaire, dont son propre frère (Aristide Beauchêne) fut la principale victime. Il semblerait qu'il se soit arrangé pour spolier son frère de la partie de l'héritage familial qui lui revenait justement. 

En tant que propriétaire d'une exploitation agricole et maire d'un village, Auguste Beauchêne a un emploi du temps chargé. En journée, il sera généralement au siège de son exploitation ( la ferme familiale ) ou à la Mairie… 
Il ne perdra pas de temps à recevoir des étrangers ( les PJ ) à moins qu'ils ne fournissent un motif solide. 
Accessoirement, on pourrait le rencontrer à l'Auberge de Gestrac, mais il sera probablement là en compagnie de son épouse, d'amis ou de connaissances. Rien ne dit qu'il sera disponible et d'humeur à parler avec des étrangers de passage.

Les PJ n'ont pas vraiment intérêt à embêter Auguste, qui est l'un des individus les plus riches et les plus influents de la région. En cas de besoin, il fera appel aux deux policiers municipaux (Bernard et Jean). Et si cela ne suffirait pas, il pourrait appeler la gendarmerie en renfort ( une dizaine de gendarmes viendraient en camionnette jusqu'à Gestrac ).

Aristide Beauchêne / Blaise Tastevin  :

Aristide est le frère d'Auguste, mais il ne lui ressemble plus trop. Il est dans la quarantaine, mais – prématurément vieilli – il semble avoir 10 ou 20 ans de plus. 
Il est sale, ridé, barbu et sent mauvais. Ses longs cheveux sont grisonnants et gras. Son regard est vif et mauvais. 
Tout en lui inspire la misère, la méchanceté, et il est très difficile d'éprouver de la sympathie pour un tel individu. 
Dans tous les cas, Aristide ne recherche le contact avec personne, et surtout pas avec des touristes inconnus. 

Aristide Beauchêne a quitté le pays, il y a une vingtaine d'années, et s'est fait oublier de la plupart des habitants de Gestrac. Il est revenu il y a plusieurs mois mais vieilli, méconnaissable, et sous une fausse identité. 
Interrogé par les policiers de Gestrac, il s'est fait passer pour un certain Blaise Tastevin, SDF décédé dont il possède les papiers. 
Ceux qui connaissent son existence, dans la région, ne l'ont jamais reconnu (même pas son propre frère) et la plupart l'ont simplement surnommé « Le Vieux Fou », ou « Le fou aux chiens ».
Aux yeux de tous, «  Blaise Tastevin » ou « Le Vieux Fou » vivote misérablement en ermite. 
Il est toujours aperçu en compagnie de chiens crasseux et pelés, des pauvres bêtes abandonnées par leurs maîtres pendant la période des vacances, et que le vieux bonhomme a recueilli. 

Curieusement, personne n'a jamais vu « Le Vieux Fou » mendier. Tout le monde suppose qu'il y a des « bonnes âmes » à Gestrac qui lui donnent discrètement de l'argent ou de la nourriture…
En réalité, Aristide Beauchêne a de l'argent en liquide, et même beaucoup d'argent : au moins 50 billets de 200 € et 50 billets de 500 € dissimulés dans son repaire (soit un total d'environ 35.000 €) ! Sur lui, en permanence, il cache quelques billets (généralement des coupures de 20 € ou moins) et de la monnaie…
D'où vient cet argent ? Pour cela, il faut déterminer ce qu'à fait Aristide Beauchêne au cours de ses années d'errance… Peut-être a-t-il trempé dans quelques affaires criminelles (genre cambriolages ou trafics).

Maître Loiseau  : 

Notaire de Gestrac, proche de la soixantaine, secrètement peu scrupuleux et cupide. 
Apparemment, un bonhomme assez avenant, binoclard, rondouillard, ventripotent et chauve. 
Aux yeux des habitants de Gestrac, Maître Loiseau est considéré comme un « notable », presque au même titre que le maire et les grands propriétaires de la région.
En journée, il sera généralement dans son étude, l'un des plus anciens et des plus beaux bâtiments de Gestrac. Cependant, lui non plus ne sera pas aisément disponible, sauf si les PJ fournissent de bonnes raisons.

Comme le Maire, il est éventuellement possible de rencontrer Maître Loiseau à l'Auberge de Gestrac, sans son épouse (décédée depuis quelques années). Avec les étrangers, le Notaire est peut-être plus sociable que le Maire, surtout si on l'invite à partager une bonne bouteille de vin, ou un cigare.
Dans tous les cas, il faut se rappeler que Maître Loiseau est un menteur et un dissimulateur dans l'âme. Si on parle avec lui, il ne se trahira pas et ne parlera jamais des diverses intrigues dans lesquelles il a trempé.

Bernard et Jean  :
(Note : le nom de ces deux policiers est un clin d'oeil au vieux JdR amateur français portant le même nom - « Bernard et Jean »

Les deux policiers municipaux de Gestrac (donc, placés sous les ordres du maire).
Bernard est plutôt petit, brun, extraverti et un peu naïf. Jean est grand, blond, moins expansif mais aussi plus réfléchi. 
Bernard est du genre dragueur et, si l'un des PJ est une jolie dame, il tentera certainement sa chance. Cette tendance lui a déjà valu quelques mésaventures, à l'amusement de Jean qui plaisante souvent sur le sujet...
Considérés ( un peu ironiquement ) comme les Starsky et Hutch de la région. Inséparables et plutôt débonnaires. On les voit fréquemment circuler sur les routes, à bord de leur pimpante voiture de police, toujours prêt à rendre service aux gens en difficulté (et accessoirement à dresser des procès-verbaux quand il le faut ). 

