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Chapitre 17 -Le Continuum

C'est l'ensemble des univers existant. Ce terme vient remplacer le terme « univers » puisque dorénavant, les Megas savent qu'il en existe plusieurs.

Beaucoup d'habitants de l'Assemblée Galactique continuent d'utiliser le terme d'« Univers », la mention du continuum relève plus de la connaissance spécifique de la Guilde et d'une poignée de scientifiques ou d'érudits.

17.1 Les « liens primordiaux »

Le plus petit des éléments constituant le continuum est appelé « lien primordial ». Leur concentration et ramification conditionnent les propriétés de chaque univers.


La matière et les forces qui constituent l’univers sont constituées d’éléments que les scientifiques de Sol3 nomment « quarks », « fermions », « gluons », « bosons » ou plus récemment « cordes » (ce qui se rapproche de la notion de lien).

Ces éléments sont eux même constitués d'autres éléments présents dans tous les univers et même l’inter continuum. Ce sont les « liens primordiaux ». Ce nom leur vient de la capacité d’interactions (« liens ») et de leur présence dans tous les domaines connus du continuum (« primordiaux »).

17.2 Les univers parallèles

Il existe un grand nombre d'univers dans le continuum, parfois très semblables au nôtre (QF1 0001), parfois très déroutants. Leur singularité dépend en grande partie de leur cohérence, leur densité ainsi et leur tempo. Ces trois caractéristiques expliquent pourquoi il est possible de croiser un univers qui est la réplique presque parfaite du passé d'un autre univers.

17.3 Influence de la « cohérence » et de la « densité » dans les univers parallèles

Selon leur éloignement de l'axe d'expansion, les univers ont une certaine « densité de réalité » et suivant leur nature, un « degré de cohérence ». Cela a des conséquences pour ceux qui passent de l'un à l'autre, les Megas n'étant pas les seuls à en être capable.

 

La « cohérence »

Elle quantifie le nombre de liens primordiaux, leur complexité et donc la technicité nécessaire pour agir dans un univers...

 

Les liens se combinent pour former des nœuds comme « une toile ».


a/ Quand un Mega pénètre dans un univers plus cohérent que le sien, il éprouve des difficultés d’ordre psychique comme des problèmes de concentration et une perte rapide de volonté.


b/ A l’inverse, le voyageur qui pénètre dans un univers moins cohérent que le sien a l’impression d’évoluer dans un monde onirique dans lequel les désirs, les souhaits et les rêves ont plus de prises sur la réalité de cet univers. Ses capacités mentales sont renforcées et s'il possédait des capacités magiques dans son univers d’origine, elles seront facilitées.


La cohérence influe sur le mental et la magie.

 

La « densité »

Elle quantifie la force des liens primordiaux, leur solidité, la puissance de leurs interactions et donc les efforts nécessaires pour agir dans un univers.

 

Comme des petits fils qui se regroupent pour constituer une ficelle puis une corde, comme « un tressage » !

 

a/ Quand un Mega pénètre dans un univers plus dense, il éprouve des difficultés d’ordre physique comme un essoufflement plus rapide et des capacités de récupérations amoindris.


b/ A l’inverse, un voyageur pénétrant dans un univers moins dense aura l’impression d’évoluer dans un univers moins tangible, dans lequel les autochtones sont fantomatiques. Ses capacités physiques sont renforcées et il se découvrira peut-être des capacités psy. S'il en possédait déjà dans son univers d’origine, elles sont augmentées.


La densité influe sur le physique et les pouvoirs psy.

 

Grille de correspondance

 

Forte cohérence

Faible cohérence

Forte densité

Science : dominante

Magie : absente (sauf particularités magiques)

Psy : absents ou très limités

Science : valide, fantaisiste (steampunk)

Magie : technique, savante, puissante
(dans le style du jeu de rôle « ars magica »)

Psy : courants mais très limités

Faible densité

Science : forte, rigoureuse, développement difficile

Magie : instinctive, laborieuse, aux effets limités
Psy : rares mais puissants

Science : rudimentaire (médiéval)

Magie : dominante

Psy : courants et puissants

17.4 Le Tempo

Le tempo est le rapport entre le déroulement du temps de l'univers QF1-00001 et un autre univers. Il est souvent assez proche mais il peut être plus lent ou irrégulier. Ceci n'a pas d'incidence spéciale, hormis le fait qu'un mois passé dans un univers peut correspondre à trois ou cinq semaines écoulées dans le nôtre au retour du personnage.

17.5 Les brèches, les déchirures du continuum...

Brèche est le nom le plus courant donné aux points d'ouverture entre deux univers, bien que les Norjans les qualifient « d'interaction essentielle inter continuum ». Selon eux, les brèches ont à voir avec l'activité tectonique ou les mouvements planétaires et lunaires.

Leur apparition coïncide fréquemment avec des éruptions, des tremblements de terre ou lors de conjonctions de planètes ou d'étoiles proches, notamment durant les éclipses.

Les brèches sont rarement visibles, sauf par reflet dans une vitre, un plan d'eau et toute surface polarisante (pas un miroir donc) ou lorsqu'elles sont baignées de brouillard. Dans ces cas, la surface de contact avec un autre univers devient visible, palpitant comme la surface d'un lac. Dans d'autres cas, la brèche elle-même n'est pas visible mais le décor qui est derrière. Les couleurs sont toujours altérées, souvent avec des dominantes.

17.5.1 Permanentes

Les plus rares, elles font communiquer deux univers de manière permanente, ce qui ne signifie pas éternelle : une brèche séculaire peut soudain, à la faveur d'un des événements cités plus haut, cesser définitivement d'exister.

