Pour certaines raisons (surtout relatives à la conception de scénarios), je désirerais que l’on évoque ici le problème des MEGAs « extra-guildiens ». Dans les règles de MEGA III, ces personnages sont rangés sous l’étiquette générique de « rénégats »… Ce qui me semble être un peu limitatif, voire même carrément simpliste. Ethymologiquement parlant, rappelons que « Renégat » vient de l’italien rinnegato (« qui a renié sa religion »). D’ailleurs, le sens premier du mot donné dans le Larousse est bien « personne qui a renié sa religion ». Par extension, le terme peut être appliqué à une « personne qui abjure ses opinions, trahit son parti, etc ».
Bref, le MEGA renégat serait, tout bonnement et fondamentalement, un traître. Or, dans les règles (pages 71), il y a bien une distinction entre les « rénégats par erreur », les vrais « renégats » et les « rebelles ».
Le MEGA égaré.
Le MEGA est sensé avoir été « choqué par un épisode dramatique » et, donc, avoir perdu la raison… Ou, du moins, n’agit plus comme la Guilde le voudrait ! La nature de ses agissements n’est pas claire. Mais, on se doute qu’il ne revient pas à la base, et qu’il se cache quelque-part dans le Multivers… Ou bien il se lance dans des actions non autorisées, pour des raisons connues de lui seul. Bref, il est considéré comme aliéné, mais récupérable : « Les MEGAs vont alors essayer de les ramener à la raison en usant de psychologie avant qu’ils ne se lancent dans des actions qu’eux même regretteront. »
Le gros problème est qu’il est généralement difficile de deviner les intentions d’un tel individu. Il est certainement encore plus compliqué de l’attraper s’il a gardé toute son intelligence et ses compétences. Rappelons simplement que les paranoïaques les plus dangereux sont souvent des gens brillants, cultivés, et pouvant parfaitement dissimuler leurs tendances obsessionnelles aux yeux des autres. Bref, le MEGA est sans doute « fou », mais cela ne rend pas moins dangereux pour autant !
Par ailleurs, il paraît un peu curieux de considérer comme « renégat » un MEGA jugé mentalement dérangé et donc irresponsable de ses agissements ! Voilà pourquoi je préfèrerai que l’on utilse l’expression d’« Egarés » pour ces malheureux (même s’ils sombrent dans la criminalité).
Le MEGA renégat.
Si le MEGA « égaré » ne serait – somme toute – qu’un pauvre fou, le vrais renégat serait en revenge un authentique criminel. Il décide délibérément de quitter les rangs de la Guilde pour se livrer à des activités plus ou moins malhonnêtes… Encore qu’il me paraît curieux de voir des individus pareils trouver important d’amasser des biens ou de de tenter de devenir roi ! Le cas doit sûrement arriver mais, à mon avis, cela doit être rare… Et ressenti comme un cruel échec par la Guilde : elle a accordé sa confiance à quelqu’un qui ne le méritait pas !
Mais tous les renégats désertent-ils avec l’objectif de se mettre « à leur propre compte » et d’agir uniquement pour s’enrichir ou pour acquérir du pouvoir ? Ne noircissons pas le tableau : je suis persuadé que des MEGAs abandonnent la Guilde pour des motifs moins égoïstes ! Par exemple, ils pourraient trouver plus intéressant de jouer aux « Justiciers masqués » sur des planètes primitives où pullulent tyrans et dictateurs.
Toutefois, voir partir un MEGA pour aller jouer au « Zorro » ou au « Robin des Bois » sur d’autres planètes plaît-il aux Vieux ? Hé bien, pas du tout, et pour plusieurs raisons. D’abord, parce que les MEGAs sont des individus rares et précieux, et que la Guilde a toujours été chroniquement en déficit de personnel. Ensuite parce que cette façon d’agir s’oppose à la politique officielle des MEGAs : il y a des missions plus vitales que de s’occuper de toutes les injustices du Multivers ! Et, enfin, c’est totalement contraire aux règlements de l’A.G. ! Donc, même si le renégat combat « du côté du Bien », il n’en est pas moins un hors-la-loi !