Les PJ n'ont pas intérêt à trop sous-estimer Bernard et Jean qui sont gentils, mais sont moins bêtes qu'ils n'en ont l'air. Et ils n'apprécient guère que des touristes se moquent ouvertement d'eux, ou se croient tout permis. 
Si les PJ se conduisent d'une manière suspecte, ou se mettent clairement en infraction, ils se retrouveront devant deux intraitables représentants de la Loi ( ils sont foncièrement honnêtes et incorruptibles ).

LES SECRETS DE GESTRAC.

LE SECRET D'AUGUSTE BEAUCHÊNE ET DE MAÎTRE LOISEAU  : 

Au cours des 20 dernières années, Maître Loiseau s'est enrichi de manière malhonnête au détriment de plusieurs familles de la région.
Pour le compte d'Auguste Beauchêne, Maître Loiseau s'est arrangé pour falsifier (peu de temps avant son décès) le testament du père Beauchêne et spolier Aristide de sa part d'héritage. 
Aristide a pris très mal la chose en apprenant qu'il était pratiquement déshérité, et a menacé le notaire avec son fusil de chasse. En cherchant à le maîtriser, son frère Auguste a été légèrement blessé par un coup de feu… 
Cet événement a conduit à l'arrestation d'Aristide par la police, et à une condamnation relativement indulgente par la Justice. Néanmoins, furieux, Aristide a préféré s'exiler et est sensé avoir quitté la région pendant plusieurs années… 
A l'époque, cette affaire a choqué les gens de Gestrac, mais Aristide – qui avait la réputation d'être colérique de nature – n'était pas beaucoup apprécié dans la région. En fait, son départ ne fut guère regretté. 

Depuis, Maître Loiseau et Auguste Beauchêne ont pris leurs précautions : chacun a gardé des documents prouvant leur escroquerie (entre autres des copies du testament original du Père Beauchêne ). Ceci dans le cas où l'un chercherait à causer des ennuis à l'autre. En somme, si ces preuves éclataient au grand jour, aucun des deux ne serait épargné par le scandale.

A part Maître Loiseau et Auguste Beauchêne, personne n'est évidemment au courant de la vérité. 
Maître Loiseau et Auguste Beauchêne ignorent ce qu'est devenu Aristide après son départ, il y a une vingtaine d'années. Officiellement, il est considéré comme « personne disparue », et on suppose qu'il est soit mort, soit parti à l'étranger.

Implication des PJ:
Découvrir la vérité au sujet de l'injustice qui a frappé Aristide Beauchêne est pratiquement impossible… Seul trois moyens le permettent : 

Se transférer dans l'un des PNJ et obtenir une réminiscence sur le sujet… Cela peut même, éventuellement, être accidentel ( le Mega tente de se souvenir d'autre chose, mais c'est ce souvenir-là qui remonte à la surface ).

Forcer le coffre-fort du Notaire… Le coffre-fort est dissimulé dans le bureau de l'étude notariale. Une tentative de cambriolage de l'étude serait fort délicate à cause d'un système d'alarme. Déclenchée, l'alarme provoquerait un boucan d'enfer et serait entendue dans tout le village !
Sinon, le coffre-fort est une antiquité (début du 20e siècle) très solide mais rustique. La porte s'ouvre grâce à une serrure fonctionnant avec une combinaison à chiffres, et il n'y a aucun système de protection électronique sur le coffre. Néanmoins, mieux vaut toujours être un professionnel de la cambriole pour s'attaquer à ce genre de coffre…

Forcer le coffre bancaire d'Auguste Beauchêne… Auguste n'a pas de coffre-fort chez lui, et il conserve tous ses documents les plus précieux dans le coffre d'une grande banque (elle peut être à Avignon, ou dans une autre grande ville). Y accéder est donc encore plus difficile que d'accéder au coffre-fort de Maître Loiseau.
L'unique moyen serait de se transférer dans le corps d'Auguste, d'avoir accès à ses souvenirs, et de se rendre à la banque avec la clé du coffre ! C'est difficile, mais pas impossible ! 

Il s'agit là du genre de sale petit secret que les Megas sont souvent appelés à découvrir en cours de mission. 
Évidemment, la Guilde se moque généralement de ce genre d'affaire… Et conseille aux Megas de ne pas s'en mêler, sauf si cela présente un intérêt au cours de la mission qui leur est confiée.


LE SECRET D'ARISTIDE BEAUCHÊNE  : 

Jadis, Aristide Beauchêne a été la victime d'une machination qui l'a contraint à l'exil. 
Aristide n'en a aucune preuve, mais il en a l'intime conviction depuis le début. Il en veut à toute la population de Gestrac, mais principalement à son propre frère et au notaire (Maître Loiseau).
Bien entendu, aujourd'hui, le bonhomme n'est pas en règle vis à vis de la Loi, à commencer par le fait qu'il possède des papiers mais que ce ne sont pas les siens ! 

« Blaise Tastevin » était un SDF, à qui Aristide a dérobé sa carte d'identité quand il est décédé sous un pont, il y a quelques années ( Aristide était lui-même SDF et Blaise était une vieille connaissance ). 
C'est la pièce d'identité qu'il a présenté ensuite à Bernard et Jean (les deux policiers de Gestrac), quand il lui ont demandé ses papiers… 
La photo n'est pas très ressemblante, mais Aristide a pratiquement le même âge que Blaise avait au moment de sa mort (une quarantaine d'années). 
Un peu apitoyés par le personnage (et dégoûtés par son odeur), les deux policiers n'ont pas poussé très loin leurs investigations. 
Blaise Tastevin n'étant pas recherché par les autorités, Bernard et Jean n'avaient aucune raison particulière pour l'arrêter (notez bien : Aristide a de l'argent et ne mendie jamais).
Depuis, « Blaise Tastevin » s'est, en quelque sorte, intégré dans le paysage : les gens du coin ne l'aiment pas trop, mais on le tolère. Surtout qu'il a le bon goût de rarement mettre les pieds dans les rues de Gestrac.

