6/ Les ombres du transfert

Répondre
Avatar du membre
Major Turbop
Messages : 1145
Enregistré le : sam. déc. 18, 2010 5:04 pm

6/ Les ombres du transfert

Message par Major Turbop » mar. déc. 25, 2018 2:36 pm

Comme ultime cadeau a MEGA, voici une règle optionnelle qui devais figurer dans la V7 des règles de M4.
Elle est destinée a limiter les abus du transfert tout en rajoutent des possibilités de jeux intéressantes.
C'est une option morale et même pédagogique sur les conséquences de ses actes.

A noté que cette option n’enlève rien aux possibilités du transfert présentent dans M1,2,3 et 4 ; Mais il y a dorénavant des conséquences... (et aussi un peu plus de réflexions sur la considérations des autres)
Cette option reste fidèle a ma vision de M4 :
Ne rien enlever ; Adapter ; Ajouter et enrichir !


Les ombres du transfert

Version courte :
A caque transfert, le mega subit des contrecoups psychologique lors du retour dans son corps.
une partie de l’esprit de son hôte se manifeste dans l'esprit de l'agent, ce qui l'oblige a des comportement parasites.
ces comportement parasite sont en rapport avec la personnalité de l'hôte et surtout en fonction des contraintes (psychologique) que le mega lui a fait subir.
Plus le mega aura abusé de son hôte, plus les contrecoups seront importants et contraignant.

Exemples de changement du aux ombres du transfert  :

-le patrouilleur qui développe les réactions de mamies acariâtre
-l’Empathe (psychologue) qui fais des crise d’autorité
-le Rangeur qui va constamment avoir peur de tomber (-2 NEG pour les actions physiques)
-Le Médian (diplomate) deviens timide (refuse d'interagir avec un être qui intimiderais son ancien hôte)
-la peur subite (en cas de danger, l'agent est a -2 au NEG et risque de s’enfuir si 2D6< Mental)
-l'insulte facile (a la moindre contrariété l'agent insulte ouvertement son contradicteur)
-automutilation (-1 Constitution et en NEG)
-besoin impérieux de s'enivrer (alcool)
-besoin de raconter sa vie (barbant, et dangereux pour la discrétion lors de certaines missions)
-...

Règles pour MEGA IV
-le transfert donne 1 point d'ombre
-Chaque contrainte donne 1 a 5 autres points selon la contrainte par rapport a la personnalité de l'hôte.
-Tout les 5 points d'ombre, l'agent contracte un dérangement.
-Le MJ peu utiliser 2 ponts d'ombre pour obliger le personnage a faire une action a son désavantage.
-Le personnage doit dépenser des points d’expérience pour éliminer des points d'ombre (1XP pour 1 point de trouble en moins).



Version longue
Quant un Mega prend possession du corps d'un être vivant, il impose sa volonté a son hôte.
Mais l'esprit de son hôte a lui aussi de l’influence sur le mega; Une influence a rebours, quel que chose comme une ombre qui reste présente dans l'esprit de l'agent quant il réintègre sons corps.

Toute tentative qui vas a l'encontre de son hôte, induit une ombre de réaction de la part de l'esprit de sons hôte, des ombres qui restent bloqué par l'esprit du mega jusqu'à la réintégration de son propre corps.
Les personnalités fortes, complexes ou torturées sont a éviter parce que l'agent entre régulièrement en contradiction avec l'esprit de ses hôtes difficiles, ce qui fais augmenter rapidement les ombres dans l'esprit du mega.
Dans un second temps, quant un agent réintègre son corps, il restera a la merci de divers actions incontrôlées ou de dérangements qui peuvent apparaître a de multiples occasions (surtout après un transfert dans esprit complexe maltraité par le mega),

Les actions incontrôlées sont plus en rapport avec la mentalité de la victime du transfert qu'avec la volonté du mega.

Même dans de bonne condition (hôte a l'esprit simples et non abusé), les agent qui ont effectué un transfert, doivent passer du temps après leur mission pour éliminer les résidus de l'esprit de l'hôte ; Alors que, si le mega a abusé de l’être dont il a pris le contrôle, il risque de compromettre la fin de la mission a cause de l’influence parasite de son ancien hôte.
Quant un mega a accumulé trop de points d'ombre, il développe des troubles mentaux; comme une action répétitive ou un peur particulaire rattaché a un désaccord avec la personnalité de sons ancien hôte.