17.5.2 Intermittentes

Les plus fréquentes des brèches se manifestent à intervalles irréguliers. Seules les fréquences de celles liées au mouvement d'une lune unique sont faciles à déterminer.

17.5.3 A deux sorties

Une brèche peut correspondre avec deux univers. Il s'agit en général du même lieu dans deux univers extrêmement semblables mais il existe des contre-exemples. Il est possible, mais rare, que les deux « sorties » communiquent également directement entre elles.

17.5.4 A sorties multiples

Les brèches à plus de deux sorties sont les symptômes de graves aberrations de l'inter continuum ; elles sont susceptibles de dégénérer et de provoquer des dégâts importants à des portions entières d'univers.

Quand une brèche de ce genre est détectée, des Megas sont envoyés dans l’un des univers touchés (voire dans tous) pour tenter de résoudre le problème. La solution implique généralement le déplacement dans l’espace d’énormes masses de matières (astéroïdes, lunes, comètes, etc.) ou même provoquer des changements géographiques sur certaines planètes (modification de la configuration de certaines montagnes, de volcans, etc.).

Dans la mesure du possible, ces changements doivent s’opérer en évitant de nuire aux « indigènes » locaux (s’il y en a).

17.5.5 Contact plan

Lorsque les univers communiquent par une surface, comme celle qui sépare l'air et l'eau, c'est un contact plan. Il s'agit d'une limite précise. Sa traversée est perceptible pour une majorité d'entre eux : elle se manifeste par des « malaises de l'inter continuum » que les Megas doivent reconnaître et craindre.

17.5.6 Contact volume

Dans le cas d'un « contact volume », deux portions d'univers différents s’interpénètrent et partagent un même volume. Si les réalités des deux univers sont très semblables, la fusion peut être indiscernable.

Si les réalités sont trop différentes, les deux décors sont perçus mais les observateurs inter agiront plus facilement avec celle appartenant à leur univers d'origine.

Le passage d'un univers à l'autre peut se faire sans avertissement, hormis le fait que les obstacles de l'un deviennent intangibles tandis que ceux de l'autre prennent consistance.

Les « malaises de l'inter continuum », lorsqu'ils surviennent, peuvent être suffisamment diffus pour ne pas être perceptibles par le commun des mortels.

17.5.7 Instantanées

Ces anomalies de l'inter continuum permettent un déplacement presque immédiat dans un autre univers, sans qu’il y ait phénomène de voile ni de danger particulier au moment du « passage ».

Sauf qu'elles peuvent déboucher sur une dimension ou un endroit mortel, sans avertissement ni information quant à la dangerosité du lieu d'arrivée.

Les brèches instantanées sont extrêmement difficiles à détecter et représentent de fait un grand danger pour tout le monde (les Megas expérimentés y compris).

 

Note :

Dès que la Guilde localise une brèche de ce genre, elle met sur pied une mission pour la neutraliser.

A noter que, souvent, seul le « point d’entrée » est détecté, tout en ignorant jusqu’où conduit l’anomalie… Le « point de sortie » se situant dans un univers parallèle totalement inconnu n’ayant pas encore été répertorié par les Megas de QF1-000001.

17.5.8 Pas de brèches internes

Les brèches n'existent qu'entre deux univers différents. Aucune brèche ne fait communiquer un point de l'espace d'un univers avec un autre point de l'espace du même univers.

A plusieurs reprises, une exception à cette règle a cru être trouvée. A chaque fois, il s'agissait d'une double brèche, c'est-à-dire que les voyageurs partaient d'un univers A, passait sans s'en rendre compte dans un univers B durant un bref instant, puis réintégraient l'univers A, loin de leur point de départ (voir Brèche à deux sorties).

17.5.9 Brèches « Perdu dans le temps et l'espace »

Certaines brèches ne peuvent absorber qu'une seule fois une structure ou un groupe d'individu puis elles disparaissent avent de réapparaître pour recracher son contenu au bout de quelque temps, de quelques secondes à plusieurs siècles...

 

Les contenu est recraché soit dans un UP soit au même endroit, mais plus tard.

 

Cela signifie-t-il que le sujet passant par la brèche se retrouve coincé dans l'intercontinuum pendant un certain temps !?

En théorie, ça me semble possible parce que dans l'intercontinuum, le temps n'existe pas.

Le temps n'existe que dans le continuum espace-temps d'un univers (dans tous les continuums espace-temps, pour être précis).

En conséquence, un sujet pourrait rester coincé dans l'intercontinuum, le temps s'arrêterait pour lui...

 

Cela signifie donc que certains brèche n'ont aucune issue vers un autre univers parallèle...

Une sorte de cul-de-sac (ou de hernie), qui attire automatiquement l'attention des Guetteurs (ou d'autres créatures de l’intercontinuum).

Le sujet n'ayant rien à faire dans l’intercontinuum, les Guetteurs vont donc l'éjecter par où il est venu...

Pour le sujet, tout se passera en un clin d’œil... Mais, en réalité, son univers d’origine, lui, aura continué à avancer dans le temps !

 

Pour les Guetteurs, ce décalage temporel n'a pas beaucoup d'importance... En fait, il se fichent un peu de ce qui peut arriver au sujet : l'important est qu'il retourne à son lieu d'origine.

Mais, dans certains cas, les Guetteurs se rendent compte que le retour du sujet chez lui risque de provoquer d'autres problèmes !

Cela peut arriver, par exemple, si le décalage est devenu vraiment trop important...

En conséquence, ils peuvent décider de renvoyer le sujet dans un univers qui avance plus lentement sur la ligne du temps.

Le décalage temporel sera donc moindre... De préférence, ils choisissent bien sûr un univers où il n'existe pas un double du sujet !