Depuis tout petit, Aristeide s'entend mieux avec les animaux ou avec les machines plutôt qu'avec les humains.
Mais Aristide utilise uniquement ses capacités personnelles pour son propre intérêt, et il se fiche du tort causé aux animaux manipulés.
Il a brièvement travaillé comme installateur de système de sécurité, aven de se faire renvoyé.
Après avoir été exilé de son village natal, Aristide a erré dans le Sud de la France, allant d'une exploitation agricole à une autre… Mais il a quelques problèmes : il est colérique de nature, et il boit trop de vin. 
Suite à des bagarres, et des ivresses sur la voie publique, Aristide a connu quelques séjours en prison. Là, il s'est fait quelques mauvaises fréquentations, et s'est compromis dans quelques affaires douteuses.
Un bref moment rendu a la misère, il a rapidement commencer a s'installer dans les résidences secondaires qui jalonnent les cotes de la méditerranée ; Et de préférence celles protégées par des systèmes électroniques et des chiens supposé les garder.
C'est d’ailleurs ces molosse qu'il a ramené aux alentour de Gestrac ; En plus des économies qu'il a pu trouver dans les demeures cossues qu'il a squatté pendant plusieurs années.
Il partait précipitamment a l'arrivée des propriétaires ou tentais de se faire passer pour le gardien et ses chiens si les autorités devenais soupçonneuses, aven de trouver une autre villa a occuper.
Ainsi, il est parvenu a acquérir une grosse somme d'argent, mais il préfère vivoter misérablement comme un SDF, et se fait passer pour un autre.


3/ Pourquoi la Guilde s’intéresse elle a la situation ?

Une invasion possible
-Plusieurs ovni ont été aperçu dans la région, la SSE a confirmé qu'il s'agissait de vaisseaux et pas de canulars (bien qu'elle fasse passer l'information contraire pour apaiser la population).
Mais ces Ovnis étant plutôt furtifs, leur localisation est imprécise.
Pour trouver la base ET, plusieurs piste sont envisagée, notamment du coté de Gestrac ou d'étranges disparitions bovines sont signalées ; Peut être ai-ce cette race insectoïde qui se multiplie si vite a condition d'être bien nourrie.
Ce sont des Créatures qui ont tendance a creuser des galeries mais qui heureusement sont sensible aux gaz lacrymogène (ce qui explique la présence dans l'équipement du matos d'escalade et des grenades a gaz).
La couverture des Megas est toute trouvée, ce sont des journalistes freelance (il faudra ajouter une camera et quelques micros dans le matos de mission)

-D'autres lieux possible sont a l'étude : Notamment le petit village de Torsac, placé non loin d’une ancienne mine de plomb et d'argent datent de l'époque romaine.
Il s'agit du village correspondant au scénario « le Cruises ont atterri ».
A la suite d'une avarie grave, les Cruises ce sont pausé sur la terre dans un lieu a la foie isolée et comportent une forte concentration de plomb, car ils ont besoin de ce métal pour créer les matériaux nécessaire a la réparation de leur vaisseau.
Au passage, on peu ajouter un coté écologique en donnant quelques indication avec les ravage du plomb sur la population de Torsac (Tuyauterie, légume du jardin, crétinisme...)

Un mystérieux lien avec la guilde

La photo d'une vache avec sons tatouage en forme de tétraèdre bien en évidence a été publiée dans le journal local, et un Mega s'en est aperçu...
Le scénario n'est pas différent, mais il reste le mystère des tétraèdres a élucider

Explications possibles :

a/un agent venu enquêter sur les Cruise a fais un transfert dans l'éleveur qui s’occupe du troupeau de Auguste Beauchêne ; l'éleveur en gardes des souvenirs, notamment une forme géométrique qui l’obsède.
--->ne pas rester trop longtemps dans le corps d'un haute.
b/Aristide est un mega latent qui utilise un pochoir en forme de tétraèdre pour indiquer au pilote d'élicoptaire quelle vache il doit enlever.
→ les mega latent ne sont pas tous bon pour être incorporés dans la guilde.
c/le père d'Aristide et d'Auguste était un agent de la guilde, ses enfants ne savent presque rien des raisons des absence de leur père (disparu en mission), mais le tétraèdre était le seau qui fermait le coffre secret de leur père (coffre qui est retourné a la guilde bien que chaque frère pense que c'est l'autre qui se l'ai accaparé) 
faire figurer un tétraèdre sur les vache qu'il kidnappe, c'est un message qu'envoie Aristide a sons frère : je reprend ma part d’héritage !

d/Blaise Tastevin était un ancien mega perdu en mission, il a réussi a rentrer sur terre mais avec une partie de son esprit en moins, il avais pour habitude de dessiner des tétraèdres un-peu partout, Aristide reprend cette habitude en mémoire de son ancien compagnon. 
e/ un des gamins de ferme est un mega latent (c'est lui qui a choisi le motif de tatouages des bêtes de Mr le maire)


4/ Variante avec des personnages recruté par la S.S.E


Un modèle expérimental de drone météorologique permettant d’atteindre les haute couches de l’atmosphère a moindre coup.

Le drone a été perdu dans la campagne après avoir envoyé une dernière image bizarre de vache volante !? 
Le modèle ne doit pas tomber entre les mains de la concurrence ! Il faut être discret... Journalistes cherchant un marronnier... des extraterrestres volent des vache dans la région, on viens faire un reportage... 
Pour rester discret, la SSE embauche des nouveaux employé inconnu de la concurrence.
La crise... promesse d’embauche si mission réussite...