Le MEGA rebelle.
Les Rebelles sont considérés comme les plus dangereux : « Ceux qui en veulent à la Guilde iront faire des crasses à leurs anciens coéquipiers, sur les planètes écoles, sur les villégiatures ».
En gros, les rebelles sont donc ceux qui – pour une raison ou une autre – s’opposent radicalement aux MEGAs « loyalistes ». Et cela, en toute connaissance de cause ! Bref, ce sont des adversaires de la Guilde, bien décidés à lui nuire, voire même à provoquer sa chute !
Toutefois, leurs actions frontales sont, d’avance, vouées à l’échec (du moins, c’est ce qu’affirment les règles). La Guilde semble savoir ce qu’elle risque, et a pris des mesures de sécurité relativement draconniennes pour protéger ses « sites sensibles » !
D’autre part, les rebelles ont peut-être d’excellentes raisons de vouloir se venger de la Guilde. Après tout, pourquoi les Vieux et les Majors ne commetteraient-ils jamais d’erreurs !? Et la Guilde, après des milliers d’années d’existence, est-elle vraiment sans aucun repproche !? Une telle institution n’aurait aucun vieux squelette traînant son placard !? Difficile à croire quand même…
Pour ma part, je ne crois pas que des MEGAs – même pourris – puissent avoir envie de s’affronter ainsi à la Guilde, à moins d’être poussés par de puissantes motivations. La vengeance paraît une bonne raison… Mais se venger de quoi au fait ?
Une Anti-guilde MEGA ?
Dans les règles de MEGA III, la menace représentée par les rebelles semble assez minimisée. Et, curieusement, la Guilde ne paraît guère s’en préoccuper beaucoup, sauf quand certains développent des activités criminelles hors-normes. Les règles nous disent que la Guilde intervient alors « autant par devoir que pour éviter de se faire une image négative » ! Comme quoi, même les Vieux se soucient de la publicité déplorable apportée par ces brebis galeuses !
D’un autre côté, le dédain affiché par la Guilde pour les renégats pourrait dissimuler des craintes bien plus profondes. Quand un danger menace la société, on a souvent tendance à en réduire l’importance… Soit par aveuglement, soit parce qu’on ne veut pas inquiéter inutilement tout le monde !
Il est possible que les Vieux croient réellement la Guilde hors d’atteinte des Rebelles.
Mais il est également possible que de puissants rebelles tiennent littéralement la Guilde en échec depuis des décennies, voire des siècles ! En fait, il pourrait très bien se dérouler des « guerres secrètes » dans le Multivers, sans que la plupart des MEGAs le sachent ! Des « guerres secrètes » qui, par dessus le marché, ne tourneraient pas toujours à l’avantage des MEGAs loyalistes !
On en arrive alors à la grande question : les rebelles se seraient-ils organisés en une sorte d’« Anti-Guilde », aux objectifs plus ou moins ténébreux ? Personnellement, je ne le crois pas… D’après moi, ils formeraient plutôt une sorte de nébuleuse où se retrouvent des tas de groupes, d’importances inégales et aux motivations diverses. C’est ce qui expliquerait que, finalement, les « Guerres secrètes » se soldent éternellement par un match nul. Les rebelles ne sont ni assez nombreux, ni assez bien équipés pour espèrer vaincre la Guilde… De son côté, la Guilde doit déployer une énergie et des moyens colossaux pour couper une seule tête de l’hydre !
Dans de telles conditions, la fin de la lutte n’est guère plus qu’un mirage !
En guise de conclusion.
Dans les scénarios officiels, les MEGAs renégats sont assez peu exploités, il me semble. Alors que, finalement, ils peuvent fournir des ressorts pour d’innombrables scénarios ou des campagnes entières.
Donc, allez-y : donnez votre opinion et vos idées sur le sujet…