Il serait embêtant d'avoir - par exemple - un sujet A âgé de 20 ans, confronté à son double (sujet B) âgé de 55 ans !

 

Évidemment, on peut s'interroger sur les motivations des Guetteurs, et sur leur façon d'évaluer des dangers courus par les univers...

Mais cela doit rester un mystère (même pour les Vieux de la Guilde).

 

Inspiration:

C'est un moyen d'introduire un scénario de type « hybernatus » ou « les visiteurs » ou encore une variante des vaisseaux infraluminique dans le JDR « Empire Galactique » qui parviennent dans des système solaire que la technologie a permit de coloniser avent l'arrivée du vaisseau infraluminique ; cependant alors que la civilisation galactique a évoluer durent plusieurs siècles, il ne s’est passer que quelques années pour les passager des vaisseaux surgi du passé de l'Empire !!?

17.5.10 Les raisons de l'apparition des brèches

Qu'est-ce qui provoque l'apparition des brèches ?

 

La disparition des « branes », quant deux lieux entre deux univers parallèle proches sont tout à coup le théâtre d'un phénomène complexe, puissant ou traumatisant.

 

En résumé pour qu'une brèche apparaisse, il faut des similitudes de situations avec un niveau de complexités important, ce qui implique la plupart du temps des êtres vivants.

Et donc, les Brèches apparaissent le plus souvent dans des zones vivables ayant « une histoire forte ».

 

Cependant, une brèche est une anomalie extrêmement rare dans un univers !

Surtout dans les univers de QF1, et beaucoup moins dans ceux de QF7 (voir Dark MEGAs ).

 

Le danger de rencontrer une brèche qui donne sur un lieu invivable est faible car il est rare qu'une brèche apparaisse entre des lieux abritant des espèces vivantes qui ont besoin de conditions tres différentes pour survivre.

 

Il y a donc très peut de chance de tomber dans :

  • Le vide spatial (on a jamais affirmé qu'une brèche débouchait systématiquement sur une planète) ;

  • Une lune ou un astéroïde sans atmosphère ;

  • Une planète gazeuse géante, type Jupiter ;

  • Dans la cheminée d'un volcan géant en activité ;

  • Dans une caverne située au cœur d'une montagne (genre Himalaya), sans aucune issue vers la surface (mais la sortie peut être particulièrement difficile à trouver) ;

  • Dans les eaux d'un océan (peut-être 1 000 mètre sous la surface)... Ou peut-être à 2 000 mètres au-dessus de la surface de cet océan ; (à moins que la brèche de départ se situe dans une base sous-marine, mais dans ce cas les Megas pourrons se douter du danger) ;

  • Etc

 

En cas de doute un Mega est envoyé équipé d'un scaphandre de type « H » est d'un paquetage de survie en milieu extrême.

 

Exemples de situations pouvant provoquer des brèches :

 

Dans l’atmosphère d'un planète

Pour un avion ou tout autre engin volant en atmosphère qui passerait dans une brèche, le pilote ne se rends pas vraiment compte de ce qui se passe. Et, là, sauf en volant, cette brèche est inaccessible.

 

Pour qu'il y ait un brèche dans l’atmosphère d'une planète, il faut qu'une situation particulièrement complexe et intense ce soit produite.

 

Ex : Deux avions ce sont percuté en plain vol ; Quant les familles des passagers ce sont réuni au milieu de l'océan pour organiser un service funèbre, un (ou les deux) des avions apparaît dans le ciel (en provenance d'un UP décalé dans le temps) ; la brèche peut être fermée à condition que l'avion reparte dans sons UP.

 

Sur l'océan et dans les îles

La zone du Triangle des Bermudes est notoire pour ses disparitions mystérieuses.

Maintenant, il faut dire que c'est une zone géographique très particulière, à cause de ses phénomènes météorologiques soudains, qui peuvent être extrêmement violents. Une bonne partie des disparitions pourrait s'expliquer par des phénomènes naturels...

A côté de ça, il peut y avoir eu des « drames » pouvant éventuellement provoquer des brèches ?

Du 16e au 18e siècle, cette zone a été l'un des terrains de chasse favoris des pirates : les gallions Espagnols, chargés des métaux précieux du Nouveau Monde, passaient par là... Il y a eut des centaines d'attaques, souvent très violentes. Par ailleurs, les Anglais, les Français et les Espagnols s'y faisaient régulièrement la guerre.

Et puis, il y a eu ensuite des tas de magouilles dans cette région : trafics d'esclaves, d'armes, d'alcool, etc.

Durant la Prohibition, des avions quittaient régulièrement les grandes îles des Antilles, avec des chargements d'alcool à destination des États-Unis...

Par la suite, ce fut plutôt des chargements de drogues. On sait que plusieurs de ces avions de trafiquants ont mystérieusement disparu.

 

Exemple :

En QF1-0001, un navire navigue dans le Triangle des Bermudes et disparaît... Parce qu'il passe à travers une brèche et se retrouve dans un univers parallèle !

Les gens du navire, eux, ne se rendent peut-être même pas compte du changement d'univers, parce qu'ils continuent de naviguer sur une mer, située sur une Terre parallèle qui ressemble beaucoup à la nôtre...

En attendant, la brèche est au milieu des mers, et n'est accessible que par bateau.

17.6 Phénomènes de passage

L'être qui franchit une brèche peut s'attendre à quitter sa propre dimension de deux façons :

  • Instantanément. A part une sensation de léger vertige due à un éventuel changement brutal de cadre (atmosphère éclairage, humidité, bruits et êtres présents), il n'y a pas d'autres difficultés pour passer de l'autre coté. Ce sont les brèches instantanées.