C'est le pilote de hélicoptère qui a abattu le drone pour éviter d'être reconnu comme voleur de bataille ; il l'a confié a Aristide qui tente de le réparer (Aristide est bricoleur et s'y connais en électronique/électricité) ; comme il est dans un sous sol, si le drone se réactive, il ne pourra pas émettre ver l'extérieur (du moins pas suffisamment fort pour que les megas puisse percevoir son signal aven d’être a moins de 300m) 

Voici le genre d'histoire que la SEE pourrait servir aux PJ :
Les dirigeants semblent très « embêtés » car un de leurs service - au cours d'essais - à très récemment égaré un modèle expérimental de drone.
Officiellement, l'appareil n'était destiné qu'à des fins scientifiques (l'observation de phénomènes météo à très haute altitude).
Officieusement, l'appareil était un modèle d'observation à vocation militaire, emportant - entre autre - du matériel de communication sécurisé ( il faut empêcher que des ennemis puissent intercepter les communications de la base avec le drone - cela leur permettrait de tenter de le détruire ou de le récupérer intact ).

Pour une raison mystérieuse, au cours du dernier essai, la base a pratiquement perdu le contact avec le drone : perte du contrôle du pilotage, mais les appareils d'observation ont continué à fonctionner et émettre.... Apparemment, le drone se serait « crashé » dans la région de Gestrac, une zone peu urbanisée ( au moment de la chute, tout contact a définitivement été perdu )... 
La Gendarmerie locale, discrètement alertée par la base, affirme qu'aucune chute de drone ne lui été signalée par des habitants du coin. 
Et comme on leur a recommandé la plus extrême prudence avec cette affaire, ils n'ont pas poussé trop loin leurs investigations : les gens de Gestrac (et les journalistes) ne doivent rien savoir, et ils ne sauront rien !

La SEE veut récupérer le drone (même s'il est complètement détruit) mais elle est un peu coincée en ce qui concerne les moyens à utiliser...
Le projet du drone est classé « Secret Défense », mais il est hors de question d'envoyer un tas de militaires sur place pour tout retourner dans la région.
En désespoir de cause, elle demande aux PJ de bien vouloir se charger de cette mission délicate, tout en leur recommandant d'agir en toute discrétion. 
Jamais les PJ ne devront dire aux habitants du coin pour quelle société ils travaillent, ni les raisons qui les poussent à jouer aux touristes dans la région.

En fonction des résultats obtenus, les gens de la SEE promettent de belles récompenses ( CDD, promotions, primes, jours de vacances, etc ).



5/ Variante avec les Cruise

Dans la presse locale, les disparitions de vaches sont mises en rapport avec des fréquentes apparitions d'OVNI signalées dans le Vaucluse depuis plusieurs semaines… De telles affaires sont vraiment signalées aux États-Unis ( et dans le Nord de l'Europe ) depuis les années 1960.


Depuis un certain temps, l'AG a détecté la présence ( illégale ) de vaisseaux cruises dans le système solaire. Ce n'est pas la première fois que cela arrive. Depuis des décennies, l'activité cruise autour de la planète Terre inquiète l'AG (et la Guilde), car elle semble présager une tentative d'invasion.
Diplomatiquement, il est très difficile de faire pression sur les Cruises, vu qu'ils ne font pas partie de l'AG. Pire encore : la dernière guerre entre l'AG et eux s'est soldée par un armistice, jamais suivi par un traité de paix formel. Les autorités de l'AG craignent qu'une invasion de la Terre débouche sur une crise et une reprise du conflit avec les Cruises. Par nécessité, la Guilde s'est engagée a se montrer extrêmement ferme en ce qui concerne les incursions Cruises sur Terre. L'usage de la force est pratiquement le seul langage qui paraisse respectable aux yeux des Cruises. Cela signifie que les Megas, sur Terre, sont clairement autorisés à utiliser tous les moyens possibles pour contrecarrer les projets entrepris par des Cruises dans le monde. 

Les Cruises à Gestrac ? 
Actuellement, les Cruises préparent un petit débarquement en France (c'est le sujet du scénario « Les Cruises ont atteri »). Le débarquement est prévu à Torsac, un village qui n'est peut-être pas très éloigné de Gestrac… Avant cela, il se risquent sans doute à quelques discrets « vols de reconnaissance » au-dessus de la région. Leur vaisseau spatial (une « soucoupe volante ») est visible à l'oeil nu, et peut même être repérée par les primitifs radars terriens. Mais cela n'inquiète guère les extra-terrestres : si besoin est, leurs systèmes de défense peut dérouter n'importe-quelle fusée anti-aérienne de NT4 qui aurait été tirée dans leur direction. Sans compter que la soucoupe est également dotée d'un champ de force. 

Les Cruises et Aristide Beauchêne  ? 
Depuis les années 1950, la Guilde sait que les Cruises procèdent à des enlèvements d'êtres humains sur Terre, en vue de procéder à des prélèvements d'échantillons génétiques, ou des expériences plus sinistres ( remplacement d'organes naturels par des « copies » clonées, injection de matériel génétique extra-terrestre dans le corps, etc )…

Les buts ne semblent pas très clairs aux yeux des scientifiques de la Guilde. Les Cruises sont particulièrement doués dans le domaine du génie génétique, et il est possible qu'ils mettent tout simplement au point des « bombes biologiques » susceptibles d'éradiquer rapidement des populations entières. Ou de les mettre temporairement hors d'état de se défendre ( grâce à une maladie genre grippe aviaire ? ). 