Les troubles du transfert sont persistants et empêches les agents d’être disponible pour les idées nouvelles ou pour l’entraînement, c'est d’ailleurs une des raison pour laquelle certaines vacances forcées sont attribues aux agents ayant vécu un transfert difficile.

Quant un agent effectue un transfert dans un être avec lequel il partage des affinité, et surtout si en même temps il est en désaccord profond sur d'autre points, il y a une forte chance qu'il développe un attachement profond pour cette être (quel que soit son espèce ou son genre).

Si un être meurt alors que le mega est toujours présent un lui, quant il va réintégrer son corps, il va ramener avec lui un fantôme de la personnalité de son hôte décédé ; et pour s'en débarrasse, il va devoir parfois lui laisser le contrôle (une sorte de juste retour des choses) .

Il existe cependant un type de transfert qui permet une immersion longue durée sans trop de risques; il s'agit d'une préparation mentale avec hypno éducation ciblé sur un hôte étudié et sélectionné a l’avance.
Et encore, l'agent doit toujours éviter au possible d'aller ouvertement contre la psychologie de son hôte, sous penne de devoir avorter prématurément la mission.

Conclusion
Bien souvent, les spécialiste en transfert sont des êtres repliés sur eux-même, sujets a divers troubles psychologiques et a des réactions impulsives contradictoire avec leur personnalité d'origine. Ils peuvent même contracter des tendances autodestructrices ; De plus, leurs compétences en tant qu'agent sont souvent en retard par rapport aux autres.
Et quant il ne sont pas hanté par un hôte décédé, la plus part vivent des amours impossibles avec divers êtres a travers le continuum.

Alors, quant un megas est prisonnier d'un tortionnaire, il n'est pas pressé de faire un transfert pour se libérer d'un êtres torturé qui pourrais bien le hanter pendant longtemps.
De même, la solution de facilitée qui consiste a faire un transfert sur une personne clef lors d'une mission n'est pas forcément le meilleur moyen de faire une logue carrière comme agent de terrain.

Les transfert sauvages, c'est quant l'agent n'a pas le choix ; Ou alors, il est condamné a passe la plus part de son existence a en payer le prix.

Les réglés pour MEGA IV

-a chaque transfert, le mega gagne automatiquement un point d'ombre.
-Quant il tente de faire une chose en contradiction avec les aspirations de l'hôte, il gagne un autre point d'ombre.
- si une action va franchement a l'encontre des intérêts de l'hôte, il peut gagner jusqu'à 5 point d'ombre d'un seul coup.
-le Mj peu utiliser 2 points d'ombre pour contraindre le joueur a faire faire une action de son choix au PJ.

-Quant un agent atteint son niveau en mental en point d'ombre, il développe un dérangement (essentiellement un phobie ou un trouble obsessionnel compulsif, mais le MJ peut être inventif...)

-Quant un agent atteint son niveau en empathie en point d'ombre, il développe un attachement particulier avec son hôte (les haut niveau en empathie savent mieux gérer, anticiper et éviter de tomber dans se piège), c'est le premier niveau de passion ; il y a trois niveaux de passion...

-un transfert avec un hôte volontaire entraînes une annulation des premiers points d'ombre égal au mental du mega.

Tant que l'agent possède au moins un point d'ombre, il ne peu plus utiliser des points d'expérience pour progresser.
Pour se débarrasser d'un pont d'ombre, il faut soit attendre que le MJ les utilise pour contraindre le PJ a faire des action en rapport avec la personnalité de son ou ses dernier hôtes, ou utiliser des point d’expérience pour les éliminer les troubles a raison de 1 point d’expérience pour un point d'ombre en moins.
Le MJ peu considérer que si un personnage ne participe pas a un scénario, il est en vacance/stage de méditation et perd automatiquement son niveau en mental en point d'ombre.

Si son hôte meurt alors qu'il est encore dans son esprit, l'agent gagne immédiatement 10 pointes d'ombre plus le dérangement « ami/ennemi imaginaire » qui ne va se gêner pour pourrir de reproches le responsable de son décé...
Pour s'en débarrasser, le personnage doit lui laisser le contrôle de son corps de temps en temps.
Le MJ est alors invité a faire jouer par le joueur responsable du transfert mortel, l'être décédé.
Au moins pour six sennes de jeux (ou la moitié du temps sur deux scénarios)...