  • Progressivement. A travers des couches de réalités, comme celles d'un oignon ou comme une succession de voiles. Et dans ce cas, à chaque étape, des dangers différents guettent.

 

Note : La partie de l’inter continuum qu’utilisent les Megas présente l’avantage d’être cohérente et les Megas y entrent et en sortent de manière quasi instantanée. Il en est de même pour le triche-lumière qu’empruntent les vaisseaux du même nom.

Au contraire, celui qui franchit une brèche quitte sa propre dimension progressivement, traverse des couches de réalité, comme celles d’un oignon ou comme une succession de voiles. A chaque étape le guettent des dangers différents.

17.6.1 Néant

Une fraction de seconde, le voyageur ressent une coupure totale des sens, dès qu'il touche le plan de passage : il en retient surtout l'impression que le sol s'est dérobé sous ses pas, accompagné d'une sensation de froid glacial et d'obscurité.

Dès cet instant, le passeur coexiste dans les deux dimensions et doit traverser les trois voiles suivants, à moins qu'il ne décide de revenir en arrière.

17.6.2 Voile de répulsion

Le premier voile tente de repousser le passeur vers sa dimension, en l'assaillant d'images horribles (selon les cas : des créatures effrayantes ; des individus en putréfaction qui l'insultent ; des scènes de massacres auquel il ne peut rien, etc.).

17.6.3 Voile de la question

Appelé aussi le pont du sphinx, le passeur s'interroge soudain, en général sur le motif qui le pousse à passer. Où va-t-il ? Veut-il vraiment y aller ? La raison est-elle suffisante pour le risque encouru ?

Parfois, au lieu de s'interroger, le passeur a une vision, un éclair fugitif sur lui-même, sur des questions profondes ou très anciennes de l'univers.

17.6.4 Voile d'attraction

Surnommée la rivière des Sirènes, le troisième voile du passage est une sorte d'éden, de lieu d'absolue sécurité et sérénité. On y rencontre des êtres de lumière ou des gens aimés disparus, des jouets amicaux, des animaux merveilleux, on y retrouve son âme d'enfant.

Une peur panique du danger qui guette à la sortie est ressentie avec pour seul obsession : rester là, en sécurité.

17.6.5 Néant négatif

Si le passeur a réussi à franchir les trois voiles, il prend pied dans l'autre univers avec une sensation de brève brûlure, d'éclair dans les yeux et un léger choc, comme s'il était heurté par un massif sac de boxe.

17.7 Voyageurs par brèche

17.7.1 Des égarés

Depuis la création du continuum, il y a eu un nombre incalculable de brèches et autant d’égarés passant de leur univers d’origine dans un autre. La plupart du temps, ce genre d’incident n’inquiète plus vraiment les Guetteurs, car ses conséquences – à l’échelle d’un univers – sont trop insignifiantes. Cela peut être considéré comme cruel par certains mais, normalement, la Guilde n’interviendra pas pour sauver un simple égaré…

Toutefois, il y a des cas où les Guetteurs redoutent un « effet papillon ». Suivant des processus mentaux propres aux membres de leur race, ils parviennent à juger assez précisément dans quelles mesures un égaré risque d’influencer la marche de l’univers qu'il a intégré.

Les raisons peuvent être diverses et variées : modification des événements historiques prévus, risque d’altération de l’espace-temps à cause de pouvoirs PSY, etc. Au bout du compte, si l’égaré risque de provoquer des perturbations trop importantes, il est considéré comme potentiellement dangereux. La Guilde est alors prévenue afin de se charger de récupérer l’égaré et de le ramener « chez lui »…

17.7.2 Par accident

Il arrive que des brèches existent durant de très brefs instants entre deux univers très proches. Il est alors possible de passer de l'un à l'autre, avec le danger parfois de glisser dans l'inter continuum si le passage se referme trop vite.

On rapporte deux cas directement observés par des Megas. Il y en eut sans doute d'autres. Dans les deux cas, le passage a eu lieu très peu de temps après une séparation d'univers, à un moment où les mêmes individus existaient dans l'un et l'autre. Imaginez deux jeunes mariés. Leur premier enfant paraît... Mais dans un des univers, le petit être est désiré et dans l'autre il est rejeté comme un boulet. L'enfant désiré meurt peu après, laissant sa famille au désespoir. Dans l'autre, la situation de l'enfant importun se dégrade vite. Une nuit, un lit se vide et un autre se remplit. L'enfant est allé là où il manque tant... Dans les deux cas, les « Vieux » ont renoncé à « rectifier l'erreur ».

17.7.3 Des passeurs volontaires

Des individus, voire des civilisations, en connaissent suffisamment sur les brèches pour les utiliser et même en créer de nouvelles (au hasard), afin de trouver de nouvelles terres, de ramener des matières premières ou par motif idéologique.

En général, « ceux-qui-savent » ne partagent leur secret qu'avec un minimum d'initiés.

Lorsque leurs activités deviennent dangereuses (pour la stabilité du continuum, s'entend), les Guetteurs demandent aux Megas d'intervenir.

17.7.4 Des Terriens

La Terre n'est pas exempte de brèches. Les terriens s'égarant dans d'autres dimensions ou l'inverse, ils justifient la majeure partie des missions sur votre planète. Des Vieux de la Guilde y voient d'ailleurs une des causes de la richesse de nos légendes. Vrai ou faux ? En tout cas, il est bon que vous sachiez ce qui vous attend de l'autre côté de ces portes entre univers.