Les Cruises utilisent notoirement des minuscules implants pour « suivre à la trace » leurs sujets d'expérience. Depuis le temps, la Guide a appris comment repérer rapidement les porteurs d'implants et comment les désactiver (sans dommage pour le patient). 
Il semble que les Cruises éprouvent des difficultés à déterminer exactement ce qui cause l'arrêt des émissions de l'implant ( un implant s'arrête automatiquement de fonctionner quand le patient meurt ). 
Dans la plupart des cas, les Cruises supposent que leur sujet a été victime d'un accident mortel, et ils poussent pas leur recherches plus loin).  Si les Cruises insistent, c'est que le sujet a sûrement une valeur particulière à leur yeux ( mais il est souvent difficile de déterminer pour quelle raison ). 

La présence de ces implants, dans un corps humain, est détectable par la médecine moderne du NT4 (grâce à l'Imagerie par résonance magnétique – IRM – par exemple). On peut également en faire enlever un grâce à une opération bénigne, mais il est conseillé de faire appel à un chirurgien compétent. Ces implants sont vraiment très petits, et généralement placés dans la tête, ou le cou, dans une région très proche du cerveau.

Depuis quelques temps, les scientifiques de la Guilde ont remarqué que certains implants cruises étaient nettement différents, plus imposants et plus sophistiqués. Certains peuvent être reliés par des filaments extrêmement fins à certaines régions du cerveau. Il semblerait que ces implants « bioniques » seraient capables d'être commandés à distance et de prendre le contrôle de certaines fonctions corporelles du porteur ! 
Certains pensent également que l'implant est « connecté » aux sens du porteur. Donc, à distance, les Cruises seraient capable de « voir » par ses yeux et d' « entendre » par ses oreilles. Avec la technologie NT6, ce genre de chose est parfaitement possible, bien que généralement prohibée au sein de l'AG. 

Il est possible qu' Aristide Beauchêne ait été enlevé par les Cruises, il y a plusieurs mois (voire plusieurs années) et soumis à certaines expériences (reste à déterminer exactement lesquelles). Depuis, ayant été implanté, il est suivi à la trace par des Cruises cachés quelque-part sur Terre… L'expérience consiste sans doute à vérifier la capacité de prendre le contrôle d'un être humain à distance, pendant un certain temps. Ce qui expliquerait certains agissements curieux d' Aristide Beauchêne (qui, du coup, apparaît parfois vraiment comme un fou). 

Il est possible que, durant ces phases où Aristide Beauchêne ne contrôle plus vraiment ses actes, il perde également partiellement ou complètement la conscience. Ce qui expliquerait certaines « absences », qu'il aura certainement remarqué («  Tiens, il est déjà 14h30 ? Mais qu'ai-je fait durant les deux dernières heures !? » ). 
Aristide Beauchêne mène donc peut-être deux vies parallèles, sans s'en rendre bien compte… Ainsi, il s'est sans doute retrouvé les poches pleines de billets de banque sans se souvenir exactement d'où venait tout cet argent (en fait, les Cruises se sont arrangés pour qu'il récupère certaines choses dans une cachette qu'ils ont secrètement aménagée dans la région). 

Si Aristide Beauchêne a vraiment un implant connecté à ses sens, les Megas ont intérêt à faire attention à ce qu'ils vont dire et faire devant lui ! Les Cruises enregistrent certainement tout ce que leur sujet d'expérience voit et entends (et ce qu'il dit aussi, par la même occasion). 
Par ailleurs, si un Mega se transfère dans Aristide Beauchêne, il n'y aura pas de problèmes… Jusqu'à ce que les Cruises tentent de prendre le contrôle de son corps ! (Et là, disons franchement que le Mega est dans la merde). 

Les projets futurs des Cruises. 
Si l'invasion de la Terre est projetée depuis déjà des décennies, les Cruises sont probablement très loin dans leurs préparatifs. Pour le moment, il semble que ce soient principalement des marginaux ( comme Aristide Beauchêne ) qui ont été victimes des Cruises. 
Mais la Guilde se doute que, depuis les années 1950, des centaines voire des milliers de Terriens, auraient été « implantés », un peu partout dans le monde. Beaucoup n'ont jamais été découverts par des Megas. Il est également prévisible que les Cruises vont certainement tenter de s'en prendre à des personnages importants (si ce n'est pas déjà fait), en Europe, aux États-Unis, et en Chine. 

L'AG est consciente du problème et a autorisé la Guilde a intensifier ses activités sur Terre, en vue de contrer les opérations occultes des Cruises. Malheureusement, elle souffre d'un manque chronique d'effectifs, et la Terre n'est jamais que l'un des nombreux soucis que les Vieux doivent constamment garder à l'esprit...

Expériences Cruises sur Aristide : 

Aristide a été opéré, et un implant bionique de nouvelle génération lui a été placé dans le cou, à la base du crâne. 
Ensuite, des « tentacules » extrêmement fins ont « poussé » à partir de l'implant, et progressé jusqu'à atteindre plusieurs zones du cerveau. 
Ce processus a été relativement rapide (environ une heure) et, à la fin, permettait aux Cruises de réceptionner ce que voyait et entendait Aristide. 
Avec le temps (et l'accroissement de « tentacules » émis par l'implant), les Cruises ont espéré que – finalement – ils parviendraient à exercer un certain contrôle sur le corps (et l'esprit) d'Aristide… 
En fait, cela n'est possible que temporairement (généralement 1d6 x 30 minutes) et si le sujet n'est pas clairement conscient ( donc incapable d'exercer un contrôle sur lui-même ). 
Pour arriver à ce résultat, l'implant s'arrange pour diffuser une drogue hypnotique foudroyante dans l'organisme du porteur ( note technique : l'implant synthétise lui-même cette drogue à partir des éléments contenus dans les tissus sanguins ). 
En clair : quand les Cruises font agir un sujet, il est pratiquement comme un somnambule ( regard vide, visage inexpressif ). Dans cet état, il peut marcher et accomplir des gestes relativement complexes, mais pas plus que ce qu'il pourrait faire normalement en étant conscient. Il peut également parler, et répondre à des questions (en réalité, évidemment, ce sont les Cruises qui « soufflent les réponses » au sujet). 