Pour transfert longue durée, préparé a l’avance, le mega bénéficie de la capacité a absorbé deux fois son niveau Mental en points d'ombre.

Lord Foxhole
Messages : 798
Enregistré le : lun. déc. 16, 2013 8:19 pm

Re: 6/ Les ombres du transfert

Message par Lord Foxhole » mer. janv. 02, 2019 1:09 am

Note que sur le concept de base, l'idée est intéressante…
Mais il convient de rappeler que – dans la pratique – le Transfert est toujours un procédé délicat et dangereux.
Si l'on prend les règles originales ( celles de MEGA III ) au pied de la lettre, il est préférable de réserver le Transfert aux Megas dotés de hauts scores en Volonté. Sinon, c'est l'échec pur et simple, voire plus grave, si l'esprit du Mega reste prisonnier dans l'Hôte !
Le souci avec le système des « Ombres du Transfert », à mon avis, est que ça rendrait surtout la procédure de Transfert encore plus problématique ! En fin de course, ça devient carrément punitif, alors que beaucoup de missions sont pratiquement irréalisables si l'on n'utilise pas le Transfert !

Pour ma part, je réserverais ce genre de chose dans deux cas :

1) Le MJ a affaire à des Joueurs « difficiles », et il aurait éventuellement besoin d'un système pour refréner les excès de certains Megas au cours de leurs missions… Cependant, il y a des tas d'autres façons d'embêter un Mega qui s'amuserait à faire des Transferts inutiles. 

2) Réserver le système dans les situations de « Transfert à problème » …
Le «  Transfert à problème » typique étant celui où un Mega terrien prend le contrôle d'un Hôte dont le corps et l'esprit peuvent être radicalement différents de ce qu'il est.
Exemples :
- un Talsanit atteint d'un trouble mental sévère ( genre schizophrénie…) ;
- Un Cyborg n'ayant pratiquement plus rien d'organique ( genre un cerveau intégré dans un corps totalement artificiel ) ;
- Un Extra-terrestre particulièrement « exotique » ( genre insectoïde… ).

Chaque cas sera particulier, et le Mega pourra trouver son expérience désagréable ou plaisante…
Par exemple, avoir son subconscient « contaminé » par l'esprit d'un Hôte schizophrénique risque d'être très déstabilisant.
Le schizophrénique souffre habituellement d'hallucinations et vit dans l'illusion que ses actes sont contrôlés par une entité ou une « force inconnue » extérieure.
Il est important de se rappeler que le schizophrénique n'est aucunement conscient de son état : pour lui, tout ce qu'il vit est la pure réalité ! Si une entité inconnue a l'habitude de lui parler pour le conseiller, ou lui donner des ordres, il est courant pour lui de l'accepter et d'obéir à ce que dit la « voix dans la tête ».
Si le Mega ignore qu'il vient de se transférer dans un schizophrénique, il sera surpris d'apprendre que son Hôte vit en permanence en étant « contrôlé par une entité extérieure »…
S'il ne comprend pas qu'il a affaire à un malade mental, il risque d’échafauder un tas de théories : son Hôte est peut-être sous l'emprise d'un puissant télépathe, ou bien il est « parasité » par une créature extra-terrestre, ou bien une organisation secrète lui a intégré un « implant » dans le crâne…
Notez que le schizophrénique lui-même a certainement une explication personnelle : sa « voix » est celle d'un Ange, ou d'un Démon, ou d'un fantôme, ou bien celle d'un visiteur d'un autre monde…

Dans tous les cas, il y a peu de chance pour que le Transfert d'un Mega dans un schizophrénique soit une expérience agréable...
Contrecoup possible : revenu dans son propre corps, le Mega peut développer lui-même des troubles mentaux, comme la paranoïa
Il commence à se méfier de tout et de tous, se croit persécuté par ses collègues et ses supérieurs hiérarchiques, imagine qu'il est la cible d'un complot, etc. A faible niveau, le paranoïaque peut encore vivre une existence plus ou moins normale (il est juste plus méfiant que la plupart des gens).
Dans le cas d'une paranoïa aigüe, le Mega sombre dans un délire où il est persuadé être au cœur d'une vaste machination : pour une raison inconnue, « on » le surveille en permanence, « on » l'espionne constamment, « on » prépare un plan compliqué en vue de l'éliminer.

Ceci dit...
Bonne Année... Et meilleurs vœux ludiques pour 2019 ! :)

Répondre

Retourner vers « Le supplément de MEGA IV »