Dans 80 % des cas, la brèche vous mène vers la même Terre, décalée dans le temps. Ce décalage a plus de chances d'être faible qu'important. En d'autres termes, ce que vous trouvez correspond très souvent au début du XXIe siècle, le XXe siècle ou le XIXe, assez souvent la période allant du Moyen-Age au XVllle plus rarement l'antiquité proche (Romains, Grecs, Celtes), très exceptionnellement l'antiquité lointaine (Égypte des Pharaons, Sumériens, etc.). Les brèches donnant sur des contrées préhistoriques sont rarissimes (il semble qu'il en existe une ou deux en Écosse).

De la même façon, la plupart de ces mondes sont si semblables au vôtre que vous n'aurez probablement par conscience des différences.

En général, de petites divergences historiques ont amené des modifications de détails mais les grands événements se sont produits de façon assez similaire. Heureusement, car arriver dans un monde moderne trop différent du vôtre est une expérience extrêmement stressante.

Dans 15 % des cas, la planète que vous découvrez a le goût de la Terre, l'odeur de la Terre... Or ce n'est pas la Terre mais une planète qui lui ressemble beaucoup en termes de masse et de taille, de climat, de proportion d'océans mais qui est peut être à l'autre bout de l'espace est-elle civilisée ou non ? Ses habitants, s'il y en a, sont-ils humains ? Il n'y a pas de règle et vous devrez être prêts à tout.

Dans 3 % des cas, la brèche donnera sur un univers de poche, un univers dépendant.

Dans 2 % des cas, elle met la Terre en contact avec un lieu quelconque des plans-démons. Bien que très rares, ces brèches sont très dangereuses, autant que peuvent l'être les habitants des plans-démons. Et leur apparition met en général en alerte plusieurs équipes de Megas car leurs résidents ont la déplorable habitude d'apporter un peu de leur univers magique avec eux, afin de conserver une partie de leurs pouvoirs.

17.7.5 Des Megas

Pour des Megas en mission, rapporter l'existence d'une brèche inconnue est toujours très apprécié, plus encore si les agents sont capable de dire ce qu'il y de l'autre côté et son éventuelle régularité.

17.7.6 Monsieur AG et les UP

Bien que des informations, certes limitées, soient disponibles sur l'existence d'univers parallèles, cette connaissance n'est partagée que par un petit nombre d'individus de l'AG, surtout des scientifiques (et quelques sensits).

La plupart du temps, elle ne se manifeste que par des rumeurs voire des légendes sur un « Au-delà », auquel souvent on affirme « ne pas croire » ou bien que les gens imaginent limité à un seul plan.

17.7.7 Des propriétaires d'univers dépendants

Certaines civilisations ont réussi à créer des univers de petites tailles (ils englobent rarement plus d'un monde). Ces « cosmos privés » peuvent être représentés comme des verrues sur un univers.

Leurs créateurs restent aussi mystérieux que leurs motivations. Ce sont souvent des lieux où il n'est pas très agréable de vivre. Le sous-univers « Brazil » QF1-00091 est particulièrement ignoble et ce n'est pas trahir un grand secret que d'évoquer le projet de rapatriement et de dispersion des malheureux habitants de cet enfer, puis de sa destruction. Cet univers est accessible de deux façons :

  • Par des « portes », sortes de points de Transit à sens unique, activées au moyen de clés de natures variées, d'incantations ou d'artefacts enchantés.

  • Par « glissement » au travers de pseudo-réalités inconsistantes, des fantômes de mondes « qui auraient pu être » que l'on traverse pour arriver à l'univers dépendant, but du voyage. Dans les deux cas, il faut « partir » de l'univers « QF » auquel le sous-univers est relié.

17.7.8 Des habitants des plans-démons

Ce terme d'argot Mega désigne des plans de forte densité et de faible cohérence. Les êtres qui les habitent peuvent en être arrachés par divers phénomènes : tempête du continuum, transparence passagère de l'univers en question ou simplement parce qu'on les appelle ailleurs. Les êtres des plans-démons sont en général doués d'étranges pouvoirs et d'une logique incompréhensible.

Ainsi, vivant sur des plans d'un ennui profond, les gremlins arrivent parfois à s'en échapper pour venir sur les nôtres, en général dans le but de se défouler. Les sandestins, naturellement doués pour jongler avec la magie, peuvent aussi être appelés et liés par des contrats. Ceci ressort du domaine des magiciens.

Enfin, des êtres de faible consistance, peu attachés à leur plan d'origine, filtrent vers un univers voisin (fantômes, antijôles).

17.8 Des archétypes

Les départements A (Archétypes) et U (Univers) de la Guilde des Megas, étudient les apparitions des archétypes.

Si les personnages n'ont jamais effectué de missions portant sur les archétypes d'un univers, ils vont être invités à rencontrer la Mega Paola Calderon du département Missions A, qui leur en expliquera les mécanismes.

17.8.1 Les entités archétypes

« Les archétypes » sont des manifestations de la conscience collective des êtres intelligents ou semi-intelligents. Ils sont donc propres à une région d'une planète, une poignée d'entre eux régnant sur l'intégralité du monde. Ils ont accès, parfois, à des plans proches de leur monde d'origine. Existent-ils réellement ? La question continue d'être discutée. De mon point de vue, l'important est que des Megas, lorsqu'ils sont dans un univers étranger au leur, puissent les voir, interagir avec eux et en obtenir des résultats tangibles. Si des Megas d'un univers autre venaient dans le nôtre, ils pourraient sans doute y rencontrer, selon les régions, des dragons, des licornes, peut-être le fantôme de Staline ou de Mao, des trolls ou des elfes, le croquemitaine, des loas, l'Ankou, Lilith, Dracula ou le spectre du chômage sous la forme d'un clochard porte-malheur...