Au cours de l'opération, les Cruises ont également interrogé la mémoire d'Aristide, et ils ont (plus ou moins) compris sa motivation à la vengeance. En dépit de leur science, les Cruises sont incapables de modifier radicalement le caractère et l'esprit de leurs « cobayes ». En conséquence, psychologiquement parlant, Aristide est resté fondamentalement inchangé. 
Néanmoins, par le biais de l'implant, les Cruises sont capables d'insinuer des faux souvenirs dans sa mémoire… Ce procédé permet de faire croire à Aristide que tout continue à se passer normalement à chaque fois que les Cruises prennent contrôle de son corps.

Le plan d'Aristide : 

L'interrogation de la mémoire d'Aristide a révélé aux Cruise quel était son « grand projet » qui le motivait : en substance, une vengeance sur les gens de Gestrac, par l'utilisation de chiens féroces. 
Ce projet est abracadabrant, et il causera certainement sa perte (cette méchanceté absurde ne réparera aucunement l'injustice subie jadis par Aristide)… Néanmoins, les Cruises ont trouvé qu'il serait intéressant de le « pousser » dans cette direction. 

Les relations entretenues par les Terriens avec les animaux domestiques suscitent la curiosité des Cruises, car cela n'existe plus depuis longtemps sur leur planète (d'ailleurs, la vie sauvage sur Cruisade a été réduite a peu de choses, depuis des siècles). Les chiens, en particulier, peuvent être à la fois des compagnons fidèles mais également – dans certaines circonstances - des créatures redoutables… 
Pour les Cruises, c'est un peu comme si les Humains vivaient en compagnie de bombes organiques potentielles ; une particularité intrigante, et qui pourrait se révéler utile au cours d'une prise de contrôle de la Terre. Les Cruises ont décidé d'aider discrètement Aristide à concrétiser son plan… 

D'abord, au cours de son implantation, les Cruises ont laissé une forte somme d'argent (plusieurs milliers d'euros en billets neufs) dans ses poches… 
Un faux souvenir lui fait croire qu'il a récemment dérobé ces billets dans une belle villa laissée sans surveillance ( coup de chance : le système d'alarme était défectueux ! ). 
Et les Cruises ont également proposé à l'esprit d'Aristide que cet argent devait être bien utilisé à la réalisation de sa vengeance. Aristide a bien réagit à cette suggestion… 

Une fois libéré et réveillé, Aristide a réagit plus ou moins selon les prévisions des Cruises. 
Il est retourné à Gestrac, sous une fausse identité (cette idée-là, Aristide l'a eut tout seul, sans aide). Et il a commencé à mettre en place ce qu'il fallait pour réaliser son projet… 

Nourrir les chiens gardés dans son repaire était un aspect délicat de l'affaire. 
Aristide avait envisagé une solution hasardeuse : faire appel à un pilote d'hélicoptère véreux pour voler du bétail ! Mais les Cruises craignaient que cet appel à un complice ( même bien payé ) était périlleux. Cet acolyte risquait de trahir Aristide, au plus mauvais moment… 
Les Cruises ont fait croire à Aristide ( nouveaux faux souvenirs ) qu'il était parvenu à soudoyer un pilote d'hélicoptère désargenté pour l'aider à voler des vaches dans la région. En réalité, ce sont les Cruises eux-mêmes qui – avec leur soucoupe volante – enlèvent des vaches et les ramènent jusqu'au repaire d'Aristide ! 
Au moment venu, ce sont également les Cruises qui viendront aider Aristide à mettre les chiens féroces dans des cages et les amener jusqu'aux abords de Gestrac.
Ensuite, les Cruises observerons avec intérêt ce qui se passe...

Extraits d'un rapport confidentiel envoyé de : la SEE ( Terre – début du 21e siècle ) - à : Siège de la Guilde (Norjane). 
(...)
Des terriens « implantés » ont été détectés, et certains ont été opérés (pour récupérer les artefacts cruises), d'autres restent sous surveillance. 
(...)
En accord avec les autorités responsables de la Guilde, certains Terriens « implantés » sont restés libre d'agir à leur guise, et quelques agents étaient chargés d'observer discrètement leurs activités. L'objectif de ces missions de surveillance était d'obtenir des indices susceptibles de nous révéler pour quelles raisons les Cruises avaient « implanté » ces personnes en particulier.
Néanmoins, cette méthode nécessite du personnel et du temps ; elle n'est pas rapide et, finalement, personne ne pouvait affirmer avec certitude qu'elle nous rapporterait des informations cruciales. L'enquête a été poursuivie durant quatre semaines, sur dix sujets différents détectés en France. 

A terme, rien d'anormal dans les activités de ces individus n'a été constaté. 
Mais cela ne signifie pas grand-chose... Ces individus sont sans doute juste des « sujets d'expériences biologiques » des Cruises ( v. dossier technique annexe fourni avec rapport SEE-X07 ), mais seul un examen médical approfondi dans un laboratoire de la Guilde pourrait nous en dire plus. Il est possible également que ce soit des « agents dormants », dotés d'un implant nouveau modèle ( v. dossier technique annexe fourni avec rapport SEE-X21 ). Pour le moment, les Cruises n'auraient pas encore tenté de les activer. Mais c'est peu probable ; généralement ces sujets sont vite repérés à cause d'activités totalement inhabituelles. 

Reste une possibilité rassurante : les Cruises auraient peut-être placé des implants dans certains individus, avec une intention précise, mais abandonnée peu après, pour une raison ou une autre. Cependant, ces personnes représentent toujours potentiellement un risque : tant qu'elles restent porteuses des implants, elles continuent de fournir (inconsciemment) des informations aux Cruises. Il reste également possible que (si elles portent un implant bionique), elles soient « activées » à un moment inattendu. 

Vous trouverez ci-joint le rapport complet concernant les dix personnes observées ( v. dossier annexe fourni avec rapport SEE-X35 ). Demandons nouvelles instructions pour la suite.

Idées diverse

Le smart phone venu de l'espace

Les Cruises ne pensent pas que les Terriens puissent décoder leur ordinateurs ; Aussi, ils ont juste utilisé une variante du traitement au népéta (autodestruction programmée ).
En apparence, l'ordi Cruise ressemble a un vulgaire smartphone ; mais une combinaison de touches fais apparaître l'interface Cruise (c'est a dire très ergonomique pour ceux pourvu d'un esprit très logique).

Ce smartphone peut être scanné et son contenu téléchargé aven que son autodestruction ne s’enclenche ; il suffi, grâce a un transite effectuer dans les meilleurs délais, de le confier a la guilde qui possède le matériel et les compétences nécessaires.
Un conseptech devrais être capable de repérer la présence d'un traitement au népéta et d'estimer le temps disponible aven destruction (en utilisent a analyseur de milieu par exemple).


Les nouveaux Cruises anciens
Ce dossier n'aurai jamais du se trouver dans un appareille présent sur terre ; mais il existe une cinquième colonne chez les Cruises, un groupe de sympathisent fascinés par la diversité culturelle terrienne.
Depuis que la guilde a acceptée quelques cruises comme agents, ces groupes de Cruises progressistes/dissidents (La NCA)ont formée une sorte de société secrète qui se donne rendez-vous la plus part du temps sur terre.
Ce fichier pourrait être un cadeau de la NCA destinée a guilde a l'AG et au final a la terre...

L’expérience
On parle aussi de Cruises né d'une unions entre deux Cruises plutôt que par Clonage ; le résultat serait caché quelque part (devinez ou?).

Lord Foxhole
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Lord Foxhole » mar. oct. 23, 2018 6:35 pm

C'est très bien, Turbop... On te sent motivé sur ce coup-là. :)
Je vais relire tout ça, parce qu'il reste sûrement quelques petits détails à fignoler, entre autres au niveau de la motivation des PJ dans cette affaire : pour moi, si les Cruises sont impliqués, c'est à réserver pour des vrais Megas (débutants peut-être, mais formés et entraînés)...

Ceci dit, en ce qui concerne ton briefing de départ pour l'histoire du " plus que suffisant ", j'ai ramené ça à une base de 7 pages bien tassées...
Après une mise en forme (et une correction), je t'enverrai ça prochainement.

Attention : je pense que c'est très très très littéraire ( et puis, la longueur : 7 pages minimum quand même ! )... Et que ce devrait être juste une sorte d'exemple fourni au Meneur de Jeu, pour envisager son propre Briefing.
En ce qui me concerne, je ne donnerais pas ça du tout aux Joueurs... Le Briefing est une scène à jouer, et pas un passage qui doit être lu !

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Major Turbop
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Major Turbop » ven. oct. 26, 2018 7:41 pm

Pour la motivation, comme il ne reste plus que quelques mois aven mon départ, je voudrai terminer sur quelque chose de plus fournit.
Après réflexion, je vais ajouter au moins deux autres scénarios au Tome 2 des « aventures du continuum »:
Non seulement je vais proposer un canevas/brouillon de « opération Atlantide », mais je prépare aussi un gros point d'avancement pour « Le retour du dandy » ; Et la, y'a du boulot !

Je poste quelque chose d'ici lundi 29.


Fox, sur les scénarios du tome 3, Tu peu aussi ajouter des commentaires pour aider le MJ ou les joueurs...

Candide
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Candide » dim. nov. 25, 2018 6:52 pm

Avec l'arrivée de Mega5, j'ai décidé de reprendre certains scénarios publiés de Mega 1, 2 et 3 pour voir ceux qui pourraient être convertis avantageusement. Le premier de tous "Rapts à Gestrac" est quand même bien mauvais, selon moi. Je ne voyais vraiment pas comment le récupérer : autant partir d'une autre base plus solide. Puis je me suis souvenu de la discussion ici. Hé hé hé, vous ête trop forts !
:lol:
Mon blog dédié à MEGA : https://mega.video.blog/

Candide
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Candide » mar. déc. 11, 2018 8:46 pm

Malgré des avancées considérables ici, il y a toujours des éléments du scénario qui me gênent.

Nous sommes d'accord que le premier détail qui pose problème est le kidpanning des vaches par les airs. Si c'est avec un hélico, c'est stupide et quasiment surhumain à réaliser (surtout sans assistance, voire de nuit). Si ce sont les Cruises, cela crée un Deus ex machina sans intérêt ludique ou alors il faut absolument tout réécrire comme l'a fait très bien Foxhole. Mais c'est un autre scénario.

Autres points de détail peu vraisemblables : un ancien relais électrique sur une île ? Deux cent chiens ? Combien faut-il de radeaux pour transporter 200 chiens ? Comment un homme seul peut gérer une vache qui doit descendre dans le puits ou 200 chiens qui doivent y monter ? Et comment acquérir 200 chiens ? Pour nourrir ces chiens correctement, il faut une vache tous les deux jours. Même sous-alimentés, ces chiens demandent 2 vaches par semaine.

En outre, je ne sais pas si vous avez déjà été à proximité d'un chenil mais ça s'entend. De loin. Même une dizaine de chiens peuvent créer un vacarme continuel dans toute une vallée (d'expérience). Même enfermés dans une grotte, 200 chiens sont ingérables.

Bref, je laisse tomber.