II est impossible de débusquer un archétype ; tout au plus peut-on espérer qu'il vienne de lui-même, intrigué par votre présence, en se plaçant à un endroit propice à sa venue ou en provocant un peu ceux qui prétendent le représenter. Mais attention, il n'y a pas de règle établie : en mission, j'avais entrevu une sorte de naïade, l'esprit d'une source. Pour la retrouver, j'ai cru bon de fréquenter un cercle druidique de la région, ce qui ne m'a menée à rien. En définitive, c'est un gamin du coin qui m'a permis de la rencontrer. Comme quoi... Leur apparence aussi est variable mais cela est moins gênant : à moins qu'ils ne désirent vous duper, vous saurez toujours à quel archétype vous avez affaire, vous le sentirez, même s'il change de visage ou si deux archétypes voisins ont le même aspect.

Malgré leur inconsistance, les archétypes sont des ennemis ou des alliés puissants. Un monstre horrible mais unique cristallise parfois tous les sentiments de deux peuples en guerre. En terrassant la bête ou en agissant sur elle, on peut mettre fin à des conflits profonds. Les archétypes sont parfois les seuls à permettre de retrouver un événement remontant à l'aube de l'humanité, d'agir sur de vastes populations...

 

Notes pour le MJ

Les archétypes que les Megas peuvent rencontrer sont en général des « grands classiques ».

Dragons un peu partout en Europe, Ankou en Bretagne, divinités anciennes, dictateurs ou héros récents, personnages de conte... L'archétype peut apparaître sur les lieux ou il agit (sur des champs de bataille par exemple) ou dans son « repaire », lieu existant ou lui-même archétypal (tour dominant une ville, vieille maison, caverne immense, appartement délabré, palais féerique, nid, etc.).

Les pouvoirs et possibilités de l'archétype varient avec l'envergure de sa célébrité, le nombre de personnes qui y croient, qui y ont cru, la quantité d'ouvrages qui en parlent. Le MJ l'utilise à sa guise, selon les principes suivants :

L'archétype est très puissant mais jamais omnipotent. II y a toujours au moins un domaine, sinon plus, sur lequel il ne peut agir, dont il ignore l'existence. II ne peut que rarement sortir de sa zone d'influence, quoique certains ne fassent que changer de visage d'un continent à l'autre. II a toujours des lacunes dans son savoir et aussi des comportements quasi obligatoires ou interdits, qui sont ses faiblesses face aux Megas. II est entièrement passionné (même si cette passion est morose) par son domaine de prédilection. Et surtout, dans ses réactions, il n'est pas plus logique que les gens qui lui ont donné naissance. Selon l'origine du mythe qui l'anime, il peut être bienveillant, schizophrène, menteur, fiable, cynique, indécis, idiot, capricieux, énigmatique, joueur, timide, taciturne, etc.

L'archétype se joue à la fois comme un monstre intelligent et comme un super magicien ou un demi-dieu. S'il est anecdotique (ex : l'esprit d'une source), il n'aura de pouvoir que sur une petite zone, sur des événements mineurs. S'il est universel, il pourra agir sur la population mondiale ou sur des événements majeurs.

Un archétype ne peut être tué, seulement « terrassé ». Subtile nuance qui indique qu'il ne disparaît pas soudain des mémoires mais que ce qu'il symbolise cesse rapidement de préoccuper les gens. La plupart du temps, la meilleure façon pour les Megas d'agir vis-à-vis d'un archétype sera de le convaincre par la discussion, de le coincer ou de l'empêcher d'agir par l'un des attributs qui lui sont propres (ex: la faux de la mort), de le pousser à aller voir ailleurs (attention, certains ont le don d'ubiquité).

L'archétype est en général imperméable aux pouvoirs psy et aux armes, mais vulnérable à certains objets, armes ou sorts spécifiques.

La description d'un archétype pour un scénario contiendra donc :

  • son nom

  • sa description si nécessaire, éventuellement un synopsis des légendes qui s'y rattachent s'il existe dans un univers étranger ou s'il n'a pas d'équivalent dans nos cultures

  • sa zone d'action efficace

  • son domaine de prédilection dans le scénario

  • son ou ses domaines interdits (ex : tout ce qui touche à la technique)

  • les manifestations dans le monde tangible de ses actions ou inversement ses comportements résultant des actes des populations (dragon volant de bataille en bataille)

  • les moyens d'agir sur lui dans le cadre du scénario

  • ses caractéristiques

  • s'il peut être physiquement ou intellectuellement atteint par les Megas

  • ce que voient les Megas. Dans certains cas, ce peut être un être normal se déplaçant dans la rue mais qu'ils sont seuls à percevoir. Dans d'autres cas, les Megas peuvent voir à la fois une rue normale et un palais somptueux. Il faut alors indiquer le moyen, s'il existe, pour qu'un Mega passe de I'un à l'autre (en général la consommation d'un pV mais ce peut être une simple décision, un mot prononcé...) et ce que voient alors les observateurs : le Mega disparaît, s'immobilise et parle tout seul, s'élève dans le vide...

17.8.2 Les univers-archetypes (ou Psychosphères, ou Extracos, ou Pays Imaginaires)

Les UA (Univers-Archétypes) sont des dimensions de poche qui ont été créés et modelés par l'inconscient collectif d'une ou plusieurs populations d'un monde souvent situé dans un univers à la cohérence moindre.

Un UA existe dès qu'un groupe de population ou assez important (plusieurs milliers de personnes) ou particulièrement imaginatif, se met à rêver à des mondes (ou ambiances) de fiction de façon assez cohérente pour former un imaginaire structuré.

Pour plus de clarté, nous allons prendre comme exemple notre univers, et plus particulièrement la Terre.

Dans la tradition chrétienne, l'Enfer est un endroit très important, et plus ou moins tous les chrétiens en ont la même vision. Il existe donc véritablement une petite dimension ressemblant à s'y méprendre à l'Enfer (sans en remplir les fonctions : les pêcheurs n'y vont pas après leur mort).