Cependant, voici des pistes en vrac que j'ai étudiées pour ce scénar avant de jeter l'éponge :
1) Pas de rapt en hélico et pas d'île. Aristide vole des vaches, de son frère uniquement, à l'aide d'une vieille estafette. Le relais électrique est un peu en dehors du village. Il communique avec des grottes très profondes où sont enfermés les chiens qu'il a volés dans la région au cours des dernières semaines. Il existe une autre sortie (condamnée) de ces grottes assez proche du village. Aristide a l'intention de libérer cette sortie et d'attirer les chiens grâce à un système de treuil au bout duquel il aurait accroché de la viande. Lors de la fête, il veut accrocher une carcasse à l'arrière de son estafette avec une corde.
2) Le survol du coin par des ovnis est bien réel. Gestrac et Torsac sont des communes voisines. L'arrivée des Cruises à Torsac coïncide avec la fête de Gestrac. Une solution élégante aux problèmes des deux scénarios consiste à attirer tous les chiens à Torsac pour qu'ils attaquent les Cruises. Et hop, le tour est joué ;-)

Dans la première partie, il s'agit d'une enquête policière très classique : vols de chiens et vols de vaches, identification de l'estafette, suivi des traces, avancée avant les gendarmes. La deuxième partie permet d'introduire de la SF et justifie a posteriori l'intervention des Mega.
Mon blog dédié à MEGA : https://mega.video.blog/

Lord Foxhole
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Lord Foxhole » mer. déc. 12, 2018 8:03 pm

Candide, jamais on a caché que la base de ce scénario était bancal !
L'idée de tenter de le récupérer, c'était un peu un défi pour tenter de rendre ce scénario « historique » ( c'est le premier de la série ! ) un peu meilleur…
Tu as fini, toi aussi, par te rendre compte que certains éléments étaient trop peu vraisemblables.
Entre autres, cette histoire de vaches enlevées par hélico…
Voilà pourquoi, dès le départ, j'aurais laissé tomber cette idée pour la remplacer par quelque-chose de plus crédible.
Alors oui, d'accord, ça peut déboucher sur un scénario transformé, mais nettement plus S.-F… Pour moi, le principal objectif était là.

Pour ma part, j'aurais tenu à garder surtout le cadre (Gestrac), les PNJ et la motivation principale du « Vieux Fou » ( la vengeance)… Pour le reste, on peut broder et échafauder une histoire fort différente. 
L'intervention des Cruises ( ou d'autres extra-terrestres ), ça n'est pas un simple argument bateau… On en a déjà parlé dans ce sujet : pour justifier une mission de Megas, un vol de bétail, c'est vraiment trop léger. C'est un peu comme si tu disais que le FBI va mener une enquête sur le vol d'un paquet de caramels dans une épicerie…

Alors, désolé, personnellement, je ne vois pas beaucoup de motifs… A part l'apparition d'une brèche ( et ça, pour moi, c'est vraiment bateau, vu que les brèches sont sensées être ultra-rares ), ou alors une intervention d'extra-terrestres (ce qui, dans l'univers de MEGA, serait nettement plus courant ).
D'accord, que des extra-terrestres montent toute une opération uniquement pour mener une expérience tordue sur une petite population humaine, ça peut paraître assez gros à avaler…
Mais si tu te souviens de certaines séries télévisées ( Les Envahisseurs, X-Files, First Wave….), tu peux constater qu'il y est fréquemment question d'extra-terrestres menant des expériences bizarres et inquiétantes sur Terre.

Maintenant, si tu considères la chose comme n'étant pas très originale, je suis d'accord…
Mais j'attends toujours de voir une proposition plus convaincante.

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Major Turbop
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Re: Rapts à Gestrac (adaptation Mega I)

Message par Major Turbop » jeu. déc. 13, 2018 2:29 pm

Pour le rendre plus convaincant, il deviens nécessaire, soit de changer la base du scénario (mais ce serai le trahir), soit introduire une couche d'histoire supplémentaire.
Pour ajouter un niveau de profondeur a cette histoire, je propose d'utiliser les Cruise pour palier a deux faiblesses du scénario (c'est bien pratique les Cruises :) ) :

A/ Lhélicoptère est une navette cruise brillamment camouflée (comporte une IA limitée qui parle au pilote pour le maintenir dans l'esprit de sa mission) .
-Le pilote est un cobaye des cruises, ils lui ont permit d'avoir son propre hélicoptère/navette.
Son esprit est particulièrement altéré (c'est un ratage des Cruises qui y sont aller un peu fort avec lui)
la navette a largement la puissance pour dépasser régulièrement des vaches
-le système de camouflage est suffisent pour leurrer la technologie locale
-sauf que la SSE a un drone qui permet de passer outre
-photo de vache volante--> destruction/capture du drone par système de défense de la navette/ hélicoptère

B/ Aristide est aussi une expérience des Cruises qui ont voulu renforcer son lien avec les chiens
-Nouveau ratage, Aristide est devenu incontrôlable, mais les Cruises sont curieux de ce qu'il va se passer; Il laissent donc faire.
Mais ils ont prévu un système d'autodestruction au cas ou sa dérape (le MJ choisi si l'autodestruction est explosive ou désintégrative...)


Ces idée peuvent ajouter a ce vénérable scénario un autre but pour les joueurs :
S'apercevoir que tout ca n'est pas cohérent, se pauser des questions pour, peut-être, découvrit l'implication des ET.

Ou, comment transformer une faiblesse d'un scénario en opportunité de l’enrichir...



Source d'inspiration  :

Ghost in the shell 2ndGIG x2 « night cruise »
https://www.dailymotion.com/video/xffhbd

Voici ce qui m'a donné cette idée :
https://www.youtube.com/watch?v=FKgzWh58mHQ

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