Cet UA a été créé par l'imagination des gens au cours des siècles, et il continue de se modeler en fonction de l'évolution de la société (par exemple Satan est maintenant en costard-cravate, et les démons torturent les âmes perdues avec des électrodes...).

Les UA sont innombrables.

La population terrestre de QF10159 à elle seule en a créé des milliers au cours de son histoire : le paradis et l'enfer chrétien, Asgard, l'Olympe, l'Aljeringa des aborigènes, etc... Au cours du XXème siècle, l'avènement du cinéma et de la littérature de fiction a encore accéléré le processus.

Il faut savoir que ce n'est pas la croyance en un univers qui le crée (comme pour le Paradis ou l'Olympe, par exemple), mais plutôt la précision de la représentation mentale. Il existe une majorité d'UA en lesquels les « créateurs » ne croyaient absolument pas, mais qui avaient une vision extrêmement claire et précise de ce monde (La Terre du milieu de Tolkien, ou la planète des singes, par exemple).

Il y a également les UA qui ne se sont pas créés à partir d'un modèle unique, mais d'un « genre ».

Pour bien saisir, il faut comprendre comment se forment exactement les UA.

 

Comment naît un UA ?

D'abord, un individu se met à imaginer un « endroit ». L'idée de cet endroit peut provenir de plusieurs sources : une certaine vision appliquée à une histoire lue, vue ou entendue. Cette vision va se mettre à exister, de manière diffuse, « quelque part » (plus la représentation mentale sera claire, plus son existence sera tangible et réelle). Puis, d'autres individus vont également se mettre à imaginer cet « endroit », de manière relativement semblable. Toutes ces idées vont se mettre à exister elles aussi, et comme elles sont proches, elles vont se fondre les unes aux autres et acquérir un peu plus de substance, jusqu'à devenir réelles. C'est le moment où l'UA passe de l'état de concept à celui de réalité, il acquiert une vie propre (on appelle cela le « point de réalité »). Un univers est né !

Ce phénomène intervient dès que quelqu'un se met à imaginer un univers de fiction (le plus souvent SF ou fantastique) ou simplement son propre univers mais avec des « lois » différentes. Par exemple, il existe des UA qui sont basés sur l'univers des polars et des vieux films noirs, ou des UA bourrés de super-héros de comics, ou encore d'autres dont tous les habitants vivent des histoires d'amour à l'eau de rose comme dans les romans Harlequin.

Il peut exister plusieurs UA basés sur un même univers. Pour reprendre l'exemple de l'Enfer, si un part de la population se l'était imaginé comme, disons, une forêt profonde envahie par les glaces, il existerait 2 versions de l'Enfer : celle-ci, et la classique avec le feu, les cercles et tout.

A partir du moment ou un UA atteint le « point de réalité », il vit sa propre vie. Mais il n'est pas pour autant détaché des influences extérieures. Plusieurs cas se présentent :

  1. Après sa création, cet univers tombe en désuétude dans l'imaginaire de la population, plus personne n'y songe. Il vivra alors sa propre vie, évoluera un peu tout seul, puis finira fatalement par tomber en ruines, par ne plus pouvoir se soutenir seul, et, à terme, disparaîtra. La chute finale peut intervenir au bout d'une période très variable (quelques années pour certains, plusieurs millénaires pour d'autres). C'est le cas, par exemple, des UA basée sur Asgard et l'Olympe, qui ne sont à présent que des champs de ruines au crépuscule, peuplés de vieillards qui furent autrefois des dieux de légendes.

  2. Comme dans le premier cas, l'univers est tombé en désuétude. Mais, plus tard (quelques années ou quelques siècles), cet univers revient à la mode dans les esprits. L'alternative est alors la suivante : la nouvelle idée n'est pas fondamentalement différente de la première et donc le vieil UA se trouve ravivé et remis au goût du jour.

    Ou alors, l'idée que l'on se fait à présent est radicalement différente et donc un nouvel UA sera créé, laissant l'ancien mourir de son côté. Ce cas s'est présenté pour Avalon. Il s'agissait d'un UA basé sur les légendes arthuriennes, qui fut créé par les celtes. Plus tard, lorsque l'épopée d'Arthur devint populaire en littérature, elle était calquées sur le monde médiéval du 13ème siècle.

    Un nouvel UA (Avalon II) fut donc créé, et l'ancien (Avalon I), plus celtique, oublié.

  3. Le concept à la base de l'UA n'a jamais été oublié, mais il a évolué au cours du temps. Dans ce cas, l'UA a évolué en même temps, se modifiant sensiblement et graduellement.

    Encore une fois, l'Enfer est un des UA les plus représentatifs dans ce cas de figure.

 

Comment voyage-t-on dans les UA ?

A partir du moment où l'UA a atteint le « point de réalité », on peut y créer un point de transit, comme dans n'importe quel univers « réel ». On peut s'y rendre et en revenir mais, curieusement, on ne peut rien en ramener, ni personne. Si l'on tente de se transiter avec un passager natif de ce genre d'univers, il cesse tout simplement d'exister à l'arrivée. Par contre, on peut tout à fait le transiter vers un autre UA (ou encore quand Bilbo vient rendre visite à Spider-Man...).

Le problème du premier voyage (avant la création du point de transit) peut se résoudre de plusieurs manières : les classiques failles (n'importe qui peut s'égarer vers un UA, mais pas le contraire), certaines drogues (comme la Gunatraja-cf La méthode du Dr Chestel) permettrait une sorte de « voyage spirituel » dans les UA (et un Méga peut en profiter pour créer un point de transit), ou encore le voyage astral.

 

Le mot de la fin

L'un des intérêt de ce genre d'univers est bien entendu d'envoyer les joueurs dans des univers connus, mais surtout « en toute connaissance de cause ». Par exemple, ils peuvent arriver dans une ville futuriste dont la description leur dit quelque chose, mais lorsque qu'ils vont rencontrer un certain Rick Deckard, les fans de Blade Runner vont commencer à se poser des questions. Plus tard, lorsqu'ils seront familiarisés avec le concept, ils peuvent très bien s'attendre à ce qu'ils vont trouver (par exemple, pour une mission dans les terres du milieu, les mégas voudront peut-être emmener un exemplaire du Seigneur des anneaux, histoire d'avoir une source d'infos, et même, en passant par la Comté, demander un autographe à un certain Bilbo, qui sera plutôt interloqué par cette visite).

Un autre des intérêt de ces univers, c'est d'aborder une civilisation à travers son imaginaire, ses mythes, ses rêves et ses cauchemars.

17.9 L’inter continuum « Entre les univers »

L'inter continuum n'est pas une dimension et son essence est indéfinissable. Il a plusieurs visages, selon la façon dont on y est entré. Le Triche-lumière en est un aspect, le Transit un autre, le passage d'une brèche en est encore un différent. Ceux qui le traversent, comme les Megas, en gardent des sensations que l'esprit interprète selon ses schémas de pensée. Ainsi, on parle des « créatures » que l'on peut rencontrer, alors même que le concept de créature ne peut pas y exister. Contre les vampires à volonté, la seule chose à faire est de fuir en sortant par un autre point de Transit. Contre les fleurs folie, Il ne faut penser à rien ; les sirènes, qui vous emmènent dans un véritable paradis où guérissent tous les maux mais où l'on retombe en enfance ; les changeurs, qui vous font réapparaître en ayant changé d'aspect, de matériel, de sexe, de race, que l'on peut baratiner et qui acceptent les cadeaux...

17.9.1 Les univers-pendules

Ganymédien de la variété verte à courte queue, Sphox-o'sfilI, assistant du département Univers, explique ce qu'il sait sur les univers pendules (U-P) :


Ce sont des univers interdépendants, c'est-à-dire que chaque événement de l'un a une répercussion dans l'autre. Dans les univers pendules « physiques », seuls les phénomènes matériels importants ont un écho dans l'univers bis : tremblement de terre, explosion nucléaire, mouvement d'astéroïde, etc. Dans les U-P « biopsychologiques », ce sont les grands événements concernant les êtres pensants qui influent. Les pendules intégraux mêlent les deux domaines. Il existe aussi un rapport de phase : les univers pendules sont soit antagonistes, c'est-à-dire que ce qui se produit en positif dans l'un a des effets négatifs dans l'autre et réciproquement ; soit en phase, c'est-à-dire que les effets sont les mêmes dans l'un et l'autre. Enfin les U-P sont soit symétriques, c'est-à-dire que les deux univers se ressemblent à peu de chose près ; soit dissymétriques, l'un étant un univers vaste, comme le nôtre, l'autre un univers de poche, réduit à quelques mondes ou même à un seul.

17.9.2 Les mondes spirituels et l’inter-continuum

Certains univers ont un lien particulier avec l'inter-continuum. Souvent, ce lien se matérialise par un « monde des esprits ».

Ces mondes des esprits, peuplés d’entités diverses, apparaissent souvent comme des reflets déformés de leur univers matériel de base. Les créatures issues de ces mondes « spirituels » peuvent éventuellement se perdre dans l’inter-continuum et y rencontrer des Megas de passage.

Le plus souvent, ces entités prennent contact avec les Megas pour leur demander de l’aide : généralement, elles sont perdues et désirent simplement retourner dans leur monde spirituel.

Certaines, n’ayant pas conscience de leur état d’esprit, demandent à réintégrer leur monde matériel d'origine. Ce n’est pas impossible mais ces créatures immatérielles n’y seront guère plus que des fantômes…

17.9.3 Invocation d'un Mega

Il existe chez les Megas possédant des capacités magiques, un rituel appelé « Invocation d'un Mega ». Ce sort peut être lancé dans un univers possédant un « monde spirituel » proche de l’inter continuum et il réclame quatre invocateurs. Ces derniers doivent prendre place sur une sorte de pentacle dont le dessin compte quatre sommets.

Psalmodier le rituel peut prendre autant de temps que l’on veut. Pendant cette période, si un Mega rate son transit et se perd dans l’inter continuum, il est « dirigé » automatiquement vers l’univers où se déroule l’invocation. Il se matérialisera ensuite au milieu du pentacle (et des quatre invocateurs).

C’est l’un des cas rarissimes où le transit ne s’effectue pas par le biais d’un tétraèdre.

Ce rituel est très ancien et la légende affirme qu’il aurait été conçu par un magicien, Mega latent, avant qu’il ne soit intégré dans la Guilde. Bien que connu depuis des siècles, il n’est guère utilisé car il est suspecté de provoquer des anomalies dans la structure spatio-temporelle de l’univers où il est lancé. Son emploi répété serait à l’origine d’ouvertures de brèches… Quoiqu’il en soit, la Guilde déconseille son utilisation sauf dans certaines circonstances, comme rapatrier rapidement un Mega perdu dans l’inter continuum.

Mais, certains Megas rénégats n’ont pas éprouvés de scrupules et ont notoirement utilisé ce rituel pour kidnapper des agents. L’enlèvement de Megas importants leur permet d’avoir ainsi des otages (utiles pour se protéger de la Guilde en cas de besoin) et d’obtenir d’éventuelles informations.